Forum > Главные новости

Дневник разработки Bannerlord: Экономика и торговля

(1/3) > >>

Vanok:
Торговля в первой части Mount&Blade была совершенно необязательной вещью, хотя и дававшей игроку, при некоторых знаниях и умениях, довольно неплохую прибыль. По сути, это была игра в игре - со своими правилами и законами. В итоге, кто-то заглядывал в магазины лишь для продажи лута и закупки провианта, а кто-то проводил довольно много времени в попытках продать товар подороже. Именно для последних разработчики и решили существенно доработать торговую систему Mount&Blade II: Bannerlord. За время создания проекта, команда успела реализовать массу интересных деталей, вроде отображения торговых слухов на экране инвентаря, функционала отслеживания прибыли, а также выдачи "торгового" опыта персонажам, но и этого им показалось мало - игре требовалась переработка всей экономической системы. Во многом, такое решение было вызвано и перекосом баланса, созданным в результате ряда других решений в области игрового процесса. В частности, внедрение производственных цепочек привело к крайне неравномерному распределению цен в разных областях мира - от бесценок в местах производства до заоблачных в местах дефицита, но при этом фактическое потребление ресурсов населением было сведено к совершенно банальному вычитанию определенного процента от доступных товаров. Как верно отметили разработчики, если людям не хватает действительно важных вещей, они не сидят на месте, а пытаются всеми правдами или неправдами добыть их. Проще говоря, игровая система спроса работала неправильно.

Но что же в таком случае было сделано? Именно об этом разработчики и рассказали в свежей записи дневника разработки Bannerlord. В нем говорится о том, что в первую очередь команда создала таблицу с указанием того, сколько типичный город будет тратить на различные категории торговых товаров и предметов. Так, к примеру, город с населением в 5000 человек будет ежедневно выделять около 500 динаров на зерно, 400 на мясо и 200 на масло. Понятное дело, что реальный бюджет будет включать более подробный список товаров, в том числе и непродовольственных. Успешное приобретение продуктов будет давать бонус к определенным характеристикам поселения: продукты питания увеличат количество продовольственных магазинов, инструменты повысят производительность, дешевое оружие и доспехи увеличит число ополченцев, а более дорогие их экземпляры улучшат гарнизон. Таким образом, очевидно, что низкие цены на товары выгодны для города, так как это позволит получать больше ресурсов за меньшие деньги. В части производственных цепочек такая система гораздо более объективна и реалистична, а еще она позволяет гораздо объективнее формировать цены. Так, например, увеличение производства в мастерских подтолкнет рост цен на сырье, а переизбыток товаров, наоборот, снизит их стоимость. Кроме того, надо понимать, что цены будут существенно отличаться в мирное и военное время. Но вот что интересно: при всем этом великолепии, разработчики решили оставить в силе старую схему с моментальным изменением цены при покупке. Эта фича знакома многим игрокам классического Mount&Blade: покупая, допустим, вьючную лошадь за 100 динаров, вы обнаружите, что после заключения сделки, стоимость аналогичной лошади составляет уже 106 динаров. Команда даже представила такой схеме объяснение, но оно настолько нелепо, что я даже не буду приводить его в тексте новости.

Agasfer:

--- Цитата: Vanok от 26 Апрель, 2019, 10:59 ---Команда даже представила такой схеме объяснение, но оно настолько нелепо, что я даже не буду приводить его в тексте новости.
--- Конец цитаты ---
:laught: ... смотрите мы тут наложили кучку дымящуюся -- а вы себе сами представьте шо это башня горит.... :laught:

Век:

--- Цитата: Vanok от 26 Апрель, 2019, 10:59 ---Так, к примеру, город с населением в 5000 человек будет ежедневно выделять около 500 динаров на зерно, 400 на мясо и 200 на масло. Понятное дело, что реальный бюджет будет включать более подробный список товаров, в том числе и непродовольственных.
--- Конец цитаты ---
Почти пирамида Маслоу. :)


--- Цитата: Vanok от 26 Апрель, 2019, 10:59 ---Команда даже представила такой схеме объяснение, но оно настолько нелепо, что я даже не буду приводить его в тексте новости.
--- Конец цитаты ---
Совершенно реальная ситуация:
Срочно необходима продукция, назову её "комплектом з/ч" для спецтехники из 8 шт. одного наименования товара.
В городе есть в трех компаниях:
В первой за 17 тыс./шт. есть три штуки в наличии.
Во второй за 20 тыс./шт. есть шесть штук в наличии.
В третьей за 21 тыс./шт. можно купить весь комплект, а при желании ещё и на склад.
Из всех трёх мест при заказе привезут бесплатно. Все цены со всеми возможными скидками. Другие условия равнозначны.
В реальности купили три у первой компании и пять у второй.
Тот, кто обратится после нас за таким же комплектом, очевидно, будет вынужден купить почти весь комплект у третьей компании. Если поставщики не успеют пополнить свои склады и не изменят цены.
Эта ситуация, на мой взгляд, принципиально от описанной Каллумом почти не отличается.
Ну и бесспорно, что с хлебными батонами в "Пятёрочке" такая ситуация трудно представима, т.к. зависит от ёмкости предложения в сегменте рынка.

Baldur:
Никогда не занимался торговлей в играх, всегда считал этот момент геймплея не обязательным и малоинтересным.
Вот управлять борделем, своим персоналом и ценовой политикой в заведении... вот это было бы интересней (а в каком-то смысле и "полезней").

gjrfytn:
Вот этот блог мне очень понравился, было реально интересно читать. Я согласен с Веком насчёт объяснения мгновенного роста цены. Если изначально мне эта система тоже казалась контринтуитивной, то сейчас уже видится некая логика.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии