Всадники Кальрадии

Всадникам 11 лет!

Десять лет подряд (если быть точнее, почти 10) я поздравлял вас со знаменательной для сайта датой - днем создания Всадников Кальрадии. Сегодня наступила очередь для одиннадцатого раза, ведь 17 июля 2018 года rusmnb.ru исполняется очередной день рождения. Что это значит для меня лично? Само собой, в первую очередь это годы упорной работы: куча статей и новостей, информативный и удобный раздел загрузок, теплый ламповый форум и многое другое. Ну и, конечно же, хоть это и банально звучит, я хочу поблагодарить всех тех, кто все это время помогал сайту, а также всех остальных его посетителей. В принципе, на этом официальную часть можно и закончить, ибо, скажу вам честно, я никогда не любил официальных речей. День рождения Всадников - это не та дата, за которую открывают бутылки шампанского или перерезают ленточки, она не занесена в подавляющее число календарей и вряд ли значимая часть самих посетителей вспомнила бы о ней, если бы не новость, но тем не менее... тем не менее, на самом деле в ней кроются действительно интересные события. Из года в год мы ждем новые игры, обсуждаем свежие события, смакуем ролики, но все это лишь, как это принято говорить, "контент", за которым кроется гораздо более важные вещи. В принципе, мне даже необязательно в очередной раз отшучиваться насчет релиза Bannerlord, ведь, как я уже неоднократно замечал, нынче Всадники - это не сайт по игре, это сообщество. Наш сайт посещают самые разные люди, разного возраста и разных стран. Кто-то залетает на него случайно, кто-то уже стал полноценным ветераном, но все они так или иначе оказывают влияние на жизнь сообщества. Как минимум хотя бы потому, что для меня, как автора Всадников, важно понимать, что именно интересно для вас, что вами движет. По этой причине, например, широкое освещение на Всадников получила Kingdom Come - несомненно удачная игра, которую до кучи ждет перспективное "модное" будущее. Ну и, само собой, ни в коем разе не собираюсь я забывать и о турецком игропроме. Впрочем, не стоит думать, что в такой ситуации нет простора для творчества. В этом году, например, я активно осваивал направление прямых трансляций и даже создал небольшую общину постоянных зрителей. Этакое общество в обществе. Впрочем, о сайте я также не забываю и периодически стараюсь обновлять его разделы - само собой, со всей той же вашей помощью. Так или иначе, Всадники остаются востребованными, а значит очередной год прожит не зря. С днем рождения rusmnb!

Ну а пока вы не бросились писать поздравления, хотел бы представить свой собственный подарок для всего сообщества. Как вы, возможно, помните, несколько месяцев назад я запустил проект "ретроспектива", в рамках пилотной серии которого я рассказал об истории мода Prophesy of Pendor. Тема второго ролика, в принципе, была понятна мне изначально, но руки до ее реализации все никак не доходили. И вот, мое желание порадовать вас совпало с торжественностью даты, так что встречайте: история, пожалуй, самого крупного проекта всадников - модификации "Русь. 13 век". Вашему вниманию предлагается как видео, так и текстовая версия. Приятного просмотра. Ну а для того, чтобы совсем уж закрепить наш сегодняшний праздник, ниже под спойлером я размещаю гимн Всадника. В моих секретных мечтах лежит идея найти человека, который смог бы создать под него музыку и записать исполнение, но сегодня пока что просто текст.

(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Озан Гюмюш

Одним из важнейших элементов практически любой игры является уровень искусственного интеллекта. Именно от него зависит насколько проект окажется реалистичным в плане взаимодействия с оппонентами, насколько серьезный вызов будут бросать игроку боты. Серия Mount & Blade, являясь песочницей, особенно выделяется на этом фоне, ведь в ней игрок сам решает куда идти и что делать, а ИИ должен в свою очередь уметь адаптироваться под изменяющиеся условия. За эту часть Mount&Blade II: Bannerlord отвечает Озан Гюмюш (Ozan Gümüş) и именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Являясь, как ни трудно догадаться, программистом по роду своей деятельности, Озан присоединился к команде в 2009 году и с тех пор успел проделать довольно большой объем работы. Достаточно долгое время Гюмюш работал над созданием такой вещи, как живой мир. Надо отметить, что в целом песочница Bannerlord не сильно отличается от первой части: в ней мы можем встретить все тех же лордов, ведущих в бой свои армии, а вместе с ними осады и грабежи. Караваны перевозят товары из одного поселения в другое, а крестьяне тащат урожай в города и если им активно мешать это делать, то противник начнет слабеть экономически. Главное отличие от Warband заключается в том, что теперь такое вредительство будет иметь действительно ощутимые результаты, ведь лорды теперь не будут брать богатства из пустоты и сила государства будет оцениваться не только в количестве солдат. По словам Озана, балансирование новой системы оказалось не простой задачей, ведь здесь включаются довольно тонкие механизмы.

Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков. Например, если бы набег на одну единственную деревню собирал все окрестные войска, это могло бы стать слишком легким инструментом отвлечения внимания. Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей. Так, в настоящее время он работает над темой доходов и расходов. В Bannerlord вся казна поступает лидеру фракции, а затем уже распределяется на текущие нужды, которые также ложатся на него. Вообще, во второй части Mount&Blade ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным. В заключение своего повествования Гюмюш немного рассказал нам о морали солдат. Тут, впрочем, фанаты вряд ли узнают что-то новое: как и раньше, на боевой дух армии влияют своевременная выплата заработной платы, наличие провианта, совершение непопулярных действий (вроде оставления арьергарда для прикрытия отступления). Если слишком перегнуть палку, то солдаты могут обратиться в бегство даже после относительно небольших потерь. Кроме того, Taleworlds похвастались открытием своей страницы разработчика в Steam. Данная фича была введена Valve не так давно и сейчас многие разработчики активно заполняют свой "профиль".

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Меню города

Использование функционала городов - это одна из важных частей игрового процесса Mount& Blade. Здесь можно заняться торговлей, найти спутников, взять новые квесты и т.п. Именно этой детали игрового процесса оказалась посвящена свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И начала команда с самого главного: теперь городской интерфейс не занимает весь экран. В принципе, надо отметить, что с городским экраном экспериментировали и до Bannerlord. Так, к примеру, можно вспомнить Blood & Gold: Caribbean и Viking Conquest, но в Taleworlds решили поступить самым простым способом: просто нарисовать меню поверх глобальной карты. Лучше всего данное изменение иллюстрирует опубликованный командой скриншот, демонстрирующий до кучи и некоторые другие детали игрового интерфейса. Последние, кстати говоря, будут оставаться активными и в меню города, что позволит ускорить переход к нужной задачи после совершенных в поселении действий. Упростятся действия и в отношении городских пунктов. Так, к примеру, продать пленных или войти в режим крафта оружия можно будет сразу после нажатия соответствующего пункта меню - без необходимости добираться до соответствующих персонажей.

Наверняка придется по вкусам игрокам и система навигации в указанном меню. Так как все возможные действия на главный экран не влезают, разработчики решили разделить их на несколько групп, объединенных по принципу соответствующих мест в городе. К примеру, в разделе "Арены" можно будет обнаружить кнопку записи на участие в турнире. В принципе, в том или ином виде такая идея присутствовала и в первой части, но теперь иерархия обещает быть более очевидной. А вот следующая идея может смело претендовать на оригинальность: пообщаться с находящимися в городе персонажами можно будет просто щелкнув на их портрет в верхней правой части экрана. Впрочем, для разблокирования данной функции их все же сначала придется обнаружить "вручную", благо самостоятельное исследование городов никто не отменял. Ну а в заключение нам была названа тема следующей записи: ей станет беседа с программистом в области AI и кампании Озаном Гюмюшем

Читать

Kingdom Come: Пепельный стрим

На сегодня назначен релиз первого платного дополнения для Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes. Вполне возможно, что на момент прочтения вами этих строк, оно уже вышло. Согласно данным, изложенным на странице DLC в Steam, его стоимость составляет 259 рублей, что, по заверениям разработчиков, будет соответствовать не менее 10 часам увлекательных приключений.  Также хотелось бы напомнить, что "Из пепла" предложит нам поучаствовать в восстановлении одного из поселений, попутно решая возникающие вопросы и занимаясь в некотором смысле менеджментом. Как мне кажется, изучение указанного дополнения должно неплохо смотреться в формате прямой трансляции, которую я запланировал на эту пятницу в 8 часов вечера. В мои планы входит изучение новых миссий с попутными отвлечениями на различные другие детали игры. В общем, будем добирать то, что не добрали за первые два стрима. Так что традиционно жду вас в чате, скоро увидимся.

P.S. У YouTube есть неприятная особенность "путать" время начала. Не удивляйтесь тому, что на странице канала оно будет значится как "10:00".

Обновлено: В связи с техническими проблемами, стрим был проведен повторно.

Читать

Новости мельком

Полторы недели назад разработчики Holdfast: Nations At War выпустили крупное обновление для своего проекта, главным достоинством которого стало добавление третьей игровой фракции - Пруссии. Самыми очевидными достижениями в этой области являются уникальная экипировка войск, примеры которой уже успели обосноваться в нашей галерее. А пока знатоки пытаются соотнести представленные мундиры с их реальными прототипами, также спешу сообщить о том, что вместе с пруссаками пришла и парочка английских юнитов - ищите их примеры в том же альбоме. Кроме того, в патче окончательно утвердился новый интерфейс возрождения, появились две новые карты и были поправлены механики ближнего боя. Для активных игроков изменения не стали неожиданностью, ведь их разработчики уже успели обкатать в бета-версии обновления.

Как нам стало известно некоторое время назад, команда Kingdom Come: Deliverance вовсе не собирается сидеть на месте и уже запланировала целую кучу DLC для своего проекта. Одно из дополнений - From the Ashes, выходит уже 5 июля. О планах Warhorse studio на него и остальные DLC в интервью с Gamereactor рассказал один из членов коллектива Тобиас Столз-Звиллинг (Tobias Stolz-Zwilling). "Из пепла", по словам Тобиаса, подарит игрокам не менее 10 часов увлекательных приключений, а при не сильно спешном подходе и все 20. При этом разработчик, кстати говоря, рекомендует начать свою кампанию заново для усиления впечатлений от игры. Впрочем, в случае не самых разумных действий Индро, его полномочия могут закончится намного раньше: если игрок потеряет слишком много репутации, деревню у него попросту отберут. Что касается более отдаленных дополнений, то Тобиас сообщил, что нам все же доведется поиграть за женского персонажа: случится это в "A Woman's Lot", а в качестве главной героини выступит Тереза, сыгравшая второстепенную роль в оригинальной истории. Кроме того, на подходе у разработчиков уже находятся инструменты мододелов и режим турнира.

Продолжают выходить дневники разработки Feral Blue. В свежей записи разработчики рассказали нам о роли религии в игре. Несмотря на то, что какой-то конкретики на этот раз почти не последовало, одну из идей команда все же высказала: в игре стоит ожидать довольно существенные отличия фракций, основанные именно на своих религиозных представлениях, обостренных на фоне  наступившего конца света. Вполне возможно, что игрок даже сможет влиять на определенные критерии этих самых религий. Кстати говоря, в той же записи команда упомянула и о национальном составе выживших. Среди них, со слов Snowbird, нам встретятся как привычные для выбранного сеттинга европейцы, так и более необычные представители - китайцы, и ацтеки, и русские. Список, возможно, неполный.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен

В новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord подошла очередь представить публике еще одного члена команды - Омера Зерена (Ömer Zeren), занимающего должность художника по 3D моделям. Строго говоря, это далеко не первый "модельщик", который появился в дневниках - до него нам представляли Умыта Сынгыла, часть из функционала которого также была связана с указанным направлениям, но задачи Омера гораздо ближе игрокам, ведь занимается он созданием предметов экипировки. И так, что именно нам поведал Callum в этот раз? Зерен попал в команду относительно давно - еще в 2013 году, и с тех пор работает над воплощением в игровую жизнь различных вариаций брони. Описывать процесс рождения каждой модели разработчики не стали, да и вряд ли это нужно, но некоторые детали все же очертили. Начинает Омер, как это водится, с изучения предоставленного материала, в качестве которого могут выступать некие прототипы или созданные художниками концепты. Затем он запускает свой главный рабочий инструмент - программу ZBrush, и приступает к формированию низкополигональной версии. Омер поясняет, что старается быть довольно экономичным: полный комплект брони, с головы до ног, в итоге оказывается составлен из 7-10 тысяч полигонов. Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Не удалось ускользнуть нашему сегодняшнему гостю и от традиционных для интервью вопросов. Так, в отношении самой сложной задачи, с которой довелось столкнуться Омеру, он сообщил, что больше всего трудностей ему доставляет работа с тканевыми частями экипировки, подверженным влиянию физики. Вообще, симуляция тканей появилась в движке далеко не сразу, а поэтому часть моделей пришлось дорабатывать для лучшего взаимодействия с ней. В настоящий же момент Зерен работает над различными костюмами для асераев. По его словам, на каждую из моделей у него как правило уходит до двух недель полного цикла работ (включая рендер). Кроме того, Омер отметил, что свобода творчества в его специальности сильно зависит от поставленной задачи: иногда ему предоставляют достаточно подробный источник и отступления от прототипа в итоге получаются минимальными, но бывает и так, что задачу ставят крайне условно в духе "сделай европейский кожаный доспех для пехотинца" - в этом случае, само собой, простора для полета мысли в разы больше. Примеры работ Зерена можно найти в арт-альбоме Bannerlord нашего сайта.

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.

Читать

Kingdom Come: Для тех, кто не боится сложностей

Разработчики Kingdom Come: Deliverance выпустили еще один патч для своего проекта. Главным нововведением обновления за версией 1.6 стало появление режима повышенной сложности - Hardcore Mode. Как понятно из названия, при включении данной опции, игровой процесс будет заметно усложнен и приведен к более реалистичному состоянию, причем разработчики предусмотрели целый ворох усложняющих жизнь Индро решений. Так, к примеру, из интерфейса исчезнут обозначения сторон света, а также шкала здоровья и выдержки, перестанут работать быстрое перемещение и автоматическое сохранение (вместо него вашими друзьями будут спасительный шнапс, кровать, баня или просто выход из игры), лечение заметно усложниться - теперь лучшим способом восстановить его будет здоровый сон, в то время как лечебные зелья будут в разы менее эффективными. Кроме того, заметно усложниться боевая система: атаки станут гораздо более скоростными, а опытные противники будут рвать главного героя как грелку. Ну и, конечно же, отныне Индро не сможет питаться из заботливо расставленных по всей карте котелков, а заодно станет покупателем №1 для местных торговцев, ибо цены у них существенно вырастут. Самым, пожалуй, главным недостатком (а для кого-то, возможно, и достоинством) режима является невозможность его настроить: игроки, включившие нardcore, должны будут вкусить все его прелести без исключений.

Еще одной деталью сложного режима станет необходимость выбрать перед началом игры 2 негативных перка. Каждый из них будет преследовать Индро на протяжении всей кампании, а поэтому к выбору нужно подойти крайне ответственно. Всего разработчики придумали 9 различных напастей, включающих самые различные проблемы. К примеру, "ночные кошмары" заметно уменьшат эффективность сна и даже наоборот - будут налагать краткосрочные штрафы, а "клаустрофобия" заставит игрока лишний раз подумать над тем, стоит ли надевать на главного героя шлем с забралом. В целом перки не являют собой какую-то совсем дикую сложность: всегда можно подобрать такие, которые будут в наименьшей степени затрагивать твой личный стиль игры, например, вряд ли храбрым войнам сильно помешает "лихорадка", усложняющая стрельбу из лука и карманные кражи, но сама по себе идея довольно забавная.

Помимо вышеназванного режима, обновление 1.6 также устраняет еще несколько досадных багов в игре и логических несостыковок, а заодно добавляет в настройки опцию отключения обучения. Кроме того, стоит отметить появление в Steam страницы грядущего платного DLC - From the Ashes. В настоящий момент единственной полезной информацией, содержащейся по указанной ссылке, является дата выхода - июль 2018 года. Напомним, что "Из пепла" предложит игроку выступить в роли местечкового чиновника - рихтаржа, взяв под свой контроль процесс восстановления Прибыславицы. Нам предстоит реставрировать и строить здания, привлекать поселенцев, разрешать различные споры и принимать нелегкие решения. Повоевать, впрочем, тоже придется.

Дополнение от 28.06.18: Стала известна дата выхода дополнения. Она назначена на 5 июля.

Читать

Стрим: Total War: Arena

Total War: Arena - это довольно необычная интерпретация легендарной серии Total War, в рамках которой было принято решение полностью отказаться от глобальной составляющей, а сами битвы перенести исключительно на сетевую основу. Кроме того, сражения, хоть и сохранили свой размах в целом, но для каждого отдельного игрока стали гораздо более локальными, ведь выделяются ему строго 3 отряда. На развитие этих самых отрядов, а вместе с ними и различных командиров, и ориентирована основная часть прокачки. Ну и, само собой, сюда же прилагаются традиционный в таких случаях гринд серебра и опыта, либо покупка золота за  реальные деньги. Некоторые оценивают такой уровень игрового процесса, как MOBA в мире стратегий. Нельзя сказать, что такая идея пришлась по вкусу всем игрокам, но своих фанатов проект все же нашел. Самая, пожалуй, главная проблема игры заключается в том, что один раз она уже была почти создана, но затем по определенным причинам ушла на переработку, где заодно обзавелась "приятелем" в лице Wargaming.net. Так или иначе, Arena уже неоднократно появлялась на нашем канале на YouTube, но было все это до ее полноценного релиза. С учетом вышеописанного, а также того факта, что с момента окончания закрытого бета-теста я в нее не играл, фактически мне предстоит познакомиться с ней заново. Этим мы и займемся вместе с вами на запланированной прямой трансляции, которая состоится в это воскресенье в 18:00 по МСК. Как обычно, надеюсь на ваше активное присутствие в чате.

(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта

Как театр начинается с вешалки, так Mount & Blade начинается с глобальной карты. Данный элемент имеет крайне важное значение для всего игрового процесса, а поэтому совершенно не странно, что в Mount&Blade II: Bannerlord команда разработчиков не только не отказалась от карты, но и решила доработать ее функциональную часть. В общем, как вы уже поняли, в новом дневнике турецкая команда решила поговорить о глобальном. Запись, опубликованная в очередной четверг, не может похвастаться объемом, но сообщает нам довольно важные вещи. Самой главной новостью стало техническое решение разработчиков: оценив первые результаты своей работы, они в итоге отказались от изначального способа создания карты на манер первой части и завязали весь процесс на уже неоднократно упомянутый (и нахваленный) редактор сцен. Таким вот нехитрым образом новая версия "глобалки" смогла получить гораздо более высокую детализацию. Просто сравните два новых скриншота (вероятно, слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо. Изображение стало гораздо более реалистичным и наполненным различными деталями.

До кучи разработчики пересмотрели свой взгляд на моделирование "иконок" городов, которые на деле теперь вовсе не иконки. Каждое поселение, которое вы встретите на карте, будет по сути являться уменьшенной копией самой себя. Со всеми башенками, стенами и домами в тех местах, где они стоят на самом деле. Само собой, такое решение повлекло за собой и увеличение размеров: город теперь занимает внушительную территорию, а заодно и перестал быть призраком. Проще говоря, сквозь него юниты бегать теперь не будут. Тут надо заметить, что в силу всех указанных изменений, сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований), так и дифференциации территорий в принципе. Так, нам был показан особый скриншот из редактора, демонстрирующий различные типы местности. Это позволит команде упростить контролирование поведения различных отрядов на карте, а также позволит реализовать систему бонусов и штрафов.

Читать

Новости мельком. Последствия E3 2018

Стали известны подробности о первом DLC для Kingdom Come: Deliverance - From the Ashes. Общую канву дополнения команда разработчиков дала нам заранее: в нем игрок должен принять активное участие в восстановлении одного из разрушенных поселений. Недавнее выступление Warhorse на E3 2018, сопровождавшееся демонстрацией трейлера DLC, дополнило картину. В качестве объекта действия была выбрана Прибыславица, расположенная в лесах северное Тальмберга. Ранее оно выполняло в игре вполне конкретную роль: по сюжету мы должны были сначала провести разведку в этом поселении, а затем выбить оттуда бандитов и половцев. После выхода From the Ashes Прибыславица может получить второй шанс - именно такое задание выдаст нам сир Дивиш. Само собой, новый квест не обойдется без сражений, путешествий и диалогов с различными персонажами. Пересказывать изложенный сюжет мне не хотелось бы, дабы не портить впечатления тем, кто намерен пройти дополнение самостоятельно, но самые нетерпеливые могут сделать это самостоятельно путем просмотра вышеуказанного ролика. Кстати говоря, официальной информации о DLC команда разработчиков пока что не представила, но пообещала рассказать о дополнении подробнее уже совсем скоро.

Пока другие компании нахваливают свои проекты на E3, разработчики Rune тихо-мирно проводят закрытый бета-тест своего проекта. Для нас это значит, что ремейк легендарной "Руны", воспринимаемый многими игроками как возврат к истокам слешеров, стал еще немного ближе. Если вы играли в классическую "Руну", то знаете практически все и об этой игре. Хотя разработчики и планируют произвести некоторые изменения, в основе все равно остается та самая "слешерная" боевка с безумными прыжками и возможностью метнуть свое оружие в оппонента. В дополнение ко всему этому в игре будет присутствовать возможность отрубить противнику какую-либо часть тела, причем с вероятной возможностью продолжить бой (например, без руки). Боевое безумие, впрочем, будет слегка разбавляться такими вещами, как система прокачки. В игре ожидается древо умений с различными навыками, влияющими как на атаку, так и защиту героя. Способствовать погружению будет и арсенал оружия, среди которого найдется место как для разношерстных клинков, топоров, копий и тому подобному, так и для стрелкового снаряжения.

Похоже, что жизненный цикл For Honor, оказавшейся далеко не такой притягательной для игроков, все же продолжится. Несмотря на всестороннюю критику, разработчики указанного проекта планируют продолжить его развития. В их планах масштабное обновление "Marching Fire", запланированное на октябрь 2018 года. Самым значимым изменением ставит появление четвертой фракции - Ву Линь, основанной на стилистике древнего Китая. Честь своего народа будут защищать свирепый Шаолинь (Shaolin), хорошо защищенный Тианди (Tiandi), мудрый Жинг Юнь (Jiang Jun) и ловкая Нуксиа (Nuxia). Каждый из персонажей будет наделен собственной предысторией и экипировкой. Другим важным изменением станет добавление двух новых режимов. "Брешь" (breach), под которым разработчики скрывают почти классическую осаду, введет в For Honor несимметричный игровой процесс с использованием осадного снаряжения и, по мнению самих разработчиков, способен обогнать по популярности «Доминион». О втором же режиме пока что известно лишь то, что он будет представлять из себя PvE кооператив на двух игроков. Не обойдется и традиционных графических улучшений. Посмотреть на новую графику можно уже сейчас в трейлере грядущего обновления. Ну а в заключение стоит отметить, что в настоящий Ubisoft заканчивает проведение акции, позволяющей бесплатно получить "начальную" версию игры, а также со значительной скидкой получить иные издания.

Читать

Навигация

[0] Форум

Перейти к полной версии