Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28835
  • Последний: Capitonis
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 471
Всего: 474

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Wolfgard

Страницы: [1]
1
Если у тебя вообще не обнаруживает никаких серверов - то у тебя либо проблемы с интернетом, и тогда проверь, не блокируют ли файерволы, брандмауэр Windows, сетевой трафик игры, либо у тебя пиратская версия клиента, при чём, со старым кряком. Даже не спрашивай здесь, где взять новый, если это так.

2
Да, вполне понятно описали. Благодарю за ответ.

3
честно говоря, я сам удивлён. Я был готов к заверениям невозможности данного, вопросам типа "да зачем тебе это надо", либо же просто теоретическим предположениям. Но молчание, откровенно говоря, очень удивило и расстроило.

4
Попытаюсь поточнее объяснить идею.
Мы знаем, что размер карты в M&B ограничен. На примере ПВ мы видели, что можно устроить небольшой мир на 1 сервере, но, всё равно, люди будут тесниться и мешать друг другу.
Размышляя об этом, пришёл к мысли устройства мира, схожем с EVE Online. То есть, весь мир - набор систем, как там, а, в нашем случае - набор частей единой большой карты. И переход между ними осуществляется по достижению конца карты, либо же. опять таки как у Еве, при активации определённых врат.
Насколько я вижу эту реализацию, должен быть 1 сервер, видимый игроку, который знает адреса остальных серверов, невидимых игроку, сохраняет принадлежность игрока определённому серверу, переадресовывает его.
Насколько я видел, вполне реально получать информацию об игроках, имея, например, свой отдельный мастер-сервер, и передавать эту информацию из игры. Это информация, например, о количестве убийств/смертей, игровом имени, ...
Кроме того, cRpg тоже очень красочно показала возможность взаимодействия игры и "внешнего мира".
Как я понимаю, в самой игре нужно найти то событие, которое вызывается при нажатии клавиши "подключиться" в меню сетевой игры. Это нужно для того, чтобы не выходя в меню, находясь на сервере при переходе между локациями, вызвать сначала отключение от сервера и подключение к указанному главным сервером.
Хотелось бы узнать мнение лучше меня знающих устройство M&B людей о данном вопросе. Заранее благодарю.

5
Кстати, как думаете, можно ли сделать так:
Держа щит, человек всё равно блокирует мечём, НО! щит блокирует по принципу: попало в щит - значит. заблокировал. То есть ,как-то же врезаются в щит стрелы.. Может, можно и меч так ловить.

6
Честно говоря, чтоб инвертирование анимации для правой руки в левую было самой большой проблемой! ) Увы, когда я после инверсии(mirror) в 3д максе попробовал экспортировать в SMD, мне выдало Warning-и и нормально не экспортировало. Это связанно с тем, что 3Д макс при инверсии как-то странно меняет оси. Хотя. внешне, получается адекватное зеркальное отображение.
Но, на крайняк, анимации можно вручную перерисовать на другую руку и указать на них.

2) Возвращаясь к проблеме о химичинье со скелетом. По ходу, как бы мы не называли кости в моделе 3д макса, или в СМД-файле, скелет он берёт не с самой анимации, а свой skeleton. Поэтому, надо подумать, как бы добавить другой скелет, у которого руки поменяны местами, и привязать анимацию удара левой рукой к нему..
Повторюсь, чтобы не было лишних вопросов: да, можно использовать force itp_force_attach_left_hand, но я это делаю для того, чтобы уже находу, в самой игре, менять местами оружие Да и потому, что просто так щит менять руку не хочет.
 

Добавлено: 29 Марта, 2012, 09:10

3) Легионер, в каком из смыслов "поменять руки" ты имеешь в виду? Просто, я описывал все свои попытки и проблемы по разным вариантам смены рук. Тут, или в теме, на которую дал ссылку. Или, возможно, ты имеешь в виду какой-то другой способ, который я не описал?
 

Добавлено: 29 Марта, 2012, 12:56

В общем, долгие мучения и шаманство с бубном показали. что сделать так, как я предлагал, не выйдет.. Суть такова: мы создаём скелет. Неважно, как мы назовём кости как будем пробовать менять их местами.. Всё равно, игра возьмёт свой скелет, skel_human, находящийся в sceletons.brf и "приклеет" анимацию согласно заданым в этом скелете костям.
Единственный вариант поменять местами оркжие в разных руках, который я нашёл - это в самом skel_human поменять местами кости item.L и item.R. Ну и привязать щит к руке, а не запястью (ведь щит, по идее, будет меч). в этом случае он, действительно поменял руки для оружия. но! отобразил как-то коряво, меч с правой руки оказался привязан не к левой руке. а к левому запястью (подозреваю, что я немного напутал при переносах). Вот только проблема: мы ж не сможем загрузить 2 скелета человека и быстро менять их.. А иначе у нас всегда будут перепутаны руки. То есть, получается, что "шаманство" с костями для указанной выше цели не удалось..
 

Добавлено: 29 Марта, 2012, 12:58

Это возвращает меня к вопросу: может, таки, можно как-то менять свойство оружия, в частности привязку к руке, с кода? )

7
Теория моддинга / Re: Левая рука
« : 28 Марта, 2012, 22:38 »
http://rusmnb.ru/index.php?topic=180.msg561506#msg561506
тут вот в теме тоже поднялся вопрос 2 мечей. Интересный вариант предложили.

8
хм.. тоже не работал. Если честно, даже не представляю, что это.
Просто, я так понял, что имелось в виду, что пуля спавнится и врезается. как будто бы выпущена с мушкета. А если так, то она, навернякак как и стрелы с болтами, при попадании проверяется на место попадания.
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 22:14

кстати, попытался только что менять местами кости скелета в анимации.. я был уверен, что меч в правой руке крепится на место кости item.R, ну или к hand.R. а щит, соответственно, к forearm.L. Но перемена местами этих костей ничего не дала.. Анимация сменилась на ту. которуя я задал для пробы. но щит по-прежнему крепится к левой руке, а меч держится в правой.
Никто с данной проблемой не сталкивался?

9
) я смотрю, идея заинтересовала? )
ДаЮ, сразу видно опыт: о таких вариантах я и не подумал.. ) Зато, сейчас извращаюсь немного по-другому: перенастраиваю в анимации местами кости, чтобы в левой руке были кости от правой и он спокойно ею бил.. В общем. я об этом уже писал в том отзыве, на который давал ссылку )
А насчёт разного дэма, если делать пулей или так. как я предлогал, то можно. по идее, отследдить часть тела, в которую пришёлся удар, и взять с него броню...
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 21:53

П.С. а проверка по полигонам - эт, конечно, да, мечта.. но проще взять все модели и припилить собственный движок, чем пытаться нашаманить нечто этакое из маунта.. )

10
Вот тут я выложил свои соображения насчёт оружия в 2 руках
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14383.msg561242#msg561242
А насчёт анимации, в маунте скелет не такой уж и сложный. При желании каждый сможет нормально сделать. Просто делай удары, если хочется, перед зеркалом - и смотри, какие части как поворачиваются. потом в 3д-макс переносишь. Долго, но реально..
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 17:21

Вот только как ты сделаешь урон от 2го мече-"щита"? Как я понимаю, урон в бою насчитывается, когда Оружие попадает в человека. Щит оружиемм не является. Его соприкосновение обрабатываться не будет.. Впрочем, я не совсем представляю, как обрабатывается и попадание мечём.. Поэтому, если тут всё элементарно, объясни. пожалуйста.

11
Теория моддинга / Re: Левая рука
« : 28 Марта, 2012, 14:30 »
Сейчас сам ломаю голову над подобным вопросом.
Во-первых, идея бой "по-Вархаммеровски", действительно, реальна и заманчива. Можно спокойно вставлять в любой мод.
А теперь насчёт оружия в 2 руках. Суть такова:
у нас есть флаг item-a  itp_force_attach_left_hand. Никто не пробовал, применить его, к любой вещи (ну или arf_stick_item_to_left_hand у animation) и перерисовать анимацию так, чтобы он действительно по анимации бил левой рукой? То есть, в теории, если сделать так, персонаж должен нормально драться левой рукой, как правой.
дальше, нам надо 2 руки. Единственный способ, который я нашёл, чтобы держать 1-временно 2 меча - это сделать 1 щитом. Ну, если нам надо 1-временно бить только 1 рукой, то это норм. Мы даже можем блокировать и бить типа разными руками. Только для этого придётся "перекидывать" оба оружия перед ударом/блоком в другую руку. Если взять 2 одинаковых меча, этого не заметят. Правда. возникает проблема: щит ну никак не хочет идти в правую руку. Как бы не пришлось в анимации просто менять местами кости рук, что, впрочем. тоже вариант.
Если такой способ сработает, то мы получим, например, что слева игрок будет бить/блокировать левой рукой, а справа - правой. А 2й меч, который "щит", будет просто мотыляться в этот момент.
Дальше, прелесть 2 оружий в том, что можно бить и блокировать 1-времено. И тут возникает вопрос. Представим, мы поставим на какую-то кнопку комбинацию: сблокировать с текущей стороны и ударить, например, с противоположной. Впринципе, если под блок подставлять меч-"щит", а бить норм. мечём, то может получиться. Вот только щит блокирует со всех сторон. Придётся как-то проверять, идёт ли попытка блока с той же стороны, что и направление удара, и, если да - то ставить блок мечём-"щитом" с соответствующей стороне анимацией и 1-временной посылкой удара.

Описанное выше - плоды моих выводов на тему "как, возможно, можно сделать" в следствии копания в МС. Практически реализовывать я ещё не начал. Уверен, косяки будут на каждом шагу и, если возьмусь реализовывать, придётся 100 раз перепродумывать. Но пока что я придумал приблизительно так.

 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 14:33

П.С. Ещё 1 вариант. чем занять левую руку: метательная сеть. эта идея, как и идея оружия в 2 руках, описанная выше, родилась при размышлениях о том, как бы сделать мод по гладиаторам.
Сделать сетку-"щит", которая не блочит, ещё проще, чем 2й меч. + анимация кидка. + проверка на попадание. + анимация запутавшегося человека. Ну, тут я ещё сильно не продумывал, но суть, думаю, понятна.

12
Ну, эт понятно. Само собой, идея попсовая и популярная. Я и не расчитывал, чтол мне поднесут решение на блюдечке )
Ответте таки, пожалуйста, если кто знает, на мой вопрос о том, как задать с кода эти свойства.

13
знаю. уже напоролся на это. И таким способом сделать не расчитую. И, тем не менее, хотелось бы узнать, как это можно получить.

14
Здравствуйте. Такой вопрос:
Лазя внутри игры, находил множественные следы "парирования", которое сам  не застал в маунте. При чём, и в свойсчтвах вещей остались его флаги, и анимации есть.. Следовательно, вопрос: что такого поменяли, что парирования, как такового, теперь нет? И можно ли его просто взять, и включить снова? Или это, опять таки, где-то вглубине зарыто и нам недоступно? Никто не копался?
 

Добавлено: 28 Марта, 2012, 13:31

И сразу другой вопрос, который интересует сильнее: можно и как-то с программного кода получить свойства item-a? и задать их. То есть, мне надо, например, из кода задать itp_force_attach_left_hand. Объясню, зачем мне это надо: пытаюсь найти способ реализовать бой оружием в 2 руках. Самый простой способ - поставить меч как щит. но получается топорненько..

15
Благодарю, что подтвердил мои подозрения о "вшитости" в движок.. Ну, тогда дейстительно, придётся как-то извращаться.
П.С, о предложенном Вами методе тоже думал. Тогда надо будет подумать, что с него можно получить. Благодарю.

16
Здравствуйте. Постараюсь поточнее описать вопрос.
В общем. появилась идея полностью переделать боевую систему.
Поэтому, пытаюсь узнать, сколько можно "выжать" из МС.
Уточняю.
Как я уже понял, отслеживать клавиши WASD Space, кнопки мыши, достаточно несложно в Missinn_Template. И даже их 1-временное нажатие. Уже хорошо.
Дальше, не знаете ли вы о какой-то возможности отслеживать скорость и направление перемещения мыши?
Объясню зачем. Идея в том, чтобы не ограничиваться 4 направлениями атаки. Следовательно, уже не воспользуешься так легко agent_get_action_dir... Я так понимаю, что оно возвращает 1 из 4 направлений, но диагональные - нет..
Да и хотелось бы отслеживать скорость перемещения мыши для изменения силы и скорости удара..
Кроме того, ещё интересный вопрос: у нас что, нет доступа к файлам, где обрабатывабся сообщения об ударах, блоках, ... и задаются анимации?
Просто, я нигде не нашёл вызовов фактически никаких из анимаций. Значит, они вызыватся где-то скрыто от нас, зависимо от флагов, которые им задаются при создании?
Любая из анимаций встречается только в файлах ID_animators и module_animators...
и, аналогично, нигде в файлах не нашёл обработчика удара, где бы менялись консианты и задавались анимации..

17
Так, господа, мы действительно сильно отклонились от темы. Уже можно смело создать новую тему и перенести туда половиду данной. Поэтому, предлагаю всем спокойно продолжить ждать выхода War of the Roses, делиться в данной теме новостями или ожиданиями, а данный разговор либо продолжить в другой теме, либо попросту закончить.
Спасибо всем за разговор, будем ждать новостей.

18
Цитата
Да, ладно, кэп. Зависит от того, как они умеют думать.
ну, умеют - не умеют, но если человек не фанатеет с какого-то дела, то он и не поймёт, что нужно "фанатам" )

19
)) Прогресс не стоит на месте! Всё впереди ;)

20
И картины рисуются ради денег? И создаётся музыка? ...
Безусловно, часто - да. именно так.
НО! Не стоит забывать о Творениях, с большой буквы, созданных, что называется, из любви к искусству!
Безусловно, деньги нужны для жизни, и творец может получить вознаграждение, как благодарность за созданное,.. НО! Это не должно быть целью.
Впрочем, это всё, увы, слишком "в идеале".

21
Вернусь к обсуждению.
Damon, я абсолютно согласен, что нынче игры делают "торгаши", а не игроки. И это печально.
С другой стороны, возьмём, например, игру Eve Online. Игра суровая к игрокам и требующая долгого понимания. НО! Имеет немалую аудиторию и всемирное признание.
То есть, "среднестатистической аудитории", даже в очень сложной игре, нужно показать: "смотрите, как Вы сможете сделать! ". Такой себе "Удар ногой в прыжке с разворота". Чтоб у них загорелись глаза и они закричали "Вау! хочу, хочу!"
То есть, если ты читал мои посты в начале темы, сделать кучу возможностей, интуитивно понятных в управлении - и народ потянется.
Другой вопрос, что такие проекты, по крайней мере начинаются, ценителями, из уважения, без оплаты. И, в лучшем случае, уже сделав большую часть, можно как-то доказать "торгашам", что это будет иметь популярность.

22
Практически уверен, что конные бои никуда не денутся. Им нет смысла от них отказываться. Да и на ролике лошади были.
Насчёт стрельбы, то при полном реализме ещё надо уметь целиться! ) Пробовали в Варбанде стрелять без прицела? Получается очень фаново, но ещё пойди приловчись!
Дальше, насчёт системных требований. графика - не главный критерий. Пусть она будет хоть на уровне Варбанда! Усложняется только боевая система. Следовательно, единсвенное, что поменяется в плане нагрузки на компьютер - это увеличится размер занимаемой моделью 1 человечка в памяти, так как дополнительно будет храниться куча анимации.
Другой вопрос, что, действительно, маунт - не самая красивая игра. Но это уже не первостепенно!
А насчёт "тяжело встать", ну, сами понимаете, что на это только можно посоветовать либо "ну, не падай", либо "не заковывайся" )) В любом случае, придётся выбирать между скоростью и поворотливостью, либо же бронёй.
 

Добавлено: 13 Января, 2012, 18:57

Насчёт видео, подвижность человека во многом будет зависить от его физической формы.
Но на видео, кстати, далеко не самый тяжёлый вариант, который могут надеть на рыцаря ) У него ,всего лишь, латы поверх стёги. При чёми, не полные. При чём, мы даже не знаем ни толшины ни материала этих лат. Это может быть хоть алюминий!
А, по большому счёту, может быть толстая стёга + длинная кольчуга, которая и сама по себе уже нелёгкая, + толстые латы из, обычно, тяжёлого миатериала.
 

Добавлено: 13 Января, 2012, 18:58

кстати, прошу пардон за клевету: при повторном просмотре я у него даже стёги не обнаружил! ))

23
Позвольте поправить. Я сказал, что такая игра будет сложной, НО! Я то, как раз, считаю, что она будет интересна.
Неинтересна она только современным разработчикам, так как сложно и не ширпотреб.

24
Позвольте с вами немного не согласиться. Средневековое фехтование гораздо богаче. чем оно представлено в M&B. Мне, как человеку, занимающимуся им в реале, очень многого не хватало в игре.
Дальше, сделать сочитанием мыши и клавиатуры богатую боевую систему реально.
Одна только мышь, помимо 4 направлений, которые мы имеем в Маунте, имеет ещё ,как минимум, 4 диагональных направления + 2 клавиши. Сочетать с 4 клавишами движения и несколькими вспомагательными типа Пробела, Ctrl и Alt - и получим богатое множество вариантов сочитаний для различных движений.
Кроме того, можно ещё подключить скорость перемещения мыши для вариации силы удара.
В общем, я даже вполне представляю себе, как именно можно устроить такую систему.
Другой вопрос, что это требует, как минимуми, создания множества анимаций, глубокого продумывания и приспособления к играбельности.
Я уже не говорю о необходимости долгой работы со знающими фехтовальщиками.
Ктоме того, фехтование таким образом будет требовать хорошего согласования между игроками. то есть, невысокого пинга.
В общем. как вывод, могу сказать, что, при наличии энтузиастов, это выполнимо. Другой вопрос, что игры в наше время часто делаются как шир потреб, и имеют тенденцию к упрощению. То есть, разработчикам не интересно аж настолько заморачиваться. А жаль, ибо при удачной реализации такая игра давала бы очено хорошее представление о реальном фехтовании, и ещё более затягивала бы по причине желания личного развития.
 

Добавлено: 13 Января, 2012, 14:47

кстати, насчёт вышего обсуждения о различных видах удара, хотел бы добавить к вышесказанному, что ещё необходимо учитывать материал и форму брони. Безусловно, должно иметь место непробитие, соскальзывания удара с брони, застрявание.
А насчёт разрубающих ударов, нужно просто придерживаться реалей: оружие подействует на всё. до чего дотронется. В том числе, и до его хозяина. А дальше уже надо долго считать, как именно оно подействует, и попали ли вообще боевой частью оружия.
В общем. повторюсь, нужно долго общаться со знающими людьми и, не выдумывая и не упрощая, по возможности, ничего, делать максимально приближённо к реалиям. Дайте игракам максимум возможностей с интуитивно понятным управлениям - и они будут превозносить такую игру!

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC