Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 484
Всего: 487

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа со сценами, вопросы и ответы  (Прочитано 71331 раз)

  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #225 : 28 Июля, 2013, 14:14 »
После того как скопировал полученный код увеличенной площади Plain в 3Dредакторе-далле подробнее где его нужно вставить или заменить в фаилах module_scenes.py или scenes.txt :blink:
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #226 : 28 Июля, 2013, 15:55 »
scenes.txt - это откомпилированный module_scenes.py.

Лучше вставить в module_scenes.py и откомпилировать, так как должен измениться (или появиться новый) файл сцены в папке SceneObj.

  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #227 : 25 Августа, 2013, 16:46 »
Когда работаешь с файлом scenes.txt, там можн найти, например, такую строку...

scn_village_85 village_85 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x000000014007b26300059563000051e000001aa4000034ee

Так вот, я хотел бы понять, где можно узнать, как сопоставить номер деревни/города/замка с его названием в игре? 
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #228 : 25 Августа, 2013, 17:34 »
В файле parties.txt
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 63
  • Skype - hrapkovlad
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #229 : 09 Марта, 2014, 23:25 »
Эхх извиняюсь если был задан такой вопросс, но меня постоянно выбрасывает из редактора, когда я ставлю определённые обьекты и сохроняюсь.
  • Ник в M&B: Vlad_BY
Не убивайте друг друга, мы итак живём в аду.

  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #230 : 10 Марта, 2014, 00:21 »
vladhrapko, постарайтесь что бы при закрытии редактора не были выделены никакие предметы. Лично меня это спасает.
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 63
  • Skype - hrapkovlad
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #231 : 10 Марта, 2014, 17:31 »
VIN_LEO, попытаюсь, раньше всё норм было но после последних обновлений начались выкиды из редактора.
  • Ник в M&B: Vlad_BY
Не убивайте друг друга, мы итак живём в аду.

  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #232 : 23 Февраля, 2015, 18:11 »
некрофилам слава!
-вот файл сцены, например сцены осады города. В нем только данные об объектах содержатся(положение и поворот стен, домов, ентри) или вместе с ними и рельефчик идет?

-Рельефчик отдельно идет. Вопрос снимается, хотя вряд ли бы кто-то ответил. Ну да ладно
 

Добавлено: 23 Февраля, 2015, 18:40

-При каких условиях штурм стен города заканчивается досрочно? Когда захватчики доходят до ентри поинта спавна обороняющихся?

-Нет, мой маленький кореец, нет. Штурм лестниц кончается либо когда у кого-то кончаются солдаты, либо хз почему. Как сделать бой на аллее, а потом еще и в замке, гарантированным и обязательным я не понял. Пиши еще, кореец, отвечу если что
« Последнее редактирование: 23 Февраля, 2015, 21:01 от koreec49 »
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #233 : 24 Февраля, 2015, 12:22 »
Число волн подкрепления ограничено. Если подкрепления защитников закончились (7, емнип, для штурма стен), а солдаты нет, то штурм продолжается на аллеях, а потом и до замка доходит.

Ещё есть баг фича, когда штурм может закончится до исчерпания всех подкреплений и солдат защиты.
Суть её в том, что подкрепления подходят, если численность стала меньше 10 (или около того) процентов. Но проверка делается лишь раз в 16 секунд.
Таким образом, если достаточно интенсивно крушить обороняющийся на точке спавна, то можно создать ситуацию, когда защитников  станет совсем нуль, триггер подкрепления не успеет отработать, а триггер проверки условия победы (как раз того, что защитников нуль) успеет.     

Чтобы гарантировать переход на следующий этап, нужно менять условия победы и подхода подкрепления. Например, в условиях победы на этапе стен добавить условие, что атакующие тусуются около спавна защитников.



  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #234 : 24 Февраля, 2015, 14:09 »
Thank you!
Стало быть, время ковырять модульку.

Так значит в ванили это все было довольно рандомно, а в новеньких попсовых модах это все никуда не вырезали, просто обилие элитки с 60 брони+"нам и одной лестницы на 1500 рыл хватит" сделало свое дело.

Стала вылетать игра со сцены. Это может быть из-за того, что у меня маленькие куски аи мешей остались не контактирующие с основным ковром аи мешей?
-Нет, просто горожане ходили там где не надо.
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2015, 17:23 от koreec49 »
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #235 : 26 Октября, 2015, 15:34 »
Здравствуйте! Вопрос: можно ли поменять внутренний интерьер замка с одного на другой? Хотелось бы элементарно сменить Большой Зал в Дириме с этого
на этот. Столица, как-никак, хочется чего-нибудь повнушительнее.
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #236 : 17 Января, 2016, 17:45 »
Снова вопрос. Как сделать так, чтобы баннеры в сценах замков и городов сменялись при смене владельца? Т.е. в Дириме, например, я ставлю itm_banner_d (знамя Клайса, который владелец этого города), потом его захватывает лорд, у которого знамя itm_banner_bk, но на сцене так и остается висеть itm_banner_d. 
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #237 : 20 Января, 2016, 13:55 »
Товарищ ШтЫрлиц, насчёт второго вопроса (поправьте ежели ошибаюсь): исходя из Nativ'а там всегда изначально должен стоять banner_a (это ид пропса, а модель banner_a01), который перед стартом миссии подменяется на актуальный.
Без комментариев.
  • Сообщений: 15
  • Skype - xxxaren@yandex.com
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #238 : 12 Июня, 2016, 13:40 »
Всем привет у меня вопрос делал все так- Сцена. Применяется только к записям объектов Heroes/герои. Определяет в какой сцене и в какой entry point/входной точке герой появится. Для примера, метка scn_reyvadin_castle|entry (1) поместит героя во входную точку (1) внутри замка Рейвадин.
Только для мультиплеера прописал scn_multi_scene_17|entry (4) и указал в карте где будет спауне фермера но вместо него боты вышли а фермер в другом местe, прошу дайте совет как сделать. :)
  • Фракция: Норды
— Ты знаешь, какое самое примитивное чувство у людей? Страх.
  • Сообщений: 39423
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #239 : 30 Декабря, 2016, 21:22 »
Как думаете, респ ботов в этом новом Инвейжене ставится обычным вэйпоинтом?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #240 : 09 Января, 2017, 22:41 »
Ну я например редактирую сцену через обычный редактор и хочу узнать название редактируемой сцены?
Как можно узнать?
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #241 : 09 Января, 2017, 23:00 »
через обычный редактор
бывает необычный? :D
Как можно узнать?
посмотри по дате сохранки .sco файла

ПС: сейчас тебя снова помодерят. зря плодишь новые темы..
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 7538
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #242 : 09 Января, 2017, 23:02 »
http://rusmnb.ru/index.php?topic=19973.msg7455570#msg7455570
Я кидал тут всю нумерацию, мало ли да пригодится)
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 20
  • Skype - masterlichlord
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #243 : 09 Августа, 2017, 15:24 »
Господа, такой вопрос.

Копирую сцену замка. Сцены многих замков. Оформляю в модульке замок 84. Полный клон замка 3 за исключением номеров. Захожу в него - и вижу что-то типа картинки во вложении. Появляется от 1 до 10 объектов, не нужных на данной сцене. Они могут целиком и полностью загородить маленькую сцену вроде холла лордов. Они чужеродны (в кергитском замке вполне могут появиться заснеженные огромные башни вегирского замка, родокский каменный замок может быть "достроен" деревянным бревнами нордов, из стен лорд холла могут торчать кергитские балконы и тп), мешают двигаться и некрасивы. ПРИТОМ РАЗМЕР SCO ФАЙЛА ИДЕНТИЧЕН.

Если в редакторе эту фигню удалить, файл sco уменьшается где-то на полкилобайта и сцена работает как надо.

В чем ошибка? Редактировать сцены 100 новых замков (притом как экстерьера, так и интерьера и тюрьмы) ну очень не хочется вручную. Можно как-то этот баг убрать?

Эта фигня еще и на некоторых старых замках появилась... В холле лордов кульмара, например.. Что за...



P. S. 145 из 300 сцен отредактированы вручную. Мать их **(




В общем, тут такое дело. к 400 лордам у меня были баннеры в мап иконс, а в мешах  и сцене пропс они прописаны не были. Посему гадский ии вместо какого-нибудь флага 300 на его место ставил крепостную стену. Ну хоть игра не крашилась. Потрясающая стабильность, за что и люблю миб. Карибы уже бы вылетели к чертям:)
« Последнее редактирование: 11 Августа, 2017, 15:59 от MasterLichLord »
  • Фракция: Родоки
There is no emotion, there is peace.
There is no ignorance, there is knowledge.
There is no passion, there is serenity.
There is no chaos, there is harmony.
There is no death, there is the Force.
  • Сообщений: 11
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #244 : 06 Ноября, 2017, 05:29 »
Прекрасно понимаю, что тут об этом, ни кто, не знает... ну а вдруг! :laught: :wink: в общем...
как сделать, сцены которые рандомно генерируются, более плоскими? те на-которых стычьки..(бои)

  • Фракция: Торговцы
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #245 : 04 Июня, 2018, 13:37 »
Здравствуйте. Несмотря на отсутствие аi meshes, боты бегут в стену. Есть ли возможность это исправить? Буду благодарен за помощь.

(сцена вырезана из одного из модов и немного переделана)

  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #246 : 04 Июня, 2018, 15:41 »
Несмотря на отсутствие аi meshes, боты бегут в стену.
Тут все очевидно. Боты заспавнились на земле без ai-мешей (или упали со стены  :) ), поэтому они бегут напролом. Аi-меши должны аккуратно окружать стену.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #247 : 04 Июня, 2018, 15:46 »
Короче, для пояснения предоставляю Вам рисунок того, как должны выглядеть ai-меши:
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #248 : 06 Июня, 2018, 10:44 »
Спасибо за ответ. Однако проблема, похоже, не исчезла. Даже при детальной проработке ai meshes боты ведут себя странно и куда-то пятятся

« Последнее редактирование: 06 Июня, 2018, 17:29 от Hramadzianin »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 7538
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За активный вклад в развитие сайта За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #249 : 07 Июня, 2018, 01:12 »
Hramadzianin,  вы почву трогали в этой сцене? Судя по скринам, там явно остались места, где надо вытащить меши из-под земли. Кроме того, проверьте, где находятся все энтрипойнты. И там куда пятятся боты, я бы полетал поискал нет ли застрявших врагов, и если такие есть - надо заделать место застревания. Кроме того, советую кидать вид с жёлтой или белой подсветкой меш. По этой пустой невозможно понять, насколько правильно выполнено соединение.
  • Ник в Discord: syabr#8770
  • Фракция: Кергиты

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC