Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к затянувшемуся процессу разработки Bannerlord?







Реклама





Пользователей
  • Всего: 25293
  • Последний: Svar0G
Сейчас на форуме
Пользователи: 9
Гостей: 283
Всего: 292

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 75
1

Что-то давно у нас не было никаких стримов. Пора исправлять эту оплошность, тем более что кандидатов у нас набралось аж две штуки: командный стрелково-штыковой экшн с наполеоновскими замашками Holdfast: Nations At War и средневековый слешер Mordhau. Первому, на секундочку, стукнуло уже год с момента релиза в Steam, что является отличным поводом посмотреть на то, что сумели сделать разработчики за прошедшее время. К тому же первая (и до этого момента единственная) трансляция по этой игре проходила, мягко говоря не в самых лучших условиях: сетевой код на тот момент содержал ряд существенных дыр, из-за которых демонстрация игры превратилась скорее в лаг-шоу. В идеале, конечно, было бы неплохо посмотреть еще и на российскую фракцию, но когда она появится пока что неизвестно. Что до Mordhau, то совсем недавно он уже появлялся на нашем канале, но это был скорее обзорный ролик, нежели геймплейный. В этот же раз я попробую поучаствовать в схватках с живыми оппонентами. В общем, все как вы любите: "боль и страдание". Ну а что самое главное: если по раздельности стримы этих игр были бы далеко не самыми полноценными, но вместе они образуют более-менее привлекательное зрелище. В общем, как обычно, жду вас всех.

(нажмите для открытия / скрытия)

3
Главные новости / Новости мельком
« : 21 Сентябрь, 2018, 09:47 »

Здравствуй, мой дорогой ценитель Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня добрый дядя Callum припас для тебя очередную запись дневника разработки. Ты же ведь еще читаешь их? Ну тогда приготовься, ведь речь сегодня пойдет о такой важной составляющей игры, как задания. В конце концов, квесты должны быть даже в "песочнице", даже если они будут выступать при этом на заднем плане, и разработчики стараются напоминать нам об этом уже какой год. Если кто забыл, ранее нам было сообщено о появлении небольшой сюжетной линии, о значительной переработки заданий в игре, о значительном повышении их роли с точки зрения отношений с персонажами и т.п. Сегодня же команда рассказала как это все будет отображаться в игре. В первую очередь стоит взглянуть на обновленный экран заданий. Суть его, конечно, ничуть не поменялась, но удобство восприятия информации явно повысилось. На этом, впрочем, разработчики не остановились и сделали еще одно изменение, куда более важное: вывели информацию о доступных квестах прямо на экран города. Теперь для того чтобы узнать о том, что у какого-то из персонажей есть задание, не требуется бегать из одной локации в другую - достаточно убедиться в наличие восклицательного знака. Тут, правда, надо отметить, что до соответствующего NPC все равно придется добираться самостоятельно, но это решение все равно должно значительно упростить игроку жизнь. На этом, впрочем, свой рассказ команда закончила.

В Steam появилась страница The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon - нового платного DLC для Kingdom Come: Deliverance.  Как говорится нам в описании, действие в «Амурных приключениях храброго пана Яна Птачека» крутится вокруг попыток популярного персонажа добиться самой прекрасной девы из всех, на кого он устремлял свой взор. И он не станет полагаться лишь на свое искусство обольщения – это твоя задача, Индро, как его доверенного помощника, позаботиться о том, чтобы «Амурные приключения храброго пана Яна Птачека» увенчались успехом! Это главная цель, связывающая три новых задания, в которых тебе придется не только читать любовные поэмы, устраивать ночные свидания и отвлекать разъяренного мясника, но также проникнуть в лагерь кровожадных разбойников, поучаствовать в турнире по игре в кости, выкопать труп, расследовать убийство и... эм... возможно, совершить парочку. Разумеется, все это во имя любви! Дата выхода пока что осталась размытой: начало осень 2018 года.

4
Главные новости / Контент от Team Mordhau
« : 16 Сентябрь, 2018, 19:20 »

Давненько мы ничего не слышали от разработчиков Mordhau, уже больше двух лет ваяющих на базе Unreal Engine 4 проект своей мечты. Еще в апреле этого когда команда заявила о том, что сроки выхода игры существенно сдвигаются, сегодня же они уточнили, что в настоящий момент команда запланировала релиз на начало 2019 года. Но это, само собой, не единственная информация об игре: понимая, что пора порадовать своих фанатов, разработчики выпустили четвертый по счету видеодневник разработки (а вы еще ругаете Taleworlds за малый объем информации), темой для которого стало появление в текущей тестовой версии различных новых фич. Одним из основных нововведений стало добавление стрелкового оружия: если до этого момента в игре лишь присутствовала возможность метнуть меч или топор, то теперь игроки могут воспользоваться услугами луков и арбалетов. Первые традиционно имеют высокую скорость перезарядки, но вот для прицеливания придется постараться - персонаж стабилизирует свой лук далеко не сразу, а затем довольно быстро выдыхается. Соответственно, вести прицельную стрельбу можно только в небольшом промежутке времени между этими двумя состояниями. Арбалеты таких проблем, разумеется, не имеют, но при этом и скорость ведения огня с ними заметно ниже. Кроме того, разработчики пояснили, что в Mordhau нас ждет довольно реалистичная система оценки наносимого урона. Как и в случае с холодным оружием, попадание по броне будет гораздо менее эффективно сказываться на противнике, нежели выстрел в незащищенную часть тела.

Еще одним нововведением стал "фронтовой" режим (frontline), предлагающий схлестнуться 64 игрокам. О нем разработчики впервые рассказали нам во все том же апреле: фронты станут самым масштабным режимом Mordhau и позволят игрокам хотя бы немного отвлечься от безостановочного вырезания противников. По крайней мере до того момента, пока не будет взята очередная контрольная точка. Очень кстати для режима подвезли и конные сражения - достаточно важный игровой элемент, интересовавший многих игроков. Верховая езда в игре еще не доведена до совершенства, но уже сейчас получившим доступ к закрытому тестированию доступен неблокируемый рыцарский удар, а также скалирование наносимого урона от скорости лошади - поклонники M&B наверняка сразу поймут о чем речь. Другим важным подспорьем в крупных заварушках станут баллисты, катапульты. На них, впрочем, команда практически не останавливалась, пояснив, что в настоящий момент для полноценной реализации данного нововведения требуется создание соответствующих карт. Кстати говоря, разработчики активно работают над последними, вводя новые (в последнем патче появились аж две штуки) и дорабатывая старые. Были внесены правки и в боевую систему: улучшен ряд деталей в фехтовании, доработан баланс между различными видами оружия и брони, в системе подбора экипировки появились специальные очки, благодаря которым балансировать снаряжение персонажей стало гораздо проще. Если вкратце, то теперь, нацепив на своего героя кучу хорошо защищающих его железок, вы можете столкнуться с тем, что на оружие у вас попросту не хватит лимита. Дополняют систему перки, поощряющие тот или иной подход к экипировки персонажа. В то же время, изначальная концепция игры "одевайся как хочешь" сохранилась. Наконец, еще одним интересным изменением стало появление возможности расставлять на карте капканы. Само собой, что это далеко не все изменения игры: разработчики подтянули сетевой код и графику (включая анимации), улучшили звуковое сопровождение, доработали интерфейс, добавили новые виды оружия, ввели систему матчмейкинга и т.д.

Отдельно хочу напомнить, что на данный момент игра не продается, а доступ к ней раздается только спонсорам на Kickstarter и особо "заинтересованным" лицам.

5

Друзья, возрадуемся! Наконец то у разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord иссяк запас тем с Gamescom 2018, а поэтому свежая запись в их блоге получилась почти полноценным выпуском дневника разработки. По крайней мере в это хочется верить. Памятуя о установившихся традициях, Callum решил нам представить еще одного члена коллектива Taleworlds, в роли которого выступил человек с не слишком созвучным для русского человека именем, но зато с крайне полезной профессией - Бурак Дерманлы (Burak Dermanlı). И его роль в команде - это программирование движка. Надо заметить, что о данной части Bannerlord мы знаем уже давно, ведь ориентир на собственные разработки турки взяли еще со времен классики. Как они считают, такой подход таит в себе одно существенное достоинство: ты можешь заточить движок под те нужды, которые важны именно для тебя. Если говорить о второй части Mount & Blade, то ее основные ориентиры - это большой, свободный мир и высокий потенциал по части модификаций, с сохранением при этом работоспособности на относительно слабых компьютерах. Именно за последнее в первую очередь и отвечает наш сегодняшний гость. Бурак присоединился к коллективу в 2013 году и взял на себя работу над такими элементами, как система частиц, так называемый "файлопровод" (Asset Pipeline), симуляцию одежды и управление памятью. И, если верить его словам, в указанных направлениях программист добился заметных успехов. Благо, результат своих трудов Бурак видит воочию, так как его компьютер оснащен как мощной видеокартой, так и слабенькой моделью.

Вряд ли вас заинтересуют конкретные примеры примененных им решений, но, тем не менее, наш сегодняшний гость, играет довольно важную роль в команде, решая довольно узкоспециализированные вопросы, требующие вдумчивого подхода. Так, например, в одной из ситуаций ему удалось решить проблему с импортом ресурсов и их сжатием. Пришлось программисту повозиться и с техническими аспектами симулирования ткани в игре. В настоящий же момент Бурак работает над эмуляцией растительности посредством parallax mapping, позволяющей разработчикам заметно сэкономить ресурсы наших компьютеров путем уменьшения количества настоящих моделей (речь, вероятно, идет о чем-то вроде такого). Кроме того, Дерманлы похвастался и оптимизированностью движка Bannerlord в целом. В частности, он пообещал сохранение быстродействия на наполненных статичными элементами сценах, даже если они довольно большого размера. Одним из вариантов использования такой "опции" может стать создание больших многопользовательских карт для RPG модов - на манер Persistent World. Ну а ценителей редактирования всего и вся наверняка обрадует наличие среди специализированных инструментов, которые в будущем будут сопровождать игру, и редактора частиц. Благодаря его богатому функционалу, мододелы смогут создавать такие вещи, как пыльная дорожка от летящего камня или какое-нибудь хитрое заклинание. Наглядный пример прилагается.

6

Отдышавшись после Gamescom, который, как ни крути, стал действительно плодотворным для турок, Taleworlds вновь вернулись к процессу работы над Mount&Blade II: Bannerlord (хотя, кто знает, может они работали и в отсутствие мастера), ну а мы знакомимся с новой записью в дневнике разработки игры. Впрочем, и в этот раз Callum решил схалтурить, подготовив не что-то совсем новое, а лишь производный материал, основанный на наиболее актуальных вопросах, заданных игроками за последние недели, а в некотором случае месяцы и даже годы. В первую очередь, само собой, разработчики проехались по уже набившей оскомину теме раннего доступа. Как и в прошлый раз, ответ не дает никакой однозначности: да, команда осознает пользу от такого решения, но пока что никаких временных рамок не установила. В принципе, такой же ответ был дан и касательно выхода релизной версии игры. Более содержательным оказалась тема смертности: разработчики подтвердили, что действительно хотят сделать тленными как самого главного героя, так и различных других личностей, но в то же время в игре будет присутствовать настройка, отключающая такую возможность для персонажа игрока. Кроме того, нам напомнили о том, что в случае смерти героя, его место займет один из наследников. Последние в свою очередь будут либо присутствовать изначально - мы сможем задавать близких родственников на этапе создания персонажа, так и "создаваться" в процессе игры. Один игровой год в Bannerlord будет длиться 84 дня, так что взросление собственного чада вполне реальным в реалиях игры, хотя и заставит подождать порядочное количество времени.

Другой "извечный" вопрос фанатов - это кооперативный режим. Если раньше команда рассматривала данную фичу как нечто "возможное, но пока что непонятное", то на этот раз нам был дан более-менее четкий ответ: такой функционал существенно удлинит время разработки игры, на что в Taleworlds никак пойти не могут, а поэтому отложили его возможное введение на откуп DLC. При этом разработчики пояснили, что единственный разумный вариант реализации кооператива они видят в объединении игроков в один отряд. Таким образом, фактически они будут путешествовать по карте всем скопом под руководством ведущего. Была затронута и тема деревень, в рамках которой команда сообщила о том, что от фичи с постройкой замков из деревень пришлось отказаться по целому ряду причин. Кроме того, деревни потеряют свою независимость, то есть, как и в первой части, будут прикреплены к замкам и городам. Намек на это, кстати говоря, прозвучал в одном из интервью Армаана на Gamescom. Ну и, наконец, нам также сообщили о том, что вступить в минорные фракции игрок не сможет, а также назвали характеристики компьютера, использованного на стенде команды в рамках все того же Gamescom. Игра работала на системе, состоящей из процессора Intel 7700K 4.2Ghz, видеокарты NVIDIA 1080 и 32GB оперативной памяти.

7

В проходившем в августе Gamescom участие принимала и студия Warhorse, но так как вниманием прессы она оказалась не сильно наделена, да и сами разработчики себе заявили довольно слабо, более-менее подробная информация о делах команды появилась только сейчас. Речь ожидаемо пошла о новых DLC  для Kingdom Come: Deliverance, в роли которых должны будут выступить коммерческие "Любовные (и юмористические) похождения храброго сэра Ганса Капона" (The Amorous (& Humorous) Adventures of Bold Sir Hans Capon) и бесплатные турниры. В первом случае нас ожидают сугубо сюжетные задания в духе "банного" квеста из оригинальной игры. Нам предстоит помочь ставшего уже другом нашему персонажу юному лорду Гансу. Приключения, само собой, будут завязаны на романтических чувствах в отношении прекрасной Каролины. Потерянные фамильные драгоценности, магические зелья и даже любовные поэмы - все это стоит ждать в новом дополнении, которое выйдет в начале осени. С учетом того, что предыдущее дополнение, From the Ashes, пришлось по душе далеко не всем игрокам, новое DLC должно стать способом реабилитации разработчиков. Кроме того, как я уже отметил, вместе с указанным дополнением должно выйти и еще одно - турниры, призванное разнообразить открытый мир игры. Нам позволят принимать участие в различных рыцарских соревнованиях, наградой за которое станут уникальный комплект брони, а также хорошие экземпляры оружия. Подробности пока что неизвестны, но имеется небольшой трейлер.

Разработчики Rune объявили о запуска предварительных заказов на свой проект. В настоящий момент приобрести игру можно непосредственно на сайте проекта. Для фанатов доступны наборы за 30, 40 и 60 долларов (без учета 15% скидки по промокоду RUNE15), позволяющих получить ключ игры в Steam, а также дающие различные дополнительные бонусы. Что касается запуска самой игры, то он запланирован на 19 сентября. В честь такого события команда также опубликовала новый трейлер. На всякий случай напомню, что Rune - это продолжение некогда легендарной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. В то же время, игра может похвастаться сохранением духа оригинала и достаточно подробно проработанным миром, основанным на скандинавской мифологии. Кроме того, не стоит забывать, что основной упор в игре делается именно на зрелищность сражений, что подразумевает довольно жестокое, но крайне динамичное "рубилово" в жанре старого-доброго слешера.

8
Главные новости / Gamescom 2018. Послесловие
« : 30 Август, 2018, 17:26 »

Gamescom 2018 уже закончился, количество поступающей информации, связанной с Mount&Blade II: Bannerlord, значительно снизилось, а вот шумиха в сообществе игроков все еще и не думает успокаиваться. Больше всего, само собой, общественность оживили слова Армаана о планах разработчиков выпустить предварительную версию (без уточнения ее формата), что вновь заставило игроков поднять тему о дате хоть какого-то релиза (у нас для этого и вовсе заведена отдельная тема). Масла в огонь подливают некие "инсайдерские" сведения о том, что команда уже установила в качестве внутреннего срока 2019 год. Между тем, Callum продолжает в своих сообщениях настаивать на том, что пока что команда ничего подробного сообщить не готова. Более разговорчивым оказался сам лидер Taleworlds, давший интервью Wccftech. В разговоре Армаан затронул ряд тем, в том числе и вопрос семьи. Он подчеркнул, что родственные связи будут играть довольно важную роль, например, брата (при его наличии) можно будет поставить командиром. Будет возможность и обзавестись детьми, хотя вопрос с их взрослением пока что не решен. Что касается людей "со стороны", то надо отметить возможность назначать управляющих для городов и замков, да и обычные компаньоны также сохранятся в игре. Кроме того, в интервью Армаан сообщил о том, что в Bannerlord игрок будет создавать свой клан, а не фракцию, что, впрочем, не мешает ему некими путями дойти до лидера уже имеющихся государств. Наконец, касательно все того же раннего доступа, руководитель студии пояснил, что это все же вероятная возможность, а не гарантия и пока что анонсы делать рано. Впрочем, стоит отметить, что реальность указанного интервью поставлена некоторыми читателями под сомнение.

Вот в такой обстановке я готов объявить о выходе очередного дневника разработки игры. Тут, впрочем, слов для обсуждения набирается меньше, чем в предыдущем абзаце, так как свежая запись ожидаемо лишь подвела итоги Gamescom. Callum налил немного воды, а также опубликовал несколько пользовательских видеороликов с демонстрацией игрового процесса, но на нашем сайте уже давно можно наблюдать гораздо более обширный список. Кстати говоря, статья о фракциях, появившаяся на Всадниках еще в конце прошлого года, после Gamescom 2018 обросла некоторыми интересными деталями. В частности, в ней можно обнаружить новый вариант общего вида глобальной карты (а заодно сравнить его со старым), посмотреть на древа развития войск и скриншоты с изображением кланов различных фракций. Кроме того, галерея Bannerlord пополнилась еще несколькими кадрами игрового процесса, а в соседнем альбоме посетители сайта смогут найти еще больше примеров интерфейса игры, полученных фанатами благодаря демонстрационной версии, показанной на выставке.

9
Главные новости / Еще раз про Freeman
« : 28 Август, 2018, 23:14 »

Я уже неоднократно знакомил вас с Freeman: Guerrilla Warfare. Данная игра предлагает игрокам довольно интересное сочетание тактического шутера и глобальной карты в духе Mount & Blade. Используя сеттинг выдуманного мира, она в то же время опирается на довольно реалистичное воспроизведение как экипировки, так и механик сражений, подкрепленных наличием RPG элементов и экономической системы. Нас ждет кровопролитная война за территории, богатый арсенал вооружение, необычная система командования войсками и даже возможность создать свою собственную фракцию. А что самое приятное, все это подается под соусом из относительно приятной глазу картинки (хотя и не без огрехов) и не слишком притязательных системных требований. Как указали сами разработчики,  Freeman: Guerrilla Warfare - это уникальная комбинация FPS в сочетании со стратегией и элементами RPG, в которой игрок берёт на себя роль командира и зарабатывает деньги, строит армию, встречается с врагом в бою, атакует вражеские территории, удерживает свои и приходит к доминации в мире. Первое, что видит игрок - это глобальная карта, всем своим видом напоминающая о Mount & Blade. И это довольно важный элемент игрового процесса, ведь на карте протекает довольно много различных процессов. По традициям, здесь передвигаются различные отряды, в том числи и бандитские, располагаются города. Мир игры незатейлив: имеется некий остров, на котором ведут войну за господство несколько фракций, часть из которых изначально негативно настроена по отношению к персонажу игрока. Местные командиры осуществляют набор войск, патрулируют свои территории и частенько вступают в стычки. Нам же уготовлена задача постепенно, один за другим, захватить все города.

За последнее время игра значительно изменилась в лучшую сторону: глобальная карта стала гораздо более живой, сцены сражения богатыми на различные детали, процессы прокачки и развития персонажа сбалансированными. Одним из показателей стала прямая трансляция, которая проводилась по проекту еще в начале лета. Сегодня же, помимо торжественного открытия игры на нашем сайте, т.е. присвоения своей персональной страницы, я хочу также предложить вам видеоролик по данному проекту, вкратце рассказывающий о том, что с этим продуктом случилось и как стоит его воспринимать. Кроме того, хотелось бы пожелать игре и ее разработчикам дальнейших успехов, ибо та работа, которую они уже провели, говорит о довольно вдумчивом подходе и серьезных перспектив.

(нажмите для открытия / скрытия)

10
Об игре / Freeman: Guerrilla Warfare
« : 28 Август, 2018, 22:53 »
Карточка игры Freeman: Guerrilla Warfare на нашем сайте



Freeman: Guerrilla Warfare предлагает игрокам довольно интересное сочетание тактического шутера и глобальной карты в духе Mount & Blade. Используя сеттинг выдуманного мира, она в то же время опирается на довольно реалистичное воспроизведение как экипировки, так и механик сражений, подкрепленных наличием RPG элементов и экономической системы. Нас ждет кровопролитная война за территории, богатый арсенал вооружение, необычная система командования войсками и даже возможность создать свою собственную фракцию. Freeman: Guerrilla Warfare - это не просто песочница, но еще и довольно редкий для последних лет сплав. А что самое приятное, все это подается под соусом из относительно приятной глазу картинки (хотя и не без огрехов) и не слишком притязательных системных требований.

Жанр: Action / RPG / Sandbox
Языки: Английский, русский
Разработчик: KK Game Studio
Издатель: KK Game Studio

Дата выхода: 01 февраля 2018 (ранний доступ)
Статус: Доступна

Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 7
Процессор: Intel Core i5 3210M CPU       
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: 4 GB VRAM
DirectX: Версии 11
Место на диске: 6 GB
Рекомендованные:
ОС: Windows 7, Windows 8, Windows 10
Процессор: Intel Core i7 4790k CPU
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Geforce GTX 970 or AMD Radeon R9 290
DirectX: Версии 12
Место на диске: 6 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее | Видеоролики


Как указали сами разработчики,  Freeman: Guerrilla Warfare - это уникальная комбинация FPS в сочетании со стратегией и элементами RPG, в которой игрок берёт на себя роль командира и зарабатывает деньги, строит армию, встречается с врагом в бою, атакует вражеские территории, удерживает свои и приходит к доминации в мире. Первое, что видит игрок - это глобальная карта, всем своим видом напоминающая о Mount & Blade. И это довольно важный элемент игрового процесса, ведь на карте протекает довольно много различных процессов. По традициям, здесь передвигаются различные отряды, в том числи и бандитские, располагаются города. Мир игры незатейлив: имеется некий остров, на котором ведут войну за господство несколько фракций, часть из которых изначально негативно настроена по отношению к персонажу игрока. Местные командиры осуществляют набор войск, патрулируют свои территории и частенько вступают в стычки. Нам же уготовлена задача постепенно, один за другим, захватить все города. Воевать со всеми, впрочем, не стоит: взаимоотношения с различными фракциями предусматривают торговлю, выполнение заданий и найм войск, что будет особо полезным в начале - пока твой персонаж лишен каких-либо владений и имеет в запаске лишь один отряд ополченцев. В число других элементов игры входит торговля, хотя ее возможности, по крайней мере пока, не сильно развиты, а также управление захваченными поселениями. В качестве отдельного развлечения имеется карточная игра.

Мир Freeman: Guerrilla Warfare - это типичная клюква, в основе которой лежит обезличенная гражданская война в выдуманной стране, скроенной по лекалам стран СНГ. Подливают жару в конфликт и его участники: здесь вам и типичные бандиты, и радикальное Братство умана, и Свободная казакская армия, и многие другие. Пока что, впрочем, все отличия местных фракций заключаются в цвете на карте и названиях. В настоящий момент в игре доступен только один режим игры - свободный, в рамках которого игрок играет за свою собственную отдельную фракцию, но в будущем разработчики планируют добавить и другие. Будут присутствовать в игре и различные задания, выполнение которых позволит получить деньги и опыт. Кроме того, получение в свое распоряжение города позволит заняться его менеджментом, включающем в том числе постройку различных полезных сооружений.

Персонажи и развитие


Главный герой имеет ряд параметров, делящихся на 3 группы: основные характеристики (стрельба, здоровье, ловкость, лидерство и знания), навыки (командование, навигация, торговля и т.д.) и очки владения оружием. Каждая из них прокачивается отдельно, на основании собственных очков, но в целом система взаимосвязана. Так, повышение уровня знаний дает дополнительные очки умений, а стрельбы - очков владения оружием. Само же оружие, в отличие от остальных параметров, можно прокачать и в бою по традиционной схеме: чем больше попадаешь из пистолета, тем больше растет навык пистолетов и т.д. Опыт в игре получается по такому же классическому принципу: убил противника - получи несколько единиц "экспы". Чем сильнее убитый противник, тем ее больше. Основной наш параметр в игре - это здоровье, дополнительными характеристиками героя являются уровни брони и скрытности, получаемые от носимых предметов. Зоны защиты, кстати говоря, разделены на голову, туловище и ноги. Кроме того, важной деталью экрана персонажа является его экипировка. Помимо 7 слотов одежды и брони (рубашка, штаны, сапоги, бронежилет, очки, каска и перчатки), предусмотрены 4 оружейных слота - по одному для пистолетов, основной пушки (автомата, ружья, дробовика, пулемета и т.п.), холодного оружия, а также гранатомета, причем на первые два еще и навешиваются улучшения - глушители и оптические приборы. Но самое интересное заключается в слотах для дополнительной экипировки. Сюда необходимо вкладывать магазины, гранаты и аптечки, причем к подбору снаряжения нужно подходить крайне вдумчиво: в бою такие вещи подбирать нельзя, а популярный калибр 7,62 на деле может иметь разные форматы, что делает патроны от одной пушки неподходящими к другой. Всего нам доступно 12 универсальных слотов такого характера, а также 4 специальных слота для пистолетных обойм.

Развивать в игре можно и собственные войска, причем речь идет как о классическом улучшении по типу (из рекрутов в элитных солдат) при достижении определенного уровня опыта, так и повышении параметров здоровья и стрельбы. И там, и там в обмен на ваши кровные денежки. Прокачиваются солдаты по одному, а затем за их счет можно формировать отряды, причем состав отрядов регулируется вами самостоятельно. Можно нанять в ближайшем городе каких-нибудь ополченцев, а затем поместить к ним опытного пулеметчика, а можно собрать элитный отряд убийц, способный вынести любого противника. Встречаются в игре и аналоги компаньонов из M&B - этакие офицеры, которых невозможно убить в бою. Важная деталь игры: не все юниты должны состоять в отрядах. Вы можете возить с собой резерв, который не будет участвовать в боях (для этого достаточно просто не помещать их в отряд). Таким образом, например, можно отправлять на лечение раненых бойцов. Максимальное количество солдат, доступных для "хранения" определяет лидерство, максимальное количество отрядов на поле боя - навык командования. Что касается ресурсов, то их имеется три вида: деньги, провизия и бензин. Последний необходим для транспорта, значительно ускоряющего передвижение по глобальной карте.

Сражения


Совершенно не зря команда снабдила Freeman слоганом "Где шутер от первого лица встречается со стратегией". Основа битв в данном игре - это перестрелки с использованием огнестрельного оружия различного вида, причем за основу взяты реальные прототипы. Здесь встречаются как устаревшие образцы вроде винтовки Мосина или пистолета-пулемёта MP-40, так и вполне современные средства уничтожения - пулеметы, автоматы, гранатометы (и просто гранаты) и многое другое. Отличительной особенностью использования оружия является то, что его боезапас исчисляется магазинами, а поэтому перезарядку стоит использовать крайне аккуратно - вместе с обоймой можно выбросить и оставшиеся в ней патроны. При желании можно взять в руки и обычный армейский нож, вот только обстановка на поле боя далеко не всегда этому способствует. В игре присутствует баллистика, работает физика объектов (можно прятаться за деревьями и скалами), имеется такой параметр, как маскировка - особо полезная вещь для тех, кто любит устранять врагов скрытно. Кроме того, экипировка дает некоторый параметр защиты, хотя стать терминатором в этой в игре все равно не получится. Хорошо вооруженный игрок может стать довольно серьезным оружием, особенно если он до кучи разжился камуфляжем или взял в руки снайперскую винтовку, но словить пулю в лоб не так уж и сложно, а поэтому только лишь на себя рассчитывать не стоит.

Основу боевой единицы в игре составляют сквады - небольшие группы солдат. Каждый юнит внутри такой группы самостоятелен в части ведения боя и уровня здоровья, но команды отдаются именно скваду. Взятые с собой отряды обеспечат огневое прикрытие, помогут в зачистке поселений или просто помогут с разведкой местности. Управление ими осуществляется посредством специальной тактической карты, на которой можно отдавать различные приказы: задавать тактику поведения и выставлять пути движения, а заодно рассматривать позиции обнаруженных врагов. Обычные битвы протекают в стандартном ключе "убей всех противников", что подразумевает довольно быстрый выход на огневой контакт с маневрированием и перестрелками в складках местности. Чуть богаче вариации при штурме поселений: карты, заставленные различными домами, предполагают использование укрытий и менее линейные перестрелки.

11

Gamescom продолжается, а вместе с ним продолжает, будто из рога изобилия, сыпаться и информация о Mount&Blade II: Bannerlord. На фоне совершенно невнятных дневников разработки прошлых месяцев это действительно подарок для всех фанатов игры. Напоминаю, что свежие видеоролики вы можете найти в соответствующем альбоме игры на нашем сайте - за последние сутки там появилось еще одно интервью с Армааном, а также несколько роликов с игровым процессом, в том числе достаточно хорошая серия из трех частей от Resonant. Свое место заняло и видео от "Всадников". И если первая запись оказалась не совсем полной, хотя и рассказала об основных событиях выставки, то вторая окончательно расставила все точки над i. Кроме того, хотелось бы отметить, что немного "свежачка" завезли и раздел скриншотов игры, а в соседнем с ним альбоме появился еще один кадр интерфейса игры, причем показывает он не абы что, а экран семьи. Особую пикантность ситуации здесь создают слова Армаана о том, что он вовсе не забыл о своих планах относительно смертности персонажей, хотя окончательного решения разработчики еще не приняли. И пока среди игроков бушуют споры насчет востребованности и сбалансированности такой детали игрового процесса, давайте представим, что в будущем на упомянутом экране, вполне вероятно, можно будет обнаружить не только текущего персонажа, но и его наследников, а также, быть может, даже предков. В общем, целое генеалогическое древо вырисовывается.

Но это еще не все: даже плотный график не смог заставить разработчиков отказаться от еженедельного дневника разработки. Новая запись ожидаемо оказалась посвящена системе прокачки. По большей части Callum пересказал нам уже известные сведения, но появилось и несколько важных деталей. Если дополнять уже сказанное о данной части игрового процесса, то надо отметить, что в тех случаях, когда игроку открываются сразу два перка, между ними будет необходимо делать выбор - оба выбрать не получится. Кроме того, как оказалось, очки фокуса, изначально заявленные как ускорители прокачки, будут нужны и для первичного разблокирования навыка - без вложения хотя бы одного очка навык попросту не будет прокачиваться. Такой нюанс, само собой, довольно серьезно влияет на стратегию прокачки, ведь сами такие очки будут получаться от набора уровня, а значит будут ограничены в количестве. Кроме того, стоит отметить еще одну довольно интересную деталь игрового процесса, которая пока что не получила официального освещения, но все же уже имеет формальное место в игре (пускай и не в демонстрационной версии): речь идет о законах, описание которых было раскопано игроками в энциклопедии. Если верить указанной в ней информации, законы будут опираться на три формы правления - монархию, олигархию или демократию, в результате чего действия правителя могут сдвигать политическую систему страны в ту или иную сторону: централизованные законы повышают стабильность, но делают правление тиранским, правовые способны разрешать вопросы в мирном ключе, но могут стать инструментов власть имущих для продвижения собственных интересов, а эгалитарные вовлекают в их разрешение широкие массы, но повышают риск потери контроля за ситуацией. Принятие тех или иных законов будет влиять на различные параметры - экономические, военные, политические и т.п. Вот только пока что совершенно не ясно как именно будут работать эти самые законы и насколько в реальности будет свободен правитель в их принятии.

Добавлено: В рамках еще одного стрима, прошедшего в рамках Gamescom, Армаан дал положительный ответ на вопрос о том, будет ли выпущена игра для широкой общественности в форме раннего доступа или демонстрационной версии. Подробностей, правда, разработчик не сообщил.

12

Зевершился первый Gamescom 2018, традиционно открывший свои двери для представителей прессы, и мы уже можем обсуждать первые его результаты. Как ранее и сообщалось, турецкая команда представила на выставке Mount&Blade II: Bannerlord - игру, ожидаемую многими посетителями нашего сайта. В первую очередь разработчики опубликовали небольшой тизер (он же трейлер), который сам по себе уже может стать поводом для анализа, но гораздо больший интерес представляет интервью, данное сотрудниками Taleworlds, в частности Армааном лично, представителям прессы. В ходе разговора турки отвечали на поставленные вопросы, а также демонстрировали живой игровой процесс из самой игры. Нам была показана обновленная глобальная карта (кадр ее общего вида можно найти в нашей галерее), городской интерфейс, сражения и многое другое. Многие из указанных элементов уже неоднократно всплывали в дневниках разработви и роликах с иных мероприятий, но посмотреть на актуальное состояние игры все равно стоит. Так, к примеру, можно отметить довольно своеобразные анимации сражений. Ряд игроков уже успел раскритиковать их, другие, наоборот, впечатались изменениями. В любом случае на боевую систему они повлияли довольно серьезно. Впрочем, это, разумеется, далеко не единственный элемент игры, который можно увидеть в представленном материале: демка просто изобилует различными деталями, разбор которых, наверняка, будет занимать фанатов еще не один день.

Само собой, что не обошлось и без отдельных кадров, которые хоть и не получили до этого должного освещения, но сами по себе имеют высокую ценность. Главным образом это  заметно изменившийся экран персонажа. В отличие от многих других элементов интерфейса, данная деталь оказалась переработанной практически полностью, причем здесь идет речь не только о внешнем виде, но и самих механиках. В первую очередь стоит отметить, что теперь очки владения оружием и навыки были объединены в одну группу общим количеством 18 штук.  В то же время в состав каждого из навыков теперь входят отдельные перки, открываемые по мере прокачки, и дающие определенные бонусы, причем на каждом уровне разблокировки открывается 1-2 перка. Так, например, два первых перков одноручного оружия дают небольшую прибавку к здоровью персонажа, а также повышают урон, а второй перк верховой езды дает игроку 3 дополнительных стрелы в колчане, если он входит в бой на ездовом животном. На момент демонстрации ролика далеко не у всех навыков были проработаны перки - где-то просто появлялась заглушка. Но это не единственное изменение: поменялась и система прокачки самих навыков: теперь они развиваются самостоятельно, благодаря действиям игрока, в то время как специальные очки лишь повышают скорость прокачки. Самый интересный вопрос при этом как именно будут расти некоторые небоевые навыки. Кроме того, стоит заметить, что команда добавила в игру специальное окно со статистикой турнира - не самую важную деталь, но все равно довольно забавную, а также представила актуальную версию окна найма, с прототипом которого нас уже знакомили в одном из дневников разработки.

Ну а что самое главное, так это то, что на указанном интервью наша сегодняшняя повестка дня не заканчивается, ведь доступ к игре получили и сторонние лица,правда, к сожалению, лишь получившие доступ к бизнес зоне - для остальных посетителей Gamescom игра останется недоступной. Уже сейчас на просторах YouTube можно найти сразу несколько роликов, запечатлевших знакомство с Bannerlord. Их подборку можно найти в специальном разделе нашего сайта, выделенном из раздела видеороликов по игре. Менее "вылизанная" демонстрация, само собой, выявляет и большее число шероховатостей, так, например, у одного из корреспондентов вылезло окно с ошибками скриптов, но в целом это довольно интересное зрелище, которое наконец-то показывает как именно мы будем играть во вторую часть Mount & Blade. Тут, впрочем, нужно еще раз напомнить, что на Gamescom попала сильно урезанная версия, лишенная ряда функциональных элементов, да и действия Taleworlds после выставки спрогнозировать довольно сложно. Кто знает, возможно Армаан решил переработать отдельные элементы по результатам наших с вами комментариев.

13
Главные новости / Bannerlord на Gamescom 2018
« : 17 Август, 2018, 21:26 »

Последний дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord оказался предельно предсказуемым: речь в нем пошла о предстоящей выставке Gamecom 2018, которая начнется совсем скоро - 21 августа для "приближенных" лиц и 22 для всех остальных. Как известно, компания Taleworlds традиционно будет присутствовать на выставке и многим наверняка интересно, о чем именно турки будут рассказывать на этот раз. Особенно это актуально в свете того, что в предыдущие выставки разработчики, скажем так, не особо вдавались в подробности до самого мероприятия. В этом же году, о чудо, Callum решил не нагонять дыму и рассказал, что именно нам стоит ждать. Разработчики планируют привезти в Кельн не абы что, а рабочую демонстрационную версию игры, приобщиться к которой сможет любой посетитель Gamescom. Тут, правда, представитель разработчиков уточнил, что "демка" будет все же ограничена в функционале. В первую очередь под нож попадет редактор персонажей, который уже ни раз был нахвален командой. Причина банальна: создатели хотят, чтобы посетители успели познакомиться с игровым процессом игры, а поэтому сэкономили их время и подготовили набор заранее созданных персонажей. По этой же причине команда даже не стала заморачиваться с такими вещами, как вступление в фракцию или осады - для достижения данного этапа игроку все равно потребуется потратить гораздо больше времени, чем будет доступно ему. В то же время, совсем разочаровываться не стоит: турки покажут вполне рабочую боевку и систему выдачи заданий, игроки смогут побегать по сценам городов, заняться сбором собственной армии и тому подобное. Турки, правда, не забыли сразу уточнить, что содержимое демонстриционной версии может отличаться от того, что мы получим в итоге. В общем, посмотреть, определенно, будет на что. Учитывая, что это первый показ в живом виде одиночной составляющей игры, Gamescom образца 2018 года определенно должен стать крайне важным этапом для Taleworlds.

Впрочем, давайте не будем забывать, что за всей этой помпезностью прячется одна очень важная проблема: играть в Bannerlord будут посетители выставки, а не мы с вами. Обещания выложить демку в открытый доступ никто не давал, а поэтому нам остается все так же расччитывать сугубо на посты в интернете от представителей прессы и простых геймеров. Они, конечно же, поделятся своим мнением и даже помогут сделать определенные выводы, но образец турецкого долгостроя ближе так и не станет. Впрочем, кто знает, возможно намек на дату выхода игры, пускай и такую возможность уже отвергли официально, все же проскочит. Так или иначе, мы переходим в режим активного ожидания: первые комментарии и видеоролики должны появиться уже 22-ого числа (если, конечно, организаторы выставки не ограничат Taleworlds в сроках). А вот каких-то шоу с участием представителей разработчиков пока что анонсированно не было. Ну а пока что можете взглянуть на парочку новых скриншотов, выданных нам с барского плеча Callum

14

Вот уже почти забылся ужас двух предыдущих недель, подаривших нам такие "замечательные" события, как дневник о дневниках и абсолютно ничем не примечательный диалог с еще одним 3D художником. И лишь слегка позволила разрядить ситуацию пародия на дневник разработки, опубликованная на reddit. Благодаря стараниям фанатов, очередь давать интервью наконец-то дошла и до штатного уборщика Taleworlds. Впрочем, давайте все же вернемся к более официальным сведениям. На этот раз по крайней мере нам рассказали о самом Mount&Blade II: Bannerlord, а если быть точнее об одном из ее элементов - справочнике. Думаю, я не пойду против истины, если скажу, что для любого игрока в рамках своей кампании, будь это native или какой-нибудь мод, крайне важным является обладать всей полнотой информации - как о себе любимом, так и об окружающем мире. Мы постоянно обращаемся к странице со списком персонажей, осведомляемся о жизни фракций, периодически наведываемся в список поселений (как правило, для более удобного их поиска), а некоторые, особо дотошные, даже умудряются знакомятся с основными аспектами игры. Посчитав, что в этом направлении игра сильно отстала в техническом плане, разработчики решили существенно доделать справочник, который в Bannerlord будет именоваться никак иначе, как "энциклопедия".

Благодаря указанному инструменту, в состав которого наконец-то вошел раздел с подробными древами развития юнитов (уже давно реализованными в ряде модификаций) и информацией о самих воинах, мы сможем искать нужные сведения, использовать различные фильтры, да и структуризация информации заметно улучшится. Например, открыв окно со списком фракций, мы сразу увидим в каких отношениях мы с ними состоим, а перечень персонажей порадует нас возможностью включить фильтрацию по полу, фракционной принадлежности и даже отношению к главному герою. Особо выгодно все эти изменения будут смотреться на фоне выросшего почти в два раза количества поселений (их, кстати говоря, также можно будет подвергнуть фильтрации). Можно будет получить сведения и о различных кланах - новой фишки, которую мы увидим в Bannerlord (не путать с сообществами в сетевом режиме). Воочию взглянуть на указанную энциклопедию можно на второй странице специально подготовленного альбома с кадрами интерфейса игры. Кстати говоря, для тех, кто не следит за пополнением нашего канала на YouTube, хотел бы сообщить, что недавно у меня появился новый ролик, посвященный детальному разбору различных элементов интерфейса Bannerlord.

P.S. У нас, конечно, остались в запасе еще полторы недели, но так как в ближайшие дни я буду находиться в местах, отдаленных от высоких технологий, хочу заблаговременно напомнить о приближающемся Gamescom 2018, старт которому будет дан 21 августа. Многие фанаты ожидают от данной выставки долгожданной даты выхода Bannerlord, я же буду более сдержанным и предложу дождаться выступления турок, тем более что пока что информации о том, когда именно и в каком формате их будут показывать, нет.

15
Собственно, о наболевшем.

16
Главные новости / Taleworlds о разном
« : 04 Август, 2018, 13:57 »

Компания Taleworlds Entertainment, известная, пожалуй, почти каждому посетителю данного сайта, уже давно не радовала своих фанатов какими-нибудь интересными новостями. Проигнорировав в этом году E3 и увлекшись рассказами об отдельных элементах игрового процесса Mount&Blade II: Bannerlord и членах своего коллектива, турки в итоге вновь превратились в крайне закрытую команду, истинное состояние которой можно только угадывать. Особенно странным это выглядит на фоне прихода в команду  год назад нового менеджера по работе с сообществом. Между тем, именно этому событию оказался посвящен последний дневник разработки Bannerlord. В своей "юбилейной" речи Callum поведал нам о 50 постах, поделенных между различными темами, в том числе и 19 интервью с членами коллектива, а также серии заметок об игровых фракциях. Несмотря на то, что часть из них оказалась не слишком полезной для фанатов, нельзя не отметить, что часть работы менеджера оказалась действительно полезной. Впрочем, как отметил и сам Callum, самую важную деталь - дату выхода игры, опубликовать он не может до сих пор, что, само собой, дает повод фанатам в очередной раз разочаровано вздохнуть.

Между тем, на этом команда не остановилась и решила проявить активность в совершенно неожиданном направлении: сетевом режиме Mount&Blade: Warband. В качестве причины для радости выступило мероприятие BladeCast Masters, которое было официально анонсировано разработчиками в эту среду. Основанный при сотрудничестве с BladeCast_TV, данный турнир, ставит своей целью собрать наиболее именитые европейские команды, а победители в том числе получат постеры, футболки и копии Mount&Blade II: Bannerlord (само собой, не сразу, а после выхода игры). Подробнее о мероприятии можно узнать в соответствующем разделе на форуме Taleworlds. Мне же остается лишь дополнительно уточнить, что в день публикации новости обновился и сам Warband. Версия игры, впрочем, не изменилась, а о каких-либо изменениях разработчики нам не сообщили.

17

История китайского многопользовательского проекта Conqueror's Blade получила неожиданное развитие. Уже длительное время, с момента проведения мартовского закрытого тестирования, от англоязычного подразделения разработчиков игры не поступало никакой информации, что дало повод некоторым горячим головам заговорить о закрытии международной версии проекта, как вдруг на арену вышла компания Mail.ru, заявившая об анонсе Conqueror's Blade на территории России и стран СНГ. Для русскоязычных игроков это в целом хорошая новость, ведь это означает запуск локализованного клиента с близкорасположенными серверами - довольно важными элементами для любой MMO игры. С другой стороны, компания Mail.ru славится довольно хищным подходом к играм. Уже сейчас кнопка "зарегистрируйся на ЗБТ" после входа под своим аккаунтом превращается в "купить набор". На приведенной странице можно приобрести несколько комплектов, каждый из которых дает ранний доступ на ОБТ и доступ на ЗБТ, а также несколько иных бонусов, соответствующих уровню набора. Самый дешевый обойдется для фанатов в 599 рублей и включит, помимо прочего, также 7 дней премиум аккаунта. Кроме того, на сайте уже работает реферальная программа по привлечению игроков. Мы на всякий случай тоже дадим свою ссылку - мало ли что.

На этом, впрочем, приключения игры не заканчиваются: сведения о ней с предложением записаться на все то же тестирование, появились и на сайте MY.com, который, на секундочку, принадлежит все той же Mail.ru. Информация, представленная на ресурсе, по сути дублирует русскоязычный сайт и позволяет предположить, что Netease, изначальный издатель проекта, решил отказаться от своих планов на международный рынок и сосредоточился на китайских игроках. Пока что, впрочем, перспективы всей затеи не ясны. Предыдущие тесты выявили ряд ключевых недостатков продемонстрированной версии игры, в том числе однообразие сражений и довольно сложные для вовлечения битвы на глобальной карты. Сделали ли разработчики выводы и что нам сможет предложить обновленная версия Conqueror's Blade? Об этом мы узнаем совсем скоро: Mail.ru планирует начать серию "коротких этапов" тестов уже осенью данного года. Нам же пока что остается лишь ждать.

18

Модификация "Русь 13 век" всегда являлась особенной для Всадников Кальрадии. Хотя бы потому, что она была создана на нашем сайте. И тем страннее, что на нашем YouTube канале до сих пор не появилось полноценного знакомства с данным модом. В эту субботу я хочу попробовать убить сразу двух зайцев: исправить вышеуказанную оплошность, а также попробовать провести небольшую сессию сетевых сражений со зрителями, которую многие тоже давно просят от меня. Что это означает? Начнем мы, если, конечно будет выявлено достаточное количество желающих, с организации сервера на базе мода, на который смогут попасть все желающие. Будем надеяться, что это не отразиться на качестве стрима, так как найти выделенный сервер на стороне нынче нереально. При удачном стечении обстоятельств, мы поиграем минут 30-40 (если войдем в раш, может и больше), затем же я приступлю к одиночной игре. Знакомство будет происходить на базе последней версии "Пути воина", так что рекомендую тем, кто хочет поучаствовать в заварушке, скачать ее заранее. Ставить WSE для сетевого режима не требуется. В общем, непременно жду вас как в качестве зрителей, так и игроков. Приходите - будет весело!

(нажмите для открытия / скрытия)

19
Главные новости / Новости мельком
« : 27 Июль, 2018, 10:04 »

Лето - сезон традиционно спокойный, игроки и разработчики начинают задумываться об отпусках или по крайней мере субботнем шашлыке, а поэтому количество новостей существенно уменьшается. Вот и Callum, дабы сильно не утомляться с дневниками Mount&Blade II: Bannerlord, решил пойти по второму кругу. Только лишь месяц назад мы успели познакомиться с Омером Зереном, занимающимся созданием 3D моделей, как нам представили его коллегу - Тунджая Хорасана (Tuncay Horasan). Указанный персонаж присоединился к команде 7 лет назад и с тех пор занимается моделированием всего подряд - брони, щитов, предметов интерьера, элементов окружающей среды и т.п. В настоящее же время Хорасан работает над домашними животными. Как и в случаем с Омером, при необходимости Тунджай предварительно изучает различные исторические и иные источники, а затем садиться за редакторы. На этом, в принципе, информация о нашем сегодняшнем госте и заканчивается. В качестве небольшой компенсации можете взглянуть на модель щита, а также на свежий скриншот с демонстрацией таверны. Последний, кстати говоря, навевает воспоминания о старом кадре, заснятом еще в 2014 году. Ах, да, чуть не забыл: еще нам было сообщено о том, что в Bannerlord появился так называемый "физический рендеринг" (physically-based rendering). В общем, как говорится, "Taleworlds объявил неделю нового дневника - количество жалующихся на длительные сроки разработки увеличилось вдвое".

Команда Overgrowth, как она сама выразилась, выпустила последнее обновление для своего детища. Патч за версией 1.3 улучшил взаимодействие с контроллерами и добавил поддержу языковых модов. С этого момента дальнейшее развитие Overgrowth, разработка которого заняла долгие 10 лет, останавливается. За это время команда успела переделать сюжетную кампанию, добавить полноценную поддержку модификаций и отточить свой движок до блеска (баги в нем, впрочем, встречаются до сих пор). Ну а самое главное, что игра нашла своего фаната: в настоящий момент Overgrowth довольно тепло воспринимается в сообществе Steam, хотя явно и не стала бестселлером. Пока что Wolfire не сообщают о своих дальнейших планах, но можно предположить, что это будет проект, духовно близкий к их предыдущим играм.

20

MMO версия амбициозного проекта Life is Feudal уже успела пошуметь и даже позабыться на Всадниках. В то же время, это не означает, что проект был заброшен разработчиками. Сегодня мы публикуем сведения о последних достижениях команды игры. И в первую очередь, конечно же, нужно отметить выход первого крупного обновления, причем во всех смыслах, ибо разработчики не стали выдумывать сложных названий. Работа, длившаяся несколько месяцев, привела к созданию довольно обширного среза игрового процесса: игроки получили возможность путешествовать между мирами (хоть и с некоторыми ограничениями) и торговать с жителями другим серверов, была запущена специальная PvP арена, дающая возможность поучаствовать в рейтинговых сражениях и получить награды, значительно улучшилась религиозная система - теперь у каждого из бога имеется свой рейтинг, а самые активные его сторонники получают довольно интересные возможности, вроде отлучения от церкви неугодных гильдий. Кроме того, был значительно расширен функционал застав, а также была введена система рабства. Последняя предусматривает возможность насильственно привлекать к труду персонажей других игроков. Впрочем, работает она только на "красных" серверах, коих всего 2 штуки супротив 4 зеленых, а поэтому повсеместной эксплуатации угнетенных мире Life if Feudal ожидать не стоит.

Само собой, что список изменений на этом не заканчивается: разработчики постоянно добавляют в игру различные небольшие исправления и дополнения. Так, к примеру, в одном из последних патчей команда дала возможность присваивать персональные имена движимым объектам, а также установила специальные PvP зоны на острове новичков. Не мало внимания "битбоксы" продолжают уделять антуражу игры. В частности, одна из последних заметок оказалась посвящена авторам саундтрека игры - группе Theodor Bastard, являющейся одним из основоположников жанров world music и neofolk в России. Именно их силами относительно недавно было изменено музыкальное оформление игры. Ну и, наконец, стоит отметить регулярные события, проводимыми на том или ином сервере стараниями игровых мастеров. Кстати говоря, еще с марта настоящего года действует сервер для жителей СНГ - Ирий, с подходящим пингом и общением на великом и могучем.

21

Несколько недель подряд сотрудники Taleworlds радовали нас относительно крупными дневниками разработки Mount&Blade II: Bannerlord, содержащими интересные сведения об игре. Сегодня же, похоже, был объявлен "разгрузочный день", а поэтому тема вышла довольно слабая: статистика после битвы. И не то, что бы она была совсем уж неинтересной, ведь затрагивается в ней довольно интересный вопрос, но по большей части ее изменения и так уже известны игрокам, ведь показан данный функционал был еще пару лет назад во время демонстрации других особенностей игры. Но давайте обо все по порядку. Информация о проводимых сражениях, как во время них, так и после - это довольно важный инструмент контроля над ситуацией, а также чуть не единственный способ понять, к чему вообще привели действия игрока и его армии. В первой части серии разработчики смогли предложить нам достаточно ограниченный набор такой информации - лог сражения и послебоевую статистику. В Bannerlord же нам обещают более широкий функционал. Если откинуть старый-добрый лог сообщений, который никуда не делся, то в первую очередь это экран информирования, который можно открыть прямо во время сражения - его то турки как раз уже и засветили. Желающие разглядеть его внимательнее могут обратиться к свежим скриншотам, расположившимся в специальном альбоме нашей галереи (для совсем ленивых: раз и два). Интерфейс экрана дает исчерпывающие сведения о составе войск (с разделением по юнитам), количестве убитых, раненных и бежавших с поля битвы, а также некоторые другие параметры, значение которых нам почему-то решили не пояснять. Единственное, что здесь может удивить фанатов проекта - это решение Taleworlds ввести в игу живую симуляцию автобитвы. Если раньше указанное действие приводило к моментальному завершению боя, то теперь мы сможем самостоятельно наблюдать за битвой, не вмешиваясь в нее. Само собой, с возможностью ускорить ход времени или вовсе, как раньше, пропустить все зрелище мимо себя. Ну а фанаты сетевого режима, возможно, углядят здесь прототип инструмента для просмотра сохраненных битв, что, кстати говоря, разработчики им уже успели пообещать в далеком прошлом.

22
Главные новости / Всадникам 11 лет!
« : 17 Июль, 2018, 01:03 »

Десять лет подряд (если быть точнее, почти 10) я поздравлял вас со знаменательной для сайта датой - днем создания Всадников Кальрадии. Сегодня наступила очередь для одиннадцатого раза, ведь 17 июля 2018 года rusmnb.ru исполняется очередной день рождения. Что это значит для меня лично? Само собой, в первую очередь это годы упорной работы: куча статей и новостей, информативный и удобный раздел загрузок, теплый ламповый форум и многое другое. Ну и, конечно же, хоть это и банально звучит, я хочу поблагодарить всех тех, кто все это время помогал сайту, а также всех остальных его посетителей. В принципе, на этом официальную часть можно и закончить, ибо, скажу вам честно, я никогда не любил официальных речей. День рождения Всадников - это не та дата, за которую открывают бутылки шампанского или перерезают ленточки, она не занесена в подавляющее число календарей и вряд ли значимая часть самих посетителей вспомнила бы о ней, если бы не новость, но тем не менее... тем не менее, на самом деле в ней кроются действительно интересные события. Из года в год мы ждем новые игры, обсуждаем свежие события, смакуем ролики, но все это лишь, как это принято говорить, "контент", за которым кроется гораздо более важные вещи. В принципе, мне даже необязательно в очередной раз отшучиваться насчет релиза Bannerlord, ведь, как я уже неоднократно замечал, нынче Всадники - это не сайт по игре, это сообщество. Наш сайт посещают самые разные люди, разного возраста и разных стран. Кто-то залетает на него случайно, кто-то уже стал полноценным ветераном, но все они так или иначе оказывают влияние на жизнь сообщества. Как минимум хотя бы потому, что для меня, как автора Всадников, важно понимать, что именно интересно для вас, что вами движет. По этой причине, например, широкое освещение на Всадников получила Kingdom Come - несомненно удачная игра, которую до кучи ждет перспективное "модное" будущее. Ну и, само собой, ни в коем разе не собираюсь я забывать и о турецком игропроме. Впрочем, не стоит думать, что в такой ситуации нет простора для творчества. В этом году, например, я активно осваивал направление прямых трансляций и даже создал небольшую общину постоянных зрителей. Этакое общество в обществе. Впрочем, о сайте я также не забываю и периодически стараюсь обновлять его разделы - само собой, со всей той же вашей помощью. Так или иначе, Всадники остаются востребованными, а значит очередной год прожит не зря. С днем рождения rusmnb!

Ну а пока вы не бросились писать поздравления, хотел бы представить свой собственный подарок для всего сообщества. Как вы, возможно, помните, несколько месяцев назад я запустил проект "ретроспектива", в рамках пилотной серии которого я рассказал об истории мода Prophesy of Pendor. Тема второго ролика, в принципе, была понятна мне изначально, но руки до ее реализации все никак не доходили. И вот, мое желание порадовать вас совпало с торжественностью даты, так что встречайте: история, пожалуй, самого крупного проекта всадников - модификации "Русь. 13 век". Вашему вниманию предлагается как видео, так и текстовая версия. Приятного просмотра. Ну а для того, чтобы совсем уж закрепить наш сегодняшний праздник, ниже под спойлером я размещаю гимн Всадника. В моих секретных мечтах лежит идея найти человека, который смог бы создать под него музыку и записать исполнение, но сегодня пока что просто текст.

(нажмите для открытия / скрытия)

23
Сайт проекта | Видеоверсия

Русь 13 век по праву считается одним из самых именитых модов для Mount & Blade. Изначально созданный русскоязычными фанатами для русскоязычных фанатов, он привлек внимание и остального игрового сообщества. И это вовсе не странно, ведь в создание столь масштабного проекта были вложены силы значимой доли русскоязычных фанатов, серьезно интересовавшихся моддингом. По сути, Русь стала символом отечественного движения мододелов, практически первопроходцем. Не самая именитая и не самая популярная на интернациональной арене - тут все же зазнаваться не стоит, но именно она дала толчок для развития  многих других русскоязычных авторов.



А началось все в конце далекого 2008 года, как раз после релиза классики на территории СНГ. Сообщество игроков только начинало расширяться, но костяк уже был сформирован задолго до этого. Многие из членов старой гвардии уже успели познакомиться и с моддингом, кто-то даже проводил активные эксперименты. Эталоном качества на тот момент считались The Last Days и Star Wars: Conquest, родившиеся еще в эпоху бета-версий Mount & Blade, но было ясно, что данный уровень не является чем-то недостижимым. Проще говоря, русскоязычное сообщество понимало, что собравшись вместе, способно создать что-то подобное. Вообще, надо заметить, что подобные настроения свойственны многим русскоговорящим игрокам: “наш” человек не готов интегрироваться в интернациональные сообщества, он хочет идти своим путем. Именно поэтому, отечественные фанаты игры, пребывавшие на тот момент в своеобразном гетто, в роли которого выступил русскоязычный раздел форума Taleworlds, даже не пытались рассмотреть вариант кооперации с мировым сообществом.

Тут надо сделать одну оговорку. Вообще, если посмотреть на список создателей мода, то можно с удивлением обнаружить, что автором его идеи являюсь я. В каком-то смысле это верно, но в то же время надо уточнить, что на самом деле я дал лишь толчок развитию творческой мысли, в то время как большинство механик мода были придуманы командой по ходу своей работы. Ну и, кроме того, такой громкий статус, наверное, должен обязывать меня помнить каждую деталь, связанную с зарождением Руси. Само собой, что это не так: я довольно смутно помню детали, связанные с истоками модификации, а поэтому вряд ли смогу добавить что-либо к уже сказанному. Тут на самом деле важно совсем другое: вся суть моего вклада заключается не в идее, а в создании удобной платформы для творчества, в роли которой выступил форум Всадников Кальрадии. Возможно кому-то это покажется странным, но рамки одного раздела банально сковывали всю деятельность команды. Как только у нее появился свой форум - началась и активная работа над модом. Именно поэтому Русь до сих пор остается неразрывно связанной с rusmnb.

Архив Кузницы - закрытого раздела для общения команды до сих пор остается источником достаточно интересной информации. Здесь велись жаркие дискуссии, озвучивались идеи, демонстрировались текущие наработки. Ну и, само собой, скреплялась команда. За все свое время существования, Русь повидала множество лиц, но особо интересным, конечно же, является, если так можно выразится, стартовый состав. Я не берусь назвать абсолютно всех изъявивших желание поучаствовать в проекте, тем более что это на мой взгляд уже банально невозможно, но не могу не вспомнить о таких людях, как Rongar - главном программисте мода, внесшим воистину колоссальный вклад в его код, не менее важном для проекта скриптописателе ArRiad,
мастерах на все руки Unknown, ConstantA и Димо, авторе кучи моделей с простым и емким ником N, Kopcapе, обеспечившим первоклассное художественное оформление модификации, в том числе и нарисовавшем шедевральный логотип проекта, Damon - долгое время являвшимся негласном лидером команды. Одно время пытался адаптироваться к составу разработчиков и такой персонаж, как MAXHARDMAN. Вряд ли кто-то сейчас его вспомнит, но этот человек одно время являлся по сути паровозом отечественной ветви моддинга. Предоставил свои наработки и Ganbat - тот самый художник, арты которого мы до сих пор наблюдаем в Mount & Blade.

Впрочем, как я уже сказал, вышеописанные люди - не единственные, кто работал над проектом. В Руси засветилась целая плеяда персоналий. Так, к примеру, одно время активно в команде работал человек, скрывающийся под сложным для прочтения ником гЭнЫк. Его вклад оценить способны не многие, но на деле это была достаточно важная часть: создание музыкального и звукового оформления. Вообще, когда речь заходит о звуковой части, обычно подобного рода вещи проходят мимо мододелов. Максимум - кто-то составляет треклист из найденных на просторах интернета композиций. Русь же могла похвастаться тем, что значимая ее звуковая часть была создана специально для мода. Кстати говоря, раз уж я затронул озвучку, то было бы неправильно забыть о работах Basennik, In Vain и Siegbert_von_Meklenburg, благодаря которым в Руси появилась озвучка русских и германских воинов. Если же переключиться на другое направление, то можно вспомнить и про работу, проведенную с глобальной картой. Строго говоря, назвать единственно ответственного за нее нельзя, но свой значимый вклад в это дело внес sd.

Немаловажной стала и работа со сценами. Несмотря на то, что стилистически Mount & Blade близок к рассматриваемой эпохе, создание аутентичных городов стало для многих чуть ли не идеей фикс. Над этой частью модификации работало множество авторов. К примеру, можно отметить плодотворное сотрудничество уже упомянутых ранее Unknown, N и Корсара, создававших модели и текстуры зданий соответственно. Активное содействие им оказывал ConstantA. Результатом работы команды стало появление таких городов, как Новгород и Киев, качество проработки которых может дать фору даже некоторым коммерческим проектам. Отдельным направлением работы со сценами стало создание небольших вступительных миссий, ставших впоследствии визитными карточками модификациями. Помните вступительный квест Mount & Blade, в рамках которого мы сначала вырубаем грабителя, а затем оказываемся в доме купца? По сравнению с “интро” Руси это детская забава. В нашем моде все было серьезнее: битва небольшой дружины с монгольской армией, засады в лесу и другие оригинальные сценки, лихо вводящие игрока в события мода.

Отдельного внимания заслуживают те, кто изучал исторические аспекты мода. Так уж получилось, что в качестве основы проекта была выбрана именно историческая модель. Причины этому банальны: раз уж мы взялись делать свой собственный русскоязычный проект, то и его основная составляющая должна демонстрировать некий срез истории нашей родины. Ну а эпоха татаро-монгольского вторжения - это, в общем-то, наиболее подходящий сеттинг, отлично ложащийся на механики Mount & Blade и содержащий в себе столь важное для игрока многообразие культур. Но такой выбор требует и соответствующего подхода: делать сборную солянку из различных эпох, представлений о них и заблуждений, команда не хотела, а поэтому с радостью встречала всех, кто был готов проверять на зуб историческую достоверность. Говоря о таких людях, в первую очередь я, конечно же, имею в виду Викинга - человека с довольно специфическим характером. Думаю, я не пойду против истины, если скажу, что Викинг в свое время попил немало крови, пробивая свои идеи. Какие-то из них, возможно, даже перегибали палку, но при этом в настойчивости и стремлени объяснить свою позицию ему не было равных. Свой вклад в консультирование в свое время внесли и другие участники команды, в том числе ARaven и incus.

Ну и, конечно же, различные геймплейные решения. Вообще, строго говоря, единых планов по этому направлению у команды никогда не было. В ряде случаев люди, занимающиеся кодом, придумывали что-то интересное, а остальные обсуждали получившееся и вносили свои предложения. Так, к примеру, в свое время Rongar придумал такие узнаваемые черты мода, как урон при падении с лошади, штрафы к морали за интернациональность армии, фуражи для лошадей. Впрочем, и говорить о том, что в моде абсолютно все было спонтанным не стоит: многие решения рождались в результате длительного обдумывания. Таким образом, к примеру, свет увидели фирменная мини-карта Руси, изменение механик получения и деления лута, а также оригинальная система найма и развития войск. А как тщательно подошла команда к введению в игровой процесс уникальных компаньонов! Это, правда, уже к коду не относится, но, поверьте, составление таблицы навыков, характеров и взаимоотношений по крайней мере духовно схоже с программированием.

Что касается хронологии развития мода, то тут все, как обычно: у творческих натур нет времени на строгое протоколирование всего и вся, а поэтому детально расписать каждый патч я не смогу при всем желании. Впрочем, вряд ли такая информация кого-то заинтересует. Но вернемся к датам. Первое время журнал выхода версий вел Damon. Благодаря его стараниям, мы сейчас можем вспомнить, что первая совсем ранняя, предназначенная сугубо для внутреннего пользования, версия мода увидела свет 25 ноября 2008 года. В январе и феврале 2009 года вышли соответственно вторая и третья пре-альфа версии. Примерно в то же время мод прошел и отметку 0.1 (тут имеется некоторая путаница с датами), ну а версия 0.2 появилась уже в июне того же года. Тогда же команда продемонстрировала общественности и первый трейлер Руси. Ну а ожидаемый многими первый публичный релиз случился 20 августа. Следующий за ним крупный релиз пришелся уже на 8 января 2010 года: командой был выпущен патч 0.550, содержащий массу исправлений и добавлений: переработку ландшафта глобальной карты, новые сцены, множество различных предметов экипировки и т.п. Ну а в марте того же года фанатов проекта уже ожидала 0.620, включающая очередную порцию улучшений.

В мае 2010 года был поднят довольно важный вопрос: портирование проекта на Warband. Вообще, если говорить честно, данная тема оказалось сложный для всех мододелов: несмотря на то, что Warband не сильно далеко ушел от классики, он все же припас несколько подводных камней для создателей модификаций. В частности, команде пришлось переработать отдельные куски кода, адаптировать текстуры. Ситуацию осложняло и то, что к этому моменту часть команды перешла в пассивное состояние. Впрочем, нашлись и те, кто, наоборот, решили попробовать свои силы в составе кузнецов. Например, в команду влился Van, известный многим по работе над “Тевтонским орденом”. Впрочем, даже несмотря на активное желание перенести модификацию на базу Warband, этот процесс занял достаточно долгий промежуток времени. Первой ласточкой в данном направлении стал выход сетевой версии Руси, состоявшийся первого августа все того же 2010 года. На некоторое время мод действительно заинтересовал любителей мультиплеера, но в целом сетевая часть оказалась не сильно востребованной. Все ждали именно сингла. И он пришел… спустя 2 года, почти под самый новый 2013 год вышел долгожданный “порт”. Тут, впрочем, надо заметить, что в процессе команда внесла в Русь множество различных изменений, так что столь долгое ожидание было отчасти оправдано.

И опять небольшое отступление. Я, как человек все это время занимавшийся сайтом, процесс создания мода по большей части наблюдал скорее со стороны. С такого угла зрения Русь, можно сказать, росла как на дрожжах: вот команда только-только обсуждала название проекта, а спустя мгновение уже кипит работа, публикуются модели и текстуры, ведутся активные споры касательно тех или иных фич. Проект создавался в удивительной атмосфере: без явного лидера, который мог бы задавать тон всем остальным, но с удивительной для подобного рода затей слаженностью. Да, порой возникали притирки или вовсе жаркие баталии, кто-то уходил, другие терялись, но в целом кузница свою задачу выполнила на ура. Не странно, что среди ветеранов Всадников лица со званием “Кузнец” вызывают уважение, ведь в свое время они работали на уровне, который, вполне возможно, не достижим для некоторых профессиональных разработчиков.

К сожалению, столь активная работа над проектом, ускорила и выгорание коллектива. Многие члены попросту устали от проекта, другим помешали внешние факторы. Несмотря на то, что в целом проект в итоге все же вышел на уровень полноценного игрового процесса, многое в нем осталось недосказанным. И тем интереснее, что в начале 2014 года на смену старой команде пришла новая, состоящая как из “уцелевших” ветеранов, так и новичков. За работу взялись Chekan, Janycz, Свидригайло Луцький, Половець, Van, Vojd, fritz.m и другие. Да, новая команда явно уступала по составу, и была лишена столь мощной поддержки, но она все же сумела восстановить работу над модификацией в виде как принято это называть у американцев спинофа - “Пути воина”. Изначально задуманный как небольшая доработка, основанная на самостоятельных патчах от Bek и ArRiad, данный проект в итоге вылился в нечто большое. Полностью перечислять все особенности данного ответвления, пожалуй, не стоит, нужно лишь отметить, что команда не стала изобретать велосипед и довела до ума многие ранее непроработанные элементы игрового процесса, например, доработала систему поломки экипировки, впервые появившуюся еще в классической Руси. Первая версия проекта увидела свет в конце июля 2013 года - команда лишь немного не дотянула до сакрального для модификации августа, а в качестве полноценного мода Путь воина был оформлен в июне 2014-ого.

На этом, впрочем, коллектив не остановился. И хотя работа над новым патчем заняла почти 3 года, команда все же сумела предоставить общественности “Сердитую Литву”, ставшую масштабным развитием их идей. Тут, думаю, никто не удивится, если я скажу, что наиболее ярким достижением их труда стало превращение Литвы в полноценную игровую фракцию. Кроме того, в данной версии было добавлено полтора десятка сцен, как мирных, так и полей битвы, а также проведено переоснащение различных отрядов. Кроме того, стоит отметить, что команда работает и по сей день, готовя, пускай и не такими темпами, как хотелось бы, очередное обновление своего проекта. Одно из таких вышло совсем недавно - в конце июня 2018 года.

Ну а что до Руси в целом, то, думаю, вряд ли кто-то будет сомневаться, что именно она стала моим самым любимым модом. И пускай не все ее идеи удалось довести до исполнения, конечный результат может дать фору многим другим модам. Куча уникальных решений в области игрового процесса, более чем достаточное наполнение качественно выполненной экипировкой, привлекательная стилистика и многое другое - все это сделало Русь главной модификацией русскоязычного сообщества, которое ко всему прочему было признано и иностранными игроками.

24

Одним из важнейших элементов практически любой игры является уровень искусственного интеллекта. Именно от него зависит насколько проект окажется реалистичным в плане взаимодействия с оппонентами, насколько серьезный вызов будут бросать игроку боты. Серия Mount & Blade, являясь песочницей, особенно выделяется на этом фоне, ведь в ней игрок сам решает куда идти и что делать, а ИИ должен в свою очередь уметь адаптироваться под изменяющиеся условия. За эту часть Mount&Blade II: Bannerlord отвечает Озан Гюмюш (Ozan Gümüş) и именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Являясь, как ни трудно догадаться, программистом по роду своей деятельности, Озан присоединился к команде в 2009 году и с тех пор успел проделать довольно большой объем работы. Достаточно долгое время Гюмюш работал над созданием такой вещи, как живой мир. Надо отметить, что в целом песочница Bannerlord не сильно отличается от первой части: в ней мы можем встретить все тех же лордов, ведущих в бой свои армии, а вместе с ними осады и грабежи. Караваны перевозят товары из одного поселения в другое, а крестьяне тащат урожай в города и если им активно мешать это делать, то противник начнет слабеть экономически. Главное отличие от Warband заключается в том, что теперь такое вредительство будет иметь действительно ощутимые результаты, ведь лорды теперь не будут брать богатства из пустоты и сила государства будет оцениваться не только в количестве солдат. По словам Озана, балансирование новой системы оказалось не простой задачей, ведь здесь включаются довольно тонкие механизмы.

Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков. Например, если бы набег на одну единственную деревню собирал все окрестные войска, это могло бы стать слишком легким инструментом отвлечения внимания. Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей. Так, в настоящее время он работает над темой доходов и расходов. В Bannerlord вся казна поступает лидеру фракции, а затем уже распределяется на текущие нужды, которые также ложатся на него. Вообще, во второй части Mount&Blade ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным. В заключение своего повествования Гюмюш немного рассказал нам о морали солдат. Тут, впрочем, фанаты вряд ли узнают что-то новое: как и раньше, на боевой дух армии влияют своевременная выплата заработной платы, наличие провианта, совершение непопулярных действий (вроде оставления арьергарда для прикрытия отступления). Если слишком перегнуть палку, то солдаты могут обратиться в бегство даже после относительно небольших потерь. Кроме того, Taleworlds похвастались открытием своей страницы разработчика в Steam. Данная фича была введена Valve не так давно и сейчас многие разработчики активно заполняют свой "профиль".

25

Использование функционала городов - это одна из важных частей игрового процесса Mount& Blade. Здесь можно заняться торговлей, найти спутников, взять новые квесты и т.п. Именно этой детали игрового процесса оказалась посвящена свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И начала команда с самого главного: теперь городской интерфейс не занимает весь экран. В принципе, надо отметить, что с городским экраном экспериментировали и до Bannerlord. Так, к примеру, можно вспомнить Blood & Gold: Caribbean и Viking Conquest, но в Taleworlds решили поступить самым простым способом: просто нарисовать меню поверх глобальной карты. Лучше всего данное изменение иллюстрирует опубликованный командой скриншот, демонстрирующий до кучи и некоторые другие детали игрового интерфейса. Последние, кстати говоря, будут оставаться активными и в меню города, что позволит ускорить переход к нужной задачи после совершенных в поселении действий. Упростятся действия и в отношении городских пунктов. Так, к примеру, продать пленных или войти в режим крафта оружия можно будет сразу после нажатия соответствующего пункта меню - без необходимости добираться до соответствующих персонажей.

Наверняка придется по вкусам игрокам и система навигации в указанном меню. Так как все возможные действия на главный экран не влезают, разработчики решили разделить их на несколько групп, объединенных по принципу соответствующих мест в городе. К примеру, в разделе "Арены" можно будет обнаружить кнопку записи на участие в турнире. В принципе, в том или ином виде такая идея присутствовала и в первой части, но теперь иерархия обещает быть более очевидной. А вот следующая идея может смело претендовать на оригинальность: пообщаться с находящимися в городе персонажами можно будет просто щелкнув на их портрет в верхней правой части экрана. Впрочем, для разблокирования данной функции их все же сначала придется обнаружить "вручную", благо самостоятельное исследование городов никто не отменял. Ну а в заключение нам была названа тема следующей записи: ей станет беседа с программистом в области AI и кампании Озаном Гюмюшем

Страницы: [1] 2 3 ... 75

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 368 записей
Последние записи:

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS