Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 22 Февраля, 2018, 17:52

Название: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Vanok от 22 Февраля, 2018, 17:52
Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord продолжают "баловать" своих фанатов довольно малосодержательными и не информативными дневниками разработки, хотя, надо заметить, что некоторый оптимизм они все же вселяют. Сегодняшней темой стал разговор (http://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1647626305856231770) с Гёкханом Урасом, штатным программистом Taleworlds, ведущим работу над игровым движком. Гёкхан работает в компании с 2012 года и выполняет довольно скучные по меркам игровой индустрии занятия: "я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества".

В рамках другого вопроса программист сообщил, что "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков". При этом он добавил, что именно эта задача и подтолкнула команду на создание собственного движка. Еще одной нелегкой задачей в понимании Гёкхана стала поддержка модификаций для каждого элемента игры. "Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков" - сказал он. Кстати говоря, именно возможности работы с модификациями игры рождают у Ураса больше всего вдохновения: "их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения".

Кроме того, Урас сообщил о том, что в настоящий момент он занимается масштабной реорганизацией кода, который отвечает за так называемую "агентскую" визуализацию (в оригинале это звучит как agent rendering system, но, к сожалению, даже исходный текст на проясняет чем же именно он занимается). Результаты такой работы, со слов Гёкхана, должны почти на 15% снизить нагрузку на ЦП. Кроме того, нашу сегодняшнему гостю доверили отладку динамического изменения резкости теней для мощных конфигураций ПК и оптимизацию визуализации теней. Кроме того, Урас похвастался тем, что он также с одним из художников улучшает тени деревьев, ну и заодно вносит некоторые изменения в редактор по отзывам художников. В то же время наш виртуальный собеседник отметил, что движок, по его мнению, уже практически готов. Все вносимые в него изменения являются скорее поверхностными  и не мешают разработке игры. Кроме того, Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Безумный ДЖО от 22 Февраля, 2018, 18:01
Цитировать (выделенное)
собеседник отметил, что движок, по его мнению, уже практически готов
неужели ?
Цитировать (выделенное)
что "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков
судя по фразе - добились ?  это радует
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: syabr от 22 Февраля, 2018, 18:03
Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.
Любопытно, каких же именно
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: looterman от 22 Февраля, 2018, 18:09
А, так вот в чем дело !
Они редактор свой пока до конца не могут доделать.
А как доделают его, сразу начнут на нем Баннерлорд писать !
До Баннера пока руки даже не начали доходить. В первую очередь - движок и редактор
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: looterman от 22 Февраля, 2018, 18:15
Любопытно, каких же именно
Сначала выпустят Bannerlord
Потом выпустят какой-нибудь Riflelord , после postnuclearlord
Потом можно будет спортивные симуляторы в нем писать, типа fifalord или nbalord
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: CE XII от 22 Февраля, 2018, 18:34
Тени от деревьев улучшают, а деревья - нет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Fddd от 22 Февраля, 2018, 18:41
для новых проектов
Ну куда уж еще более "обозримое" будущее..
У вас тысячи фанатов игру ждут, а вы планы метите. Проет понемногу превращается в бородатый долгострой, но они смотрят опять же под каким то своим узким углом на это все, и то ли радоваться что игра выйдет прям такой оптимизированной, то ли в каком нам ее году ждать, в 2021? Баги есть и я более чем уверен будут после релиза, но вы ждите ждите все будет.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Век от 22 Февраля, 2018, 21:35
Проет понемногу превращается в бородатый долгострой
"Понемногу превращался" проект еще года два назад. Сейчас этот процесс уже можно описывать глаголами в форме прошедшего времени.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: CKyHC от 22 Февраля, 2018, 22:02
опять новый дневник и куча желчи....как было хорошо(тихо и спокойно)с капитаном лустом ....мне кажется что даже если напишут что релиз завтра -тут будут ворчать "а чо завтра?" "а чо еще до завтра то ждать?"  facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Тан Сулла от 22 Февраля, 2018, 23:19
7erj1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21314), когда пойдут деньги от Баннера, надо начинать новый проект. Компания должна работать постоянно, чтобы сохранить команду и не оплачивать простой. Это просто бизнес.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Papusique от 23 Февраля, 2018, 10:17
Единственное что интересно на данный момент в блогах,это о чем они напишут в след. четверг,ведь фракции уже обмусолили. Соответсвенно про них уже не канает, есть малая доля вероятности,что они напишут про какой то аспект игры,хотя вероятность 0,0000001 %.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2018, 13:18
Papusique (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27782),
Их 80 человек.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: looterman от 23 Февраля, 2018, 13:44
Можно писать про ветку развития воинов. Каждый четверг по одному болванчику обсуждать
Примерно на год-полтора должно хватить материала
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Mark7 от 23 Февраля, 2018, 13:59
Тени от деревьев улучшают, а деревья - нет.

Это мододелы, а так главно чтобы тени корректно отображались  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Dimon от 23 Февраля, 2018, 15:24
Не нужны моды,редактор модов, а нужен Банерлорд. Можно даже Демолорда выпустить   :D - там у них материала на сто демо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2018, 15:36
Он им тогда и останется.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Papusique от 23 Февраля, 2018, 15:38
Papusique ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27782[/url]),
Их 80 человек.  :)

80,но если убрать излишний сарказм,писать осталось не так и много
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2018, 15:40
Ага, скоро доберемся до ответственного за кофе.   :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Dimon от 23 Февраля, 2018, 16:05
Он им тогда и останется.
Ну тогда пусть выпускают сто платных Демолордов  :) .Потом объединят в один Банныйлорд.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: FinGall от 23 Февраля, 2018, 20:00
Демолорд - лорд перешедший на сторону восставшего народа?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2018, 20:07
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Нет, это от слова "демон", которому тут уже многие готовы продать душу, лишь бы поиграть.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: gjrfytn от 23 Февраля, 2018, 22:45
Ага, скоро доберемся до ответственного за кофе.   
Шутка, повторенная дважды, двойне смешней. А судя по количеству повторений этой шутки, мы все уже должны были умереть от смеха...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2018, 23:33
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563),
Может  я этого жду с первого блога.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: looterman от 24 Февраля, 2018, 01:05
Не, ну про кофе шутка хорошая.
Там ведь еще уборщики должны быть, сантехники, чистильщики бассейна, охранник, главный по опахалам
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Lemur от 24 Февраля, 2018, 14:02
"сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков"
А двумя рыбами и пятью хлебами накормить 5к человек он не пробовал? Задача из той же серии.
Я знаю решение - нужны просто большие рыбы и хлебы. Тут то же самое - на голливудской станции для спецэффектов качество и быстродействие от пары сотен юнитов не снизится :)
Кроме того, Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.
В обозримом будущем неплохо бы хотя бы старый проект ... обозреть  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: CKyHC от 24 Февраля, 2018, 23:12
А двумя рыбами и пятью хлебами накормить 5к человек он не пробовал? Задача из той же серии.
Я знаю решение - нужны просто большие рыбы и хлебы. Тут то же самое - на голливудской станции для спецэффектов качество и быстродействие от пары сотен юнитов не снизится
cкорее делитесь с разработчиками своим светлыми идеями -а то они же сами недотенькают...так сказать поделитесь богатым опытом :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Гёкхан Урас
Отправлено: Lemur от 25 Февраля, 2018, 02:05
CKyHC (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383), дык они в курсе. Читаем внимательно - "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков" - т.е. дорого было компы заапгрейдить, вот и сложность. Зато быстродействие и качество не пострадали :D