Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как вы относитесь к затянувшемуся процессу разработки Bannerlord?







Реклама





Пользователей
  • Всего: 25281
  • Последний: Ulf
Сейчас на форуме
Пользователи: 8
Гостей: 253
Всего: 261

Реклама

Теги: bannerlord 

Автор Тема: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта  (Прочитано 7926 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Сообщений: 20043
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии

Как театр начинается с вешалки, так Mount & Blade начинается с глобальной карты. Данный элемент имеет крайне важное значение для всего игрового процесса, а поэтому совершенно не странно, что в Mount&Blade II: Bannerlord команда разработчиков не только не отказалась от карты, но и решила доработать ее функциональную часть. В общем, как вы уже поняли, в новом дневнике турецкая команда решила поговорить о глобальном. Запись, опубликованная в очередной четверг, не может похвастаться объемом, но сообщает нам довольно важные вещи. Самой главной новостью стало техническое решение разработчиков: оценив первые результаты своей работы, они в итоге отказались от изначального способа создания карты на манер первой части и завязали весь процесс на уже неоднократно упомянутый (и нахваленный) редактор сцен. Таким вот нехитрым образом новая версия "глобалки" смогла получить гораздо более высокую детализацию. Просто сравните два новых скриншота (вероятно, слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо. Изображение стало гораздо более реалистичным и наполненным различными деталями.

До кучи разработчики пересмотрели свой взгляд на моделирование "иконок" городов, которые на деле теперь вовсе не иконки. Каждое поселение, которое вы встретите на карте, будет по сути являться уменьшенной копией самой себя. Со всеми башенками, стенами и домами в тех местах, где они стоят на самом деле. Само собой, такое решение повлекло за собой и увеличение размеров: город теперь занимает внушительную территорию, а заодно и перестал быть призраком. Проще говоря, сквозь него юниты бегать теперь не будут. Тут надо заметить, что в силу всех указанных изменений, сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований), так и дифференциации территорий в принципе. Так, нам был показан особый скриншот из редактора, демонстрирующий различные типы местности. Это позволит команде упростить контролирование поведения различных отрядов на карте, а также позволит реализовать систему бонусов и штрафов.
« Последнее редактирование: 22 Июнь, 2018, 12:51 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1372
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Ну, хоть не придется использовать полумертвый Thorgrim's MapEditor. И на том спасибо.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 20043
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Ну, хоть не придется использовать полумертвый Thorgrim's MapEditor. И на том спасибо.
Так то да, но мне кажется, было бы прикольно, если бы в игре осталась возможность задать основной ландшафт через заранее подготовленную карту высот.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1406
    • Просмотр профиля
Просто сравните два новых скриншота (слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо.
Да, прогресс радует.

сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований)
Ну, дай бог.
  • Сообщений: 774
    • Просмотр профиля
Какие то уж очень большие города на карте, которая похоже уменьшилась...
Но наверное ручками все можно будет переделать 8-) :)
  • Ник в модах: KRAZ/ Kagan-Sulla
  • Сообщений: 1066
    • Просмотр профиля
а с чем связаны опасения, по поиску пути?? может кто прояснить?
ведь теперь глобалка вплетена в инструментарий напрямую(раньше выходит нет?) и гораздо проще настроить ИИ, или нет? 
  • Фракция: Наемники

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 298
    • Просмотр профиля
Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 1066
    • Просмотр профиля
Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
так и сейчас же все уникальные баннеры у лордов? по поводу уникальности анимаций иконок, что вы имеете в виду?
  • Фракция: Наемники

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 298
    • Просмотр профиля
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 1406
    • Просмотр профиля
а с чем связаны опасения, по поиску пути?? может кто прояснить?
Опасения есть у меня.
Основаны лишь на игровом опыте. Неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте, как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом, как "физическим" объектом, который нужно обходить, который делают в Баннерлорде.

Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
Чтобы на глобальной карте бегали отряды лордов с уникальными образами и анимациями?
С плюмажами, знамёнами и чтобы состав отряда был виден с глобалки? Если армия большая и чисто пехотная, то растянувшаяся тихоходная пехотная колонная, медленно пылящая по холмам? :-\
Или я Вас неправильно понял?
« Последнее редактирование: 22 Июнь, 2018, 12:42 от Век »
  • Сообщений: 1066
    • Просмотр профиля
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
так показывали же иконку лорда, делается на основе его внешности. какую внешность лорду сделаете, такая и будет у него иконка.
  • Фракция: Наемники

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 1406
    • Просмотр профиля
так показывали же иконку лорда, делается на основе его внешности. какую внешность лорду сделаете, такая и будет у него иконка.
Не удивлюсь, если концепция уже поменялась. :laught:
  • Сообщений: 298
    • Просмотр профиля
И у меня огромные опасения по поводу системных требований. Ведь с таким подходом к иконкам населённых пунктов на сколько сильное железо нужно будет для карты мира как у 1257AD.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 1066
    • Просмотр профиля
Опасения есть у меня.
Основаны лишь на игровом опыте. неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом как объектом, который делают в Баннерлорде.
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
Цитировать (выделенное)
and we also need a separate navigation mesh so that path-finding is fast and efficient for the many parties roaming the map
координаты я так понял будут, просто реализованы иначе чем в варбанде. Хотя как в варбанде я не знаю).

а так такие нововведения радуют, что бы глобальная карта из рудимента "телепорта" из битвы в битву, а стала полноценной частью геймплея.

И у меня огромные опасения по поводу системных требований.

как минимум 4 ядерный проц, но сказали лучше 6-8 ядер. и оперативы побольше, но это железное правило.
 по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти, в этом уверен на 100%.
« Последнее редактирование: 22 Июнь, 2018, 13:17 от Marduk »
  • Фракция: Наемники

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 364
    • Просмотр профиля
Vanok, вроде было же https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s вряд ли вырезали, маловероятно.
  • Фракция: Наемники
Artstation
"В жопень красоту и эстетичность, здравствуйте треугольнички и привет звездочки." © Сикомор
  • Сообщений: 1372
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти
Это же жесткие :o требования.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 1372
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Так то да, но мне кажется, было бы прикольно, если бы в игре осталась возможность задать основной ландшафт через заранее подготовленную карту высот.
Ну поскольку для сцен в варбанде (.sco-файлов) это возможно (как это сделать показал swyter (один челик с TaleWorlds)), то я думаю и в Bannerlord можно будет такое сделать.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 1372
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
В основе поиска пути в Warband на глобальной карте не используются координаты поселений, там используются полигоны как единица измерения пути. На сценах аналогичным образом используются AI-Meshes.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 364
    • Просмотр профиля
Janycz, о а ссылочку можно? не думал что это возможно (т.е. мешом то легко, а вот именно как террейн..). интересно.
  • Фракция: Наемники
Artstation
"В жопень красоту и эстетичность, здравствуйте треугольнички и привет звездочки." © Сикомор
  • Сообщений: 1372
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Кстати, возможно, из-за того что глобальная карта ~ сцена, возможно, будет можно сделать проходимые горы.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 1372
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Janycz, о а ссылочку можно? не думал что это возможно (т.е. мешом то легко, а вот именно как террейн..). интересно.

.SCO File Parser: http://rusmnb.ru/index.php?topic=17315.0
Тема про это на TW (собирайте код по всей теме   :D): http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html
Документация: https://web.archive.org/web/20131027093119/http://mbmodwiki.ollclan.eu/SceneObj
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 20043
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Vanok, вроде было же https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s вряд ли вырезали, маловероятно.

Так ведь сами сказали, что поменяли инструментарий. Тогда показывали некий редактор глобальной карты, а теперь работают с редактором сцен.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 364
    • Просмотр профиля
Vanok, почти все современные игровые движки имеют поддержку карт высот. Хотя бы для сцен, не буду говорить про глобальную карту. Но то что на скрине уж больно похоже на варбандовскую сетку для ии (ai mesh), а под ними моделька ландшафта, и вот как она была сгенерирована уже вопрос. Кароче, поживем увидим.
  • Фракция: Наемники
Artstation
"В жопень красоту и эстетичность, здравствуйте треугольнички и привет звездочки." © Сикомор
  • Сообщений: 1066
    • Просмотр профиля
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
В основе поиска пути в Warband на глобальной карте не используются координаты поселений, там используются полигоны как единица измерения пути. На сценах аналогичным образом используются AI-Meshes.
Понятно, спасибо
  • Фракция: Наемники

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti
  • Сообщений: 2571
  • Skype - bezumnyi_joe
    • Просмотр профиля
https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg
эта карта должна была впечатлить юзеров по словам Каллума?
  • Фракция: Наемники
Теги: bannerlord 
 

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 368 записей
Последние записи:

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS