Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 578
Всего: 581

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Добавление\перенос вещей в мод  (Прочитано 207911 раз)

  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #550 : 07 Февраля, 2017, 08:27 »
Это норма, что добавленная броня инертна к освещению? Она словно светится.
« Последнее редактирование: 07 Февраля, 2017, 16:40 от Farello »
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #551 : 08 Февраля, 2017, 21:47 »
Привет всем и доброго времени суток. Есть пара-тройка вопросов, если позволите:
1. у парня, который на предыдущей странице переносит вещи из мода в мод - что за мод такой - Decapitate and Dismembered? Искал, но нашел его старую версию, там этой черной броньки нет. Подскажите, кто знает?
2. пробовал создать свою бронь, все перенес как надо, в игре бронь невидима и пишет ошибку, что не находит меш данной вещи. Как прописать меш или задать ее, скопировать или что-то еще? Просто (сразу прошу прощения- с мешами дел не имел ранее) как быть в такой ситуации...
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2017, 23:26 от Alex77892 »
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #552 : 08 Февраля, 2017, 23:52 »
И есть еще вопрос: переношу броню, копирую все, а получается, что она светится и с белыми окантовками. что делать? гайд перечитал весь. Ребят, подскажите, что упустил. Заранее признателен...)
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #553 : 09 Февраля, 2017, 10:26 »
Alex77892, шейдер не правильный. либо просто текстура без альфы
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #554 : 09 Февраля, 2017, 11:43 »
Van, проблема в том, что как работать с альфой -я не знаю. В моде Варсорд Конквест все норм, нет белых обводов и постоянного свечения. Что нужно добавлять/прописывать при экспорте модели, чтоб этого не было?

Вопрос на ту же тему - когда экспортировал много моделей и при развороте камеры назад (например, при атаке) начинает адово тормозить...читал тут, пишут, что это из-за лодов. Что это и как их добавлять или учитывать, (не знаю как правильно)?
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #555 : 09 Февраля, 2017, 19:41 »
Alex77892, прежде-всего текстура должна быть с поддержкой альфы. еще следует посмотреть на вкладку Materials и назначенный шейдер к модели
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #556 : 10 Февраля, 2017, 09:33 »
Van, во вкладке МАТЕРИАЛЫ прописана текстура, когда переключаю во второй вкладке, где текстура на альфу - она становится розовой, ярко-розовой и все - в обычной модели ничего все равно не меняется.
С кем мне можно посоветоваться, как добавлять альфу к модели или хотя бы прописывать новые меши, чтоб больше моделей добавлять в игру. Я перекопал гору материала здесь - в основном проблемы с тем у всех, что модельки невидимые или белые. А вот как сделать, чтоб она не светилась в темноте и/или чтоб не было белых углов на шерсти моделей - гайдов нет и в самом гайде по переносу инфы тоже нет.
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #557 : 10 Февраля, 2017, 11:09 »
где текстура на альфу - она становится розовой, ярко-розовой и все
видимо альфой покрыта вся текстура. должен быть вырезан только контур, в особенности по шерсти. ради нее и весь кипешь.
скопируй оригинальную текстуру из Вархаммер. и в точьности все настройки БРФ
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 48
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #558 : 10 Февраля, 2017, 13:15 »
За совет спасибо, но... т.е. я правильно понял, что при копировании из мода в мод будет одно и то же. Надо копировать из оригинала? Т.к. копирую напрямую из Варсорда и переношу так как есть. все равно получается с белыми углами. Есть ли гайл какой-то, или руководство пользователя по этому. А то я что-то не понимаю, где не то творю...
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
« Последнее редактирование: 13 Февраля, 2017, 12:59 от Van »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 355
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #560 : 21 Февраля, 2017, 23:50 »
Вроде бы все четенько переношу, но в игре нету текстуры предмета, переносил из мода Mercenaries в Pop булаву Mace Bar, в игре можно пользоваться, но вот самой текстуры оружия в руках или в инвентаре нету. Перед сохранением текстуры нормально в программе отображаются, после, они становятся прозрачными или убираются.
После повторного открытия брф. файла эдитором, в строке Текстуры: <not found>
« Последнее редактирование: 22 Февраля, 2017, 00:11 от Algu »
  • Фракция: Наемники
Asus Strix B550-F, R7 5800X (8х4.7 - 32mb), DDR4 3200MHz (2x16384mb), RX 5700 XT - 256bit (8G DDR6 PCI-E 4.0), AOC G2590VXQ (16:9 - 1920x1080)
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #561 : 27 Апреля, 2017, 04:31 »
И есть еще вопрос: переношу броню, копирую все, а получается, что она светится и с белыми окантовками. что делать? гайд перечитал весь. Ребят, подскажите, что упустил. Заранее признателен...)
Чтобы не было белых окантовок,материалу нужно прописать флаг 2700. Ну и,как мне удалось заметить, не любит альфа-канал iron_shader и specular_shader,не работает на них прозрачность, нужно подобрать какой-нибудь другой.Хотя проблема ограниченных шейдеров, это проблема "классики", в Варбанде  выбор поддерживаемых шейдеров намного шире.
Ну и да-в самом БРФ прозрачность альфа все равно не видна, нужно смотреть модель именно в игре.

Перед сохранением текстуры нормально в программе отображаются, после, они становятся прозрачными или убираются.
После повторного открытия брф. файла эдитором, в строке Текстуры: <not found>
Возможно, что все таки не прописано, или текстура к материалу, или сама текстура во вкладке текстур.
« Последнее редактирование: 07 Мая, 2017, 11:46 от пюпитр-2 »
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #562 : 26 Мая, 2017, 16:13 »
А как перенести пару предметов из native в мод? В папке native, нету файлов с текстурами, подозреваю, что они в корневой папке..
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #563 : 27 Мая, 2017, 07:45 »
  Ага, правильно подозреваете (в корневой игры папка textures)  и моделей в папке "native" тоже нет (тоже в корневой игры папка CommonRes). К слову, чтоб проще искать, в окошке BRFeditor'а в поле data указывается название текстуры для выделеной модели.
Без комментариев.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #564 : 28 Июня, 2017, 01:01 »
Боже! Какой же бред! Архитектура игры сделана на коленке и аналогично на коленке надо пихать моды. Игры Elder Scrolls это вершина проектирования для модов, а это днище, ямище, программа для добавки предметов с ID. ВЫ СЕРЬЁЗНО?!
  • Ник в M&B: Zabavon
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #565 : 28 Июня, 2017, 01:03 »
Сделайте вы хоть что-то с картинками на форуме. Все как одна битые и не отоброажаются. Ну модерируйте, в конце концов, открываешь спойлер, а там удалённое изображение.
  • Ник в M&B: Zabavon
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #566 : 28 Июня, 2017, 03:35 »
Сделайте вы хоть что-то с картинками на форуме. Все как одна битые и не отоброажаются. Ну модерируйте, в конце концов, открываешь спойлер, а там удалённое изображение.
Скорее всего,это картинки не с форума, а всего лишь ссылки на них на файлообменники, где самих картинок, за давностью лет, уже нет. :) И в первую очередь это касается изображений в спойлерах, так как картинки, прикрепляемые к постам,и загруженные на сам сайт "всадников", под спойлер спрятать невозможно. Тут важно обращать внимание на дату постов.

Что касаемо замечания про "добавление предметов с ID" возмущение выглядит непонятно, раз работает, что еще надо.
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #567 : 09 Июля, 2017, 21:59 »
Подскажите пожалуйста!
Допустим у меня есть отдельные элементы брони (наручи, тело, поножи и т.д.) в разных .brf
Возможно ли с помощью программы OpenBRF связать их на одном скелете? И если да, то как?

И еще: После переноса брони из одного мода в другой, он сугубо мужской. Как его адаптировать под женского ГГ?
« Последнее редактирование: 09 Июля, 2017, 23:18 от l1raine »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #568 : 11 Июля, 2017, 04:01 »
Допустим у меня есть отдельные элементы брони (наручи, тело, поножи и т.д.) в разных .brf
Возможно ли с помощью программы OpenBRF связать их на одном скелете? И если да, то как?

И еще: После переноса брони из одного мода в другой, он сугубо мужской. Как его адаптировать под женского ГГ?
Элементам брони нужно дать общие имена, создав из них единый предмет.Например :
dddarmor_1.1
dddarmor_1.2
dddarmor_1.3

В Варбанде достаточно так и оставить, эти мультимеши будут объединятся в единый предмет. В классике их нужно объединить.В Open-BRF это делается через Selected- Combine meshes. Но при этом эти разные части предмета должны иметь один материал с одной текстурой (возможно склееной из нескольких), в Варбанде это не обязательно, субмеши могут использовать разные материалы.

После их общего объединения нужно посмотреть, как они двигаются вместе, прокрутив анимационные позы. Tакже стоит дополнительно включить отображение скелета,(поставить галочку в окошке Hit-Boxses, оно появится при пробе анимационных поз). Возможно, что-то придется подвигать, это делается через Selected- Roto-translate-rescale. Во всяком случае, всегда можно сделать копию перед передвижениями,а уже готовое закинуть в игру как тестовый предмет, купить и посмотреть на своем протагонисте.

На прилагаемых рисунках видно, как выглядят отдельные мультимеши и как они собираются вместе. На последнем рисунке видно и то, как происходит превращение предмета в женский-с помощью вертекс-анимации, которая изменет силует одежды, не меняя общей rigget-анимации. Не в курсе, как это делать в 3D редакторе, но с помощью open-brf можно перенести анимацию с одного предмета на другой.

Выбираем предмет-донор, то есть тот, в котором есть женский вариант. Edit- Copy. Затем выбираем наш доспех, Edit- Paste vert animation. Возможно не получится, возможно предмет пойдет вкось, но стоит попробовать, повыбирать разные исходные предметы под женскую фигуру, их много и в оригинале и модах и ОСП.
============
Да, наручи возможно, будет луше использовать по прямому назначению, то есть как часть не брони, а именно перчаток (раструбов перчаток), зависит от их размера и формы, хотя- да, конечный вариант за автором, по месту все равно виднее.
« Последнее редактирование: 11 Июля, 2017, 04:07 от пюпитр-2 »
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #569 : 12 Июля, 2017, 05:25 »
Элементам брони нужно дать общие имена...

Большое спасибо, все максимально понятно и доступно. А насчет "подогнать" на женского ГГ я уже разобралась. В OpenBRF делается через Add femininized frame.
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #570 : 17 Июля, 2017, 14:59 »
Такой вопрос -как отключить анимацию у лошади? В смысле чтобы она не скакала а чтобы просто двигалась вперёд РОВНО. Т.Е. как было сделано с мотоциклами и другим транспортом в  модах Wastelander, Starwars conquest и parabelum?

Модель заменить выходит но вот скакает Зарраза  :blink:

 
« Последнее редактирование: 17 Июля, 2017, 22:29 от vladzary »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #571 : 21 Июля, 2017, 05:10 »
Такой вопрос -как отключить анимацию у лошади? В смысле чтобы она не скакала а чтобы просто двигалась вперёд РОВНО. Т.Е. как было сделано с мотоциклами и другим транспортом в  модах Wastelander, Starwars conquest и parabelum?
В мотоцикле в Parabellum и в флаерах SWC анимация как раз есть, так что возможно дело, не в ней. Вариант- посмотреть на проблему шире :) Не пытаться отключить анимацию (хотя это делается в open-brf  через Selected-Discard и в выпавшей менюшке удаляем, что пожелаем), а перенести к себе именно мотоцикл, полностью так, как он прописан в item_kind, заменив указанную там модель своей.
Если же просто удалить анимацию с модели, возможно и получится, будет что-то вроде летающих механических лошадей на антиграве из Sword of Damocles - island of bad luck.
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #572 : 22 Июля, 2017, 02:17 »
Вариант- посмотреть на проблему шире  Не пытаться отключить анимацию (хотя это делается в open-brf  через Selected-Discard и в выпавшей менюшке удаляем, что пожелаем), а перенести к себе именно мотоцикл, полностью так, как он прописан в item_kind, заменив указанную там модель своей.


Всё вышеперечисленное было испробовано -и только потом уже задал вопрос. В первом варианте -точной копии свойств из item_kind как раз и происходит что мотоцикл скачет как коняшка.
А во втором варианте почти регулярно во время боя модель мотоцикла Не видно -и "Иван царевич" летит через пространство  верхом на пустоте, т.е. подпрыгивает как на лошади а лошади НЕТ, иногда Очень редко транспорт в самом начале появляется но от этого не легче (заметил если вынуть из слота лошади, положить обратно в рюкзак и обратно может появится, но к следующему бою исчезает раз и навсегда)  facepalm
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #573 : 23 Июля, 2017, 03:27 »
Ну на летающих спидерах из Звездных войн анимация таки используется, он немного меняет угол, двигаются педали, сделал эту анимацию автор модели.Значит можно попробовать перенести на свою модель анимацию с того же спидера из ЗВ, через Edit-Copy, немного выше отписано подробнее, в нашем случае будет paste rigging.
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #574 : 30 Июля, 2017, 00:24 »
По поводу мотоцикла. Провёл дохрена экспериментов и в том числе предложенное -модель или Так же как лошадь скачет, или видна ТОЛЬКО 1 раз потом исчезает навсегда.
Вообще нашёл 2ве версии open Brf 0.0.82e  0.0.81b -пробовал в обоих -в первом хоть игра запускается, во втором если грит архив brf открыть не могу.

можно попробовать перенести на свою модель анимацию с того же спидера из ЗВ, через Edit-Copy, немного выше отписано подробнее, в нашем случае будет paste rigging.

В рабочей версии 0.0.82e Paste riging команды нет, ест paste skining -вот им. Создаём архив модели мотоцикла  Export Skinned mesh. Открываем откуда надо взять анимацию Edit => Copy

Заходим в архив нашего моцика => Edit => Paste Skinning => запускаем игру -скачет как лошадь

Так же пробовал  импортировать модель и вставлять как вертиксную анимацию -если Просто вставить в лучшем случае увидим её один Раз (скорее всего нет), если привязать к кости - мотоцикл опять скачет как кобыла.

Так же выяснил что Во всех модах где есть  мотоцикл или подобный транспорт, он почему то привязан к Человеческому скелету. Если просто импортировать модель  и открыть в блендере (как в 3D  в нём работаю) там именно он , и есть привязка. По идее можно былоб свой скелет сделать -НО как его в Игре к СВОЕЙ модели привязать без понятия.

Кстати в том же Парабелуме там скелет "танк" новый сделан -и выглядит он как человеческий

А кадры копировать -один и тот же кадр -чёт не копирует -в смысле результата НЕ видно
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2017, 21:03 от vladzary »
  • Фракция: Вегиры

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC