Всадники Кальрадии

Стрим: Знакомимся с Warhammer: Vermintide 2 #2

Моя осенняя сессия стримов продолжается и на этот раз в качестве цели был выбран проект Warhammer: Vermintide 2 - продолжение довольно своеобразной игры, предлагающей взглянуть нам на механики Left 4 Dead в рамках сеттинга известной фентези вселенной. В компании с тремя другими игроками нам предстоит пройти несколько напряженных миссий, в ходе которых отважные герои спасут мир, а заодно и изничтожат полчища местных противников - крысолюдов и приверженцев хаоса. Что самое главное, указанное прохождение сопровождается довольно бодрой боевой системой, которая, в общем-то, и является основным преимуществом указанного проекта. Данная игра уже появлялась на моем YouTube канале, причем именно в форме прямой трансляции. К сожалению, на тот момент из-за моей ошибки продемонстрировать удалось не релиз игры, а лишь бета-версию, а поэтому полноценной трансляции все же не состоялось. По прошествии нескольких месяцев с даты выхода проекта, я бы хотел повторить попытку и уж теперь мы точно посмотрим на полноценную версию игры. Мало того, недавно для Vermintide 2 вышло DLC - Shadows Over Bögenhafen, функционал которого теоретически можно посмотреть даже без приобретения дополнения. В общем, если ближе к делу, завтра - 13 октября состоится прямая трансляция данной игры. Как обычно, приглашаю всех принять в ней участие путем оставления комментариев в чате. Кроме того, вполне возможно, желающие смогут принять участие в совместной игре со мной. Жду вас к 6 часам вечера!

(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

А теперь поговорим о Kingdom Come

Скорый выход Kingdom Come: Deliverance и приезд разработчиков на выставку "Игромир" заметно оживил информационное поле вокруг Warhorse Studios. Давайте же попытаемся разобраться что именно случилось за последние дни. И в первую очередь, конечно же, нужно отметить назначение даты релиза уже неоднократно отмеченного DLC "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека". Дополнение выйдет 16 октября (точную дату, правда, назвала пресса, а не сами разработчики), а вместе с ним появится и обещанный турнирный патч, который станет доступен для всех обладателей оригинальной игры. В честь сделанного анонса разработчики даже выпустили довольно забавный видеоролик - "Becoming Hans Capon", в рамках которого команда напомнила нам об истории молодого пана в оригинальном сюжете Kingdom Come. В этом ей помог актер, сыгравший Яна Птачека - Люк Деил (Luke Dale). Еще одно событие связано с постом менеджера по работе с общественностью, на официальном форуме известного под ником  DrFusselpulli. С его слов, сейчас все силы брошены на создание DLC и в настоящий момент команда даже не преступала к работе над крупным продолжением. У разработчиков нет каких-либо наработок, а теоретическими вопросом занимается лишь небольшая фокус-группа. "В общем-то, можно считать, что сейчас над ней вообще никто не работает" - заключил Кристиан. Что примечательно, вскоре указанное сообщение было удалено, а поэтому сейчас о нем напоминают лишь разрозненные новости в прессе.

Если же продолжать рассказ о Kingdom Come, то нельзя не отметить интервью с Тобиасом Штольц-Цвиллингом, PR-менеджером Warhorse Studios, ставшее нам известным благодаря 4pda.ru. В рамках разговора Тобиас пожаловался на нападки в отношении разработчиков по части якобы расистского и сексистского содержания их проекта - искусственно созданной проблемы современной массовой культуры (кому интересно, о данной проблеме я некоторое время назад писал в своем блоге). Другая часть разговора коснулась отношений "лошадников" с CD Projekt, модификаций ("ждите - работаем над инструментами"), а также все того же продолжения игры. Здесь представитель Warhorse и вовсе сообщил, что пока что Kingdom Come 2 остается под большим вопросом. Между тем, в своем twitter аккаунте Даниэль Вавра раскритиковал вышедшую на днях очередную часть Assassin's Creed - "Одиссею". По его мнению, игра значительно хуже предыдущей части в плане графики, озвучки и сюжета.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Еще больше интерфейса!

И вновь настало время поговорить о Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодняшняя запись из дневника разработки может показаться кому-то не самой увлекательной, но вот причины ее появления, как мне кажется, достаточно интересными. В первую очередь хочу отметить, что уже несколько дневников подряд в публикуемых записях прослеживается определенная закономерность, что за Callum ранее не наблюдалось. Предыдущие ходы разработчиков я уже успел отметить в недавно вышедшем на канале Всадников видеоролике (кстати говоря, рекомендую к просмотру, если вы еще этого не сделали), сегодня же мы наблюдаем дальнейшее развитие цепочки. Впрочем, давайте ближе к делу: темой позапрошлого выпуска, как мы помним, стало интервью с программистом интерфейса Эмре Оздемиром. Помимо всего прочего, команда упомянула и о Gauntlet - специальном фреймворке для работы над указанной деталью игры. Сегодня же команда решила познакомить нас с данным инструментом подробнее. Еще немного, и я начну думать, что у Taleworlds действительно есть какая-то стратегия. Впрочем, долой шутки, давайте все же взглянем на предоставленную турками информацию. Как пояснили нам авторы, в первой части интерфейс игры строился на совмещении технологий Flash и Scaleform. Это довольно распространенные инструменты, которые, если подумать, вполне выполняют возложенную на них роль. В то же время, у такого подхода есть и недостатки. Так, к примеру, в случае с Flash любое, даже самое незначительное изменение файла требует перезагрузки игры. А еще обе технологии являются продуктами сторонних компаний, что создает ряд ограничений на работу с ними.

"Ну что же! Давайте тогда создадим свою собственную библиотеку" - сказали в свое время разработчики. Для нас с вами это звучит достаточно просто, но для команды это означало потерю достаточно большого количества человекочасов, которые уже были вложены в интерфейс к этому моменту. Помимо того, что такое решение является одной из причин задержки с выходом Bannerlord (наконец-то команда призналась хоть в чем-то), это означало еще и необходимость выбрать альтернативу. Одним из первых пришедших на ум решений стала концепция MVVM (Model-View-ViewModel), принцип работы который грубо можно описать как "система, в которой код отделен от графического исполнения". В нагрузку к указанной концепции было также составлено несколько принципиальных правил: система должна быть быстрой и высокопроизводительной, она должна вносить изменения "на лету", создание интерактивных элементов должно быть максимально простым, ну и, наконец, макет, используемый программистом, не должен зависеть от визуального исполнения, созданного дизайнером. Вы еще тут? Тогда продолжаем. Сложив все вместе, разработчики в итоге получили латную перчатку, то бишь Gauntlet. И это действительно очень интересная вещь: ты вносишь изменения в .xml файл, сохраняешь его и сразу же наблюдаешь изменения в игре. Те, кто когда-либо работал с редактором каскадных стилей в браузере, наверняка поймут о чем нам говорят Taleworlds. Кстати говоря, сравнения с вышеуказанной технологией вовсе не лишние: как и в CSS, Gauntlet позволяет вкладывать в один файл отссылки к другим, а также подключать для одного и того же элемента различные действия, например, менять фон кнопки при наведении на нее курсора мыши. Ну а в качестве бонуса команда приложила скриншот с демонстрацией экрана экипировки - ничего нового, но посмотреть можно.

Ну а в качестве собственного бонуса Всадников хочу представить еще один пост, сделанный уже гораздо менее официально: дело в том, что Ilker Serdar Yildiz, один из членов команды, специализирующийся на создании иллюстраций, буквально на днях опубликовал несколько свежих изображений, нарисованных им для Bannerlord. В представленных работах демонстрируются всадники всех представленных в игре шести культур, причем стиль их исполнения чем-то напоминает агитационные плакаты середины 20 века. Посмотреть на иллюстрации можно как на странице автора в Artstation, так и в нашей галерее, в которую уже все заботливо утащено. Кстати, спасибо за находку Секатору.

Читать

Последние события вокруг M&B

Несмотря на явное падение интереса, организаторы Nations Cup все же решились на проведение указанного мероприятия и в 2018 году. Основные идеи турнира остались те же: для участия записываются сборные различных стран, причем допускаются как интернациональные команды, вроде прошлогодней сборной России, Украины и Болгарии, так и дублирующие сборные, вроде аж трех команд  В ходе сражений участники встречаются сначала в групповом этапе, а затем уже "выбирают" победителя в рамках битв на выбывание. Главное отличие этого года заключается в том, что в этот раз групповой этап не стали дробить на отдельные секции, а составили одну большую таблицу для всех участников - лигу. Команды, занявшие в ней по результатам всех сражений первые 4 места, перейдут на следующий "уровень". В настоящий момент до игры допущено 16 сборных, среди которых нашлось место для команды России (капитаны Max и Arni), а также совместной сборной Украины, Белоруссии и все той же Болгарии (капитан Jurgen). К сожалению, первая неделя матчей оказалась для них не слишком удачной: Россия уступила в битве против Великобритании №1 со счетом 9:4, а "УББ" (в сетке лиги именуется просто как Украина) была в сухую разгромлена Германией (12:0). На этой неделе команды должны сыграть против Турции №2 и Северной Америки соответственно. Более подробную информацию можно получить в разделе турнира на форуме Taleworlds.

Ну и о другой стороне игры. Довольно интересную информацию сообщил нам Leonion. Дело в том, что уже около полугода на форуме Taleworlds проводятся конкурсы среди мододелов (скриптинг, сценинг, 3d арт и другие). Все присланные работы в обязательном порядке приобретают статус OSP, и благодаря ему уже было создано немало полезных творений, в том числе различное оружие, сцены и даже скрипты. Кроме того, стоит отметить, что победителям вручаются небольшие денежные призы. Организаторы планируют развивать конкурс и далее с выходом Bannerlord. В целях популяризации идеи, на нашем форуме была создана тема с актуальной информацией о конкурсе. В октябре темой месяца стал "Дворянский щит", включающий работу с моделью и текстурой. Желающим поучаствовать необходимо обратиться к оригинальной теме конкурса. Leonion в свою очередь предлагает высказаться нашим посетителям - стоит ли в дальнейшем публиковать актуальную информацию о данном мероприятии.

Читать

Новости мельком

Разработчики несколько подзабытой Gloria Victis вновь пытаются привлечь к себе внимание. В частности, некоторое время назад в Steam была проведена распродажа: игра продавалась с 50% скидкой (при том, что ее базовая цена для жителей России составляет 549 рублей). По словам команды, это в значительной мере увеличило население серверов и повысило активность игроков. Судя по статистике SteamDB, максимальный дневной онлайн поднялся больше чем в два раза и составил порядка 500 пользователей. Кроме того, продолжают выходить различные патчи, добавляющие новый функционал и дорабатывающие проект. Так, например, создатели предметов теперь могут оставлять на ней свои отметки, указывающие на авторство работы, появились новые квесты, было включено "мягкое запирание" сервера - специальной системы, позволяющей выбирать основной сервер для своего персонажа и получать в его рамках награды за различные достижения, вроде бонусов от захваченных замков. Кстати говоря, самих крепостей также прибавилось, а еще в них до кучи появилась возможность нанимать рабочих, которые будут добывать для гильдии ресурсы и размещать их на складе. Другие кланы, в свою очередь, могут попробовать завладеть ресурсами. Ну и, наконец, если говорить об интересных изменениях, то также стоит отметить появление возможности размещать во все тех же замках баллисты. На подходе и другие машины - катапульты, требушеты и тараны.

Сотрудники Warhorse Studios прибыли на выставку Игромир 2018, стартовавшую в этот четверг - об этом разработчики сообщили на своей странице в Facebook. В рамках своего визита команда планирует показать свежее DLC для Kingdom Come: Deliverance - "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека", а также ответить на вопросы игроков. Кроме того, представители Warhorse появятся и на Brazil Game Show, которое откроется чуть позднее - 10 октября.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Менеджмент государства

Новый четверг подарил сообществу фанатов Mount&Blade II: Bannerlord очередной дневник разработки игры. В свежей записи речь пошла о такой вещи, как менеджмент фракций. В принципе, тема, если подумать, очевидная, ведь указанная деталь уже давно попадается нам на различных скриншотах и даже была вскользь затронута в недавнем интервью с Эмре Оздемиром. Безусловно, управление государством - это довольно важная вещь для игры, пускай и не каждый игрок способен довести свою кампанию до такого результата. В Warband возможности правителя были довольно сильно ограничены и не создавали эффекта какой-то важности. По сути, функционал игрока расширялся совсем незначительно и в основном опирался на новые диалоги с лордами. Во второй части турки серьезно доработали данную систему и ввели в игру сразу несколько интересных инструментов, представленных в игре в четырьмя закладками: кланы, владения, политики и армии. Понятно дело, что каждая из них скрывает в себе определенный функционал. Давайте попробуем разобраться какой именно.

Первый экран мы уже успели разглядеть ранее - это просто перечень политических сил, действующих в рамках государства, с указанием их силы (влияния), а также перечнем членов и владений. Второй тоже не сильно вас удивит: на экране владений указаны, собственно... владения. С уточнением кто является их владельцем, приведением базовой статистики (богатства, еды, гарнизона, ополченцев), а также возможностью отобрать владение у одного лорда и отдать другому. Экран политик сам по себе ничем не примечателен, но зато его суть довольно интересна. Более детально команда рассказывала о ней в конце августа. Ну и, наконец, экран армии. Здесь по моему личному мнению кроется самое интересное нововведение, заметно повышающее удобство управления военной кампанией. Теперь игрокам не придется скакать по диалогам с лордами и надеется на их благодушие - войска собираются в несколько кликов мыши, могут быть детально исследованы и действительно создают ощущения управления государством. Пожалуй, эта деталь одна из тех, которые способны вновь зажечь в игроках желание поскорее познакомиться с Bannerlord. Кстати говоря, если я правильно понял смысл слов разработчиков, то в Bannerlord все же сохранится возможность основать свое собственное государство - по крайней мере намек на это в тексте присутствует. Если что, ранее в одном из интервью Армаан сообщил, что игрок сможет создавать кланы, но не государство.

Между тем, в Steam и GOG вышли обновления сразу для трех игр от Taleworlds - Warband, Viking Conquest и Napoleonic Wars. Касательно первой игры говорить вообще нечего, что же до дополнений к ней, то большинство изменений касается в основном исправления различных ошибок, хотя есть и несколько приятных моментов. Так, например, версия 1.21 "наполеонки" (по словам "белок", это последнее в истории игры обновление) может похвастаться целой новой картой. Но, в любом случае, чего-то глобального ожидать не стоит. Кроме того, стоит отметить, что на официальном сайте в разделе загрузок почему-то так и остались висеть старые клиенты, хотя новость о выходе патчей все же появилась.

Читать

Стрим: Знакомимся с Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars

Пока за окном в свои права во всю вступает осень (а где-то и зима уже не за горами), самое время вернуться к практике проведения регулярных прямых трансляций. Сезон был открыт совмещенным стримом Mordhau и Holdfast, в этот же раз я предлагаю вашему вниманию несколько подзабытый Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars. Данный проект, напомню вам, был выпущен в конце прошлого года и, скажем так, был воспринят общественностью довольно неоднозначно. Критика была обращена в адрес многочисленных ограничений игрока в рамках кампании, багов и, чего уж там говорить, устарелости самой базы. Проще говоря, игра вышла в то время, когда сообщество уже перенасытилось Mount&Blade и производными от него проектами. В то же время, сама по себе Gloria Sinica получилась довольно оригинальной и самобытной, что в итоге отразилось в появлении пускай и небольшой, но все же преданной группы фанатов на нашем сайте, да и у себя на родине проект все же получил определенную долю признания. Но мы сегодня даже не про это. Дело в том, что разработчики все это время не сидели сложа руки, а пытались доработать свое детище. Результатом стал выход довольно крупного патча, который я лично в шутку сравнил с Reforge edition для Viking Conquest. Познакомиться с ним в Steam пока что возможности нет, но это меня, само собой, не остановило (на самом деле, надо поблагодарить Andyboi за ключ), а поэтому в эту пятницу я бы хотел представить вам третий по счету стрим, в рамках которого я постараюсь разобрать текущее состояние игры, ну и просто поиграть в свойственной мне манере. В общем, жду вас всех у себя на канале 5 октября в 19:30!

(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Ретроспектива: Тевтонский орден: Натиск на восток

Предыдущий выпуск ретроспективы оказался посвящен модификации "Русь. 13 век" - моду, на мой взгляд заслужившем свое место на аллее славы. Сегодня же мы поговорим о менее известном проекте, история создания которого при этом оказалась связана с Русью. Впрочем, здесь нужно отметить, что рожден был он скорее "вопреки", нежели "благодаря". Речь идет о "Тевтонский орден: Натиск на Восток". Данный исторический мод повествует о событиях XIII века развернувшихся на территории Прибалтики и близлежащих земель. Все началось в 1225 году, когда недальновидный польский князь Конрад Мазовецкий призвал на помощь в борьбе с прусскими язычниками Тевтонский рыцарский орден. Благодетели обосновались на правом берегу реки Вислы, а затем начали свое движение в сторону прусских поселений. На всех завоеванных землях рыцари строили замки и тем самым держали в подчинении весь край. В 1237 году Тевтонский орден объединился с другим рыцарским орденом, который вел аналогичную кампанию на севере Прибалтики. Впрочем, это действие не только усилило власть рыцарей, но и прибавило новых врагов: против власти тевтонцев, помимо языческих племен вроде ливов и эстов, выступили Литовское княжество, Новгородская республика и иные русские княжества. На севере Эстонии свои амбиции проявляла Дания. Именно в такой диспозиции берет свое начало наш сегодняшний гость...

В общем, встречайте новый выпуск ретроспективы - проекта, рассказывающего нам об истории создания и развития различных модификаций для Mount&Blade. На этот раз мой выбор пал на "Тевтонский орден" - далеко не самый известный, но довольно интересный мод. Как обычно, материал доступен как в видеоформате, так и форме текста, так что никто в обиде не останется. Ну а пока вы не побежали знакомиться с материалом, хотел бы поинтересоваться у вас: какой мод вы бы хотели увидеть в одном из следующих выпусков ретроспективы?

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Эмре Оздемир

Свет увидел очередной дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Темой дня стало новой интервью с членом команды. Вы ведь любите интервью? На самом деле, в этот раз Callum выбрал достаточно интересного собеседника, ведь в его качестве выступил Эмре Оздемир (Emre Özdemir) - программист интерфейса. Вообще, надо заметить, что с раньше с проработкой данной детали игры у команды все обстояло довольно просто: ей занимались постольку-поскольку и без какого-то систематического подхода. В итоге, первая часть Mount&Blade выглядела мягко говоря аскетично. В Bannerlord, как многие уже успели заметить, ситуация поменялась кардинально. В прошлый раз команда показала нам один из результатов своих трудов - экран заданий, в этот же раз они рассказали как именно рождается интерфейс. Как пояснил Эмре, изначально разработчики рисуют каркас будущего экрана, после чего программист приступает к его внедрению в игру. Первые результаты по сути являются черновыми и содержат множество заглушек - placeholders, как именуют их в среде разработчиков. Последние помогают команде оценить предварительные результаты, а порой еще и являются предметом для шуток. Так, например, текущий вариант загрузочного экрана представлен в виде банки с маслом, передвигающейся по экрану. Со временем временные элементы заменяются на полноценные  и в итоге команда получает готовый элемент игрового процесса. В качестве наглядного примера нам были представлены два скриншота, демонстрирующие прототип окна фракции и его текущее состояние. Кстати говоря, разработчик пояснил, что в настоящий момент им проработаны практически все задуманные экраны. В дальнейшем потребуется лишь отполировать полученный результат.

Вообще, надо заметить, что Эмре попал в команду совсем недавно - в 2017 году, а поэтому явно застал далеко не все потуги разработчиков преобразить стилистику игры. Тем не менее, вполне возможно, именно он ответственен за различные переделки интерфейса, которые мы наблюдаем в последнее время. Так, например, наш сегодняшний гость рассказал о сложностях работы над панелями обучения. Их, кстати говоря, игроки могли увидеть на Gamescom в этом году. Учитывая значительные изменения интерфейса и появление различных новых инструментов, вроде все того же экрана государства, можно предположить, что работы у Эмре оказалось действительно много. Но это далеко не самое главное: помимо описания своих текущих задач, Оздемир отметил и высокую степень изменяемости интерфейса в целях создания модов. Это наверняка понравится всем тем, кто в свое время не смог довести до ума свою новаторскую модификацию для Warband именно из-за ограниченности игры, да и в целом такое решение повысит качество пользовательских продуктов (и уменьшит количество "костылей" в них). Для достижения всего этого, команда создала свой собственный фреймворк под кодовым названием Gauntlet, который уже успел себя хорошо зарекомендовать в рамках подготовки к Gamescom. Конечно, если говорить по сути, то это всего лишь текстовый файл, но вот его возможности действительно широки.

Читать

Снегоптицы возвращаются. И интригуют

Разработчики Feral Blue вновь вернулись в стадию своей активности и успели в течение сентября опубликовать сразу несколько новостей, касающихся своего проекта. Начнем с главного: в настоящий момент команда прорабатывает процедуру альфа-теста. Решение о том, каким образом будет происходить отбор участников, еще не принято, но управиться со всем команда планирует до начала зимы. Из слов разработчиков можно сделать вывод о том, что такая версия будет бесплатной, хотя и с ограничением по части доступа. Таким образом, о запуске проекта в ранний доступ через Steam речи пока что не идет (хотя страница игры в Steam и намекает на это). Кроме того, "снегоптицы" рассказали и о том, с чем столкнуться первооткрыватели в альфа-версии. В первую очередь нас ждет работающая стратегическая (она же глобальная) карта. Мы сможем взять квест или поторговать в поселении, а затем вступить в бой к каким-нибудь мимо проходящим кораблем. В рамках морских сражений будет доступна полноценная система наведения на противника - с регулировкой углов, прицельным выстрелом, залпом всем бортом. Само собой, что это будет лишь прототип система - команда пока что не определилась с рядом ключевых деталей, вроде оптимальных дистанций боя. Планируются и абордажи, правда пока что не ясно в каком виде они будут представлены. Также Feral Blue предложит игрокам систему морали, включающую в том числе возможность бунта на корабле, черновики локаций и парочку линеек квестов. Последние станут скорее инструментом для знакомства с проектом, так как вводить в игру полноценный сюжет разработчики не планируют в принципе. Чуть раньше команда также поделилась некоторыми другими своими идеями. В частности, обещала придумать удобный интерфейс для управления командой во время боя, а также назвала примерный список снарядов для различных пушек и им подобных: зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь.

Читать

Навигация

[0] Форум

Перейти к полной версии