Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Хотелось бы вам увидеть продолжение Kingdom Come: Deliverance?
Да, жду ее как минимум ради новой интересной истории
53 - 34%
Да, но только если они переработают в ней игровой процесс
12 - 7%
Возможно - если они сначала первую часть до ума доведут
46 - 30%
Не уверен - буду ждать анонса, а там погляжу
15 - 9%
Нет, мне и первой части хватило
26 - 17%
Всего голосов: 152


Реклама





Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 226
Всего: 227

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 74
1
Главные новости / Всадникам 11 лет!
« : Сегодня в 01:03 »

Десять лет подряд (если быть точнее, почти 10) я поздравлял вас со знаменательной для сайта датой - днем создания Всадников Кальрадии. Сегодня наступила очередь для одиннадцатого раза, ведь 17 июля 2018 года rusmnb.ru исполняется очередной день рождения. Что это значит для меня лично? Само собой, в первую очередь это годы упорной работы: куча статей и новостей, информативный и удобный раздел загрузок, теплый ламповый форум и многое другое. Ну и, конечно же, хоть это и банально звучит, я хочу поблагодарить всех тех, кто все это время помогал сайту, а также всех остальных его посетителей. В принципе, на этом официальную часть можно и закончить, ибо, скажу вам честно, я никогда не любил официальных речей. День рождения Всадников - это не та дата, за которую открывают бутылки шампанского или перерезают ленточки, она не занесена в подавляющее число календарей и вряд ли значимая часть самих посетителей вспомнила бы о ней, если бы не новость, но тем не менее... тем не менее, на самом деле в ней кроются действительно интересные события. Из года в год мы ждем новые игры игры, обсуждаем свежие события, смакуем ролики, но все это лишь, как это принято говорить, "контент", за которым кроется гораздо более важные вещи. В принципе, мне даже необязательно в очередной раз отшучиваться насчет релиза Bannerlord, ведь, как я уже неоднократно замечал, нынче Всадники - это не сайт по игре, это сообщество. Наш сайт посещают самые разные люди, разного возраста и разных стран. Кто-то залетает на него случайно, кто-то уже стал полноценным ветераном, но все они так или иначе оказывают влияние на жизнь сообщества. Как минимум хотя бы потому, что для меня, как автора Всадников, важно понимать, что именно интересно для вас, что вами движет. По этой причине, например, широкое освещение на Всадников получила Kingdom Come - несомненно удачная игра, которую до кучи ждет перспективное "модное" будущее. Ну и, само собой, ни в коем разе не собираюсь я забывать и о турецком игропроме. Впрочем, не стоит думать, что в такой ситуации нет простора для творчества. В этом году, например, я активно осваивал направление прямых трансляций и даже создал небольшую общину постоянных зрителей. Этакое общество в обществе. Впрочем, о сайте я также не забываю и периодически стараюсь обновлять его разделы - само собой, со всей той же вашей помощью. Так или иначе, Всадники остаются востребованными, а значит очередной год прожит не зря. С днем рождения rusmnb!

Ну а пока вы не бросились писать поздравления, хотел бы представить свой собственный подарок для всего сообщества. Как вы, возможно, помните, несколько месяцев назад я запустил проект "ретроспектива", в рамках пилотной серии которого я рассказал об истории мода Prophesy of Pendor. Тема второго ролика, в принципе, была понятна мне изначально, но руки до ее реализации все никак не доходили. И вот, мое желание порадовать вас совпало с торжественностью даты, так что встречайте: история, пожалуй, самого крупного проекта всадников - модификации "Русь. 13 век". Вашему вниманию предлагается как видео, так и текстовая версия. Приятного просмотра. Ну а для того, чтобы совсем уж закрепить наш сегодняшний праздник, ниже под спойлером я размещаю гимн Всадника. В моих секретных мечтах лежит идея найти человека, который смог бы создать под него музыку и записать исполнение, но сегодня пока что просто текст.

(нажмите для открытия / скрытия)

2
Сайт проекта | Видеоверсия

Русь 13 век по праву считается одним из самых именитых модов для Mount & Blade. Изначально созданный русскоязычными фанатами для русскоязычных фанатов, он привлек внимание и остального игрового сообщества. И это вовсе не странно, ведь в создание столь масштабного проекта были вложены силы значимой доли русскоязычных фанатов, серьезно интересовавшихся моддингом. По сути, Русь стала символом отечественного движения мододелов, практически первопроходцем. Не самая именитая и не самая популярная на интернациональной арене - тут все же зазнаваться не стоит, но именно она дала толчок для развития  многих других русскоязычных авторов.



А началось все в конце далекого 2008 года, как раз после релиза классики на территории СНГ. Сообщество игроков только начинало расширяться, но костяк уже был сформирован задолго до этого. Многие из членов старой гвардии уже успели познакомиться и с моддингом, кто-то даже проводил активные эксперименты. Эталоном качества на тот момент считались The Last Days и Star Wars: Conquest, родившиеся еще в эпоху бета-версий Mount & Blade, но было ясно, что данный уровень не является чем-то недостижимым. Проще говоря, русскоязычное сообщество понимало, что собравшись вместе, способно создать что-то подобное. Вообще, надо заметить, что подобные настроения свойственны многим русскоговорящим игрокам: “наш” человек не готов интегрироваться в интернациональные сообщества, он хочет идти своим путем. Именно поэтому, отечественные фанаты игры, пребывавшие на тот момент в своеобразном гетто, в роли которого выступил русскоязычный раздел форума Taleworlds, даже не пытались рассмотреть вариант кооперации с мировым сообществом.

Тут надо сделать одну оговорку. Вообще, если посмотреть на список создателей мода, то можно с удивлением обнаружить, что автором его идеи являюсь я. В каком-то смысле это верно, но в то же время надо уточнить, что на самом деле я дал лишь толчок развитию творческой мысли, в то время как большинство механик мода были придуманы командой по ходу своей работы. Ну и, кроме того, такой громкий статус, наверное, должен обязывать меня помнить каждую деталь, связанную с зарождением Руси. Само собой, что это не так: я довольно смутно помню детали, связанные с истоками модификации, а поэтому вряд ли смогу добавить что-либо к уже сказанному. Тут на самом деле важно совсем другое: вся суть моего вклада заключается не в идее, а в создании удобной платформы для творчества, в роли которой выступил форум Всадников Кальрадии. Возможно кому-то это покажется странным, но рамки одного раздела банально сковывали всю деятельность команды. Как только у нее появился свой форум - началась и активная работа над модом. Именно поэтому Русь до сих пор остается неразрывно связанной с rusmnb.

Архив Кузницы - закрытого раздела для общения команды до сих пор остается источником достаточно интересной информации. Здесь велись жаркие дискуссии, озвучивались идеи, демонстрировались текущие наработки. Ну и, само собой, скреплялась команда. За все свое время существования, Русь повидала множество лиц, но особо интересным, конечно же, является, если так можно выразится, стартовый состав. Я не берусь назвать абсолютно всех изъявивших желание поучаствовать в проекте, тем более что это на мой взгляд уже банально невозможно, но не могу не вспомнить о таких людях, как Rongar - главном программисте мода, внесшим воистину колоссальный вклад в его код, не менее важном для проекта скриптописателе ArRiad,
мастерах на все руки Unknown, ConstantA и Димо, авторе кучи моделей с простым и емким ником N, Kopcapе, обеспечившим первоклассное художественное оформление модификации, в том числе и нарисовавшем шедевральный логотип проекта, Damon - долгое время являвшимся негласном лидером команды. Одно время пытался адаптироваться к составу разработчиков и такой персонаж, как MAXHARDMAN. Вряд ли кто-то сейчас его вспомнит, но этот человек одно время являлся по сути паровозом отечественной ветви моддинга. Предоставил свои наработки и Ganbat - тот самый художник, арты которого мы до сих пор наблюдаем в Mount & Blade.

Впрочем, как я уже сказал, вышеописанные люди - не единственные, кто работал над проектом. В Руси засветилась целая плеяда персоналий. Так, к примеру, одно время активно в команде работал человек, скрывающийся под сложным для прочтения ником гЭнЫк. Его вклад оценить способны не многие, но на деле это была достаточно важная часть: создание музыкального и звукового оформления. Вообще, когда речь заходит о звуковой части, обычно подобного рода вещи проходят мимо мододелов. Максимум - кто-то составляет треклист из найденных на просторах интернета композиций. Русь же могла похвастаться тем, что значимая ее звуковая часть была создана специально для мода. Кстати говоря, раз уж я затронул озвучку, то было бы неправильно забыть о работах Basennik, In Vain и Siegbert_von_Meklenburg, благодаря которым в Руси появилась озвучка русских и германских воинов. Если же переключиться на другое направление, то можно вспомнить и про работу, проведенную с глобальной картой. Строго говоря, назвать единственно ответственного за нее нельзя, но свой значимый вклад в это дело внес sd.

Немаловажной стала и работа со сценами. Несмотря на то, что стилистически Mount & Blade близок к рассматриваемой эпохе, создание аутентичных городов стало для многих чуть ли не идеей фикс. Над этой частью модификации работало множество авторов. К примеру, можно отметить плодотворное сотрудничество уже упомянутых ранее Unknown, N и Корсара, создававших модели и текстуры зданий соответственно. Активное содействие им оказывал ConstantA. Результатом работы команды стало появление таких городов, как Новгород и Киев, качество проработки которых может дать фору даже некоторым коммерческим проектам. Отдельным направлением работы со сценами стало создание небольших вступительных миссий, ставших впоследствии визитными карточками модификациями. Помните вступительный квест Mount & Blade, в рамках которого мы сначала вырубаем грабителя, а затем оказываемся в доме купца? По сравнению с “интро” Руси это детская забава. В нашем моде все было серьезнее: битва небольшой дружины с монгольской армией, засады в лесу и другие оригинальные сценки, лихо вводящие игрока в события мода.

Отдельного внимания заслуживают те, кто изучал исторические аспекты мода. Так уж получилось, что в качестве основы проекта была выбрана именно историческая модель. Причины этому банальны: раз уж мы взялись делать свой собственный русскоязычный проект, то и его основная составляющая должна демонстрировать некий срез истории нашей родины. Ну а эпоха татаро-монгольского вторжения - это, в общем-то, наиболее подходящий сеттинг, отлично ложащийся на механики Mount & Blade и содержащий в себе столь важное для игрока многообразие культур. Но такой выбор требует и соответствующего подхода: делать сборную солянку из различных эпох, представлений о них и заблуждений, команда не хотела, а поэтому с радостью встречала всех, кто был готов проверять на зуб историческую достоверность. Говоря о таких людях, в первую очередь я, конечно же, имею в виду Викинга - человека с довольно специфическим характером. Думаю, я не пойду против истины, если скажу, что Викинг в свое время попил немало крови, пробивая свои идеи. Какие-то из них, возможно, даже перегибали палку, но при этом в настойчивости и стремлени объяснить свою позицию ему не было равных. Свой вклад в консультирование в свое время внесли и другие участники команды, в том числе ARaven и incus.

Ну и, конечно же, различные геймплейные решения. Вообще, строго говоря, единых планов по этому направлению у команды никогда не было. В ряде случаев люди, занимающиеся кодом, придумывали что-то интересное, а остальные обсуждали получившееся и вносили свои предложения. Так, к примеру, в свое время Rongar придумал такие узнаваемые черты мода, как урон при падении с лошади, штрафы к морали за интернациональность армии, фуражи для лошадей. Впрочем, и говорить о том, что в моде абсолютно все было спонтанным не стоит: многие решения рождались в результате длительного обдумывания. Таким образом, к примеру, свет увидели фирменная мини-карта Руси, изменение механик получения и деления лута, а также оригинальная система найма и развития войск. А как тщательно подошла команда к введению в игровой процесс уникальных компаньонов! Это, правда, уже к коду не относится, но, поверьте, составление таблицы навыков, характеров и взаимоотношений по крайней мере духовно схоже с программированием.

Что касается хронологии развития мода, то тут все, как обычно: у творческих натур нет времени на строгое протоколирование всего и вся, а поэтому детально расписать каждый патч я не смогу при всем желании. Впрочем, вряд ли такая информация кого-то заинтересует. Но вернемся к датам. Первое время журнал выхода версий вел Damon. Благодаря его стараниям, мы сейчас можем вспомнить, что первая совсем ранняя, предназначенная сугубо для внутреннего пользования, версия мода увидела свет 25 ноября 2008 года. В январе и феврале 2009 года вышли соответственно вторая и третья пре-альфа версии. Примерно в то же время мод прошел и отметку 0.1 (тут имеется некоторая путаница с датами), ну а версия 0.2 появилась уже в июне того же года. Тогда же команда продемонстрировала общественности и первый трейлер Руси. Ну а ожидаемый многими первый публичный релиз случился 20 августа. Следующий за ним крупный релиз пришелся уже на 8 января 2010 года: командой был выпущен патч 0.550, содержащий массу исправлений и добавлений: переработку ландшафта глобальной карты, новые сцены, множество различных предметов экипировки и т.п. Ну а в марте того же года фанатов проекта уже ожидала 0.620, включающая очередную порцию улучшений.

В мае 2010 года был поднят довольно важный вопрос: портирование проекта на Warband. Вообще, если говорить честно, данная тема оказалось сложный для всех мододелов: несмотря на то, что Warband не сильно далеко ушел от классики, он все же припас несколько подводных камней для создателей модификаций. В частности, команде пришлось переработать отдельные куски кода, адаптировать текстуры. Ситуацию осложняло и то, что к этому моменту часть команды перешла в пассивное состояние. Впрочем, нашлись и те, кто, наоборот, решили попробовать свои силы в составе кузнецов. Например, в команду влился Van, известный многим по работе над “Тевтонским орденом”. Впрочем, даже несмотря на активное желание перенести модификацию на базу Warband, этот процесс занял достаточно долгий промежуток времени. Первой ласточкой в данном направлении стал выход сетевой версии Руси, состоявшийся первого августа все того же 2010 года. На некоторое время мод действительно заинтересовал любителей мультиплеера, но в целом сетевая часть оказалась не сильно востребованной. Все ждали именно сингла. И он пришел… спустя 2 года, почти под самый новый 2013 год вышел долгожданный “порт”. Тут, впрочем, надо заметить, что в процессе команда внесла в Русь множество различных изменений, так что столь долгое ожидание было отчасти оправдано.

И опять небольшое отступление. Я, как человек все это время занимавшийся сайтом, процесс создания мода по большей части наблюдал скорее со стороны. С такого угла зрения Русь, можно сказать, росла как на дрожжах: вот команда только-только обсуждала название проекта, а спустя мгновение уже кипит работа, публикуются модели и текстуры, ведутся активные споры касательно тех или иных фич. Проект создавался в удивительной атмосфере: без явного лидера, который мог бы задавать тон всем остальным, но с удивительной для подобного рода затей слаженностью. Да, порой возникали притирки или вовсе жаркие баталии, кто-то уходил, другие терялись, но в целом кузница свою задачу выполнила на ура. Не странно, что среди ветеранов Всадников лица со званием “Кузнец” вызывают уважение, ведь в свое время они работали на уровне, который, вполне возможно, не достижим для некоторых профессиональных разработчиков.

К сожалению, столь активная работа над проектом, ускорила и выгорание коллектива. Многие члены попросту устали от проекта, другим помешали внешние факторы. Несмотря на то, что в целом проект в итоге все же вышел на уровень полноценного игрового процесса, многое в нем осталось недосказанным. И тем интереснее, что в начале 2014 года на смену старой команде пришла новая, состоящая как из “уцелевших” ветеранов, так и новичков. За работу взялись Chekan, Janycz, Свидригайло Луцький, Половець, Van, Vojd, fritz.m и другие. Да, новая команда явно уступала по составу, и была лишена столь мощной поддержки, но она все же сумела восстановить работу над модификацией в виде как принято это называть у американцев спинофа - “Пути воина”. Изначально задуманный как небольшая доработка, основанная на самостоятельных патчах от Bek и ArRiad, данный проект в итоге вылился в нечто большое. Полностью перечислять все особенности данного ответвления, пожалуй, не стоит, нужно лишь отметить, что команда не стала изобретать велосипед и довела до ума многие ранее непроработанные элементы игрового процесса, например, доработала систему поломки экипировки, впервые появившуюся еще в классической Руси. Первая версия проекта увидела свет в конце июля 2013 года - команда лишь немного не дотянула до сакрального для модификации августа, а в качестве полноценного мода Путь воина был оформлен в июне 2014-ого.

На этом, впрочем, коллектив не остановился. И хотя работа над новым патчем заняла почти 3 года, команда все же сумела предоставить общественности “Сердитую Литву”, ставшую масштабным развитием их идей. Тут, думаю, никто не удивится, если я скажу, что наиболее ярким достижением их труда стало превращение Литвы в полноценную игровую фракцию. Кроме того, в данной версии было добавлено полтора десятка сцен, как мирных, так и полей битвы, а также проведено переоснащение различных отрядов. Кроме того, стоит отметить, что команда работает и по сей день, готовя, пускай и не такими темпами, как хотелось бы, очередное обновление своего проекта. Одно из таких вышло совсем недавно - в конце июня 2018 года.

Ну а что до Руси в целом, то, думаю, вряд ли кто-то будет сомневаться, что именно она стала моим самым любимым модом. И пускай не все ее идеи удалось довести до исполнения, конечный результат может дать фору многим другим модам. Куча уникальных решений в области игрового процесса, более чем достаточное наполнение качественно выполненной экипировкой, привлекательная стилистика и многое другое - все это сделало Русь главной модификацией русскоязычного сообщества, которое ко всему прочему было признано и иностранными игроками.

3

Одним из важнейших элементов практически любой игры является уровень искусственного интеллекта. Именно от него зависит насколько проект окажется реалистичным в плане взаимодействия с оппонентами, насколько серьезный вызов будут бросать игроку боты. Серия Mount & Blade, являясь песочницей, особенно выделяется на этом фоне, ведь в ней игрок сам решает куда идти и что делать, а ИИ должен в свою очередь уметь адаптироваться под изменяющиеся условия. За эту часть Mount&Blade II: Bannerlord отвечает Озан Гюмюш (Ozan Gümüş) и именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Являясь, как ни трудно догадаться, программистом по роду своей деятельности, Озан присоединился к команде в 2009 году и с тех пор успел проделать довольно большой объем работы. Достаточно долгое время Гюмюш работал над созданием такой вещи, как живой мир. Надо отметить, что в целом песочница Bannerlord не сильно отличается от первой части: в ней мы можем встретить все тех же лордов, ведущих в бой свои армии, а вместе с ними осады и грабежи. Караваны перевозят товары из одного поселения в другое, а крестьяне тащат урожай в города и если им активно мешать это делать, то противник начнет слабеть экономически. Главное отличие от Warband заключается в том, что теперь такое вредительство будет иметь действительно ощутимые результаты, ведь лорды теперь не будут брать богатства из пустоты и сила государства будет оцениваться не только в количестве солдат. По словам Озана, балансирование новой системы оказалось не простой задачей, ведь здесь включаются довольно тонкие механизмы.

Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков. Например, если бы набег на одну единственную деревню собирал все окрестные войска, это могло бы стать слишком легким инструментом отвлечения внимания. Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей. Так, в настоящее время он работает над темой доходов и расходов. В Bannerlord вся казна поступает лидеру фракции, а затем уже распределяется на текущие нужды, которые также ложатся на него. Вообще, во второй части Mount&Blade ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным. В заключение своего повествования Гюмюш немного рассказал нам о морали солдат. Тут, впрочем, фанаты вряд ли узнают что-то новое: как и раньше, на боевой дух армии влияют своевременная выплата заработной платы, наличие провианта, совершение непопулярных действий (вроде оставления арьергарда для прикрытия отступления). Если слишком перегнуть палку, то солдаты могут обратиться в бегство даже после относительно небольших потерь. Кроме того, Taleworlds похвастались открытием своей страницы разработчика в Steam. Данная фича была введена Valve не так давно и сейчас многие разработчики активно заполняют свой "профиль".

4

Использование функционала городов - это одна из важных частей игрового процесса Mount& Blade. Здесь можно заняться торговлей, найти спутников, взять новые квесты и т.п. Именно этой детали игрового процесса оказалась посвящена свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И начала команда с самого главного: теперь городской интерфейс не занимает весь экран. В принципе, надо отметить, что с городским экраном экспериментировали и до Bannerlord. Так, к примеру, можно вспомнить Blood & Gold: Caribbean и Viking Conquest, но в Taleworlds решили поступить самым простым способом: просто нарисовать меню поверх глобальной карты. Лучше всего данное изменение иллюстрирует опубликованный командой скриншот, демонстрирующий до кучи и некоторые другие детали игрового интерфейса. Последние, кстати говоря, будут оставаться активными и в меню города, что позволит ускорить переход к нужной задачи после совершенных в поселении действий. Упростятся действия и в отношении городских пунктов. Так, к примеру, продать пленных или войти в режим крафта оружия можно будет сразу после нажатия соответствующего пункта меню - без необходимости добираться до соответствующих персонажей.

Наверняка придется по вкусам игрокам и система навигации в указанном меню. Так как все возможные действия на главный экран не влезают, разработчики решили разделить их на несколько групп, объединенных по принципу соответствующих мест в городе. К примеру, в разделе "Арены" можно будет обнаружить кнопку записи на участие в турнире. В принципе, в том или ином виде такая идея присутствовала и в первой части, но теперь иерархия обещает быть более очевидной. А вот следующая идея может смело претендовать на оригинальность: пообщаться с находящимися в городе персонажами можно будет просто щелкнув на их портрет в верхней правой части экрана. Впрочем, для разблокирования данной функции их все же сначала придется обнаружить "вручную", благо самостоятельное исследование городов никто не отменял. Ну а в заключение нам была названа тема следующей записи: ей станет беседа с программистом в области AI и кампании Озаном Гюмюшем

5

На сегодня назначен релиз первого платного дополнения для Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes. Вполне возможно, что на момент прочтения вами этих строк, оно уже вышло. Согласно данным, изложенным на странице DLC в Steam, его стоимость составляет 259 рублей, что, по заверениям разработчиков, будет соответствовать не менее 10 часам увлекательных приключений.  Также хотелось бы напомнить, что "Из пепла" предложит нам поучаствовать в восстановлении одного из поселений, попутно решая возникающие вопросы и занимаясь в некотором смысле менеджментом. Как мне кажется, изучение указанного дополнения должно неплохо смотреться в формате прямой трансляции, которую я запланировал на эту пятницу в 8 часов вечера. В мои планы входит изучение новых миссий с попутными отвлечениями на различные другие детали игры. В общем, будем добирать то, что не добрали за первые два стрима. Так что традиционно жду вас в чате, скоро увидимся.

P.S. У YouTube есть неприятная особенность "путать" время начала. Не удивляйтесь тому, что на странице канала оно будет значится как "10:00".

Обновлено: В связи с техническими проблемами, стрим был проведен повторно.

6
Главные новости / Новости мельком
« : 02 Июль, 2018, 14:48 »

Полторы недели назад разработчики Holdfast: Nations At War выпустили крупное обновление для своего проекта, главным достоинством которого стало добавление третьей игровой фракции - Пруссии. Самыми очевидными достижениями в этой области являются уникальная экипировка войск, примеры которой уже успели обосноваться в нашей галерее. А пока знатоки пытаются соотнести представленные мундиры с их реальными прототипами, также спешу сообщить о том, что вместе с пруссаками пришла и парочка английских юнитов - ищите их примеры в том же альбоме. Кроме того, в патче окончательно утвердился новый интерфейс возрождения, появились две новые карты и были поправлены механики ближнего боя. Для активных игроков изменения не стали неожиданностью, ведь их разработчики уже успели обкатать в бета-версии обновления.

Как нам стало известно некоторое время назад, команда Kingdom Come: Deliverance вовсе не собирается сидеть на месте и уже запланировала целую кучу DLC для своего проекта. Одно из дополнений - From the Ashes, выходит уже 5 июля. О планах Warhorse studio на него и остальные DLC в интервью с Gamereactor рассказал один из членов коллектива Тобиас Столз-Звиллинг (Tobias Stolz-Zwilling). "Из пепла", по словам Тобиаса, подарит игрокам не менее 10 часов увлекательных приключений, а при не сильно спешном подходе и все 20. При этом разработчик, кстати говоря, рекомендует начать свою кампанию заново для усиления впечатлений от игры. Впрочем, в случае не самых разумных действий Индро, его полномочия могут закончится намного раньше: если игрок потеряет слишком много репутации, деревню у него попросту отберут. Что касается более отдаленных дополнений, то Тобиас сообщил, что нам все же доведется поиграть за женского персонажа: случится это в "A Woman's Lot", а в качестве главной героини выступит Тереза, сыгравшая второстепенную роль в оригинальной истории. Кроме того, на подходе у разработчиков уже находятся инструменты мододелов и режим турнира.

Продолжают выходить дневники разработки Feral Blue. В свежей записи разработчики рассказали нам о роли религии в игре. Несмотря на то, что какой-то конкретики на этот раз почти не последовало, одну из идей команда все же высказала: в игре стоит ожидать довольно существенные отличия фракций, основанные именно на своих религиозных представлениях, обостренных на фоне  наступившего конца света. Вполне возможно, что игрок даже сможет влиять на определенные критерии этих самых религий. Кстати говоря, в той же записи команда упомянула и о национальном составе выживших. Среди них, со слов Snowbird, нам встретятся как привычные для выбранного сеттинга европейцы, так и более необычные представители - китайцы, и ацтеки, и русские. Список, возможно, неполный.

7

В новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord подошла очередь представить публике еще одного члена команды - Омера Зерена (Ömer Zeren), занимающего должность художника по 3D моделям. Строго говоря, это далеко не первый "модельщик", который появился в дневниках - до него нам представляли Умыта Сынгыла, часть из функционала которого также была связана с указанным направлениям, но задачи Омера гораздо ближе игрокам, ведь занимается он созданием предметов экипировки. И так, что именно нам поведал Callum в этот раз? Зерен попал в команду относительно давно - еще в 2013 году, и с тех пор работает над воплощением в игровую жизнь различных вариаций брони. Описывать процесс рождения каждой модели разработчики не стали, да и вряд ли это нужно, но некоторые детали все же очертили. Начинает Омер, как это водится, с изучения предоставленного материала, в качестве которого могут выступать некие прототипы или созданные художниками концепты. Затем он запускает свой главный рабочий инструмент - программу ZBrush, и приступает к формированию низкополигональной версии. Омер поясняет, что старается быть довольно экономичным: полный комплект брони, с головы до ног, в итоге оказывается составлен из 7-10 тысяч полигонов. Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Не удалось ускользнуть нашему сегодняшнему гостю и от традиционных для интервью вопросов. Так, в отношении самой сложной задачи, с которой довелось столкнуться Омеру, он сообщил, что больше всего трудностей ему доставляет работа с тканевыми частями экипировки, подверженным влиянию физики. Вообще, симуляция тканей появилась в движке далеко не сразу, а поэтому часть моделей пришлось дорабатывать для лучшего взаимодействия с ней. В настоящий же момент Зерен работает над различными костюмами для асераев. По его словам, на каждую из моделей у него как правило уходит до двух недель полного цикла работ (включая рендер). Кроме того, Омер отметил, что свобода творчества в его специальности сильно зависит от поставленной задачи: иногда ему предоставляют достаточно подробный источник и отступления от прототипа в итоге получаются минимальными, но бывает и так, что задачу ставят крайне условно в духе "сделай европейский кожаный доспех для пехотинца" - в этом случае, само собой, простора для полета мысли в разы больше. Примеры работ Зерена можно найти в арт-альбоме Bannerlord нашего сайта.

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.

8

Разработчики Kingdom Come: Deliverance выпустили еще один патч для своего проекта. Главным нововведением обновления за версией 1.6 стало появление режима повышенной сложности - Hardcore Mode. Как понятно из названия, при включении данной опции, игровой процесс будет заметно усложнен и приведен к более реалистичному состоянию, причем разработчики предусмотрели целый ворох усложняющих жизнь Индро решений. Так, к примеру, из интерфейса исчезнут обозначения сторон света, а также шкала здоровья и выдержки, перестанут работать быстрое перемещение и автоматическое сохранение (вместо него вашими друзьями будут спасительный шнапс, кровать, баня или просто выход из игры), лечение заметно усложниться - теперь лучшим способом восстановить его будет здоровый сон, в то время как лечебные зелья будут в разы менее эффективными. Кроме того, заметно усложниться боевая система: атаки станут гораздо более скоростными, а опытные противники будут рвать главного героя как грелку. Ну и, конечно же, отныне Индро не сможет питаться из заботливо расставленных по всей карте котелков, а заодно станет покупателем №1 для местных торговцев, ибо цены у них существенно вырастут. Самым, пожалуй, главным недостатком (а для кого-то, возможно, и достоинством) режима является невозможность его настроить: игроки, включившие нardcore, должны будут вкусить все его прелести без исключений.

Еще одной деталью сложного режима станет необходимость выбрать перед началом игры 2 негативных перка. Каждый из них будет преследовать Индро на протяжении всей кампании, а поэтому к выбору нужно подойти крайне ответственно. Всего разработчики придумали 9 различных напастей, включающих самые различные проблемы. К примеру, "ночные кошмары" заметно уменьшат эффективность сна и даже наоборот - будут налагать краткосрочные штрафы, а "клаустрофобия" заставит игрока лишний раз подумать над тем, стоит ли надевать на главного героя шлем с забралом. В целом перки не являют собой какую-то совсем дикую сложность: всегда можно подобрать такие, которые будут в наименьшей степени затрагивать твой личный стиль игры, например, вряд ли храбрым войнам сильно помешает "лихорадка", усложняющая стрельбу из лука и карманные кражи, но сама по себе идея довольно забавная.

Помимо вышеназванного режима, обновление 1.6 также устраняет еще несколько досадных багов в игре и логических несостыковок, а заодно добавляет в настройки опцию отключения обучения. Кроме того, стоит отметить появление в Steam страницы грядущего платного DLC - From the Ashes. В настоящий момент единственной полезной информацией, содержащейся по указанной ссылке, является дата выхода - июль 2018 года. Напомним, что "Из пепла" предложит игроку выступить в роли местечкового чиновника - рихтаржа, взяв под свой контроль процесс восстановления Прибыславицы. Нам предстоит реставрировать и строить здания, привлекать поселенцев, разрешать различные споры и принимать нелегкие решения. Повоевать, впрочем, тоже придется.

Дополнение от 28.06.18: Стала известна дата выхода дополнения. Она назначена на 5 июля.

9
Главные новости / Стрим: Total War: Arena
« : 23 Июнь, 2018, 19:30 »

Total War: Arena - это довольно необычная интерпретация легендарной серии Total War, в рамках которой было принято решение полностью отказаться от глобальной составляющей, а сами битвы перенести исключительно на сетевую основу. Кроме того, сражения, хоть и сохранили свой размах в целом, но для каждого отдельного игрока стали гораздо более локальными, ведь выделяются ему строго 3 отряда. На развитие этих самых отрядов, а вместе с ними и различных командиров, и ориентирована основная часть прокачки. Ну и, само собой, сюда же прилагаются традиционный в таких случаях гринд серебра и опыта, либо покупка золота за  реальные деньги. Некоторые оценивают такой уровень игрового процесса, как MOBA в мире стратегий. Нельзя сказать, что такая идея пришлась по вкусу всем игрокам, но своих фанатов проект все же нашел. Самая, пожалуй, главная проблема игры заключается в том, что один раз она уже была почти создана, но затем по определенным причинам ушла на переработку, где заодно обзавелась "приятелем" в лице Wargaming.net. Так или иначе, Arena уже неоднократно появлялась на нашем канале на YouTube, но было все это до ее полноценного релиза. С учетом вышеописанного, а также того факта, что с момента окончания закрытого бета-теста я в нее не играл, фактически мне предстоит познакомиться с ней заново. Этим мы и займемся вместе с вами на запланированной прямой трансляции, которая состоится в это воскресенье в 18:00 по МСК. Как обычно, надеюсь на ваше активное присутствие в чате.

(нажмите для открытия / скрытия)

10

Как театр начинается с вешалки, так Mount & Blade начинается с глобальной карты. Данный элемент имеет крайне важное значение для всего игрового процесса, а поэтому совершенно не странно, что в Mount&Blade II: Bannerlord команда разработчиков не только не отказалась от карты, но и решила доработать ее функциональную часть. В общем, как вы уже поняли, в новом дневнике турецкая команда решила поговорить о глобальном. Запись, опубликованная в очередной четверг, не может похвастаться объемом, но сообщает нам довольно важные вещи. Самой главной новостью стало техническое решение разработчиков: оценив первые результаты своей работы, они в итоге отказались от изначального способа создания карты на манер первой части и завязали весь процесс на уже неоднократно упомянутый (и нахваленный) редактор сцен. Таким вот нехитрым образом новая версия "глобалки" смогла получить гораздо более высокую детализацию. Просто сравните два новых скриншота (вероятно, слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо. Изображение стало гораздо более реалистичным и наполненным различными деталями.

До кучи разработчики пересмотрели свой взгляд на моделирование "иконок" городов, которые на деле теперь вовсе не иконки. Каждое поселение, которое вы встретите на карте, будет по сути являться уменьшенной копией самой себя. Со всеми башенками, стенами и домами в тех местах, где они стоят на самом деле. Само собой, такое решение повлекло за собой и увеличение размеров: город теперь занимает внушительную территорию, а заодно и перестал быть призраком. Проще говоря, сквозь него юниты бегать теперь не будут. Тут надо заметить, что в силу всех указанных изменений, сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований), так и дифференциации территорий в принципе. Так, нам был показан особый скриншот из редактора, демонстрирующий различные типы местности. Это позволит команде упростить контролирование поведения различных отрядов на карте, а также позволит реализовать систему бонусов и штрафов.

11
Об игре / Реестр "других" игр
« : 18 Июнь, 2018, 10:07 »


Игры, находящиеся в разработке


Feral Blue - это вторая попытка Snowbird погрузиться в корабельную тематику. Являясь идейным наследником "Кариб", данный проект предлагает игрокам совершенно иной подход, базирующийся на новом движке и небанальном сюжете о приходе всемирного потопа в эпоху парусников. Заметное расширение степени свободы разработчиков и накопленный опыт позволили им запланировать достаточно амбициозную игру с открытым миром и широкими возможностями в области торговли и дипломатии. Ну и, конечно же, никуда не денутся морские сражения, включающие как захватывающие дух корабельные баталии, так и визитную карточку любой "пиратской" игры - абордаж.




Rune - это продолжение некогда легендарной игры, обросшее современной графикой и тягой к таким веяниям, как открытый мир и всестороннюю вовлеченность в сетевой режим, включая в том числе и кооперативное прохождение. В то же время, игра может похвастаться сохранением духа оригинала и достаточно подробно проработанным миром, основанным на скандинавской мифологии. Кроме того, не стоит забывать, что основной упор в игре делается именно на зрелищность сражений, что подразумевает довольно жестокое, но крайне динамичное "рубилово" в жанре старого-доброго слешера.




Conqueror's Blade - это одновременно и предсказуемый и необычный проект. Уникальность игре придает сочетание онлайновой глобальной карты и сражений, протекающих в формате сессионных боев. Мало того, сами битвы изящно дополнены элементами стратегии. На фоне такого коктейля даже в целом заурядная боевка с типичными азиатскими особенностями смотрится довольно бодро и заманчиво. И все это, кстати говоря, от относительно молодой, но крайне амбициозной команды, поддерживаемой крупнейшим игроком на китайском MMO рынке.




Mordhau - это пример симбиоза проверенных временем идей и новаторских решений. В данном сетевом экшене нас ждут в меру масштабные сражения (предполагающие в будущем в том числе и кавалерию), привычной для многих системой фехтования, основанной на направлениях удара и прочими радостями жизни, вроде возможности отрубить противнику руку. Не обойдут стороной данную игру и популярная в подобного рода играх кастомизация персонажа, а также масштабный режим с замками и средствами для их штурма. В совокупности все это не делает Mordhau чем-то совершенно необычным, но своя изюминка у нее все же есть.




War of Rights повествует о противостоянии южан и северян в ходе гражданской войны в США и открывает для игроков Мэрилендскую кампанию указанного конфликта. Обладая внушительным запасом в части графической составляющей, игра также может заинтересовать и любителей реконструкции исторических событий. Для этого разработчики планируют детально воссоздать места битв, экипировку и, конечно же, стороны конфликта. В первую очередь War of Rights ориентирована на организованные сообщества, способные действовать на полях сражений сообща, но найдется здесь место и для одиночек.




Battle Cry of Freedom - это второй по счету проект "белок", в свое время подаривших нам аддон для M&B - Napoleonic Wars. В отличие от своего предка, данная игра может похвастаться собственным движком, а также иным способом издания (деньги разработчики собирают собственным аналогом kickstarter). Впрочем, есть у них и общие черты: "Боевой клич свободы" также является в первую очередь командным шутером и ориентирован на тех игроков, которые привыкли чувствовать плечо товарища. Главной особенностью проекта также являются масштабные битвы с сотнями участников.


Вышедшие игры



Kingdom Come: Deliverance - это перспективный проект, смешивающий в одном флаконе свободу и игровую механику Skyrim, сюжетную подачу Witcher, дух Mount & Blade и мощную боевку в стиле Dark Souls. Основываясь на вполне реальном историческом сеттинге "без драконов" и держа в запасе для нас качественную боевую систему, сдобренную целым ворохом RPG и даже survival составляющих, он также не забывает и про внешнюю красоту. Ну и, само собой, немаловажной частью игры станут активно разворачивающиеся в ней события, базирующиеся на исторических источниках, но при этом отнюдь не отличающиеся занудностью.




Holdfast: Nations At War представляет собой еще одну попытку перенести сражения наполеоновской эпохи на экраны мониторов игроков. На этот раз нас ожидает динамичное сочетание морских и сухопутных битв от первого лица под соусом сетевого режима. В основе игрового процесса лежит баланс между личными навыками игроков и их командным духом, а приправлено все это войсками сильнейших государств выбранной эпохи. Главная идея разработчиков Holdfast заключается в создании такой игры, где удовольствие могли бы получить как ориентированные на координируемое командное взаимодействие, так и случайные игроки.




For Honor - это командный экшн от третьего лица в псевдосредневековом антураже, заточенный в первую очередь под относительно небольшие сетевые баталии. В основе игрового процесса лежит сочетание командных сражений героев, стилизованных под воинов различных народностей, и масштабных битв компьютерных оппонентов, создающих эффект массовки. В то же время сама "боевка" For Honor ориентирована скорее на дуэльные сражения, придающие игры черты файтинга. Основные ставки разработчиков данного проекта - это зрелищность, динамичность и, конечно же, наличие богатых графических изысков.




Life is Feudal - это MMORPG в средневековой стилистике с серьезным упором на свободную игру, социальное взаимодействие с другими персонажами и реалистичность игрового процесса. Разработчики обещают настоящую песочницу, включающую в том числе полноценный терраформинг всех территорий, неординарную систему строительства, необходимость следить за своим персонажем (булочки будут не восполнять здоровье, а не давать вашему персонажу умереть с голода), свободный PvP и минимальный "гринд" (мы не качаемся - мы играем). В тоже время стоит отметить, что Life is Feudal в принципе не дает игрокам каких-то конкретных целей: вам придется не только самостоятельно развлекать себя, но и пытаться освоиться в мире без каких-либо четких правил.




Gloria Victis - это MMORPG с большим уклоном в сторону классического "ролеплея" и довольно тщательно проработанными цепочками крафта. Местный мир представляет собой средневековую Европу и ближний восток с некоторыми вкраплениями фентезийных элементов, заимствованных из европейского, арабского и славянского фольклора. Важной особенностью игры является так называемая "non-target" боевая система, при которой для поражения противника надо попасть в него мечом или другим оружием. Удары необходимо наносить в правильном направлении на правильном расстоянии (система по своей сути аналогична Mount & Blade и ей подобным играм), а проработанная физика здорово разнообразит использование доступного игрокам арсенала.




Novus Inceptio - это амбициозная MMO игра в жанре выживания, стилистика которой основана на совмещении технологий некой развитой цивилизации и примитивных элементов начального этапа. Совмещая в себе идеи множества аналогичных проектов, она предлагает игрокам и ряд новых идей, выгодно отличаясь от серой массы "песочниц". Небольшая команда разработчиков сумела предложить и необычную концепцию мира, и неплохой уровень графики, и детально проработанные цепочки крафта. Не обойдется, само собой, и без сражений с использованием холодного оружия, хотя это, по крайней мере пока, не самый главный конек игры.




Tiger Knight - это продукт китайских разработчиков, по духу очень близкий к Mount & Blade, но со значительным вкраплением национального колорита и азиатских традиций в области игростроения. Нам придется окунуться в 3 век нашей эры, эпохи Троецарствия в Китае и кризиса в Римской империи. Участвуя в сражениях, мы не только приблизимся к истории земель начинающихся от восточных границ Рима и заканчивающихся территориями китайских династий, но и сможем по достоинству оценить работу команды по созданию достоверной боевой системы, командованию врученными отрядами, а также красоты местного графического движка.




Overgrowth - это крайне необычная во всех отношениях инди-игра. Являясь в общем смысле традиционным action с камерой от третьего лица и с использованием холодного и метательного оружия, она предлагает нам окунуться в уникальный мир, в котором в свои смертельные схватки вступают различные животные. Важным элементом игрового процесса являются динамичная боевая система, значительно ушедшая от стандартной схемы "нажми чтобы убить". Ко всему прочему, Overgrowth может похвастаться и достаточно красочной графикой.




Chivalry: Medieval Warfare - это прямой наследник Age of Chivalry, мода на движке Source, выпущенного стараниями Team Chivalry. В отличие от своего старшего брата, Chivalry: Medieval Warfare является коммерческим проектом, ставящим в качестве главной цели детальное воспроизведение пеших боев от первого лица, причем основное направление развития игры - сетевой режим. Игра предлагает довольно интересную боевую систему, в рамках которой сражения от первого лица обретают какую-то особую атмосферу - жестокую, но крайне вовлекающую.




Medieval Engineers (Средневековые инженеры) - это компьютерная игра в жанре песочницы от команды KEEN, создателей Space Engineers. Основанная на воксельном принципе построения мира, она тем не менее обещает неплохую графику и, что важнее, достаточно интересный игровой процесс. Нас ждет дикая смесь Minecraft, от которого игра взяла строительство, и Garry's Mod. Во втором случае нам предложат возможность конструировать различные устройства. Впрочем, не менее важны и самостоятельные решения разработчиков, позволяющие сделать довольно оптимистичные выводы касательно игрового процесса. Одна только физическая модель чего стоит...




Reign of Kings - это по сути псевдосредневековая песочница с элементами строительства и выживания, наделенная банальным на первый взгляд набором фич и не самой современной (хотя и не лишенной оригинальной стилистики) графикой. Несмотря на это, данная игра может похвастаться некоторыми преимуществами по сравнению со множеством аналогичных проектов. Одна только возможность захватывать в плен противников и затем казнить их чего стоит.


Отмененные, закрытые и заброшенные игры



Of Kings and Men, являясь идейным наследником одной из самых популярных сетевых модификаций для Mount & Blade - cRPG, фактически представляет собой попытку сделать по-своему, "как давно хотелось" его разработчикам. Переосмысление идей идеального средневекового сражения привело к массе решений, как основанных на предыдущем опыте команды, так и созданных в результате мозгового штурма, а достаточно недурственный движок собственной разработки позволяет не ограничивать себя в способах их реализации.




Sui Generis - это оригинальная изометрическая RPG с открытым миром, разрабатывающаяся Bare Mettle Entertainment. Общую концепцию сеттинга Sui Generis можно охарактеризовать как "средневековье с вкраплением фентези". Главными особенностями данной игры являются нестандартный подход к боевой системе и открытый мир. Битвы проходят под эгидой "каждый удар - всегда что-то новое". Разработчики решили отказаться от стандартной системы заранее заданной анимации удара и подключили к процессу физику. В итоге на поведение оружие и самих персонажей начали влиять то, куда вы все-таки попали: в блок противника, по броне или просто сделали взмах в пустоту. В итоге, в зависимости от точки соприкосновения, силы удара и иных параметров, будет зависеть и результат.




Hellraid представляет собой классический слешер от первого лица в духе Hexen и Heretic, разбавленный доброй порцией RPG составляющих и снабженный последними достижениями в области графических технологий. Немаловажным является и достаточно серьезное отношение его разработчиков к проработке противников игрока, которые обещают стать одними из самых умных среди подобных игр. В игре нам предстоит от души помахать мечом, но не обойдет игрока и магия, которую можно будет использовать наравне с холодным оружием.




War of the Vikings - это продолжение War of the Roses, основанное на ином историческом периоде, известном как "Эпоха Викингов". Сохраняя общую концепцию сетевой командой игры с упором на ближний бой, новый проект обзаведется совершенно иным сеттингом и предложит несколько новых решений в рамках игрового процесса. Саксы против народа севера, язычники против христиан. На этот раз никаких роз и еще больше брутальности.




War of the Roses (Война А́лой и Белой розы) — это серия династических конфликтов за право занимать трон (по другой версии - полноценная гражданская война) между двумя ветвями династии Плантагенетов — Ланкастерами и Йорками, произошедшая в середины XV века в Англии. Именно на этих событиях была основана War of the Roses, сетевая командная игра в стиле столь любимого многими "рубилова".


12

Стали известны подробности о первом DLC для Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes. Общую канву дополнения команда разработчиков дала нам заранее: в нем игрок должен принять активное участие в восстановлении одного из разрушенных поселений. Недавнее выступление Warhorse на E3 2018, сопровождавшееся демонстрацией трейлера DLC, дополнило картину. В качестве объекта действия была выбрана Прибыславица, расположенная в лесах северное Тальмберга. Ранее оно выполняло в игре вполне конкретную роль: по сюжету мы должны были сначала провести разведку в этом поселении, а затем выбить оттуда бандитов и половцев. После выхода From the Ashes Прибыславица может получить второй шанс - именно такое задание выдаст нам сир Дивиш. Само собой, новый квест не обойдется без сражений, путешествий и диалогов с различными персонажами. Пересказывать изложенный сюжет мне не хотелось бы, дабы не портить впечатления тем, кто намерен пройти дополнение самостоятельно, но самые нетерпеливые могут сделать это самостоятельно путем просмотра вышеуказанного ролика. Кстати говоря, официальной информации о DLC команда разработчиков пока что не представила, но пообещала рассказать о дополнении подробнее уже совсем скоро.

Пока другие компании нахваливают свои проекты на E3, разработчики Rune тихо-мирно проводят закрытый бета-тест своего проекта. Для нас это значит, что ремейк легендарной "Руны", воспринимаемый многими игроками как возврат к истокам слешеров, стал еще немного ближе. Если вы играли в классическую "Руну", то знаете практически все и об этой игре. Хотя разработчики и планируют произвести некоторые изменения, в основе все равно остается та самая "слешерная" боевка с безумными прыжками и возможностью метнуть свое оружие в оппонента. В дополнение ко всему этому в игре будет присутствовать возможность отрубить противнику какую-либо часть тела, причем с вероятной возможностью продолжить бой (например, без руки). Боевое безумие, впрочем, будет слегка разбавляться такими вещами, как система прокачки. В игре ожидается древо умений с различными навыками, влияющими как на атаку, так и защиту героя. Способствовать погружению будет и арсенал оружия, среди которого найдется место как для разношерстных клинков, топоров, копий и тому подобному, так и для стрелкового снаряжения.

Похоже, что жизненный цикл For Honor, оказавшейся далеко не такой притягательной для игроков, все же продолжится. Несмотря на всестороннюю критику, разработчики указанного проекта планируют продолжить его развития. В их планах масштабное обновление "Marching Fire", запланированное на октябрь 2018 года. Самым значимым изменением ставит появление четвертой фракции - Ву Линь, основанной на стилистике древнего Китая. Честь своего народа будут защищать свирепый Шаолинь (Shaolin), хорошо защищенный Тианди (Tiandi), мудрый Жинг Юнь (Jiang Jun) и ловкая Нуксиа (Nuxia). Каждый из персонажей будет наделен собственной предысторией и экипировкой. Другим важным изменением станет добавление двух новых режимов. "Брешь" (breach), под которым разработчики скрывают почти классическую осаду, введет в For Honor несимметричный игровой процесс с использованием осадного снаряжения и, по мнению самих разработчиков, способен обогнать по популярности «Доминион». О втором же режиме пока что известно лишь то, что он будет представлять из себя PvE кооператив на двух игроков. Не обойдется и традиционных графических улучшений. Посмотреть на новую графику можно уже сейчас в трейлере грядущего обновления. Ну а в заключение стоит отметить, что в настоящий Ubisoft заканчивает проведение акции, позволяющей бесплатно получить "начальную" версию игры, а также со значительной скидкой получить иные издания.

13

Долгий процесс ожидания любимой игры и далеко не всегда информативные дневники разработки толкают фанатов на самые различные действия. Кто-то клянется, что прямо с этого момента теряет всякое желание следить за командой, кто-то создает иронические пародии на записи блога, но, похоже, что фанатам Mount&Blade II: Bannerlord все же стоит немного сбавить градус сарказма, ибо последние дневники можно назвать действительно интересными. Вот и в этот раз Callum припас для фанатов крайне заманчивую тему: дизайн локаций. Ну а в качестве способа ее раскрытия выступил еще один член коллектива Taleworlds - Гёкчен Караагач (Gökçen Karaağaç). Наш сегодняшний гость присоединился к команде относительно недавно: в 2016 году. Выпускник Стамбульского университета Бильджи по специальности дизайн визуальных коммуникаций, Гёкчен выполняет довольно важную роль. Его основной инструмент - это редактор сцен, функционал которого был существенно переработан по сравнению с первой частью. Указанная деталь интересна уже сама по себе, ведь данный инструмент будет доступен после выхода игры и для создателей модификаций. Что же касается работы нашего сегодняшнего гостя, то в первую очередь надо отметить, что в Bannerlord случайно сгенерированных локаций не будет: все сцены будут нарисованы вручную, благо возможности уже упомянутого редактора позволяют заметно упростить данную задачу.

Рабочий день Гёкчена состоит из нескольких составляющих. Помимо, собственно, создания сцен, он непрерывно координирует свою деятельность с другими членами коллектива, особенно если речь идет о создании карт для сетевого режима. В последнем случае Караагач участвует в тестах и изучает отчеты "игроков". Другим примером внутреннего взаимодействия Taleworlds является обработка результата деятельности Али Эсера, о котором нам рассказали в конце мая. Именно к Гёкчену в итоге попал скетч крепости, созданный художником, ну и без соответствующих материалов, само собой, тоже не обошлось. Именно Караагач в итоге свел воедино плоское изображение и "конструктор" различных деталей, созданный по тем же эскизам. В настоящий же момент дизайнер работает в паре с еще с одним творцом - Умытом Сынгылом, штатным разработчиком 3D-моделей, про которого также уже успела появиться запись в дневнике. Вместе они создают различные поселения, которые в будущем мы сможем встретить на глобальной карте.

Отдельная тема коснулась сложностей, встречающихся Гёкчену в процессе работы. Наиболее "неприятным" моментом, по его мнению, является балансирование локаций между пехотой и кавалерией. Всадники в разы быстрее обычных солдат, но при этом менее маневренные. Для того, чтобы обеспечить им возможность хоть как-то передвигаться в городских условиях, но при этом все же оставлять возможность использовать местность и пехотинцам, нужно серьезно постараться. В общем, нужно отметить, что проработка сцен - это не просто "расстановка моделей на карте". Здесь нужно учитывать кучу деталей, особенно если речь идет о сетевом режиме, ну и, конечно же, не забывать об эстетической красоте. И, надо отметить, что локации в Bannerlord действительно выглядят довольно неплохо. Можете сами взглянуть на пару новых скриншотов, чтобы в этом убедиться лично.

14
Инди-игры / Обсуждение Feral Blue
« : 13 Июнь, 2018, 14:41 »


Feral Blue - это вторая попытка Snowbird погрузиться в корабельную тематику. Являясь идейным наследником "Кариб", данный проект предлагает игрокам совершенно иной подход, базирующийся на новом движке и небанальном сюжете о приходе всемирного потопа в эпоху парусников. Заметное расширение степени свободы разработчиков и накопленный опыт позволили им запланировать достаточно амбициозную игру с открытым миром и широкими возможностями в области торговли и дипломатии. Ну и, конечно же, никуда не денутся морские сражения.

Название: Feral Blue
Локализация: Русский и английский языки
Разработчик: Snowbird Games
Издатель: Snowbird Games
Движок: Unreal Engine 4


15

Авторы Feral Blue продолжают публикацию дневников разработки игры. В новых записях были затронуты как основополагающие элементы игрового процесса, так и некоторые частные детали. Так, к примеру, коллектив Snowbird Games пояснил некоторые детали системы улучшения кораблей, основы которой были даны ранее. Разработчики планируют довольно тщательно проработать апгрейды, в основе которых будет лежать идея жизни в ограниченных условиях. Именно поэтому многие улучшения будут напрямую касаться жизни команды. Среди них, к примеру, опреснитель, лазарет или паровой движок. Будут, само собой, и боевые дополнения — катапульты, баллисты или пушечные системы. Как объясняют разработчики, повреждение боевых систем сделает корабль слабым в бою, но оставит возможность для тарана с последующим абордажем, а вот утеря средства передвижения, будь это парус, вёсла или паровая машина, может привести к гибели всей команды. Наброски указанной системы появятся уже к запуску ранней альфа-версии и будут доводиться до ума вместе с самой игрой. Что касается игрового процесса в целом, то команда делает ставку скорее на погружение в свободный мир, чем на протаскивающий тебя за волосы сюжет. Главный герой не будет иметь яркой истории и даже его смерть, при некой доли предусмотрительности, не будет означать окончательного поражения - на место отца встанет сын или иной приемник и так по накатанной.

Не будет в игре и искусственно навязанных выборов, ибо все решения будут приниматься на основании фактических условий. Хотите забить корабль сверх меры полученной добычей? Забивайте. Хотите спасти пленников? Спасайте. Последствия как таких, так и обратных решений не будут заранее определены правилами сюжета, что, впрочем, не означает, что они не могут быть очевидны изначально. "Мы хотим уйти от слишком рафинированных, слишком литературных моральных дилемм" - говорят нам разработчики. Впрочем, надо отметить, что пока что основные дилеммы затрагивают самих авторов. Так, в еще одной записи команда решила узнать мнение самих фанатов. Поводом стало изучение основополагающего финансового вопроса: что именно в мире погибшей государственности может выступать в качестве денег?

16
Об игре / Feral Blue
« : 13 Июнь, 2018, 14:35 »
Карточка игры Feral Blue  на нашем сайте



Feral Blue - это вторая попытка Snowbird погрузиться в корабельную тематику. Являясь идейным наследником "Кариб", данный проект предлагает игрокам совершенно иной подход, базирующийся на новом движке и небанальном сюжете о приходе всемирного потопа в эпоху парусников. Заметное расширение степени свободы разработчиков и накопленный опыт позволили им запланировать достаточно амбициозную игру с открытым миром и широкими возможностями в области торговли и дипломатии. Ну и, конечно же, никуда не денутся морские сражения, включающие как захватывающие дух корабельные баталии, так и визитную карточку любой "пиратской" игры - абордаж.

Название: Feral Blue
Локализация: Русский и английский языки
Разработчик: Snowbird Games
Издатель: Snowbird Games
Движок: Unreal Engine 4

Дата выхода: Неизвестно
Статус: В разработке

Официальные ресурсы: Cайт проекта

Дополнительные материалы: Тема на форуме | Альбом в галерее


Представьте себе: земля эпохи правления Людовика XIV и англо-голландских войн. Период расцвета культуры и парусного флота. И тут, бац, случается великий потоп, отправляющий ко дну большую часть суши. Мы при этом оказываемся сразу в дамках: с собственным судном, командой и целым ворохом пока еще неразрешенных вопросов. Именно такая завязка лежит в основе Feral Blue - проекте, раскрывающим самые безумные фантазии и так не отличавшихся банальностью Snowbird Games. Совершенно не странно, что в качестве ориентиров игры выбраны фильмы "Водный мир" (Waterworld, 1995) и "Хозяин морей" (Master & Commander, 2003), а также нестареющие "Корсары" и, куда без них, все те же "Карибы".

Мир игры


Feral Blue - это "Карибы", в которых понятие государственности было стерто окончательно... Эпоха парусников, где каждый одновременно и пират и закон. Местный мир будет состоять из бескрайних водяных просторов, периодически разбавляемых редкими клочками суши и городами, построенными буквально на воде. Такая диспозиция в свою очередь будет создавать различные экономические тягости: обычные деньги потеряют свое значение, а питьевая вода станет цениться дороже золота. Что же по части игрового процесса в целом команда делает ставку скорее на погружение в свободный мир, чем на протаскивающий тебя за волосы сюжет. Главный герой не будет иметь яркой истории и даже его смерть, при некой доли предусмотрительности, не будет означать окончательного поражения - на место отца встанет сын или иной приемник и так по накатанной. Не будет в игре и искусственно навязанных выборов, ибо все решения будут приниматься на основании фактических условий. Хотите забить корабль сверх меры полученной добычей? Забивайте. Хотите спасти пленников? Спасайте. Последствия как таких, так и обратных решений не будут заранее определены правилами сюжета, что, впрочем, не означает, что они не могут быть очевидны изначально. "Мы хотим уйти от слишком рафинированных, слишком литературных моральных дилемм" - говорят нам разработчики. Ну и, само собой, нам стоит ждать экономическую и политическую модели с такими возможностями, как землевладение, создание собственной фракции и т.п. По части данного направления музу стоит искать уже в Mount & Blade.

Корабль и его команда


Наши подчиненные будут делиться на три касты под условными названиями "матросы", "кадеты" и "дворяне". Первые выполняют все грязную работу на корабле, последние выступают в роли офицеров и элитных солдат, ну а те, что посередине, способны и на то, и на то. Помимо чисто прикладных задач, баланс между нашими подопечными будет нужен и для поддержания в команде порядка. Будет чем заняться и любителям апгрейдов: каждое судно будет обладать некоторым запасом для улучшений. Например, стандартные паруса можно будет заменить на весла или даже паровую машину. При этом нужно понимать, что у каждого корпуса будут свои ограничения: небольшой парусник при всем желании не сможет обрасти сотней орудий - на него они попросту не поместятся. В целом Разработчики планируют довольно тщательно проработать апгрейды, в основе которых будет лежать идея жизни в ограниченных условиях. Именно поэтому многие улучшения будут напрямую касаться жизни команды. Среди них, к примеру, опреснитель или лазарет. Будут, само собой, и боевые дополнения — катапульты, баллисты или пушечные системы. Как объясняют разработчики, повреждение боевых систем сделает корабль слабым в бою, но оставит возможность для тарана с последующим абордажем, а вот утеря средства передвижения, может привести к гибели всей команды.

Сражения


По части морских баталий разработчики обещают нечто, похожее на Assassin’s Creed 4: Black Flag, но с повышенной реалистичностью: менее скоростными маневрами и более взвешенными перестрелками. В последнем случае, помимо "классических" пушек, речь идет о применении всякого рода баллист и катапульт - порох как ни как будет довольно дефицитным товаром. Не обойдется, безусловно, и без сражений ближнего боя, точнее абордажем. Тут команда ориентируется уже на собственный опыт, достигнутый в рамках "Кариб", но с рядом доработок. О сухопутных битвах пока что не заявлено, но, вероятно, их все же стоит ждать как минимум в отношении городских битв и штурмов крепостей.

17

Предлагаю вашему вниманию очередную трансляцию, которая состоится на нашем канале в это воскресенье. На этот раз в качестве цели выбран проект Freeman: Guerrilla Warfare, который уже успели окрестить как Mount & Blade с огнестрельным оружием. И не зря: концепция данной игры довольно сильно напоминает детище Taleworlds, хотя и умудряется при этом сохранять свой оригинальный стиль. По сути перед нами сочетание шутера и стратегии, выполненное в формате песочницы. В качестве основы взят вымышленный мир, напоминающий попытку посмотреть, что могло бы стать с Россией в начале 90-ых, если бы в ней начались внутриусобные войны с использованием современных и не очень средств уничтожения. Впрочем, "клюквы" здесь практически нет: лор игры довольно условен и исключает спекулирование на тему "плохих русских". Что же касается геймплея, то он включает в себя знакомые многим передвижения по глобальной карте с посещением городов и поиском противников, сбор собственной армии и снаряжения для главного героя, а также сами сражения со своей собственной системой отдачи приказов.

Игра уже успела несколько раз появится на канале Всадников и за это время, надо заметить, ее уровень заметно вырос. Если изначально Freeman выглядел как некий пустой каркас, то теперь данный проект может похвастаться каким-никаким игровым процессом. На него мы, собственно, и посмотрим на стриме. Впрочем, хочу сразу  отметить, что игра все равно еще слишком далека от логического завершения, а поэтому какого-то откровения ждать не стоит. Тем не менее, все равно надеюсь на ваше присутствие. Думаю, что будет интересно и без технических накладок (опыт предыдущего стрима учтен).


(нажмите для открытия / скрытия)

18

Как вы, возможно, уже успели заметить, команда Mount&Blade II: Bannerlord любит похвастаться различными техническими улучшениями своего проекта. И особенно часто поводом для этого являются анимации. Нам уже успели рассказать и про инверсивную кинематику, и про систему захвата движений, и про многое другое. В сегодняшней же записи речь пошла о том, кто непосредственно связан с анимированием. И так, знакомьтесь: Olcay Mancılıkçılar. Его фамилию до момента выхода официального перевода я даже не буду пытаться написать кириллицей, зато отмечу, что Олджай работает в кампании с 2013 года и даже закончил Улдуагский университет по специальности "Компьютерные технологии и разработка ПО". Для тех, кто на этом моменте начал сомневаться в пользе от работы нашего сегодняшнего гостя, в статье имеется важное уточнение: даже при работе с motion capture требуется "ручной" труд. В задачи Олджая входит отбор и обработка полученного материала. Именно он добивается максимальной реалистичности движений и из взаимодействия с другими анимациями. Надо отметить, что на мой взгляд с этим Олджай, на мой взгляд, вполне себе справляется.

Традиционным вопросом для интервью стала наиболее тяжелые задачи из опыта сотрудника. Здесь аниматор отметил сразу две детали: работу над двуручным оружием, причем даже не в плане его анимирования, а с точки зрения подгонки результата под особенности обновленной боевой системой, а также создание движений для нового ездового животного, которое мы увидим в Bannerlord - верблюда. На всякий случай напомню вам, что движения всех скакунов команда изначально рисовала вручную. Ответил Олджай и на давно мучающий многих мододелов вопрос касательно возможностей в области скелетной анимации. С его слов, создатели модификаций смогут использовать различные типы скелетов, в том числе и собственные. Систему, кстати говоря, на уже упомянутых верблюдах опробовали и сами разработчики. Ну и, конечно же, сохранится возможность добавлять собственные анимации в игру. Что касается текущих задач, то в настоящее время наш гость работает над "бытовыми" анимациями персонажей, вроде приема пищи или сбора урожая. Это довольно простые действия, которые при этом в значительной мере влияют на атмосферу игры. Примеры таких действий можно найти в самой записи (раз, два и три).

19
Главные новости / Говорит Warhorse
« : 05 Июнь, 2018, 22:05 »

Студия Warhose выпустила первое после довольно длительного перерыва видео из цикла дневников Kingdom Come: Deliverance, а заодно и порадовала своих фанатов некоторыми другими приятными деталями. В новом ролике были затронуты сразу несколько тем. В первую очередь лидер команды Даниэль Вавра поблагодарил всех игроков и сообщил о достаточно успешных продажах, позволяющих команде продолжить свое творчество. Каких-либо анонсов пан "Борода" при этом не делал, но звучало это именно как намек на разработку второй части игры. Не удержался Даниэль и от комментирования хвалебных отзывов в адрес своего проекта, заявив о народном признании KCD. Конечно, игра понравилась далеко не всем, но по большей части Вавра не был далек от истины: его детище получило 70% в Steam и пользовательский рейтинг 7.9 на Metacritic. Был отмечен и один забавный момент: на одной из мероприятий по ролевым играм команде разработчикам была вручена награда "Лучшее фентези", что стало довольно символичным моментом, ведь с самого начала разработки Kingdom Come очень настойчиво объясняли, что их новый проект будет крайней серьезным и историчным. Впрочем на деле все банальнее: у организаторов попросту не было другого формата наград.

Наконец, в первой части своей речи Вавра упомянул и о багах, которые преследовали игру достаточно долго. По его словам, команда посвятила отлову различных проблем несколько сотен часов, но проект с открытым миров в принципе довольно сложен для тестирования, да и возможности Warhorse были ограничены. Тем не менее, проблему все же удалось решить со временем и венчает эту борьбу патч за версией 1.5, который сегодня стал доступен для скачивания. В обновлении разработчики исправили свыше 200 проблем, а заодно и немного доработали игровой процесс. В частности, в игре появилась возможность смывать накопленные грехи (проще говоря, сбрасывать негативное отношение к герою) путем покупки индульгенции в церкви, было добавлено 16 новых книг, а также появилась физическая симуляция женской одежды. Судя по отзывам игроков, обновление действительно пришлось им по нраву.

Вторая же часть монолога Вавры оказалась посвящена планам студии. В частности, Даниэль сообщил, что разработка инструментов для мододелов является крайней важной задачей для команды, что может говорить о том, что подобного рода функционал появится уже в ближайшее время. Кроме того, в Warhorse активно работают над фильмом о создании игры, а также боевой академией, которая, как оказалось, будет вовсе не игровым DLC, а еще одним роликом, позволяющим сравнить реальные техники боя на холодном оружии с теми, которые присутствуют в игре. Разработчикам удалось собрать довольно много материала для обоих фильмов и даже привлечь различных специалистов. Кроме того, стоит отметить, что съемками занимаются не только в Warhorse: студией заинтересованы и некоторые другие лица. К примеру, довольно активно за процесс взялись сотрудники Game Inventory, которые, со слов Вавры, пробыли в офисе компании несколько дней, взяли кучу интервью и теперь подготавливают свой фильм о создании игры. Ходили в гости и сами разработчики: Даниэль выступил на ряде мероприятий, связанных с разработкой компьютерных игр, а также вместе со своей командой посвятил концерт, в рамках которого в том числе прозвучали и композиции из Kingdom Come. Ну и, наконец, глава Warhorse сообщил, что первое DLC из числа недавно анонсированных появится вскоре после E3 2018.

20
Обсуждение модов для M&B / [WB] Sevenheart
« : 04 Июнь, 2018, 15:40 »


Разработчик: Dreamy Folk
Версия игры: Warband 1.173
Язык: Английский
Сайт: https://www.moddb.com/mods/sevenheart


Данный проект ставит своей целью существенно расширить количественную и качественную составляющие игры. Главным образом, его автор стремится доработать боевую систему, включая как механики сражений, так и систему управления войсками и логику действий ИИ. Кроме того, помимо технических изменений, большую ставку Sevenheart делает и на сюжетную часть, предлагая игроку погрузиться в кровавую историю, разворачивающуюся в рамках старой-доброй Кальрадии. Изменится и сам мир: в нем появятся различные события, как политические, так и сюжетные, новые квесты, диалоги и другое. Не обойдется, само собой, и без новых персонажей, войск, локаций и предметов экипировки.

21
[WB] Rise and Fall: Victorian Era 1860

Разработчик: Rise and Fall Developers Team
Версия игры: Warband 1.173
Язык: Английский
Сайт: https://www.moddb.com/mods/the-great-game-of-victorian-era


Данный мод позволяет нам окунуться в историю второй половины 19 века - времени господства колониальных держав и глобальных изменений в Европе. Захват Индии, укрепление Пруссии и королевства Италия, восстановление Российской Империи после Крымской войны - это и многое другое ждет нас в Rise and Fall. Используя в качестве своей основы ряд других исторических проектов и OSP,  данный мод может предложить игрокам внушительный список игровых фракций, включающий как крупных игроков того времени, так и минорные государства вроде Султаната Марокко или Папской области. Все они располагаются на обширной глобальной карте, где, в свою очередь, можно найти не только поселения и замки, но и различные особые локации. Не мало разработчики припасли и геймплейных изменений: банковскую систему, персональную настройку солдат, измененную систему найма, улучшенную торговлю, постройку деревень и форпостов, "тень войны" на глобальной карте, раны и их лечение, получаемые в боях, и многое другое. Наверняка порадуют любителей полного погружения в игру такие доработки, как система получения дворянских титулов и собственный управляющий.

(нажмите для открытия / скрытия)

22

Ancestors Legacy – это историческая стратегия в реальном времени, реконструирующая кровавые битвы средневековой Европы. В игре сочетаются управление ресурсами и строительство поселений с жестокими баталиями на обширных полях сражений. Возможности Unreal Engine 4 позволили разработчикам воссоздать Средневековье во всех пугающих деталях. В игре представлено четыре фракции: викинги, англосаксы, германцы и славяне. Стороны конфликта отличаются не только внешним видом, но и тактическими приемами. Чтобы одержать победу, вам потребуется использовать весь арсенал стратегических возможностей: учитывать особенности ландшафта, оценивать преимущества и слабости своих воинов, устраивать засады, управлять собственным поселением и разорять вражеские деревни. Несмотря на то, что в последнее время жанр стратегий не пользуется популярностью, игра уже успела собрать множество наград и завоевать любовь игроков.

Данный проект уже успел появиться на канале Всадников Кальрадии, тогда мы познакомились с его основами и убедились, что игра действительно стоит внимания, на этот же раз я предлагаю вашему вниманию прямую трансляцию, которая состоится 3 июня в 16:00. На этот раз я постараюсь тщательнее раскрыть содержание игры и разобраться с ее потенциале. В планах отыграть несколько миссий одной из игровых кампаний, которую выберут сами зрители, а также, если останется время, продемонстрировать вам "скирмиш" режим. Как обычно, приветствуются вопросы и комментарии зрителей. Буду ждать вас!

(нажмите для открытия / скрытия)

23

Сбор войск всегда был одним из самых важных элементов Mount & Blade. Игрок-одиночка неплохо котировался на ранних этапах игры и мог хорошо себя проявить в битвах со всякими разбойниками, но в большей "политике", каким бы хорошими навыками боя он не обладал, все равно рано или поздно ему приходилось уступать превосходящим силам противника. Увы, но сама по себе система найма была реализована в игре мягко говоря слабо, предлагая нам лично оббегать все доступные деревни в поисках рекрутов, либо освобождать пленных. Были, конечно, еще и наемники, но уж слишком много эти ребята просили за свои услуги. Частично проблема решалась в различных модификациях, а также производных проектах, например, Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars и Blood & Gold: Caribbean, но методы, используемые их разработчиками, использовались по методу "костылей". В Mount&Blade II: Bannerlord турецкая команда решила доработать систему самостоятельно, о чем и сообщила  нам в сегодняшней записи дневника разработки.

Впрочем, сразу отметим, что существенных изменений ждать все равно не стоит: как команда уже отмечала, в первую очередь они хотят привязать функцию сбора рекрутов к особым персонажам - notables, коих в контексте данного текста можно перевести просто как вербовщики. Именно они будут предоставлять доступ к сбору солдат и именно с ними нам придется строить хорошие отношения. Последняя деталь будет играть решающую роль, ведь чем лучшего о нас мнения такие персонажа, тем более качественные юниты нам будут доступны. Нечто подобное было и в первой части: при найме в "любящих" деревнях повышался шанс получения не базовых оборванцев, а более-менее подготовленных солдат. Теперь же этот самый прогресс будет контролируемым и наглядным. Кроме того, у каждого из вербовщика будут свои нюансы: кто-то будет готов предложить лучников, кто-то выдаст повышенное количество пехотинцев и т.п. В общем, взгляните на представленный разработчиками прототип окна найма и сами все поймете. Ну а в качестве бонуса данной системой будут пользоваться и лорды, причем они будут использовать тот же пул юнитов, что и вы. Таким образом, вероятно, лимиты солдат будут ограниченными и ограничения эти будут глобальными. Таким образом, с одной стороны, генерация солдат из воздуха в Bannerlord останется в прошлом, а с другой после крупных войн мы, вполне возможно, будем сталкиваться с дефицитом свежей крови. Ну а напоследок стоит отметить, что в рамках всего вышеуказанного остались определенные недомолвки. Так, например, совершенно неясно нужно ли посещать упомянутых вербовщиков самолично или же можно обращаться к ним удаленно, а нанятых солдат забирать из казарм или вовсе заказывать с доставкой к своему местонахождению. Будем надеяться, что разработчики еще прояснят этот и другие нюансы.

24

Периодически Всадники Кальрадии знакомят своих посетителей с различными проектами компьютерных игр. Часть из них в итоге так и остается лишь занятной концепцией или складывается как карточный домик под грузом раннего доступа, другие же превращаются в нечто большее. Сегодня мы посмотрим на еще две игры, заявившие о себе в этом году. И начнем мы с The Black Masses - RPG от первого лица с открытым миром. И тут, пожалуй, в первую очередь внимание нужно уделить на имя разработчика - Brilliant Game Studios. Именно эти лица год назад запустили Ultimate Epic Battle Simulator - не самый успешный, но довольно необычный проект, стоящий на срезе нескольких жанров. Стратегия без стратегии, экшен без экшена, а в целом симулятор наблюдателя массовых сражений. Для лучшего понимания рекомендую посмотреть несколько видеороликов с нашего канала на YouTube. Но вернемся, собственно, к The Black Masses. Ее концепция по сути вросла из одной из фич предыдущего проекта "бриллиантов": режима прямого управления. В него же наверняка перетекут и масштабные заварушки, а сверху насядет карта площадью 16 квадратных километров и очередная история про вторжение монстров в средневековый мир. Впрочем, сами разработчики пока что скупы на обещания, первый тизер так и вовсе не говорит ни слова о самой игре, но технологии и наработки у авторов есть, а поэтому, быть может, в итоге мы получим довольно интересный проект с интересными механиками сражения и грандиозными битвами.

Чуть больше известно о втором проекте. Kinstrife - это очередная попытка внести элемент новизны в старое-доброе "мочилово на мечах". Как оно и водится в таких случаях, над проектом работает небольшая команда, состоящая из двух мастеров на все руки, которые, впрочем, намерены привлекать к работе фрилансеров со стороны. По не менее въевшейся традиции разработчики Kinstrife за мзду малую готовы предоставить любому желающему доступ к их детищу уже сейчас. Само собой, пока что речь идет именно о помощи в развитии игры, а никак не о приобретении чего-то стоящего: проект двух товарищей находится на таком уровне развития, когда перспективы дальнейшего развития слишком туманны, а текущие наработки нужны скорее для привлечения инвесторов, нежели для их развлечения. Тем не менее, разработчики полны оптимизма и предлагают нам прогрессивную физическую модель и реалистичные битвы. Игра использует заранее записанные анимации движений, но ее создатели уверяют нас в том, что боевка будет плавной и предельно отзывчивой. Впрочем, пока что оценить ее достижения можно лишь по небольшой нарезке кулачных боев из тизера. Что же касается общей концепции, то, судя по всему, не мало внимания в ней будет уделено сюжетным приключениям: разработчики намекают на некую кампанию, в рамках которой мы сможем путешествовать по миру, собирать свой собственный отряд (менеджмент экипировки и кастомизация прилагаются), решать различные дипломатические задачи и, конечно же, демонстрировать свой тактический гений на полях сражений. Все это будет происходить в неком средневековом мире, лишенным магии и драконов. Кстати говоря, с рабочей концепцией игры создатели Kinstrife выходили еще несколько лет назад. Тогда команда даже представила небольшую демонстрацию сражений на холодном оружии.

25

Неунывающие сотрудники Anvil Game Studios продолжают попытки поддержать угасающий интерес к своем проекту. Еще в январе текущего года их стараниями было выпущено первое крупное обновление, которое, впрочем, показалось многим фанатам не таким уж и обширным. Ну а буквально на днях команда Holdfast: Nations At War решила действовать еще активнее и запустила открытый бета-тест своего проекта. Разработчики постарались максимально подготовиться к данному событию: обновили движок до последней версии, написали 150 тысяч строчек кода и внедрили в проект ряд интересных изменений. Тут, впрочем, нужно сразу сделать одно важное уточнение: под "открытостью" в данном случае не подразумевается бесплатность - игру все равно нужно будет предварительно купить в Steam и уже только после этого активировать в свойствах особый бета-режим, выбрав специальную сборку - "BETA-".

Ну а теперь давайте посмотрим какие геймплейные изменения припасли для игроков "Кузнецы". В первую очередь стоит отметить новый интерфейс "спауна" игроков, причем им команда начала хвалиться еще в начале мая. Вместе с интерфейсом поменялись и механики возрождения игроков, в том числе появилась поддержка сражений с участием более двух фракций - тут разработки подготовили задел под введение Пруссии в качестве третей нации, а заодно и внедрили возможность изменять точки появления игроков на карте. Следующими в списке изменений идут новые карты, коих набралось 2 штуки: городская Linburg и более просторная Black Forest. Поработали разработчики и над интерактивностью: добавили возможность открывать и закрывать ворота, использовать стулья. Само собой, не обошлось и без кучи более мелких исправлений и доработок: были доработаны различные старые карты, убраны некоторые ошибки и т.п.

Страницы: [1] 2 3 ... 74

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 366 записей
Последние записи:

[20 Июнь, 2018, 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]

[25 Апрель, 2018, 15:01]

[07 Февраль, 2018, 12:05]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS