А зачем, если хочешь драться один, дай на старте команду всем держать позицию и скачи вперед...Ага, и когда к ним подбегают враги, они таки продолжают держать позицию, и хоть бы мечем кто махнул. Мазохисты хреновы. >:(
Ага, и когда к ним подбегают враги, они таки продолжают держать позицию, и хоть бы мечем кто махнул. Мазохисты хреновы. >:(Вообще-то он прекрасно дерутся и стреляют, если у тебя не дерутся, значит это глюк. Держать позицию - это не значит стоять и ничего не делать...
Возможно ли не допуская всяких условностей сделать модель брони, не покрывающей все тело? И есть ли нечто подобное уже? (меня интересуют небольшие накидки из волчьих и медвежьих шкур, "berserkеr-ulfhednar-style")Нет, нельзя. Но можно попробовать сделать эмуляцию такой брони (правда, тогда все равно ничего кроме шкуры в этот слот не наденешь).
S!D
-копируй (клонируй) модель формата brf в папке CommonRes и переименовывый модель
-копируй (клонируй) соответствующую текстуру dds в папке Textures и переименовывайте
-измените новю текстуру так, как вам хочется
-в новом brf измените текстуру и материал, на новоизмененный
-копируй (клонируй) срочку в item_kinds1
-в item_kinds1 в сточке нового шмота измените: название предмета на новое, название шмота в игре меняем на новое, и название модели указываем как в новом brf файле
-если есть желание, измените параметры нового шмота в item_kinds1
И еще вопрос, можно ли добавить новую фракцию в игру?Да. Что бы была module_factions.py - там все просто. И чтобы жила, скрипты, триггер и т.д.
Вопрос1: если я увеличу длину оружия в итем_каиндс а модель оставлю без зменений, то в игре оно удлиниться или будет какойнить косяк визуализации?Автоматического растягивания предметов нет. Оружие будет доставать врагов, визуально их не касаясь.
Вопрос2: можно ли сделать так чтоб доспех поставленный в слот для перчаток отображался бы на теле? например если я захочк сделать чтоб отдельно одевалась кольчушка, а поверх нее кираса (это как в серии аллодов =) ). Думаю что таким образом можно будет скреативить большее количество юнитов.Не знаю точно, но перчатка же вроде бы должна двигаеться вместе с рукой, таким образом кольчушка не будет прилеплена к телу.
Вопрос3:Есть ли ограничение на колиство ступеней трансформации юнита?Армаан писал, что в последних версия ограничено только число фракций. Я это понимаю, так, ограничения есть, но разработчики его не знают :)
Автоматического растягивания предметов нет. Оружие будет доставать врагов, визуально их не касаясь.я сделал модель топора из того что в игре есть, тока текстуру так и не смог наложить (uvm warp... сделал бмпшку, нарисовал тяп ляп рисунок просто для поверки =) ). потом глянул в игре получилось что персонаж держит пустое место, а сам топор выше кисти.
Не знаю точно, но перчатка же вроде бы должна двигаеться вместе с рукой, таким образом кольчушка не будет прилеплена к телу.рукава тоже двигаються вместе с руками. получается что теоретически это возможно. только один нюанс-отоброжение перчатки идет как "вид сверху" , т.е. если воткнуть туда доспех, то он будет как виден как "линия", а не как буква "T" (по крайней мере у меня так было, но мож я чего намудрил. И сама кисть просто исчезла.)
Более обширного руководства нет, дополнительно есть только углублённая справка по некоторым операциям
[url]http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,898.0.html[/url]
Unknown, попробуй для начало просто поправить диалоги. Чтобы там случайно возникала дополнительная фраз типа "А спец заданий нет?". После чего через глобальные переменный осуществить выполнение и
прием квеста.
А вообще, для добавления квеста нужно править module_quests, для лородов вставлять свой квест где-то между квсетами лордов.
Править get_random_quest в module_scripts, чтобы квест генерился, потом править диалоги чтобы выдавался и принимался.
2. Нельзя. Они даже не кусаются. Самому обидно :)Когда ипуганная лошадь без всадника не сётся на ГГ, то она стукнет его так же, как, если бы на ней сидел вражеский всадник, своим чарджем. Нельзя ли как-то настроить поведение лошади без всадника, чтобы она выбирала себе врага и разгонялась на него (при этом ещё и чардж ей увеличить)? (хотя, наверное, лошадь без всадника уже не имеет принадлежности к армии?)
Подскажите можно ли оперируя лишь блокнотом изменить следующее:Я нефига не мододел, но как-то открыв какой-то файл, кажется scripts.txt увидел там файл с модификаторм получаемого опыта (не помню как называется строка, но там сразу понятно), то есть числа, на которое умножается опыт, даваемый за каждого убитого (и за квесты(?). По умолчанию он равен 2. Если увеличить его до 10, будет даваться в 5 раз больше опыта. Это не ответ на твой вопрос, а альтернативный спопсоб решения задачи.
...
2. Изменить шкалу опыта для получения уровней
...
Когда ипуганная лошадь без всадника не сётся на ГГ, то она стукнет его так же, как, если бы на ней сидел вражеский всадник, своим чарджем. Нельзя ли как-то настроить поведение лошади без всадника, чтобы она выбирала себе врага и разгонялась на него (при этом ещё и чардж ей увеличить)? (хотя, наверное, лошадь без всадника уже не имеет принадлежности к армии?)А где, черт побери, реализм? Даже самая буйная ездовая лошадь без всадника максимум сразу же убежит с пол боя. А то и вовсе будет стоять вдалеке и щипать травку. Но уж точно не будет бегать и в кого-то врезаться.
А где, черт побери, реализм? Даже самая буйная ездовая лошадь без всадника максимум сразу же убежит с пол боя. А то и вовсе будет стоять вдалеке и щипать травку. Но уж точно не будет бегать и в кого-то врезаться.Ну это же не лошадь, а тигр дрессированный. Только он старый и зубы уже не те. зато лоб крепкий )
Возможно ли не допуская всяких условностей сделать модель брони, не покрывающей все тело? И есть ли нечто подобное уже? (меня интересуют небольшие накидки из волчьих и медвежьих шкур, "berserkеr-ulfhednar-style")Бывают же шлемы и закрытые, и открытые, и, вообще, шапки, которые только макушку покрывают. Почему бы броню такую не сделать? Только, я думаю, не будет разницы между попадением стрелы в неприкрытое сердце и почку, закрытую толстой шкурой.
скачал itemiditor ,но он почему то непашет( есть какая не будь альтернатива?Блокнот.
DRAKUS,
вариант первые: помести его в середину списка героев. Должен появится.
- это как? В какой файл (troops или strings)?
второй, прописать ему место в конкретной таверне (scn_k_tavern |entry(n))
в каком файле?
третий, залезть в скрипт script_update_companion_candidates_in_taverns и прописать, как и гед он должен появлять там.
как я понял. на это влияет число 16 (количество героев для найма меняешь его, меняется и количество, или нет?) (как все запушено....)
Пожалуста поподробнее... Заранее спасибо.
вариант первые: помести его в середину списка героев. Должен появится.3. Да. В таверене не из плена же спасаешь.
второй, прописать ему место в конкретной таверне (scn_k_tavern |entry(n))
третий, залезть в скрипт script_update_companion_candidates_in_taverns и прописать, как и гед он должен появлять там.
Можно ли добавить новых NPC в отряд иначе, чем спасение из плена?А разве их можно из плена спасать? Разве они туда попадают?
Подскажите, пожалуйста, где запрятаны числовые значения штрафов на использование двуруч/одноруч оружия со щитом и/или на коне?Про щит не знаю, на коне запрета использования двуручного оружия на коне нет. Это сделаи в ребалансе. Покалупайся с item_editor'ом. Там вроде что-то есть. Я не помню названия галочек (хотя, наверное. там понятно). Можешь, например сравнить длинный лук с коротким. Или большой тренировочный меч с каким-нибудь двуручным боевым. И сравни нажатые галочки.
Люди помогите! Как можно перерисовать текстуры для маунта???( там текстуры персов брони мечей и т. д.)Будучи поставленным таким образом вопрос подразумевает ответ из серии "руками". Если же хотите что-то более развернутое, то сразу предупреждаю, при отсутствии простейших умений работы с графическими редакторами, у вас вряд ли что-то получится.
Число записей. Конкретно в sounds.txt - число звуков.М-м вроде бы конечно это очевидно, но сравнивая разные sounds.txt из различных модов, -эти числа не совпадают с количеством файлов, не совпадают и с количеством строк, если только остальные звуки хватаются из папки sounds в корневой директории игры?
С числом строк не совпадает, потому что там два типа данных.Спасибо за ответ, он меня расстроил канешно, это же ужас получается, как муторно модится игра, даже звуковые изменения (простейшие операции в других играх), в M&B не сделаешь раз-два. Как же слияние двух sounds.txt выполнить? посоветуйте плз, я уже пытался с помощью compare it их править, но вторую строчку не исправлял, в итоге игра запустилась нормально, но в какой-то момент выдала "script sounds errror,not found ....и т.д.
В начале список всех звуков используемыех игрой. Потом список типов ситуаций, когда используется та или иная группа звуков (для вскрика от удара может использовать несколько разных звуков, вроде бы оно так и есть).
Не совпадает с число файлов, потому что могут не все использовать, и, да, моды цепляют файлы не только из своей но и из корневой директории sounds.
Совет: cкачать модульную систему, поставить питон и ковырять module_sounds.py. Будет все на порядок понятней и проще.Да думал я избежать ковыряния этой модульной системы, пробовал уже по инструкции pyton' а ставить, да чевой то криво на vista x64.
Borzz77, это виделСовет: cкачать модульную систему, поставить питон и ковырять module_sounds.py. Будет все на порядок понятней и проще.
Да думал я избежать ковыряния этой модульной системы, пробовал уже по инструкции pyton' а ставить, да чевой то криво на vista x64.
Можно ли при помощи блокнота заставить:солдат меньше жрать и меньше денег требовать,увеличить прибыль от древень,турниров,арены?Если да,то как?поищи тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.0 гдето должно быть.
еще такой вопрос: можно ли поменять расположение камеры(отдаленность от персоонажа и т.д.)Shift приблизить,"Ё"отдалить камеру и "R" поменять вид,всего лишь два варианта вида :D
Возможно ли сделать предмет который не выпадал бы из вражеских групп?Не выпадал в лут - itp_unique. Чтобы не выпадал на поле боя, не знаю, может и нельзя.
Либо воина, из которого ничего нельзя было бы "выбить"?
S!D
Я тут почетал это все,и прозрел...Я так понимаю,вы сами и доспехи и оружие и гербы на доспехи все сами делаете!?!Как жеш,кудаж,эх бы научиться...
У меня несколько странный вопрос ,банер-подпись под сообщениями как у Дремор Дреморыч,её может ставить любой симпатизирующей моду или член команды по его разработки(я про любой мод ,а не про 867 A.D. - Lords of War).Любой. Ты можешь помещать в подпись все что душе угодно, если это не раздражает других и не нарушает общих правил форума.
И второй вопрос как происходит заимствование для своего мода, например доспехов из других модов ,надо ли оповещать их создателей упоминать их ,не будет ли это воровством чужих стараний.Заимствовать можно, если автор разрешил. Иначе это, вообще говоря, воровство.
У меня несколько странный вопрос ,банер-подпись под сообщениями как у Дремор Дреморыч,её может ставить любой симпатизирующей моду или член команды по его разработки(я про любой мод ,а не про 867 A.D. - Lords of War).Не по теме однако.
Думаю, что нужно просто убрать все itcf_carry_* флаги с оружия.Нет, по идее все верно. Убрать все carry-флаги.
added:
Не прав скорей всего. itcf_carry_spear видимо нужно савить
Все, точно, carry флажки надо было убрать. Спасибо!Думаю, что нужно просто убрать все itcf_carry_* флаги с оружия.Нет, по идее все верно. Убрать все carry-флаги.
added:
Не прав скорей всего. itcf_carry_spear видимо нужно савить
Не понял. downgrade? Зачем?
Имхо, даугрейд сложнее делать, чем апгред.
Где в игре прописано поведение бандитов (что при нападении на один отряд бандитов соседние бандиты идут на помощь)module_faction.py
Если в файле Scripts. то в каком месте
GreyDog,
ты эти предметы каким-то юнитам или торговцам дал?
Нет... в "Орле и Сияющем кресте" никому ничего раздавать неприходилось.Потому, что там стволы раздаются торговацам через
P.S. Один ствол всё таки появился, непрошло и пол года , но патронов как небыло, так и нет. Хотя в Itemeditor'е галочка на merchandise стоит.Вот это странно. Это говорит о том, что у ствола неправельный тип.
Где в игре прописано поведение бандитов (что при нападении на один отряд бандитов соседние бандиты идут на помощь)module_faction.py
Если в файле Scripts. то в каком месте
4) Faction coherence. Relation between members of this faction.
Больше 0 будут помогать, меньше, видимо, самим с собой будут драться.
Rongar благодарствую, за ответ, но эта строчка есть только в модульной системе до сборки модуля.
Вопрос следующий,
1.можно ли добавить это в уже готовый мод
2.что для этого надо менять
3.какой скрипт за это отвечает (если выдрать его из другого мода и вставить в этот)
5. Скопировал в item_kinds1 эль и вино, продублировал (допустим ale1 и wine1) в tropseditoore выставил что это еда и повышает мораль, а в продаже не появились. Почему?
facation.txt Там на каждую фракцию две строки.
Если взять все вторые строки, то получится таблица отношений, по диагонали отношение фракции к самой себе (coherence).
де взять модульную систему??буду учится!!)и как зделать свои доспехи?
ок!я прочитал!врубился как пользоватся troopeditor!!но как мне зделать нвый меч?я так понял ты хочеш создать новый меч)тогда тебе нужно использовать вингс или 3дмакс)
Нет... в "Орле и Сияющем кресте" никому ничего раздавать неприходилось.Потому, что там стволы раздаются торговацам через
(troop_add_merchandise,":trader",itp_type_musket),
ты добавил ствол, и он стал раздаваться тоже.
А в нейтиве ничего такого нет. Чтобы такие вещи нормально менять нужно править ставить модульную систему.
P.S. Один ствол всё таки появился, непрошло и пол года , но патронов как небыло, так и нет. Хотя в Itemeditor'е галочка на merchandise стоит.Вот это странно. Это говорит о том, что у ствола неправельный тип.
> может версия неподходящая была?Itemeditor'а? Тогда будь добр, ссылку в студию :D
Нужна 2.4-2.6.
Питона.> может версия неподходящая была?Itemeditor'а?
Нужна 2.4-2.6.
Онегинъ
возьми лучше скачай itemeditor чем голову ломать в этих циферках
[url]http://rusmnb.mirahost.ru/files/itemeditor.zip[/url]
как запустить itemeditor??? ну не запускается и всё!! выдает ошибку!Какую ошибку?
у меня тоже выдавало ,пока не понял в чем запара.в item_kinds1.txt в самом низу должно быть две пустые строчки(канечно если ты тудЫ что то дописывал))посмотри)Онегинъ
возьми лучше скачай itemeditor чем голову ломать в этих циферках
[url]http://rusmnb.mirahost.ru/files/itemeditor.zip[/url]
как запустить itemeditor??? ну не запускается и всё!! выдает ошибку!
подскажи пожалусто я ничерта не смог разобраться сформациями+мораль, там написано вставить этот отрезок в mission_templates, как я понял там в mst_lead_charge lead_charge 2 8
You_lead_your_men_to_battle., но дальше в самом этом отрезке написано что он должен находиться выше триггеров какихто тактических снизу и что ниже сверху, так куда его там ставить то? как не тыкался - фигня выходит...
вот ща единственный способ который я вижу - сравнивать файлы с оригиналами нетива и смареть чо паменялось чтоб потом вырезать добавленные куски кода и вставить в другой мод, - со щитомвышло вродь а вот мораль и формации с багами всякими тупыми...это верный путь - всё пашыт, и формацыи есть и удар щитом и мораль
вобщем требуется срочная пересадка рук с одного места на нужное..
В game_menu.очепятался, следует читать visit the tavern или town_tavern.
Посмотри на visit_tavern.
ЗДЕСЬ ДОБАВЛЯЕМ НОВОГО НЕПИСЯ по аналогии...
2. Надо написать для нового непися диалоги (module_strings) #NPC strings
Здесь все делаем по аналогии с другими, и добавляем в конце каждого абзаца монологи твоего НПСи и ответы ГГ на них...
и так до строчки "#NPC companion changes end"
незабудь добавить обращение Непися к ГГ:
>сделать нужные презентации))
Эта фраза тут не совсем к месту )))
Samnit/Спирс Б. П.:D
В таком случае, нужено написать квест + сделать нужные презентации, мануал не распишу. Может Рогнар подскажет
>(т.е. как разобраться с entrypoints, только через editmode или?..)
Я считаю, что это оптимальный вариант. Для нового непися сделать ему собственную энтрипоинт. И ставить его туда.
А как это, собственно, сделать? Как привязать точку выхода к определенному неписю?Добавить через редактор сцен. Там есть объект entry_point. Можно прописывать им номера. Там на основной панели есть два окошка куда можно, после выбора точки входа, вбивать цифры, одно из них отвечает за номер. Подробней словами не распишу. Если не понятно, то позже сделаю скрины.
["guide","Quick Jimmy","Quick Jimmy",tf_hero, scn_town_5_tavern|entry(1),0, fac_commoners,[itm_coarse_tunic,itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, 0x00000000000c318301f24e38a36e38e3],
scn_town_5_tavern — таверна в Джелкале, там больше места чтобы развернуться. Единственная проблема заключается в том, что при editmode у меня почему-то не открывается меню(( Но это ща решу как-нить.Попробуй игру запустить в оконном режиме.
Такой вопрос...Можно ли сделать Один город игроку и одну союзную фракцию.А врагов спаунить откудато из за границ карты?Лишние фракции удалить, войну обявлять запретить, сразу выдавать город, а врагов спавнить по аналогии с бандитами.
Как добавлять города? Я добавил через мап едитор но с ним не грузится игра...!В мэпэдитор видел возможность добавлять города, но никогда не пользовался, ибо не понимаю, как она может работать. Города добавлял только через модульную систему. Там надо дохрена всего прописать, чтобы город нормально функционировал. Делать это лучше всего по аналогии с тем, как сделаны существующие города. Нужно добавлять партии, сцены, всяких торговцев, потом это все в скриптах совмещать.
И где остальные с дезертирами ,пиратами и т.д.?
да нашел ,но как DDS из BRF файла (textures),в фотошоп переправить?фотошоп ведь не открывает BRF и экспорт из BRFедитора не работает в даном случае......а зачем тебе брф :blink: ддс просто конвертируеш в джепек и на оборот .....текстуры которые лежат в папке Textures
Повторяю вопрос:допустим сделал боди (я так понимаю ето будет у тебя доспех?),привязал к склету,запихнул в игру)затем через труп едитор,роздаеш етот боди кому захочеш.Чтобы он отображался в игре у продавца ,в итем едиторе ставиш галочку менчендайзер.
Народ, возникла проблема. Предположим, я создал новый body и хочу его засунуть в игру, чтобы его использовали неписи и воины. Как сделать так, чтобы эти body были доступны в игре? Или при моделировании?
Повторяю вопрос:допустим сделал боди (я так понимаю ето будет у тебя доспех?),привязал к склету,запихнул в игру)затем через труп едитор,роздаеш етот боди кому захочеш.Чтобы он отображался в игре у продавца ,в итем едиторе ставиш галочку менчендайзер.
Народ, возникла проблема. Предположим, я создал новый body и хочу его засунуть в игру, чтобы его использовали неписи и воины. Как сделать так, чтобы эти body были доступны в игре? Или при моделировании?
Игра прекрасно играет mp3 файлы. По умолчанке все закодено в ogg не потому, что другие форматы не поддерживаются, а т.к. авторы. видимо, считают, что из всех lossy форматов он самый лучший. Я их мнение полностью разделяю.
Как сделать активную текстуру щита, что бы менялось изображение на нем при выборе определенной эмблемы (баннера) ?это типа геральдические доспехи,щиты :)наскоко я понимаю ето делается без модульной системы ;) ............ хотя тоже интересно .
Допустим как щит нордов имеет такою текстуру. Кстати такой активной текстурой обладают и некоторые доспехи
Геральдические доспехи и щиты не у всех есть.не проблема ,через труп можно каждому выдать.
Интересно было бы менять текстуру шлемов например. Необязательно герб, но какую нибудь цветную полоску или ободок.текстуру и так можно поменять,только зачем ;)по поводу герба или цветной полоски :blink:.......на шлеме??
В реале полагаю в небольших отрядах все знали друг друга в лицо, а в армиях введена форма тем не менее много народа гибло от friendly fireчерез тот же труп у каждого войска будет своя екипировка.
Ккк... Всем одинаковую форму выдавать - шибко унитарно(однообразно) получается.отвечаю твоим предыдущим вопросом
Геральдические доспехи и щиты не у всех есть.не проблема ,через труп можно каждому выдать.
Насчёт того чтобы у каждого войска своя экипировка - надо в игре нанимать одинаковых юнитов. По своему опыту думаю, что так только у нордов получится. У меня почему-то однородные войска не набираются.незнаю у меня все набираетсо.Может у тебя норды умнее?попроси у них поделится секретом :laught:
А полоску, в принципе необязательно на шлеме, типа повязки - чтобы обходиться без надписей(хотя в тумане чудо как помогают) и не путать войска .ну и не токо в тумане.Днем тоже, когда на поле боя две кучи мяса машутся ,а ты слуком в далеке.......можно и в своего попасть ;)А если и втулить повязки на шлемы ,то незабывай что один шлем может использоватся во всех фракциях.И как ты б не хотел ,у врагов будут точно такиеже повязки ,которые тебя будут продолжать путать.
Вопрос: Как увеличить требования к оружию? Например поднять требование силы для арбалета?посмотри на сайте в файлах => редакторы => Редактор предметов v.0.79
Вообще вот на примере это тренера и парочке наемников из таверны посмотрел где их используют ещё и получил что нигде, только в диалогах потом. В скриптах нету, в party нету, да нигде кроме диалогов и troops нету, то есть положение задается тут же, а как?
А можно добавить в игру оружие типа кнута? ну чтобы чпок! и чувак хватается за шею-все ти мой пленниг!...или хлыщь и редиска падает без уха или глаза или руки..или хадыщь! и чувак с коня вылетает нафиг! спасибо заранее!!
Чтобы сменить цвет бандитам, нужно:
в C:\Program Files\Mount&Blade\Modules\YOURModuleSystem\module_factions.py изменить (выделенное красным)
на 0xffcc00 (желтый) или 0xcd00cd (фиолетовый)
Товарищи,выручайте! Совсем немогу работать с моделями в Винге 3Д! Неимоверно глючит! Вроде бы 1 гигабайт оперативки стоит... но когда я начинаю там работать загрузка ЦП зашкаливает под 100 процентов!! Подскажите что есть полегче?ЦП - не оперативка, смени проц. А вообще прога грузит к тому и видеокарту.
Можно ли заставить лордов водить с собой только определенных бойцов? Например, только 14 уровня и выше?Можно. За то, какие войска приходят в к лордам и замкам, отвечают шаблоны партий kingdom_#_reinforcments_#. Если их менять, то и состав армии будет меняться. Насколько я помню, сейчас для подкрепление выбирается случайный шаблон из трёх, с несколько разными вероятностями для лородов и городов. Чтобы это изменить нужно копаться в скриптах.
Или глобальнее - разделить бойцов на ополчение (защищает города/замки) и дружину (ходит с князем в походы)
Попутно вопрос - можно ли сделать так, чтобы при штурме в бой вступали сперва самые прокачанные войска защитников (та же дружина, если она есть в городе), и только потом - ополчение (читай - самые дохлые войска)?Почти так и происходит. Раньше выходят те, кто раньше по порядку в списке партий.
Видимо, нельзя.. тогда такой вопрос - можно ли научить бойцов подбирать брошенное оружие, садится на трофейных лошадок? В режиме боя, само собой.На лошадок они содятся, если дать коммаду маунт хорсес. Особенно в турнирах это хорошо работает. Научить делать это в подходящий момент, а не иметь альтернативу
Почти так и происходит. Раньше выходят те, кто раньше по порядку в списке партий.Не совсем.. идея в следующем - пока в городе находится князь с дружиной, он обороняет город. И только когда дружина не справляется (читай - погибает), выходит ополчение..
Есть ли возможность сделать одну из фракций изначально и последовательно враждебной всем остальным, включая игрока и разбойников?Первое, да, нужно редактировать начальное отношение (module_factions) и запретить мириться (module_triggers или module_simple_triggers). Второе, думаю, что в конечном счёте можно, но это не будет просто.
Если да, то можно ли сделать так, чтобы враги при появлении отряда такой фракции могли атаковать ее сообща, даже если до этого сражались между собой?
Как ввсети дифференциацию цен на пленников?module_scripts.py script_game_get_prisoner_price
в файле с культурами...factions.txt? Там хранятся только начальные отношения между фракциями и названия. Перенос кроме изменения отношений ничего не даст. Я чего-то туплю, но предсказать какие отношения будут в результате несложно.
как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?Если коротко, то никак.
Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?Мятежная фракция - это "своя фракция". Поэтому для создания фракции всё уже есть. А чего нет - это возможности заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов. Это нужно добавлять.
Не фракция мятежники, а свое?
Где это можно почитать?Проще всего смотреть исходники модов, где это уже сделано.
Как в модульной системе прописать разговор со ставостой при заходе в деревню?Типа как в замке? Посмотреть как это сделано для замка и сделать аналогично, но вместо лордов использовать старосту. Отправная точка для поиска module_game_menu, меню "town".
Где можно нинтересные вставки в модульную систему для мода?
[anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(2)],[store_troop_faction,reg(3),reg(2)],[store_relation,reg(4),reg(3),"fac_player_faction"]], "Don't try running away or trying something stupid. I will be watching you.", "prisoner_chat_2",
[[store_random_in_range,reg(5),reg(4),4]]],
[anyone,"prisoner_chat_2", [], "No, I swear I won't.", "prisoner_chat_3",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_3", [], "Good. You're not stupid like the rest of these scum.", "prisoner_chat_4",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[End the conversation]", "prisoner_chat_5",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_5", [], "I hope you're looking forward to life as a slave, scum.", "close_window",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[Try to recruit the prisoner]", "prisoner_chat_6",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_6", [], "Listen, scum, you have one last chance to redeem yourself before I sell you to the slave-traders.\
Drop all your previous allegiances and swear to fight for me and obey my every order to the letter, and you'll be paid, fed and equipped.\
If you don't....well, let's just say that life as a slave will be seemingly unending years of agony, malnutrition and beatings.\
I'd advise you to think very, very carefully before refusing.", "prisoner_chat_7",[]],
[anyone,"prisoner_chat_7", [[lt,reg(5),0]], "I'll show you what I think of your offer! (The prisoner spits at your feet) There. Now get lost, I'm not interested.", "prisoner_chat_8",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_8", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_14",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_8", [], "[Sell the prisoner]", "prisoner_chat_10",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_9", [], "(You advance on the prisoner with your weapon drawn)", "prisoner_chat_11",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_4", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_9",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_10", [], "We have found a roaming slave trader. It's time for us to part ways. Goodbye, it was nice not to know you.", "close_window",
[[store_conversation_troop,reg(2)],[remove_troops_from_prisoners,reg(2),1],[troop_add_gold,"trp_player",20]]],
[anyone,"prisoner_chat_11", [], "Please, {sir/madam}, don't kill me. I am a defenceless prisoner. Surely you're not that cruel?", "prisoner_chat_12",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_12", [], "[Kill the prisoner]", "prisoner_chat_13",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_13", [], "Yes, idiot. I am that cruel. Prepare to die.", "prisoner_chat_14",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_14", [], "(The prisoner struggles against his shackles, desperate to free himself and escape you, but to no avail. You slit his throat with a knife and watch, satisfied, as his corpse sags to the floor.)", "close_window",
[[store_conversation_troop,reg(2)],[remove_troops_from_prisoners,reg(2),1]]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_12", [], "[Let him live]", "prisoner_chat_15",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_15", [], "Very well, I'll let you live. I hope you enjoy life as a slave.", "prisoner_chat_16",[]],
[anyone,"prisoner_chat_16", [], "Oh, thank you, {sir/madam}.", "close_window",[]],
[anyone,"prisoner_chat_7", [[ge,reg(5),0]], "Thank you for your mercy, {sir/madam}. I promise to drop all allegiances to serve you in any way I can.","prisoner_chat_17",[]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat_17", [], "Good. Now, I'll make the rules clear to you. There will be no discrimination against other soldiers in my army because they were once on the opposing side or were bandits. They fight for me now, as do you. Their ties with the past are broken. Think you can handle it?", "prisoner_chat_18",[]],
[anyone,"prisoner_chat_18", [], "Yes, {sir/madam}. I will obey the rules.", "prisoner_chat_19",[]],
[anyone|plyr, "prisoner_chat_19", [[neg|hero_can_join]],"Oh. There isn't enough room in my party for you. I will be back when I have made room.", "close_window",
[[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_set_slot,reg(0),slot_prisoner_agreed,1]]],
[anyone|plyr, "prisoner_chat_19", [[hero_can_join]], "Excellent. From now on, you fight alongside these men. Help them when they need it, and they'll do the same for you. Get equipped and fed. We'll head out as soon as you're done.", "close_window",
[[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_join,reg(0)],[remove_troops_from_prisoners,reg(0),1]]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_get_slot,reg(1),reg(0),slot_prisoner_agreed],[eq,reg(1),1],[hero_can_join]], "All right, I have made room for you to join my party. Welcome aboard.", "close_window",
[[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_join,reg(0)],[remove_troops_from_prisoners,reg(0),1]]],
[anyone|plyr,"prisoner_chat", [[store_conversation_troop,reg(0)],[troop_get_slot,reg(1),reg(0),slot_prisoner_agreed],[neg|reg(1),1],[eq,hero_can_join]], "I am sorry, I still have no room for you. You'll have to wait a while longer, I'm afraid.", "close_window",[]],
>Есть скрипт
Не хватате описания констант (точнее одной slot_prisoner_agreed). Обычно их прописывают в module_contstants.py.
# Refresh Merchants
(0.0, 0, 24.0, [],
. (store_troop_gold, ":cur_gold",":cur_merchant"), #смотрим сколько денег
(lt,":cur_gold",1500), #если денег меньше 1500
(store_random_in_range,":new_gold",500,1000), #берём случайное число денег между 500 и 1000
(call_script, "script_troop_add_gold",":cur_merchant",":new_gold"), # добавляем торговцу
Увеличиваешь цифры на два порядка, и будет тебе счастье. [anyone,"goods_trade_requested", [], "Sure, sure... Here, have a look at my stock...", "goods_trade_completed",[[change_screen_trade]]],
Торговля будет вестись с инвентарём непися, с которым идёт диалог.
я имел виду конвертировать txt обратно в питон или просматривать с помощью другой проги ну или какой нибудь другой способ
DRAKUS, насколько я знаю, расы нумеруются подряд. Собственно тебе для новой рассы достачтоно в поле "тип" у юнита указать порядковой номер твоей расы. 0 - man. 1 - woman. В зависимости оттого, что ты сделал с андедами, твоя, скорей всего, будет 2-я или 3-я.
Для единообразия в header_troops.py можно дописать дополнительные констаты типа tf_newrace и использовать её.
Можно пример?
а как добавить создание собственного королевства с помощью модульной системы?
Что надо добавить в модульной системе, чтобы появилась возможность создания собственного королевства?Мятежная фракция - это "своя фракция". Поэтому для создания фракции всё уже есть. А чего нет - это возможности заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов. Это нужно добавлять.
Не фракция мятежники, а свое?
# script_choose_starting_castle
# Called at the beginning if the player chose to be a lord. This script choses a random castle from the faction the player chose.
("choose_starting_castle",
[
(assign, ":random_castle_found", 1),
(try_for_range, ":unused", 0, 40),
(try_begin),
(eq, ":random_castle_found",1),
(store_random_in_range,":center_no",castles_begin,castles_end),
(store_faction_of_party, ":center_faction", ":center_no"),
(try_begin),
(eq, ":center_faction", "$players_kingdom"),
(assign, "$g_center_to_give_to_player", ":center_no"),
(assign, ":random_castle_found", 0),
(try_end),
(try_end),
(try_begin), # if it didn't find one, pick the first one this time.
(eq, ":random_castle_found", 1),
(try_for_range, ":center_no", castles_begin, castles_end),
(store_faction_of_party, ":center_faction", ":center_no"),
(try_begin),
(eq, ":random_castle_found", 1),
(eq, ":center_faction", "$players_kingdom"),
(assign, "$g_center_to_give_to_player", ":center_no"),
(assign, ":random_castle_found", 0),
(try_end),
(try_end),
(try_end),
]),
(call_script,"choose_random_castle_for_player"),
(jump_to_menu,"mnu_give_center_to_player"),
как добавить с помощью модульной системы возможность заключать мир с другими фракциями и нанимать лордов, желательно так же чтобы название собственного королевства привязывалось к 1-му захваченному замку, или городу...Насколько я помню, имена фракций во время игры менять нельзя. Поэтому я боюсь, что выход только один сделать фракций по числу городов. И менять фаркцию в соотвествие с первым захваченным городом.
о чем это?Насколько я понял из отрывков - идея сделать ГГ лордом с самого начала. Но тут не хватает слишком большого числа фрагментов мозаики. Чтобы делать какие-то далёкие умозаключения.
И кто такой Инвиктус ? Местный Игнатий Лойла?Скорее Томас Торквемада.
3) Модульная система на английском ([url]http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.html[/url]) - терпенье и труд всё перетрут
И на нашем форуме 1 ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=246.0[/url]) 2 ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=166.0[/url])
4) если без модульной системы, то просто с помощью того же Troop Editor отредактировать уже имеющиеся банды в файле party_templates.txt
Нового наёмника ни как нельзя создать! Можно тока изменить уже существующего и сделать ему ветвь развития из новых воинов.!
Точка респауна необходима.А как её сделать? Пожалуйста, расскажите нубу по пунктикам. :embarrassed:
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg33127#msg33127Точка респауна необходима.
А как её сделать? Пожалуйста, расскажите нубу по пунктикам. :embarrassed:
Но простого переопределения свойств в итем кайндс не достаточно, оказывется. Меч на арене метательным не делается.Ты глубоко заблуждаешся,на арене (в турнирарах)можно................ вот вам метательный дв.меч ,можно метать как топорик
три вопроса:
1. как добавить в города дополнительно торговцев разграничив им ассортимент? т.е. бронник-кузнец, бронник-"кожевар", оружейник, лукарь, вот примерно так. Да и просто дубликаты торгашей но уже с другим рандомным ассортименом бы непомешали (сотворить целую торговую площадь, вместо пары монополистов). Причём желательно бы сделать даже так чтоб встречались не во всех городах - скажем ну нету толкового бронника по латам в городе и всё тут.
dlga_tavernkeeper_talk:tavernkeeper_buy_peasants 69631 623 0 I_need_to_hire_some_soldiers._Can_you_help_me? 628 0
dlga_tavernkeeper_buy_peasants:tavernkeeper_buy_peasants_2 4095 628 4 2202 1 72057594037927939 2204 2 72057594037927940 72057594037927939 2190 3 72057594037927941 432345564227567629 72057594037927940 2147483678 2 72057594037927941 -3 I_don't_think_anyone_from_this_town_will_follow_somebody_like_you._Try_your_luck_elsewhere. 629 0
dlga_tavernkeeper_buy_peasants:tavernkeeper_buy_peasants_2.1 4095 628 0 I_know_a_few_fellows_who_would_follow_you_if_you_paid_for_their_equipment. 629 2 1320 1 144115188075856395 2043 0
dlga_tavernkeeper_buy_peasants_2:tavernkeeper_talk 4095 629 0 Anything_else? 623 0
BRF Edit 0.8.9.5 есть на эту прогу русифекатор или описаниеBRF Edit 0.8.9.5 нужен только для накладывания текстур и создания аниаций (про анимации точно не знаю ).как накладывать текстуры подробно описанно тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=270.0
Несколько вопросов. Должен же и я глупости поспрашивать1.Не знаю.
1. Можно ли сделать, чтобы оглушенный человек не попадал в плен, а сразу присоединялся к игроку?
2. Можно ли сделать так, чтобы персонаж появился в начале с некоторым уровнем, и больше не прокачивался?
3. Можно ли изменить количество очков навыков/хар-к/умений при создании персонажа?
4. можно ли сделать так, чтобы в деревне всегда нанималось строго по 1 человеку, уровня зависящего от отношений?
По 2.см.ответ# 7 здесь [url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=478.0[/url]
Подскажите, что в faction изменить, чтобы испортить отношения с конкретной фракцией?Если надо изначально испортить это к модерам, а если в процессе то старый добрый мордобой ;)
не знаю как в эдиторе, в модульной системе я видел такой флак у итемов: itp_civilian.Угу, его имел в виду.
Кто-нибудь может написать, где находится участок/участки текста в модуле, ответственные за проверку победы на поле боя?mission_templates, common_battle_check_victory_condition
поведение Novice Fighter, Regular Fighter, Veteran Fighter и Champion Fighter существенно отличается. точнее их "стиль" боя. я имею ввиду, что Новичок никогда не делает обманных ударов, а чемпион может по 2-3 раза замахнуться и не ударить. где эти отличия описаны?Лично я был уверен, что поведение определяется настройками ИИ. Если нет, то, значит, параметры персонажей: уровень, владение и т.п. Кстати, было бы любопытно узнать, что именно.
или они конкретно нигде не описаны, а их стиль боя зависит только от навыка владения оружием?
А каким-нибудь методом можно найти результат компиляции сих строк в текстовых фалах игры(модульной системы под 17 век нету)в фалле (через два «л»)
Или откомпилировать через модульную систему эту строку, а потом найти её в текстовых файлах
Вопрос, столкнулся с проблемой точки появления героя и npc на сцене. ConstantA подсказал где искать эти точки, но он сказал, что точки появления для каждой сцены отдельные, но я не нашел их разбиения на сцены. Только нашел в общем для Городов, в общем для Битв и т.д.Расположение самих точек находится в самих сценах, менять/смотреть через внутриигровой редактор.
Подскажите пожалуйста.
Rongar, а где эти точки там расположены, как они называются и как их менять.хм... странно, я вроде тоже об этом говорил уже...
Ответьте пожалуйста.
Unknown, не могли бы вы на выходных поэкспериментировать с добавлением нпс на сцену и точно описать как это делается? Я сегодня еще раз попробую, но до этого у меня не получалось
Добавлено: 16 Апреля, 2009, 21:19
сейчас только что попробовал создавать entery point. Расставил 41 точку. Получилось добавить оружейника, пронника, конюха и стражников. Вопрос: что значит второе поле(по умолчание с 0) под надписью Entry No:.
И еще вопрос, можно ли увеличить количество горожан, что бы их было не 8, а допустим 20?способ сего неизвестен мне
Medic, вы не меняли ли где-нибудь в файлах тип ландшафта? То есть не копировали ли сцену без внесения кода ландшафта в нужные файлы?Ещё лодку надо придумывать...
PS. охреневаю от размеров сего сооружения. но если так делать каждый город, то это работы на долгие месяца, поверьте. Плюс людей на улицах будет почти не видно, да и топать от одного торговца к другому тоже не радость, а иначе нипочём не заставить игрока осматривать город, особенно если он зашёл в него без лошади.
Имею кое-какой вопрос:сделал в вингсе винтовку,но с текстурированием проблемы:или я что то не понял или текстура и обж файл с моделью собираюся в брф эдиторе?просто стандартная текстура как была так и есть.или она нужна только для определения положения выкроек?и вот ещо:я полазил по файлам с оружием но не нашел арбалета,на основе которого будет винтовка,поэтому вопрос:оружие в редакторе должно находиться в определенном положении или нет?никто не посоветует что делать?ы?
Unknown, не могли бы вы на выходных поэкспериментировать с добавлением нпс на сцену и точно описать как это делается? Я сегодня еще раз попробую, но до этого у меня не получалось
Добавлено: 16 Апреля, 2009, 21:19
сейчас только что попробовал создавать entery point. Расставил 41 точку. Получилось добавить оружейника, пронника, конюха и стражников. Вопрос: что значит второе поле(по умолчание с 0) под надписью Entry No:.
файл который вы указали не запускал, но если что у меня есть, так сказать backup. Я просто файл scenes и заму сцену на форуме в realistic rebalans выложил.что пишет? возможно, вы питон недоустановили (хотя вряд ли...), там вроде надо ещё его в качестве переменной среды поставить и в файле module_info путь к модулю указать.
Прочитал ваш пост(по ссылке) в принципе понял, но не могу в файле module_game_menus.py найти мою сцену. Как её найти?В общих чертах. У каждого населённого пункта в игре есть набор свойств (слотов).
("kingdom_4", "Kingdom of Nords", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33),
в модуль факшнс. такой вопрос: как поменять катринку мода в меню выбора module?
Как прокладывать ai mesh для сцены осады с нуля?где-то я уже это писал... Кстати, загляните в FAQ по редактору.
Kакие entry points за что отвечают при осаде, если кто-то знает подскажите.0 - герой и армия, если он осаждает, респаун для них же
P.S.почему тут посты не редактируются?
как замки изменять ?амбарные,навесные,врезные,электрические...какие из этих?ставь вопрос конкретнее.
нуу такую одежу можно сделать из одежды пилигрима.в нативе есть.
А как увеличить количество деревьев во время боя?оо,мазохист ты однако :p насколько я знаю никак.но есть привязка по типам местности.как работает пока не разобрался.
1. Есть ли возможность пленных лордов казнить/продавать/отпускать, и если есть, то как это можно реализовать?
пОДСКАЖИТЕ КАК МНЕ САМОМУ СДЕЛАТЬ МОД-ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО,КАКИЕ-ТО ПРОГИ И Т.Д??
пОДСКАЖИТЕ КАК МНЕ САМОМУ СДЕЛАТЬ МОД-ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО,КАКИЕ-ТО ПРОГИ И Т.Д??
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=8.0[/url]
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?board=9.0[/url]
еще нужно выломать капслок из клавиатуры.тоже между прочим важно.
Народ! Как добавить возможность вызова любого лорда на дуэль? :blink:
Вопрос: можно ли одному, конкретному оружию сделать уникальный звук при взмахе\ударе.порывшись в файлике sounds пришел к выводу что можно назначить оружию уникальный звук.более того,можно задать несколько звуков.вот только как?в общем я присоединяюсь к вопрошающим.в то же время стараюсь разобраться самостоятельно.
Подскажите пожалуйста, где в модульной системе прописано какая entry point за какого npc(горожане, стражники и т.д.) отвечает?можно же ентри расставить в игровом редакторе.
Помогите где можно изменить кол-во войск в замках, городах и у лордов?скорость нанесения удара зависит от веса оружия и его скорости(все это настраивается в итем эдиторе)
И еще вопрос скорость нанесения удара зависит от навыка владения оружием или от циферок справа для каждого вида оружия?
wizardo88
Учись:
1.Добавить Эти Брёвна( Стрелы,Вилы,Колья,Вёдра и т.п.) в игру
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=651.0[/url]
2.Через troopeditor поставь эти Брёвна тем персам у которых хочешь их видеть и начни новую игру.
ЗЫ:Если Ты хотел,чтобы Брёвна просто продавались в магазине ,то 2 пункт не нужен. :)
Удачи
Этот щит - модель перчатки. Или иной брони.незнаю как в модах для 1.011,но в гегемонии щит можно было держать с луком,и им же защищятся.
У меня вопрос: в некоторых модах замечал что лучники могут пользоватся щитом при стрильбе, я так понимаю что без модульки тут не обойтись?????Всем спасибо за помощь,вопрос решен :)
подскажите можно ли сделать так чтобы ружье стреяло и им можно было идти в "штыковую"Вряд ли. Во всяком случае, ни одного мода, дающему стрелковую оружию в M&B атаку ближнего боя я пока что не видел.
можно ли сделать так чтобы ружье стреяло и им можно было идти в "штыковую"
age, Map editor. [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.54[/url]:blink:а че он у меня не пашет!?!?!? >:(
Можно сделать на основе "удара щитом", но:
1. Удар такой неблокируем
2. Удар остается, когда штыка нет
3. И да. Не так уж это и просто
Мое решение - сделать два оружия на основе одной модели: одно стрелковое, а второе - древковое например
прости пожалуйста за тупость мою,неграмотнуюну хоть кто нить опишите весь процесс установки для чайника :cry: :( :cry:
но как для ламера объясните плз как что инсталить для создания собственного мода
M&B v1.011 система :
windows xp,3 ядра,видео карта ATI HD 3600 Series
Из раздела файлы/редакторы сайта Rusmnb.ru качаешь все. Запускаешь каждый файл, жмешь несколько раз далее.читал,качал и изучал, эффект: нефига не установил вообще не догоняю
Читаешь раздел "инстоукции и уроки" форума, как и чем пользоваться
в корень миба.
Никто что ли не знает как сделать взрывающуюсю гранату и это вообще возможно? Может моды есть какие нибудь подскажите.
Mark7, спасибо, а то я уже давно искал.
c item_kinds1 (последняя строка), это триггер, а вот разобраться не могу(( в нем.
Еще один вопрос возник я добавил новую еду (хлеб другой формы) все написал как у стандартного хлеба, а в игре пишет +0 морали, отсюда вопрос что не так?
Mark7, еще раз спс, но вот вопрос, что означает эта строка -51.000000 38 722 2 1 -50 721 2 1 -50 2133 2 1224979098644774912 0 2133 2 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774914 0 12 1 1224979098644774915 1702 1 1224979098644774915 1709 2 2 1224979098644774915 710 3 1224979098644774914 1 2 2147483678 2 1224979098644774914 170 2133 2 72057594037927954 1224979098644774915 3 0 1709 2 2 72057594037927954 718 2 1 2 721 2 1 200 6 3 72057594037927941 1 700 2147483678 2 1224979098644774912 1 721 2 1 110 722 2 1 1224979098644774913 2106 2 1224979098644774913 1 700 2 4 1 791 1 4 710 3 1224979098644774916 1 4 4 0 2147483678 2 1224979098644774916 10 2105 2 1224979098644774912 1 1969 3 1008806316530991143 1 30 600 1 1152921504606847159 12 1 1224979098644774915 1702 1 1224979098644774915 1709 2 2 1224979098644774915 710 3 1224979098644774916 1 2 2147483678 2 1224979098644774916 300 1722 2 72057594037927954 1224979098644774915 3 0 3 0 3 0 1750 2 1224979098644774915 1152921504606847159 , я как то не понимаю что в ней за что отвечает.этот вопрос тоже в силе подскажите.
еще вопрос почему оружие не появляется у торговцев, подскажите пожалуйста, если можно то через модульку как сделать?
Такой вопрос. Как из одного мода вынуть предмет и вставить в другой модуль?
Вероятнее всего ты что-то не так сделал. Надо чтобы предмет копировался в конец файла, а игру в модуле надо начинать заново.
Он именно в конце и копируется, я ставлю этот предмет на солдата, но как начинаю бой сразу выкидывает.Ты сделал:
Cори за глупый вопрос, как клонировать вещь в редакторе что бы было 2 одинаковые ,но с разными статами? Я как то пробовал через Item iditor,но при битве с бойцами у которых этот итем игру выкидывало.Может что та не так сделал?.новую игру начинал?
Он именно в конце и копируется, я ставлю этот предмет на солдата, но как начинаю бой сразу выкидывает.Ты сделал:
1. Скопировал предмет в конец.
2. Дал ему новое имя.
3. Дал ему новый идентефикатор (который itm_).
4. Измених характеристики предмета по вкусу.
???
Или ты копировал предмет из другого модуля?
P.S. Если ты используешь мод PoP, то там достигнут максимальный предел по предметам. По этому выкидывает.
IIMAXIICори за глупый вопрос, как клонировать вещь в редакторе что бы было 2 одинаковые ,но с разными статами? Я как то пробовал через Item iditor,но при битве с бойцами у которых этот итем игру выкидывало.Может что та не так сделал?.новую игру начинал?
ружье не появляется. Вот строкаМне так никто и не ответит(((((((((((
itp_type_musket |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket, 230 , weight(3.5)|difficulty(0)|spd_rtng(170) | shoot_speed(800) | thrust_damage(84 ,pierce)|max_ammo(71)|accuracy(85),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], что не так?
Подскажите
Вопрос в силе отзовитесь
JRJ, поставь Battle Size Changer. Лежит в "Полезные файлы" на сайте.мне ето тоже интересно,обьясните кто нить.
Люди, не могу найти как задать предмету индивидуальный звук (разные звуки выстрелов для винтовок и т.д.) В module_sounds звук прописал, а как его прикрутить - ума не приложу. Поделитесь кто-нибудь ссылкой на туториал или ответте тут, если не затруднит.
кто нибудь подскажите как создать триггер в module_item для гранаты или пушки
не Mark7, с теми "словами" я разобрался, а вот с этими [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]], не очень, точнее с этой еще боле или менее, а вот как изменить ее на взрыв гранаты или выстрел пушки не знаю(((((
[(play_sound,"snd_imp_chainsword")])]]
DenVer, тоже вариант, конечно, но не совсем приемлемый. У меня в моде есть и обычные мечи, а при таких раскладах они тоже будут использовать этот звук. Хотя если не найду решение, придется извращаться)Ravenor объясняю:
Mark7 а эффект огня при выстреле из лука примерно также задаётся или это только пистолю задать можно.Яроглека , тоже можно.
PS думаю можно, ведь есть же моды в которых такая фишка.
Вопрос такой: "Как сделать описание предметам?" И можно ли вообще ;)
Вопрос такой: "Как сделать описание предметам?" И можно ли вообще ;)в файле item_kinds (в папке D:\Games\MB_1C\Modules\Native\languages\ru) пиши что хочешь.
Не знаю, почему меняется содержимое сундуков, еще не экспериментировал. Но описание некоторых сундуков с вещами в модульке находится в module_troops начиная со строки "#Chests".Я в курсе. Подозреваю, что в Tihre и Rivachege генерится юнит и именем bonus_chest и его инвентарь соответствует содержанию сундука. В других местах сундуки пустые. а в этих... Хоть десять поставь и все будут с самурайским шмотом.
подскажите кто нить как изменить вид летящей пули, например вместо черного круглишка сгусток энергии?открой патронташ в итемэдиторе и смотри модель которая отвечает за отрисовку летящей пули. потом лезь в брф файлы,меняй и запихивай обратно.но лучше создай новый брф с патронташем.во избежание.
наверно мой вопрос затерялся.
видел в некоторых модах туман.Как сделать чтобы на всех полях боя присутствовал туман,и как его регулировать(больше-меньше)?
Подскажите новичку.
Как изменить параметры скиллов? Чтобы они больше бонусов давали
Проблема в том, что таких сцен очень много.
А у уже готовых модов\модулей можно как-то изменить параметры скиллов?Подскажите новичку.
Как изменить параметры скиллов? Чтобы они больше бонусов давали
В module_scripts.py найди строку #script_party_give_xp_and_gold:, Вроде там.
вот тут вопрос а в каком формате нужно создавать обувь... обж или смд?smd ,тоисть привязывать к скелету :)
В принципе - да. Только если ничего не добавлять, а только менять существующееЭто как ? Новую игру можна не начинать ,если менять меши ,новые модели прописывать в уже имеющихся .
Возможно ли изменить экипировку солдат, не начиная новой игры?Новую игру начинать надо,чтобы не было бардака и все настройки стали на свое место.
товарищи вот такой вопрос в каком формате надо создавать модели луков... налучей, и как с ними работать...?
типа как ножны, меч в ножнах\меч в ножнах\ножны?Да.
Есть такой вопрос, если его задавали, извините, хотя сомневаюсь. Можно ли зделать в игре несколько карт? Тоесть например подземелье и т.п., сразу говорю, в них я ничего не шарю, так что не ругайтесь если что
благодарю/Тебе конкретно команда нужна? agent_set_position.
Мне нужен скачок не на другую сцену, а на эту же но в нужную точку.
Premigonda
1 скачай Редактор предметов ([url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]) ,это проще чем разбираться в цифрах.
2 [url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=651.0[/url]
Вот предположим сделал я модельку эльфийской башки, и хочу заменить ею головы свадов например, вот как и где прописать это, скажите пожалуйста, кто знает.через трупэдитор
Не ничего не выйдет через эдитор. Можно как нибудь через текстовики?еслиб ничего не получалось ,я бы не советовал.На твоем месте я бы прислушался.После того как добавил предмет в игру,открываешь трупедитор .Находишь там свадом и добавляешь им то что хочешь.
После того как добавил предмет в игру,открываешь трупедитор .Находишь там свадом и добавляешь им то что хочешь.Башка - это не предмет.
Подскажите, как можно сцену, которую пытаешься редактировать с помощью встроенного редактора сцен, сохранить где-то отдельно?Методом копирования файлов.
И ещё - где можно скачать рабочий редактор от MAXHARDMAN?
люди помогите!!! как поменять городу фракцию... без модульной... а через правку блокнота...?
1. Не знаю в чем конкретно проблема. ИД сетки я бы вообще не трогал - и у тебя наверное в этом баг. Лучше всего создавать свой предмет на основе копии похожего. В инвентарь игрока предметы вставляются Труп едитором, итем едитор тут вообще не поможет
По крайней мере до тех пор, пока не разберешься с параметрами.
Как лошадей можно вытащить с призязкой к скилету? Что-то неполучается...при экспорте выбери Horse
Хм... так нужно первому воину сделать например 5 уровень а следующему по ветке развития 15 например что бы быстро не повышались? )угу
почему же.можно взять за образец какую-нибудь нативную еду,скопипастить ее код в конец итем_кайндс1 и в эдиторе настроить как хочешь.а просто через эидтор и правда можно только изменять.
Я вставил рядом с рыбой и переколбасился весь список. :D
Если делать свою еду с редактором предметов и без модульки (хотя я не уверен) то нужно только заменять оригинальные. :(
В английском варианте все в порядке.Это очевидно ,нужно русифицировать твоего нового юнита.
Реган, добавь строку с переводом для твоего воина в русском файле перевода.Я добавлял, но мне не помогло. Потом я восстановил файлы как они были до изменений, не помогло. Даже заново поставил русификатор(драэморовский) и начал новую игру, тоже не помогло.
Где в модульке задаются текстуры неба?все нашол они задаются в папке дата skyboxes.txt.
У меня вопрос для тех кто играл в мод "CUSTOM SETTLEMENTS" можно ли как то сделать что бы битва шла не на улице возле крепости , а в самой крепости т.е. осаживать замки... А то в этом моде замок се отгрохал и на фига он мне если все равно биться прийдется во дворе =(
Можно ли не используя модульку, добавить юнита в город и прописать с ним диалоги?
Други, подскажите плиз, какой фаил отвечает за мечтонахождение обьектов на карте (Городов, мостов, деревень, точек респаума).
И еще, при создании карты в мапэдиторе, переношу свое творение в мод ( map.txt) и ппосле начала новой игры, гг не двигается с места. С чем сие связанно и как бороться?
И еще, при создании карты в мапэдиторе, переношу свое творение в мод ( map.txt) и ппосле начала новой игры, гг не двигается с места. С чем сие связанно и как бороться?Насколько я знаю гг не может двигатся,если карта без единого горбика,ямы,одним словом ровная.
Файл module_parties. Все там. Формат описан в комментариях в начале файла.Можно поконкретнее я не понял.
Dimonich
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2944.0[/url] если я правильно понял
All
вопрос по нпс
как я понимаю, их в комплексе описывает несколько файлов.
параметры как героев указаны в трупсах,
разговорчики - в стрингах
вопрос 1: где прописываются в модульке:
отношения между спутниками
что любит/не любит непись
вопрос 2 при более глубоком редактировании неписей
- для "смены пола" достаточно отредактировать трупс и диалоги, или надо менять что-то еще?
- чтобы убрать из игры существующего непися, достаточно вымарать его из трупсов? или придется сдвигать всю линейку?
- ограничений на количество неписей нигде нет?
вопрос 3 что нужно сделать в модульке для прописывания возможности оставлять неписей в замках? и как прописать нормальные диалоги с такими товарисчами? например, если дать им "право на постой" через доработку напильником, то они будут просто стоять истуканами в холле, и переместить их возможно только через меню партии. а если ты лишаешься замка - то все нпс навечно (до следующего захвата тобой того же замка) остаются внутри. или, быть может, прописать им новый диалог, чтобы они ждали в одном из замков героя? но как тогда прописать это абстрактное жилище?
Dzen
адреса, пароли, явки. можно в личку. плис.
SithLord анимация то стандартная, никаких новых движений нетребуеться, надо только щит както с копьем закрепить....
Подскажите пожалуйста как сменить модель главного героя на стратегической карте? Заранее спасибо!
Blood mod уже есть...Хотелось бы сделать толковый blood mod
Smile можешь обяснить "Также можно подгонять по размеру или позиции объекты, не пользуясь 3D-редакторами." ??? чесно я не понял о чом это.
В целом понял что ты написал о том как с одного брф,перенести понравившуюся модель в свой брф.?Если да то есть способ еще проще.
Если с помощю опен брф,то можно просто скопировать понравившуюся модель(можно сразу несколько) в едите выбрать копи,перейти сразу же в свой брф и через едит вставить.В обычном брф,это можно делать с помощю импорта модели с другово брф.
г.)Жмем правой клавишей мышки - transfer rigging.извени за дурацкий вопрос, а где там transfer rigging. ?
Усе.
кровь вроде как и без того вылетает в нужную сторону на высоких графических параметрахДа нифига не вылетает кровь как надо да и кровь на текстурах отстойная.
SmileЦитировать (выделенное)г.)Жмем правой клавишей мышки - transfer rigging.
Усе.
извени за дурацкий вопрос, а где там transfer rigging. ?
у меня его нет... Версия Open-BRF editor - 0.0.35.
Возник следующего рода вопрос: как подогнать характеристику "длина оружия" под длину модели? Помню, где-то писали, но поиск по форуму отключен... :(
Причем длина именно той части оружия, которой машешь -это конечно здорово,только наверное если прописывать длину нужно еще учитывать тот кусочек который перед линейкой.
([url]http://pic.ipicture.ru/uploads/091224/thumbs/LjtRJ6qTsI.jpg[/url]) ([url]http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/28791331.html[/url])
Интересное дело...хз.
При получении повреждений щиты ломаются. Это хорошо. Можно ли заставить оружие ломаться при нанесении повреждений аналогичным способом? (копья, по идее, должны бешено дамажить с лошади, но при этом они имеют обыкновение ломаться...)
это конечно здорово,только наверное если прописывать длину нужно еще учитывать тот кусочек который перед линейкой.Нет, нужно именно прописывать ту длину, которая отмечена. Все верно, отсчет пойдет там, где ГГ будет его держать, вернее только та часть, которой он будет махать. Ничего более учитывать не нужно.
Представьте копе в длину 3 метра, на этой линейке отсчет пойдет точно там где ГГ будет его держать,тобишь примерно 2.20 или 2метра.
Интересное дело...Точно нет. Hardcoded.
При получении повреждений щиты ломаются. Это хорошо. Можно ли заставить оружие ломаться при нанесении повреждений аналогичным способом? (копья, по идее, должны бешено дамажить с лошади, но при этом они имеют обыкновение ломаться...)
Автор: ajurlovкак ты думаеш, если юнит ОБЯЗАТЕЛЬНО возьмет в бой стрелковое, то кем он будет себя считать? Наверно стрелком, а не пингвином.
Цитата
"ranged" означает, что если юнит имеет в инвентаре стрелковое/метательное оружие, то он гарантированно возьмет его в бой.
Но если у него у юнита нет дальнего, а флаг ranged есть, то он всё равно будет считать себя стрелком.
А если нет флага ranged но стрелковое он взял, то кто он, стрелок или пингвин?
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py
("player_supporters_faction","Player Faction",0, 0.9, [("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels",-0.1),("deserters",-0.02),("mountain_bandits",-0.05),("forest_bandits",-0.05)], []),Вот в этих квадратных скобках указываются отношения фракции с другими.
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....
(party_get_slot,":town_faction","$g_encountered_party",slot_center_ex_faction),
(eq,":town_faction","fac_kingdom_5"),
Уже обсуждалось где-то, и было вынесено решение, что проще поправить в модульке и скомпилировать скрипт в кодУ меня с модульсистем полный швах.........все коротит и вылетает.
В module_game_menus.py ищи "choose_skill",mnf_disable_all_keys,Нашел!
там ковыряй
........ты сам пробовал?я бы не советовал...
1.Вопрос: Как увеличить стартовые навыки-Skills ГГ(сила удара,мощный выстрел и т.д.) ??
При работе с труп эдитором,я сделал их изменения для ГГ,но в игре появились изменения только характеристик(сила,ловкость и харизма) и умения(одноруч.,двуручн. и т.д.),а Skills остались на тех же значениях
Товарищи форумчане! Объясните мне, неразумному, где именно находятся конкретные диалоги неписей?! В module_dialogs - лишь общие фразы типа "Ты твёрдо решил уйти" - "Может, ты передумал?" - "Нет, я ухожу, нравится вам это или нет!"
Команда требует изменить диалоги + добавить кое-что ещё, а я не врубаюсь!
Как вставить в мод музыку из M&B v 0.960? Уж очень она мне по нраву.
Если с модульной системой, то как уже было выше описано через модуль_гейм_менюз. если с английским лады, то с пониманием этой части не должно быть каких-то проблем.Через модульку не выходит!
что конкретно не выходит то?Цитировать (выделенное)Если с модульной системой, то как уже было выше описано через модуль_гейм_менюз. если с английским лады, то с пониманием этой части не должно быть каких-то проблем.Через модульку не выходит!
Например Артеминнера: "-Я был инженером там-то - там-то, потом башня развалилась, меня послали нах. Вы берёте меня или нет?" 1)"-Да, беру" 2)"-Я тоже послаю ВАС нах."
Добавлено: [time]26 Января, 2010, 03:25:44 am[/time]Товарищи форумчане! Объясните мне, неразумному, где именно находятся конкретные диалоги неписей?! В module_dialogs - лишь общие фразы типа "Ты твёрдо решил уйти" - "Может, ты передумал?" - "Нет, я ухожу, нравится вам это или нет!"какие конкретно конкретные диалоги? %) вроде бы, модуль_диалогс был такооой большооой.
Команда требует изменить диалоги + добавить кое-что ещё, а я не врубаюсь!
что конкретно не выходит то?Убрать бандитов и определить начальные показатели ГГ
Спасибо! :)всегда пжалста ;)
спрячу ка я свою писанину :laught:Мод есть-2 проблемы не решены
Балашов
в модуль_диалог ищи companion_recruit_ (или COMPANION с уч.регистра и дальше, что тебе нужно)
в модуль_стрингс ищи NPC strings (конкретно там найдешь все ответы всех 16 НПЦ)удачных ковыряний и изменений в нужном направлении %)
Тан Сулла
хм.
ещё раз переспросил бы, что конкретно не получается? %)
успехов ;)
1. в чем проблема с модуль_гейм_менюз?1.Да она у меня вообще не пашет!
перья можно делать на основе волос,точней шейдерром для волос.поставил Hair_shader - таких артефактов еще не видел:при смене освещения на шлеме явственно проступила текстура лица и косички от волос!!! В одних положениях шлем как шлем, в других чуть припадки не бьют, когда на него смотриш :o
module_troops.ru? это где?
Вообще не рекомендую избавляться от них таким способом. Хотя можете попробовать поредактировать troopeditor'ом например
Вопросик, у кого проблемы с модулькой под ВБ 1113? У меня чёто не компилирует...Проблем нет, все нормально с ней. Ну кроме нескольких предостережений об использовании необъявленных глобальных переменных... Но они на работоспособность никак не влияют.
чтобы предупреждения о переменных при сборке не вываливались надо из 1.105 файлик variables.txt в 1.113 скопировать
("camp_action",0,Ниже будет такой блок:
("camp_recruit_prisoners",сразу после него добавь такие строчки:
[(troops_can_join, 1),
(store_current_hours, ":cur_time"),
(val_sub, ":cur_time", 24),
(gt, ":cur_time", "$g_prisoner_recruit_last_time"),
(try_begin),
(gt, "$g_prisoner_recruit_last_time", 0),
(assign, "$g_prisoner_recruit_troop_id", 0),
(assign, "$g_prisoner_recruit_size", 0),
(assign, "$g_prisoner_recruit_last_time", 0),
(try_end),
], "Recruit some of your prisoners to your party.",
[(jump_to_menu, "mnu_camp_recruit_prisoners"),
],
),
("camp_recruit_troops",2) Открой module_triggers.py
[(party_get_free_companions_capacity, ":free_capacity", "p_main_party"),
(gt,":free_capacity",0), ##проверка на то, есть в отряде свободное место для новых воинов
(store_troop_gold, ":player_wealth", "trp_player"),
(ge,":player_wealth",50),##проверка на наличие нужного кол-ва денег и ГГ
(ge,"$g_available_camp_troops",1), ##проверка на наличие собственно рекрутов
],
"Hire 1 Mercenary Swordsman (50 gold)", ##например будем нанимать "наемных мечников", можно выбрать любого юнита из ##module_troops.py
[
(party_add_members,"p_main_party","trp_mercenary_swordsman",1),##добавляем в отряд ГГ 1 наемного мечника. Если хочешь кого-то ##другого добавить - поставь id нужного юнита из module_troops.py
(troop_remove_gold,"trp_player",50), ##изымаем у ГГ плату за наемника
(val_sub,"$g_available_camp_troops",1),##уменьшаем кол-во доступных рекрутов на 1
],
),
(24*2, 0, 0, [], [ ##обновление доступных рекрутов будет происходить каждые 2 дня3) Открой module_scripts.py и сразу в начале после строк
(store_random_in_range,":camp_tr",1,6), ##будет рандомно выбираться число от 1 до 6
(assign,"$g_available_camp_troops",":camp_tr"), ##и такое число наемных мечников ты сможешь нанять
]),
("game_start",добавь:
[
(store_random_in_range,":camp_tr",1,6),
(assign,"$g_available_camp_troops",":camp_tr"),
SithLord, большое спасибо! :thumbup:Практика и это самое долгое ломание головы. А как иначе?)
Буду тестить...А откуда ты это все знаешь? Я просто долго ломал голову над питоновским кодом и много чего не понимал. :(
Если у солдата в инвентаре несколько мечей для случайного выбора, он иногда берет сразу два - один в руке, другой на поясе в ножнах. Выглядит неприятно. Это как-нибудь лечится?Да, можно. Но нужно сложить все использующиеся юнитами мечи один за другим в item_kinds, написать специальный скрипт... Проще по-моему никак нельзя достичь желаемого результата.
Подскажите, есть ли какой либо код позволяющий выбивать всадников из седла (при этом и всадник и его конь остаются живы)? слышал, что в некоторых модах была такая фишка, но сам не видел... если есть исходники такого мода можно ссылочку, думаю разберусь что и как...
собственно проблема в том, что не могу поймать момент нанесения удара (например нанесения удара пикой по щиту)
есть триггер ti_on_agent_killed_or_wounded, но он срабатывает только когда один из агентов убит или ранен (ранен так, что находится в астрале и двигаться уже не может),
есть функция agent_get_attack_action, можно поймать момент когда атака закончилась успешно и нанесен урон, но цель могла остаться жива (completing_attack_after_hit = 3). Однако когда удар пики пришелся по щиту она не срабатывает. Кроме того невозможно определить был ли это "рыцарский удар" или просто тычок пикой. Пробовал agent_get_animation с проверкой анимации "рыцарского удара" - вообще не работает, выдает ошибки, id анимации в переменную не сохраняет. Также не получается узнать скорость движения всадника с пикой, т.е он может нестись галопом, а может ударить пикой стоя на месте (глупо будет если в последнем случае его оппонент плюхнится с лошади). В общем что-то я запутался и вероятно ушел не в ту степь, может умные люди уже все сделали (хотя бы на половину)? Искал на оф форуме, ничего подобного не нашел :(
Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работатьне понял о чем ты, но с этим уже справился, сделал проще: у турнирного копья убрал все виды атак кроме рыцарского удара, теперь НПСям не остается ничего иного кроме как юзать пресловутый рыцарский удар и они его юзают, да еще как! (правда пришлось их заставлять принудительно менять оружие в турнире, по умолчанию они непонятно что выбирают и непонятно какими соображениями руководствуются)
два вопроса:Цитировать (выделенное)Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работатьне понял о чем ты, но с этим уже справился, сделал проще: у турнирного копья убрал все виды атак кроме рыцарского удара, теперь НПСям не остается ничего иного кроме как юзать пресловутый рыцарский удар и они его юзают, да еще как! (правда пришлось их заставлять принудительно менять оружие в турнире, по умолчанию они непонятно что выбирают и непонятно какими соображениями руководствуются)
обидно только, что копье ломается при попадании в человека, а не при попадании по щиту... но все равно смотрится красиво и динамично, для турнира само то :)
с выбивание проблема в другом, нужно знать кто в кого попал и не убил (выдаются же сообщения сколько ГГ нанес урона, если в настройках галочку поставить, да и сообщения "нанесен удар копьем", "получен удар копьем"... но это вроде движковая фишка), триггер на "X" тут не поможет
agent_get_animation вроде вообще не работает (или я что-то не правильно делаю)... возможно он будет возвращать какое то значение, если для агента принудительно установлена какая либо анимация с помощью (agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>),
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?по умолчанию тупит.
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.
оччень интересно, выложи модульку - хочется глянуть.Цитировать (выделенное)2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?по умолчанию тупит.
Началось с того, что я на турнирах оставил участникам их оружие, кроме древкового (все копья у юнитов, которые их имеют заменяются на турнирные лансы, также турнирные лансы выдаются всем всадникам, у которых есть свободный слот для оружия). Горе-всадники при таком выборе оружия начали в начали турнира кидаться на противника с мечами и топорами наголо, а когда сходились с ним в плотную и заваривалась каша мала эти "рыцари" в большинстве своем доставали пики и начинали ими "орудовать" :D получалось ужасно. Пришлось сделать тригер (в турнамент_тригере) на смену оружия. Работает так: всадники в начале турнира насильно экиперуются лансой. При сближении с врагом:
А) попадание - ланса ломается (рандомно), запускается скрипт выбора оружия
Б) если дистанция до врага меньше длинны лансы - ланса убирается, запускается скрипт выбора оружия (если у НПС есть одноручное - использует его, если нет - использует любое другое, кроме лансы).
Если дистанция увеличивается НПС нередко самостоятельно достают пики, но оно и к лучшему. Хотя можно сделать так, чтобы пику нельзя было прятать за спину (не реалистично и непонятно куда он её там засовывает) - чтобы сменить оружие пику надо бросить на землю.
Если у НПС убивают коня - ланса отбирается до конца боя и выкидывается на землю, запускается скрипт выбора оружия (выбирает то, которым лучше владеет основываясь на навыке владения оружием). Для пехоты в начале боя запускается тот же скрипт. Если ГГ спешивается, его ланса также отбирается и выкидывается. Ну вот как то так. Тр@ся с этим несколько вечеров, теперь вроде неплохо пашет. Нужно только добавить проверку на оружие, которое нельзя верхом использовать.
Да, все луки арбалеты и метательное на турнирах у НПС отобрал, а то как-то не по рыцарски это, когда с луком на турнир :o
А вот чтобы ланса при ударе об щит ломалась ну никак не получается сделать :( Пехота в начале турнира у меня медленно сближается с врагом, пропуская вперед конницу и подняв щиты, пока не будет контакта между двумя командами. Если конник и пехотинец один на один, конник практически всегда первым ударом по щиту пехотинца копьем попадает вот тут бы копью и треснуть - пехотинец жив-здоров и коннику почет и уважение за сломанное копье, ан нет :(Цитировать (выделенное)1. какой флаг отвечает за рыц. удар.
itcf_thrust_onehanded_lance_horseback
пробовал его еще в МиБе ставить, так там боты рыцарский удар не юзают, а вот в Варбанде самое оно - тяжелое копье только для таранного удара
В игре например игрок автоматически заходит в замки без шлема. В тренировках участвует голышом.в module_mission_templates прописывается
Хз как это реализовано, но думаю стоит покопаться в настройках локаций
Вообще не рекомендовал бы из одной игры делать другую. Особенно при таких разных жанрахСогласен. Если главной целью предприятия является просто некоторый интерес, как у электроника сделать робота (например для выставки, чтоб победить),- то да, стоит делать. Если получится - то возможно признание он своё получит. А если как мод который должен будет завоевать определённую долю рынка (т.е. в него будут играть и играть, а не опробовал - и на полку), то он должен переплюнуть оригинал, что (на мой взгляд) ооочень сложно реализуемо при разности движков, ориентированных на совершенно разные вещи.
Почти все реализуемо. Для примера можно посмотреть мод про Звездные ВойныЯ его и брал в пример.
Брони рук кстати в игре нет, они приравнены к телу.
Вообще не рекомендовал бы из одной игры делать другую. Особенно при таких разных жанрах
Согласен. Если главной целью предприятия является просто некоторый интерес, как у электроника сделать робота (например для выставки, чтоб победить),- то да, стоит делать. Если получится - то возможно признание он своё получит. А если как мод который должен будет завоевать определённую долю рынка (т.е. в него будут играть и играть, а не опробовал - и на полку), то он должен переплюнуть оригинал, что (на мой взгляд) ооочень сложно реализуемо при разности движков, ориентированных на совершенно разные вещи.
Да, можно. Но нужно сложить все использующиеся юнитами мечи один за другим в item_kinds, написать специальный скрипт... Проще по-моему никак нельзя достичь желаемого результата.
оччень интересно, выложи модульку - хочется глянуть.
Уважаемые мододелы, подскажите, как привязать в Варбанде выстрел (дым) к стволу оружия? Подозреваю, что дело в скриптах, но каких именно - не понял. Спасибо за помощь!
ещё вопрос,а можно ли добавить слот оружия?
Чтобы изменить экипировку участников боев, например, дать лучникам в качестве резервного оружия посох или короткий меч, нам надо:
Открыть файл mission_templates.txt. Найти там строку mst_arena_melee_fight arena_melee_fight, там будет большой набор цифр, первые три строки будут выглядеть какЦитировать (выделенное)58 0 4112 447 16 1 5 12 18 17 42 28
1 4112 447 16 1 2 3 42
2 4112 447 16 1 4 3 17 42 28
Первая цифра (58) - это число последующих строк, для первой строки игнорируем его.
Красные цифры обозначают количество вещей у юнита. Синие цифры сразу за ними - это собственно вещи, хранящиеся в виде цифровой последовательности.
Нужный вопрос и очень важенВ мультиплеер сильно не играл, но в файле troops нашел строчку в которой говорится, что мужику по умолчанию выдается кожаный жакет и сапоги, а женщине кожаную куртку и сапоги, это и есть броня по умолчанию? В принципе ее можно поменять.
Можно ли как то подобно изменить для мультиплеера шмот ???
К примеру для :
Слушайте, а в чём вообще различия модульной системы оригинальной игры и Варбанда? Какие файлы при переносе модуля на Варбанд можно оставить такими же, а какие - прописывать заново или изменять?
1) Честно говоря, в модульной системе не добавлял оружие, но вообще в итем едиторе есть такая штука, навроде "обязательного" оружия. Это то оружие, которое обязательно будет у бойца. Примером в модульке, думается, будет снаряжение "лесных бандитов" - у них у всех обязательно есть длинный лук
Доброе время суток, уважаемые мододелы и сочувствующие.
Занялся я на досуге ребалансом сингла Warband (скачал Pyton, прочитал руководство) и сразу появились вопросы. Сами мы не местные, помогите кто чем может. Итак:Прошу не сердится на бестолкового и не отсылать к учебнику. Заранее благодарен всем кто ответит.
P.S. У меня build_module на Warband, скаченный с вашего сайта ругается на game_menu и dialog, хотя версия игры совпадает. В принципе это не сильно мешает, я их пока и не правил, просто хотел узнать у всех так?
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none, [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
смертник, Вот,страно ,у меня там прописан звук и дым от выстрела,а в игре ни того ни другого .Цитировать (выделенное)["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none, [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Glit, что значит "не ищет"?build_module.bat в модульной системе
А он и искать должен? Вот чудо-то...
В module_info всё прописали? С "прямыми" слешами? Специально проверил - всё работает.
Это? - Это печально...
Просто в module_info укажите полный адрес (он же говорит:"Нет такой папки!") до вашей модификации и проверьте, что перед ним не стоит решётка.
Помимо этого последняя модульная ругается на variables.txt и несколько переменных, но это не принципиально.
В модульной системе v.1.010 всё нормальна при запуске build_module.bat но когда загружается игра вылезает ошибка:
RGL ERROR
get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m
Надо бы его как то до автора добросить. Или сделаем свою, версию? Для любителей ограблять корованы :)А я при чём? :) Может, кто и найдётся, кто с английским в ладах и в мод играет.
Сначала нужно понять кто автор :)автор чего?
Господа, нубский вопрос. Я переделываю экипировку войск через трупс эдитор. Вот например бывший рыцарь вегир. Вооружение:сабля, щит, главия и лук со стрелами. Можно ли как-нибудь указать компу, чтобы щит и сабля были обязательными, а вот главия и лук выдавались радомно?
в header_operations есть такая команда:
(troop_get_inventory_slot_modifier,<destination>,<troop_id>,<inventory_slot_no>),
вероятно, в destination записывается модификатор(они все в header_item_modifiers) предмета из слота <inventory_slot_no>(типа ek_body, ek_gorse(?)).
они могут быть прописанны в мишинз_темплейтз в начале как переменные или в модуль_тригерс.про это вообще не знал и не предполагал даже, думал в модуль_триггерс пишут только те, что на глобальной карте срабатывают :o
функции change_screen_loot, change_screen_trade, change_screen_equip_other не подходят или я их не правильно использую... Нужно именно то окно, в котором одевают куклу ГГ, эти функции выдают или куклу заданного НПС или его инвентарь (с возможностью забрать или купить). :cry:А если попробовать использовать вместо идентификатора NPC идентификатор игрока? т.е. trp_player?
Apokalipziz, смотри здесь ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2947.msg218846#msg218846[/url]).
Начинал новую игру?
shturmfogel, я могу и ошибнутся ,а что если повернуть поинты в редакторе?
хех... спрошу еще раз, хотя врятли кто ответит :(если чисто теоретически... тыкаем между ними точку-эталон. потом блоком команд быстро перемещаем их на эту точку(по идее, они должны будут застрять друг в друге и смотреть в одну сторону), потом первому быстро пишем поворот на 90 градусов, второму на -90 и двигаем из по оси Y на сотню-другую со знаком минус и agent_set_position... Или же к чёрту точку, ставим одного на позицию другого и далее такой же поворот. Не подойдёт?
имеем некие два юнита на сцене, стоят друг напротив друга, один чуть левее, другой чуть правее
получаем позиции этих юнитов
вопрос: как повернуть первого юнита лицом ко второму, например (position_rotate_z,pos40,":povorot"), (где ":povorot" это угол поворота, который нужно найти и занести в переменную, чтобы первый юнит был ориентирован точно на второго юнита)...
Насчет "передвижения персонажа" ,о чом это ты?
Ну в смысле я хочу, чтобы персонаж двигался по-другому.надо делать новую анимацию ...
Может есть какая-нибудь база с Native'овскими id предметов и их внешностью.в папке CommonRes есть брфы weapon_meshes ,но это почти и не надо,просто в итем .тхт копируешь характеристику топора (если хо добавить топор) и прописываешь ... ,
Еще проблема с Модульной системойв мудельке я бамбук ,но знаю что надо использовать Python 2.6 =)
Люди прости за вопрос,и за то что он уже задавался и не нераз))
Но какую или какие программы надо использовать чтобы создать свою карту для мультиплеера Варбэнд??!
1. Убрать (онулировать) метку ixmesh_carry
2. Удалить модель оружия в режиме "слип". (Когда она на поясе)
Вопрос.А как его запустить??
Dargor, всё верно. Таки никто не сталкивался с подобной проблемой? В ФАКе, насколько я знаю, данный вопрос вообще не освещён, а зря, очень зря.
подскажите, как запретить выпадание определенной вещи в лут?А зачем? Просто интересно
после боя эта вещь не должна оказаться в трофеях ГГ ни при каких обстоятельствах
Люди у меня есть вопросы. Их много, ибо я очень хочу научиться сделать хотя бы кольчужку какую нибудь, а как заглнул сюда, так вобще офигел. Столько прог. Какие вобще нужны? Можете сказать, какие нужны программы для моддинга в целом(основыне) и назвать самые известные туториалы. Раньше что то пытался делать, помню что нужен Wings 3d, а что нужно еще?
Подскажите, пожалуйста, можно ли вставить в игру видео (мини фильм)
И если это возможно, то с помощью каких программ (для WB) можно создавать это видео?
Заранее спасибо :)
вопрос: скорее всего решения нет, но всетаки - нужно, чтобы определенный предмет (к примеру щит) ни исчезал с трупа убитого зольдатена
возможно есть какая-то настройка, а то исчезает безусловно и в любом случае через несколько секунд после факта причинения смерти
Ребята как вообще мод создать для Варбэнда?)
Есть какая нить инструкция или типо того?
Не помню, а от настройки количества трупов это не зависит?да вроде нет прямой зависимости =/
shturmfogel, а если тупо после смерти заспаунить посреди трупа новый предмет? или надо, чтобы он именно у трупа был в инвентаре?
Прошу простить великодушно, поиск по форуму не помог, посему задаю такой вопрос - есть ли возможность заставить 1м ударом попадать по нескольким противникам? 2-5 стоящие перед игроком?
Прошу простить великодушно, поиск по форуму не помог, посему задаю такой вопрос - есть ли возможность заставить 1м ударом попадать по нескольким противникам? 2-5 стоящие перед игроком?
нет такой возможности.
и урона по площади тоже нет.
триггер из берсерковского мода перебирает всех агентов (ботов) на сцене, определяет их позицию и расстояние до ГГ и если расстояние меньше определенного значения наносит этим ботам урон... (не знаю там проверка на то защищается бот в это время или нет включена? =/)
в общем можно сделать, в новой модульке даже вроде есть такая возможность, что урон, наносимый ботам будет определяться уроном оружия, которое в руках у наносящего, но это только триггером и через модульку
Товарищи, прошу мне подсказать: как можно заменить музыку в игре (мод Middle-Earth Countries)? Хочу заменить файл lotr_rohan на оригинальный трек Isengard Unleashed из LOTR. И добавить несколько новых - Foundations Of Stone, The Bridge of Khazad-Dum, The Fields of the Pelennor для битвы и для осады-защиты замка Helm's Deep, The Hornburg, Ash and Smoke, Grond - The Hammer of Underworld и Osgiliath Invaded. Я видел какой-то текстовик music.txt, что за цифры прописаны после названия файла? И обязательно ли конвертировать в формат .ogg?
Товарищи, прошу мне подсказать: как можно заменить музыку в игре (мод Middle-Earth Countries)? Хочу заменить файл lotr_rohan на оригинальный трек Isengard Unleashed из LOTR. И добавить несколько новых - Foundations Of Stone, The Bridge of Khazad-Dum, The Fields of the Pelennor для битвы и для осады-защиты замка Helm's Deep, The Hornburg, Ash and Smoke, Grond - The Hammer of Underworld и Osgiliath Invaded. Я видел какой-то текстовик music.txt, что за цифры прописаны после названия файла? И обязательно ли конвертировать в формат .ogg?
НЕУЖЕЛИ никто не может мне ответить?????
меня есть OpenBRF но он только окрывает брф файлы вроде. я например сделал модель, в 3D редакторе она с текстурой и маткриалами, но в опенбрф открывается без текстуры. насколько я понял чтоб эту текстуру туда прикрепить надо в брфедиторе ее прописывать, а в опенбрф етой функции нет. она(модель) открывается в нем без текстуры. столько мучился, такой шлемак сделал, а вставить в игру не могу :(
Я имел в виду например брошенный персонажем предмет.сцен_пропсу можно физику хавок включить, например вот так
Сделал темнее текстуру лица ,думал тело его тоже поменяет ,но ничего подобного не случилось. Мне вот интересно,как работает система подбора цвета кожи ?
Ведь текстура тела одна ,но при выборе цвета лица меняется .
Есть способ достичь одинаковости цвета и тела и лица ?
shturmfogel, так оно и есть ,спасиб.
только что проверил работает,прописал красный цвет :D
можно сделать чтоб щит который находится на спине ,также ловил стрелы как и в руке? меня интересует тот момент когда стрела попадает в щит и там остается.
Добавлено: 04 Декабря, 2010, 12:29
для полного эффекта можно еще сделать чтоб щит всегда защищал от ударов даже когда им не прикрываешся?
Тан Сулла,это не баг, в игре все рыцари-свады (к примеру) это один человечек, по полю бегают его клоны
Через модульку, но есть один баг - переворужаются "все" солдаты сразу, ловишь свада, снимаешь с него латы и мочишь голых свадов :)
Тан Сулла,Это действительно не баг)
Через модульку, но есть один баг - переворужаются "все" солдаты сразу, ловишь свада, снимаешь с него латы и мочишь голых свадов :)
Тан Сулла,Ибо я просил на Варбанд))))а не на ИГ)на ИГ я знаю и давным давно))))
Я не вставлял. ибо бред. Поищи мод Armed Rebalanse
Тан Сулла,
...есть Твик на экип.Видели [url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51962.msg2982297.html#msg2982297[/url]
Вы по коменту автора №49 смотрели изменения...ну там где красным циферки выделены(это 1295 и 1293=может поменялись после Патча v.1.132)Смотрел,менял-один фиг.
Если стреляют по анимации Натива,то это-«арбалетный»вариант держания винтовки.Экспортните Опен БРФом из CommonRes любой арбалет мешем ниже проблемной винтовки,посмотрите в сравнении (можно сразу 2 меша видеть) и правьте винтовку=ПКМ-> roto-tranlate-rescale
Может немного не в тему, но можно ли сотворить, чтобы ГГ мог в любой деревне нанимать войска только своей фракции? Рылся в module_scripts.py.Никто не знает?
менять на player_faction или slot_player_faction_volunteer_troop_type?
DarkPhoenix, Не мучайтесь.Вам нужна Дипломатия .
Друзья, у меня вот какой вопрос.1. вопрос -что менял?
Решился-таки замутить ребалланс на МиБ 1.011. Укачал редактор вещей с данного ресурсища. Запустил. Изменил все, как хотел. Запускаю свой мод (специально скопированный Натив), и получаю фигу. Не захотел. Вылетел при запуске.
Собственно вопрос: как сие лечится? :)
причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!).причина не в этом
Менял точность и урон стрелкового оружия и снарядов через редактор предметов, причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!). Возможно, это и послужило причиной. Вылетает стандартно, предлагает отправить Майкрософту отчет :)Не смогу помочь с этим вопрсиком.сам не ковырял еще эти параметры))
Скажите, где можно прописать возможность создания фракции? (В каких файлах). А то есть парочка интереснейших модов (для меня, разумеется), но создать государство там нельзя... (Моды Medieval Total War и Middle-Earth Countries)Без исходников модов это сделать никак нельзя.
Без исходников модов это сделать никак нельзя.
Кстати, Sturmfogel, точность зависит не от сильного выстрела, а от навыка конкретного оружия :)
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на reload_pistol и Эдитором поставьте на этот арбалет reload_pistol.Принцип понятен?
DarkPhoenix тебе надо мдели сохранить в БРФ файл, потом этот брф прописать в модуле в низу добавиш строку Lod_resurse=названия твоих брф. Для каждого брф отдельную строку. потом в item_kids1 прописываеш все модели из этого брф(луче не в ручную а прогой), затем в troop.txt прописываеш если надо моднльки персанажу, юнитам, неписям и т.д. Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf ну вот вроде все, коротко и доступненько
Lord_Viktor, Смотри в скриптс после #script_game_quick_start, там короче довольно всё просто, сначяло надо прописать оружие которое уже есть в итмс, на пример:
#arrows
(item_set_slot, "itm_мой_лук", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_arrow),
А потом уже можно прописывать его юниту. Юниты находятся после перечисления оружия. На пример пропишем наш лук свадскому арбалетчику:
#1-Swadian Warriors
Спасибо, принцып то понятен, с этим разобрался. Тут всплыла другая проблемка, я хотел добавить гранаты гренадерам, осталась разобраться как сделать чтоб они взрывались через определенное время после броска. а то они у меня наносят повпеждение только при непосредственном попадании(((. Со скриптами всегда у меня проблемы были, хочу сделать чтоб после броска наносилось повреждение через определенное время, при этом был звук взрыва и дым, если кто знает как это сделать заранее буду благодарен.
#1a-Swadian Crossbowman
(call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_мой_лук", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer"),
Принцип понятен? :)
DarkPhoenix, вы забыли переписать, текстуры которые использует ваш БРФ, откройте БРФ и посмотрите все объекты и какие им текстуры принадлежат, после чего скопируйте их из папки мода в ваш мод в папку текстурес.
DarkPhoenix, тогда вам их надо добавить в ваш брф.
А скинс текст...там урук-хаи есть?
Я так понимаю, ты скопировал цифры из скина "Male"?
Вроде как добавлять новый скин можно только посредством модульки. Через тхт-шники это сделать, насколько я знаю, нельзя.
Ты же с нуля свой мод делаешь с использованием предметов из "Стран"?
Тогда было бы неплохо раздобыть исходники этого мода. Но опять же, повторю - я только предполагаю что невозможно сие сделать без модульки - просто есть несколько записей, которые в текстовиках хз где находятся.
Подскажите, как добавить на сцену оружие не как декорацию, а чтоб его можно было взять?плюсую ,
любая позиция - то есть задаются Х и Y ?если вручную устанавливать позицию, то задаются x,y и z
P.S. А возможен ли обратный процесс - .txt в .py?
Ни на один мой вопрос я ответа так и не получил, может хоть с этими повезёт:
1. Подействует ли скрипт на мораль из варбанда на ИГ? (Если да, может ли кто-нибудь скинуть этот скрипт?)
2. Можно ли ставить модульку на ОиМ?
1. Подействует ли скрипт на мораль из варбанда на ИГ? (Если да, может ли кто-нибудь скинуть этот скрипт?)
1) Не понимаю, как можно блокировать удар копья МЕЧОМ? Как это устранить? Это параметр какой-то?а между тем заблокировать удар копья мечем можно :D было бы странно, если бы было нельзя - на то он и меч, шест никогда за шашкой не успевает
2) Где определяется первоначальное вооружение ГГ?в файле модуле_геймс_меню, в самом начале, там где идут меню старта игры (их несколько, вооружение прописывается в звисимости от ответов на вопрос "где родился", "когда крестился", купец, браконьер... там же и нчальные характеристики ГГ задаются)
3) Как извлечь кольчугу харадрима из мода The Last Days??? (МБ 0.808)также как и любой предмет из любого мода
1) а между тем заблокировать удар копья мечем можно :D было бы странно, если бы было нельзя - на то он и меч, шест никогда за шашкой не успевает
устранить нельзя, параметр в движке
2) в файле модуле_геймс_меню, в самом начале, там где идут меню старта игры (их несколько, вооружение прописывается в звисимости от ответов на вопрос "где родился", "когда крестился", купец, браконьер... там же и нчальные характеристики ГГ задаются)
3) также как и любой предмет из любого мода
3-забыл текстуру .
в файле модуле_геймс_меню, в самом начале, там где идут меню старта игры (их несколько, вооружение прописывается в звисимости от ответов на вопрос "где родился", "когда крестился", купец, браконьер... там же и нчальные характеристики ГГ задаются)
текстуры в папке с текстурами
Судя по полоске слева от тела бойца «тапки» если и привязаны,...то неудачно.По мешу прописку правильность( harad_greavesL=так?может harad_greaves_L ?) перепроверяли?
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на reload_pistol и Эдитором поставьте на этот арбалет reload_pistol.Принцип понятен?
Проблемные сапоги можно попробовать отриггить заново по сапогам,которые привязаны нормально ->через Опен БРФМожно, пожалуйста по пунктам оттриггеровку башмаков? Ничего не понял...Пробуйте.
Нужно вспомнить paste rigging на Опен БРФ:
Новую аниму перезарядки арбалета ...сделайте какую захотите в зависимости от арбалета(ворот английский,ворот немецкий,ручка вперед-назад на китайском арбалете...и т.п.)
Сделал всё, как вы сказали.Baltijec не стал уточнять, что сапоги одеваются на ноги, это вроде факт общеизвестный)
Сделал всё, как вы сказали.Baltijec не стал уточнять, что сапоги одеваются на ноги, это вроде факт общеизвестный)
Похоже на кривой импорт из Миба в Ворбэнд (разные координаты). Разверни тапки в правильном направлении и повтори процедуру.
Красота :) Вы привязали коленную кость на уровень стопы.А нормально привязанных и проверенных в Игре сапог,которые в Инвентаре выглядят также «подошвенно» нет?Если есть,то нужно отбекапить БРФ и привязать по «подошвенной,но носимой модели» заново.Если нет,тогда
Крутил в графах X,Y,Z Rotation. А как поднять?X,Y,Z Translation
Да я шляпы над волосами поднимал.Точно не помню:средний,по-моему Y=0,030.000
в БРФке 2 строки подряд = выше строкой проблемный меш...ниже под ним нормальный мешВыделяем два меша, проблемный и нормальный, и сравниваем. Далее подгоняем проблемный в нужном направлении (шаг перемещения выставляем на удобное значение)
Выделяем два меша, проблемный и нормальный, и сравниваем. Далее подгоняем проблемный в нужном направлении (шаг перемещения выставляем на удобное значение)
"по-умолчанию" - такого нет.
Нет.Только через Х назад.Можно даже Х=минус вбить.Если пропала точка=опускать до точки...равняйте по нормальной модели(периодически)
Расшарь сапоги, или скажи в каком брф-е они лежатРасшарить????? aaa_tld_armor_meshes
elven_greaves это spl_greaves (native)
gon_chausses_cm это chausses_cm
остаются только gon_mail_leather_boots. Всё правильно?
itm_greaves_bronze в этом брф не нашёл. Вроде все сапоги самые обычные (малость стрёмные). Большинство просто ретекст или просто "подошвенный" (старый) вариант нейтив. Как вариант: выделяешь оба сопага и щёлкаешь "комбай мэш", далее остаётся прилепить современную привязку по приведённой выше инструкции.
вроде этого (gon_mail_leather_boots):
[url]http://para77ax.narod.ru/MnB/a.brf[/url]
itm_greaves_bronze лежит в barbarian_mesh.brf....Нет такого. Есть только 2300greave (совсем без привязки).
Нет такого. Есть только 2300greave (совсем без привязки).
Остальная обувь вроде повёрнута как надо и ходит правильно. Ты что-то неправильно делаешь, может у тебя брф колдунский или ещё что?)
Залей свои сапоги, дабы посмотреть их ближе, или проверь адрес меша, т.к. у меня таких нет (качнул сегодня).
Ты делал "вслепую", т.е. даже не посмотрел как расположены сапоги, а расположены они плохо.
Так должна выглядить нормальная пара:Повторюсь, elven_greaves это spl_greaves, gon_chausses_cm это chausses_cm (Mount & Blade\CommonRes\boots_a.brf)
Остальные:
[url]http://para77ax.narod.ru/MnB/a2.brf[/url]
Подскажите, как в игру (Warband) добавить новых неписей (по типу спутников Бахештура, Клети, мАрнида, Джеремуса и пр.), которых можно было бы нанимать в тавернах и менять им снарягу? И тренировать так же. Короче, новых спутников, полноценных и бессмертных.
Фен, извини что перебиваю :)
Господа, кто-нибудь знает, как заставить городские магазины продавать только вещи, принадлежащие их фракции?
Я знаю, что доблестные разработчики Р13 как-то победили этот недочет Натива.
Фен, извини что перебиваю :)
Господа, кто-нибудь знает, как заставить городские магазины продавать только вещи, принадлежащие их фракции?
Я знаю, что доблестные разработчики Р13 как-то победили этот недочет Натива.
Ребята, подскажите плиз, где находятся иконки всех предметов ? Лошадки там, сабельки, щиты? Те иконки, что отображаются в инвентаре например.нет иконок, в инвентаре 3d модели отображаются, те же самые, что и в руках
["boot_average_crusader", "boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ],
так ботинки буду продаваться везде
["boot_average_crusader", "boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1]],
вот так ботинки будут продаваться в магазинах только фракции 1 (fac_kingdom_1)
["sa_boot_average_crusader", "sa_boot_average_crusader", [("boot_average_crusader_a",0)], itp_merchandise|itp_type_foot_armor|itp_attach_armature,0, 400 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(0)|leg_armor(10)|difficulty(0),imodbits_none ,[], [fac_kingdom_1|fac_kingdom_2|fac_kingdom_4]],
а вот так в магазинах фракций 1 , 2 и 4
Скажите, а как сделать, чтобы у купцов в продаже было больше вещей, чем обычно?
И можно ли сделать так, чтобы другие лорды сами нанимали НПС? Чтобы можно было захватывать их компаньонов?
И можно ли сделать так, чтобы другие лорды сами нанимали НПС? Чтобы можно было захватывать их компаньонов?Проблема в том, что я не знаю, как сделать так, чтобы можно было создать государство и назначать НПС лордами...
ещё как можно-посмотри в P of Pе-там НПС водят свои армии и нанимаются на службу и ессес.попадают к тебе в плен.Кстати смотрел в ВР-там целая куча готовых НПС присутствует.если удастся чётко поставить модульку буду пробовать ковырять варбанд-тогда смогу сказать точнее,или у вас ИГ?А отключать жалобы героев нет смысла-будут дуться и уходить молча-где то на форуме эта тема уже была.
Извините, но я так понял, что вы собираетесь в одно лицо заделать фэнтези-мод?если так ,то задачи схожие :DДа
я не знаю как там в средиземье(нет мода)- но покопался в модульке 1.010
Нет, это долго и запутанно. В "Доработке напильником" был пункт "отключить интерактивность героев", но я не могу интерпретировать его в МС. Просто говоря, я не могу найти команду, отвечающую за разговорчикиещё есть классы-egalitarian что то вроде эгоиста
humanitarian здесь что то вроде "скрытых пацифистов"-гуманитарий,типа умный человек,знания в какой-то области:торг,медик и проч.
всё это мои догадки- я могу и ошибаться.Но если попробовать поменять slot_troop_personalityclash_object на _personalitymatch -то отношение должно измениться с - на +(по идее) :D
А можно ли както сделать чтобы в таверни нанимать не по 2-5 человек а сразу по 30
Вот только где их найти можно поподробней ?А можно ли както сделать чтобы в таверни нанимать не по 2-5 человек а сразу по 30
Ищи запись найма наёмников и поменяй цифры (2, 8,) на (10, 25) и греби лопатой.Если денег хватит.
Всё! накосячил....хана моду. Начинаем всё сначала... Пипец :oБэкапы надо делать постоянно во избежание недоразумений! Об этом все пишут.
alex., в модуль_трупс, начиная с town_walker_1 и заканчивая spy_walker_2.
спасибо! дошло :thumbup:
Leon473 если ты ещё здесь вопрос: как прописать флаги новой нации- я ставил F как у свадов - но тогда меняется принадлежность городов к фракциям,или я снова туплю? :embarrassed:F :blink: Какой F?
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_f"),Вроде она отвечает за баннер фракции. Если она, то тогда красное - это идентификатор фракции, зеленая - это меш с баннером фракции. Изменяешь эту, и вставляешь в этом же скрипте, сразу за
(faction_set_slot, "fac_kingdom_6", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_e"),
1 Как сделать , чтобы на лошаде нельзя было использовать двуручный топор ?1) найди в module_items cтроку с двуручным топором. НАПРИМЕР:
2 В модификации Русь , во время чарджа , всадники кричали Вперед ! Я хочу добавить свой звук , например Charge . В какой файл и что написать , кроме названия ogg :) файла ?
Люди скажите ,как к определенной вещи привязать звук?
Ясно , а без Python'а это ни как не сделать в текстовых файлах ? Я думаю где-то должны быть прописаны двуручные топоры . И в текстовом файле с музыкой после привязки к звуку еще какие-то цифры находятся .Двуручный топор найти можно (это очень легко), разве что с циферками с ума сойдёшь. А вот со звуками....
А вот со звуками....Есть модификации и в МС , но , в основном , они идут текстовыми файлами . А если редактировать МС , то после запуска Python'а все изменения в текстовых файлах изменятся :) .
Через текстовики уже никто не работает. Пользуй МС
Господа, подскажите пжл, как через модульную систему вставить сенешалей в замки?Одного редактирования в module_troops мало. Скорее всего за это отвечает скрипт или триггер...
--------------------------
посмотрел, как сделано в ПоПе,скопировал-не вышло. Тогда в ВР посмотрел номера точек входа,дописал сенешалю,но он не появился.
может в каком другом модуле ковырять надо? ткните рылом неуча...
Господа, подскажите пжл, как через модульную систему вставить сенешалей в замки?Ентри поинтов можешь выставлять сколько угодно, но если в модульке не было прописано что бы на этом ентри поинте кто то спаунился, то он не появится как бы ты не старался. Заспаунить сенешаля можно с помощью этой команды
--------------------------
посмотрел, как сделано в ПоПе,скопировал-не вышло. Тогда в ВР посмотрел номера точек входа,дописал сенешалю,но он не появился.
может в каком другом модуле ковырять надо? ткните рылом неуча...
(set_visitor,<entry_no>,<troop_id>),Красное - это ентри поинт (точка входа) на которой будет спаунится трупс. Зеленый - это идентификатор юнита из модуль_трупс, в этом месте прописывай своего сенешаля. Эту команду можно вставить в скрипт enter_court, думаю лучше всего после строчки
(set_visitor, 7, ":guard_troop"),
Только сенешаля надо сперва прописать. И если хочешь что бы с помощью него можно было выполнять какие-то действия, то тогда надо написать ему диалог.("enter_court",
И ещё вопрос : у них нужно прописывать место спауна или нет,хотя вроде все стоят в удобных местах, в уголках и никому не мешают?Было бы хорошо, так как вполне возможно что на тот же ентри поинт еще какой то скрипт захочет кого то заспаунить (что из этого получиться точно сказать не могу, вроде тогда кого то из них заспаунит на энтри поинт который находиться выше по порядку =/), но и так должно работать.
Leon473Дело в том что он спаунит одного и тоже сенешаля в любом замке, для того что бы спаунились в каждом замке свой нужно дополнительно код писать.
спасибо, просто ступил и написал по аналогии с guard_troops. всё получилось ,но они все одинаковые, хотя в модуле-трупс они прописаны разными. Как их изменить?
Leon473В module_constants
Я попробовал наобум найти такой код в пендоре, но там туева куча цифр :blink:
если не очень трудно подскажи пжл. как мне дать модулю задание выбирать персонажа по номерам,или это делается как-то по другому?
стрёмно оставлять этих юнов одинаковыми, хотелось бы доделать,что-бы глаз радовался(у меня же на каждого своё лицо и шмот готовы-только пиши)
но без помощи я не потяну :embarrassed:
смертникда здравствует король, спасибо! :thumbup:
Народ, как поставить мод на мод? :embarrassed:up! =/
В общем для примера. Ставлю мод, скажем Diplomacy.
Хочу туда ещё добавить Custom Commander и Warband Entrenched
Но блин не задача... перед тем как впихнуть их в модуль Diplomacy посмотрел каталог файлов в скаченых архивах. И содержание их таково, что они по просту заменят файлы, того же модуля Dimplomacy.
Отсюда следует вопрос. Как тогда совместить их все?
В ручну брать из каждого файла txt текст, и внедрять его в файлы основного мода(у меня Diplomacy)?
Ладно извиняй ! 8-) Просто всё , что у меня пока есть - энтузиазм.Да не парся :) Просто пошастай по Обмену Опытом, тут есть ответы на почти все вопросы.
(is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"),
Извиняюсь, если не туда.питон не установлен (или не правильно установлен)
Что с этим делать?!
("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),За что отвечает красный нолик?
("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),За что отвечает выделенное число в конце?
("town_1","Sargoth", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),тоже самое... грубо говоря, в какую сторону ворота будут смотреть
("manscamp",mcn_no_shadow,"camp_tent", 0.10,0),В module_parties
("map_manscamp","Camp", icon_manscamp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),
а где ты взял иконку mancamp - если сам вставил в игру модель,то не правильно прописал,прописано правильно
попробуй несколько раз сборку запустить (бывает что с первого раза некоторые строчки в ID не добавляются)Они должны добавляться при конверте?
(party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
Вставляется она туда же, куда и (is_between, "$g_talk_troop", "trp_town_1_seneschal", "trp_town_1_arena_master"). Если игрок не владеет городом в котором находиться сенешаль с которым он говорит, строка с этой проверкой попросту не выведется.
Они должны добавляться при конверте?да, только модулька при первой сборке сразу пытается найти иконку в файлах айдишников, не находит её, выдает ошибку и уже потом добавляет туда новую с айдишником иконки
shturmfogel, спасибо, всё заработало. ну дык, ках бы ... вот :)
за что отвечает этот скриптНайди этот скрипт и изучай :) Поверь, это хоть медленнее, но зато с этого намного больше толку, чем если кто то тебе сразу скажет что он делает.я так понял апгрейд волонтёров в рекрутов,или я глубоко в ошибке =/
Leon473
извини,завтра выложу,что получится :(просто я убил очередной модуль :-\
да,спасибо за нотепад-всечерновики целы,думаю завтра к вечеру сделаю новую сборку :D
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.msg342556#msg342556[/url]DarkPhoenix, я так понял ты просто скопировал тригер от школы, немного изменив названия переменных, и числа, но выполнять твой тригер будет все равно те же функции что и школа.
Подскажите пожалуйста
BeeryBear, штатный экстрасенс в отпуске, по этому мы не имеем представления что ты вообще делалАх да, забыл.
("map_manscamp","Camp", icon_camp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),Но мне кажется в коде всё правильно.
DarkPhoenix, я так понял ты просто скопировал тригер от школы, немного изменив названия переменных, и числа, но выполнять твой тригер будет все равно те же функции что и школа.Да. А как правильно написать триггер? Или только через твик???
Может быть не map_manscamp, а map_mancamp???Цитировать (выделенное)("map_manscamp","Camp", icon_camp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),Но мне кажется в коде всё правильно.
BeeryBearЦитировать (выделенное)BeeryBear, штатный экстрасенс в отпуске, по этому мы не имеем представления что ты вообще делалАх да, забыл.Цитировать (выделенное)("map_manscamp","Camp", icon_camp|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-47.65, -38.91),[]),Но мне кажется в коде всё правильно.
я бы и прописал, если бы смог понять как, и куда его всунуть =/В module_scripts.
а дальше пусто, cf_castle_recruit_nobiles_cond --------немогу найтихотя бы что-то похожее,что бы хоть за что-то зацепиться :cry:Ищи его там же откуда взял все остальные скрипты.
Теперь у меня вообще там деревня с гарнизоном... Ух... Где лучше размещать свои записи в parties и map_icons?("camp",mcn_no_shadow,"camp_tent", 0.13, 0), ставь свой манскамп после этого,где "camp"- название
checking_nobile_availability_script
Либо добавь ее сам.
знает ли кто где указывается что NPC - благородного происхождения (как Бехештур или Алаян)?значит, плохо искали:
p.s.: в script_initialize_npcs ничего похожего не нашел.
DarkPhoenixПрописал уже так, как написал shturmfogel. Похоже, это работает только в Варбанде:(
сделай цены на предметы максимально различными,а лучше пропиши на продажу по фракциям.
DarkPhoenix,не только. ещё на действия других НПС (столкновения интересов)
я тоже так думал, но это не сработало.
у Бахештура, к примеру - slot_troop_morality_type, tmt_egalitarian и slot_troop_2ary_morality_type, -1
как я понял, эти значения влияют на выражения недовольства или симпатии на определенные действия игрока.
Leon473
если я тебе ещё не надоел,подскажи пжл, куда поставить меню рекрутов,а то я уже тупо начал совать его в каждое городское,по порядку, но всё равно,кроме кучи ошибок нихр....не выходит...
DarkPhoenixПопробуй вообще убрать эту строку, она вроде лишняя
чёрт, да я уже и на то согласен, всё равно лажа с моим получается...запутался совсем буду удалять к е...........
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
парни, кто разбирается,подскажите пжл, в чём косяк со скобками:заранее благодарю.
есть ли способ открыть oimru.dat???Лучше скачай пиратку и париться не надо:) Я так сделал
Господа,подскажите пжл,в каком файле модульки прописан диалог со старостой ,когда входишь в центр даравни,там где предлагаешь помощ и спрашиваешь нет ли ребят,желающих поискать удачи на войне?А что именно ты хочешь сделать? Вписать новую функцию? или поменять количество новобранцев?
Van-облом.Плохо ищешь. Все, полностью все диалоги находятся в файле module_dialogs. Только некоторый текст может быть в module_strings, и то, только тот который может меняться.
С RGB и Coeff в настройках материала поиграйся.Или посмотреть значения "несветящихся" моделей?
Здравствуйте,сразу вопрос 8-) можно ли увеличить урон боевой лошади при наезде на войнов противника?
1) если через текстовики, то в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:Это увеличение натиска самой лошади. Если я не ошибаюсь, то можно увеличить урон от наезда сразу всем лошадям изменив в module.ini значение в этой сроке:
2) если через модульную систему, то:
3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]
horse_charge_damage_multiplier
1) если через текстовики, то в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:Это увеличение натиска самой лошади. Если я не ошибаюсь, то можно увеличить урон от наезда сразу всем лошадям изменив в module.ini значение в этой сроке:
2) если через модульную систему, то:
3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]Код: [Выделить]horse_charge_damage_multiplier
Сделал темнее текстуру лица ,думал тело его тоже поменяет ,но ничего подобного не случилось. Мне вот интересно,как работает система подбора цвета кожи ?
Ведь текстура тела одна ,но при выборе цвета лица меняется .
Есть способ достичь одинаковости цвета и тела и лица ?
смертник
в модуле_скинс есть такая штукаможет быть цвет задается чем-то вроде вот такой строчки 0xff807c8a (красным выделено)... вроде похоже на цвет в каком то там коде =/
но это только предположение.... в принципе цвет тела может задаваться только из модульки или движком, но что-то сомнительно что движком
попробуй поменять что нибудь, может получится что, как получить код цвета в таком формате не знаю :(
1) если через текстовики, то в файле item_kinds1 ищи нужную лошадь и поменяй предпоследнюю цифру:Это увеличение натиска самой лошади. Если я не ошибаюсь, то можно увеличить урон от наезда сразу всем лошадям изменив в module.ini значение в этой сроке:
2) если через модульную систему, то:
3) ещё можно через редактор предметов. вот ссылка: [url]http://rusmnb.ru/download.php?view.51[/url]Код: [Выделить]horse_charge_damage_multiplier
Switt, в файле module.ini есть строка scan module sounds = 0. Поменяй там на единичку.этого мало будет для музыки, нужно в модульке для каждого трека прописывать, что он играется из папки мода
Подскажите, пожалуйста, где находится стартовая биография игрока? Я в menus.txt названия поменяла, а сам текст биографии найти не могу.
1) Скорее всего не правильно прописал культуры. Должно в таком плане: kingdom_1 - сulture_1, и т.д.Leon473
Все так сложно??? :blink:Ну а ты как думал? Изучай модульку, пиши скрипты, и будут тебе гранаты.
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10Нет, уважаемый провидец, ваша догадка не верна. Я делаю фэнтезийный мод :) кстати патч на импорт смд вроде лежал то ли в разделе файлы то ли ссылка на него была гдето в уроках по созданию модификаций.
Аугельмир
Только не говорите, что Вы делаете мод по Звездным войнам?
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10
Не подскажите, где можно скачать плагин "импорт SMD" для 3dMax 10
-51.000000 4 600 1 1152921504606847103 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991134 1 15
Хотелось бы узнать, что означают каждый из этих значений. В первую очередь положение визуальных эффектов по осям x и y.Два вопроса:Бастард -- нужно прописывать флаг itc_bastardsword.
1. Как сделать полеарм типа тяжелого длинного топора(что бы было переключение на двуруч) и меч типа бастарда(тоже с переключением режимов).
qstr_All_thine_hard_work_ All_thine_hard_work_payeth_off._Thou_now_hast_a_better_understanding_of_the_weapons_in_thine_arms_and_armor_on_thy_skin.
qstr_{s47}wbcomm/itemuseb {s47}wbcomm/itemusebonus.php?key={reg2}&playerid={reg3}&server={reg4}
qstr_{s0}&item[{reg1}]={r {s0}&item[{reg1}]={reg2}
qstr_{s47}wbcomm/loadplaye {s47}wbcomm/loadplayer.php?key={reg2}&name={s0}&troop={reg1}&s={reg3}
qstr_drop_by_agent:_{reg1 drop_by_agent:_{reg1},_{reg2}
qstr_drop drop
Как узнать какой скрипт на них ссылается и какие условия необходимы для его выполнения? Я уже задовал вопрос,но ответа не получил.извиняюсь за офф-топ,но все таки как ПЕРЕНЕСТИ карты и режимы игры из мода в мод?Если коротко, то никак. Модинг варбандовский так устроен, что для переноса нужно повторить то, что делал автор того, что нужно перенести, с учётом особенной того мода, куда переносится. Чаще проще заново изобрести велосипед.
Причем недельная плата юнитов (как болванов, так и NPC) зависит только от уровня. Коэффициент зависимости редактируется, но пропорция зарплаты рыцаря и крестьянина постоянна.
# script_game_get_join_cost
# This script is called from the game engine for calculating troop join cost.
# Input:
# param1: troop_id,
# Output: reg0: weekly wage
("game_get_join_cost",
[
(store_script_param_1, ":troop_id"),
(assign,":join_cost", 0),
(try_begin),
(troop_is_hero, ":troop_id"),
(else_try),
(store_character_level, ":troop_level", ":troop_id"),
(assign, ":join_cost", ":troop_level"),
(val_add, ":join_cost", 5),
(val_mul, ":join_cost", ":join_cost"),
(val_add, ":join_cost", 40),
(val_div, ":join_cost", 5),
(try_begin), #mounted troops cost %100 more than the normal cost
(troop_is_mounted, ":troop_id"),
(val_mul, ":join_cost", 2),
(try_end),
(try_end),
(assign, reg0, ":join_cost"),
(set_trigger_result, reg0),
]),
# script_game_get_upgrade_cost
# This script is called from game engine for calculating needed troop upgrade exp
# Input:
# param1: troop_id,
# Output: reg0 = needed cost for upgrade
("game_get_upgrade_cost",
[
(store_script_param_1, ":troop_id"),
(store_character_level, ":troop_level", ":troop_id"),
(try_begin),
(is_between, ":troop_level", 0, 6),
(assign, reg0, 10),
(else_try),
(is_between, ":troop_level", 6, 11),
(assign, reg0, 20),
(else_try),
(is_between, ":troop_level", 11, 16),
(assign, reg0, 40),
(else_try),
(is_between, ":troop_level", 16, 21),
(assign, reg0, 80),
(else_try),
(is_between, ":troop_level", 21, 26),
(assign, reg0, 120),
(else_try),
(is_between, ":troop_level", 26, 31),
(assign, reg0, 160),
(else_try),
(assign, reg0, 200),
(try_end),
(set_trigger_result, reg0),
]),
Очередной безумный вопрос: Возможно ли сделать в мульте "радиоуправляему лошадь" т.е. чтобы она двигалась по нажатию, например стрелок.
["nagan", "nagan 9mm", [("nagan",0),("flying_musketshot",ixmesh_flying_ammo)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol|itcf_carry_dagger_front_left, 100 , weight(2.8)|difficulty(0)|spd_rtng(30) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(6)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Интересно, разве никто не сталкивался с такими проблемами, как у меня? Задаю вопрос, причем достаточно полно описав и 0 ответов оОПроблемы в коде не вижу. Патронов точно хватает? Что если сделать не 6, а 5, 7?
З.Ы. Кто знает как сделать оружие огнестрел+рукопашное? У меня есть мысль только клавишами переключения, т.е. скрипт в котором описано данное оружие и при нажатии к примеру на "T" скрипт проверяет наличие оружие и заменяет его на с огнестрела на ударно-колющее.itp_next_item_as_melee
Вот вопрос вы как раз некорректно задали. Что имеется ввиду? Пистолет стреляет три раза и перезаряжается или патроны кончаются?Наган делает три выстрела, но при перезарядке кушает 6 патронов!
Проблемы в коде не вижу. Патронов точно хватает? Что если сделать не 6, а 5, 7?при 5-ти патронах - три выстрела и заряжает 5, при 7 - четыре выстрела, заряжает 7-мь!
itp_next_item_as_meleeпереключается на щит, брр, а как сделать чтоб на штык?
Следующие оружие будет экипироваться по нажатию кнопки x.
["rifle_a", "rifle 7,62mm", [("rifle_a",0),("flying_musketshot",ixmesh_flying_ammo)], itp_type_crossbow|itp_next_item_as_melee|itp_two_handed|itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_musket|itcf_reload_musket|itcf_parry_forward_polearm|itcf_parry_up_polearm|itcf_parry_right_polearm|itcf_parry_left_polearm|itcf_carry_spear, 115 , weight(5)|difficulty(0)|spd_rtng(60) | shoot_speed(250) | thrust_damage(60 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(80),imodbits_polearm,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_crossbow_shoot"),(position_move_x, pos1,-11),(position_move_y, pos1,80),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1,5),(particle_system_burst, "psys_rifle_fire", pos1, 8)])]],
["rifle_a_melee", "rifle_a_melee", [("rifle_a_melee",0),("nothing", ixmesh_carry)], itp_type_polearm|itp_primary|itp_penalty_with_shield, itc_cutting_spear|itcf_carry_spear,
50 , weight(5)|difficulty(2)|spd_rtng(80) | swing_damage(15, cut) | thrust_damage(35 , pierce)|weapon_length(100),imodbits_polearm ],
удар штыком естьОтредактировал при помощи troopeditor_v1.5.Если начать игру заново, изменения видны , а если продолжить с сохранений-нет.Подскажите, что нужно сделать чтобы изменения появились в игре с сохранений?В M&B была ровно обратная проблема. Изменения в трупс перезагружались каждый раз. В итоге там было невероятный гемор делать кастом трупс, иллюминейшен и прочие изменения у юнитов в процессе игры. По многочисленным просьбам трудящихся в WB трупс сохраняется в сейвах. Такие дела.
кто нибудь в курсе как сделать чтобы еда портилась или наоборот не портилась??? в обычном Mount and bladeНасколько я знаю этот код должен был не сильно меняться.
при 5-ти патронах - три выстрела и заряжает 5, при 7 - четыре выстрела, заряжает 7-мь!Я бы на основе этого сделал вывод, что больше 4-х нельзя.
переключается на щит, брр, а как сделать чтоб на штык?На какой щит? То что в твоей экипировке или на какой-то другой? Вообще, по-моему скромному мнению, не надо проверять движок на прочность, особенно там, где ты не уверен в своих силах. У тебя rifle_a и rifle_a_melee не похожи ваще никак. Первое двуручное, второе одноручное (полуторка), разные требования по сложности (чтобы делать требования по сложности для того, на которое идёт перехват, нужно очень хорошо понимать, что ты делаешь), бардак короче :).
1.Как сделать гранату?Порыскай на офе. Там должен быть код для гранат.
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?Лучше к авторам с такими вопросами.
2.Как заставить пулемет стрелять беспрерывно, пока не закончатся патроны?Если поизвращаться можно сделать. Ставим оружию большую скорость (не слишком, но приличную). Сносим стандартную анимацию перезарядки (ставим фрейм с 0 по 0 или с 0 по 1, если не получиться в первом варианте). А потом уже в mission_templates можно будет прописать скрипт перезарядки после 30 патрон.
1. Есть такой параметр - сложность, чего он обозначает и где описывается (в какой части мс)
Может быть не больше 10, т.к. это предел навыков ГГПо умолчанию.
триггеры в итемедиторе, те тхт. поскоку до своих не дорос умом, хочется понять, как чужие работают.Это выдранные из txt куски отвечающие за триггеры оружия. Читать их через айтемэдитор сложно и бессмысленно.
Через тригеры, - понятно что, непонятно как.Я не напишу сейчас код. Могу только идею уточнить. Нужно триггерами проверять, что происходит с оружием. Если патроны кончились, но в инвентаре есть обоймы делать agent_refill_ammo.
через refill, - просто непонятно.
черт, такой облом! как раз на личные качества все было нацелено...Сингл или мульт? Если синг, то это делается я через прямое изменения навыков персонажа (troop_raise_skill). Но там можно замучатся с постоянным проверками, а не снял ли игрок, а не одел ли, а не сделал ли он это во время боя.
насчет патронов, я, возможно, что-то сделал не так, но они никуда не исчезли. возможно, это было связано с тем, что патроны потребляются не так, как пища. во всяком случае, для потребляемого предмет должен иметь данные в виде дроби (33/40), чего я у патронов не наблюдал.Не помню, было ли (33/40), но точно видел в каком-то из модов не восстанавливающиеся после боя патроны.
вот еще очередной глупый вопрос - модификаторы усиленный, тяжелый, сломанный и т.д. обычно дают +/- 1-2 очка к выбранному значению. с соответствующим изменением цены. и вот какая проблема: как сделать так, чтобы отрицательные модификаторы роняли цену не в разы, а на 5-10 процентов? или надо менять все?/Data/item_modifiers.txt
а в модульке item_modifiers откуда родом?Неоткуда. Сам по себе. В module_data тэилвордсы его не положили. Может его безтолку менять? Не могу тут что-то определённое сказать.
насчет триггеров в итемедиторе - мне интересно не столько их значение, сколько то, как оно прописывается. в частности, достаточно ли для нетривиальных издевательств над предметами модульного файла итемз (и однокоренных файлов мс) или на триггеры в модовом итем/тхт влияют и другие файлы из мс?Зависит от того, что ты будешь делать. В нейтиве из триггеров module_items идут сслыки на scripts, particle, tableau, sound. Как-то так.
Скажите, а как увеличить количество очков обучения за соответствующий навык? Просто играл в Страны Средиземья, и там за ночь войска получали огромное количество опыта (вроде половину от кол-ва, необходимого для получения из новобранца самого лучшего воина). Я уже полгода пытаюсь это выяснить... Кожемяка как-то же это сделал..Может, просто в module.ini подкручен множители, отвечающие за скорость роста xp у солдат?
P.S. и как можно увеличить количество продаваемых вещей у торговцев? Что за скрипт/триггер за это отвечает? Наведите пожалуйстаmodule_tiggers
1. Как поменять цвет тумана на сцене, в module_mission_templates.py менял значение цвета (set_fog_distance, 25,0xffcc00), но никаких изменений не происходило!Могу лишь посоветовать изменить время вызова. Либо вызвать до начала миссии в триггере ti_before_mission_start, либо наоборот где-то в середине миссии.
Может, просто в module.ini подкручен множители, отвечающие за скорость роста xp у солдат?Да нет вроде... Всё проверил, совпадает...
1. 4. 5. 6. есть в нейтиве.Спасибо! Проверю. :)
Остального готовым не видел.
2. нелюбимая party через store_num_parties_destroyed_by_player
нелюбимая troops через ti_on_agent_killed_or_wound
3. 7. Сложно. Через ti_on_agent_hit. слоты предметов и agent_get_wielded_item, работать будет в первом приближение. Выстрел и тут же перехват на ближнее зачётся как удар ближним.
(если я вообще могу их менять :) )Скорее нет чем да. Влезть в кишки возможно, но нетрадиционным образом.
1) Скажите, за почему, когда я меняю тут значения, я не чувствую разницы?Меняешь не в том моде, не перезапускаешь игру, выводишь за допустимые пределы, играешь в демоверсию.
2) Может, об этом уже писали, но можно расшифровать, что чему подкрепления обеспечивает?Бррр. Расшифровать как устроено описание? Шапка module_party_templates.
3) Начал менять музыку в своем модуле, а она не проигрывается. Значение scan_module_sounds = 1Флаги? mtf_module_track стоит?
Меняешь не в том моде, не перезапускаешь игру, выводишь за допустимые пределы, играешь в демоверсию.
Бррр. Расшифровать как устроено описание? Шапка module_party_templates.спасибо
Как используется? В скриптах и триггерах шаблоны партий используются для пополнения гарнизонов и княжеских воинств.
Флаги? mtf_module_track стоит?нет... спасибо большое)
Исключено...Не представляю, что у тебя может быть не так. Сам лично, когда играю, всегда увеличиваю темпы прироста xp раза этак в 2-3. И всегда ощущение о приросте есть.
Скорее нет чем да. Влезть в кишки возможно, но нетрадиционным образом.Странно, очень странно. Ну хотя бы урон от падения можно где-то изменить? В "Hunt" моде как-то это сделали...
Ну хотя бы урон от падения можно где-то изменить? В "Hunt" моде как-то это сделали...module.ini fall_damage_multiplier
Просто уменьши большой щит в OpenBRF (через ПКМ выбираешь примерно в середине меню строку Roto-translate-rescale, тебе надо именно rescale)Спасибо большое)) Помогло, уменьшил до 70%
Где-то читал, что одно для города, другое - для замка, третье - для караванане совсем так
посмотрел я его, и нашёл только комментарий #add town garrisons и ничего больше не понял...Цитировать (выделенное)Где-то читал, что одно для города, другое - для замка, третье - для караванане совсем так
точно можно посмотреть в скрипте cf_reinforce_party, он и раздает реинфорсы, в нем и прописано что кому
посмотрел я его, и нашёл только комментарий #add town garrisons и ничего больше не понял...Это game_start, одно из мест вызова cf_reinforce_party. cf_reinforce_party вызывается в десятке мест по всей модульке. Сам скрипт посмотри. Ну и потом места вызова.
Это может быть вот это:сам скрипт ищи, скрипт, который называется "cf_reinforce_party"
скрипт я нашёл, он в самом начале. а это было чуть ниже. И я ничего не хочу там менять, я меняю party_templates.pyЦитировать (выделенное)Это может быть вот это:сам скрипт ищи, скрипт, который называется "cf_reinforce_party"
если ты не можешь найти скрипт, как ты собираешься что то в нем менять?
это здесь совершенно ни при чем
(party_relocate_near_party,<party_id>,<target_party_id>,<value_spawn_radius>),
И(set_spawn_radius,<value>),
(spawn_around_party,<party_id>,<party_template_id>),
Если я не ошибаюсь, то первая используется в случае, если партия уже есть на глоб. карте, вторая, если партию нужно заспаунить на карте.
подскажите, есть ли софт для быстрого просмотра файлов с текстурами, а еще лучше просмотра модели с текстурой?
и версию фотошопа, которой хватит для разработки модов подскажите плз.не важно,даже сранный пейн згодится,если умеешь пользоваться=)
"captain" а можно создать путём повышения его из определённого юнита, к примеру ; сержант-капитан.потом пробовать скриптить ,если получится.а проще ,наверное, создать то самое меню отделения отряда - как в спартанце,но прописать каждой фракции отдельного бота-капитана,появляющегося во главе данного отряда при его формировании. =/Если это вопрос, то да, можно, "скриптить" не нужно, достаточно troops и party_templates подправить.
1. Как заставить отряд изначально стоять смирно на карте? По умолчанию он "патрулирует"...Поставить партийный ИИ на ai_bhvr_hold. На партии лордов действуют скрипты (calculate_troop_ai и другие), которые периодически меняет состояние партийного ИИ и заставляет лордов "бегать по делам". С обычной партией так не должно быть.
2 Как заставить отряд выполнять команды? Пробовал на примере лордов... Вроде сказал, отряд согласился, но ничего делать не начал, так и бегает по карте!
И еще: почему каждый разговор считается за битву? После завершения диалога вылазит меню с надписью, как перед битвой, но только вариантом "уйти", а на карте после каждого разговора с этим моим отрядо остается крестик "Поле битвы".Срабатывает encounter_attack. Неправильно написал диалоги.
Бой наверное из-за "start" возникает, что ли? И диалоги не завершенные еще.Я постепенно вспоминают. Логика там такова, что когда ты натыкаешься на другую, партию выскакивает меню боя, потом, если возможно, его поверх перекрывает диалог.
Кажись нашел, main_party_has_troop?В главной так, в произвольной через цикл.
Ахахаха! Я заставил партию следовать за мной! Боже, как же это, оказывается, просто!Ну да, я хотел написать, что лучше дать команду следовать. С остановкой там проблемы.
Чтобы он выскочил из диалога сразу на карту нужно ещё (assign, "$g_leave_encounter", 1), прописать.Да, да. Я так уже сделал. Нашел это у лордов. Но вот крестик на карте все равно появляется, а у лордов, тем не менее, не появляется....
Ну да, я хотел написать, что лучше дать команду следовать. С остановкой там проблемы.Я просто как-то не сообразил, что в header'ах все расписано (хоть и знал). Теперь целый колодец новых возможностей получил!
Или где в игре, модульке лежат файлы, отвечающие за это? Спасибо)Лежат тут
Но боюсь, что кол-во войск там не изменить=(Не бойся.
с деревнями в этом же блоке работать?Имхо, проще было уже попробовать, чем спрашивать. По идее да. Единственное с чем могут быть проблемы — в каких-то случая замок даётся вместе с деревней, но я не знаю где, могут быть наложения. Городских деревень это касаться не должно.
как влияет экономическое состояние города от количества деревень к нему относящихся ?Может "зависит", а не "влияет"? Никак не зависит. В скриптах нет ничего, что могло бы на это указывать. Крестьяне городу процветания не приносят, только деревне. По этому от кол-ва отрядов крестьян (столько же, сколько деревень) процветание города не зависит.
вернее насколько это существенно для ии.
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?Ну... В триггерах mission_templates просто задай перед строкой проверки клавиши другую проверку - на наличие предмета в руках. А потом пропиши его смену на желаемое или любые другие желаемые операции.
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.Английский понимаешь? Или переводчиком воспользуйся... В начале каждого файла расписана структура того, что в них написано, это, конечно, не полная энциклопедия, но луче понять модульку поможет.
Натив 1.142
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)module_presentations.py
У меня вопрос (не знаю в тему или нет). Как изменить титулы у вассалов в собственном королевстве без применения модульной системы (я в ней ничего не понимаю вообще!). У меня стоит мод Good Mod 2.0, там в меню лагеря, в управлении королевством, есть опция изменения титулов лордов и леди, но она не работает. Подскажите пожалуйста! Заранее спасибо!Собственно, без модульной системы никак... Ну или эта функция должна быть заранее сделана с удобным для игрока интерфейсом разработчиками модов. Но в данном случае, следуя твои словам, она так и сделана, но не работает, к сожалению.
Просто лёгкого и понятного мануала по МС не нашёл, а в программировании не разбираюсь.Его в природе не может существовать. Чтобы было легко и понятно в модульке, сначала нужно изучить более распространенный язык программирования Си. Потом С++, уже потом учи питон. Ибо сейчас довольно таки разобрался в Си, и уже понимаю что к чему, и как работает питон. Мое ИМХО!
Dargor- как же? Вроде как модульная система, это ничто иное как код, написанный на питоне, причем не слишком и хорошо написанный.В модульной системе используется другой язык программирования.
причем не слишком и хорошо написанный
variable = 1
в модульке так:(assign, "$variable", 1),
Прибавляем к числу в переменной 1:variable + 1
в модульке:(val_add, "$variable", 1),
Разница заметна сразу.
Это чё это такое было?
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)Чтобы быть крутым модульщиком M&B надо иметь доступ в движок :D А знание питона уже как-то приложится...
Leon473 - специфика своя, но сама модулька написана на питоне. Так же как и скриптовый язык Обливиона Си, но только со своими причудами.Fray (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18189), Леон привёл пример отличия специфики модульки от самого языка. Язык-то один, но специально для модульки прокумекана своя система. Чтобы быть действительно крутым модульщиком, надо ночами красноглазить и понимать что написано в модульке, включать фантазию и искать ей выход, а потом если тебя разбудят и скажут "сделай мне летающий воздушный шар, которым можно управлять и который можно сбить!" с ходу выдать код) А знание языка это, несомненно, большой плюс - тут не поспоришь. Но оно необязательно :) В конце концов, это зависит от целей.Цитировать (выделенное)Это чё это такое было?Мой брат зарабатывает деньги тем что пишет на питоне, он посмотрел код и сказал, что написан он коряво)
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)
24.000000 7 6 3 1224979098644774912 360287970189639898 360287970189640018 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2А в "strings.txt", тоже внизу, вот это:
str_plyr_fac_lord_title Title
Leon473 - специфика своя, но сама модулька написана на питоне. Так же как и скриптовый язык Обливиона Си, но только со своими причудами.Чтобы быть действительно крутым модульщиком надо иметь мозги :) а знание других языков программирования в этом значимой роли не играет, разве что человек захочет стать крутым программистом, а не только модульщиком. Знание питона может помочь сделать некоторые вещи намного проще и быстрее, только их можно сделать и без Питона. Если быть конкретнее, то Питон позволяет получать статичную информацию из модульки (например характеристики оружия), другого применения Питона в написании скриптов для модульки лично я не вижу (хоть не раз сидел и думал, что еще можно с помощью Питона сделать), но получить ту же статичную информацию можно и без Питона, но это будет намного муторнее.Цитировать (выделенное)Это чё это такое было?Мой брат зарабатывает деньги тем что пишет на питоне, он посмотрел код и сказал, что написан он коряво)
Чтобы быть действительно крутым модульщиком, мне кажется одного знания модульки тут недостаточно, надо уж более менее разбираться в программировании в целом. Хотя хз через год посмотрю или это правда)
...+1 :)
включать фантазию и искать ей выход
...
str_plyr_fac_lord_title TitleНовую игру начинать не надо.
str_plyr_fac_lord_title | ТитулЧтобы и на NPC действовало, замени триггер на этот:
24.000000 7 6 3 1224979098644774912 360287970189639875 360287970189640024 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2
24.000000 8 6 3 1224979098644774912 360287970189639875 360287970189640024 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 1224979098644774913 432345564227567630 2323 2 0 1224979098644774912 2320 2 1 216172782113787224 2133 2 2 1585267068834415498 1501 2 1224979098644774912 2 3 0
armor = appropriate_armor_value_for_hit_location
if hit_shield_on_back:
armor += shield_resistance + 10
soak_factor = armor * module.ini_soak_factor_for_damage_type
reduction_factor = armor * module.ini_reduction_factor_for_damage_type
if item_flags & itp_extra_penetration:
soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
randomized_soak = (random.random() * 0.55 + 0.45) * soak_factor
randomized_damage = (random.random() * 0.1 + 0.9) * raw_damage
soaked_damage = randomized_damage - randomized_soak
if (soaked_damage < 0.0):
soaked_damage = 0.0
randomized_reduction = math.exp((random.random() * 0.55 + 0.45) * reduction_factor * 0.014)
reduced_damage = (1.0 - 1.0 / randomized_reduction) * soaked_damage
if (reduction_factor < 0.00001):
reduced_damage = 0.0
damage_difference = round(reduced_damage + randomized_soak)
effective_damage = randomized_damage - damage_difference
if hit_bone == head:
effective_damage *= 1.2
if item_is_ranged:
effective_damage *= 1.75
elif hit_bone == calf or hit_bone == thigh:
effective_damage *= 0.9
effective_damage = clamp(effective_damage, 0.0, 500.0)
Может кто знает, почему WB не позволяет создавать более 31фракции?:o ты что весь мир собираешься создавать?
Все фракции свыше 31 он сразу объявляет уничтоженными, а их замки и лордов распределяет по другим фракциям.
Может, где-то есть цифра или константа, ограничивающая это?
ты что весь мир собираешься создавать?
Здравствуйте, почитав ваш портал, я ознакомился с модульной системой, и решил её "потестить" и сделать своего npc-компаньона.
Проблем с troops не обнаружилось.
В scripts я просто скопировал сопартийца и изменил имя\характеристики, и это тоже (наверное) сработало.
Но при попытке добавить свои диалоги меня ждала неудача. Меняем фразы в strings. НПС здоровается со мной ка надо и на этом всё. ГГ отвечает какими-то левыми фразами и последующие фразы NPC тоже не его.
Ещё раз нпс вспоминает верную фразу когда просит деньги. ответ гг снова не тот и всё.
Я думаю, лучше задать твой вопрос в теме общих вопросов по МССпасибо, попробую
Подскажите пожалуйста, в каком модуле прописано сохранение игры?То как сохраняется, меняется от версии к версии.
Добавил в меню диалога с ботом отряда доступ к инвентарю. Появилась возможность менять инвентарь группы прямо в игре.
Хочу создать вид войск, который бы ГГ мог переворужать по своему усмотрению прямо в игре. Но надо прописать сохранение этих изменений. Иначе они сбрасываются после выхода из игры.
А разве доспех добавляет здоровья?я прикинул,если базовое 35 ,урон у меча 35 ,вырубать должно с первого раза .Если одеть броню +5 то в общем выходит 40 ,поэтому при уроне в 35 остается 5 хп
была расписана точная формула поглощения и понижения урона бронёй.хотелось посмотреть .
И возможно ли изменение брони в бою - например при нажатии кнопки у воина на шлеме исчезают или появляются рога.
как сделаны горшки - мишени на тренировке
Я серьезно - вешаю горшок . а сквозь него проходит вообще все. Т.е его не разбить.NightHawkreal, сделай в брф колижин объекта. и пропиши в сцен пропс с bo_,./
Меня неписи раздражают тем, что они немогут одевать цивильную одежду в сценах.FinGall, может на скрипт завязана смена одежды в замках. наверно надо включить слот нпс к слоту кингдом геро, чтобы они меняли одежду . =/ по идее так.
Похоже, флаг af_require_civilian на них не действует.
AlexKart Может для этого использовали WSE. =/
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0[/url]
([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11238.0[/url])
а как мона добавить новую фракцию на карту?
Случайный скрипт вызвать нельзя.ЧОрт. Можно ведь.
не могу сообразить как происходит проверка на принадлежность игрока к фракции.(eq, "$player_has_homage", 1),
подскажите пож. где можно это глянуть.
В конце party_get_ideal_size, можно даже txt найти, есть число 80. Его увеличить раза в 3.Пожалуйста, обясни конкретней, где находится party_get_ideal_size, я не могу найти этот файл
Вторая — имена агентов в миссиях. И чё тут делать, не знаю.Я походу постепенно схожу с ума.
Нужно либо agent_set_name, либо troop_set_name, либо script_game_on_agent_get_name. Ничего похожего нет.
В твоём случае, FinGall, troop_set_name избавила бы от массы проблем.
Можно, попросить cmp добавить что-то из выше перечисленного в WSE. По идее, для него это не должно быть сложно.
Возможно ли сделать снаряжение юнита в зависимости от его города?Можно, если прописывать экипировку соответствующих юнитов перед входом в сцену.
Т.е. крестьянин взятый из деревни с богатым городом будет снаряжен лучше, чем крестьянин из деревни с небогатым городом.
Dargor, да. Разве что, упростить и вешать на юнитов броню в зависимости от состояния лорда/другой титул, а не своего дома.Смысл этого? Эти рекруты через пару дней станут нерекрутами. Привязать вероятность апгрейда рекрутов к уровню процветания в script_update_volunteer_troops_in_village, и будет нужный игровой эффект.
Как сделать ходячий город? Т.е. чтобы город, Dhirim, например, стал перемещаться по карте.сменить поведение ИИ с ai_bhvr_hold на что-то другое. На ai_bhvr_patrol_location, например, xD
Спасибо, сейчас гляну. А в сейвах работать будет?В сейвах должно работать, может не работать в демо.
Я так понимаю при увеличении числа, (У меня 4) будет расти получаемый опыт, причём со всего, я прав? Или есть параметр где увеличевается количество опыта за убийство конкретной цели, ну к примеру Лорда.
Я сделал, не не чего не заработало:(. Не в новой не в сохранёной игре, правда делал я это для мода ад 1257.
сменить поведение ИИ с ai_bhvr_hold на что-то другое. На ai_bhvr_patrol_location, например, xDЭтот вариант не работал. Решилось через скрипт.
(party_set_ai_behavior,"p_town_18",ai_bhvr_patrol_location),
(party_set_ai_patrol_radius,"p_town_18",10),
:)
Могу ошибаться, но скорее всего без принудительного возвращения домой Сарраниды будут патрулировать у нордов.вопрос не в этом с этим то всё понятно это так сказать регулируеться,а вот что его без преследования заставляет двигаться т.е просто круги написывает он как с чем это связано,чё толку что он возвращаеться ,просто у меня есть идея создать патрули заставы ограничив их совсем малым радиусом патрулирования чтобы они стояли на границах
Наверно нужно:
если дистанция до своего города больше чем n, то отправлять в свой город.
Хотя у меня лорд залезет за разбойниками и вернется обратно, если написано:
Patrol around s1
вот спасибо ,радиус ,а вот второй радиус как создать ,т.е один для движения а второй предел преследования,но без потери агресии,и реаль но ли эти радиусы с тремя переменными сделать больше меньшеНасколько знаю, радиуса для преследования нет. Однако его можно заскриптовать. Например, если дистанция до дома меньше n, то агрессивный, если нет -- то не атаковать.
Думаю в module_factions.py.
Правда, я задавал там только войну всех против всех.
("kingdom_1", "kingdom_1", 0, 0.9,
[("kingdom_2",-0.9),("kingdom_3",-0.9),("kingdom_4",-0.9),("kingdom_5",-0.9),("kingdom_6",-0.9),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("manhunters", -0.5)],
[], 14811207),
Попробуй задать отношение 1.0 (это максимальное)
DarkPhoenix ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14155[/url]), ты через модульку или как?
народ а как можна заставить лордав которые в замках или гарадах сидят чтоб они по замку хадили а не стаяли как вкопаныеВ module_scripts есть скрипт "init_town_agent". Там персонажам, находящимся в замке, распределяется анимация из module_animations. Можно тупо заменить на другую или сделать свою. Но их поведение будет бессмысленно. Так как у них нет цели - ради чего двигаться.
1) Как заставить воинов ближнего боя перед атакой использовать метательное оружие?По идеи они всегда его используют, если другое не оговорено. Расстояние, на котором они решают переключится вроде как зашито.
2) Где меняется класс юнита? Например, всем известно, что в игре в меню "Отряд" у любого воина можно сменить класс (Пехота, Лучники, Конница и т.п.), но где это изначально прописано?С лучниками.
P.S. Спрашиваю потому, что когда пришлось изменить некоторые войска, произошёл конфуз: были лучники, стали конницей, но во время битвы принадлежат к изначальному классу (лучникам). Что делать?
3) При билде модуля пишет ошибку в трупсе: "unexpected indent". Что это?Это пайтон. Где-то лишний пробел в начале строки.
Были бы модели. А вот с 3D не уверен.Моделями могу заняться, а вот в модульной системе - ни бум бум. Хочу взяться за эту идею, поэтому и спрашиваю.
В комплекте с МС идет папка HDR Converter, в ней вполне доступная инструкция по работе с конвертером HDR изображений скайбоксов.
На выходе из конвертера кроме самой текстуры получаем еще 2 файла image_rgb.dds и image_exp.dds.
Вопрос в том, что эти файлы не получается открыть в редакторе для пере сохранения в dxt1. Простое внесение в brf c подстановкой значения выдаваемого конвертером scale: и bias: не дает нужного результата. Кто нибудь разбирался в чем там заковырка? или конвертер глючит ?
А вообще-то, можно и без WSE.
Они не будут меняться от запуска к запускуДумаю это решаемо. Например: random.seed(время из часов).
Нет, у тебя случайность создаётся в момент генерации txt. Для новых случайных нужно модуль пересобрать.Цитировать (выделенное)Они не будут меняться от запуска к запускуДумаю это решаемо.
А почему в этой теме ?! >:(
[url]http://download.taleworlds.com/mountandblade_1011_setup.exe[/url] ([url]http://download.taleworlds.com/mountandblade_1011_setup.exe[/url])
либо делать леди лордами.FinGallспасибо. ...Беда в том что они должны быть в определенном замке,в замке сыновей, к которым приписан этот замок, попробую еще тв им сделать ..это правда не выход, будут маячить в сцене если замок у другой фракции окажеться..замкнутый круг :D.
FinGall ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251[/url]), ошибки эти не критичны, это даже предупреждения, их всего четыре
WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE: prsnt_game_start
WARNING: UNABLE TO MAP GAME PRESENTATION CODE: prsnt_game_escape
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE: game_check_party_sees_party
WARNING: UNABLE TO MAP GAME SCRIPT CODE: game_get_party_speed_multiplier
Попробуй раскомментировать указанные скрипты в МС, если конечно они тебе не помешают
Спасибо Van. Наверно так и сделаю. А то, как то не солидно смотрится.
надо ещё застать леди дома, так как они носятся с отрядом по всей Калрадии.они никуда не носятся, их вообще в кальрадии нет... и кальрадии никакой нет... и ложки нет... это Матрица!
парни, подскажите кто знает, есть ли способ убрать менюшку приказов (сделать так, чтобы она не вызывалась)Можно попробовать следующие:
вот эту
Rongarв этом случае ей припишет в мужья первого по списку тоесть игрока. прав shturmfogel,
Там у меня другие сообщения выскакивают. Со ссылкой на скрипт. Я думаю найти их и заменить пустой строкой.
Легионер
В скрипте "initialize_aristocracy" используют, что-то вроде условного отца (прородителя рода)
(store_random_in_range, ":father", 0, 6),
#six possible fathers
(val_add, ":father", ":ancestor_seed"),
(troop_set_slot, ":cur_troop", slot_troop_father, ":father"),
Я так понял чтобы связать старых лордов общим родством.
Может тебе стделать ей условного мужа, по этому же принцыпу.
если лорд имеет жену и незамужнюю сестру( и у них нет отца),тогда он для обеих будет guardian
Можно попробовать следующие:
триггер на каждую кнопку, которая её вызывает.
в триггере omit_key_once.
и не она у него в слоте, а он у неёда, правильно, он у неё, попутал малость. И на старуху бывает проруха, как сказала польская красавица Инга Заёнц через месяц после брака с другом моего детства Колей Остенбакеном... :embarrassed:
тогда он для обеих будет guardianне пойму каким образом
а замуж ее выдает вроде активный нпс у кого она в слоте ..здесь я имел в виду уже сентр куда она скидывается..запарился :embarrassed:
не пойму каким образом
если лорд имеет жену и незамужнюю сестру( и у них нет отца)Если есть муж, то guardian и папа не ищутся, в их качестве функционирует муж.
Rongar. Ты как-то писал, что можно добавлять новые слоты. Я не понял. Ты имел ввиду константу типа begin_lords или действительно слот, который используют функции _set_slot и _get_slot? Можно ли добавлять новые данные о лордах, фракциях и т. п? Например, ввести слот о наличии у лордов реалных денег или другую информацию. =/
(set_fixed_point_multiplier, 1000),,
(create_text_overlay, reg1, "str_choose_map_flag_type", tf_center_justify),
(position_set_x, pos1, 500),
(position_set_y, pos1, 600),
(overlay_set_position, reg1, pos1)
(store_add, ":cur_object_no", "trp_town_1_armorer", ":offset"),Непонял. "trp_town_1_armorer" - торговец, ":offset" - локальная переменная. Как это превращается в слот slot_town_armorer.
(party_set_slot,":town_no", slot_town_armorer, ":cur_object_no"),
Непонял. "trp_town_1_armorer" - торговец, ":offset" - локальная переменная. Как это превращается в слот slot_town_armorer.
Размер окна 1x1
set_fixed_point_multiplier задаёт коэффициент преобразования из целого в дробное.
А при чём тут новый слот? =/а новый слот тут ни при чем
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
240 parties added.
SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 70:
At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. At script: give_center_to_lord. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. SCRIPT ERROR ON OPCODE 1677: Invalid Map Icon ID: -166; LINE NO: 20:
At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party. At script: create_kingdom_hero_party.
Из-за чего может быть такая ошибка? Подозреваю, что из-за start_script, но уже пробовал возвращать исходный -- нет. В этих скриптах ничего не менял.
Зарекался же не отвечать на txt вопросы, куда меня несёт?Недавно перешел на 43 версию и снова увеличил радиус как тут указано. В итоге бандиты вообще перестали объединятся, это что-то изменили в новых версиях или просто баг?
5 радиус для не бандитов днём
3 не бандитов ночью
3 бандитов днём
2 бандитов ночью
альфа и бета - это условности, так маркируют недоделанный до конца программный продуктКак я заметил, все моды называют бэтой.
альфа совсем сырая, бэта немного более доведена до ума
на самом деле все по разумению разработчиков (как захотели - так и назвали), бывают беты более рабочие, чем окончательный результат :)
Как я заметил, все моды называют бэтой.Потому что, нет предела совершенству! :)
Обычно, тормоза бывают из-за графики.Для моего ноута это не проходит. СоД 6 на слабых настройках летает. МиБ на средних настройках глючит.
если делать триггеры с нулевым фреймом грузит движок - каково допустимое число триггеров с такой проверкой?Зачем делать так часто проверки на глобальной карте?
делать с частотой проверки 0.1 фреймаПроверка десятков условий с частотой 0.1 кадров в секунду, да какая тут точность, издевательство над процом просто. Не буду утверждать, но если сделать проверку хотябы каждый кадр, то тоже должно быть нормально,
slot_troop_good_luck = 555
Только непонятно, почему банер зеркально проецируется.
(party_collect_attachments_to_party, "$current_town", "p_temp_party"),
(party_get_num_companion_stacks, ":stacks", "p_temp_party"),
(try_for_range, ":stack_no", 0, ":stacks"),
(party_stack_get_troop_id, ":cur_troop", "p_temp_party", ":stack_no"),
(troop_is_hero, ":cur_troop"),
как можно из переменной ":cur_troop" вытянуть всех hero поотдельности находящихся в "$current_town"?Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?можно и так сказать.
48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.есть любители неделями в замке сидеть.
есть любители неделями в замке сидеть.Ну, если я правильно понял, то 48часов это не "калрадийское" время, а реальное время, проведённое игроком в игре. Или я ошибаюсь? =/
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8,
так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))
кажись track_spotting_multiplier = 0.8Значение 0,8 это то значение которе мне нужно?
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии :cry:) решен. Я правильно понял?ну не знаю ,решен он или нет ,тебе видней .Я просто ответил на твой вопрос
Спасибо за ссылку, огромное спасибопожалуйста :)
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5 ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.
А как тогда вот с этим быть?хз ,я только что сделал процедуру ,и факт остался фактом :)
И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?бамп - рельеф ,спекуляр -блеск.
А где TLD для 1.143 скачать можно,хочу посмотреть как там это выглядит!
Спасибо. Вроде всё понял.
Проверял номера команд, для двух моментов.
1. Сделаю гералдический доспех для турнироов. Кроме цвета команды, у лордов будут свои банеры. А у ботов или ничего, или эмблемы городов. (Агентов на турнире мало, поэтому можно сделать навороченными.)
2. Думаю, кроме обычного турнира, сделать татализатор. Делать ставки на команды, с выигрышем 4:1, 3:1, 2:1 соответственно. Но здесь, надо сперва сделать, чтоб бои шли без ГГ. Типо, как сделано после падения в бою.
Номер команды придётся определять до спауна. Если что, то добавлю слот для этого.
(0,mtef_visitor_source|mtef_team_0,af_override_all,aif_start_alarmed,1,[itm_practice_bow,itm_practice_arrows,itm_practice_horse,itm_arena_tunic_red, itm_red_tourney_helmet]),
mtef_team_0 - команда
(mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_burgute_tourn", 16, af_override_weapons|af_override_horse),
задаст нужные флаги энтри поинт(mission_tpl_entry_add_override_item, "mt_burgute_tourn", 0, ":weapon_type_1"),
Эдвард Так ты просто включи чит меню и смотри там практически все предметы которые есть в игре!Включить чит меню:в игре на карте нажми Ctrl+тильда в появившейся строке напиши cheatmenu и нажми Enter,отключить в строке напиши nocheatmenu это отключит чит меню!Не появляется строка, это меню для каких версий M&B работает?
M&B работает
Вот только как ты сделаешь урон от 2го мече-"щита"? Как я понимаю, урон в бою насчитывается, когда Оружие попадает в человека.навскидку - два варианта. 1) классический, взять игрока перед собой, если расстояние меньше определённого и он не выставил блок, то писать ему урон от себя. 2) с помощью WSE спаунить невидимую пулю с малой скоростью. Если она попадает - снова проверяем, есть ли блок и прописываем урон.
А насчёт разного дэма, если делать пулей или так. как я предлогал, то можно. по идее, отследдить часть тела, в которую пришёлся удар, и взять с него броню...спаунишь пулю то ты..где заспаунишь и куда направишь (?)(я с wse не работал) там и пришелся урон
Можно ли как нибудь редактировать сцены осад, чтобы не обязательно было находится на этой сцене?Можно ли отремонтировать квартиру, не заходя в неё? Ну только если нанять кого-то.
тогда единственным удобным решением является Quick Scene ChooserМожно включить чит меню и в сцену осады заходить через меню города.
Я имел ввиду чтобы другое, чтобы можно было выбирать сцены а не обязательно ее штурмовать чтобы потом начал редактировать, так замучаешьсяЦитировать (выделенное)Можно ли как нибудь редактировать сцены осад, чтобы не обязательно было находится на этой сцене?Можно ли отремонтировать квартиру, не заходя в неё? Ну только если нанять кого-то.
Или ты о чём-то другом хотел спросить?
Они вообще когда появились?
Когда cmp вытаскивал код вычисления повреждения, там этого не было.
Если это с 1.15x,
то
A. никто никогда, кроме разработчиков нового DLC
B. самый простой пусть узнать, как это работает, попросить cmp вытащить код повреждения ещё раз.
if item_flags & itp_extra_penetration:
soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
Чё-та проглядел это место, хотя читал пост раз пять.Цитата: cmpxchg8bif item_flags & itp_extra_penetration:
soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
потом перенести их в ИГ чтобы все что я намалевал работало как в ИГ так и в Варбанде?Не стоит. И для варбанда и для иг есть свои идиторы. Файла некоторые схожи некоторые нет. Короче не стоит изобретать велосипед. Если надо редактируй иг своим идитором, а варбанд своим
Вроде если есть удар щитом, то доступ к этим скриптам должен быть.По моему немного разные вещи, удар щитом это анимация, а ты что хочешь? Если тебе тоже нужна анимация, то она есть в папке CommonRes в файлах brf, которые начинаются на ani_. И если не ошибаюсь в папке мода текстовой файл actions.
Доброго времени суток, появился вот такой вопрос.В настройках игры, есть пункты, позволяющие изменять тип Блока (автоматически, по движению мышки, по направлению движения), и тоже самое с атакой. Чем мне нужно воспользоваться, чтобы добраться до кода этих действий?ничем. это движок.
параметр Enviro
Интересно, а можно ли в мибе реализовать отражения не по enviro-картам, а от реального окружения?А хз, это работа с шейдерами. если есть в играх зеркала знач возможно..есть же отражение в поверхности воды берега..
из ТХТ в руТолько в плане теории, как ливитация примерно, вроде как можно, но не кто не понимает, как реально это сделать и вообще не сказка ли это. Короче нет
как разобраться во всех этих циферкак что и откудаНи как это для игры написано, а не для людей, эти циферки только она понимает по своему совершено нам не понятному алгоритму.
как такое проделывают?Через модульную систему, моды это одна и та же модулька только с разными записями(процентов на несколько) вот их то , эти записи и объединяют, не модульку, а конкретные записи из них.
хотя наверно это я опять глупости говорю
из имеющихся в готовых модулях
это конечно смешноНет я не смеюсь не сколько, я реально должен помнить весь текст туторов что вы приводите?
Давно хотел спросить - возможно реализовать фонарик или прожектор - в общем мобильный источник света освещающий на расстоянии?А хз, нужно проверять как реагирует движок на добавление источников света.
Меня вот мучает вопрос, возможно ли реализовать т.н. "пирамиду": отряд игрока делится на полки, полки разделены на сотни?Слишком глобальный вопрос. Здесь по существу абсолютно нечего сказать (или скрипты какие скинуть 8-)), только мысли:
Кто нибудь может сделать видео урок по созданию вот такого доспеха пожалуйста кому не трудно
Просто хочу понять как это делать. Заранее Спасибо!
Короче нашёл я этот доспех но он в формате .erf а вот как его переделать я не знаюИ не скажет тебе никто, по тому что здесь обсуждают только моддинг МиБа. С такими вопросами обращаться нужно, в первую очередь, к гуглу. А там уже и на форуме каком специализированном спрашивать.
Скажите пожалуйста как изменить картинку на фоне меню в игреФайл (картинка) меню находится в корневой папке textures и называется main_menu_nord.dds, хочешь заменяй на любою картинку, но название нужно оставить, после всех изменений вставляешь картинку в папку textures в нужный модуль.
И как изменить названия фракций и убрать/добавить к ним города/деревни.С помощью МС и возможно редактора карт.
Файл (картинка) меню находится в корневой папке textures и называется main_menu_nord.dds, хочешь заменяй на любою картинку, но название нужно оставить, после всех изменений вставляешь картинку в папку textures в нужный модуль.
Ясно, а как вставить музыку в игру и конкретно в меню?В той же корневой есть папка music, там я не знаю какая отвечает за меню, но у них там по моему названия адекватные, можно понять. Ежели нет то тогда поможет прослушивание каждой песни :D
А для картинки во время загрузки игры тоже есть свой файл или что - нибудь другое?Все тоже самое что и с меню, если не ошибаюсь то файл называется load_screen.
JoG ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492[/url]), вопрос на засыпку: и какие же фазы у лука? Как ты себе это представляешь физически?
При переключении оружия стрелу в руках держать не получится и потом ее все равно придется доставать еще раз. А дальше все состоит в натяжении тетивы, которая просто так натянутой остаться тоже не может.
Это не пуля/порох, засыпанные в дуло пистолета...
1. Вытаскивание стрелы из колчана и накладывание её на тетиву.Если при этом не менять оружие, то смысл действительно есть. Например, если передержать и нажать ПКМ, то потом можно будет сэкономить некоторое время, т.к. стрела уже в руке.
2. Всё остальное.
В модульке нет триггеров на отлов ЛКМ.ORLY?
Здравствуйте! Будьте добры помогите разобраться!
1)Где в модульке(мс) редактировать РАССТОЯНИЕ на глобальной карте на котором присоединяются отряды союзных фракций к сражающимся отрядам? Возможно ли выставить это РАССТОЯНИЕ для разных типов местности разное? Если возможно,то подскажите пожалуйста как, где и что нужно подкорректировать в мс?
Частично ответ на этот вопрос для txt нашёл тут:в этом же скрипте."let_nearby_parties_join_current_battle"
2)Возможно ли реализовать присоединение отрядов союзных фракций к сражающимся отрядам, в следующем виде:
а)При столкновении враждующих отрядов в битве на локальной карте первоначально оказываются лишь столкнувшиеся отряды.
б)Через определённое игровое время прошедшее на локальной карте (где происходит сражение), которое зависит от РАСТОЯНИЯ на глобальной карте от союзника до места начавшегося сражения, и СКОРОСТИ союзника, появляются в виде подкреплений союзные отряды и отряды противника.
в)Если Игрок успел победить до появления подкрепления (или окончено сражение), то выходит стандартное меню и сражающиеся отряды(отряд, если кто-то победил) оказываются на глобальной карте, при этом они не двигаются с места, пока на глобальной карте не пройдёт время которое они провели в сражении(на локальной карте), их же союзники не участвовавшие в битве напротив это время используют для движения.
г)Если невозможно реализовать пункт "б,в", возможно ли реализовать хотя бы в таком виде - отряды союзников и врагов появлялись в битве (на локальной карте) по очереди (а не все скопом), начиная с самых ближних к сражению и заканчивая самых дальних, находящихся в радиусе присоединения?
можно. в мишионс теплз проверять при старте сколько партий всупает в бой и подгружать подкрепления по партиям.
д)Возможно ли на локальной карте вести отсчёт времени, и синхронизировать его с глобальной картой? Возможно ли его отображать так же как на глобальной карте?
нет
е)Возможно ли на глобальной и на локальной карте отображать время суток как на нормальных часах, ну или хотя бы числами (9,10,11 и т.д.)?
ё)Возможно ли скорректировать время на глобальной карте после сражения (в битве, осаде) с учётом времени потраченного на битву на локальной карте? Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?
они и так заморожены. а вот наоборот вряд ли
3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера?
в модуль ини вроде что то есть..+ скилл
4)Как изменить (уменьшить/увеличить/вытянуть) размеры (площадь) локальной карты (место битв, осад)?
в модуль_сценес
5)Как уменьшить/увеличить время битвы между компьютерными отрядами сражающимися на глобальной карте? Существует ли зависимость этого времени от вида сражения (битва в поле, захват города, ограбление деревни/возможно другой алгоритм?/, нападение на лагерь)?
Заранее благодарен всем за помощь!
P.S. К модератору и форумчаном!!! Предлагаю выбрать все решения из текста и занести их в шапку темы на первой странице, как это сделано на Доработка M&B напильником или тонкая настройка игры [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url])
Если все согласны, готов внести свою лепту - обработать скажем первые 10 страниц из 96 на сегоднешний день.
Добавлено: 20 Сентября, 2012, 22:53
6) Есть формула расчёта урона...
Таким образом урон зависит от оружия, доспехов, от skills и соответственно от attributes. А на что влияет при расчёте урона proficiencies (оружейные навыки)? Может кто подскажет формулу, или где поискать?
7)Расчёт расстояния, или просто расстояние полёта стрел, болтов, метательного оружия зашит в движок? Расстояние полёта зависит как-то от массы стрел, болтов, метательного оружия ? Может кто подскажет формулу, и ли где поискать?
точный адрес - Турция.
8)Может кто знает, где находятся в игре данные по используемым в игре мерам измерений и использующим их формулам расчёта - массы, скорости, времени, расстояний?
нигде. а точнее в движке. все остальное на глаз либо делая себе инструменты с выводом данных в дебаге или в фоновой презентации
9) Можно ли сделать так, что бы юниты только одной фракции боялись заходить в воду, а если бы они погрузились с головой то у них бы быстрее раза в 2 отнимались единицы жизни чем у других фракций, до смерти или потери сознания? Возможно ли привязать боязнь воды или какое нибудь другое свойство, к морали юнита, лорда, фракции? Возможно ли сделать скорость потери жизни от погружения в воду с головой разной, для каждой фракции, для каждого юнита?
можно отталкиваясь от позиции по Z 0 уровень воды. что меньше уже юнит в воде. но пока он в воду не зайдет его оттуда не выгонишь. и то потом могут быть баги с просчетом ИИ своих действий. так и будет тупить с воды на берег и наоборот
10) Возможно ли сделать скорость потери жизни от огня разной, для каждой фракции, для каждого юнита?
можно. есть поверки на ID трупс который имеет агент. соответственно можно проверить фракцию трупса
...Ну или сделать невозможным движение по глобальной карте для сражавшихся отрядов на время потраченное в битве (то есть сделать их как бы замороженным на это время) или просто заставить ждать допустим 2-3 часа?
они и так заморожены. а вот наоборот вряд ли
3)Как изменить радиус (расстояние) обзора на глобальной карте у игрока и компьютера? в модуль ини вроде что то есть..+ скилл
...точный адрес - Турция...
...нигде. а точнее в движке. все остальное на глаз либо делая себе инструменты с выводом данных в дебаге или в фоновой презентации
можно отталкиваясь от позиции по Z 0 уровень воды. что меньше уже юнит в воде. но пока он в воду не зайдет его оттуда не выгонишь. и то потом могут быть баги с просчетом ИИ своих действий. так и будет тупить с воды на берег и наоборот
У меня при старте ... выскакивает черный экран и ничего не происходит в чем может быть дело, и как исправить?...
Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?
Я запутанно написал, попробую ещё раз. Армия ГГ или компьютера выходит из боя, и не может сдвинуться с места определённое время (в часах или в частях от суток) отсчитываемое на глобальной карте, в то время как все остальные объекты на глобальной карте продолжают свободно передвигаться. Это возможно реализовать?Вы бы прежде чем спрашивать в игру что ли поиграли. Когда ГГ деревню грабит там то, что вы пишите, и происходит.
Так там же только для ГГ настраивается, или я ошибаюсь и на компьютер тоже действовать будет?Для чего-то можно использовать
А так возможно - юниты не боятся заходить, но зайдя быстро теряют HP, потеряв до определённого уровня, начинают драпать со сцены?Вам придётся голову сломать, что бы сделать так, чтобы ИИ боялся заходить в воду и пытался её нормально обходить. Но в теории можно.
Расчёт расстояния, или просто расстояние полёта стрел, болтов, метательного оружия зашит в движок? Расстояние полёта зависит как-то от массы стрел, болтов, метательного оружия ? Может кто подскажет формулу, и ли где поискать?От начальной скорости. Учебник по физики 6 класс.
Подскажите, пожалуйста. Как сделать, что бы арбалеты всех НПС стреляли реже? Играю в мод, посвященный столетней войне, в нем увеличен урон от арбалетов, что реалистично. Однако лучники в сравнении стали никакие. Полагаю, для баланса стоит понизить частоту стрельбы арбалетчиков.У оружия есть параметр скорости. Его нужно банально уменьшить.
Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?Нужна точка вохода, формально может быть любой объект из module_parties
Я запутанно написал, попробую ещё раз. Армия ГГ или компьютера выходит из боя, и не может сдвинуться с места определённое время (в часах или в частях от суток) отсчитываемое на глобальной карте, в то время как все остальные объекты на глобальной карте продолжают свободно передвигаться. Это возможно реализовать?
А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?
Есть еще вопрос: а как спаунить войска на глобальную карту я так понимаю есть какие то спаунеры?
Непонятен вопрос. Возможно увеличить количество партий на карте? Точного ответа дать не могу. Могу порекомендовать поискать для правки через модульную систему(МС) в этой теме, а также обучение по МС тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url]) и тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url]) , а для правки через тестовые файлы тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=255.0[/url]) .
я имел ввиду я создал новый отряд и как мне сделать так что бы он спаунился наравне со стандартнымиДобавить ему место спауна =/ Это то что из логического в голову пришло, в модуле партиес
А Вам экспериментальные данные от модостроителей случаем не попадались?Я спрашивал про расчётные формулы игры (а не учебника физики) по основным характеристикам- масса, скорость, расстояние, время, сила, ловкость, единицы их измерения. Зависит например растояние полёта стрел от массы стрелы (каковы её скорость и время полёта), силы лука (навык), proficiencies, массы снаряжения на юните или разработчики не заморачивались.
Мне кажется это решаемо, или я ошибаюсь?Возможно, но вы уверены, что
Хотел видеть в моде то, что по моему мнению, придаст моду большее сходство с первоисточником и реалистичность мира, от того и отталкивался в вопросах.поведение взрослого война подобно 3-х месячному котёнку реалистично?
как удалитьЧто сие значит, не видеть? не использовать? вообще их удалить как класс? Удалить\изменить их внешний вид в сценах? удалить\изменить их вид на карте? удалить названия или заменить?(тогда они не будут как в Нативе)
изменение на уровне заказного типа оружия
Текстуры находятся в %Папка с игрой%/Textures. Текстура тела называется man_body8.dds.Там только текстура женская и мужская одного типа. А где например африканские тела?
olovo, одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.В этом вся и загвоздка. Допустим я меняю африканское лицо на зеленый цвет, а тело остается африканским. Это как минимум глупо выглядит.
В свойствах скина для каждой текстуры указывается цвет тела, явно. Единственное, в чём я не уверен, как вычисляется итоговый цвет тела учитывая, что исходная текстура тела не совсем белая, а в цветах тела вроде бы можно указывать прозрачность накладываемого цвета.olovo, одно могу сказать точно: в папке с текстурами других текстур для тела (кроме лиц) нет. Отсюда можно предположить (и скорее всего так оно и есть), на разных типах кожи, текстура окрашивается в определенный цвет в самой игре.В этом вся и загвоздка. Допустим я меняю африканское лицо на зеленый цвет, а тело остается африканским. Это как минимум глупо выглядит.
В свойствах скина для каждой текстуры указывается цвет тела, явно. Единственное, в чём я не уверен, как вычисляется итоговый цвет тела учитывая, что исходная текстура тела не совсем белая, а в цветах тела вроде бы можно указывать прозрачность накладываемого цвета.Я не совсем понял, если не сложно можно как нибудь проще объяснить?
Валера вопрос то некорректенЯ имел ввиду генерацию карт во время игры, не в редакторе. Мне нужно поправить процесс генерации, а не сгенерировать карту без возвышения по краям (если что, можно и вручную их убрать).
И почему у тебя выделена полигональность, а именно размер полигона при работе в сцене, это совсем не как не относится к горам которые по краям, это размер одного полигона при генерацииТьфу, ввел в заблуждение тот факт, что при увеличении этого параметра, возвышение по краям карты расширяется. Так и знал, что это размер одного полигона. :)
Я не совсем понял, если не сложно можно как нибудь проще объяснить?Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.
Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.Гениальный ответ. А если нужно лицо другого цвета?
Параметры генерации можно задать через WSE. Правила зашиты в движок, поменять нельзя.Валера вопрос то некорректенЯ имел ввиду генерацию карт во время игры, не в редакторе. Мне нужно поправить процесс генерации, а не сгенерировать карту без возвышения по краям (если что, можно и вручную их убрать).
Гениальный ответ. А если нужно лицо другого цвета?Так разговор был про текстуру тела, не лица же?
Параметры генерации можно задать через WSE.Можно конкретнее?
Проще так: рисуй текстуру с таким же цветом кожи, какой он есть в man_body8.dds, в игре всё будет выглядеть нормально.самое печальное что как раз и нужно что бы цвет был не стандартный
# 12) List of face textures.А где это искать?
[("manface_young_2",0xffcbe0e0,["hair_blonde"],[0xffffffff, 0xffb04717, 0xff502a19]),
текстура лица, цвет тела под неё
Или модификатор цвета, что именно, нужно проверять.
Можно конкретнее?Берёте WSE, открываете header_operation_addon.py и ищете там команды работы со сценами.
module_skins.pyНу я почему то подумал, что первая часть мануала всё равно нужна будет, после того, как сказать module_skins.py :)
"HunterWolf
Целью удаления, является создание новой глобальной карты, с новыми городами, т.е. удалить их с карты должно быть достаточно, только вот этого у меня пока не получается. Какие же файлы, помимо module_parties, необходимо для этого отредактировать и как?"
Неужели никто не знает?
. Увы, Торгрим не робит, поэтому не откуда брать требуемые координаты.
через переводыЧерез файл ленгвдж через перевод
или напрямую из модульки туда идёт?
как женского персонажа "поженить" на женском НПС?Не лесби не гомо модов не существует, это плохо влияет на рождаемость после того как дети наиграются в такие модов
Не лесби не гомо модов не существует, это плохо влияет на рождаемость после того как дети наиграются в такие модов"Кто о чём, а вшивый всё про баню". facepalm
И в третьих, сомневаюсь что это так сложно, но мне как не разбирающемуся в программированиия очень сильно сомневаюсь что кто то это сделает специально для вас. поскольку это не сложно, но нужно очень многое проверить и переписать .
И в третьих, сомневаюсь что это так сложно, но мне как не разбирающемуся в программировании
я очень сильно сомневаюсь что кто то это сделает специально для вас. поскольку это не сложно, но нужно очень многое проверить и переписать .
а так как вы не разбираетесь - какой смысл объяснять что нужно сделать?
GreatWarlord ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27758[/url]), а не легче просто за мужа начать играть? Ежели Вы собираетесь копаться в модульной системе, не исключено что после ваших копаний надо будет игру начинать с начала.
Если бы я имел желание начать с начала, то возможно бы так и сделал. Но нет, полез на форум, стал задавать глупые вопросы, получать на них соответствующие ответы.
А что бы получать умные ответы, Вам для начала надо прочитать минимум эти две темы:
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=2940.0[/url])
GreatWarlord, Давайте так что бы прекратить это бессмыленную переброску постамиЯ в этом деле нифига не понимаю, а вы все молчите как рыбы. И да, мне жаль терять перса, не знаю как это называется. Читы не приемлю, играю на максимально возможных сложностях, уходит на всё это довольно много времени, так что мне действительно не хочется начинать всё с начала. Я же пришел сюда не просто так, профильный форум, где обитают спецы своего дела, обратился за помощью. Так, начнём с начала. Думаю так будет проще, возможно ли просто отредактировать скрипт диалога который и отвечает за всю эту приблуду?
Суть в этом вопросе, как изменить его диалог на положительный? И пожалуйста, не надо закидывать меня тоннами информации, ссылок, и литературой. Просто, скажите какую программу взять, какой скрипт открыть, какую строчку отредактировать. Ведь что бы намазать масло на хлеб, не нужно учиться на кулинара 4 года?У меня вопрос вам стоит это знать если вы не сможете этим воспользоваться в вашей сохранёнке?
У меня вопрос вам стоит это знать если вы не сможете этим воспользоваться в вашей сохранёнке?Я не понимаю, редактирование скрипта не даст возможность загрузить сэйв? Или изменения проявятся только при начале новой игры? Я когда то писал скрипты для UO инжекта, и мне это всё кажется, извините меня, нелепым.
Или изменения проявятся только при начале новой игры?Вам об этом уже не один человек говорил что почти все изменения в модах для их работы вообще или корректной работы требуют новой игры. С сейвами не кто не работает
Вам об этом уже не один человек говорил что почти все изменения в модах для их работы вообще или корректной работы требуют новой игры. С сейвами не кто не работаетСтоп, я играл в натив, потом поставил дипломатию, перекинул туда сэйвы и спокойно продолжил играть, при этом я сомневаюсь что изменений в скриптах целого крупного мода и предположительно требуемых изменений 1й строки, настолько могут по разному влиять.
А Morgh's это только для работы с python и с текстовыми файлами?Внимательнее читайте то, что написано во второй ссылке, что я давал выше.
Он, вроде, поддерживает только версию 1.143 , а для 1.153 нет?Подходит и для более поздних.
С визуальной частью более менее ясно, игра вроде позволяет заменить прямо в бою даже не предмет, а часть предметаНасколько я знаю возможности заметить часть предмета нет. Можно только прикрепить в скелету какой-то дополнительный предмет, хотя я не уверен, т.к. не разбирался в этом вопросе.
глушить ножом как то не с руки.Это не проблема. Есть операция agent_deliver_damage_to_agent, в параметрах которой можно опционально указать каким предметом нанести урон. Соответственно можно подставить туда любое колющее оружие и 100% шанса на оглушение уже не будет. Достаточно выполнить эту операцию в момент удара рукой (как отследить момент нанесения удара я писал выше)
Во первых в МиБ возможно всеКонечно, конечно :laught:
пара простая, пара с ножомНу так за чем же дело стало? Как и где изменить количество и тип урона, я написал, а с моделями вы судя по всему и так уже разобрались. Удачи в реализации.
Подскажите пожалуйста. Есть ли возможность удалить агента из батальной сцены так, чтоб он в отчёте не считался убитым или раненным? Чтобы просто исчез, как небыло.
Использовал функцию (agent_fade_out, <agent_id>) и всё равно добавляет, как убитого. На него в партии это не отражается, но смотрится некоректно.
Может есть возможность обнулять счётчик потерь?
Во первых в МиБ возможно все, возможно скоро будут новые откровения :)
Приветствую! Не подскажете как реализуется карта-радарРадар через презентации делается.
ПыСы. Что такое нотепад + и ВинМерге я знаюctrl+F? Серьёзно. Если ты искал там, где надо, то не найти script_game_get_party_speed_multiplier было нельзя.
Можно пофиксить статистику в отчёте. Она заскриптована.
Нет, точно нет. Иначе бы своих не узнали. У агента всегда можно спросить, откуда он родом. И это будет корректная партия.Можно пофиксить статистику в отчёте. Она заскриптована.
Если я не ошибся, в битве грузятся партии "p_collective_friends" и "p_collective_enemy", собранные из партий союзников. =/
"lead_charge",mtf_battle_mode|mtf_synch_inventory,charge,
"You lead your men to battle.",
(team_set_order_position, <team_no>, <sub_class>, <position_no>),
(team_give_order, <team_no>, <sub_class>, <order_id>),
(agent_set_scripted_destination, <agent_id>, <position_no>, [auto_set_z_to_ground_level]),
правда совсем не уверен как потом боты будут реагировать на команды игрокаti_after_mission_start сработает после старта миссии один раз. агенты присутствуют на сцене
(ti_after_mission_start ,0,0,[],
[
(try_for_agents, ":agent_player_team"),
(get_player_agent_no, ":player"),
(neq,":player", ":agent_player_team"),
(agent_get_team, ":team", ":agent_player_team"),
(eq, ":team", mtef_team_0),
(agent_get_position, pos0,":player"),
(init_position, pos1),
(copy_position, pos1, pos0),
(position_move_y, pos1, 1000),
(team_set_order_position,":team", 1, pos1), - 1 это дивизион - от 0 до 8. кто в этих дивизионах хз ибо не работал с ними.
(team_give_order, ":team", 1, mordr_hold),
(team_set_order_position,":team", 0, pos1),
(team_give_order, ":team", 0, mordr_hold),
(try_end),
]),
grc_infantry = 0
grc_archers = 1
grc_cavalry = 2
grc_heroes = 3
grc_everyone = 9
(agent_get_class , <destination>, <agent_id>),
(try_begin),
(eq, ":culture",got_mtf_culture_7),
(music_set_situation, 0),
(music_set_culture, 0),
(call_script,"script_got_play_music_for_new_factions",got_mtf_culture_7,":situation"),
(else_try),
(eq, ":culture",got_mtf_culture_8),
(music_set_situation, 0),
(music_set_culture, 0),
(call_script,"script_got_play_music_for_new_factions",got_mtf_culture_8,":situation"),
(else_try),
(music_set_situation, ":situation"),
(music_set_culture, ":culture"),
(try_end),
прописал в новом скрипте все возможные ситуации для двух фракций и ассигнацию рандомную треков по ситуациям в переменную.Sarow96 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=29515[/url]), предыдущая тема уже не актуальна? все таки она то по вингсу или как?
Может за деление на раненых и убитых отвечает движок?похоже так и есть =/
И в module_mission_templates сам момент удара не описывается.
я не могу их нигде купить!
Этот вопрос относился и к другим мини модам как costum comander ,diplomaty.Если бы относился бы к ним то, вопроса не было бы. На счёт них нет именно в мод "Гуд мод" Вы не можете их вставить. Такие моды как дипломатия и кастом командор можно встроить в моды для которых у Вас есть модульная система этих модов.
А вот у меня такие вопросы:Всё это в изменяется в модульной системе в файле module_scripts
1. Как изменить начальный инвентарь инрока? Я в Morgh`s Editor убрал всё - а мне всё равно какая-то фигня выдаётся.
2. Как изменить экипировку игрока в мультиплеере? В своём моде я просто убрал все предметы и делал новые с нуля, теперь там около 150, однако в меню покупки экипировки нет ничего.
Как изменить то, что выдаётся при выборе своей истории?А это в тут module_game_menus
А как убрать генерацию персонажа вообще, т.е. нажимаем "Начать новую игру" и игрок спавнится в заранее заданом месте(не в городе), с задаными статами и инвентарем? Кажется, был мод в котором так уже сделано.Смотри модульку от M&B WFaS v.1.143; там реализовано.
как? Если можеш, распиши более подробно
как? Если можеш, распиши более подробно
С помощью модульки + WSE. ;)
А типа инструкции той что на форуме мало? [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15571.0[/url]) больше ни кто не чем не поможет, а хотя могу малость помочь есть вот такая штука ABBYY Screenshot Reader
Добрый день.Только в модульной системе и то после танцев, даже не с бубном, а с барабаном.
Скажите, как можно усовершенствовать свое героя (а именно, в каком файле, прописать настройки - получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
Добрый день.Только в модульной системе и то после танцев, даже не с бубном, а с барабаном.
Скажите, как можно усовершенствовать свое героя (а именно, в каком файле, прописать настройки - получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).
player_xp_multiplier = x;
hero_xp_multiplier = x;
regulars_xp_multiplier = x;
В итоге прописываю около х = 5000.0
получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).на это никак не повлияет. особенно про получение больше вещей , хотя тут не пому , об чем речь
Куда прописываем?Вот что нужно.
в модуль ини всего лишь множитель общей формулы получения экспы. Сама формула в движке. до нее не дотянуться. множитель можно покрутить, но эффект будет всего лишь больше или меньше экспы на полученииЦитировать (выделенное)получение опыта "увеличитель число полученного опыта в сражениях", получение большого числа вещей).на это никак не повлияет. особенно про получение больше вещей , хотя тут не пому , об чем речь
P.S - В Опене альфа не отображается.Инфа у тебя устарела
я допишу поточнее...
3. В инструментах выбираешь "Градиент". Вверхнем меню появляется иконка "Цвет".Можно также юзать плагин Transparency к Paint.NET
4. Заменяешь "Цвет" на "Прозрачность" и щёлкаешь выделенную область.
5. Область заливается прозрачностью. Подтверждаешь Enter.
Люди, а возможно ли сделать в городе две таверны, разные между собой? если да, то как? :-\Легко!
Сцены надо новые для новых таверн сделать. Прописать новые таверны в новые слоты городов для вторых таверн. Прописать меню входа к ним.а можно поподробней как и что прописать? :embarrassed: можно ЛС
Выдирать из модаНу через нехочу, тем боле что автор то не против, модулька этого мода с первого дня в общем доступе, так что он не обидется
HunterWolf ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773[/url]), да и в этом моде есть такая функция, значит где-то должен лежать отдельно скрипт. Выдирать из мода или самому писать автолут не хотелось бы.
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?board=10.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?board=10.0[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0[/url])
Для Warband'а не нашел!"К сожалению, я могу только сожалеть". ©
А можно ли реализовать такие приколы?Все это в модульке делается на счет 2,3 не уверен а первый в Русь 13век есть можешь их скрипты стырить .
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?
Если да, то что надо для этого сделать?
у тебя несовпадение с раскроеммогли бы обьяснить как делать раскройку . видел несколько уроков и везде по разному . в первых они ее раскрашивают в разные цвета и их по отдельности текстурят. во вторых делают какуюто полосу которая делит модель по полам и разварачивают ее . а втретих и вовсе отрезают половину модели ее текстурят и снова соединяют . сразу говорю работаю на Wings3d .
А можно ли реализовать такие приколы?1) Можно. В Русь 13 век сделали.
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?
Если да, то что надо для этого сделать?
3 варианта модели для одной вещи скорей всего это дальность чем дальше тем хуже модель с текстурой.
wings 3d прога не очень?чего же ,да же очень ,если кубики и бублики моделить
может на другие переходить?I I I
они лучше и проще
Coat 3d вроде хорошая программа но можно ли вставлять эти модели в игру? там же оч много полигоновнет нельзя вставлять в игру ,потому что :
там же оч много полигонов
( смотря на картинки из конкурсов )если смотреть дальше ,то внезапно неоткуда появляются игровые низко полигональные модели .
Делать самому неохота, а вот чужие вещички я - бы подобрал)Ты эт "аккуратно" собирай. :D
Так как на мои вопросы ответов нет, спрошу что-нибудь по-проще. Как сделать информацию для героев, а то у меня такая фигня, я создал человека на основе Леди Элис, сделал ей лицо, и ничего больше не делал, вставил в игру, и получилось, что ей 49 лет, она жена какого-то там боярина (хотя я её пихал в Свад), и всё тому подобное. Как ей настроить возраст и семью?Юзай скрипт initialize_aristocracy
Можно прописать напрямую. В module_scripts в конце скрипта "game_start" добавить:Спасибо, я изменил возраст и добавил отца, но почему-то брат и муж остались. Как убрать?
(call_script, "script_init_troop_age", "trp_элис", 18), - задать возраст 18.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_father, "trp_отец"), - задать отца.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_guardian, "trp_брат"), - или брата.
(troop_set_faction, "trp_элис", "fac_фракция"), - задать фракцию.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_guardian, -1), - убрать брата.
(troop_set_slot, "trp_элис", slot_troop_spouse, -1), - убрать супруга.
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".Вероятно у него была другая леди пропмсана.
Возможно это было лишним:Не помогло.
Цитата: FinGall от Вчера в 18:14
Надо и у супруга и брата, так же удалить "trp_элис".
Вероятно у него была другая леди пропмсана.
Если это не поможет, то тогда надо смотреть, где прописана "trp_элис" в module_troops. Она должна попадать в диапазонОна находится в этом диапозоне
kingdom_ladies_begin = "trp_knight_1_1_wife"
kingdom_ladies_end = "trp_kingdom_1_pretender"
заданный в module_constants.
За это тоже спасибо, но опять есть проблема. Когда я захожу в город, где она находится, появляются такие сообщенияПравда в замке уже эти сообщения не появляются. А появляются когда приходит предложение встретится (я специально с ней познакомился). Задание появляется, а нанести ей визит нельзя (нет такого пункта в меню).
Как сделать самозарядный арбалет из 5-ти болтов. Выстреливаешь 5 болтов и только потом перезаряжаешься.В module_items у нужного арбалета ставишь не 1 заряд, а 5.
Если не нашли там для Варбанда, то тут варианта 2: 1) Вы искали но не читали(обычно то что написано в ссылках читают)Не особо адекватный ответ
2) Вы всё же прочитали и поняли что в этих статьях и темах про Варбанд не чего нет - то моддинг это занятие не для вас, найдите увлечении полегче
1.) Как добавить нужного тропа в определенную локацию города/замка/деревни, чтобы он там стоял?С помощью МС.(модульной системы Варбанды). Туторы есть на форуме.
2.) Как добавить ему диалоги, а также триггеры к этим диалогам (сказал там что-нибудь, и переместился в другую локацию/получил какой-нибудь меч)?
3.) Как добавить новую местность (не город, не деревню и не замок), подобно тренировочным площадкам, таверне четырех дорог, полей боя и соляных шахт?
4.) Как добавить новый тип оружия? Ну то есть типа арбалет/лук/древковое/одноручное/двуручное и.т.д.? Позарез хочется в игре увидеть одеваемое и двуодноручное (два одноручных)?
Подскажите, как изменить вооружение бойцов на турнире?
У персонажей 9 слотов: перчатки, лошадь, головной убор, основная одежда, обувь и 4 слота оружия. А можно добавить ещё один слот, например, отличительные знаки: погоны, ордена. А то для разных званий солдат форма одинаковая, меняются только погоны, и для каждого звания делать новую форму - нудно.Сколько угодно можно сделать слотов.
Заранее спасибо.
Если ответа не будет, то не спасибо. :D
Сколько угодно можно сделать слотов.А как это сделать?
А то для разных званий солдат форма одинаковая, меняются только погоны, и для каждого звания делать новую форму - нудно.а проблема в чем? пагонов наделал скоко надо ,и комбимешишь с содной и тойже формой .
Заранее спасибо.
а проблема в чем? пагонов наделал скоко надо ,и комбимешишь с содной и тойже формой .Понимаете, это как-то не очень хорошо, когда для каждого звания отдельная форма. Ну не нравится мне так.
Понимаете, это как-то не очень хорошо, когда для каждого звания отдельная форма. Ну не нравится мне так.что не нравится ? и что не очень хорошо? то что есть у тебя одна модель формы (armor)как ты хотел и разные пагоны(armor.1 armor.2 armor.3 и т.д)?
, это как-то не очень хорошо, когда для каждого звания отдельная форма. Ну не нравится мне так.можно использовать таблеау материалы
Полностью новый солдат это:с помощю троп едитора
Освоение моделинга
Освоение текстурирования
Освоение uv мэпинга
Освоение риггинга
Освоение базовых знаний материалов игры brf файлы
Освоение модульной система для внедрения всего этого
Вам оно надо? Если надо то вот тут [url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0[/url]) где что читать где что лежит и где искать
То, о чём вы говорите, это ячейки в инветаре. А слоты помоему нечто иное.А с орденами как быть, так же лепить их. Нет уж, так не пойдет.
Ячеек, отвечающих за прикид 9, а в остальные заносится еда и разный инвентарь.
Я не знаю, чтобы кто-то изменил этот порядок.
Из-за погон не надо делать несколько моделей. Скопируй в БРФ одну и ту же но с разной текстурой. Можно и на одну картинки погонов лепить в зависимости от званий, но тогда надо использовать геральдику. Также как в игре. Только вместо банера будет накладываться два пагона. Но это надо уметь. Проще отредактировать несколько текстур.
Народ, если я правильно понял то эти скрипты отвечают за вербовку?Это скрипты из какого-то мода. В Нативе их нет. Поэтому, автор точно знает для чего они. Там проверка, а добавление новых солдат невижу.
что подправить для найма войск в замках при единоличном правлении?Это в меню замка надо добавить пункт и прямо в нём всё прописать. А тригеры работают на глобальной карте.
или нужно триггеры шерстить?
можно использовать таблеау материалыА вот это уже интересно. Как так сделать?
в нейтиве есть геральдическая броня, герб на которой меняется в зависимости от того, на кого эта броня надета
погоны можно сделать так же - отображение нужной текстуры погона на одной и той же форме в зависимости от "звания" бота
Это скрипты из какого-то мода. В Нативе их нет. Поэтому, автор точно знает для чего они. Там проверка, арусь13 warband
Это в меню замка надо добавить пункт и прямо в нём всё прописать.дело в том что там есть такой пункт, но когда захватываешь замок под свою отдельную фракцию, он срабатывает 1 раз и все
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(45 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
А можно ли реализовать такие приколы?
1. Чтобы оружие ломалось?
2. Поднимать и использовать по назначению оружие в игре, которое в оружейных стойках и не только?
3. Поднимать и бросать предметы(чашки, кувшины, корзинки и т.д.)?
Если да, то что надо для этого сделать?
FinGall, а если прописать дубинки отдельный звук, и этот звук будет просто беззвучный или с громкостью 0.Это прописать в итемах триггер дубинке? Как у пистоля?
Убери у дубинки флаги wooden_parry и wooden_attack они и отвечают за маску звукуСпасибо за советы, но звук удара остаётся. Дубинка усиленная, одним ударом валит. И ещё вроде звук шагов, но он тихий. Крики я убрал за счёт временной смены рассы, а с оружием пока не получается. Может заглушить какими-нибудь фанфарами или так оставить. =/
Сдаваться или умеретьну тоисть заменить им реплику
ну тоисть заменить им репликувеликолепный ход. стоит заменить на - ЗИС ИЗ ЗЕНДАР и прописать анимацию пинка ГГ , после которого он вылетает из сцены.
а как заспаунить чёрных рицаров?
FinGall, 0,0,0 это в средины глобальной карты?Нет. Это в углу, за пределами карты.
Интересует, как без модульной системы выдрать этот кусочек и прилепить к другому модуВопрос 1.Без модульной никак., точнее как но это примерно как ходить задом наперёд, в принципе возможно, вопрос зачем когда проще развернутся идти нормально.
zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ
Почитай здесь, начиная с ответа №78. Но там тоже МС используется.
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75[/url])
zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ
А какие файлы открывать?
Можно шлем сдвинуть в OpenBRF (или в любом 3Д-редакторе)спасибо помогло! Все флаги unknown не понятно где ставить галю
1.Выделяешь мышью шлем.
2.Жмёшь ПКМ.
3.В выпавшем меню выбираешь пункт Roto-translate-rescale.
4.Смещаешь или поворачиваешь шлем относительно координат.
Для контроля можно выделить сразу 2 шлема и посмотреть на сколько они не совпадают.
Можно сами звуковые файлы поменять, если для всех мечей.
4 фреймаНу да, какая-то анимация. Нажимал на time of frame? что там меняется?
Я тоже не понял. Но вспоминая, как для некоторых все было просто в Counter-Strike с заменой моделей и т.п., предполагаю, что Генератор Идей ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33405[/url]) подразумевал своим вопросом примерно следующее: "Как создать нового юнита/героя в M&B".
В M&B нет моделей. Есть меши - скелетные анимации, и текстуры, вешающиеся на эти меши. Поэтому, если я заберу у какого-нибудь рыцаря его геральдическую кольчугу, и взамен всуну ему какое-нибудь тряпье, это уже будет "новая" модель, в вашем понимании. А в M&B это будет все тот же юнит, только одетый по-другому. Я тут ссылок не знаю, но вам определенно в сторону Morghs M&B WB-WFAS Editor. Потому что, как я понял, вы хотите создать нового юнита.
А как разделить владения между двумя фракциями.Всмысле только чтобы две фракции осталось.Рискну предположить, что единственным ответом будет "с помощью модульной системы", так как здесь пишут исключительно любители питона, ну а редактировать txtшки не любит никто.
Division by zero;Похоже, ошибка - деление на 0.
LINE NO: 28: At dialog condition: dlga_start:close_windowЭто в диалоге dlga_start:close_window строка 28. Но без модульной системы не исправить.
FinGall Спасибо за ответ. Но проблема в том, что исходников ее нет. Еще один вопрос - существует ли декомпилятор для МиБ? (для ВБ я видел,но он наверное не подойдет). И если есть,дайте пожалуйста ссылочку.LINE NO: 28: At dialog condition: dlga_start:close_windowЭто в диалоге dlga_start:close_window строка 28. Но без модульной системы не исправить.
там Модуль_Парти.ру все города,села,замки и тому подобное нейтральной фракции,так и должно быть,или я все таки что-то не так сделал при установки Модульки...???Города и замки распределяются по фракциям в момент загрузки новой игры. Загрузку осуществляет скрипт "game_start". А города и замки присваиваются после строки #Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
Отряды искать тоже в module_party_templates.py???Используют шаблоны партий из module_party_templates, а самих партий бандитов нет, пока их не заспаунишь в игру. У лагерей свои шаблоны.
существует ли декомпилятор для МиБ?Существует декомпилятор только для Варбанда. Сможет ли он декомпилировать МиБ, не знаю. Я не пробовал.
МожноЛюбой можно? Или надо у автора спросить разрешения?
Здравствуйте, может, кто знает, как заменить или вообще, где найти текстуру полосы загрузки, тоесть, эту красную полосу? Был бы благодарен узнать :)Текстура interface.dds, на рисунке справа будет, но тут не все, сам меш тоже окрашен в красный, чтобы это исправить в файле core_ui_meshes.brf (открыть можно OpenBrf'ом) убери цвет у меша progressbar_handle (ПКМ - color uniform). Про то что не стоит менять прямо в CommonRes писать не стану, ты наверно знаешь
Mark7, трава, именно трава, для которой стоит флаг тарвы (грас или как то там) использует только текстуру травы (тоже грас), если в опене прописать ей другую текстуру (вернее материал) она все равно будет в игре использовать этот самый "грас"
в общем вот так вот... надеюсь понятно об чем речь =/
К тому же, если через меню сделать доступ к гарнизону в деревне, по аналогии города или замка, то мы этих крестьян и увидим.Сделай. Это просто.
Кстати, хотел спросить: не посоветуете-ли программу или конвертер для работы с dds (только не надо писать про фотошоп)?Paint.NET
Кстати, хотел спросить: не посоветуете-ли программу или конвертер для работы с dds (только не надо писать про фотошоп)?gimp
Просто перекинь нужные текстуры из папки "текстурес" одного мода в другой,А открыть данные текстуры можно только с помощью фотошопа? Утилит для dds файлов не существует?
Во-первых, хотелось бы знать, как увеличить число солдат в гарнизонах (замки, города), которые находятся в подчинении компьютера.Ответ на этот вопрос, если не ошибаюсь, был в разделе "доработка M&B" напильником.
для ddsIrfanvew
Хочу перенести текстуры лиц из мода ACOK(по Игре престолов) в POP.Почему все смотрят подобные вещи только в textures? В Commonres brf-архив textures_face_gen - заглядывали?
Просто переименуй нужные текстуры.Вполне ожидаемо, после подобных операций игра крашится при попытке входа в меню генерации лица персонажа.
Вполне ожидаемо, после подобных операций игра крашится при попытке входа в меню генерации лица персонажа.У меня не крашиться)
Модульная система переводит код Python в код M&B. А есть что-нибудь для обратного перевода.
Тут вопрос возник. Что в модульной системе означает $ и $g_ ?Глобальные переменные
вы же убрали начальное покушение на ГГ?В том то и дело, что нет. Я решил не убирать его, а заменить.
("start_phase_2_5_1",mnf_disable_all_keys,
"What town or village were you born",
"none",
[],
[
("town_6",[(eq, "$current_town", 0),],"Praven",
[
(assign, "$current_town", "p_town_6"),
(assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
(assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
]),
("town_4",[(eq, "$current_town", 0),],"Suno",
[
(assign, "$current_town", "p_town_4"),
(assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
(assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_suno"),
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_3"),
]),
("village_1",[(eq, "$current_town", 0),],"El",
[
(assign, "$current_town", "p_town_4"),
(assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
(assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_el"),
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
]),
]
),
Так вот. tovn_6 и town_4 - это города и при их выборе игрок переходит на меню "start_phase_3" (Кстати оно не прописано) в котором должен будет быть назначен скрипт "prepare_town_to_fight", а village_1 - это деревня и при её выборе игрок переходит на меню "start_phase_4" (оно тоже не прописано, то есть взяты дефолтные скрипты) в котором должен будет прописан скрипт "prepare_village_to_fight". Кстати, если в приведённом выше меню на счёт городов я уверен, то деревня вызывает подозрения. Если что, поправьте.
В том то и дело, что нет. Я решил не убирать его, а заменить.Не страшно - примените другую переменную или регистр (ежели будете уверены, что не занят). Или что-нибудь ещё, например: староста/сенешаль (или гильдмастер) т. е. использовать вместо вышеозначенной переменной какой-либо из его, скажем, навыков.
Кстати, диалоги надо не менять, а добавить новые, которые будут отображаться только в этом начальном задании.Я и предлагал добавлять новые диалоги. Тот вариант подойдёт, ежели происходит принудительный старт той (ну, той-самой (ну, вы поняли)) сцены до выхода на глобальную. Иначе можно добавить к условиям диалога требование на конкретное (стартовое) поселение.
Кстати, если в приведённом выше меню на счёт городов я уверен, то деревня вызывает подозрения.А что не так, разве только почему-то записывается город, а не деревня (assign, "$current_town", "p_town_4"), из тех переменных берётся сцена для "покушения" и партия близ, которой перемещается партия игрока (в начале).
И нужно дойти до одного человека (непись), поговорить с ним и после этого вы автоматически покидаете сцену, а этот человек попадает тебе в отряд.Это тоже не реализовано?
В оригинале slot_castle_exterior в качестве сцены деревни.У меня не вышло, меня на сцену города кидает.
Кажется я сам начинаю понимать.А нет, не понимаю. С миссией всё понятно, а вот с меню и скриптами. Что писать в start_phase_3 (меню для деревни) и start_phase_4 (меню для города) и prepare_leaving_village (скрипт для деревни, было prepare_village_to_fight) и prepare_leaving_town (скрипт для города, было prepare_town_to_fight)
я плохо знаю модульку
Что писать в start_phase_3 (меню для деревни) и start_phase_4 (меню для города) и prepare_leaving_village (скрипт для деревни, было prepare_village_to_fight) и prepare_leaving_town (скрипт для города, было prepare_town_to_fight)
Я хочу сделать призыв в армию.
Что-то я вас не совсем (а может и совсем) не понимаю: вот у вас меню с выбором поселений, из него попадаете на вступительное в поселение меню (зачем здесь два меню?), из коего на сцену, а опосля на глобальную (и что вам нужно от скриптов prepare_leaving_village и prepare_leaving_town, которые ещё не написаны?).По умолчанию когда мы выбираем столицу нас отправляют в меню start_phase_3 в котором прописана ссылка на скрипт prepare_alley_to_fight, а в этом скрипте прописана ссылка на миссию alley_fight. Это всё относится к покушению.
Вы ещё больше запутаетесь ежели будете продолжать в том же духе. Зачем вам эти скрипты? Ссылки на сцену можно обеспечить из меню и я уже написал как. А вы, я так понял, хотите добавлять скрипты только для того, чтобы перейти на сцену. Понять не могу, зачем столько лишней мароки?Я же уже говорил, что не имею опыта работы с модульной системой и просто хотел сделать по аналогии с тем, что было раньше. Ладно, пожалуй вы написали достаточно, чтобы в этом моменте самому разобраться.
А чем troop_join от add_companion_party отличается?Извиняюсь, сразу не заметил. add_companion_party сгенерирует партию с компаньёном (лучше оставить как было). Вообще-то я не то хотел подчеркнуть, но я спутал операцию смены экрана.
А вот для такого блока (с множеством else_try) уже, скорее всего, понадобится скрипт. К примеру, в mission_templates такой блок, наверняка, не будет выполняться полностью (я уже убедился).Нет. Скомпелировалос нормально. И в игре во всех фракциях присоединяются соответствующие люди.
...Ошибок при компиляции не возникало?
У вас две однотипных закрывающих скобки в одной строке (в конце).
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.Вот подобный вопрос возник. Как сделать так, чтобы до определённого уровня интеллекта, обучения и т.д. в деревнях и городах нанимались только ополченцы и развиваются соответственно. А если уровень интеллекта и обучения выше, или ГГ является подданным какого-либо правителя, то нанимаются рекруты и развиваются как регулярная армия.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Возможно. В сцене вообще можно устраивать самые различные действа.Ну и хорошо. Потом попробую.
Что значит локации?
В сцену добавить? Добавить порталы и привязать к ним game_menus.
Или когда на глобалке натыкаешься на объект?
В module_scripts в game_event_party_encounter определяется действие, которое происходит при "заходе на объект". В частности это может быть открытие менюшки из game_menus.
Соответственно нужно задать правильные свойства объект, дальше их проверить и вызвать правильное меню из game_menus, далее отредактировать game_menus, чтобы показывало то, что надо.
Что значит локации?
В сцену добавить? Добавить порталы и привязать к ним game_menus.
Или когда на глобалке натыкаешься на объект?
В module_scripts в game_event_party_encounter определяется действие, которое происходит при "заходе на объект". В частности это может быть открытие менюшки из game_menus.
Соответственно нужно задать правильные свойства объект, дальше их проверить и вызвать правильное меню из game_menus, далее отредактировать game_menus, чтобы показывало то, что надо.
А в ошибке пишется неправильный путь у arabian_tent1Ну-ну, вы неправильно указали имя модели или (ежели добавляли ещё один архив) забыли забить архив в перечень загрузки (файлик module в папке мода).
если можно расскажите подробнейЧто рассказать по-подробнее? Обычно, когда хотят что-либо сделать, то начинают разбирать: "как". И в последствии, при достаточном количестве справочных материалов, возникают какие-нибудь там конкретные проблемы и непонятки. Так что конкретно у вас не выходит?
А в каком файле написаны команды и их значения, например "на десять шагов вперед" или "в атаку"?Наверно в движке. В МС они не прописаны.
Ну-ну, вы неправильно указали имя модели или (ежели добавляли ещё один архив) забыли забить архив в перечень загрузки (файлик module в папке мода).Забыл, а точнее не знал что надо добавить в перечень загрузки. Все равно как или в алфавитном?
Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?Удалить можно, сбоев не вызовет.
Возможно ли сделать что бы деревни не грабились а захватывались, а при захвате определённой фракцией уничтожались после захвата?Можно.
3) Используется ли как то партиями компьютера или в расчётах игры способность чтения по следам (tracking)?Не знаю точно. Но я думаю, что не используется.
4) Возможно ли изменить производство в городах? Сделать в разных городах разные производства? Увеличить или уменьшить его объём? Сделать возможным открывать не 1 в городе а все, сразу, если Вы владелец города?Можно.
6) Возможно ли задать отношения фракций между собой в начале игры, и контролировать его в игровом времени?Можно.
Как реализовать добавление скажем трёх вещевых ячеек при приобретении лошади гг, лордами, нпс, юнитами?Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.
Удалить можно, сбоев не вызовет.Будьте добры подскажите как?
Не возможно. Число ячеек инвентаря захардхорено.А если наличие лошади будет прибавлять навык "кладовщик"?
Но через WSE можно.
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадались
Удалить можно, сбоев не вызоветЧё-то вы не то советуете. Игра во многих скриптах к деревням обращается. Будут сплошные ошибки.
Чё-то вы не то советуете. Игра во многих скриптах к деревням обращается. Будут сплошные ошибки.Придеться отредактировать много скриптов, триггеров...
world_silmarillion@bk.ru, еще в scripts посмотри, чтобы деревни эти не попадалисьВы имеете в виду файл module_scripts.py ?
Ещё есть в menus меню village, и в простых триггерах.А можно немного поподробней.
А в остальном токмо циклы с константами. Кстати, будете всё удалять - значение первой константы смените.
Если я правильно Вас понял мне нужно для удаления править только 2 файла module_parties.py и module_scripts.py ? Или где то ещё ?mudule_triggers, module_simple_triggers, и можно (необязательно) почистить module_scenes
А может есть какой то флаг который просто выключает деревню из игры?Вроде того: pf_disabled.
Вы имеете в виду файл module_scripts.py ?да, но вообщем все файлы надо проверить на наличие хвостов и конфликтов. это конечно онанизм, но деревню удалять не так сложно, как скажем город или фракцию :crazy:
#pass 1: Give one village to each castleи тут основное
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
Может быть проще всего установить всем деревням флаг pf_disabled и приписать их городу "zendar" в конце скрипта "game_start".Будьте добры, подскажите пожалуйста какого вида должна быть запись для "zendar" и для фракции.
или просто отключить распределние деревень по городам и замкам после строкА что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?
#pass 1: Give one village to each castle
и
#pass 2: Give other villages to closest town.
А что с удалением мостов такие же пляски с бубном , или достаточно в module_parties.py записи типа "Bridge_1" выставить флаг pf_disabled?Достаточно установить флаг pf_disabled
А что должно произойти после этого, деревни если не принадлежат городу или замку что разве исчезают или они просто автоматом перейдут все к "zendar" ?Они станут нейтральными, как "zendar". Город "zendar" тоже ведь есть на карте, но он не участвует в игре. И он невидим из-за флага pf_disabled.
Здесь тоже подскажите как это правильно записать?Надо отключить блоки скрипта с помощью "#", между строками:
Какова схема распределения деревень?Запускается цикл по замкам, в котором к замкам присоединяется одна ближайшая деревня. Деревни, которые оказались неприсоединёнными к замкам, присоединяются к ближайшему городу. Но ограничений нет, замку можно приписать ручную хоть бесконечно много деревень:
(party_set_slot, "<деревня>", slot_village_bound_center, "<город>"),
(store_faction_of_party, ":town_faction", "<город>"),
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "<деревня>", ":town_faction"),
бы новый вид воск чтоб в деревне нанимать.Надо в module_scripts поменять некоторые строки,а лучше посмотори "Создание фракции для одиночной игры"
Будьте добры, подскажите где посмотреть в каких городах и замках при осадах используются лестницы а в каких осадные башни?В скрипте game_start:
# Set which castles need to be attacked with siege towers.
(party_set_slot,"p_town_13", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_town_16", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_1", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_2", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_4", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_7", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_8", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_9", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_11", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_13", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_21", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_25", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_34", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_35", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_38", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_40", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_41", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_42", slot_center_siege_with_belfry, 1),
(party_set_slot,"p_castle_43", slot_center_siege_with_belfry, 1),
Скрипт пояснять не буду, поскольку тут все очевидно.
Первый, весьма интересный вопрос.Можно, но не так просто, как кажется.
Можно ли каким-то образом добавить при атаке еще один пункт "Атаковать самому"? Т.е. ввязатся в драку без войска. За ответы заранее спасибо.
Все поборол python'а!!! Установка несколько отличается для Vista x64 от описанной в инструкции. Дело в том что в Vista (по крайней мере у меня),нет системной переменной PATH - есть path и как я понял это не одно и тоже,т.е. PATH надо создать и туды уже прописать C:\python26 . Ну щас дальше faq освою уже по самой модульной системе и вперед!Необязательно править системную переменную PATH. Можно просто поправить bat-файл модульной системы, заменив команду 'python' на путь к исполняемому модулю питона. (У меня, например, вместо python process_init.py... написано C:\Python26\python.exe process_init.py...).
1) Как правильно убрать через модульную систему все деревни? Не вызовет ли это каких либо сбоев в игре?Убрать все деревни можно без сбоев. Но для этого придется конкретно перелопатить модульную систему. Во-первых в script_game_start происходит привязка деревень к крепостям и городам. (ищите комментарий '# fill_village_bound_centers').
(0.1, 0, ti_once, [(assign, ":cur_year", 1000)], [(tutorial_box,"str_tutorial_map1")]),#проверка на лет 1000,будет высвечино окно с туториалом
где записаны родственные связи? я по именам искал не где не нашелВ module_scripts в скрипте "initialize_aristocracy".
В module_scripts в скрипте "initialize_aristocracy".посмотрим Спасибо
(
"salt_mine",mnf_auto_enter,
"You enter the salt mine.",
"none",
[(reset_price_rates,0),(set_price_rate_for_item,"itm_salt",55)],
[
("enter",[],"Enter.",[[set_jump_mission,"mt_visit_town_horseback"],[jump_to_scene,"scn_salt_mine"],[change_screen_mission]]),
("leave",[],"Leave.",[[leave_encounter],[change_screen_return]]),
]
),
И хочу эту меню на город поставить(взял зендар):("zendar","Zendar", icon_town|pf_town, mnf_salt_mine, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),
Даже пробовал так("zendar","Zendar", icon_town|pf_town, mno_salt_mine, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),
Но пишет в консоли что не найдено(((Изменение Название Королевства в зависимости от века?
Кто знает есть модульная система (MS) Mount and Blade Warband версии 1.158 или Napoleonic Wars 1.104; Если есть киньте ссылку буду очень благодарным, а то ищу не могу найти.
кто может подтолкнуть код для modulse scripts :
например:
("скрипт",
[
//Проверка на который год во дворе
если равен 1058
то действие
//Если не равно 1058
то ничего
]),
P.S Сам мозги себе проел 2-3 дня,в C больше чем в питоне шарю
(store_sub, ":cur_year", "$start_year", 1), #предыдущий год
(store_current_day, ":curday"), #дней c начала игры
(store_div,":try_range",":curday", 365),
(val_add,":try_range",1),
(try_for_range, ":unused", 0, ":try_range"), # вместо ":try_range" можно вбить 9999, как у Армаана в game_get_date_text
(ge, ":curday", 0), # или gt, вот тут я не уверен. Эти глупые людишки нумеруют дни с 1, а не с 0, из-за этого постоянно бардак в такие моменты.
(store_mod, ":mod", ":cur_year", 4),
(try_begin),
(eq, ":mod", 0), # проверка на высокосность
(val_sub, ":curday", 366),
(else_try),
(val_sub, ":curday", 365),
(try_end),
(val_add, ":cur_year", 1),
(try_end),
(eq, ":cur_year", 1058),
(store_script_param, ":myd", 1), # принимаем в скрипт аргументы: ":с_чем_сравниваем"
(store_script_param, ":val", 2), #":число"
(store_script_param, ":oper", 3), #":как_сравниваем"
("game_get_date_text",
[
(store_script_param_2, ":num_hours"),
(store_div, ":num_days", ":num_hours", 24),
(store_add, ":cur_day", ":num_days", 23),
(assign, ":cur_month", 3),
(assign, ":cur_year", 1257),
(assign, ":try_range", 99999),
(try_for_range, ":unused", 0, ":try_range"),
(try_begin),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 1),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 3),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 5),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 7),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 8),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 10),
(eq, ":cur_month", 12),
(assign, ":month_day_limit", 31),
(else_try),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 4),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 6),
(this_or_next|eq, ":cur_month", 9),
(eq, ":cur_month", 11),
(assign, ":month_day_limit", 30),
(else_try),
(try_begin),
(store_div, ":cur_year_div_4", ":cur_year", 4),
(val_mul, ":cur_year_div_4", 4),
(eq, ":cur_year_div_4", ":cur_year"),
(assign, ":month_day_limit", 29),
(else_try),
(assign, ":month_day_limit", 28),
(try_end),
(try_end),
(try_begin),
(gt, ":cur_day", ":month_day_limit"),
(val_sub, ":cur_day", ":month_day_limit"),
(val_add, ":cur_month", 1),
(try_begin),
(gt, ":cur_month", 12),
(val_sub, ":cur_month", 12),
(val_add, ":cur_year", 1),
(try_end),
(else_try),
(assign, ":try_range", 0),
(try_end),
(try_end),
(assign, reg1, ":cur_day"),
(assign, reg2, ":cur_year"),
(try_begin),
(eq, ":cur_month", 1),
(str_store_string, s1, "str_january_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 2),
(str_store_string, s1, "str_february_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 3),
(str_store_string, s1, "str_march_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 4),
(str_store_string, s1, "str_april_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 5),
(str_store_string, s1, "str_may_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 6),
(str_store_string, s1, "str_june_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 7),
(str_store_string, s1, "str_july_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 8),
(str_store_string, s1, "str_august_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 9),
(str_store_string, s1, "str_september_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 10),
(str_store_string, s1, "str_october_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 11),
(str_store_string, s1, "str_november_reg1_reg2"),
(else_try),
(eq, ":cur_month", 12),
(str_store_string, s1, "str_december_reg1_reg2"),
(try_end),
(store_script_param, ":1", 1),
(store_script_param, ":1", 2),
(store_script_param, ":1", 3),
(assign, ":rele", 0,
(try_begin),
(eq, ":oper", 1),
(try_begin),
(eq, ":myd", 1),
(eq, ":val", ":cur_year"),
(assign, ":rele", 1),
(else_try),
(eq, ":myd", 2),
(eq, ":val", ":cur_month"),
(assign, ":rele", 1),
(else_try),
(eq, ":myd", 3),
(eq, ":val", ":cur_day"),
(assign, ":rele", 1),
(try_end),
(else_try),
(eq, ":oper", 2),
(try_begin),
(eq, ":myd", 1),
(gt, ":val", ":cur_year"),
(assign, ":rele", 1),
(else_try),
(eq, ":myd", 2),
(gt, ":val", ":cur_month"),
(assign, ":rele", 1),
(else_try),
(eq, ":myd", 3),
(gt, ":val", ":cur_day"),
(assign, ":rele", 1),
(try_end),
(else_try),
(eq, ":oper", 3),
(try_begin),
(eq, ":myd", 1),
(lt, ":val", ":cur_year"),
(assign, ":rele", 1),
(else_try),
(eq, ":myd", 2),
(lt, ":val", ":cur_month"),
(assign, ":rele", 1),
(else_try),
(eq, ":myd", 3),
(lt, ":val", ":cur_day"),
(assign, ":rele", 1),
(try_end),
(try_end),
(eq, ":rele", 1),
(call_script, "script_game_get_money_text", "1", "1057", "1"),
]),
("cf_change_frac_name",
[
]),
и саму фукнциюможно ли создать глобальную карту если у тебя Windows 8?У Повара не Windows 8, а у меня даже не винда.
(без photoshopa) :-\И без смс facepalm
можно ли создать глобальную карту если у тебя Windows 8?(без photoshopa)Вам виднее (смотрите на свои возможности и терпение). Может, кому-то покажется странным, но я вообще рисую её в paint (да-да - самый обыкновенный) карандашиком потихоньку-полегоньку (разве что для гауссова размытия можно взять более специализированную программу).
А у вас компилятор даёт недвусмысленно понять, что fac_kingdom_7 в вашем случае несуществует.я уже понял, я только не могу понять почему это в Good mod - Resurrection работает
Удалить оружие(или любой другой предмет)-найти и выпилить из item_kind_1,заодно уменьшив и общее количество в начале списка.
Но это потребует начало новой игры.
Что отвечает за размеры?За размеры отвечают размеры (нет, ну серьезно (размеры модели)).
как правильно отключить первые квесты торговцевХоть бы сказали какие имеются инструменты (и есть-ли вообще, а то, про чего говорить - про исходники или файлы готового модуля?).
За размеры отвечают размеры (нет, ну серьезно (размеры модели)).Глупый вопрос, но, их можно изменить и где они?
Глупый вопрос, но, их можно изменить и где они?Редактировать модель.
Редактировать модель.Если не затруднит, можно по подробнее, хотя бы в двух словах
А чем отличаются предметы в Истори героя и варбанде ?Придется выташить вещь из архива и вставить ее в уже существующий архив из ИГ.
Попытка вставить в Историю доспеха из Варбанда никак не получается,по причине того,что архив BRF не видится в игре.Прописан в файле ИНИ,но open-BRF всё равно пишет "not in module ini".
В то же время вещи
Тот диалог без проверок находится в конце файла, стало быть те, что вы хотели не выполняются. Найдите их (идентификаторы начала\конца по которым это будет легко осуществить, можно посмотреть в русификаторе) и, посмотрев проверочные условия, прикинте почему они не выполняются.Спасибо, попробую разобраться, но вот ещё какая проблема, все новые жители города и женщины и мужчины не двигаются, а стоят на местах.
Помогите, уважаемые. Как изменить цену войск и снарягу в турнирах, убрав кинжалы и поставив вместо них мечи?Снаряжение в триггере "arena_melee_fight" из module_mission_templates. С 0 по 31 - команды. Еще в скрипте "town_tournament" в module_game_menus
Помогите,как изменить отряд в селе?module_party_templates.py
как задать точку спавна новым отрядам?module_scripts.py
module_scripts.pyкак заспавнить с одной точки?
#Создание бандитов с вероятностью 1/5 возле каждой деревни
#we are adding looter parties around each village with 1/5 probability.
(set_spawn_radius, 5), # задать радиус для случайной точки появления партии
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end), # перебрать все деревни
(store_random_in_range, ":random_value", 0, 5), # взять случайное число от между 0 - 5
(eq, ":random_value", 0), # если оно = 0
(spawn_around_party, ":cur_village", "pt_looters"), # создать отряд типа "pt_looters" на карте
(try_end),
(try_for_range, ":cur_town", towns_begin,"p_town_19",towns_end),Ежели условия (ежели таковые имеются) триггера (или куда там вы определили вызов), который вызывает это дело будут давать результаты какие вы хотели, то хотя бы часть pt_red_riders (часть - ежели для них у вас предусмотрены и другие возможности спауна) будут создаваться по описанному (ваш скрипт) правилу.
Кто может подсказать такую тему, вот есть мод по властелину колец TLD там гномы не всадники, можно ли как нибудь прописать чтобы они могли на лошадь садится?Troop Editor в помощь.
Доброго времени суток, господа. Прошу прощения за беспокойство, но не мог бы мне кто дать напутствие по одному конкретному пункту:Каждый уважающий себя OSP имеет Readme =)
Как правильно извлекать OSP ресурсы из сторонних модов (M&B W) и ставить на другие. ( Пожалуй буду более конкретен. Увидел в моде прелестные комплекты доспехов. Уж очень хочется их пристроить в другие моды). Очень буду признателен за подробное описание данного пункта и работы с osp файлами в общих чертах.
Вопрос не совсем по теме , Но.Я думаю, самое простое - скопировать (либо оставить на месте, но переименовать) файл C:\...\Мои документы\Mount&Blade Warband\rgl_config.txt с настройками от натива, и проделать то же с файлом настроек мода, а потом менять их по необходимости.
Возможно ли создать отдельные файлы настроек для модов?
Например, есть два модуля: "PW_4" и простой "Native", в первом случае мне приходится сильно понижать качество картинки и убирать все доп. эффект , а во втором я ставлю все по максимуму. Так как настройки у них одни , при перескакивании с мода на мод , приходится перенастраиваться много раз .
И снова вопрос : "Возможно ли создать отдельные файлы настроек для модов?"
И еще кое-что а как сделать так чтобы к примеру морских пиратов можно было нанимать в таверне ?
Буду если кто поможет
Заранее спасибо
Ребята у меня вопрос по моду A Clash of Kings если кто то играет. Да и вообще по Mount & Blade Warband. Как то пришлось мне, с какой-то сборкой этой игры, поиграть с модом, что когда персонажа убивают, бой продолжается и тебя рандомно на любого из твоего войска переключает и ты снова в бою, помогите найти этот мод :\ и подробнее расскажите как музыку свою поставить в игру ( хочу OST из сериала поставить себе )
(change_screen_give_members, "$g_talk_troop_party"),
(change_screen_exchange_members,0),
2043 1 0Вот это вставил вот сюда, Thank_you. 311 1 2043 0 NO_VOICEOVER получилось передавать войска и пленных, спасибо.)
Еще один вопрос по можжингу глобальной карты, в который я еще не вникал: Можно ли создать свой тип земли (вроде снега, пустыни и т.д.)?Новый тип нельзя, но можно поменять текстуры у существующих.
В чем принципиальные различия между разными M&B? Между "Варбандом" и "Огнем и мечем", например? Ну и прочими "Наполеонами".Варбанд — это улучшенная, исправленная и дополненная мультиплеером M&B.
Что скажете по поводу использования материалов из других игр? Музыки, звуков, моделей? Я прекрасно понимаю, что надо будет состряпать свои, но на начальном этапе я бы хотел использовать материалы из TW:Rome 2.Вообще говоря, нельзя, так как копирайт распространяется не только на всю игру, но и на отдельные её часть, т.е. выдёргивать ресурсы из игры и распространение — это обычно нарушения авторских прав.
Новый тип нельзя, но можно поменять текстуры у существующих.А партии (города, отряды) могут влиять на скорость передвижения других партий? Просто я хочу дороги сделать - можно ли их сделать, понатыкав "невидимых" городов?
Варбанд — это улучшенная, исправленная и дополненная мультиплеером M&B.Хм... Получается, что Наполеон, что ОиМ - этакие моды для Warband, M&B? И принципиально новых возможностей в них нет?
ОИМ и Наполеоны — это платные и зачастую закрытые моды на M&B или на WB.
Лучше Варбанд, чем M&B, по многим причинам.
Если собираешься делать сложные вещи, то лучше брать за основу Варбанд или те дополнения, к которым есть открытая модульная система. У Наполеон тотал вар вроде бы есть. У ОИМа вроде бы нет. В общем, там по каждому DLC нужно отдельно смотреть.
А партии (города, отряды) могут влиять на скорость передвижения других партий? Просто я хочу дороги сделать - можно ли их сделать, понатыкав "невидимых" городов?Могут. Чтобы два раз не вставать — через game_get_party_speed_multiplier.
Хм... Получается, что Наполеон, что ОиМ - этакие моды для Warband, M&B? И принципиально новых возможностей в них нет?Я уклончиво отвечу, так как чей-то я засумневалсо.
Как мне добавить туда что-то вроде дереваЧерез модульную систему.
Будьте добры подскажите:
(party_get_num_companion_stacks, ":stacks","p_main_party"),
(try_for_range, ":count", 1, ":stacks"),
(party_stack_get_troop_id, ":troop","p_main_party",":count"),
(try_begin),
(troop_is_hero, ":troop"),
(troop_raise_attribute, ":troop",ca_intelligence, 1),
(try_end),
В module_simple_triggers.py изменяем запись например у "itm_book_tactics"Спасибо большое)
с
(eq, "$g_player_reading_book", "itm_book_tactics"),
(troop_raise_skill, "trp_player", "skl_tactics", 1),
(str_store_string, s2, "@ Your tactics skill has increased by 1."),
на
(eq, "$g_player_reading_book", "itm_book_tactics"),
(troop_raise_attribute, "trp_player", ca_intelligence, 5),
(str_store_string, s2, "@ Your intelligence has increased by 5."),
для силы ca_strength
для ловкости ca_agility
для харизмы ca_charisma
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=11264.0[/url]
Можно найти в parties.txt строчки с этими логовами и поменять их местами - тогда логова должны поменяться местами, и возможно банды обменяются зонами патрулирования, а вот про точки спавна не скажу.Попробовал, может что-то не так делаю, но ничего не поменялось.
Есесно новую игру начинать надо. И, блин, извиняюсь, логова в party_templates.Помучался с модулькой - безрезультатно. Странно, задача, вроде, не сложная, а ничего не выходит...
День добрый всем.
Подскажите, как мне добавить личный счет убийств в бою?
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.3) Наверное этот вопрос не один раз и задавался, или подобный этому, но я знаю, что можно сделать в городе несколько таверн, конюшню и подобное, только можете скинуть ссылки на эту инфу?
4) Как добавить большее кол-во стражников в городе, замке? и можно ли сделать стрельбище и казармы с юнитами внутри(именно где посмотреть наброски кода, или что то подобное)?
5) Как можно реализовать, чтобы Игрок мог поднимать оружие или взаимодействовать с предметами в обычных локациях(таверна, улицы, замок и т.д.)?
....
....
"Go to port", # Направиться в порт
[
# Adding merchants on port scene / Добавление людей на сцену
(call_script, "script_harbour_add_visitors"),
(set_jump_mission, "mt_town_harbour"), # Подгрузить сценарий сцены
(jump_to_scene, "scn_town_port"), # Перейти на сцену такую-то (в твоем случае Новая таверна)
(change_screen_mission), # Выполнить смену сцены
]),
4) Это довольно сложная задача для новичка, на сцене нужно расставлять еntry_point'ы (точки спауна), далее определять тип юнитов в зависимости от фракции и в мишн_тимплейтах по событию спаунить их, назначать анимацию, диалоги и тд.. Посмотри исходный код [OSP] "Порт и Управление судном", сцена порта (scenes/_harbour.py), там русские коментарии кода, разберешся.. Там-же не дописанный гарнизон с лошадками.Нужно создать презентацию в режиме read_only, на нее добавляется текстовый оверлей, который в свою очередь получит значение одной из этих команд:спасибо
Код: [Выделить]
(get_player_agent_kill_count, <destination>, [get_wounded]),
(agent_get_kill_count, <destination>, <agent_id>, [get_wounded]),
(player_get_kill_count, <destination>, <player_id>),
Выбери что подойдет, там для сетевой или сингла... Посмотри как сделано в презентации multiplayer_round_time_counter - время раунда.
("kingdom_1", "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05), ("kingdom_4", 100.00), ("kingdom_5", 100.00)], [], 0xEE7744),Попробовал так сделать, все равно они воюют с самого начала игры.
("kingdom_1", "Kingdom of Swadia", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_4", 0.75),("kingdom_5", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0xEE7744),
("kingdom_2", "Grand Principality of the Vaegirs", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_3", 0.75),("kingdom_6", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xC8FF91), #Tocan: was 0xCCBB99 in cc 0x9696FF
("kingdom_3", "Khergit Khanate", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_2", 0.75),("kingdom_6", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xCC99FF),
("kingdom_4", "Kingdom of the Nords", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_1", 0.75), ("kingdom_5", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0x33DDDD),
("kingdom_5", "Rhodok Republic", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05), ("kingdom_4", 0.75), ("kingdom_1", 0.75),("kingdom_2", -1.0),("kingdom_3", -1.0),("kingdom_6", -1.0)], [], 0x33DD33),
("kingdom_6", "Sarranid Sultanate", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05),("kingdom_3", 0.75),("kingdom_2", 0.75),("kingdom_1", -1.0),("kingdom_4", -1.0),("kingdom_5", -1.0)], [], 0xDDDD33),
Подскажите, технически это возможно реализовать:
1) Во вкладке "Characters" в начале игры, описание только нескольких заданных Персонажей(Лордов), описание же других персонажей появляется только после того как Игрок(ГГ) встретится с ними и поговорит, или если о Персонажах(Лордах) Игроку расскажут другие Персонажи (Лорды).
2) Во вкладке "Locations" в начале игры, описание только нескольких заданных Городов(Замков), в том числе и некоторых принадлежащих игроку, описание же остальных Городов(Замков) появляется только после того как Игрок(ГГ) побывает в них, или если о Городах(Замках) Игроку расскажут другие Персонажи(лорды).
(str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_intro"), # текст по умолчанию
(try_begin),
(troop_slot_eq, "$g_talk_troop", slot_troop_met_previously, 0), # если это первая встреча
(str_store_string, s1, "str_harbour_port_master_first_intro"), # изменить текст на приветствие
(try_end),
инди-кот Откройте вА, если я хочу какому-либо NPC сделать силу 2000? Она так и останется?
...\Мои документы\Mount&Blade Warband\Characters
файл с именем игрока(предварительно созданный экспортом персонажа) и поставьте нужное количество.
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.Насколько я знаю, подобные вещи закодированы и из файлов мода их просто так не получить.
Насколько я знаю, подобные вещи закодированы и из файлов мода их просто так не получить.
Уважаемые. Установил мод и там другая система спутников. Где лежит файл, в котором можно узнать их взаимоотношения? Не править, а только узнать.scripts.txt
Крепости полностью повторяют функции городов.
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается?вряд ли
Это ведь в troops editor'е где-то прописывается?Нет. В module_mission_templates.py
pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
Нет. В module_mission_templates.pyБольшое спасибо :)
Как с позиции уменьшения нагрузки на систему, правильно компоновать brf-архивы с экипировкой, архитектурой?Ориентируйся на то, как это сделано в самой игре.
Точнее, как определить, что это именно мастерский (калёный и т.д.) вариант? Файл, вроде item_kinds1.Нужно чтобы в imodbit'ах предмета содержался
imodbit_masterwork = 131072
Item Editor в помощь вам.
Модель дождя в particle_meshes.brf. А заменить можно и в модульке в paticle_systems. А можно и принудительно выставлять нужную погоду (есть соответствующие операции).Опять я, решил этим плотно заняться, а как изменить дождь на снег на конкретной сцене.
Здравствуйте! Я чайник скажите мне где эти папки по какому пути искать- module_troops и т.п.Видимо, Вы имеете в виду файл troops.txt в папке мода. Например, путь в игре\Warband\Modules\1429 la Guerre de Cent Ans
Изменения через Модульную СистемуКак попасть в модульную систему?Я не могу найти папки типа modul_menus.txt . За ссылки спасибо! Я уже это всё перелопатил.
Изменить в module_presentations.py :попробуйте эту строчку в module_scripts прописать, в скрипте game_start, где-то после
С (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, ":selected_banner_spr"),
НА (troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
(try_for_range, ":faction_no", kingdoms_begin, kingdoms_end),
(is_between, ":faction_no", "fac_kingdom_1", kingdoms_end), #Excluding player kingdom
(add_faction_note_tableau_mesh, ":faction_no", "tableau_faction_note_mesh"),
(else_try),
(add_faction_note_tableau_mesh, ":faction_no", "tableau_faction_note_mesh_banner"),
(try_end),
и в presentations все вернуть на место
А в module_scripts прописать эту строчку прямо так, как я написал, без каких либо изменений и дополнений ?да, можете еще попробовать эту операцию в game_menus вставить на старте, при выборе фракции к примеру
Здравствуйте!
Будьте добры, помогите, нужно на старте игры убрать выбор банеров(с перелистыванием страниц), и вручить ГГ определённый банер, вопрос собственно как это сделать?
Paul72 ответил в личку.
(ti_on_presentation_event_state_change, [8 на 1 заменить ,ну и текстуру подставить
(store_trigger_param_1, ":object"),
(try_begin),
(eq, ":object", "$g_presentation_obj_profile_banner_selection_1"),
(val_add, "$g_presentation_page_no", 1),
(val_mod, "$g_presentation_page_no", 8),
(presentation_set_duration, 0),
Rubilnik ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40723[/url]), troop editor ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=31[/url]) тебе в помощь. Там можно поменять и характеристики, и снаряжение. Главное не забывать ставить, что предмет обязателен. Но это уже дело практики.
1. Если необходимо прописать баннеры каждому Лорду, то я могу продолжить записи после Записи Игрока?тот способ в module_scripts, что я описал, как раз и годится для присвоения каждому лорду баннера. скрипт game_start. вместо "trp_player" просто пишется id лорда, например "trp_knight_1_1". у лидеров фракции баннеры королевства
(party_set_banner_icon, "p_main_party", "icon_map_flag_kingdom_e"),
(troop_set_slot, "trp_player", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
(party_set_banner_icon, "что тут?", "icon_map_flag_kingdom_e"),
(troop_set_slot, "здесь id Лорда?", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_kingdom_e"),
Что прописать вместо "p_main_party" и "trp_player" ?
Там скрипт раздачи баннеров Лордам, если я принудительно раздам всем Лордам баннеры, не вызовет ли это ошибку этого скрипта, может его нужно закомментировать?нет, ничего комментировать не нужно. достаточно строчку с id прописать каждому лорду
Если это слишком заморочено, то хотя бы так - после меню выбора города, куда идёт караван, Игрок начинает игру около "castle_46".тогда просто раскомментировать
(party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
(change_screen_return),
castle_46 в переменную записатьминуя меню фазы "start_phase_2_5" с выводом информации, и минуя сцену сражения с бандитом - "start_phase_3".минуй. что мешает?
(jump_to_menu, "mnu_start_phase_4"),
сразу (eq, "$current_town", "p_город, который был выбран в пред. меню"),
(assign, ":town_merchant", "trp_kingdom_6_lord"),
(assign, ":town_room_scene", "scn_необходимая тебе сцена дома"),
(modify_visitors_at_site, ":town_room_scene"),
(reset_visitors),### можно назначить персонажей
(set_visitor, 0, "trp_player"), ###игрок
(set_visitor, 6, ":town_merchant"), ### trp_kingdom_6_lord
(set_visitor, 2, "trp_"),### еще кто-то
(assign, "$talk_context", tc_tavern_talk),
(set_jump_mission, "mt_шаблон миссии который за это отвечает"),
(jump_to_scene, "scn_снова необходимая сцена"),
(change_screen_mission),
Вопрос картоделам.)
При создании карты возник вопрос, как добавить свою текстуру земли и т.п. в мап.едитор?
минуй. что мешает?
("cf_item_power",
[
(troop_has_item_equipped,"trp_player",itm_nordic_footman_helmet),
(troop_raise_skill,"trp_player",skl_leadership,6),
(troop_raise_attribute,"trp_player",ca_agility,100),
]),
cf_item_power -1
3 151 2 360287970189639680 346 1521 3 360287970189639680 1 6 1520 3 360287970189639680 1 100
troop_has_item_equipped = 151 # (troop_has_item_equipped,<troop_id>,<item_id>),
...
troop_raise_attribute = 1520 # (troop_raise_attribute,<troop_id>,<attribute_id>,<value>),
troop_raise_skill = 1521 # (troop_raise_skill,<troop_id>,<skill_id>,<value>),
troop_raise_proficiency = 1522 # (troop_raise_proficiency,<troop_id>,<proficiency_no>,<value>),
А значит никаких IF -THEN не
Может проблема в том месте, где вызов скрипта? Где вы разместили вызов?Вот где-где, а в этом я думаю проблем не должно быть. Все таки это отдельно стоящий скрипт. Но все же, поставил после
(1,[(call_script, "script_apply_attribute_bonuses")]),
(1,[(call_script, "script_item_power")]),
("item_power", [Не получается у меня что-то пока-что сделать обнуление бонусов. Есть пара идей, но пока не уверен. Думаю, можно попробовать скрипт из TLD пока что полностью скопировать, но вот вопрос, а в какой текстовой файл попадает информация из module_constants.py? Просто хочется сделать, чтобы можно было в любой мод вставить без использования модульной системы
# узнаём какие бонусы висят на troop'е и обнуляем их
# проверяем какие предметы с бонусами надеты и начисляем за них бонусы
# записываем добавленые бонусы
]),
Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.Это уже какое-то читерство =/ Потому что если качать отношения с деревнями, то в конце концов ты сможешь и так нанимать хорошие армии, да еще и прокаченные вроде как. Посмотри тему "Доработка напильником", мне кажется там должно быть что-то по этой теме.
какой скрипт или некое условие отвечает за вероятность отъёма вещей у ГГscript_loot_player_items
По теме "Силы вещей"Можно вставить и в .тхт, но нужно указывать кол-во: ежели добавляете скрипты, то их общее кол-во правится под scriptsfile version (начало файла), ежели функции в скрипт, то их общее кол-во - первое число под именем скрипта, также ведётся счёт аргументам функций - сначала идентификатор функции, потом кол-во аргументов и после сами аргументы в указаном кол-ве.
Я просто не хочу никого качать, а ходить с тем что мне и дали и тогда я буду на равных с лордами, а если я качаю армию то я просто без проблем всех выношу.Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.Это уже какое-то читерство =/ Потому что если качать отношения с деревнями, то в конце концов ты сможешь и так нанимать хорошие армии, да еще и прокаченные вроде как. Посмотри тему "Доработка напильником", мне кажется там должно быть что-то по этой теме.
Добавлено: 28 Октября, 2015, 19:55
По теме "Силы вещей"
Оказывается, нельзя просто так вставить скрипт в текстовой файл. Проблема в том, что в процессе компиляции заменяется весь текстовой файл. Ну как весь, например добавил я 2 скрипта через модульку, в результате чего определенные значения в текстовом файле тоже увеличились на 2. Например было (свободный набор цифр) 548193856489274, а стало 548193856489276. Поэтому буду думать дальше
Такие вопросы возникли,второй вопрос по части модификации Prophesy of pendor, может кто даст ответ?Это все легко делается, заходишь в scripts.txt и находишь generate noble recruits и там находишь значение 70 и 30. Меняешь на 1 и 1. В troops.txt есть конкретный список наемников, и ты должен пихнуть юнита в середину наемников и они будут наемниками.
1)Есть ли какой либо код или параметр отвечающий за то, будет ли юнит продаваться как наёмник в таверне?
2)Можно ли увеличить количество дворян нанимаемых за раз у сенешаля, опять же есть какой то параметр или код в файлах игры для этого?
3)Я умею юзать только несколько утилит для Варбанда,это TweakMB и Morghs, есть еще какие полезные утилиты?
И могу ли я как-то сделать так чтобы и у меня армия пополнялось как у лордов всегда, ну точнее пополнялось тогда когда я отдыхаю в замке или городе. Я этого очень хочу, ибо надоедает каждый раз бегать в деревню за рекрутами и качать их.
Я имел в виду ручную. Короче пальнул - полетела.
RoRo ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=38415[/url]), шейдер проверь в материалах. и наличие карт нормалмап, спекулар
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
На страницах форума, кто-то из ребят выкладывал краткое описание(смысловое назначение) всех скриптов, а сейчас, сколько не юзал поисковик, не могу найти, может ткнёте носом
У меня такой вопрос. Как вообще возможно написать скрипт самому. Например чтоб можно было некоторые предметы на сцене разрушать, сундуки открывать или улучшенное управление войсками сделать. Через модульку можно? Или тут уже реальное программирование идет?
Можно. Все реальное WB программирование ограничено операторами header_operations.py.
Ребята ! пожалуйста, помогите, уже давно не могу никак вычислить, AnnoDomini 1257/ там был фикс, когда умираешь, тебя включает за любого из твоей армии персонажа и ты управляешь им.===============
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
Изменения нужно вносить в каждый mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые), в триггере, который срабатывает при смерти игрока
(1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
Где, в каком файле находятся "...mt-сценарий с флагом mtf_battle_mode (боевые)..." ?- mission_templates.py.
Что это за триггер "...в триггере, который срабатывает при смерти игрока..." ?Каждый mt-сценарий состоит из триггеров.. некоторые срабатывают один раз (например спаун агентов, первоначальный инит переменных...), другие могут постоянно тикать и каждую секунду что-либо проверять - в частности, каждый боевой сценарий заканчивается событиями: 1. убиты все враги, 2. убит игрок. Для определения второго события, триггер (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)], (который можно найти поиском) каждую сек/через 4 проверяет условие "игрок убит".
Как вообще реализуется смертность Игрока и НПС?В случае main_hero_fallen = true, этот триггер подготавливает строки для меню результата боя, считает количество убитых/раненых и делает (finish_mission, 0) - закончить со сценой боя и перейти на меню результата.
Правильно ли я понял что нужно вставлять строчкуЕсли мы хотим продолжить бой после смерти агента игрока, нам нужно вместо finish_mission проверить, есть ли на сцене живые союзные агенты, если да - оператором (player_control_agent, <player_id>, <agent_id>), берем под управление игрока любого агента и продолжаем бой, иначе finish_mission и все что с этим связано.
(player_control_agent, <player_id>, <agent_id>),
где <player_id> и <agent_id> это id Игрока и НПС?
(this_or_next|ge, ":center_relation", 5), # либо отношения с деревней > 5
(this_or_next|eq, ":village_faction", "$players_kingdom"), # либо фракция деревни = фракция ГГ
(this_or_next|ge, ":village_faction_relation", 0), # либо отношения с фракцией деревни > 0
(this_or_next|eq, ":village_faction", "$supported_pretender_old_faction"), # либо ГГ поддерживает претендента на фракцию деревни
(eq, "$players_kingdom", 0), # либо ГГ не монарх
Насчёт некоторых комментариев могу ошибаться (не пересматривал), но как факт, что невыполнение третьей (здесь) проверки не является достаточным для провала проверки-скрипта.
Код из Nativ'а:да это все есть, вот только как заставить не давать новобранцев?Код: [Выделить](this_or_next|ge, ":center_relation", 5), # либо отношения с деревней > 5
Насчёт некоторых комментариев могу ошибаться (не пересматривал), но как факт, что невыполнение третьей (здесь) проверки не является достаточным для провала проверки-скрипта.
(this_or_next|eq, ":village_faction", "$players_kingdom"), # либо фракция деревни = фракция ГГ
(this_or_next|ge, ":village_faction_relation", 0), # либо отношения с фракцией деревни > 0
(this_or_next|eq, ":village_faction", "$supported_pretender_old_faction"), # либо ГГ поддерживает претендента на фракцию деревни
(eq, "$players_kingdom", 0), # либо ГГ не монарх
GEADR ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41324[/url]), вы глобальную карту редактируете?
в чём проблема?проблема в том что не должны нанимаются, а нанимаются
помогите их вернуть. не могу отыскать их текстуру (см. скрины)Текстура никуда пропасть не может.
Сроки перемирий глюченные. Без фикса с ними все норм. Но с фиксом дни превращаются в недели, но цифры те же. Т.е. при перемирии устанавливается срок в 30 дней, хотя каждый день проходит спустя неделю. Ребят, подскажите, какой файл за это отвечает?
спасибо!Yep! :)
Господа мододелы! Кто знает где и как можно отредактировать сроки перемирий?
Оригинальное описание проблемы:
Цитата: Parralex от 25 Декабрь, 2015, 13:49
Сроки перемирий глюченные. Без фикса с ними все норм. Но с фиксом дни превращаются в недели, но цифры те же. Т.е. при перемирии устанавливается срок в 30 дней, хотя каждый день проходит спустя неделю. Ребят, подскажите, какой файл за это отвечает?
#diplomatic indices
(24,
(try_begin), #add truce
(store_add, ":truce_slot", ":kingdom_a", slot_faction_truce_days_with_factions_begin),
(val_sub, ":truce_slot", kingdoms_begin),
(faction_set_slot, ":kingdom_b", ":truce_slot", 40),
(store_add, ":truce_slot", ":kingdom_b", slot_faction_truce_days_with_factions_begin),
(val_sub, ":truce_slot", kingdoms_begin),
(faction_set_slot, ":kingdom_a", ":truce_slot", 40),
#set provocation and truce days
...
(faction_set_slot, ":kingdom_a", ":truce_slot", 0), # slot_faction_truce_days_with_factions_begin = 0
(faction_set_slot, ":kingdom_a", ":provocation_slot", 0), # slot_faction_provocation_days_with_factions_begin = 0
(faction_set_slot, ":kingdom_b", ":truce_slot", 0),
(faction_set_slot, ":kingdom_b", ":provocation_slot", 0),
Нет, мне нужно удалить вещь с определенным модификатором из инвентаря юнита среди других таких же вещей но с другими модификаторами средствами модульной системы.
Дело в том что в модульке нет возможности удалить, заданную вещь с заданным модификатором из заданного слотаЭто делается следующим образом: проверяем каждый слот на наличие нужной вещи с помощью troop_get_inventory_slot и troop_get_inventory_slot_modifier, удаляя требуемое через команду (troop_set_inventory_slot, <ид трупса>, <номер слота>, -1),
Zollkosss ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41891[/url]),
Поищи модульку Bear Force II.
Попробуй прописать как в АСОК, значит в ТЛД используется какой-то свой скрипт для разделения вещей по расам, а не стандартный варбандовский..
А вообще зачем между нулем, надо было после негоЯ и после пробовал. Тоже ошибка вылетает, но другая
не уверен, но попробуй сделать копию уже существующего предмета и просто поменять имя ему и характеристики. Вдруг получитсяПравильно, что не уверен... Именно так я попробовал в первый раз. Предмет был доступен по всему Средиземью(((
Здравия всем, вот такой вопрос:"Как убрать ненужные мосты на глобальной карте в M&B ИГ"?
Но я не знаю какие точки входа можно прописать для них ?Если я не ошибаюсь,то нужно в Enter point записать такой номер которого нет в данной сцене
Я не знаю какие вообще точки могут быть в сценах холла замка.
Я не знаю какие вообще точки могут быть в сценах холла замка.Просто зайди в сцену и посмотри. Вроде должны быть - 0, 6, 7, 8, и с 16 по 31.
Первое, к сожалению, умерла ссылка
Как исправить такое непотребство?Перепроверь текстуры, где-то что-то пропущено.
Имею вопрос: возможно ли сделать, чтобы некоторые отряды спавнились ночью и исчезали днем, желательно - одни и те же отряды.Я думаю, что такое возможно. Некоторые действия ведь недоступны ночью, значит время дня и ночи - не просто смена бэкграунда.
Можно ли как-то вытянуть из игры этот фон в виде картинки любом из форматов. Будь это jpg, png и так далее. ? facepalmОн должен быть в текстурах обязательно
учитывая что лорды одеты в шмот который одеты и не лорды , то выпадает)
что касается именно ли с них может выпадать шмот , то это легко проверить .
дать лорду что то эксклюзивное , провести с ним боев 10 и посмотреть выпадет или нет.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ну или дождаться более компетентного ответа на вопрос.
Каким образом можно изменить год на начало игры?
(store_add, ":cur_day", ":num_days", 23),###день
(assign, ":cur_month", 3),###месяц
(assign, ":cur_year", 1257),###год
если в текстовике scripts.txtА ты не знаешь, можно ли это поменять? Чтобы с лордов все-таки падало. А то я хочу сделать чтобы с королей падали особые предметы.
Как изменить анимацию ударов и подобного? Для этого нужна модулька, или можно просто обойтись брф-файлами с анимациейжелательно с модулькой. module_animations.py
- И еще, как изменить ИИ врагов? Просто хочу, чтобы враги прыгали и делали финты, били ногой.а тут придется самостоятельно и глубоко разбираться в МС. Никто готовый скрипт тебе не подарит
Как поменять вещи и навыки на старте игры, в зависимости от выбраной биографии?вроде module_game_menus
И как добавить сундук с предметом/подбираемый предмет на сцену?сначала добавь трупс, а потом впиши его в сцену. Если сделать таких сундучков надо мало, то просто измени инвентарь у одного из bonus_chest'ов.
А как troops добавить то? Через обычный редактор сцен или как? Просто я сценодел не очень, и понимаю только то что в редакторе сцен...
Что делать, если при редактировании мода некоторые юниты не переходят на след.уровень. у них даже опыт не набирается. например как было 62102/63255 так и есть хоть 90 битв сыграй. С чем такое связано?Юниту есть куда апгрейдиться? Тоесть есть в меню отряда пункты с улучшением? Если да, то поймали редкий баг. Если нет, то это вполне нормально.
Вопрос. Как переименовать Загрузочное меню? При загрузки мода показывает белиберду, мод не русифицированный - Mist of Carladia
С языком разобрался, а вот с загрузочным меню - никак - так как не хрена непонятно. Всё - менюшки, окно при загрузке, меню при выборе героя, всё не понятно. Как перевести на русский? В каком файле? В частности загрузочное меню, и меню начала игры
Копировать папку Textures и согласится с заменой. Те файлы, которых не было в нативе моде оно не тронет. Странный вообще вопрос, элементарная операция с текстурами.
Копировать папку Textures и согласится с заменой. Те файлы, которых не было в нативе моде оно не тронет. Странный вообще вопрос, элементарная операция с текстурами.
Я не так глуп, сие действо не помогает
upd. я ещё глупее, не изменил 0 на 1 в module файле. всё работает. спасибо
2)как увеличить динары у торговцевпосмотри скрипты типа "refresh_center_":
3)слышал что у Лордов есть свои финансы,правда ли это?если да,то зачем ему они в игре?
Можно изменить настройки получаемого урона, например, вместо стандартных по игроку 1, 1/2, 1/4 поставить 4, 1, 1/8?Косвенно через module_mission_templates и использование там триггера ti_on_agent_hit (правила использования см. в header_triggers).
И как осуществить снижение урона ТОЛЬКО для спутников, не для обычных солдат?
Но возникает справедливый вопрос, насколько мультимеш модели будут грузить систему?не намного чем обычные , другое дело это текстуры. К примеру если такой "сет" состоит из трех ,четырех мешей которые используют свою текстуру . То тогда считайте , что выходит вместо одной текстуры на модель , получаем четыре :)
не намного чем обычныето ли
То тогда считайте , что выходит вместо одной текстуры на модель , получаем четыре
И появляется новый вопрос, системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.Варбандовские , не варбандовские , морровиндовские ... Нет такого понятия чьих то текстур :laught:. Системе будет всегда легче когда меньше текстур , но тут вопрос встречный какой системе ? Для калькулятора , то и одной текстуры будет много
системе легче, что основная масса текстур ворбандовские.
мультимеш модели минимум состоят из двух-трех мешей с разными текстурами
У кого-нибудь есть мысли как это сделать?Ввести это как метательное оружие, арбалет скорее всего, а в качестве боеприпасов прописать ему наши топоры. Только эти топоры прописать отдельным итемом именно как болты. То есть будет стрелять арбалет, а вылетать из него будут топоры (какая демотивация для противника :D )
Не имеет значения со скольких частей состоит мультимеш , важно сколько текстур там выходит .Именно они нагружаютИмеет имеет, я вот тут воткнул кое что из фаллутовского мода, при более двух десятков человек на экране вообще слайдшоу начинается.
Приветствую всех )openBRF разве не открывает ?
Как открыть файлы огнем и мечем ?
Мод не могу сделать (((
Имеет имеет, я вот тут воткнул кое что из фаллутовского мода, при более двух десятков человек на экране вообще слайдшоу начинается.Ну значит движек миба убогий ,дореволюционный :embarrassed:
какое сел или город будут его производить?в скрипты лезь. там правится
Как заменить иконки на глобальной карте(иконки заменил файл прописал в module.ini а он не загружаеться)
Как заменить иконки на глобальной карте(иконки заменил файл прописал в module.ini а он не загружаеться)
Не могу найти текстуру книги - которые покупают у торговца. Открытые-закрытые. Перекопал кучу текстур-не нашел. Будьте добры-помогите пожалуйста.
а код лица уже созданого игрой конкретного юнита?Вроде бы никак нельзя.
Реально ли его оттуда скопировать?Нет.
чтобы шлемы у НПС Героев никогда не снимались?В mission_templates в нужных миссиях, нужно убрать af_override_head.
Ребят подскажите, как сделать так чтобы шлемы у НПС Героев никогда не снимались? (ни в залах, на в менюшках)Чтобы шлем не снимался в залах замков, он должен иметь флаг "гражданское", это делается в ItemEditor.( Естественно, это касается всех предметов одежды, доспехов).
Можно ли узнать код лица юнита (солдата)А тебе зачем?
А тебе зачем?Иногда генерируются интересные лица, скопировать своему персонажу или заделать такое лицо какому-нибудь другому персонажу
1. Где внести изменения, чтобы с Героев не снимались шлемы в окнах меню.1.Снимаются только закрытые шлемы ( на предыдущей странице отписывался же).
2. Где можно изменить стоимость найма Спутника
3. Отсутствует звук выстрела, пытался исправить читая соответствующую инфу, но результата не достиг
4. Как изменить численность гарнизона городов и замков.
Возможно ли вывести информацию в виде числа сколько осталось врагов на поле? Или всю (наличие воинов и потери), которая активна при вызове тактической карты. Мне нужно это для остановки отряда в нужный момент и для мучений остатков врагов на свое усмотрение.
Кто-нибудь может подсказать, как заменить менюшки в игре? (Картинку с видом города, деревни, картинки при вступлении в бой, выдача зарплаты, загрузочную и тому подобное), где это лежит, как называется или какой нибудь гайд по этому вопросу?Если я тебя правильно понял, что тебе нужны текстуры, название которых начинается на pic_
Благодарю, они и нужны. Но как там разобрать, какая текстура за какую менюшку отвечает?Только зрительно
(set_background_mesh, "mesh_pic_bandits"),
Не уверен где точно надо спрашивать, поэтому спрошу тут =/
Играю Warband с модом дипломатия.
Собственно вопросы:
1. Как поменять определенному лорду баннер?
2. Как себе взять неиспользуемый нигде баннер(из banner_f, например)?
3. Почему при выборе баннера, в самом конце последней страницы после всех сарранидских, повторяются еще два сарранидских баннера:
1.Перерисовать баннер
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=1483.msg7503543#msg7503543[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=1483.msg7503543#msg7503543[/url])
2.Да вроде таких трудностей не было. Как только подаемся из грязи в князи и обретаем недвижимость, нам же сразу предлагают избрать флаг, любой.
3.Может просто ошибка, или недоработка художника, мол "и так сойдет".Тем более их можно изменить. Еще в ИГ была сходная ошибка, один из нордских лордов носил флаг Санджар-Хана.
если отряд гг находится в замке/городет.е. он меню перекрывает или имеется ввиду ожидание (за динарии в основном вроде) в городе/замке? что конкретно будет вызывать триггер?
Ожиданиеесли отряд гг находится в замке/городет.е. он меню перекрывает или имеется ввиду ожидание (за динарии в основном вроде) в городе/замке? что конкретно будет вызывать триггер?
Noldor Warrior ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40895[/url]), а команды этого типа пробовали?:
(party_is_in_town, <party_id>, <town_party_id>),
(party_is_in_any_town, <party_id>),
Ожидание в замке/городе. Пробовал, но они к сожалению не работают.
должно быть что-то типа этого в условии:Нет, не работает, я проверил. С этими настройками игра на глоб карте даже ошибку триггера выдает, но триггер продолжает работать на глоб карте и он полностью рабочий, только вот условие нужно чтобы он запускался когда игрок ждёт внутри замков/городов. Парти ис ин тоун и ани тоун не работают.
(eq|party_is_in_town, "p_main_party", "$current_town"),
так?
либо вместо глоб. переменной на конце вогнать локальную с перечислением необходимых городов и замков
либо в последующем коде ошибка, по-этому не выполняется
условие нужно чтобы он запускался когда игрок ждёт внутри замков/городов.может к скрипту "castle_wait" привязаться?
либо я чего-то не понялОга, :D в общем... я не про Русь имел ввиду.. я хотел себе фишку добавит.
либо может указать поведение ai_bhvr_travel_to_partyОк, спасибо попробую. :)
, а далее командой (party_set_ai_object, <party_id>, <object_party_id>), направить к деревне, а потом запрограмировать, как они ее сжигают
Привет.Как правило, они появляются в заглушках, в тех вещах, которые никогда не увидит игрок.
Что назначают вот символы в {!} некторых файлах модульной системы?
Подскажите, пожалуйста, если кто знает, как добавить в мод новый вариант старта игры.В module_game_menus.py смотри
И есть ли возможность добавить старт за лорда одного из королевств?Да, есть. Например в Hispania 1200 и Viking Conquest
Всем привет! Подскажите, пожалуйста, если кто знает, как добавить в мод новый вариант старта игры. И есть ли возможность добавить старт за лорда одного из королевств?у тебя только 2 варианта - модулька или текстовик. Ты можешь взять два текстовика и путем сравнений цифр найти искомые данный, но тебе придется перелопатить неимоверную гору непонятных цифр и скорее всего ты забьешь на это раньше чем что то прояснишь. Второй вариант - модулька - берешь декопмилятор, распаковываешь модульку мода с измененным стартом и со спокойствием питона ( :D) сравниваешь нужный файлик с нативным. Даже без знания языка все будет довольно просто - главное знать какой модуль за что отвечает, тк одно событие может быть размазано по нескольким модулям
Даже без знания языка все будет довольно просто - главное знать какой модуль за что отвечает, тк одно событие может быть размазано по нескольким модулямМожет ли такое событие, как старт игры находится где-то кроме файла module_game_menus.py, или нет? Например, как добавочная информация?
Может ли такое событие, как старт игры находится где-то кроме файла module_game_menus.py, или нет? Например, как добавочная информация?смотря какой старт. К примеру, отключение стартового квеста делается вообще в один клик. Насчет остальных квестов - все зависит от сложности построения квеста. Могут быть задействованы, например, скрипты. Но, в любом случае, ссылки на скрипты должны идти из квестового файла, те удалив квест можно не трогать скрипты - скрипты самостоятельно запуститься не смогут. Прочитай тело квеста - там все отссылки должны быть видны
Возможен ли в этой игре туман войны?Возможен.
Может уже есть мод где это реализовано?Русь 13 век, Perisno и возможно еще некоторые другие.
сделать их неподвижными на поле бояодёгу им одеть +1000кг ,или больше. Никуда не побегут (неверное)
Но хотелось бы обойтись без этих извращений и найти способ попроще.
К примеру хочу полностью удалить Эссос в моде ACOKНужна модульная система.
Никто не знает, можно ли сделать чтобы длинное оружие при атаке в упор не наносило вреда?Мб попробовать ti_on_agent_hit + set_trigger_result. Также, возможно, поможет команда agent_get_bone_position.
Такой вопрос - где в моде может храниться текст подсказок на загрузке?В файле hints.csv русификатора. Его же можно просмотреть целиком где-то в меню игры, там же, где квесты и информация о лордах и фракциях
Через Morghs editor увидел, что такое оружие имеет один триггер -50.000000 1 507 3 288230376151713041 222 113770516 , но в файле triggers ничего подобного не нашел. Мог ли бы кто-то подсказать в каком направлении копать? Триггеры, скрипты, модуль? Буду очень признателен за помощь, заранее спасибо.Насколько я знаю, такие фичи просто так через копание в файлах не перенести, так как восстановление здоровья не является стандартным параметром оружия, которое можно просто выставить в Morghs editor. То есть, теоретически можно скопировать правильный кусок кода из какого-нибудь scripts.txt, а потом еще правильно вставить его, но вряд ли кто-то сможет это сделать. Разве что если найти сам скрипт, разобрать мод назад и скомпилировать его уже со скриптом.
Значится ли это в коде НПС и какой элемент кода нужно править ?Да, головной убор значится в коде. Но можешь попробовать для интересу выдать. Скрипт называется "add_lady_items". Там прописана зависимость от Фракции и репутации Леди + рандом. Править нужно item выдаваемый командой troop_add_item очевидно.
Возможно ли в ручную задать, будет на леди головной убор или нет ?Я думаю, это зависит от того снабжена ли Леди этим самым убором. Если нет, то по идее должен появиться.
Да, головной убор значится в коде. Но можешь попробовать для интересу выдать. Скрипт называется "add_lady_items". Там прописана зависимость от Фракции и репутации Леди + рандом. Править нужно item выдаваемый командой troop_add_item очевидно.
Я думаю, это зависит от того снабжена ли Леди этим самым убором. Если нет, то по идее должен появиться.
огромный такой скриптне такой огромный... Я бы сказал наоборот маленький по сравнению с другими :)
Не ясно что именно там отвечает за головные уборы...после строки
#assign no headgearт.е. что значит как-раз таки "Не назначать головной убор"
(try_begin),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_khergit_lady_dress"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_khergit_lady_hat", 0),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_ruby"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_ruby", 0),
(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving ruby turret hat to {s4}"),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_blue"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_blue", 0),
(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving blue turret hat to {s4}"),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_green"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_green", 0),
(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving green turret hat to {s4}"),
(else_try),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_green_dress"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_wimple_with_veil", 0),
(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving green-lined wimple to {s4}"),
(else_try),
(neq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
(neq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_wimple_a", 0),
(str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
# (display_message, "@Giving red-lined wimple to {s4}"),
(else_try),
(eq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
(try_begin),
(troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_sarranid_lady_dress"),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth", 0),
(else_try),
(troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth_b", 0),
(try_end),
(try_end),
Ну либо надо модифицировать скрипт, как тебе именно нужно
Ну либо надо модифицировать скрипт, как тебе именно нужно
Менять надо не в текстовиках, а в файле МС.
Я бы с радостью, но МС не работает. Могу работать только через текстовикину попробуй выделенное красным удалить. Но это не точно! Не факт, что будет работать...
add_lady_items -1
107 23 2 1224979098644774912 1 1533 1 1224979098644774912 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 2136 3 1224979098644774914 0 6 4 0 1073742364 3 1224979098644774912 52 22 540 3 1224979098644774912 52 24 1073742364 3 1224979098644774912 52 22 2147483678 2 1224979098644774914 2 2147484208 3 1224979098644774912 18 40 4 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567632 2147483678 2 1224979098644774914 4 1530 3 1224979098644774912 288230376151711937 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567633 2147483678 2 1224979098644774914 3 1530 3 1224979098644774912 288230376151711985 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711981 0 3 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567631 4 0 2147483678 2 1224979098644774914 2 1530 3 1224979098644774912 288230376151711918 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 4 1530 3 1224979098644774912 288230376151711919 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711920 0 3 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567632 4 0 31 2 1224979098644774914 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711959 0 5 0 31 2 1224979098644774914 1 1530 3 1224979098644774912 288230376151711919 0 5 0 31 2 1224979098644774914 2 1530 3 1224979098644774912 288230376151711920 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 5 2147484188 3 1224979098644774912 52 21 2147484188 3 1224979098644774912 52 24 1530 3 1224979098644774912 288230376151711960 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 5 1530 3 1224979098644774912 288230376151711918 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151712299 0 3 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567633 1530 3 1224979098644774912 288230376151711924 0 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567634 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567635 3 0 1533 1 1224979098644774912 4 0 1073741975 2 1224979098644774912 288230376151711981 1073741975 2 1224979098644774912 288230376151711937 151 2 1224979098644774912 288230376151711985 5 0 1073742364 3 1224979098644774912 52 25 1073742364 3 1224979098644774912 52 21 2147483678 2 1224979098644774914 2 4 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711924 1530 3 1224979098644774912 288230376151712064 0 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711918 1530 3 1224979098644774912 288230376151712024 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711920 1530 3 1224979098644774912 288230376151712025 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711919 1530 3 1224979098644774912 288230376151712026 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711923 1530 3 1224979098644774912 288230376151712030 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 2147483679 2 1224979098644774913 432345564227567633 2147483679 2 1224979098644774913 432345564227567636 1530 3 1224979098644774912 288230376151712029 0 2322 2 4 1224979098644774912 5 0 31 2 1224979098644774913 432345564227567636 4 0 151 2 1224979098644774912 288230376151711926 1530 3 1224979098644774912 288230376151711914 0 5 0 1530 3 1224979098644774912 288230376151711915 0 3 0 3 0 3 0 1533 1 1224979098644774912 1 2 936748722493063833 1224979098644774912
Не факт, что будет работать...Конечно не будет. Надо еще общее число команд изменить.
сделать старт персонажа в гарантированном одиночествеЗа состав отряда ГГ на старте игры отвечает строка в файле parties.txt (пример из Натива) :
Поэтому можно самому для любого мода менять состав отряда, но изменения вступят в силу только с началом новой игрыА через Morghs это можно делать? И как править например партии лутеров и лордов? Они как-то отдельно в файле обозначаются, слово какое-нибудь есть отличительное? Вот например что в parties.txt сабмода на Brytenwalda Umperium Romanum:
можно уменьшить максимальный размер отряда, тогда они не будут превышать по численности установленной цифрыА не подскажите на примере ка это сделать?
почти все предметы доступнымиВряд ли вручную все это получится сделать, слишком большой объем работы. А вот для некоторых вещей можно схитрить :
Нужную строку из итема Руси пропишите в Нативе и правьте морсом уже там. Я так, без проблем, поставил в продажу свои модели женской брони, которые Яныч постеснялся выставить в магазины.Я их тупа затестил, и не добавил в магазины из-за несочетаемости с стандартной моделью тела.
из-за несочетаемости с стандартной моделью тела.А я сначала, для своего прохождения, заменил стандартную модель женского тела (+модельный скелет) а-ля Буратино на женскую модель. Попутно увеличил параметры защиты женской брони до элитной мужской, чтобы спутницы не чувствовали себя обделенными, и теперь с удовольствием спасаю Тевтонов от разгрома.
Вы же о Warband? Заданный объем изменений достигается с помощью вот этой программы
Глюк на моей стороне?Да. Проверил у себя, ссылка на версию проги 1.50 рабочая.
Да. Проверил у себя, ссылка на версию проги 1.50 рабочая.
Если не получается совсем скачать, возьмите у меня с Яндекса
почему изменение значения этих переменных никак не отображается в игре?Это только для сетевой игры.
float factor = clamp(1 - x, 0.0, 1.0);
float factor = 1 - min(x, 1.0);
в каком городе\деревне находитсяОни нумеруются по списку, который можно посмотреть, например, в русификаторе в файле "parties.csv". Например, town1 - Саргот, town22 - Барийе. Таким образом, trp_town_1_tavernkeeper - тавернщик Саргота, а trp_town_22_mayor - это гильдмастер города Барийе и так далее.