Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к Mordhau?












Пользователей
  • Всего: 26033
  • Последний: Milokvant
Сейчас на форуме
Пользователи: 11
Гостей: 246
Всего: 257

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 20

Наше видео. Подборка за февраль - март 2019
Оценка новости: 8

Представляю вашему вниманию подборку последних видеороликов, вышедших на канале Всадников Кальрадии. Вопреки традициям, начну я не со второй части M&B, а с модификации для Warband, впрочем причина вполне оправдана, ведь речь идет о формате "видеообзора", давно уже не появлявшегося в списке свежего видео. Мой выбор пал на модификацию Age of Arthur - не самый известный проект, который, тем не менее, может заинтересовать фанатов игры. Само собой, не обделены вниманием и любители чтения - для них я заготовил текстовую версию обзора. Ну а теперь про Mount&Blade II: Bannerlord : по заведенной практике, буквально на днях я опубликовал свежий ролик с подборкой новостей за март месяц. Не так давно на канале появилось и первое видео по Feral Blue - игре от отечественной компании Snowbird Games. Формат знакомства - стрим, а целью стала ранняя альфа-версия, закрытое тестирование которой проходит в настоящий момент. Еще одна трансляция имела место по другому амбициозному проекту - Freeman: Guerrilla Warfare. Вашему вниманию предлагается игровой процесс из свежего обновления игры. Кроме того, рядом приютилась и мини-версия знакомства, которая придется по душе любителям краткости. В более отдаленной от настоящего дня стоят ролик по Life is Feudal, а также еще одна трансляция по модификации Grunwald. Новость о последней я уже публиковал, но не грех будет сделать это еще раз. Наконец, в качестве бонуса предлагаю вам полушуточный видеоролик, повествующий о довольно своеобразных наследниках серии Mount & Blade от отечественных разработчиков.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: age of arthur, bannerlord, freeman, feral blue, life is feudal, grunwald

Дневник разработки Bannerlord: Режим схватки
Оценка новости: 10

Еще летом 2017 года разработчики Mount&Blade II: Bannerlord рассказали нам о довольно забавном режиме сетевой игре - битве капитанов. С учетом того, что о мультиплеере на тот момент было известно довольно мало, режим оказался тепло встречен фанатами и расстирожирован в ряде видеороликов. В то же время, все прекрасно понимали, что основной интерес все равно будут переставлять более классические командные битвы и схватки, они же skirmish. Именно о последних нам и решили рассказать разработчики в своей очередной записи блога. Совершенно не странно, по прошествии многих лет с момента выхода Warband, открывшего миру возможности сетевой игры в Mount&Blade и подарившего ряд довольно интересных турниров и большое число всевозможных кланов и команд, команда стремится сохранить достигнутое, а поэтому любая часть данного режима делается не просто лишь для галочки. Схватка, она же перестрелка - это лишь один из создаваемых форматов. Здесь нам предстоит увидеть командные сражения 6 на 6, а в основе дизайна данного режима лежит принцип асимметрии. Команда Bannerlord изначально решила, что балансировать доступные классы для уравновешивания их боевой мощи - это изначально неудачная идея, а поэтому она пошла по совсем другому пути. Так как skirmish - это режим с ограниченным числом возрождений, гораздо более интересной идеей стала балансировка доступности экипировки и количества жизней на основании выбранного класса. С этой целью разработчики ввели понятие так называемых баллов. Игроки начинают с фиксированного количества очков, которое они могут потратить на выбор класса для конкретного раунда. Понятное дело, что войска более высокого уровня стоят дороже, но выбирать их каждый раунд не получится, ведь очки выдаются на весь матч и вычитаются каждый раунд в соответствующем количестве. Кроме того, стоит отметить, что дешевые классы, имея меньшую боевую мощь, обладают возможностью возрождаться в течение текущего раунда. Как мы видим, разработчики не так уж и далеко ушли от схемы с заработанными монетами. Насколько такой вариант окажется более сбалансированным, покажет лишь время.

Еще одной задачей разработчиков в схватке стало добавление тактических деталей, стимулирующих игроков не просто бездумно рубиться друг с другом. Здесь на помощь пришла уже опробованная в битве капитанов система контрольных точек. На этом месте, впрочем, надо сразу оговориться: чего-либо кардинально нового мы не увидим, ведь речь идет о классической схеме с двумя счетчиками, отсчитывающими количество очков команд в обратном порядке. Как только один из счетчиков дойдет до нуля, соответствующая команда автоматически терпит поражение. Не сложно догадаться, что убывать он начнет только в том случае, если отряд владеет меньшим количеством флагов, нежели их противник. Здесь лишь стоит добавить, что разработчики предусмотрели постепенное изъятие флагов с карты с течением игрового времени, так, чтобы под конец битвы оставалась лишь одна контрольная точка, которая, по их логике, и станет кульминацией всей битвы. В этом свете, важной задачей разработчиков стал дизайн карт, который должен быть не только приятным глазу, но и в достаточной мере сбалансированным, дабы обеспечить более-менее равные возможности для всех классов.

Ну и самое вкусное: хотя каких-либо обещаний и планов разработчики пока что не озвучили, они сообщили о том, что в их планы входит проведение закрытого тестирования сетевых режимов, призванного получить обратную связь от фанатов проекта. Какие-либо сроки, само собой, названы не были. Кроме того, сотрудники Taleworlds пообещали в будущем рассказать и о других режимах мультиплеера.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком
Оценка новости: 7

В формате закрытой альфы стала доступна первая более-менее публичная версия проекта Feral Blue, разрабатываемого отечественной командой Snowbird Games. Доступ к ней получили лица, подавшие в свое время заявку через промо-сайт игры. Если вы были в числе таковых, то рекомендуется проверить свой статус - возможно, ключ доступен и вам. Как и обещала нам команда, ранний билд содержит несколько основных деталей, позволяющих оформить первое мнение об игре, но на какой-то более-менее полноценный игровой процесс, конечно же, рассчитывать не стоит.  Фактически, речь идет о версии, содержащей уйму багов, заглушек и прочих недоделанностей, а главная цель сейчас команды - понять, насколько интересно стрелять по кораблям уже на данном этапе, насколько интересно копаться в менеджменте команды вашего корабля и насколько игрокам в принципе понравится общая идея игры. Кроме того, стоит отметить, что разработчики не планируют выпускать каких-либо обновлений к текущей версии, но не исключают следующих этапов тестирования в будущем. Я же в свою очередь предлагаю взглянуть на игровой процесс каждому из желающих - путем просмотра соответствующего видеоролика с канала Всадников Кальрадии.

Разработчики Life is Feudal продолжают радовать фанатов MMO версии своего проекта, которую, в принципе, уже давно пора считать "игрой по-умолчанию". Конечно, после выпуска крупного патча 0.20, ожидать каких-то совсем масштабных переработок не стоит, но место для интересных деталей все равно нашлось. В частности, в новой версии 0.25 появилась довольно интересная функция скалолазания. Для ее использования необходимо попросту подойти к скале с уклоном не более 75 градусов в мирной стойке, после чего персонаж начнет взбираться по ней. Не менее притягательно выглядит и добавление осадных лестниц и платформ, которых давно не хватало игрокам во время штурмов замков. В число других изменений входят военный аванпост, возможность улучшения феода и всех соседствующих с ним с помощью гильдейского монумента, принесение в жертву богам своего боевого и ремесленного опыта и ряд прочих улучшений и исправлений.
Теги данной новости: feral blue, life is feudal

Дневник разработки Bannerlord: Скорость на глобальной карте
Оценка новости: 13

Похоже, что дневники разработки второй части Mount&Blade потихоньку перестают быть привязанными к четвергам и потихоньку буксуют в сторону пятничных. По крайней мере, свежая запись вышла из-под пера Taleworlds с явным опозданием. Выбранная же тема традиционно может похвастаться большим объемом воды, в то время как суть сводится буквально к нескольким предложениям. И так, приступим: скорость перемещения персонажа игрока по глобальной карте - это довольно важный параметр, влияющий на множество факторов, от которых зависит комфортность игры. Сможете ли вы убежать от вражеского отряда или, наоборот, догнать его в разумное время, как быстро вы добираетесь до городов, в какие места стоит лезть, а в какие нет - все это должно иметь четкий ответ. В предыдущих играх серии Mount&Blade параметр скорости рассчитывался на основании целого ряда факторов и, в целом, был понятным. В то же время разработчикам хотелось сделать нечто еще более прозрачное и очевидное, а поэтому в Mount&Blade II: Bannerlord они постарались доработать данный аспект игры.

Для решения указанной задачи команда добавила индикатор скорости в краткую сводку отряда персонажа, включившую и ряд других, пока что необъясненных параметров. При наведении на него курсора мыши, появляется список влияющих на данный параметр факторов. Так, на представленном разработчиками примере видно, что бонусами к базовой скорости идут кавалерия и временно пересевшие на коней пехотинцы, а также "подачка" от уровня сложности, в то время как замедляет отряд перегрузка товарами сверх нормы. В принципе, суть такой ситуации вполне ясна и даже очевидна: как верно заметили турки, 4 ноги лучше двух, а поэтому всадники всегда будут иметь преимущество перед пешими отрядами - даже если на самом деле это обычные копейщики, временно пересевшие на мулов из резерва. Тут, впрочем, надо отметить, что запас ездовых животных нужно держать в разумных пределах: если приобрести их сверх меры, то вместо положительного эффекта можно, наоборот, получить штраф из-за того, что войска попросту не могут должным образом справляться со всей этой оравой скотин. Кстати говоря, такую систему, когда игра показывает из каких параметров что складывается, сами разработчики называют "понятными цифрами". Ее использование ограничивается не только приведенным выше примером. Ну а завершает сегодняшнюю тему довольно занятный скриншот, демонстрирующий нам пару экземпляров ездовых животных.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком. Пороховые обновления
Оценка новости: 5

Разработчики War of Rights продолжают дорабатывать свой проект. Один из последних патчей, будучи основанным на многочисленных пожеланиях игроков, добавил в игру новый режим Picket Patrol - гораздо более хардкорный, нежели обычная схватка и предлагающий игрокам довольно интересные механики. Несмотря на то, что "патруль" пока что еще только тестируется, уже сейчас он может похвастаться рядом оригинальных решений. Как уверяет нас команда, от режима "перестрелки" он отличается ещё большей реалистичностью. Основа, впрочем, вполне ожидаемая и даже в некотором смысле банальная: каждой из двух команд дается задача уничтожить противника. Вся суть в деталях. Во-первых, на выполнение задачи даётся всего 15 минут. Во-вторых, на карте не появляется никаких обозначений, даже границ доступной для битвы территории. В-третьих, у каждого из солдат всего одна жизнь, которая до кучи может досрочно прекратиться, если он отобьется от основного отряда на срок более 30 секунд. Вместе все это создает довольно динамичную битву, в рамках которой ключевые точки приходится искать почти на ощупь, а маневрирование осуществлять предельно организованно. Резвый бросок может закончится как разгромом не ожидавшего нападения противника, так и внушительными небоевыми потерями, а засады станут как никогда важными.

Свое обновление получили и фанаты Holdfast: Nations At War. В его основе лежат обещания Anvil Game Studios, данные месяц назад. Те, кто следит за игрой, наверное, уже поняли, что речь идет о добавлении в игру неуправляемых ракет и всего, что с этим связано. Подобного рода снаряды впервые появились на территории Европы где-то под конец 13 века (а вот китайцы начали использовать их намного раньше), но более осознанное их использование началось заметно позже. Ракеты позволяют вести обстрел противника на достаточно большой дистанции, но их точность, понятное дело, оставляет желать лучшего. Как и в случае с пушками, процесс запуска "огненных змеев" в Holdfast сопряжен с целым комплексом действий: транспортировкой и разворачиванием специальной пусковой установки, сильно похожей по своему виду на стремянку, наведением, подготовкой снаряда и, конечно же, самим запуском. Самые нетерпеливые могут взглянуть на небольшой тизер патча с демонстрацией всего вышеописанного. Нам лишь стоит добавить, что лучше всего со всеми этими задачами будут управляться новые войска - ракетчики. Ну а чтобы далеко не ходить, разработчики заодно приспособили функционал пусковой обстановки и для более простых действий: штурма замков. Теперь игроки смогут переносить специальные лестницы, стыкующиеся с крепостными стенами и заметно облегчающие штурм вражеских укреплений.
Теги данной новости: holdfast, war of rights

Дневник разработки Bannerlord: Поводья
Оценка новости: 13

В ожидании прихода долгожданной весны и информации о дате выхода Mount&Blade II: Bannerlord, фанаты турецкого игростроения могут ознакомиться со свежей записью дневника разработки долгостроя Taleworlds. На этот раз авторы блога решили рассказать нам о верных боевых товарищах, давно ставших визитной карточкой серии - лошадях. Если говорить точнее, об одной важной детали их экипировки. Как объясняют нам турки, скакуна можно будет снарядить самыми различными видами седел и лошадиной брони. Однако, при все этом великолепии, разработчикам не нравился один, казалось бы, незначительный элемент: даже на самом красивом скакуне поводья так и оставались статичной, безжизненной моделью. "Было бы очень хорошо сделать так, чтобы персонажи держали их в своих мозолистых руках" - говорили они. Что же, сказано - сделано, причем сделано в полном объеме: поводья не просто прикрепляются к рукам всадника, они еще и трепыхаются в соответствии с законами физики. Сделать это, правда, оказалось не так уж и просто, ведь в отличие от трепыхающейся одежды или развивающихся знамен, поводья зафиксированы с двух сторон (с одной лошадью, а с другой всадником), да еще и до кучи могут несимметрично натягиваться. Как, например, их анимировать, если конь решит дернуть головой или пожевать травки? И здесь команде на помощь пришла их любимая палочка-выручалочка: инверсная кинематика, о применении которой нам уже рассказывали. И, несмотря на то, что сообщество зачастую негативно относится к таким "мелкокалиберным" изменениям, надо сказать, что взаимодействие с поводьями смотрится действительно эффектно. Можете сами убедиться, взглянув на парочку gif изображений: раз и два. Ну а до кучи команда пояснила, что при выполнении какого-либо не связанного с управлением действия, будь это атака или блокирование удара, персонаж тут же бросает поводья. По мнению сотрудников Taleworlds, это вполне реалистичное действие и средневековые всадники поступали именно так.

Ну а для полноты картины, пожалуй, все же стоит рассказать и о предыдущей записи дневника, которая была пропущена в новостях по причине ее, мягко говоря, несущественности. На прошлой неделе состоялся разговор с еще одним членом команды -  Гёкханом Шахином, стоящим на посту 3D-художника. В настоящий момент этот, уже умудренный сединой, мужчина занимается одной единственной задачей: созданием логова одной из разбойничьих шаек, промышляющих в Кальрадии. Как пояснил нам Гёкхан, в отличие от других локаций, разбойничье логово проходится линейно, а поэтому игрока гарантированно ждет интересная драка в локации. Как можно догадаться, мы получим и новые интересные задания, связанные с этим местом. В дополнение он также сообщил, что в Bannerlord не будет ограничений на максимальное количество полигонов оружия и брони. В принципе, это все, что мы узнали от Шахина. Спасибо, как говорится, и за это.
Теги данной новости: bannerlord

Freeman обновился, но с некоторыми "НО..."
Оценка новости: 9

Команда Freeman: Guerrilla Warfare наконец-то добралась до релиза долгожданного обновления 0.80, анонс которого состоялся еще несколько месяцев назад. Новый патч может похвастаться целым ворохом качественных изменений, существенно изменяющих игру и теории делающих ее гораздо более похожей на полноценный коммерческий продукт. В частности, обновление привносит такие вещи, как заметно похорошевшую графику, включающую в том числе более детализированные текстуры и переделанное освещение, новую игровую фракцию - Valkyrie Female Army, улучшенный боевой ИИ, совершенно новые сцены, включая городские локации, новую систему управления городами, измененные штурмы, новые локации на глобальной карте (деревни, лагеря бандитов, шахты и т.д.), различные случайные события, улучшенная дипломатия фракций, возможность присоединиться к уже идущим сражениям, заметно обновленный интерфейс и улучшенные звуковые эффекты. Ну и, конечно же, в игру был добавлен целый ворох новых предметов экипировки и оружия. Ряд указанных изменений наглядно подкрепляется свежими скриншотами, которые уже попали в галерею игры на нашем сайте. Ну а для полноты картины разработчики еще и анонсировали поддержку модификаций в будущем, хотя каких-то деталей пока что не сообщили. Надо ли говорить, что правильной реализации данной фичи, Freeman может покуситься на лавры самого M&B.

Надо, впрочем, отметить о то, что во всей этой бочке меда нашлась и увесистая такая ложка дегтя: видимо спеша с выпуском патча (первоначально разработчики обещали его к концу февраля), сотрудники KK Game Studio не успели полноценно его протестировать, в результате чего жалобы игроков уже заполонили форум и комментарии к новостям в Steam, причем речь идет о целом ворохе различных проблем, начиная от некорректного поведения отрядов на карте и заканчивая сбоями сохранений. Это при том, что команда все-таки удосужилась опубликовать тестовую сборку обновления за неделю до релиза и имела возможность собрать отзывы о нем. Отдельные, самые рьяные игроки, уже просят дать возможность откатиться на старую версию игры. Перед разработчиками в свою очередь сейчас встал довольно серьезный вопрос: смогут ли они в разумные сроки хотфиксами исправить наиболее существенные проблемы или же данное решение они отложат до следующего патча. На всякий случай напомню, что формально игра все еще остается в раннем доступе.
Теги данной новости: freeman

Грюнвальд. Время пришло
Оценка новости: 20

Человек, скрывающийся под ником Van, широко известен в кругах отечественных мододелов, знаком он и обычным фанатам Mount&Blade - по участию в разработке "Русь 13 век", а также собственному проекту "Тевтонский орден". Сегодня же наконец-то настало время сообщить о выходе первой версии еще одной его модификации - Grunwald Mod. Данный проект логично продолжает предыдущие работы автора и воистину является крайней неожиданностью. Первый анонс мода я делал на своем YouTube канале еще полтора года назад, причем к этому моменту детище Van уже давно находилось в процессе разработки. Спустя несколько месяцев, даже я уже потерял надежду на выход, но этого не сделал сам автор, продолживший свои упорные и целенаправленные труды, а заодно и сумевший заинтересовать некоторых других людей - Alisacat007, Vojd, Janycz и других. Таким образом, в результате работы небольшой команды, сегодня мы можем насладиться первой публичной версией Грюнвальда, которая, само собой, уже находится в разделе загрузок нашего сайта.

Grunwald переносит нас в Восточную Европу на рубеже XIV - XV веков, а именно в год начала Великой войны (польск. Wielka wojna; 1409—1411 годов) между Тевтонским Орденом с одной стороны и Великим княжеством Литовским в союзе с Королевством Польским с другой. Мод тесно переплетен с романом польского писателя Генрика Сенкевича "Крестоносцы" и одноименным фильмом Александра Форда. В нем используются персонажи из романа, доспехи и лица из фильма, разнообразные отсылки к сюжету новеллы Сенкевича. Помимо этого, все в игре опирается на историческую и военно-реконструкторскую базу: исторические персонажи, геральдика по Яну Длугошу, реконструкция архитектуры, картины Яна Матейко и Войцеха Коссака. Помимо трех основных фракций, в Грюнвальде присутствуют уникальные бандиты - Жемойты и балтийские корсары, а также наемники: конные арбалетчики, моравы, чехи, татары, генуазцы и даже русины из Московского Княжества. Линейки юнитов составлены с помощью профессиональных историков, тевтонологов и реконструкторов. В качестве базы был использован польский мод Where East meet West, с согласия авторов. В число геймплейных особенностей входят полевая артиллерия (катапульты и требюшеты), открывающиеся забрала, развертывание стационарной павезы, знамена в битвах и хоругвеносцы, анимации из Viking Conquest, шейдер колыхания ветра  и функционал Prebattle Deployment & Formations, а также, конечно же, новые персонажи, квесты, предметы экипировки и сцены.

Дополнение: Также предлагаю ознакомиться с записью прямой трансляции игрового процесса модификации, состоявшейся 6 марта.
Теги данной новости: grunwald

Дневник разработки Bannerlord: Тепловые карты
Оценка новости: 10

Пока одни игроки ждут хотя бы намека на дату выхода Mount&Blade II: Bannerlord, другие отчаянно спорят друг с другом по самым разнообразным деталям еще не вышедшей игры, а третьи безапелляционно заявляют о полном разочаровании в Taleworlds (не забывая напоминать об этом после выхода каждой записи блога), сами турки продолжают проводить понятную одному лишь Армаану политику. Новости как бы и есть, но их, в принципе, и нет. На прошлой неделе нам рассказали о технологических достижениях в прорисовке крови, еще раньше представили третьего по счету дизайнера локаций, да и в более отдаленном прошлом осталась масса совершенно бесполезных записей. В общем, дневников, благо их периодичность выпуска определена, хватает, но далеко не каждый может похвастаться действительно интересной и актуальной темой. Вот и сегодняшняя запись не может похвастаться своей полезностью для фанатов. С другой стороны, в отличие от многих других пустышек, она по крайней мере занятная, ведь речь в ней пошла о такой вещи, как тепловые карты. Сама идея заняться подобного рода вещами пришла в голову разработчикам в связи с вполне себе осознанной необходимостью: в Bannerlord присутствует огромное количество динамичных элементов, требующих довольно тщательного балансирования, которое в свою очередь невозможно без понимания, как те или иные процессы работают в живом мире. Ну а это в свою очередь гораздо проще выполнить имея перед собой наглядные результаты, а не странные таблички с циферками. Таким образом и родилась идея создания специального инструмента тепловых карт, визуализирующего (слово то какое) пути различных отрядов и товаров.

Как говорят сами разработчики, на первый взгляд это может показаться довольно узкоспециализированной деталью, но на самом деле тепловые карты - это действительно крайне эффективная вещь, позволяющая выявлять проблемы с поведением искусственного интеллекта на глобальной карте. Протоколирование путей, которые проделывают армии, отряды и караваны, может оказаться крайне полезным решением для выявления потенциальных проблем или, наоборот, подтверждения того факта, что все работает, как надо. Простой пример: лен является довольно ценным ресурсом, произрастающим преимущественно в северных регионах Кальрадии. Сам по себе он не имеет особой ценности и его экспорт крайне слаб - эта деталь находит свое отображение на специальной карте, опубликованной разработчиками. В то же время, изделия, созданные из льна, пользуются большим спросом, а поэтому их распространение равномерно охватывает всю территорию континента. Или вот вам другое применение: если посмотреть на карту движения степных бандитов, то можно отметить их высокую концентрацию в одних зонах и полное отсутствие в других. Причиной этому стало обилие замков, раскиданных на территории кузаитов. Так как поведенческая логика бандитов основывается на поиске слабых целей и избегании сильных армий лордов. С учетом того, что войска последних до кучи еще и довольно мобильны, в итоге сложилась такая ситуация, когда отряды головорезов начинали в прямом смысле наворачивать круги по карте. Обнаружив указанную проблему, разработчики немного изменили расположение поселений и проблема была решена. Таким образом, несмотря на то, что данный инструмент в принципе не интересен самим игрокам, для команды второй части Mount&Blade он играет крайне важную роль.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком
Оценка новости: 8

Команда Mordhau продолжает двигаться к намеченной цели - выпустить свой проект не позднее второго квартала 2019 года. Уже однажды столкнувшись с необходимостью существенно отложить дату релиза, теперь сотрудники Triternion чувствуют себя гораздо увереннее и даже готовят для нас ряд экспериментальных решений. В частности, свои наработки в области игрового процесса разработчики собираются раскрыть через различные игровые режимы, существенно отличающиеся друг от друга и в отдельных случаях даже предлагающие крайне необычный для игр подобного рода опыт. Так, в режиме фронтов (frontline), предлагающем схлестнуться одновременно 64 игрокам, нас ждут штурмы, захват ключевых точек, использование различных объектов на карте (читай: осадное снаряжение) и многое другое. Это наиболее масштабный срез игрового процесса, с самыми обширными картами и отличной возможностью развернуться во всей своей красе кавалерии. Режим орды (horde) - это по сути кооперативное противостояние искусственному интеллекта, выполненный по классической схеме планомерно напирающих и постоянно усиливающихся волн супостатов. Наконец, еще один ключевой режим - это модная "королевская битва" (Battle Royale), внедренная в Mordhau на свой собственный лад. По традициям жанра, игроки начинают за пределами карты, приобретают экипировку путем ее сбора на поле боя и вынуждены следить за движением зоны. Никуда не денутся и классические забавы - одиночный и командный deathmatch, схватки на выбывание и т.п.

Разработчики Holdfast: Nations At War предоставили очередной отчет о проделанной работе. По их словам, последние их действия были связаны с оптимизацией и техническим улучшением игры. Так, клиент был вычищен от всякого мусора, скопившегося за время разработки, что существенно повысило скорость его загрузки, был обновлен игровой движок, повышена общая оптимизация, в том числе и во время крупных сражений. Кроме того, разработчики улучшили модель неба и погодную систему, временно ограничили функционал кораблей для выявления и тестирования ошибок, связанных с ними, добавили администраторский чат. Не собираются они сидеть сложа руки и по части контента Holdfast. Благодаря расширению штата, команда гораздо активнее работает над содержимом игры и уже в ближайшее время будет готова нам такую интересную вещь, как ракеты и связанный с ней игровой класс.
Теги данной новости: mordhau, holdfast
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 20

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 372 записей
Последние записи:

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS