Тут ведь в чем проблема. Это раздел "Quest/Puzzle", т.е. история заранее написана, возможно, с некоторыми вариациями, в зависимости от действий игрока. Да, ветвлений, путей прохождения и концовок может быть много, но все они предопределены. Если какие-то ходы игрока авторы не предусмотрели, они будут невозможны в принципе.
Да, раз уж зашел, выскажусь и по "прыжкам". Обычно использую прыжки, в играх, только для преодоления препятствий. И не получится ли так, что, например, заборчик высотой 40 сантиметров станет непреодолимой преградой для персонажа. Автоматическое преодоление невысоких препятствий (как в 10м Майнкрафте), по моему, не слишком удачный вариант, иногда хочется не перепрыгивать а только упереться в этот забор и выглянуть. Но опять-же всё зависит от реализации. Однако, это хороший способ ограничить игрока только нужными для сюжета коридорами. Кстати, что мне больше всего не понравилось в третьем Фоллауте, так это непроходимые или невидимые барьеры. Может быть мой персонаж хотел бы уважить просьбу отца не искать его. Поселиться в Мегатонне, исследовать пустошь. Так нет, извольте проследовать по рельсам, сюжет-с.
Хотя, для квеста рельсы вполне оправданы.