Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Хотелось бы вам увидеть продолжение Kingdom Come: Deliverance?
Да, жду ее как минимум ради новой интересной истории
39 - 39%
Да, но только если они переработают в ней игровой процесс
6 - 6%
Возможно - если они сначала первую часть до ума доведут
29 - 29%
Не уверен - буду ждать анонса, а там погляжу
9 - 9%
Нет, мне и первой части хватило
16 - 16%
Всего голосов: 99


Реклама





Пользователей
  • Всего: 24903
  • Последний: jarik2033
Сейчас на форуме
Пользователи: 6
Гостей: 473
Всего: 479

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 73
1

Еще буквально полгода назад некоторые фанаты творчества Taleworlds Entertainment активно шутили на тему интервью с уборщицей компании. Поводом являлось слишком частое попадание различных членов команды в дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord. То ли догадавшись самостоятельно, то ли вычитав комментарии, Callum в итоге все же сбавил темп, в результате чего интервью в последние месяцы мы почти не видели. Сегодняшний день можно назвать исключением: сегодня на страницы новостей попал еще один турок - Али Эсер (Ali Eser). И его роль в команде, надо сказать, видится мне одной из самых интересных, ведь занимается он созданием художественных концептов для игры. Тут, впрочем, нужно сразу отметить, что присоединился к Taleworlds Али только в 2017 году, что автоматически рождает вопрос о том, кто выполнял указанные задачи ранее. По крайней мере у нашего сегодняшнего гостя есть профессиональное образование, да и работа у него явно клеится. В общем, так или иначе, Эсеру приходится рисовать. Много рисовать. Одежда, архитектура, броня, оружия - это и многое другое изначально придумывается именно стараниями Али. По этой же причине художнику приходится активно изучать материал, в том числе и штудировать исторические ресурсы. Каждая из работ нашего сегодняшнего гостя проходит несколько стадий: вначале рождается набросок - скетч, а затем, если дизайн оказывается утвержден руководством, Али уже приступает к его окончательной доработке.

Самым сложным заданием Эсера, с его же слов, стала проработка архитектуры кузаитов, ведь этот народ имеет кочевые корни, что нужно было обязательно отразить в дизайне, взяв за основу реальные азиатские племена, но с внесением и собственных решений. Не менее вызывающей оказалась и работа над замками. Важной деталью, по мнению художника, являлось то, что во второй части Mount & Blade, несмотря на выдуманность Кальрадии, нельзя создавать такого, что не могло бы существовать в реальном мире. Проще говоря, крепости в любом случае должны оставаться правдоподобными. По этой причине, несмотря на периодически возникающее желание автора приделать к ним различные рюшечки и прочие украшательства, замки в игре будут в первую очередь функциональными. Сейчас же Али занимается проработкой одежды для гражданского населения различных игровых фракций.

Ну а напоследок стоит также отметить, что на этот раз Callum не стал жадничать с графическим сопровождением дневника и опубликовал сразу несколько довольно интересных изображений: часть из них попало в раздел скриншотов, а часть внесло разнообразие среди не слишком часто обновляемых артов. А ведь демонстрация последних не менее значима, ибо позволяет понять нам направление развитие идей разработчиков, да и просто радует глаз.

2

Буквально недавно Всадники сетовали на отсутствие информации о планах Warhorse на выпуск DLC для Kingdom Come: Deliverance, и вот, как по заказу, разработчики опубликовали дорожную карту по  выпуску дополнений на год вперед. Как видно на представленном ими изображении, график получился довольно плотным: до конца года нам стоит ожидать сразу 7 DLC различной направленности и по крайней мере еще одно выйдет уже после нового года. В их число в том числе входят 4 сюжетных дополнения: "Из пепла" (From the Ashes), "Любовные приключения смелого сэра Ганса Капона" (The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon), "Отряд ублюдков" (Band of Bastards) и "Женская доля" (A Woman’s Lot). Переводы названий, если что, даны условные. Точной информации о содержании указанных DLC команда не представила, так что пока что мы можем лишь предполагать в какой форме они будут интегрированы в сюжет. Это может быть как набор дополнительных миссий, так и нечто большое. Стоит лишь отметить, что первое из указанных дополнений позволит взять под свою опеку некое разоренное поселение. Какое именно команда не указала, и вряд ли это будет Скалица (исторически оно так и осталось заброшенной), но при этом разработчики пообещали дать более подробную информацию на E3 2018. Последнее же из них (A Woman’s Lot), в свою очередь, будет бесплатным для участников кампании по сбору средств на разработку игру.

Что касается остальных DLC, то в них входят различные бесплатные или "условно бесплатные" улучшения и прочие радости жизни. Так, в число общедоступных дополнений затесались особый сложный режим (Hardcore Mode) и рыцарский турнир. В то же время спонсорам игры задарма удастся заполучить военную академию (Combat Academy), а также некий "The Making of Kingdom Come", который, вероятно, будет даже не дополнением, а совершенно отдельным продуктом. Ну и, наконец, последней по порядку, но не по значению, в списке значится поддержка инструментов мододелов. Именно эта деталь, которую я даже DLC назвать не могу, может превратить Kingdom Come из игры на одно прохождение в нечто большее. Во что именно - покажет время. Как мы недавно заметили, модификации для игры создают уже сейчас, но их функционал существенно ограничен. Именно от объема свободы, который разработчики дадут авторам, и зависит степень серьезности фанатских работ. В любом случае Warhorse стоит потрудиться над этим, ведь за командой, если говорить честно, имеется должок, да не один. Речь идет о обещаниях Вавры и ко в процессе проведения кампании на Kickstarter. Тогда, напомним, опьяненные внезапно возникшим вниманием, разработчики успели наобещать целую кучу целей. Часть из их, конечно, как раз и должно будет появится в ближайших DLC, но вот другие, вроде собаки компаньона и главного героя женского пола, пока что так и повисли в воздухе.

3

Садитесь поудобнее, сегодня я расскажу вам историю о том, как можно войти в одну и ту же реку дважды, не намочив при этом ноги. Начнем издалека: 2017 год остался далеко позади и история многострадальной студии Snowbird, наверное, уже начала забываться. Эксперимент с Карибами был завершен, если там можно выразиться, "вничью", старая команда разогнана, ну а попытка создать ответвление от основного проекта в виде нежизнеспособных The Zombiest Adventures прошла на радость разработчикам незамеченной (иначе не отмыться бы им от этого позора до сих пор). Были еще туманные обещания сделать что-то совсем новое, но о них вообще никто не думал, ибо команда, скажу честно, на тот момент полностью израсходовала лимит доверия. А зря, ведь планы были самые что ни на есть реальные и сегодня мы можем пожинать первые их плоды: Snowbird анонсировала свой новый проект - Feral Blue. Случилось это, правда, еще в конце апреля, так что новость не самая свежая, зато в рамках сегодняшней записи я могу оперировать аж целыми двумя дневниками разработки. Впрочем, давайте обо всем по порядку. В первую очередь стоит заметить, что на этот раз команда создает игру на базе Unreal Engine 4, ставшего с некоторых пор чуть ли не мессией для небольших инди-команд. Ну а во вторую надо обратить внимание на сеттинг проекта. В этом плане команда не стала далеко уходить и выбрала всю ту же морскую тематику, хотя и с довольно серьезным  налетом фантастики. В качестве ориентиров выбраны фильмы «Водный мир» (Waterworld, 1995) и «Хозяин морей (Master & Commander, 2003), а также нестареющие «Корсары» и, куда без них, все те же "Карибы".

Представьте себе: земля эпохи правления Людовика XIV и англо-голландских войн. Период расцвета культуры и парусного флота. И тут, бац, случается великий потоп, отправляющий ко дну большую часть суши. Мы при этом оказываемся сразу в дамках: с собственным судном и командой. Наши подчиненные будут делиться на три касты под условными названиями "матросы", "кадеты" и "дворяне". Первые выполняют все грязную работу на корабле, последние выступают в роли офицеров и элитных солдат, ну а те, что посередине, способны и на то, и на то. Помимо чисто прикладных задач, баланс между нашими подопечными будет нужен и для поддержания в команде порядка. Будет чем заняться и любителям апгрейдов: каждое судно будет обладать некоторым запасом для улучшений. Например, стандартные паруса можно будет заменить на весла или даже паровую машину (если, конечно, корпус позволяет). Что касается морских баталий, то здесь разработчики обещают нечто, похожее на Assassin’s Creed 4: Black Flag, но с повышенной реалистичностью: менее скоростными маневрами и более взвешенными перестрелками. В последнем случае, помимо "классических" пушек, речь идет о применении всякого рода баллист и катапульт - порох как ни как будет довольно дефицитным товаром. Не обойдется, безусловно, и без сражений ближнего боя, точнее абордажем (о сухопутных битвах пока что не заявлено). Тут команда ориентируется уже на собственный опыт, достигнутый в рамках "Кариб", но с рядом доработок. Ну и, само собой, нам стоит ждать экономическую и политическую модели с такими возможностями, как землевладение, создание собственной фракции и т.п. По части данного направления музу стоит искать уже в Mount & Blade.

Это пока что вся информация, которую предоставили разработчики. Несколько абзацев текста до кучи снабжены пока что малочисленными иллюстрациями, а также небольшим тизером, демонстрирующими ранний билд игры. Надо заметить, что профессиональный движок делает свою дело: даже несмотря на довольно грубые модели, игра выглядит вполне себе неплохо, а где-то даже привлекательно, но делать какие-то выводы из указанных изображений явно рано. Кроме того, команда не стала долго тянуть и уже опубликовала свою игру в Steam, причем разработчики планируют запустить ранний доступ уже в этом году. И последнее, пожалуй, волнует больше всего. Что за люди работают над проектом, вернулись ли в команду "разогнанные" создатели "Кариб", какой срок им потребуется для доведения игры до более-менее вменяемого состояния? Ответов пока что нет, но время, как говорится, покажет.

4
В связи с тем, что старый тотализатор окончательно потерял актуальность в виду слишком затянувшейся разработки игры, я принял решение аннулировать сделанные в его рамках ставки и запустить сбор по-новой. Правила в целом у нас остались такие же: каждый имеет право сделать одну ставку на срок выхода игры. Можно называть как конкретные даты, так и определенные промежутки, в том числе и месяц, квартал или даже только лишь год выхода. Но в целях предотвращения еще одного затягивания времени в ожидании выхода игры (мало ли что турки опять учудят), на этот раз вводится строгое ограничение: срок можно называть только в рамках двух лет, то есть начиная с 22 мая 2018 года и заканчивая 30 июнем 2020 года (дабы округлить отсчет до окончания второго квартала).

Под датой выхода при этом понимается любая форма выхода игры, предусматривающая доступ к игре неограниченного числа лиц (ОБТ, ранний доступ и т.п.) или ограниченного, но со свободной записью (ЗБТ). Не относится к выходу запуск какого-либо внутреннего теста или выпуск демо-версии.

Победит тот, чья дата окажется правильнее и будет наиболее конкретной. То есть, к примеру, если я загадаю период 10 по 20 февраля 2019 года, а Вася Пупкин 13 февраля 2019 года и игра выйдет именно 13 февраля 2019 года, то побеждает Вася Пупкин. С другой стороны, если игра выйдет 14 февраля, то побеждаю я, т.к. хоть моя дата и была менее конкретной, но я попал в заданные рамки, в то время как Вася ошибся (пускай и на один день). Если вы хотя бы в общих чертах знаете правила рулетки, то поймете о чем я. 

Делать "ставку" можно только один раз, менять ставки нельзя. Ставки принимаются до момента оглашения официальной даты релиза - все дальнейшие ставки принимаются, но при выявлении победителя не учитываются.

В качестве поощрения за победу пользователю будет выдан приз в виде награды на форуме "Счастливчик".

5

Что-то давно у нас не было никаких стримов. Думается, нужно исправлять сию оплошность даже несмотря на то, что каких-то особо подходящих проектов в последнее время не выходило. Впрочем, один проект я все же припас для вас. Знакомьтесь: Conan Exiles - еще одна выживалка, облаченная в известный сеттинг Хайборийской Эры и выбравшаяся из раннего доступа на прошлой неделе. В рамках текущего проекта, впрочем, особого сюжета ждать не стоит, зато нам будет дана какая-никакая боевка, а заодно и возможность крафтить, строить и просто выживать. Судя по отзывам в Steam, за время своего развития проект значительно вырос и из гадкого утенка превратился в более-менее сочную птичку. В общем, надо брать, пока дают. В планах познакомить вас с общими деталями игры, а затем закрепить их на деле на каком-нибудь сервере. В общем, на одну трансляцию должно хватить. Так что, как обычно приглашаю всех желающих поучаствовать в просмотре и обсуждении.

Ну а для тех, кому стримы не особо интересны, могу предложить познакомиться с опубликованным сегодня роликом по Bannerlord. В видео я рассмотрел последние события, связанные с игрой, а кое-где и высказал свою позицию по ним. Кроме того, раз пошла такая пьянка, хочу проинформировать любителей классики о том, что на канале некоторое время назад было запущено прохождение Jade Empire - известной игры от BioWare. Вас ждут атмосфера олдскула, неспешность и наслаждение одним из лучших проектой BioWare той эпохи, когда данное название не ассоциировалось с провалом.

(нажмите для открытия / скрытия)

6

Настало время для нового дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Продолжая начатую несколько недель назад тему, разработчики рассказали нам об еще одном элементе экипировки персонажей. Внимательно следящие за новостями по игре фанаты наверняка вспомнят запись, посвященную кораблям пустыни - верблюдам, на этот же раз речь зашла о гораздо более привычном средстве передвижения - лошадях. Как и в первой части, в Bannerlord нас ждет несколько пород, каждая из которых будет обладать своими особенностями: Charger, Desert, Hunter, Mule, Saddle, Steppe, Sumpter. Самым забавным в указанном перечне, пожалуй, является мул - гибрид кобылы и осла, кроме того, как возможно кто-то заметил, из этого списка по каким-то причинам выпал рысак (courser). Так или иначе, нас ждут различные сочетания уже привычных "скаковых" параметров: урона от наскока (charge damage), скорости (speed), подвижности (manoeuvrability), очков здоровья (hit points) и переносимого веса. Кроме того, ездовые животные, как и раньше, будут повышать скорость отряда на глобальной карте и увеличивать максимальный вес, который может перевозить ваша армия. А еще таскать с собой кучу лошадей в инвентаре нужно будет и для снаряжения кавалерийских отрядов.

А вот следующее нововведение наверняка понравится всем игрокам: верховые животные наконец-то обзаведутся собственным слотом экипировки, позволяющим экипировать своего скакуна разнообразными седлами, сбруями или даже броней. Правда, слот, судя по всему, будет именно что один единственный, и каким образом в нем можно будет сочетать различные элементы экипировки разработчики нам не сообщили. Можно лишь предположить, что предоставляться они будут в неком комплексном виде, в соответствующих вариациях - примерно как на опубликованной разработчиками зарисовке. Из нее же следует и то, что команда достаточно ответственно подошла к моделированию "обвеса", хотя без некоторых вольностей не обошлось. Ну а напоследок разработчики также сообщили, что в игре нас будут ждать различные расцветки скакунов и даже некий генератор пятен, который сделает шкуры животных более вариативными. Демонстрационный пример в комплекте.

7
Главные новости / Моды для Kingdom Come
« : 11 Май, 2018, 16:26 »

Ситуация вокруг Kingdom Come: Deliverance уже успела даже не успокоится, а скорее подостыть: многие уже успели завершить сюжетную кампанию, планов касательно DLC разработчики не публикуют и в принципе игру можно было смело отправлять на покой... в принципе, многие так и сделали. Но если по каким-то причинам детище Вавры и ко еще сохранилось на вашем жестком диске, то, Всадники могут предложить взглянуть на него иначе - через призму модификаций. Впрочем, сразу внесем оговорку: в привычном для фанатов Mount & Blade формате моды для игры пока что не появились, да и не факт, что появятся в будущем, ведь необходимых инструментов разработчики пока что не выпустили, но некоторые переделки, возможно, все же смогут вас заинтересовать. В частности, лавры одного из самых масштабных проектов по праву заслужил Blood and Iron Overhaul. По меркам детища Taleworlds это всего лишь ребаланс средний руки, но в реалиях Kingdom Come данный мод играет важную роль, изменяя баланс массы деталей игрового процесса, делая его более сложным и реалистичным, а заодно и внося различные функциональные изменения. Нашлось и несколько других относительно крупных доработок - все они располагаются в свежесозданном разделе загрузок. Вполне возможно, что какой-нибудь из приведенных модов вдохновит вас на повторное прохождение игры.

Ну а для тех, кого в целом в чешском хите устраивает почти все, могу предложить тему со сборником небольших доработок игры. Эти простенькие решения, зачастую основанные на правке специальных конфигурационных файлов, также могут оказаться довольно полезными. Так, к примеру, Instant Herb Picking убирает докучливую видеовставку при сборе растений. Есть в этой подборке и более серьезные модификации: вот, допустим, Roads are Dangerous существенно усложняет быстрые путешествия, увеличивая шанс на появление бандитов и прочих неприятных личностей, а More Responsive Targeting заметно улучшает систему наведения на противников. Имеются даже попытки в добавлять в игру новые предметы: Midnight Armor Set позволит вашему персонажу заиметь набор особо скрытной брони. Ну а если чехи все же решаться на выпуск полноценного инструментария, то, возможно, в будущем мы сможем рассказать и о более внушительных работах.

8

Многим Mount & Blade представляется как игра, в которой единственной истинной задачей является военный захват всей Кальрадии. Отчасти так и есть, но не стоит забывать, что на пути к господству лежит множество других вещей. Одной из них является экономика - та самая вещь, которая позволяет развивать свою армию и снаряжать в бой спутников. Можно, конечно, ограничиться сбытом боевых трофеев и сдачей пленников, но если вы хотите познакомиться со всеми уровнями игрового процесса, то обязательно должны обратить внимание и на производственные предприятия. Именно им и оказалась посвящена очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. В своем зачаточном виде производственные цепочки присутствовали и в первой части, а в ряде модов их идея довольно неплохо дорабатывалась. Теперь развитая экономика пришла и в Bannerlord. Всего нас ожидает 11 различных производственных предприятий, а именно: пивоварня, мясники, льняная и шерстяная ткацкие, мельница, оливковый пресс, гончарная, кузница, конюшни, сыромятня (она же дубильня), плотницкая. В каждое из них поступает сырье, которое затем перерабатывается в товары. Так, примеру, пивоварне или мельнице нужно зерно, а гончар не сможет работать без глины. Очевидно, что ресурсы еще придется добыть, но в сегодняшней записи этот вопрос был затронут лишь поверхностно.

Довольно интересной, хотя и не функциональной, особенностью производств является то, что они будут вполне реально присутствовать в городах: мы сможем пройтись мимо них, и даже и зайти во внутрь своей, а быть может и чужой мануфактуры (тут разработчики точного пояснения не дают). Проработка сцен, кстати говоря, стала довольно тяжелой задачей для команды, ведь им пришлось нарисовать кучу объектов. А вот сами сцены будут частично генерируемыми: их обстановка будет создаваться автоматически на основании определенных алгоритмов. Команда даже представила скриншот, демонстрирующий два одинаковых в части планировки, но отличающихся наполнения помещения - мельницы и ткацкой. Ну и, конечно же, все это добро можно получить в свое владение. И тут нужно сразу отметить главный нюанс экономики Bannerlord: мануфактуры могут принадлежать не только игроку, но и лордам, а это в свою очередь может привести к конкуренции за рынок. Разработчики говорят нам о различных формах взаимодействия. Мы, к примеру, можем начать борьбу за ресурсы или же попробовать обескровить оппонента за счет демпинга цен. Такая борьба, вероятно, хоть и опосредованно, будет влиять на международные отношения (особенно если своими действиями мы обанкротим собственного короля).

Ну а напоследок Callum подтвердил информацию о том, что в этом году выставку E3 разработчики посещать не собираются. По его словам, такие мероприятия требуют траты большого объема сил и времени, в то время как в настоящий момент команда пока что хочет сосредоточиться на разработке. Впрочем, совсем без событий этим летом мы не останемся: впереди нас ждет еще и Gamescom, который традиционно гораздо больше интересует Taleworlds.

9

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли до титульной темы своего проекта: в новой записи дневника разработки речь пошла о знаменах, на английский которые переводятся как раз как banner. Как и в случае с проработкой других стилистических элементов фракций, вроде внешнего вида солдат и архитектуры, гербы были проработаны с учетом реальных прототипов. Для ряда государств, например Вландии и Империи, идея летала в воздухе, над другими команде пришлось поломать голову. Одна из причин таких сложностей заключается в способах использования знамён, ведь появляться они будут и в игровом меню, и в качестве флагов в руках солдат, и на маленьких иконках. Кроме того, разработчикам пришлось продумать и над цветовым оформлением. Каждый герб будет оформлен в двух цветах, каждый из которых будет носить свой подтекст. Так, у Ассераев будут использованы теплые желтый и коричневый тона, прекрасно соотносимые с жаркой пустыней, у баттанийцев на фоне появится лесной зеленый, Стургия будет выходить в бой под знамена с холодными синим и белым цветами, а расцветка Вландии наверняка напомнит многим средневековую Британию. Поможет этому, кстати говоря, и символ фракции - лев. Не менее характерно будет выглядеть имперский двуглавый орел, который в свою очередь напомнит нам уже про Византию. Отличия между имперскими фракциями при этом будут заключаться в "надстройках" над основным элементом: венком, цветком или мечом.

10

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord продолжают "развлекать" своих фанатов записями дневников разработки. Свежая публикация продолжила идеи предыдущего дневника и рассказала нам о многообразии стрелкового и метательного оружия в игре. Как и в случае с холодным оружием, качественный состав дистанционных средств борьбы в Bannerlord никаких изменений не претерпел: нас ждут все те же метательные ножи и топоры, дротики, луки, арбалеты и, конечно же, оружие пролетариата - камни. Самой главной особенностью практически всех экземпляров метательных вариаций, пожалуй, станет возможность создать собственные вариации через редактор оружия. Причина этому проста: такие снаряды можно будет использовать в том числе и в ближнем бою после переключения их в "мили" режим. Само собой, это не означает, что метнуть в противника можно будет любое оружие, хотя такая фича неплохо смотрится в некоторых других проектах. Что касается классических стрелковых вариаций, то возможность их редактирования не ожидается. С другой стороны, разработчики напомнили нам о том, что во второй части Mount&Blade нас ожидает доработанная механика использования лука, ведь процесс ведения огня будет разделен на 2 части: "установку" стрелы и собственно выстрел.

Само собой, что свежая запись, будучи мягко говоря не самой информативной, уже стала поводом для шуток фанатов. Как заметил один из комментаторов, в следующем дневнике разработчикам стоит рассказать о том, что в игре нас ожидают персонажи "с двумя руками, двумя ногами и одной головой". Между тем, не будем забывать, что в июне нас ожидает E3 2018 - крупнейшая выставка электронных развлечений, в рамках которой, возможно, Taleworlds поделятся с нами более содержательной информацией.

11

Быть может кто-нибудь еще помнит, что на заре развития канала Всадников Кальрадии на YouTube его основной контент составляли видеообзоры модов. Поначалу они даже, как первое кино, были немыми, так как описательная часть подавалась субтитрами. Но суть не в этом. Сам по себе процесс написания любого обзора - это довольно сложная задача, ну а с модификациями она сложнее вдвойне. Мало лишь перечислить достоинства мода, нужно еще разобрать его сильные и слабые стороны, оценить баланс, проработку самых различных деталей и т.п. В общем, я быстро понял, что это не совсем моя стезя, а поэтому обзоров в итоге получилось заметно меньше, чем могло было бы быть. Но желание рассказать вам о модификациям все же осталось, ведь за бортом в свое время осталась куча довольно интересных проектов, да и в целом история модостроения для Mount & Blade мне кажется крайне интересной. А поэтому я хочу попробовать запустить цикл роликов в формате “Ретроспектива”, где основной упор будет делаться не на формальном описании, а рассказе об истории того или иного проекта, его интересных деталях и т.п. Задача на самом деле изначально не самая простая, да и мое отношение к долгоиграющим циклам вы знаете: из всех подобного рода затей у меня в итоге выжили только мысли о Bannerlord. Но попробовать ведь можно, верно?

Ну а начнем мы с, пожалуй, самого главного мода - Prophesy of Pendor. Думаю, данный проект в представлении не нуждается: это не просто одна из самых масштабных работ, но и самая популярная. Между тем, сегодняшний видеоролик затронет не самую известную сторону проекта: историю его развития. Так что, усаживайтесь поудобнее, сегодня мы погрузимся в мир Пророчеств Пендора. Ну а для тех, кого формат видеоролика по какой-то причине не устраивает, предлагаю текстовую версию.

(нажмите для открытия / скрытия)

12
Страница в загрузках | Раздел на форуме

896 страниц обсуждения на форуме, 4 золотых медали в голосовании “Лучший мод по версии Всадников Кальрадии” с 2010 по 2015 года и перманентной первое место по количеству загрузок в нашем каталоге файлов - это лишь малая часть достижений “Пендора”. И, в общем-то, такая любовь действительно оправдана. Причем, самое интересное заключается в том, что данный проект основан на собственной, совершенно уникальной вселенной. И пускай сообщество очень тепло относится к The last days или A clash of kings, созданных на базе популярных франшиз, в стане игроков Mount & Blade первая строчка отдана “самопальным” Пророчествам Пендора.



Впрочем, я немного спешу. Давайте сначала познакомимся с автором нашего сегодняшнего гостя. Им стал saxondragon. Если верить его профилю на форуме Taleworlds, автор пророчеств проживает в США, штате Мичиган. Более вдумчивый поиск позволяет установить и город - Маскегон. А если внимательно изучить первое сообщение, то в реальной жизни saxondragon скрывается под личиной Джима Лендеса, некогда работавшего в области игрового дизайна. Как и многие другие мододелы, Джим познакомился с игрой еще на заре ее развития и с тех пор, как и многие из нас, влюбился в детище Армаана. Довольно скоро он начал интересоваться и моддингом, частенько заглядывая в раздел разработки с тем или иным вопросом, а в конце 2008 года Лендес анонсировал собственный проект - Prophesy of Pendor. В отличие от ряда других авторов, saxondragon не поленился заранее продумать свою модификацию, а поэтому описание Пендора получилось довольно объемным.

Не заставили себя ждать и первые результаты. Собственно, появились они еще вместе с темой мода, но по понятным причинам первые версии не сильно походили на модификацию мечты, хотя, со слов Джима, на нее все равно ушло около 300 часов. Зато сюжет был готов изначально. Как я уже говорил, история Пендора была придумана Джимом самостоятельно. И это не просто пара слов в аннотации: для описания своего мира автор потратил кучу времени, в результате чего на свет появилась подробная хронология предшествующих событий, а также общее описание мира. Немало внимания было уделено и проработке фракций. Как мы знаем, стиллистика “пендорских” государств - это одна из самых интересных черт модификации. Изначально, впрочем, их было всего пять: Королевства Равенштерн и Сарлеон, Фирдсвейн, Принципат ДШар и Империя, зато мод с самого своего рождений мог похвастаться уникальной глобальной картой.

Информация о развитии проекта была опубликована Джимом практически сразу, но вот процесс создания версии 2.0 занял почти полгода или 2500 человекочасов. За это время команда пополнилась свежей кровью и уже через пару месяцев насчитывала почти полтора десятка человек, а к моменту выхода  новой версии их было уже свыше тридцати.Нашлось место и для художников, и для тестеров, и для программистов. Нашлись даже актеры озвучки. В число членов команды успели затесаться самые разные люди, нашлось место даже для генерального директора, хоть и в отставке, крупнейшего афганского коврового предприятия в США. Фактически, Лендесу удалось сделать то, о чем современные мододелы могут только мечтать: собрать команду, действительно способную создать качественный продукт. И они создали: в мае 2009 года вышла вторая версия, добавившая фракцию игрока, уникальную экономическую модель, новых противников и экипировку, тематических компаньонов, звуки, в том числе и для персонажей, и многое другое. Разработка при этом, само собой, не прекратилась: команда начала грезить третьей версией и даже решила устроить донабор. Особенно на тот момент не хватало скриптеров и сценоделов. В процессе работы появилась промежуточная версия 2.5. Ее релиз пришелся на октябрь 2009 года, а состояла она практически полностью из доработок одного из члена располневшей команды.

Впрочем, основной упор все равно был сделан на третье издание и в этот раз команда зарылась в своей проект гораздо глубже, а поэтому следующая глобальная версия 3.0 увидела свет спустя год - в июле 2010 года. Тут, пожалуй, наступил самый темный период в истории мода, так как информация о его развитии долгое время просто затиралась в виду выхода новых версий и точную хронологию воспроизвести сложно. Известно лишь то, что в определенный момент команда начала активную работу по портированию модификации на вышедший на тот момент Warband. Фактически, получилось так, что игра вышла в марте 2010 года, версия 3.0 для классики в июле, а порт на Warband уже в сентябре. 

Если смотреть на историю изменений на старом-добром репозитории, который на удивление работает до сих пор, то можно заметить, что как минимум патчи с 3.2 по 3.4,включая многочисленные подверсии, являлись по сути исправлением различных ошибок, доработкой баланса и просто различными твиками. Попутно команда пыталась угнаться и за турками, которые в определенный момент начали штамповать патчи пачками. Кстати говоря, еще в январе 2011 года командой была анонсирована версия 4.0 под кодовым названием Legacy. Как мы знаем, она не вышла до сих пор, но по сути планы разработчиков, заложенные в указанную версию, все же были осуществлены, например, были переработаны различные игровые фракции. Как объясняет сам saxondragon, начиная с тройки, каких-то четких планов у команды не было: обновлениями занимались разные люди в разном составе.

Тут надо сделать небольшое отступление. Дело в том, что параллельно основной разработке шло и создание различные пользовательских доработок и субверсий. Тема доведения до ума пендора на Всадниках датируется аж августом 2010 года и к настоящему моменту обросла 364 страницами. Свои стремления доработать детище saxondragon и ко изъявляли и многие другие фанаты. Итогом стало множество ответвлений и мини-патчей. Можно вспомнить графический мод от Lonely, патч моделей от Безликого, доработки dimanas, реализм аддон от bozhko91, доработку экономики от Старьевщика и многое другое. Отдельного упоминания заслуживают две вещи. Первая - это Era of Splendor - масштабная доработка пендора от китайской команды. Впервые заявив о себе где-то в 2013 году, мододелы в итоге настолько капитально переделали проект saxondragon, что доработка чуть ли не затмила оригинал. В сплендор были добавлены кучи вещей, доработана графика, изменены компаньоны и прочее, прочее, прочее. Дошло до того, что уже к Эре Сплендора начали появляться свои собственные фанатские доработки. К сожалению, китайцы в итоге настолько увлеклись, что начали без разбору добавлять в свой проект новые ресурсы. В итоге в сплендор попали и те материалы, авторы которых не разделяли идей всеобщего коммунизма. Последовали скандалы и разборки, результатом которых стало изгнание последних версий мода. И даже не смотря на то, что впоследствии создатели пытались исправить ситуацию, исключать ряд ресурсов они не захотели - уж слишком хорошо они легли в модификацию. Впрочем, это уже совсем другая история. Что касается второй интересной детали, связанной с доработкой, то здесь нужно вспомнить различные твики от Leonion. Многим он знаком как модератор раздела “пророчеств” на нашем форуме, но также он довольно активно ваял всякие твики. Настолько активно, что многие в итоге попали в сам мод. 

Но вернемся к Пендору. После бурного старта наступил период относительного затишья. Проще говоря, процесс разработки шел, но не слишком активно. Выходили патчи, были изменения, но процесс явно затягивался. В апреле 2013 года вышла версия 3.6, которая добавила довольно много улучшений: от небольших багфиксов, до серьезных изменений, Так, к примеру, можно отметить добавление новой фракции и квестов. Следующий всплеск информации зафиксирован уже в конце 2015 года, когда на форуме проекта была анонсирована версия 3.7. В числе ее особенностей значились новая глобальная карта, переработанный интерфейс, куча новой экипировки и другие исправления. Так или иначе, 2016 год игроки встретили с новой версией. А затем команда вновь затихла. Но лишь для того, чтобы затем вынырнуть с обновлением 3.8. Появившись в январе 2017 года, она сильно порадовала фанатов проекта и привнесла множество интересных изменений. Среди них существенная переработка фракций и юнитов, новые ордены, дополнения политической жизни, доработка, переработка и разработка сцен и, конечно же, опять новые предметы экипировки, а также перерисовка старых. Заодно и лица персонажам обновили. Само собой, когда я все это озвучиваю, вы должны понимать, что за кадром остается куча других вещей. Просто если перечислять их все, уйдет достаточно много времени, а мы ведь сегодня немного другие задачи ставим, верно?

В любом случае, сейчас мы наконец-то подошли к заключительной части. Можно сказать, вишенке на торте. В ее роли выступила версия 3.9, вышедшая в октябре 2017 года. В ней опять же были доработаны сцены и добавлены различные предметы, произведены различные ребалансы фракций и войск Кроме того, значительно был расширен функционал собственного рыцарского ордена. Патч, если говорить честно, выдался не самым крупным, но суть ситуации заключается в том, что вышел он в тот момент, когда на Warband поставило крест большинство мододелов, а куча других проектов была попросту заморожена. Команда Пендора же продолжала работать, пускай и с заметно поредевшим составом. На протяжении нескольких лет saxondragon и ко делали ту работу, за которую в других ситуациях и других местах можно получить какую-никакую заработную плату. Речь, со слов Джима идет о совокупном объеме работы, который можно ориентировочно оценить в 15 тысяч человекочасов, выполненных людьми со всего мира. Мимо команды пронеслись “Белки” с Napoleonic Wars и бритенвальдцы с Viking Conquest, они наблюдали взлет и падение Кариб от Snowbird, у них появлялись солидные конкуренты и подражатели и все это время где-то в темных чертогах создавался мод мечты. “Чьей?” - спросите вы. Да всей нашей, ведь Prophesy of Pendor - это не просто модификация номер один. Это достояние всего сообщества Mount & Blade.

13
Инди-игры / Iron Harvest
« : 24 Апрель, 2018, 10:52 »


Разработчик: KING Art
Жанр: RTS
Дата выхода: 4 квартал 2019

Официальный сайт: https://kingart-games.com/games/7-iron-harvest

Iron Harvest - это традиционная в плане механик, но довольно оригинальная по части сеттинга RTS, разрабатываемая немецкой инди-студией на базе идей польского художника Якуба Розальски, работы которого уже давно гуляют по сети. Сюжет основывается на альтернативной вселенной, где уже к 1920-ому году человечество создало огромных боевых роботов. Они, впрочем, участвуют в сражениях на равне с традиционной пехотой с ружьями и даже кавалерией. Стороны конфликта 3: Саксонская империя, Полания и Русвет (Rusviet), в каждой из которых угадываются свои собственные прототипы: Германская империя времен кайзера, независимая Польша и мягкий вариант Советской России. Масла в огонь подливает и кампания на kickstarter, которая более, чем успешно завершилась на днях: разработчикам удалось перевыполнить план аж в 2 с половиной раза, собрав почти 1.3 миллиона долларов на разработку своего проекта.

Что касается самой игры, то информации пока что не так много, но на небольшой рассказ все же хватит. В первую очередь сюжет: хотя в основе игровых событий лежит Польская война 20-ых годов, по сути перед нами очередная развесистая клюква, в которой злобные русские, возглавляемые Распутиным, вторгаются в мирную аграрную Польшу, обиженные на проигрыш в прошлой войне немцы тайно строят вундервафли, а бедные поляки пытаются защитить свою бедную страну. На самом деле, искать здесь смысла не нужно: гораздо более вкусной в этой игре выглядит общая концепция. Больше всего Iron Harvest напоминает первый COH: такие же позиционные бои, захват точек небольшие базы с минимумом строительства, особые способности у юнитов... но картину среднестатистической игры про WW2 существенно так разбавляет почти что стиппанк антураж. Местные роботы - это не просто иначе замоделенные танки, это довольно стильный и самобытный вид войск. Нас ждут как легкие разведывательное роботы, так и тяжелые дредноуты с внушительным калибром. Планируются в игре и герои со своими умениями. Само собой, у "советского" персонажа в обязательном порядке имеется ручной медведь. В нагрузку также прилагается реалистичная система разрушений и "эпическая кампания".

Перед релизом разработчики планируют выпуск альфа и бета-версий.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

14

Вновь заставив своих фанатов порядочно подождать, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали свежую запись дневника разработки. В этот раз темой дня стало оружие в игре, а если быть точнее, то его различные виды. Команда уже рассказывала нам об измененных механиках нанесения урона, о различных видах повреждений, знакомых нам еще из Warband, а в этот раз мы можем взглянуть на ряд представленных командой средств уничтожения супостатов в ближнем бою, в число коих попали: кинжалы, мечи, топоры, булавы и молоты, древковое оружие и различный садово-огородный инвентарь, к числу которому относится и главное орудие любого уважающего себя крестьянина - вилы.  Само собой, по традиции, каких-то откровений и в этот раз ждать не стоит: команда отделалась лишь общим описанием, которое вряд ли удивит большинство игроков. Так, копья по традиции отлично справляются с вражеской кавалерией, шестоперы неплохо противостоят бронированным противникам, кортики не могут использоваться для блоков и т.д. Интересной информацией можно назвать разве что закрепление идеи, озвученной командой некоторое время назад: у топоров и другого оружия с древком будет ограниченная боевая часть. Кроме того, разработчики, будто бы услышав совсем недавние разговоры фанатов, пришли к решению блокировать переключение оружия, если персонаж возьмет в руки длинное копье или другое аналогичное оружие. Для того, чтобы вернуть возможность использовать альтернативные средства уничтожения, копье сначала придется выбросить. Из этого можно также сделать вывод, что убрать их за спину также не получится. Впрочем, вероятно, что короткие вариации древкового оружия к указанному эффекту приводить не будут, ведь разработчики отдельно указали, что речь идет именно об особо длинных моделях.

15

Tiger Knight, некогда подававший большие надежды, сейчас, пожалуй, может выступать в качестве наглядного пособия "как качественно убить хорошую игру". Посудите сами: имея в своем распоряжении довольно неплохое по размеру сообщество и довольно свежую концепцию игрового процесса, творческий тандем издателя и разработчика, сначала не сумел определить правильный вектор развития своего проекта, а затем и вовсе переругался, в результате чего Netdragon пришлось в спешке перезапустить игру. Вот только череда сомнительных решений на этом не прекратилась. В частности, на днях команда объявила о подготовке к запуску первого после январских событий относительно крупного обновления, в состав которого должен был войти и режим Battle Royale, но вот только почему-то опять не задалось. Вообще, если попытаться разобраться в ситуации основательно, нужно отметить, что указанный режим "королевской битвы" никаким громом среди ясного неба не стал. Впервые о нем разработчики заговорили еще в декабре 2017 года, но речь шла об исключительно китайской версии, которая, как известно, на тот момент жила своей жизнью. На фоне общей стагнации "международного" издания, такая новость выглядела скорее как повод окончательно убедиться в бесперспективности игры для американского и европейского рынков. В то же время, общая идея режима, использующая механики ставшего дико популярным в последние годы PUBG в сочетании со стилистикой Tiger Knight, имела довольно неплохие шансы выстрелить не только на родине фарфора. Успех аналогичного решения для Fortnite подтверждает данную идею.

Казалось бы, Netdragon взялась исправить ситуацию и на полном серьезе сообщила о готовности поддерживать обе версии. Увы и ах, но новость о скором официальном выходе Battle Royale оказалась сопровожденной припиской о том, что доступен он будет только на китайском языке, в то время англоязычная локализация всего лишь находится в работе. Впрочем, на этом команда не остановилась и до кучи еще и успешно завалили назначенную на 13 апреля дату выхода патча. В настоящий момент анонсирующая новость сопровождена сообщением о том, что "релиз перенесен на неделю". До кучи, разработчики классифицировали новый режим как DLC, что только дополнило список неясностей. Не стоит удивляться, если в итоге он окажется еще и платным, хотя каких-то даже косвенных подтверждений этому не поступало. На этом фоне другие изменения патча - новая PvE карта, пара адъютантов и три новых юнита, смотрятся скорее как насмешка над игроками, нежели результат упорных работ по выведению проекта из крутого пике.

16

Команда Mount&Blade II: Bannerlord опубликовала очередную мини-запись в своем дневнике разработки. Темой дня стали ножны для оружия - не самая важная часть игрового процесса, но, тем не менее, периодически попадавшая в темы для обсуждения среди фанатов. Как мы помним, в Warband, существовала достаточно специфическая система отображения оружия: оно распределялось на персонаже не по слотам, а по видам. Так, к примеру, один из слотов был выделен для всех вариаций одноручного оружия, а поэтому обнаружить одновременно торчащими какой-нибудь скимитар и булаву было попросту невозможно. Не то, чтобы это становилось какой-то серьезной проблемой, но чисто эстетически такой вариант был не очень привлекательно. В Bannerlord же, даже если вы по каким-то причинам решите взять в бой и топор, и меч, и палицу, все они будут героически брякать на поясе персонажа. Такой вариант, возможно, будет иметь и практическое применение: ведь теперь в сетевом режиме мы будем иметь полные представления об арсенале противников и союзников.

Ну а в качестве в некотором смысле бонуса команда также подключила к процессу уже некогда упомянутую инверсивную кинематику, благодаря которой подвешенное на персонаже оружие будет до кучи и реалистично подпрыгивать при беге. Фактически, таким образом, ребята из Taleworlds Entertainment хотят донести до нас с вами идею о том, что игра в том числе состоит и из таких вот незначительных по отдельности, но крайней важных в совокупности деталей.


17

Новый дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord, по какой-то причине уже в какой раз выходящий без ставшего уже привычным перевода, рассказывает нам о замках. "Крепости - это, пожалуй, один из самых ярких символов Средневековья" - говорят нам в Taleworlds. Во второй части Mount&Blade нас ждут фортификации, основанные на реальных исторических прототипах, и здесь у команды проблем с материалами не возникает. Точнее, почти не возникает: некоторые затруднения у команды вызвала Баттания, чья стилистика, как мы помним, основана на таких народах, как кельты и пикты. Многочисленные вторжения и активные влияние чужеродных культур привело к смешению традиционной архитектуры указанных народов с инородной, а поэтому выделение ее уникальных черт стало непростой задачей. Впрочем, разработчики все же постарались сделать Баттанию похожей на Британию периода железного века. Впрочем, уникальные черты будут у всех фракций, причем в них будут совмещаться как узнаваемые исторические прототипы, так и плоды фантазии разработчиков.

Но внешний вид - это лишь часть работы, проделанной турками в отношении замков. Гораздо интереснее выглядит система улучшения крепостей. Разработчики уже некогда рассказывали нам о том, что местные твердыни будут вырастать из обычных деревень. В новой интерпретации схема то ли дополнилась, то ли изменилась: все замки на начало игры будут первого уровня и могут быть улучшены два раза. Каждый апгрейд улучшает стены и башни, увеличивает количество слотов под защитную артиллерию, усиливаются ворота, появляется многослойная система защиты. Само собой, все это будет происходить не только на бумаге: будет меняться и сама сцена. Команда даже представила небольшую анимацию, вероятно демонстрирующую сначала процесс проектирования замка сценоделами, а также изменения, производимые апгрейдами. Крепости в Bannerlord действительно перестали выглядеть как кусок стены, к которой подкадывается одинокая осадная лестница и, пожалуй, даже внушают уважение. Более детальная проработка схем замков увеличит и простор для маневров во время штурмов, причем с точки зрения обеих сторон. Ну и, само собой, твердыни станут гораздо интереснее и с эстетической точки зрения.

18

Как известно, проект Mordhau находится в закрытом состоянии разработки. Доступ к нему имеет лишь узкий круг фанатов, а ресурсов на полноценную рекламную кампанию у разработчиков нет. Главное, впрочем, в сложившейся ситуации - это то, что процесс не стоит на месте. Так, в недавнем обновлении команда существенно улучшила движок игры (проект, напомним, создается на базе Unreal Engine 4), добавила новые экземпляры экипировки, улучшила сетевой код и т.д. В общем, не семимильными шагами двигаются разработчики, конечно, но и сложа руки не сидят. С точки зрения разработки игры, особенно силами небольшой инди-команды, вполне нормальным является сначала создать основной костяк проекта, а затем уже наращивать его деталями. Что интересно, на последнее тоже уже есть планы: исходя из содержания опубликованной "дорожной карты", можно сделать вывод о том, что в первую очередь разработчики собираются ввести в Mordhau стрелковое оружие, переработать анимацию и озвучить персонажей. За ними следуют планы на режим "Линия фронта" (Frontline) - наиболее масштабное развлечение в игре, предусматривающее участие до 64 игроков, а также использование системы ключевых точек, различных осадных машин и тому подобного. Само собой, для этого придется создавать и соответствующую экипировку: катапульты, баллисты, осадные лестницы и т.д. Здесь же кроется и другая задача команды - верховая езда. О ней, правда, почти ничего не сказано, но конные сражения уже проскакивали в проекте. Наконец, последним из основных пунктов "меню" значится система автоматического подбора противников, т.е. в простонародье "матчмейкинг". Ну и, конечно же, не обойдется без новых карт, оружия и прочего.

Впрочем, далеко не все фанаты питают оптимизм относительно Mordhau: еще во времена кампании в Steam Greenlight команда опрометчиво анонсировала релиз на март 2018 года. Сейчас вполне очевидно, что к указанному сроку они не просто не успели - проект все еще слишком далек от достаточного для публикации состояния. С учетом того, что разработчики решили отказаться от раннего доступа, можно предположить, что срок выхода переносится на неопределенное время. Вполне вероятно, что даже на следующий год.

19
Оцениваем реакцию аудитории на игру

20

Стали известны системные требования для вышедших в конце марта HD текстур для Kingdom Come: Deliverance. Со слов разработчиков, для достижения условно комфортного уровня игрового процесса, пользователю потребуется система, состоящая из четырех GeForce GTX TITAN X, связанных технологией super-SLI, процессор не меньше уровня Intel Core i9-7980XE Skylake (но в идеале все же приобрести гораздо более современный Tianhe-2) и 64 гб оперативной памяти. Кроме того, крайне желательным будет приобретение SSD диска объемом не менее 512 гб. Кроме того, команда сообщила о том, что в настоящий момент прорабатывает вопрос о применении системы распределения мощностей между несколькими компьютерами. Данная технология в теории может позволить запускать игру даже на маломощных офисных компьютерах, подсоединенных к крупным локальным сетям.

На форуме Taleworlds появилось довольно интересное упоминание от разработчиков. По их словам, в настоящий момент они занимаются активным изучением так называемых "блокчейн систем". Указанная технология может сыграть значительную роль в разработке Mount&Blade II: Bannerlord, так как позволит команде перераспределить собственные ресурсы и активнее сосредоточиться на доработке наиболее актуальных деталей игрового процесса. В частности, со слов главы отдела программирования, "блокчейн может стать отличным подспорьем для автоматического формирования дневников разработки игры непосредственно из комментариев, оставляемых пользователями на форуме". Есть, впрочем, у инновации и отрицательные моменты. В частности, разработчики признались, что изменения, вероятно, потребуют переход на другой движок - новомодный Unity, что в свою очередь может вызвать увеличение срока разработки Bannerlord.

Костяк старой команды Огнем и Мечом 2: На Карибы, уволенный из Snowbird еще в прошлом году, анонсировал свой новый проект. Как оказалось, ребята все это время не сидели сложа руки, а занимались довольно перспективной игрой, базирующейся на базе несколько доработанного движка Mount & Blade. Их детище, получившее название "На Канары", является этакой смесью стимпанка, киберпанка, средневекового слешера и симулятора компьютерного пирата. О проекте пока что известно довольно мало, но команда пояснила, что не собирается повторять ошибки прошлых лет и в первую очередь собирается сделать упор на сетевую часть. Кроме того, с их слов, активное участие в разработке принимают члены команды Shang Shi Xuan, выпустившей в декабре прошлого года крайне успешную Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars.

21

С момента выхода Kingdom Come: Deliverance прошло уже полтора месяца. По большей части игра была довольно тепло воспринята общественностью, хотя какого-то колоссального взрыва все же не последовало: количество проданных в Steam копий на настоящий момент составляет 635 тысяч, к ним стоит прибавить и доход от GOG.com, статистика которого, увы, нам недоступна. По сути, это не такая уж и большая цифра. Для примера, на днях вышедший Far Cry 5 уже насобирал в Steam 340 тысяч владельцев - и это при том, что значительная доля его продаж приходится на другой сервис - UPlay. В общем, до лавров третьего Ведьмака чехам еще очень далеко, но я, собственно, не об этом. Если вдуматься, практически все время с момента релиза игра находилась в условно заброшенном состоянии. Да, команда выпускала небольшие патчи, устраняющие определенные ряд самых вопиющих проблем, но многие игроки ощущали некую пустоту в проекте, причем небезосновательно: ряд некогда обещанных разработчиками Kingdom Come возможностей в релизе так и не появился, а все же созданное разработчиками вызывало вопросы о качестве. Игрокам требовался так называемый "контент".

И вот наконец-то можно сказать, что в Warhorse Studios также осознают проблему. По крайней мере, малой кровью, но они пытаются дорабатывать игровой процесс. В частности, в новом патче за версией 1.4, вышедшем сегодня, команда добавила возможность менять прическу и стрижку бороды главного героя, что стало этакой компенсацией за отсутствие кастомизации персонажа как таковой. В этом же патче, кстати говоря, появились и так называемые "пасхалки", которые нам предлагает поискать команда. Другим ходом чехов стал выпуск специальных наборов текстур и звуков повышенного качества, причем в виде бесплатных DLC. Благодаря первому, кстати говоря, картинка игры приблизилась к той, которую мы могли наблюдать в тизерах год назад. Конечно, многие пользователи ждали далеко не этого, ожидая переработки более важных элементов, вроде боевой системы... ну или хотя оптимизации игры, которая до сих пор вызывает затруднения даже на средних по сегодняшним меркам компьютерах (кстати, если вы до сих пор не побороли фризы и подвисания игры, советую заглянуть на наш форум), но теперь по крайней мере у фанатов есть надежда на то, что Вавра и компания все же попытаются исправить допущенные огрехи.

P.S. Само собой, не обошлось и без ложки дегтя: по заявлениям ряда игроков, новый патч имеет свойства ломать старые сохранения. Тем, кто опасается потерять достигнутый прогресс не запускать игру в ближайший день, пока разработчики не выпустят "хот фикс".

22

Некогда разработчики Mount&Blade II: Bannerlord уже рассказывали нам об осадах и штурмах. В частности, они были продемонстрированы нам еще на Gamescom 2016, где мы увидели сей элемент игрового процесса глазами защитников. Сегодня турки решили вернуться к указанной теме, но в этот раз речь пойдет о противоположной стороне, ведь тема дня - это осадная техника. В свежей записи Callum перечислил весь арсенал штурмующих, в который вошли как уже знакомые нам приспособления, так и совершенно новые для серии Mount & Blade. Самыми первыми, само собой, были названы штурмовые лестницы и осадные башни. К сожалению, разработчики не стали особо вдаваться в подробности и рассказывать будет ли изменен принцип их работы, например, можно ли будет приставлять лестницы к любым доступным точкам на стене или же они так и останутся заранее размещенными элементами декораций. Команда отделалась лишь одним пояснением: башни могут быть уничтожены защитниками. Зато они напомнили о том, что в игре появится таран - отличный инструмент для любителей решать проблему в лоб.

Оставшиеся же новинки наверняка придутся по нраву любителям вдумчивых атак, ведь речь идет о метательных орудиях: баллисте, мангонели и требушете. Каждое из "устройств" имеет свою область применения. К примеру, баллистами могут пользоваться обе стороны - они по сути выполняют роль точного и очень опасного уничтожителя вражеской силы, а до кучи прекрасного противодействия вражеской технике и сооружением - тут надо сказать спасибо возможности вести бой огненными снарядами. Мангонель в свою очередь, позволяет забрасывать противника каменной версией шрапнели, а также бороться с небольшими элементами защитных сооружений, вроде зубцов на стенах. Мангонели также доступны обеим сторонам. Ну и, наконец, требушеты: эти гиганты могут быть построены только осаждающими и позволяют обстреливать вражеские замки практически с безопасного расстояния. Впрочем, если вспомнить уже упомянутую презентацию на Gamescom 2016, в совершенной безопасности они находится все равно не будут: до момента непосредственного штурма защитники могут попытаться сделать рейд по лагерю осаждающих, где, помимо всего прочего, они смогут разделаться со строящимися осадными машинами. В противном случае противник получит возможность бомбардировать крепость прямо с глобальной карты, создавая вполне реальные дыры в его обороне. Кроме того, в Taleworlds напомнили и о другом обещании: осажденный город начнет потреблять запасенные припасы и в итоге может сдаться без боя. Кстати говоря, желающие изучить представленную технику с точки зрения истории, могут с удивлением узнать, что упомянутые в тексте мангонели в разных странах имели совершенно разные формы и принципы работы: где-то они были похожи на классические онагры с "ложками", а где-то походили скорее на мини-требушеты.

23
Небольшая просьба к тем, кто подписан на мой youtube канал. Так как в последнее время наблюдается аномальное снижение просмотров, хочу понять имеет ли место какой-то технический сбой.

В общем, хотелось бы узнать следующее у тех, кто на него уже подписан: появляются ли в вашей ленте подписок новые видеоролики канала в полном "ассортименте"? Для сверки можно зайти на канал напрямую и посмотреть что за последнее время на нем публиковалось - https://www.youtube.com/user/Vanok179

Заранее спасибо за информацию.

24

В очередном дневнике разработке Mount&Blade II: Bannerlord, который в этот раз был опубликован только на английском языке, речь пошла об еще одном достижении Taleworlds - так называемой "обратной кинематики" (inverse kinematics). Впрочем, за столь громким названием кроется вполне обычная вещь: отдача. Вся соль заключается в том, что команда вместо стандартной анимации, проигрываемой при попадании в щит оружия, подставила реалистичный физический просчет, благодаря которому щит будет отскакивать именно в том месте, в которое пришелся удар. Особенно эффектно новая анимация смотрится при соприкосновении с тяжелым молотом, пример которого разработчики показали в рекламной манере - до и после. Кроме того, как можно заметить, теперь щит реагирует и на попадание снарядов стрелкового оружия. На этом, впрочем, запись и закончилась.

Ну а в качестве компенсации за столь несодержательную запись в дневнике разработки, приведем еще одну заметку от разработчиков, коснувшейся режима "битвы", о которой мы сообщали не так давно. Напомним, что речь тогда шла о реакции общественности на ответ Callum через систему личных сообщений, из которой пользователи сделали вывод о планах разработчиков убрать из игры пресловутый режим. Недовольные такими действиями разработчиков пользователи даже запустили петицию. Впрочем, довольно быстро последовало опровержение сделанных выводов: Callum пояснил, что речь шла лишь об исключении битв из так называемого "матчмейкинга" (matchmaking), т.е. системы автоматического подбора игры. В то же время, режим все еще будет доступен в настраиваемых сражениях, как, кстати говоря, и режим командного "дефматча". Кроме того, разработчик заверил поклонников игры в том, что при создании пользовательских битв можно будет учесть самые различные параметры, что позволит в том числе и создавать сервера, ориентированные на проведение специализированных турниров. А вот систему преднастроенных классов разработчики действительно считают наиболее эффективной, но она, опять же со слов Callum, будет дополняться специальными "перками", позволяющими детальнее настроить своего персонажа внутри каждого соответствующего класса. Останется ли в рамках вышеуказанных "широких настроек" возможность включить ручной выбор экипировки, менеджер не сообщил.

25

Похоже, у фанатов сетевого режима появился повод серьезно обидеться на Taleworlds. Катализатором выступили планы компании касательно исключения из Mount&Blade II: Bannerlord популярного в Warband режима "битва" (battle). Информацию об этом в приватном разговоре с одним из фанатов предоставил менеджер по работе с общественностью студии - Callum. Из приведенного скриншота, запечатлевшего его ответ  на уточняющий вопрос от одного из игроков, следует, что в настоящий момент разработчики собираются сосредоточится на "схватке" (skirmish), предусматривающей преднастроенные наборы экипировки и свободные возрождения, в то время как в "битве" игрокам предоставляется одна жизнь на раунд и возможность самостоятельно настроить экипировку исходя из фракционного набора. Выбранный для схватки вариант, со слов разработчиков, должен дать им возможность лучше сбалансировать сражения, в то время как классическая "битва" может быть восстановлена в различных модификациях. Впрочем, далеко не все фанаты согласились с такой позицией, озвучив идею о том, что именно battle всегда являлся наиболее интересным для профессиональных игроков режимом. В качестве протеста была даже составлена петиция, предлагающая всем желающим высказать свое "фи".

Разработчики Gloria Victis выпустили очередной патч, к коим игроки уже давно привыкли. Фактически, в последнее время игра настолько часто обновляется, что эффект радости от сего действия полностью выдохся. Тем не менее, патч все же заслуживает внимание, так как в нем была существенно переработана третья фракция - Азебы. Местный аналог арабов появился в игре последним и изначально не отличался хорошей проработкой, но после недавнего обновления он стал выглядеть намного лучше: столица стала гораздо внушительнее, расцвели и близлежащие к ней территории, изменилась локальная квестовая цепочка, был несколько переработан сеттинг фракции - теперь в ней появились черты Римской империи. Кроме того, стоит отметить и более ранний патч - еще от февраля. Он добавил в игру женских персонажей, правда пока что не отличающихся собственной анимацией и ввел некоторые изменения в боевую систему. К примеру, в ней наконец-то появился полноценный удар щитом.

Страницы: [1] 2 3 ... 73

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

108 блогов, 364 записей
Последние записи:

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]

[25 Апрель, 2018, 15:01]

[07 Февраль, 2018, 12:05]

[16 Сентябрь, 2017, 22:14]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS