Всадники Кальрадии

Игровой уголок => Игровой архив => Игры серии War of... => Тема начата: Мятеж от 08 Апреля, 2012, 02:27

Название: Историчность и реализм в игре War of the Roses
Отправлено: Мятеж от 08 Апреля, 2012, 02:27
Мне не показалось, но не стал говорить, так как вдруг внезапно для себя подумал, а действительно ли стрела выбивает Облака пыли?? Раз стрелы светятся, то почему бы и не выбивать пыль? Осталось рикошеты добавить :laught: и добивающий контрольный из лука
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Vanok от 08 Апреля, 2012, 12:52
- Попадание!
- Пробил!
- Рикошет!
- Враг горит!
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 08 Апреля, 2012, 14:12
- Повреждение боестрело/болтоукладки!
- Башня Шлем поврежден, вращение головой невозможно!
- Рация Челюсть повреждена, радиус связи снижен!
- Гусеница Шпора сбита, движение невозможно!
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 08 Апреля, 2012, 15:03
Мятеж (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7004),
А что, арбалетчик подходит, пинком переворачивает и делает контрольный в левый глаз. Все занимает 10 секунд, при том, что арбалет у него был разряжен :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 09 Апреля, 2012, 07:10
- Повреждение боестрело/болтоукладки!
- Башня Шлем поврежден, вращение головой невозможно!
- Рация Челюсть повреждена, радиус связи снижен!
- Гусеница Шпора сбита, движение невозможно!
Ашто? Вполне могёт быть)

1. Не вытащить болт из подсумка
2. Врубается принудительный locked to team member's view
3. Не сумеешь позвать на помощь если лежишь раненый, и сдохнешь, неудачник
4. Тогда уж при вылете из седла и сапог слетел, пока его найдёшь и наденешь...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Мятеж от 09 Апреля, 2012, 09:48
ага.. Стрела попала в колено, ты больше не можешь блочить и вообще, сидишь на скамейке и рассказываешь байки о том, как стрела в колене лишила тебя дев... Силы богатырской...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: de Neuville от 09 Апреля, 2012, 09:52
- Попадание!
- Пробил!
- Рикошет!
- Враг горит!

А между тем такое дело очень даже не помешало бы, в том числе и "точки пробития" там где в броне просвет или просто она тоньше. Да и со стрелой в колене естественно уже не побегаеш, максимум прохромаеш пока врач её не вытащит. Актуально и при ранении в руку - не смертельно, но и железкой уже шибко не помахаеш.

Это более реалистично в плане самого бронирования, дамага от оружия и интиреснее со стороны геймплея. Но врядли так будет, скорее всего тоже самое тупое: голова - 30 брони, тело - 50, руки - 10, ноги - 20 да живчики со стрелами в бошках, но вдруг умирающие от попадания в пятку.
(http://cdn.head-fi.org/5/51/51f1a7ab_vomit-boy02-vomit-puke-sick-smiley-emoticon-000653-large.gif)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 09 Апреля, 2012, 10:06
de Neuville (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22510),
Если реалить до конца, то и после того как вытащат скакать если и сможешь - то далеко не сразу.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Мятеж от 09 Апреля, 2012, 10:26
лучников тогда уже не гейсами будут величать, а пожОще, как любить темный экзорцист >:)
еще ввести симулятор средневековой хирургии или например глаз выбило и ты видишь пол экрана....
А вам не кажется, что мы углубились в дебри не по теме.. Не не не, я не то что бы против, даже за, ноооооо..
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Terc0n от 09 Апреля, 2012, 14:50
Мятеж (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7004), разрабы говорили, что персонажа смогут "ослепить".
Да и вообще, реализма должно быть в меру. Я вот, например, не понимаю, почему нельзя толпой просто опрокинуть банку на лопатки и заколоть\запинать. Почему нельзя метнуть меч в убегающего противника? Таких примеров очень много.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 09 Апреля, 2012, 15:03
Я вот, например, не понимаю, почему нельзя толпой просто опрокинуть банку на лопатки и заколоть\запинать.
Потому что банке будет обидно и больно. Банка расстроится и пойдет строчить обиженные тексты на форум разрабов, а также кричать на каждом углу, какое говно эта ваши игра и сожалеть о впустую потраченных деньгах. А если таких банок будет много, то бэд репутейшн игре обеспечен. Вот разрабы и перестраховываются, чтобы все были довольны. Хотя такая ситуация невозможна в принципе, что наглядно демонстрирует твой пост=)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 09 Апреля, 2012, 16:04
А между тем такое дело очень даже не помешало бы, в том числе и "точки пробития" там где в броне просвет или просто она тоньше.

Одно ёмкое слово: СТАТИСТИКА.
Объяснять или и так понятно?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Весемир от 09 Апреля, 2012, 18:53
Не знаю, мож было, но вот что откопал
Там вначале пухлые "ВоЁны" весело лупят друг друга палками, а затем чувак из предыдущегно видею, который был в футболке со Сзвездными Воёнами рассказывает про игру. Посмотрите. Перевод достагньте, чего он там рассказывает, плиз  :(

Кстать если чесна они заколебали замки горящие показывать.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: de Neuville от 10 Апреля, 2012, 09:04
А между тем такое дело очень даже не помешало бы, в том числе и "точки пробития" там где в броне просвет или просто она тоньше.

Одно ёмкое слово: СТАТИСТИКА.
Объяснять или и так понятно?

Чтобы основывать бронирование и дамаг на СТАТИСТИКЕ - игроков надо делать круглыми и помещать их в вакуум. Иначе как объяснить что по статистике из 10 стрел отскочивших от железной и толстой нагрудной пластины 1 cчитается неведомым образом попавшей в прикрытую одними брэ жопу? Что голова что жопа также едино, итог - лютая смерть. Diablo фигли.

К примеру в танках разрабы сделали реально интиресную и более приближённую к реалиям модель бронирования и повреждений - если не пробивает в этом месте броню, то хоть 100 раз туда попади толку небудет. В то же время если стреллять туда где броня пробивается тот же танк и с 5 попаданий умрёт. Всё зависит от управления игрока, а не статистики, как в экшене от первого лица и должно быть.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Vanok от 10 Апреля, 2012, 16:16
Потому что если в слешере, коим по сути является M&B и коим будет WotR, лучникам еще и придется выцеливать уязвимые места, то этот класс попросту умрет. Реально уязвимое место должно быть одно - незащищенное забралом лицо. Все. Остальные части тела - это пропорциональное крепости брони снижение повреждений. Просто потому, что в реально жизни лучники стреляли большой толпой, зачастую залпами. Из ста стрел 10 наверняка кого-нибудь поранят, а еще 5 - убьют или выведут из строя. А вот когда лучников всего человек 5, механику придется менять в угоду геймплея, пускай даже от этого и пострадает реалистичность.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 16:21
В реале у доспеха много слабых мест, сочленения, особенно у плеч. Плюс про залпа это только пол правды, лукари стреляли и прицельно, причем довольно метко.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 10 Апреля, 2012, 16:30
На все ваши претензии есть универсальный ответ - чемодан, вокзал, Эуропа риал лайф.
*на секунду представил, каково было бы играть в вставить название любой игры, ладно, пусть будет Варбанд, если бы там моделировались стопицот "реальных" факторов, взоржал, упал на пол, от смеха потерял сознание, очнулся, отписался*
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 16:54
Ванок отличные доводы привел, кстати. И про количество-качество в том числе ;).
Плюс про залпа это только пол правды, лукари стреляли и прицельно, причем довольно метко.
Есть сейчас лукари-уникумы, которые демонстрируют, что с расстояния в 50м даже по движущейся мишени можно выцеливать зоны сравнимые с лицом, но их... я знаю одного, так-то :) Сложно сказать можно ли этому научить массово или это такой талант.
Об этом - стреляли ли лучники прицельно или приблизительно много споров, кстати.
И тем более - попадали ли они прицельно  :p
И Дамон прав - нельзя назвать реалистичностью что-то, что не учитывает все существенные факторы.

Например ув.Найтхоук с сокамрадами отмели усталость - и я, подумав, пересмотрел свое мнение, согласился с тем, что не столь это важно, и усредненно все неплохо работает.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 17:07
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
Ну если каждого лучника с детства учить...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 17:12
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 17:44
Стрелы лучник обычно подбирал сам, поправку на ветер делать умели.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 17:56
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), мне нравятся твои категоричные утверждения :)
Хотя мы уж совсем куда-то убрели.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 18:05
Ясно что у лучника "прицел на экране" появлялся годам к 20-25 :) Но сама идея добавить на доспех места, где стрелы будут отскакивать - мне нравится. Попал в грудь или спину - стрела отскочила, попал в шею или возле руки\ноги - рыцарю нехорошо :)

А над поправкой зря смеешься. раньше это было искусство, потому луки и вытеснили арбалеты. которыми мог пользоваться едва ли не ребенок.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 10 Апреля, 2012, 18:18
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), что в WoT - хорошо, то в WotR - смерть абсурд. В смысле, вот так, своими руками топить собственное детище в тоннах ненависти, соплей и говнокирпичей из-за "поцчему нипрабил!!11??77 ЧИТОР!!!111 стрелы ацкакивают!!11 что за говно!!!" и т.д. Народ *широкий жест полукругом* хочет фана и не хочет слушать скучных лекций по физике, металлургии, сопромату, чтобы понять все внутренние механизмы игры. Раз попал, значит, должен быть урон. Плюс по-человечески вполне понятное желание сделать проще и быстрее, причем не только для себя, но и конечного юзверя. Так что, майн фройнд, ты в меньшинстве, а среднестатистическая единица будет довольна и безо всяких "зон пробитий" и "ахиллесовых пят". А витая в своих фантазиях не забывай, что ликвидация одной условности неизбежно влечет за собой появление другой (или даже нескольких), что, в свою очередь, делает разработку "реалистичной" игры в буквальном смысле бесконечной. Другое дело, когда некоторые условности заслоняют всю игру своей нелепостью и натянутостью, но тут уже вопрос бюджета и сроков. И здравого смысла.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 18:28
Во первых, кого волнуют гневные вопли? :) А во вторых - поставь себя на место латника, думаю он ругаться не будет :)

И еще, свои "фантазии" я тщательно продумываю.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 10 Апреля, 2012, 18:34
Думаю хорошо, если бы в игре сложность стрельбы из лука соответствовала реальной. У нас игроки-лучники тоже бы тренировались по десять годков  :D
О ДА! :D
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 10 Апреля, 2012, 18:36
Во первых, кого волнуют гневные вопли? :)
Калькулятор, на котором издатель считает прибыль. Ему неприятно получать удары кулаком.
А во вторых - поставь себя на место латника, думаю он ругаться не будет :)
Круто. Тогда всех сделаем латниками. Рейнджед-классы можно смело пускать под нож, если стрельбу сделать лотереей - их никто не будет брать, оставить ради прикола разве. Problem solved=)
И еще, свои "фантазии" я тщательно продумываю.
Только текущие. Вытекающие - нет=)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 18:38
Ясно что у лучника "прицел на экране" появлялся годам к 20-25 :) Но сама идея добавить на доспех места, где стрелы будут отскакивать - мне нравится. Попал в грудь или спину - стрела отскочила, попал в шею или возле руки\ноги - рыцарю нехорошо :)
Мне тоже нравится. Если по большому счету. Я лишь говорю о том, что игра, в которой будет учитываться угол удара, полировка доспеха, наличие воска на наконечнике и тэ дэ и тэ пэ
а) Не будет автоматически реалистичнее, чем игра типа МнБ. Потому что для реализма нужна для начала реалистичная статистика, которой мало.
б) и наоборот, игра типа МнБ, с усредненными показателями брони и урона, может быть очень реалистичной, если будет ту же статистику учитывать.
Если же мы примем, что баланс в каждой из этих игр выверен до микрона и основан на реальных фактах, то мы с удивлением отметим, что эти две игры не будут иметь существенных отличий, кроме сакрального знания факта мегареалистичной системы. Это раз. А второе, что мы возможно отметим, что в мегареалистичной игре совершенно не обязательно будет вознагражден личный скилл. Вероятно наоборот будет больше влияния случайных факторов. Шальная стрела в горло или лицо скилловику, который и на 10% здоровья бывает "тащит", второго шанса не даст.
Если бы управление в игре было настолько детальным, чтобы сознательно бить рапирой в стык доспеха или щель визора, я бы считал важным такую детализацию. А так... имхо, только энтропию кормить...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 10 Апреля, 2012, 18:49
Калькулятор, на котором издатель считает прибыль. Ему неприятно получать удары кулаком.
А что, мы такие игры будем здесь обсуждать? Я вообще не понимаю такую позицию, защищать и оправдывать дьяблоподобную боевую систему.

Если бы управление в игре было настолько детальным, чтобы сознательно бить рапирой в стык доспеха или щель визора, я бы считал важным такую детализацию.
Эм-м-м, а это вообще можно сделать сознательно по боеспособному человеку? Ну если ты не ниньзя, конечно.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 10 Апреля, 2012, 18:55
дьяблоподобную боевую систему
Сударь, не соблаговолите ли вы представить дефиницию для данной сентенции, силь ву пле. А то меня терзают смутные сомнения, что и МиБ у нас представитель оной категории боевых систем.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 19:04
Эм-м-м, а это вообще можно сделать сознательно по боеспособному человеку? Ну если ты не ниньзя, конечно.

Зуб не дам, но так пишут:
Цитировать (выделенное)
Такие мечи с развитой гардой и длинным мощным клинком в Германии называли Reitschwert (буквально «меч рейтара» или «меч всадника»). Они предназначались в основном для военного применения, поскольку их тяжёлый клинок прекрасно подходил как для рубки неодоспешенных частей тела противника, так и для мощных уколов в сочленения и щели доспехов

http://porco.ru/hogs/weapon/memento/1767-article1767 (http://porco.ru/hogs/weapon/memento/1767-article1767) со ссылками на ВИМАИВиВС: "Оружие Западной Европы XV-XVII вв"
(http://porco.ru/images/stories/hogs/gun_memo_000021_45.jpg)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 10 Апреля, 2012, 19:07
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87), надо в первую очередь определиться, пишешь ли ты от себя, или от лица какой-то мифологической прослойки, для которой чем хуже проще, тем лучше. И забота об издателе, прямо слово, умиляет. Если эти ребята хотят колофдути про рыцарей, то парадокс парадоксально удивляет.
 

Добавлено: 10 Апреля, 2012, 19:10

leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973), дык где там колют человека в подмышку?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 19:12
дык где там колют человека в подмышку?
тебя в какую интересует - в правую или левую? я сейчас же предъявлю фотографию 15 века!
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 10 Апреля, 2012, 19:16
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113), а какое значение имеет то, кто именно задает тебе прямой и конкретный вопрос? Или твой ответ будет подогнан под вопрошающего? Какая социальная мимикрия, прелесть, право слово :laught:
А если ты действительно все еще способен удивляться отсутствию хоть чего-то святого в бизнес-планах издателей, то... я удивляюсь уже тебе.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 10 Апреля, 2012, 19:27
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87), когда человек пространно заявляет о потребностях большинства, а потом говорит, "но я то совсем другой" встает вопрос, тогда зачем ты про все это говоришь, черт возьми? А если ты действительно хочешь повального упрощения, то это совсем другой разговор... ну, ну хочешь? Покайся!!!
Цитировать (выделенное)
А то меня терзают смутные сомнения, что и МиБ у нас представитель оной категории боевых систем.
в мибе куча факторов влияющих на количество конечного урона и "пробития-непробития"
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 10 Апреля, 2012, 19:42
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113), на вопрос "что есть дьяблоподобная боевая система", я так понимаю, ты отвечать не собираешься?=) Специально для тебя, буду разъяснительные теги применять, изволь:
[sarcasm]А то меня терзают смутные сомнения, что и МиБ у нас представитель оной категории боевых систем.[/sarcasm]

И таки да, я противопоставляю боевку МиБ-Варбанд (дьяблоподобную боевую систему?) тем голубым и розовым далям, что тут расписываются, как, пусть и не оптимально нащупанный результат баланса и реалистичности, но движимый в правильном направлении, в отличие от.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 10 Апреля, 2012, 20:11
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87), в мибе постоянно что-то проскальзывает и не наносит урона, у стрелкового видимо маловато факторов, чтобы на основании их рассчитать рикошет по топ броне, что прискорбно, а может дело в балансе, что еще прискорбнее.
 То, что любой гипотетический прогресс воспринимается, как нечто несбыточное и невозможное, и подвергается осмеянию при утверждении, что велосипед то не сломался и все всех должно устраивать, это не особо жизнеутверждающе.
Хотя на вотр в плане каких-то откровений надежды вряд ли кто-то питает, но это же не повод...
А вот второй части самизнаетечего должны быть непробития и зоны, это да.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 20:27
Это большой и толстый спор, который не про "непробитие" по большому счету, а про то, что же такое Реализьм.
А усложнение механики игры его не означает по умолчанию. А против усложнения я ничего и не имею.

Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 20:42
Причем тут реализм? Я про геймлпей.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Апреля, 2012, 21:27
Причем тут реализм? Я про геймлпей.
А при чем тут ты?  :laught:
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 10 Апреля, 2012, 21:37
Это для Дамона с его условным реализмом. Я уже давно понял, что реализма в игре быть не может, но может быть много разных особенностей. например что из лука можно и лучше целится :)

Кстати интересно, обещают режим осада, мне любопытны две вещи - будут ли нормальные лестницы и осадные машины?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Мятеж от 10 Апреля, 2012, 22:59
Реализм в игре, где рыцари в латах стоят как в мортал комбате, дышат как при родах и прыгают как в боевиках голливуда.. не, не слышал...
Осады надеюсь реализуют по человечески...
А вообще, по поводу непробиваемых зон, я бы тоже хотел подобное, но это осуществимо только в фантазиях.. Все таки потребитель в основном шко... люди до возраста работы, а подросток-ребенок-безработный-задрот-любящий-мясо не одобряе подобное... А разраб делает игры на кровные мани, Игра не окупается и не приносит профит, значит можно закрывать крышку гроба, рискованно ведь...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Ermilalex от 10 Апреля, 2012, 23:10
В принципе, пробиваемость-непробиваемость доспехов можно реализовать банальнейшим образом: стучишь врагу по кумполу, пока он не выдохнется и не упадёт, а после добиваешь поверженного противника через щель в латах.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Vanok от 11 Апреля, 2012, 07:23
Ermilalex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16265), ммм. Korean RPG? Нет, спасибо.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 09:37
Круто. Тогда всех сделаем латниками. Рейнджед-классы можно смело пускать под нож, если стрельбу сделать лотереей - их никто не будет брать, оставить ради прикола разве. Problem solved=)

Сейчас в WB имеем обратную ситуацию - рубаки хнычут что их мочат лучники и в каждом втором моде на стрелков вводят лимит, неумело пытаясь объявить это историзмом.


Добивать и сейчас приходится :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 11 Апреля, 2012, 09:42
Туше :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: HunterWolf от 11 Апреля, 2012, 09:46
Где она та грань между реализмом и не реальностью, между историчность, реализмом и кретинизмом. Вот когда она будет наверно и можно сказать, реально или нет. Пока одни имхи и авоты , а вот на самом деле, а на самом деле то все гораздо прозаичнее и не интереснее, а нам надо что было интересно играть.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 11 Апреля, 2012, 11:05
Все таки потребитель в основном шко... люди до возраста работы, а подросток-ребенок-безработный-задрот-любящий-мясо не одобряе подобное...
Ну, тут не соглашусь в двух проекциях аж.

В куче других игр уже реализованы зоны пробития/непробития (например World of Tanks). В том же самом варбанде есть зависимость урона от скорости схождения/расхождения, разные типы брони и урона, урон по частям тела. Зайди в мультиплеер и посмотри как выцеливают твою голову, как бьют по ногам если у тебя мелкий каваларийский щит. Люди учатся всему этому, справляются, 'tis ain't rocket science. Такая фича как "уязвимые места" на деле не сложнее в освоении чем стрельба в голову. К слову, если точность стрельбы будет как в нативе варбанда, то не вижу здесь сложности вообще. Фича была бы в варбанде очень кстати, но её нет; игра, в которой это будет реализовано, в какой-то мере может обойти варбанд в плане механики (эволюция, все дела).

Откуда травишки про то что аудитория в основном школота? Школота просто более заметна и в игре и на форумах, благодаря своей школолистичности. Те же самые World of Tanks, аудитория в среднем 20+. Это в чате игровом срёт только школота и некоторые дебилы, но гораздо больше людей взрослых и разумных в этот чат не срут.
В наше время в видеоигры играет далеко не только школота. Многие росли и выросли с компьютером под боком, им за 40. Это когда-то люди играли в лапту, сейчас играют в сетевые видеоигры. С наплывом в этот мир чортовых маркетологов, эти люди об играх тоже узнают своевременно.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 14:47
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773),
Историчностью пытаются сейчас объяснить все и вся.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Мятеж от 11 Апреля, 2012, 14:58
Leshanae, я не утверждал, что ВСЕ поголовно школота... Я сказал(по ощущениям) в Основном, и уточнил, что люди которые не заняты Работой с головой... А у кого больше всего времени?? То-то.. Но утверждать не берусь, так как не в состоянии выловить всех покупателей, выставить в ряд и поспрашивать возраст, род занятий и "учишься где-нить"...
По новому видео увидел, что в розах будет ускорение, аля "зажал шифт, и погнал", анимация топорно выглядит, а вот лучник, который долго натягивает тетиву меня порадывал, только не догнал сути прицела в форме Т.. Так же появилось приседание таки
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 15:12
Мятеж (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7004),

Это как пушки в Делюже - чтобы  угол вымерять.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 11 Апреля, 2012, 15:45
HunterWolf ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773[/url]),
Историчностью пытаются сейчас объяснить все и вся.

Может и пытаются, но не все.
Историчность не икона, конечно, но если я играю в мод периода начала-середины 17 века, а имею ТТХ оружия из начала 19го века, то мне из-за этого как раз и не интересно в такое играть и все мучительные попытки разрабов (в том же "Делюже") найти баланс между историчностью и, например, динамичностью геймплея я уважаю. А все попытки оправдать свое собственное неумение найти такой баланс абстрактной интересностью и жалобами игроков - не уважаю.

В том же самом варбанде есть зависимость урона от скорости схождения/расхождения, разные типы брони и урона, урон по частям тела.
Именно что - она есть. И хотя она не настолько задроченная как в WoT, она неплохо справляется с задачей.
Такая фича как "уязвимые места" на деле не сложнее в освоении чем стрельба в голову.

Фишка-то в том, что голова издавна - одно из наиболее защищенных мест. Поэтому одно дело - стрельба в голову, и совсем другое - стрельба в визор шлема. Первое - малоперспективное занятие, а второе, на мой взгляд, возможно по большей части случайно.  Случайность тоже, конечно, нужно в игре учитывать. Но "случайность" эта, а точнее вероятность, будет сильно отличаться от реальной, где сотня лучников палит в сотню рыцарей.
То же самое с ударами в другие уязвимые части - можно сознательно ударить в голову, в ноги, в торс - согласен. Сложнее, но тоже наверное можно, сознательно ударить в руку. Но попадать в стыки доспехов... снова рандом.
Вот и выходит, что усредненные показатели брони и урона для ног, торса, головы - вполне неплохо работают, если они дают правдоподобную статистику (не на одном-двух ударах, конечно, а, к примеру, на десяти). Ну вот нет отдельно рук. Может быть было бы полезно.
Я, кстати, не отказался бы попробовать на практике такие детализированные схемы повреждений, интересно.
Но я не считаю что это как по мановению волшебной палочки сделает игру реалистичной/историчной. Потому что это все пыль без других важных факторов и деталей.
Как я уже говорил здесь выше или в соседней теме, не помню, - я буду рад, если латник станет реальным танком и от него будут отскакивать стрелы и удары. Но только в том случае, если его можно будет задавить массой, сбить с ног или еще как-то нейтрализовать, а после этого - убить хоть простым ножом. А мне на это что сказали? Сказали де в ВотР же можно добить, что тебе не нравится? Вот я и ощущаю, что людей волнует только верхушка реализма, "видимая" его часть.
А это полная хрень.


Цитата: Leshanae
К слову, если точность стрельбы будет как в нативе варбанда, то не вижу здесь сложности вообще. Фича была бы в варбанде очень кстати, но её нет; игра, в которой это будет реализовано, в какой-то мере может обойти варбанд в плане механики (эволюция, все дела).

Откуда травишки про то что аудитория в основном школота? Школота просто более заметна и в игре и на форумах, благодаря своей школолистичности. Те же самые World of Tanks, аудитория в среднем 20+. Это в чате игровом срёт только школота и некоторые дебилы, но гораздо больше людей взрослых и разумных в этот чат не срут.
В наше время в видеоигры играет далеко не только школота. Многие росли и выросли с компьютером под боком, им за 40. Это когда-то люди играли в лапту, сейчас играют в сетевые видеоигры. С наплывом в этот мир чортовых маркетологов, эти люди об играх тоже узнают своевременно.


Поправил теги. L
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: HunterWolf от 11 Апреля, 2012, 15:57
Мне вот кажется вы по этому моменту, не очень то историзмом и реализмом обеспокоены, а скорее уинтересиванием гемплея. Начни сейчас какое то нововведение обсуждать не касаемо интерснотей и гемплея, как сразу в этом вопросе историзм будет не важен, например подходить и убивать в спину, нападать ночью и резать глотки спящим... Не очень разнообразит боёвку,а ? Зато реализма..... Или какой то интересный ну очень момент будет введён ну не очень реальный, ну что же можно потерпеть -это же крутотушеньки и веселушенки.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Nenavigu Mody от 11 Апреля, 2012, 16:02
резать глотки спящим...
Это вряд ли... Всё таки игра описывает процесс битвы...
Не очень разнообразит игру
Кстати, как раз таки разнообразит. Не только дневные бои лицом к лицу... Другой вопрос, что это далеко не всем понравится.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: HunterWolf от 11 Апреля, 2012, 16:07
Это вряд ли... Всё таки игра описывает процесс битвы...
А как же реализм, можно ведь и не биться  ;)

Кстати, как раз таки разнообразит. Не только дневные бои лицом к лицу...
Поправил на боёвку
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Nenavigu Mody от 11 Апреля, 2012, 16:12
А как же реализм, можно ведь и не биться  ;)
В данном случае отсутствие перерезаний горл ночью реализму не вредит. Не описывается же процесс еды, маршей до битвы etc. Хотя так бы я с удовольствием бы поиграл... :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: HunterWolf от 11 Апреля, 2012, 16:20
Вообще я хотел сказать следующее, что последовательность должна быть такая :Реальный шаблон-Доработка до реальности гемплея- Воплощение в наиболее интересной для игры форме. Вот примерно так и мы рассуждаем, подсознательно не кому не нужен полный реализм, не кому не интересно как оно в действительности и только важно как оно в игре.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Nenavigu Mody от 11 Апреля, 2012, 16:23
Вообще я хотел сказь следующее, что последовательность должна быть такая :Реальный шаблон-Доработка до реальности гемплея- Воплощение в наиболее интересной для игры форме.
А я и не спорил. В принципе для такой игры это и есть наиболее оптимальный вариант.
подсознательно не кому не нужен полный реализм, не кому не интересно как оно в действительности и только важно как оно в игре.
Иначе это был бы симулятор, и не смотря на свою историчность и свой реализм, он тоже имеет свои каменья преткновения в интересе. А ВотР себя как симулятор не позиционирует. Может, оно и к лучшему. Тут особый подход нужен :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 16:25
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
У огнестрела есть ТТХ ниже которого делать просто нет смысла - представь мод про гуситские войны с ручницей, с "настоящей" ручницей? Со всеми особенностями, вплоть до взрыва в руках и нулевой точности, ее кроме какого-нибудь маньяка в руки никто не возьмет. Вон в Делюже ввели осечки - так все ноют.

А историзм - офицер не может  поднять винтовку - не исторично. Или команда из 15 лучников (очевидно в истории больше 11 за один раз не собиралось :) )
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Nenavigu Mody от 11 Апреля, 2012, 16:31
Или команда из 15 лучников (очевидно в истории больше 11 за один раз не собиралось :) )
Кстати, о реализме в тактике. Ведь собирались они не просто так именно в таком количестве, потому что так им разработчик сказал, но потому что так было наиболее эффективно, и они или их офицеры это понимали. И тут, ИМХО, разработчики должны создать такой баланс, при котором людям самим будет нужно сбиваться именно в такие кучки. Но это ИМХО, к тому же это труднореализуемо :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 11 Апреля, 2012, 16:35
К слову, если точность стрельбы будет как в нативе варбанда, то не вижу здесь сложности вообще. Фича была бы в варбанде очень кстати, но её нет; игра, в которой это будет реализовано, в какой-то мере может обойти варбанд в плане механики (эволюция, все дела).
Какая еретическая еретня! Возводить класс поддержки в бога войны, фи. Я, например, не против, чтобы высокая точность (прицел сходился в точку) была у лучников лишь на мгновение, при полной натяжке тетивы, а до и после прицел расходился в большой такой кружище. Достаточно для того, чтобы попасть в стоящую мишень и худо-бедно взять упреждение, но никаких выцеливаний, прицеливаний и иных игр в сниперов.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 16:38
Кстати про отскакивание - на каждую консервную банку - свой консервный нож.  В нашем случае - арбалет. Один болт с не очень большой дистанции - и рыцарь пробит, не важно куда попал. А лучники пусть гоняют не железных и себе подобных.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 11 Апреля, 2012, 16:41
Никто же не ждет от футбольного симулятора таких деталей как ушедшая от вратаря любимая жена, из-за чего слезы застилают ему глаза и он пропускает мячи. А вот для футбольного менеджера это была бы нелишняя деталь.
Так что тут надо определиться - во что же мы играем :)
В мультиплеере мы, вроде бы, не спим (массово во всяком случае) и всегда готовы к бою. Так что разница может сыграть только тактическая -  если темно и нет иконок "свой" над головой.
А в сингле такие фичи очень даже были бы ко двору ибо там и стратегия имеется.

,
У огнестрела есть ТТХ ниже которого делать просто нет смысла - представь мод про гуситские войны с ручницей, с "настоящей" ручницей?
Советую найти старинный Age of Pistol&Sword еще для беты МнБ. Очень интересный мод и с дооооолгой перезарядкой. Но, соглашусь, для мультиплеера несколько другие стандарты. А сто раз говорил (и тебе в т.ч.), что историзм для меня важен ровно настолько, чтобы показать чем гуситские войны отличались от ПМВ. Кроме нарядов, ессесно.
А историзм - офицер не может  поднять винтовку - не исторично. Или команда из 15 лучников (очевидно в истории больше 11 за один раз не собиралось :) )
Это говорит лишь о том, что нормальные условия не созданы и приходится юзать костыли. В одном случае не могут найти для офицера роли, ему нечем больше заняться, он желает стрелять из мушкета и портит "историчную" картину. Во втором случае, вероятно, лучники слишком себя хорошо ощущают и вся игра превращается в перестрелку.
А если бы было исторично: все бы радостно пошли в пыцари :), а не в холопы и их количество  пришлось бы ограничивать  :D
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 16:50
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
Подкрадывание нормально движок не позволит - не Вор все таки.

Играл в этот мод. Не в перезарядке дело.

Для меня историзм - это внешний вид и оружие.


Про офицера - это про даблганнинг. Если игроки хотят - пусть стреляют В любом случае историзм не причем.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: WarCat от 11 Апреля, 2012, 17:43
А я бы за пробития проголосовал… но без рандомного учёта факторов вроде угла попадания в броню. Чтобы всё просто и понятно было, ну может и не просто, но понятно. Тогда и жалоб не будет, главное баланс проработать в цифрах и всё. Попал из лука в стальной нагрудник – не пробил, попал в кольчугу – пробил. Или можно даже усложнить, попал из лука с уроном 25 в нагрудник с условной бронёй, к примеру 30, не пробил но броня снизилась до 28. Вторая стрела снижает до 26 третья до 24, а вот четвёртая уже царапает персонажа. Ну и т.п. главное чтобы не было «шанс пробить 33%» Либо да – либо нет. А если случайностей нет – жаловаться можно только на лаги, неудачный день, упавшую мышку, короткий коврик и прочее-прочее. Проценты могут оставаться только  в зависимости урона от расстояния, к примеру, но  и там случайность может быть только в неправильно рассчитанном расстоянии самим игроком. Как-то так вот.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: de Neuville от 11 Апреля, 2012, 17:44
что в WoT - хорошо, то в WotR - смерть абсурд.
Если популярность WoT для WoTR - абсурд, то я тогда не совсем понимаю зачем они вообще свой проект затеяли. (а на форуме WoT плач "Всё для донатоаров. Жадные разрабы загубили игру, ни копейки больше не заплачу" с комметами "прямите руки, школота" по моему незатихал никогда и незатихнет хоть количество игроков всё равно растёт.)
Пример WoT демонстрирует как обычная ничем бы не выделявшаяся игрушка-стреллялка на деле оказалась подобием симулятора с действительно правдоподобными танками отчего в неё играют даже люди которые в онлайн игры до этого никогда не играли и не собирались (например я и с работы знакомый, что танкистом в армии служил). В тоже самое, но сеттинге рыцарей 15 века я тоже поиграл бы, но в ещё одну вариацию age of chivalry (ну или WB) я покупать нестану т.к. и первая то быстро надоела.

Фишка-то в том, что голова издавна - одно из наиболее защищенных мест. Поэтому одно дело - стрельба в голову, и совсем другое - стрельба в визор шлема. Первое - малоперспективное занятие, а второе, на мой взгляд, возможно по большей части случайно.  Случайность тоже, конечно, нужно в игре учитывать.
Случайность должна оставаться случайностью, а не выдаваться за статистику. Делов то - сделать попадание в зону этого самого визора или открытого лица хедшотом т.к. нет там брони. Зачем отражать это параметрах защиты вообще? Этак можно тогда и защиту щита просто в параметры доспеха внести.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 11 Апреля, 2012, 18:33
Фишка-то в том, что голова издавна - одно из наиболее защищенных мест. Поэтому одно дело - стрельба в голову, и совсем другое - стрельба в визор шлема. Первое - малоперспективное занятие, а второе, на мой взгляд, возможно по большей части случайно.  Случайность тоже, конечно, нужно в игре учитывать.
Случайность должна оставаться случайностью, а не выдаваться за статистику. Делов то - сделать попадание в зону этого самого визора или открытого лица хедшотом т.к. нет там брони. Зачем отражать это параметрах защиты вообще? Этак можно тогда и защиту щита просто в параметры доспеха внести.
А ты уверен, что это улучшит игру?

Играл в этот мод. Не в перезарядке дело.
Остальное в нем ничем не отличается от других модов, это его единственная уникальная фишка, из-за которой этот кривуууущий мод до сих пор один из моих любимых.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 20:38
WarCat (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9618),
Прям Робин Гуд- четыре раза в одно и тоже место.

leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
Я думаю с холодным проще - сделать оружие, которое пробивает броню, например клевец. А коротким мечом тыкать латника - трата времени и т.д.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 11 Апреля, 2012, 21:45
Я думаю с холодным проще - сделать оружие, которое пробивает броню, например клевец. А коротким мечом тыкать латника - трата времени и т.д.
Ну... а сейчас - не так?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 22:12
Другое будет отскакивать, сколько не стучи :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 11 Апреля, 2012, 22:42
Т.е. короткие мечи вероятно будут нужны только лучникам, чтобы бить...других лучников? Или - в помойку их?
Ну... допустим.
А длинный меч? Что с ним делать?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 11 Апреля, 2012, 22:47
Кроме латников я вроде видел кольчуги.
 

Добавлено: 11 Апреля, 2012, 22:57

PS Я думаю, что если бы приперло, многие бы научились бить в подмышку :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 12 Апреля, 2012, 00:34
Фишка-то в том, что голова издавна - одно из наиболее защищенных мест. Поэтому одно дело - стрельба в голову, и совсем другое - стрельба в визор шлема. Первое - малоперспективное занятие, а второе, на мой взгляд, возможно по большей части случайно.  Случайность тоже, конечно, нужно в игре учитывать. Но "случайность" эта, а точнее вероятность, будет сильно отличаться от реальной, где сотня лучников палит в сотню рыцарей.
То же самое с ударами в другие уязвимые части - можно сознательно ударить в голову, в ноги, в торс - согласен. Сложнее, но тоже наверное можно, сознательно ударить в руку. Но попадать в стыки доспехов... снова рандом.
Вот и выходит, что усредненные показатели брони и урона для ног, торса, головы - вполне неплохо работают, если они дают правдоподобную статистику (не на одном-двух ударах, конечно, а, к примеру, на десяти). Ну вот нет отдельно рук. Может быть было бы полезно.
Я, кстати, не отказался бы попробовать на практике такие детализированные схемы повреждений, интересно.
Но я не считаю что это как по мановению волшебной палочки сделает игру реалистичной/историчной. Потому что это все пыль без других важных факторов и деталей.
Как я уже говорил здесь выше или в соседней теме, не помню, - я буду рад, если латник станет реальным танком и от него будут отскакивать стрелы и удары. Но только в том случае, если его можно будет задавить массой, сбить с ног или еще как-то нейтрализовать, а после этого - убить хоть простым ножом. А мне на это что сказали? Сказали де в ВотР же можно добить, что тебе не нравится? Вот я и ощущаю, что людей волнует только верхушка реализма, "видимая" его часть.
А это полная хрень.
Ни слова об историчности и лишнем реализме я не говорил.
Суть фичи - добавить в игру шанс удачи. Не в процентном соотношении "в такой-то зоне шанс попасть в щель". Взять теже самые танки: через пол-карты ты в противнике вряд ли выцелишь люк мехвода, или намеренно попадёшь в боеуклад (что приводит к взрыву танка, этакий хедшот), ну или в двигатель (двигатель ломается, танк останавливается). Ты об этом не задумываешься, и просто стреляешь туда где стоит танк. чтобы снять у него хп. Но этот шанс есть, и если он срабатывает при попадании в противника, это доставляет.
Конечно же, найдутся такие задроты, которые будут всегда по возможности резать в стыки доспехов, что даст бОльший урон или, скажем, шанс отрубить руку. Но игра должна быть такой, чтобы такие вещи были на уровне шанса, чтобы это срабатывало либо при большой удаче, либо при сложившихся обстоятельствах, в которых ты можешь сделать это намеренно. Сделать это настолько сложным, чтобы учиться туда попадать было либо бесполезной тратой времени для обычного игрока которому надо просто махать дрыном (и внезапные криты в стыки и доставляют внезапно, много лулзов; игра нравится = win разработчика, ибо +$), либо fucken pro (доставляет ибо fucken pro).

В варбанде не реализованы голые плечи рук, открытые колени, визор в саладе. А хотелось бы. Броня покрывает профильную часть тела полностью, но хотелось бы чтобы было как оно есть. Вот об этом я говорю :)
Другое дело, что банки начнут ныть что они не банки, и поэтому, скорее всего, от таких фич и отказываются.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 12 Апреля, 2012, 01:01
Другое дело, что банки начнут ныть что они не банки
Скорее наоборот, ныть будут все остальные, т.к. в большинстве случаев ничего не смогут поделать с банками.

А делать не будут, потому что хардкор.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 12 Апреля, 2012, 01:06
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492), суть в том что игрок, беря банку, хочет ощутить себя танком. Непробиваемым. А тут ему начнут критовать бк, наводчика контузят, гусли снимут... танкисты знают, как это всё бесит. Если получится так, что шанс на это слишком высок, то банки будут самым пугливым классом, ибо нипонагибать. С вытекающими "игра говно" и потерями денег. Хардкор. Не сделают(
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 12 Апреля, 2012, 01:20
JoG ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492[/url]), суть в том что игрок, беря банку, хочет ощутить себя танком. Непробиваемым. А тут ему начнут критовать бк, наводчика контузят, гусли снимут... танкисты знают, как это всё бесит. Если получится так, что шанс на это слишком высок, то банки будут самым пугливым классом, ибо нипонагибать. С вытекающими "игра говно" и потерями денег. Хардкор. Не сделают(

Ну дык прикол в том, что в МиБе (и, наверное, в Розах) игрок не будет чувствовать себя танком, даже напялив на себя самые лучшие доспехи. Вообще.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 12 Апреля, 2012, 01:37
Дык прикол в том, что с кучей дырок в доспехах, это будет ваще адъ для банок. Хардкор на.
А при их отсутствии будет какая-то казуальная надежда на СТАЛЬНУЮ КОЖУ!!111
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Мятеж от 12 Апреля, 2012, 02:33
ну дык прикол в том, что эти дырки можно сделать тоже бронированными, просто Хп будет снимать скажем в больших процентах, в зависимости от скорости полета стрелы, которая зависила бы от натянутости тетивы при выстреле(в розах отчетливо видно), хочешь пробивать латы, Бери Арбы, хотим дальнего боя+скорости против легко бронированных бойцов, вот вам луки.. Хотим скорости боя, но риска не пробить латы, вот вам меч, хотим нагибать латы, но потеряем(ощутимо потеряем) скорость, но скажем пробить блок(даже боковой), Вот вам булавы-ушатайки... Тогда уже не будет того, что скажем твориться в Српг, все(колхохник хоть) всех(В мастерворкнутых латах) могут нагибать, бегут куда попало и машут туды-сюды...
А так, в команде нагибатели лат и легкой пехоты, в некотором роде баланс, вот только проблема, если скажем останется полный-латник с булавой против мечника... Баланс снова в парашу, хотя, экстрим и Че то типа реализма.. начало мейнстрима
(звеняйте, если что-то не так сказал, прочел только последнии несколько постов...)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 12 Апреля, 2012, 08:10
Дык прикол в том, что с кучей дырок в доспехах, это будет ваще адъ для банок. Хардкор на.
А при их отсутствии будет какая-то казуальная надежда на СТАЛЬНУЮ КОЖУ!!111

Куча дырок? Хардкор? Хохочу.
Если в ВБ и ВотР дать реализм брони для банок, то они будут nearly неостановимы. Особенно в ВотР. JoG верно говорит.
И никаких тебе "сбить гусеницу" или "шарахнуть фугасом в надежде", которые есть в поминаемом WoT и которые вы почему-то приводите мне в пример, в ВБ и ВотР НЕТ и вы об  их необходимости на самом деле молчите.
Мне, лично, такой узколобый хардкор не кажется намного интереснее того, что есть.

Я уж не говорю о том, камрад Leshanae (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8162), что если в WoT с сегодня на завтра вставить модуль, который вместо проверки траектории снаряда, места встречи его с броней, расчета результата и прочего, будет просто рассчитывать все это статистически и все так же кричать "взрыв боеуладки!" или там "броня не пробита!", то это будет все так же доставлять и 99,9% игроков ничего не заметит и будет хвалить игру.

Вот и выходит как в анекдоте про фальшивые елочные игрушки.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: War}{amster от 12 Апреля, 2012, 08:24
всем по брутализму, пацаны.
секанул со всей дури по шее - долой башку,
рубанул по руке\ноге - что то отвалилось
+ предложенная система неполной зонной защиты
=только хардкор!

War}{amster ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8809[/url]),
Это не реализм, это Голливуд.

Да в жопу реализм.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 12 Апреля, 2012, 08:52
Дык прикол в том, что с кучей дырок в доспехах, это будет ваще адъ для банок. Хардкор на.
А при их отсутствии будет какая-то казуальная надежда на СТАЛЬНУЮ КОЖУ!!111
Куча дырок? Хардкор? Хохочу.
Если в ВБ и ВотР дать реализм брони для банок, то они будут nearly неостановимы. Особенно в ВотР. JoG верно говорит.
И никаких тебе "сбить гусеницу" или "шарахнуть фугасом в надежде", которые есть в поминаемом WoT и которые вы почему-то приводите мне в пример, в ВБ и ВотР НЕТ и вы об  их необходимости на самом деле молчите.
Мне, лично, такой узколобый хардкор не кажется намного интереснее того, что есть.
Кстати:
- Билль
- Поллэкс
- Моргенштерн
- Булавы
- Боевые молоты
Учитывая легкость, с которой, судя по видео, в этой игре можно будет попадать противнику в голову... я уже прямо и не знаю чего я больше хочу...  =/

Кстати, билля в игре я что-то и не увидел. Пичалька, а ведь это чуть ли не самое массовое оружие той войны.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 12 Апреля, 2012, 09:59
War}{amster (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8809),
Это не реализм, это Голливуд.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 12 Апреля, 2012, 10:01
Я особой легкости не заметил, хм.
Не считая того, что легко бить тех, кто блочит один удар из десяти.
Если на альфе у них такие тестеры... бета принесет множество сюрпризов. Даже каламбур родился: альфа-тестер. : D
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 12 Апреля, 2012, 10:07
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973),
Кстати согласен, сейчас подгонят механику под этих горе-вояк, а потом придут ветераны Варбанда и начнется не знаю что.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 12 Апреля, 2012, 11:03
leechina (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973), по-моему ты всё равно не понял, о чём я говорю.

В пример WoT привожу потому, что там это всё (слабые зоны, просчёт баллистки) есть и продумано, игроки этим пользуются, выцеливают слабые зоны, в зависимости от точности орудия и расстояния до противника. Это добавляет определённое количество интереса в геймплей.
В варбанде этого практически нет. Но очень хотелось бы.
Это не испортит, а разнообразит игру: кому надо - пользоваться будет, кому не надо будет просто махать.

По-моему, я уже как минимум третий раз не "молчу о необходимости", а наоборот. Где ты там увидел что я об этом молчал, ума не приложу. Такое ощущение что с инопланетянином разговариваю :)

Кстати, если танкистам внезапно впарить гогно, они это сразу заметят, уж поверь).
Насчёт статистики, там есть шанс повреждения модулей в слабой зоне. Есть "слабая точка", зона со слабым бронированием; за ней находится модуль/танкист. С определённым шансом (в процентах) ты можешь повредить этот модуль, а можешь и не повредить.

Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: de Neuville от 12 Апреля, 2012, 11:08
Я уж не говорю о том, камрад Leshanae, что если в WoT с сегодня на завтра вставить модуль, который вместо проверки траектории снаряда, места встречи его с броней, расчета результата и прочего, будет просто рассчитывать все это статистически и все так же кричать "взрыв боеуладки!" или там "броня не пробита!", то это будет все так же доставлять и 99,9% игроков ничего не заметит и будет хвалить игру.
Очень даже заметят, особенно топовые немце- и амеро- филы т.к. их танки бронированны только с одной стороны. У них вся игра основана именно на том чтоб безнаказано подставлять под ответные удары непробиваемый лоб не показывая мягкие бока и задницу. Если это дело убрать усреднив урон от снарядов не учитывая траекторию и зону попадания то игра станет неинтиресной т.к. разница между танками просто сотрётся.

А так, в команде нагибатели лат и легкой пехоты, в некотором роде баланс, вот только проблема, если скажем останется полный-латник с булавой против мечника... Баланс снова в парашу, хотя, экстрим и Че то типа реализма.. начало мейнстрима
юнит поддержки должен оставаться юнитом подержки, а коммандная игра - коммандной игрой. Например лёгкий алебардист быстрее консервы и может её заколотить с относительно безопасного расстояния, но гибнет от стрел и т.д. Зависеть всё должно от слажености действий.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Havoc от 12 Апреля, 2012, 12:00
leechina ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973[/url]),
Кстати согласен, сейчас подгонят механику под этих горе-вояк, а потом придут ветераны Варбанда и начнется не знаю что.

А разве игроки, битвы которых мы видели в роликах - это не паблик с PAX East или там ребята-просто-чтоб-пофаниться, для показа концепции, с GDC? Я не уверен, что мы вообще видели хоть один ролик, полностью снятый этими мифическими альфа-тестерами.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 12 Апреля, 2012, 12:52
leechina ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8973[/url]), по-моему ты всё равно не понял, о чём я говорю.

В пример WoT привожу потому, что там это всё (слабые зоны, просчёт баллистки) есть и продуманно, игроки этим пользуются, выцеливают слабые зоны, в зависимости от точности орудия и расстояния до противника. Это добавляет определённое количество интереса в геймплей.


А может ты не понял, о чем я говорю? Прицельно бить в ВБ можно только колющим (ну и левым в голову). Остальное - лотерея. Каков глубокий смысл делать настолько детальные схемы брони, если применяться они будут по большей части случайно?
В варбанде этого практически нет. Но очень хотелось бы.

В ВБ много чего, к сожалению нет. Но то, что есть - очень гармонично. Предложение же "пробиваемости-непробиваемости" не корреспондирует другим возможностям (ну почти. стрелки таки могут на небольшом расстоянии целить в лицо, у них нет ограничений в прицеливании. и уверенно попадать в голову. поэтому - почти).

Это не испортит, а разнообразит игру: кому надо - пользоваться будет, кому не надо будет просто махать.
Ну я конечно не супер-пупер мастер, но и не спаммер тупой. Однако я не вижу возможности этим осознанно пользоваться при относительно невысоком контроле удара и случайной погрешности выстрела.
Кстати, если танкистам внезапно впарить гогно, они это сразу заметят, уж поверь).

С удовольствием бы поверил. Но неверующий.
Насчёт статистики, там есть шанс повреждения модулей в слабой зоне.
Так вот я об этом же - статистика никуда не уходит все равно. Просто становится более детализированной. Просто в WoT больше возможностей пользоваться уязвимыми зонами,  модулей соответственно больше. А если бы все играли САУ, то это бы не было нужно в таком подробном виде...

Очень даже заметят, особенно топовые немце- и амеро- филы т.к. их танки бронированны только с одной стороны. У них вся игра основана именно на том чтоб безнаказано подставлять под ответные удары непробиваемый лоб не показывая мягкие бока и задницу. Если это дело убрать усреднив урон от снарядов не учитывая траекторию и зону попадания то игра станет неинтиресной т.к. разница между танками просто сотрётся.

На уровне фронт-тыл-корма -- заметят, совершенно согласен. Как и мы сейчас замечаем на уровне голова-торс-ноги.
А на уровне - люк, башня, решетка двигателя?
Хотя... пожалуй WoT будет посильнее, поскольку помню там единицы используются точечными слабыми местами КВшек... Может я и неправ, каждый может ошибиться, тем более WoT я знаю откровенно хуже ВБ.

Но в целом это не меня не переубеждает. Вот когда вы мне мечем в бою сможете ударить сознательно ударить хотя бы 3 из 10 раз в ... правую руку, тогда и поговорим. Возьметесь?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: WarCat от 12 Апреля, 2012, 15:07
WarCat,
Прям Робин Гуд- четыре раза в одно и тоже место.

А стрела в забрало это значит запросто. Ну и ладно. Я к тому говорю что в таком случае банка будет банкой, и плевать ей будет на случайные стрелы, но вот бежать без щита сломя голову на толпу лучников будет по прежнему глупо. Да и про четыре стелы я не спроста сказал. В видео одном интересном видел, ну, там конечно не четыре стрелы было. Два лучника расстреливали кирасу с тридцати метров, первый десяток стрел скользил и оставлял вмятины, остальные пробивали. И не надо там говорить про "если попасть в одно место" В одно место пробьет уже вторая стрела. А вот в общем гнутая и побитая кираса защищает хуже - это факт. Так что четыре стрелы в реалиях игры - самое то будет.   
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Leshanae от 13 Апреля, 2012, 10:34
Каков глубокий смысл делать настолько детальные схемы брони, если применяться они будут по большей части случайно?
шанс есть, и если он срабатывает при попадании в противника, это доставляет.
Ты опять связь не уловил?
Это был бы не минус в игре, а плюс.

У тебя позиция "если я этим не смогу пользоваться, то это в игре не нужно". А мне вот эта фича нужна, и не вижу в её внедрении чего-то, что поменяет геймплей в худшую сторону даже для тебя. Что будем делать?)

Вот когда вы мне мечем в бою сможете ударить сознательно ударить хотя бы 3 из 10 раз в ... правую руку, тогда и поговорим. Возьметесь?
Во-первых, это реально, во-вторых, не ожидал такого децкого понту от Личины =/

Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 13 Апреля, 2012, 10:53
Согласен с Leshanae (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8162),  в том же  Варбанд вполне реально выцелить из лука нужную часть рыцаря. Да и мечом можно приспособится.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 13 Апреля, 2012, 11:48
Не претендую на знание и умение всего и вся.

Просто для меня ВБ, если сравнивать с ВоТ, - сражение САУ, в котором нет разницы - будет ли комп просчитывать всю таекторию снаряда или рассчитает вероятность математически и сообщит результат. Случай и там и там.
Но если вы в ВБ попадаете белке в глаз из лука, а мечем - в сердце, чтож, вы крутые, а я нет и спорить не о чем.

Корреспондировать
 http://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C (http://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C)

Третье (кажется) значение. Просто я слово "соответствовать" никак не мог вспомнить.

 

Добавлено: 13 Апреля, 2012, 12:24

П.С. вы ж не думаете всерьез, что я против ваших желаний? Просто к ним мне, лично, нужны: подробная физика для стрельбы, включая ветер, и более подробная, не в 4 удара, боевка с более точной картиной взаимодействия оружия (удар в щит без зажатого блока) и тэ дэ. А без этого будет или клоунада или то же самое, но в профиль - разговоры о реализме при отсутствии оного...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Damon от 13 Апреля, 2012, 13:39
А без этого будет или клоунада или то же самое, но в профиль - разговоры о реализме при отсутствии оного...
При наличии 100500 толкований термина "реализм" так оно было, есть и будет нынеприснововекивековаминь. Но развлекать себя как-то надо...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 13 Апреля, 2012, 15:17
Ну я лишь могу дать свое понятие, то как я это понимаю.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Nenavigu Mody от 13 Апреля, 2012, 15:27
Дело в том, что есть игры симуляторы и игры экшены. Для симулятора наипервейшая цель - реалистичность. И
условности, упрощения, искажения реальности
там недопустимы. Но здесь не симулятор. Иначе было бы то, что предложил HunterWolf - марши, ночные перерезания глоток е.т.с.
Здесь у нас, всё же не симулятор, поэтому это, наверное, всё же допустимо. В разумных пределах, конечно.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 13 Апреля, 2012, 16:00
Симулятор- не симулятор -- тоже довольно размытая граница.
Для симулятора тоже есть масштаб реализма - в ИЛ2 можно обогащать топливно-воздушную смесь  и пр., но работу каждого клапана и поршня ДВС считать довольно глупо... даже не то, чтобы глупо, а очень низкий процент полезности в этом, а затрат на это - очень много...
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Nenavigu Mody от 13 Апреля, 2012, 16:04
Симулятор- не симулятор -- тоже довольно размытая граница.
Согласен. Но тут важно то, как игру позиционируют разработчики Если считают её симулятором, будте добры делать максимальный реализм, не смягчая нигде. Но тут явно игра не собирается быть симулятором. то есть встаёт большой вопрос к интересности и динамичности.
даже не то, чтобы глупо, а очень низкий процент полезности в этом, а затрат на это - очень много...
Возможно.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Havoc от 19 Апреля, 2012, 01:24
Слежу за игрой на фейсбуке, так разрабы на этой неделе уже 2 раза выкладывали альбомы из их поездок по музеям и всяким замкам. Мне кажется, или они этим должны были заниматься еще когда модельки и карты клепали?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Gunslinger от 10 Мая, 2012, 11:36
Хотя... пожалуй WoT будет посильнее, поскольку помню там единицы используются точечными слабыми местами КВшек...
А зачем там что-то выцеливать если и так все пробивается. Вот взять хотя бы  ИС-4 - игроки долгое время качаются, чтобы наконец-то получить мощный уберзабронированный тяжелый танк и ощутить себя "атцом". Но даже у этого танка есть масса уязвимых мест (по крайней мере была на 9-ом уровне) -  люк мехвода, НЛД, комбашенка и т. д. И эти места люди реально выцеливают, потому что игровая механика это позволяет. Этому способствует три фактора - точность орудий, низкая подвижность тяжеловесов и невозможность заблокировать попадание ( :D). В ВотРе и МиБе игроки быстро передвигаются, прыгают, блочат удары и не могут точно попасть куда хотят (кривая анимация, лаги и подвижность цели не способствуют этому).
Кроме того в ВоТ баланс держится на обилии "мяса" вместе с хайлевел тяжами. Тот же ИС-4 часто раньше оказывался в топе списка и мог нагибать, получая при этом множество безрезультатных попаданий. В этом фишка и фан банки - "ха-ха, я получил 5 попаданий в лоб и мне только краску поцарапали!!1".
Не знаю как это реализовать в ВотР, если там любой может латника взять, которые ВСЕГДА имеют преимущество против менее защищенных воинов в ближнем бою.
Можно как-то ограничить применение лат в розах, к примеру затратами на их использование и т. д. Я бы еще хотел ограничить подвижность игроков, особенно скорость движения в стороны, а также убрать идиотские прыжки.

Тут еще писали про попадания в голову. Имхо, лучше вместо проработки уязвимых мест или снятия фиксированного количества ХП сделать просто определенный шанс смерти. К примеру, 30% шанс при попадании стрелы убить, 10% ранить (ограничив обзор) и 60% рикошет от шлема. По-моему это лучше, чем снятие части хитпоинтов, допустим если играем за лучника и на нас бежит здоровый латник, то у нас есть шанс его так убить, а если бы снималось хп, то только бы ранили.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Мая, 2012, 13:38
И эти места люди реально выцеливают, потому что игровая механика это позволяет. Этому способствует три фактора - точность орудий, низкая подвижность тяжеловесов и невозможность заблокировать попадание ( :D). В ВотРе и МиБе игроки быстро передвигаются, прыгают, блочат удары и не могут точно попасть куда хотят (кривая анимация, лаги и подвижность цели не способствуют этому).
This.
Спасибо, дорогой товарищ, кратко и точно.
А то меня так хором застыдили, что я даже засомневался. А ты вселил надежду в то, что я не полный нуб и то, что я говорил - не полная туфта.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Gunslinger от 10 Мая, 2012, 15:29
А то меня так хором застыдили, что я даже засомневался. А ты вселил надежду в то, что я не полный нуб и то, что я говорил - не полная туфта.
В плане реализма у меня аналогичное мнение  :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: leechina от 10 Мая, 2012, 18:53
Боюсь даже спросить - аналогичное чему? :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Saibex от 09 Июня, 2012, 01:07
Дык прикол в том, что с кучей дырок в доспехах, это будет ваще адъ для банок. Хардкор на.
А при их отсутствии будет какая-то казуальная надежда на СТАЛЬНУЮ КОЖУ!!111
Куча дырок? Хардкор? Хохочу.
Если в ВБ и ВотР дать реализм брони для банок, то они будут nearly неостановимы. Особенно в ВотР. JoG верно говорит.
И никаких тебе "сбить гусеницу" или "шарахнуть фугасом в надежде", которые есть в поминаемом WoT и которые вы почему-то приводите мне в пример, в ВБ и ВотР НЕТ и вы об  их необходимости на самом деле молчите.
Мне, лично, такой узколобый хардкор не кажется намного интереснее того, что есть.
Кстати:
- Билль
- Поллэкс
- Моргенштерн
- Булавы
- Боевые молоты
Учитывая легкость, с которой, судя по видео, в этой игре можно будет попадать противнику в голову... я уже прямо и не знаю чего я больше хочу...  =/

Кстати, билля в игре я что-то и не увидел. Пичалька, а ведь это чуть ли не самое массовое оружие той войны.
Алебарда там точно была. Это суть одно и то же.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 09 Июня, 2012, 01:14
Алебарда там точно была. Это суть одно и то же.
Там был поллэкс, а это совершенно другое оружие.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Борода от 30 Августа, 2012, 11:07
Я видел билль ( English Bill) если ты о нем. но он короткий и одноручный почему-то в ВОТР
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 30 Августа, 2012, 19:57
Я видел билль ( English Bill) если ты о нем. но он короткий и одноручный почему-то в ВОТР
Я вроде его видел. То, что его сделали одноручным, свидетельствует о чрезвычайной поинформированости авторов игры  facepalm.
Впрочем, у них даже лонгсворд одноручный и с какой-то уродской гардой. Никогда им этого не прощу  :D.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JackRus от 30 Августа, 2012, 20:15
В Розах есть:

Двуручные - Simple Bill, Pronged Bill, Spiked Bill
Одноручное - Short Simple Bill, Short Pronged Bill
Полеармы - Pronged Bill Halbread, Spiked Bill Halbread

:)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Борода от 05 Сентября, 2012, 12:19
Есть короче там билли, всякие разные, но лонгсворд действительно они отуродовали малость. Кстати было бы неплохо чтобы лонгсворду прикрутили бы альтернативное использование как полеаксам, чтобы была возможность его двуручным хватом держать.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NeuD от 26 Сентября, 2012, 01:38
http://www.gutenberg.org/files/23186/23186-h/23186-h.htm (http://www.gutenberg.org/files/23186/23186-h/23186-h.htm)

если кому интересно - кратко об английской геральдике, часть которой мы видим в игре
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: JoG от 26 Сентября, 2012, 19:14
Кстати, еще позабавили датские топоры, не иначе как сошедшие к нам прямо с гобелена из Байо. Подумаешь, всего-то минимум 400 (прописью: ЧЕТЫРЕСТА) лет разницы.
Вообще, надо будет как-то собраться и описать примерную датировку всех предметов из игры. Думаю, будет забавно.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NeuD от 26 Сентября, 2012, 19:32
есть документальный фильм о поездке разрабов в английский музей, посвященный войне Роз. Там они беседуют с оружейным историком. А ты да, пиши-пиши :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Logen от 26 Сентября, 2012, 19:44
Это тот семиминутный ролик, где историк объясняет им в духе "Вот полуторный меч, его можно держать двумя руками чтоб сильней бить! У него два лезвия! Им можно колоть!" ?
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 27 Сентября, 2012, 01:17
Все-таки странно реализовано попадание древком вместо лезвия. Чем короче полеарм, тем выше шанс попасть древком, просто до смешного доходит - двуручный  вархаммер, который держат чуть не у самого бойка в 70% случаев попадает древком... это странно. Но я его все равно не брошу.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2012, 01:25
Т.е чем длиннее палка, тем ниже вероятность что при ударе произойдет удар этой самой палкой а не лезвием? Компенсаторы ликуют :)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Рама от 27 Сентября, 2012, 07:31
Во всяком случае полэксом я промахивался гораздо реже, чем вархаммером. Еще более длинные девайсы я пока не использовал.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Борода от 28 Сентября, 2012, 10:07
да.... вархаммер и короткий двуручный топор непонятны..... никак не приспособлюсь. либо не достаю, либо попадаю древком и удар не проходит. Алебардой ИМХО гораздо удобнее попадать
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NeuD от 28 Сентября, 2012, 14:26
их перед релизом так понерфили. в бете они были убойные. вархамерр (стороной с клювом) и топорик екзекутора были моими любимыми в бете. а сейчас я ими не пользуюсь. почти. одноруч рулит и все тут.
а вообще Борода - это надо разрабам писать - мол верните обратно как было :)
 

Добавлено: 28 Сентября, 2012, 14:32

а не попадаешь - по многочисленному нытью, образовавшемуся поле обьявления предзаказа, были переработаны зоны попадания. вот и получили в релизе.
были убойными - шиварина, бирспиря, двур, вархаммер, оба 2руч топора, спайк-биль (который покороче, но двуручный). Теперь это все не убойное, но требует навыков фехтования и жесткой задрочки, чтоб применять.
С одной стороны - было много нытья, что их убивают нагибаторскои оружием, теперь надо очень четко уметь попадать, что сложнее.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: Scarvy от 28 Сентября, 2012, 18:34
Как написал Неуд, в разделе было много тем, а везде только геймплей да общие вопросы получились. В этой теме в будущем ведём только обсуждение исторической составляющей игры. Все геймплейные обсуждения ведём тут (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15679)
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: VictorEtRex от 28 Февраля, 2013, 16:41
Мятеж ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7004[/url]), разрабы говорили, что персонажа смогут "ослепить".
Да и вообще, реализма должно быть в меру. Я вот, например, не понимаю, почему нельзя толпой просто опрокинуть банку на лопатки и заколоть\запинать. Почему нельзя метнуть меч в убегающего противника? Таких примеров очень много.

В меру, но его практически нет вообще.
Название: Re: Историчность и реализм в игре
Отправлено: NightHawkreal от 28 Февраля, 2013, 16:49
И становится все меньше.