Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как бы вы описали свое отношение к дневникам разработки Bannerlord?








Реклама





Пользователей
  • Всего: 25445
  • Последний: PetrPetrov
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 237
Всего: 241

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 20

Новости мельком
Оценка новости: 4

Разработчики несколько подзабытой Gloria Victis вновь пытаются привлечь к себе внимание. В частности, некоторое время назад в Steam была проведена распродажа: игра продавалась с 50% скидкой (при том, что ее базовая цена для жителей России составляет 549 рублей). По словам команды, это в значительной мере увеличило население серверов и повысило активность игроков. Судя по статистике SteamDB, максимальный дневной онлайн поднялся больше чем в два раза и составил порядка 500 пользователей. Кроме того, продолжают выходить различные патчи, добавляющие новый функционал и дорабатывающие проект. Так, например, создатели предметов теперь могут оставлять на ней свои отметки, указывающие на авторство работы, появились новые квесты, было включено "мягкое запирание" сервера - специальной системы, позволяющей выбирать основной сервер для своего персонажа и получать в его рамках награды за различные достижения, вроде бонусов от захваченных замков. Кстати говоря, самих крепостей также прибавилось, а еще в них до кучи появилась возможность нанимать рабочих, которые будут добывать для гильдии ресурсы и размещать их на складе. Другие кланы, в свою очередь, могут попробовать завладеть ресурсами. Ну и, наконец, если говорить об интересных изменениях, то также стоит отметить появление возможности размещать во все тех же замках баллисты. На подходе и другие машины - катапульты, требушеты и тараны.

Сотрудники Warhorse Studios прибыли на выставку Игромир 2018, стартовавшую в этот четверг - об этом разработчики сообщили на своей странице в Facebook. В рамках своего визита команда планирует показать свежее DLC для Kingdom Come: Deliverance - "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека", а также ответить на вопросы игроков. Кроме того, представители Warhorse появятся и на Brazil Game Show, которое откроется чуть позднее - 10 октября.
Теги данной новости: kingdom come, gloria victis

Дневник разработки Bannerlord: Менеджмент государства
Оценка новости: 15

Новый четверг подарил сообществу фанатов Mount&Blade II: Bannerlord очередной дневник разработки игры. В свежей записи речь пошла о такой вещи, как менеджмент фракций. В принципе, тема, если подумать, очевидная, ведь указанная деталь уже давно попадается нам на различных скриншотах и даже была вскользь затронута в недавнем интервью с Эмре Оздемиром. Безусловно, управление государством - это довольно важная вещь для игры, пускай и не каждый игрок способен довести свою кампанию до такого результата. В Warband возможности правителя были довольно сильно ограничены и не создавали эффекта какой-то важности. По сути, функционал игрока расширялся совсем незначительно и в основном опирался на новые диалоги с лордами. Во второй части турки серьезно доработали данную систему и ввели в игру сразу несколько интересных инструментов, представленных в игре в четырьмя закладками: кланы, владения, политики и армии. Понятно дело, что каждая из них скрывает в себе определенный функционал. Давайте попробуем разобраться какой именно.

Первый экран мы уже успели разглядеть ранее - это просто перечень политических сил, действующих в рамках государства, с указанием их силы (влияния), а также перечнем членов и владений. Второй тоже не сильно вас удивит: на экране владений указаны, собственно... владения. С уточнением кто является их владельцем, приведением базовой статистики (богатства, еды, гарнизона, ополченцев), а также возможностью отобрать владение у одного лорда и отдать другому. Экран политик сам по себе ничем не примечателен, но зато его суть довольно интересна. Более детально команда рассказывала о ней в конце августа. Ну и, наконец, экран армии. Здесь по моему личному мнению кроется самое интересное нововведение, заметно повышающее удобство управления военной кампанией. Теперь игрокам не придется скакать по диалогам с лордами и надеется на их благодушие - войска собираются в несколько кликов мыши, могут быть детально исследованы и действительно создают ощущения управления государством. Пожалуй, эта деталь одна из тех, которые способны вновь зажечь в игроках желание поскорее познакомиться с Bannerlord. Кстати говоря, если я правильно понял смысл слов разработчиков, то в Bannerlord все же сохранится возможность основать свое собственное государство - по крайней мере намек на это в тексте присутствует. Если что, ранее в одном из интервью Армаан сообщил, что игрок сможет создавать кланы, но не государство.

Между тем, в Steam и GOG вышли обновления сразу для трех игр от Taleworlds - Warband, Viking Conquest и Napoleonic Wars. Касательно первой игры говорить вообще нечего, что же до дополнений к ней, то большинство изменений касается в основном исправления различных ошибок, хотя есть и несколько приятных моментов. Так, например, версия 1.21 "наполеонки" (по словам "белок", это последнее в истории игры обновление) может похвастаться целой новой картой. Но, в любом случае, чего-то глобального ожидать не стоит. Кроме того, стоит отметить, что на официальном сайте в разделе загрузок почему-то так и остались висеть старые клиенты, хотя новость о выходе патчей все же появилась.
Теги данной новости: bannerlord

Стрим: Знакомимся с Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars
Оценка новости: 8

Пока за окном в свои права во всю вступает осень (а где-то и зима уже не за горами), самое время вернуться к практике проведения регулярных прямых трансляций. Сезон был открыт совмещенным стримом Mordhau и Holdfast, в этот же раз я предлагаю вашему вниманию несколько подзабытый Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars. Данный проект, напомню вам, был выпущен в конце прошлого года и, скажем так, был воспринят общественностью довольно неоднозначно. Критика была обращена в адрес многочисленных ограничений игрока в рамках кампании, багов и, чего уж там говорить, устарелости самой базы. Проще говоря, игра вышла в то время, когда сообщество уже перенасытилось Mount&Blade и производными от него проектами. В то же время, сама по себе Gloria Sinica получилась довольно оригинальной и самобытной, что в итоге отразилось в появлении пускай и небольшой, но все же преданной группы фанатов на нашем сайте, да и у себя на родине проект все же получил определенную долю признания. Но мы сегодня даже не про это. Дело в том, что разработчики все это время не сидели сложа руки, а пытались доработать свое детище. Результатом стал выход довольно крупного патча, который я лично в шутку сравнил с Reforge edition для Viking Conquest. Познакомиться с ним в Steam пока что возможности нет, но это меня, само собой, не остановило (на самом деле, надо поблагодарить Andyboi за ключ), а поэтому в эту пятницу я бы хотел представить вам третий по счету стрим, в рамках которого я постараюсь разобрать текущее состояние игры, ну и просто поиграть в свойственной мне манере. В общем, жду вас всех у себя на канале 5 октября в 19:30!

(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: han xiongnu wars

Ретроспектива: Тевтонский орден: Натиск на восток
Оценка новости: 12

Предыдущий выпуск ретроспективы оказался посвящен модификации "Русь. 13 век" - моду, на мой взгляд заслужившем свое место на аллее славы. Сегодня же мы поговорим о менее известном проекте, история создания которого при этом оказалась связана с Русью. Впрочем, здесь нужно отметить, что рожден был он скорее "вопреки", нежели "благодаря". Речь идет о "Тевтонский орден: Натиск на Восток". Данный исторический мод повествует о событиях XIII века развернувшихся на территории Прибалтики и близлежащих земель. Все началось в 1225 году, когда недальновидный польский князь Конрад Мазовецкий призвал на помощь в борьбе с прусскими язычниками Тевтонский рыцарский орден. Благодетели обосновались на правом берегу реки Вислы, а затем начали свое движение в сторону прусских поселений. На всех завоеванных землях рыцари строили замки и тем самым держали в подчинении весь край. В 1237 году Тевтонский орден объединился с другим рыцарским орденом, который вел аналогичную кампанию на севере Прибалтики. Впрочем, это действие не только усилило власть рыцарей, но и прибавило новых врагов: против власти тевтонцев, помимо языческих племен вроде ливов и эстов, выступили Литовское княжество, Новгородская республика и иные русские княжества. На севере Эстонии свои амбиции проявляла Дания. Именно в такой диспозиции берет свое начало наш сегодняшний гость...

В общем, встречайте новый выпуск ретроспективы - проекта, рассказывающего нам об истории создания и развития различных модификаций для Mount&Blade. На этот раз мой выбор пал на "Тевтонский орден" - далеко не самый известный, но довольно интересный мод. Как обычно, материал доступен как в видеоформате, так и форме текста, так что никто в обиде не останется. Ну а пока вы не побежали знакомиться с материалом, хотел бы поинтересоваться у вас: какой мод вы бы хотели увидеть в одном из следующих выпусков ретроспективы?
Теги данной новости: Натиск на Восток, ретроспектива

Дневник разработки Bannerlord: Эмре Оздемир
Оценка новости: 14

Свет увидел очередной дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Темой дня стало новой интервью с членом команды. Вы ведь любите интервью? На самом деле, в этот раз Callum выбрал достаточно интересного собеседника, ведь в его качестве выступил Эмре Оздемир (Emre Özdemir) - программист интерфейса. Вообще, надо заметить, что с раньше с проработкой данной детали игры у команды все обстояло довольно просто: ей занимались постольку-поскольку и без какого-то систематического подхода. В итоге, первая часть Mount&Blade выглядела мягко говоря аскетично. В Bannerlord, как многие уже успели заметить, ситуация поменялась кардинально. В прошлый раз команда показала нам один из результатов своих трудов - экран заданий, в этот же раз они рассказали как именно рождается интерфейс. Как пояснил Эмре, изначально разработчики рисуют каркас будущего экрана, после чего программист приступает к его внедрению в игру. Первые результаты по сути являются черновыми и содержат множество заглушек - placeholders, как именуют их в среде разработчиков. Последние помогают команде оценить предварительные результаты, а порой еще и являются предметом для шуток. Так, например, текущий вариант загрузочного экрана представлен в виде банки с маслом, передвигающейся по экрану. Со временем временные элементы заменяются на полноценные  и в итоге команда получает готовый элемент игрового процесса. В качестве наглядного примера нам были представлены два скриншота, демонстрирующие прототип окна фракции и его текущее состояние. Кстати говоря, разработчик пояснил, что в настоящий момент им проработаны практически все задуманные экраны. В дальнейшем потребуется лишь отполировать полученный результат.

Вообще, надо заметить, что Эмре попал в команду совсем недавно - в 2017 году, а поэтому явно застал далеко не все потуги разработчиков преобразить стилистику игры. Тем не менее, вполне возможно, именно он ответственен за различные переделки интерфейса, которые мы наблюдаем в последнее время. Так, например, наш сегодняшний гость рассказал о сложностях работы над панелями обучения. Их, кстати говоря, игроки могли увидеть на Gamescom в этом году. Учитывая значительные изменения интерфейса и появление различных новых инструментов, вроде все того же экрана государства, можно предположить, что работы у Эмре оказалось действительно много. Но это далеко не самое главное: помимо описания своих текущих задач, Оздемир отметил и высокую степень изменяемости интерфейса в целях создания модов. Это наверняка понравится всем тем, кто в свое время не смог довести до ума свою новаторскую модификацию для Warband именно из-за ограниченности игры, да и в целом такое решение повысит качество пользовательских продуктов (и уменьшит количество "костылей" в них). Для достижения всего этого, команда создала свой собственный фреймворк под кодовым названием Gauntlet, который уже успел себя хорошо зарекомендовать в рамках подготовки к Gamescom. Конечно, если говорить по сути, то это всего лишь текстовый файл, но вот его возможности действительно широки.
Теги данной новости: bannerlord

Снегоптицы возвращаются. И интригуют
Оценка новости: 9

Разработчики Feral Blue вновь вернулись в стадию своей активности и успели в течение сентября опубликовать сразу несколько новостей, касающихся своего проекта. Начнем с главного: в настоящий момент команда прорабатывает процедуру альфа-теста. Решение о том, каким образом будет происходить отбор участников, еще не принято, но управиться со всем команда планирует до начала зимы. Из слов разработчиков можно сделать вывод о том, что такая версия будет бесплатной, хотя и с ограничением по части доступа. Таким образом, о запуске проекта в ранний доступ через Steam речи пока что не идет (хотя страница игры в Steam и намекает на это). Кроме того, "снегоптицы" рассказали и о том, с чем столкнуться первооткрыватели в альфа-версии. В первую очередь нас ждет работающая стратегическая (она же глобальная) карта. Мы сможем взять квест или поторговать в поселении, а затем вступить в бой к каким-нибудь мимо проходящим кораблем. В рамках морских сражений будет доступна полноценная система наведения на противника - с регулировкой углов, прицельным выстрелом, залпом всем бортом. Само собой, что это будет лишь прототип система - команда пока что не определилась с рядом ключевых деталей, вроде оптимальных дистанций боя. Планируются и абордажи, правда пока что не ясно в каком виде они будут представлены. Также Feral Blue предложит игрокам систему морали, включающую в том числе возможность бунта на корабле, черновики локаций и парочку линеек квестов. Последние станут скорее инструментом для знакомства с проектом, так как вводить в игру полноценный сюжет разработчики не планируют в принципе. Чуть раньше команда также поделилась некоторыми другими своими идеями. В частности, обещала придумать удобный интерфейс для управления командой во время боя, а также назвала примерный список снарядов для различных пушек и им подобных: зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь.
Теги данной новости: feral blue

Стрим: Mordhau & Holdfast: Nations At War. Два в одном
Оценка новости: 11

Что-то давно у нас не было никаких стримов. Пора исправлять эту оплошность, тем более что кандидатов у нас набралось аж две штуки: командный стрелково-штыковой экшн с наполеоновскими замашками Holdfast: Nations At War и средневековый слешер Mordhau. Первому, на секундочку, стукнуло уже год с момента релиза в Steam, что является отличным поводом посмотреть на то, что сумели сделать разработчики за прошедшее время. К тому же первая (и до этого момента единственная) трансляция по этой игре проходила, мягко говоря не в самых лучших условиях: сетевой код на тот момент содержал ряд существенных дыр, из-за которых демонстрация игры превратилась скорее в лаг-шоу. В идеале, конечно, было бы неплохо посмотреть еще и на российскую фракцию, но когда она появится пока что неизвестно. Что до Mordhau, то совсем недавно он уже появлялся на нашем канале, но это был скорее обзорный ролик, нежели геймплейный. В этот же раз я попробую поучаствовать в схватках с живыми оппонентами. В общем, все как вы любите: "боль и страдание". Ну а что самое главное: если по раздельности стримы этих игр были бы далеко не самыми полноценными, но вместе они образуют более-менее привлекательное зрелище. В общем, как обычно, жду вас всех.

(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: mordhau, holdfast

Новости мельком
Оценка новости: 17

Здравствуй, мой дорогой ценитель Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня добрый дядя Callum припас для тебя очередную запись дневника разработки. Ты же ведь еще читаешь их? Ну тогда приготовься, ведь речь сегодня пойдет о такой важной составляющей игры, как задания. В конце концов, квесты должны быть даже в "песочнице", даже если они будут выступать при этом на заднем плане, и разработчики стараются напоминать нам об этом уже какой год. Если кто забыл, ранее нам было сообщено о появлении небольшой сюжетной линии, о значительной переработки заданий в игре, о значительном повышении их роли с точки зрения отношений с персонажами и т.п. Сегодня же команда рассказала как это все будет отображаться в игре. В первую очередь стоит взглянуть на обновленный экран заданий. Суть его, конечно, ничуть не поменялась, но удобство восприятия информации явно повысилось. На этом, впрочем, разработчики не остановились и сделали еще одно изменение, куда более важное: вывели информацию о доступных квестах прямо на экран города. Теперь для того чтобы узнать о том, что у какого-то из персонажей есть задание, не требуется бегать из одной локации в другую - достаточно убедиться в наличие восклицательного знака. Тут, правда, надо отметить, что до соответствующего NPC все равно придется добираться самостоятельно, но это решение все равно должно значительно упростить игроку жизнь. На этом, впрочем, свой рассказ команда закончила.

В Steam появилась страница The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon - нового платного DLC для Kingdom Come: Deliverance.  Как говорится нам в описании, действие в «Амурных приключениях храброго пана Яна Птачека» крутится вокруг попыток популярного персонажа добиться самой прекрасной девы из всех, на кого он устремлял свой взор. И он не станет полагаться лишь на свое искусство обольщения – это твоя задача, Индро, как его доверенного помощника, позаботиться о том, чтобы «Амурные приключения храброго пана Яна Птачека» увенчались успехом! Это главная цель, связывающая три новых задания, в которых тебе придется не только читать любовные поэмы, устраивать ночные свидания и отвлекать разъяренного мясника, но также проникнуть в лагерь кровожадных разбойников, поучаствовать в турнире по игре в кости, выкопать труп, расследовать убийство и... эм... возможно, совершить парочку. Разумеется, все это во имя любви! Дата выхода пока что осталась размытой: начало осень 2018 года.
Теги данной новости: bannerlord, kingdom come

Контент от Team Mordhau
Оценка новости: 9

Давненько мы ничего не слышали от разработчиков Mordhau, уже больше двух лет ваяющих на базе Unreal Engine 4 проект своей мечты. Еще в апреле этого когда команда заявила о том, что сроки выхода игры существенно сдвигаются, сегодня же они уточнили, что в настоящий момент команда запланировала релиз на начало 2019 года. Но это, само собой, не единственная информация об игре: понимая, что пора порадовать своих фанатов, разработчики выпустили четвертый по счету видеодневник разработки (а вы еще ругаете Taleworlds за малый объем информации), темой для которого стало появление в текущей тестовой версии различных новых фич. Одним из основных нововведений стало добавление стрелкового оружия: если до этого момента в игре лишь присутствовала возможность метнуть меч или топор, то теперь игроки могут воспользоваться услугами луков и арбалетов. Первые традиционно имеют высокую скорость перезарядки, но вот для прицеливания придется постараться - персонаж стабилизирует свой лук далеко не сразу, а затем довольно быстро выдыхается. Соответственно, вести прицельную стрельбу можно только в небольшом промежутке времени между этими двумя состояниями. Арбалеты таких проблем, разумеется, не имеют, но при этом и скорость ведения огня с ними заметно ниже. Кроме того, разработчики пояснили, что в Mordhau нас ждет довольно реалистичная система оценки наносимого урона. Как и в случае с холодным оружием, попадание по броне будет гораздо менее эффективно сказываться на противнике, нежели выстрел в незащищенную часть тела.

Еще одним нововведением стал "фронтовой" режим (frontline), предлагающий схлестнуться 64 игрокам. О нем разработчики впервые рассказали нам во все том же апреле: фронты станут самым масштабным режимом Mordhau и позволят игрокам хотя бы немного отвлечься от безостановочного вырезания противников. По крайней мере до того момента, пока не будет взята очередная контрольная точка. Очень кстати для режима подвезли и конные сражения - достаточно важный игровой элемент, интересовавший многих игроков. Верховая езда в игре еще не доведена до совершенства, но уже сейчас получившим доступ к закрытому тестированию доступен неблокируемый рыцарский удар, а также скалирование наносимого урона от скорости лошади - поклонники M&B наверняка сразу поймут о чем речь. Другим важным подспорьем в крупных заварушках станут баллисты, катапульты. На них, впрочем, команда практически не останавливалась, пояснив, что в настоящий момент для полноценной реализации данного нововведения требуется создание соответствующих карт. Кстати говоря, разработчики активно работают над последними, вводя новые (в последнем патче появились аж две штуки) и дорабатывая старые. Были внесены правки и в боевую систему: улучшен ряд деталей в фехтовании, доработан баланс между различными видами оружия и брони, в системе подбора экипировки появились специальные очки, благодаря которым балансировать снаряжение персонажей стало гораздо проще. Если вкратце, то теперь, нацепив на своего героя кучу хорошо защищающих его железок, вы можете столкнуться с тем, что на оружие у вас попросту не хватит лимита. Дополняют систему перки, поощряющие тот или иной подход к экипировки персонажа. В то же время, изначальная концепция игры "одевайся как хочешь" сохранилась. Наконец, еще одним интересным изменением стало появление возможности расставлять на карте капканы. Само собой, что это далеко не все изменения игры: разработчики подтянули сетевой код и графику (включая анимации), улучшили звуковое сопровождение, доработали интерфейс, добавили новые виды оружия, ввели систему матчмейкинга и т.д.

Отдельно хочу напомнить, что на данный момент игра не продается, а доступ к ней раздается только спонсорам на Kickstarter и особо "заинтересованным" лицам.
Теги данной новости: mordhau

Дневник разработки Bannerlord: Бурак Дерманлы
Оценка новости: 21

Друзья, возрадуемся! Наконец то у разработчиков Mount&Blade II: Bannerlord иссяк запас тем с Gamescom 2018, а поэтому свежая запись в их блоге получилась почти полноценным выпуском дневника разработки. По крайней мере в это хочется верить. Памятуя о установившихся традициях, Callum решил нам представить еще одного члена коллектива Taleworlds, в роли которого выступил человек с не слишком созвучным для русского человека именем, но зато с крайне полезной профессией - Бурак Дерманлы (Burak Dermanlı). И его роль в команде - это программирование движка. Надо заметить, что о данной части Bannerlord мы знаем уже давно, ведь ориентир на собственные разработки турки взяли еще со времен классики. Как они считают, такой подход таит в себе одно существенное достоинство: ты можешь заточить движок под те нужды, которые важны именно для тебя. Если говорить о второй части Mount & Blade, то ее основные ориентиры - это большой, свободный мир и высокий потенциал по части модификаций, с сохранением при этом работоспособности на относительно слабых компьютерах. Именно за последнее в первую очередь и отвечает наш сегодняшний гость. Бурак присоединился к коллективу в 2013 году и взял на себя работу над такими элементами, как система частиц, так называемый "файлопровод" (Asset Pipeline), симуляцию одежды и управление памятью. И, если верить его словам, в указанных направлениях программист добился заметных успехов. Благо, результат своих трудов Бурак видит воочию, так как его компьютер оснащен как мощной видеокартой, так и слабенькой моделью.

Вряд ли вас заинтересуют конкретные примеры примененных им решений, но, тем не менее, наш сегодняшний гость, играет довольно важную роль в команде, решая довольно узкоспециализированные вопросы, требующие вдумчивого подхода. Так, например, в одной из ситуаций ему удалось решить проблему с импортом ресурсов и их сжатием. Пришлось программисту повозиться и с техническими аспектами симулирования ткани в игре. В настоящий же момент Бурак работает над эмуляцией растительности посредством parallax mapping, позволяющей разработчикам заметно сэкономить ресурсы наших компьютеров путем уменьшения количества настоящих моделей (речь, вероятно, идет о чем-то вроде такого). Кроме того, Дерманлы похвастался и оптимизированностью движка Bannerlord в целом. В частности, он пообещал сохранение быстродействия на наполненных статичными элементами сценах, даже если они довольно большого размера. Одним из вариантов использования такой "опции" может стать создание больших многопользовательских карт для RPG модов - на манер Persistent World. Ну а ценителей редактирования всего и вся наверняка обрадует наличие среди специализированных инструментов, которые в будущем будут сопровождать игру, и редактора частиц. Благодаря его богатому функционалу, мододелы смогут создавать такие вещи, как пыльная дорожка от летящего камня или какое-нибудь хитрое заклинание. Наглядный пример прилагается.
Теги данной новости: bannerlord
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 20

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS