Всадники Кальрадии

Дневник разработки Bannerlord: Городские проекты

Поступление на службу на благо одной из игровых фракций - это довольно важный этап развития персонажа игрока, можно сказать ключевое событие, от которого начинает свой отсчет взрослая жизнь кальрадийца. И хотя в первое время наши возможности несколько снижаются по причине ограничений от данной клятвы (в принципе, отыгрывать даже самого отмороженного деспота это все равно не мешает), в дальнейшем мы получаем ряд неоспоримых преимуществ. Одним из таких является получение собственного надела. Именно об этой детали игрового процесса и пошел разговор в новом выпуске дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Тут, впрочем, нужно сразу сделать довольно важное уточнение: когда-то давно в концепцию игры вошла идея о выделении деревень в отдельную независимую единицу. Разработчики планировали дать нам возможность отстраивать их, в том числе и превращая обычное поселение в укрепленный замок. Нынче турки полностью отказались от такого решения, вернув села в зависимость от городов, а поэтому сегодня мы говорим именно о развитии последних на пару с обычными крепостями. А теперь, собственно, к делу: система, о которой нам сегодня рассказывают, называется "Городские проекты" (в оригинале Settlement Projects) и она позволяет влиять на развитие нашего поселения в двух направлениях: гражданском и военном, хотя четкого разделения в самой игре нет. Ну а для лучшего понимания дальнейшего повествования рекомендую открыть скриншот с демонстрацией соответствующего меню, представленного разработчиками.

По сути перед нами набор различных улучшений. Военные апгрейды улучшают стены, дают дополнительные войска в казармах и тому подобное, гражданские в основном повышают экономические и производственные возможности города. Например, овощной сад увеличивает прирост продовольствия, а столярный зал повышает количество производимой продукции. Есть, впрочем, и здания так называемой двойного предназначения, вроде амбара, оказывающий положительное влияние и в мирное и в военное время. Проекты могут быть построены как в городах, так и в замках и по возможности влияют на все деревни, привязанные к такому объекту. Кроме того, стоит заметить, что процесс их строительства вовсе не моментален: скорость возведения зависит от общего количества населения и может быть ускорено денежными вливаниями. А еще их можно будет составлять в очередь строительства, либо вместо капитальных проектов вставлять "ежедневные". Последние представляют собой небольшой, стабильно приносящий пользу бонус, действующий только на то время, пока активирован такой проект. Например, проект по жилью будет увеличивать население на 1 человека каждый день. Ну и наконец стоит отметить, что все задачи управления проектами города можно будет перепоручить губернаторам.

Читать

Ретроспектива: The Last Days

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days  - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций.

Сегодня мы познакомимся с историей данной замечательной модификации в формате ставшей уже привычной постоянным посетителям Всадников ретроспективы. Как мне кажется, представленный материал содержат крайне интересную информацию, так как затрагивает крайне обширный период времени - свыше десятка лет. Как обычно, ретроспектива публикуется в двух версиях: в формате видеоролика, а также в виде текстовой статьи.

Читать

Стрим: Играем в мод Perisno

Perisno - это мод, созданный в лучших традициях Prophesy of Pendor и Sword of Damocles. С новым, ни на что не похожим миром, со своими народами, поселениями и их историей. Проект проработан авторами буквально во всех направлениях: новые тексты, герои, сцены, карта и многое другое. Разработчики постарались дать возможность игрокам как можно более полнее погрузится в их мир. Немалую роль в этом играют рандомные события, диалоги со странниками об истории континента, а также о быте и традициях народов населяющих этот мир. В Perisno нас ждет огромное количество различных встроенных OSP и нововведений в игровой процесс, 9 основных фракций и множество минорных, различные культуры и религии. Авторы не обдели свой мир и чудесами: эльфами, драконами, ручными чудовищами и магией. В число других особенностей мода входят морские сражения, туман войны на глобальной карты, возможность поохотиться на диких животных, развитая система наемников, дополнительные опции для управления собственным королевством и многое другое.

По хорошему, стрим по этому моду должен был появиться на Всадниках еще года три назад, но на тот момент наш видеоканал только начинал свое развитие, а уж о прямых трансляциях тогда и речи не шло. А затем, как говорится, все завертелось, закрутилось, а поэтому о таком способе рассказать про модификацию я попросту забыл. Тем не менее, предлагаю все же ухватиться за хвост убегающей лошади и взглянуть на такой  замечательный образец модостроения, как Perisno. Проще говоря, жду вас всех завтра, в первый день зимы - 1 декабря 2018 года, в 19:00 по московскому времени. Поиграем, повеселимся, а кто-то, быть может, даже вспомнит молодость. Жду вас!

(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Battle Cry of Freedom: Графика и пушки

Команда Battle Cry of Freedom продолжает серию публикаций, рассказывающих о тех или иных нюансах их игры. За прошедшие дни разработчики опубликовали аж два блога, посвященные графической составляющей и артиллерии. Мы начнем пересказ по порядку. Внешний вид любой игры складывается из нескольких деталей, даже в простейших платформерах всегда можно провести разделение, а уж в таких крупных с точки зрения наполнения проектах, как BCoF, их и подавно много. Само собой, в основе графических изысков лежит движок, в роли которого выступает далеко не самый прогрессивный Unity. В определенной мере он ограничивает возможности команды, но многое зависит и от действий самой команды. Одной из важных задач для разработчиков является редактор лиц, который позволил бы детально настроить самую заметную деталь любого персонажа. "Белки" планируют добавить несколько причесок и видов лицевой растительности, а также дать возможность приукрасить своего героя отдельными аксессуарами. Пока что же все персонажи в игре приобретают свой внешний вид в результате случайной генерации. Кроме того, крайне щепетильны разработчики и в отношении экипировки солдат. Нас ждет множество тщательно нарисованных моделей оружия, аутентичная униформа, а также множество дополнительных деталей, вроде рюкзаков и фляг. При этом надо отметить, что речь идет о довольно обширной работе, связанной с проработкой внешнего вида достаточно большого числа различных подразделений, участвовавших в гражданской войне.

Что касается артиллерии, то нельзя не отметить, что данный элемент игрового процесса всегда будоражил умы игроков. Громкие бабахалки - это именно то, что может неплохо разнообразить в целом линейный игровой процесс командного шутера. В настоящий момент в Battle Cry of Freedom насчитывается порядка 20 различных образцов артиллерии, среди которых встречаются мортиры, полковые пушки и иные представители, вроде орудия Паррота или картечницы Гатлинга. Большинство пушек может быть заряжено различными видами снарядов - обычными снарядами, взрывными, картечью, шрапнелью и рядом других, гораздо более специфических, вроде дымовых бомб. При этом важно заметить, что каждая пушка будет требовать снаряда соответствующего калибра, а транспортировка боеприпасов станет крайне важной частью игрового процесса. В ряде случаев снаряды будут перевозиться с специальных повозках, сцепленных с лафетом самой пушки, в других, как например, в случае с береговыми орудиями, они будут складироваться отдельно. Ну и, само собой, нельзя не отметить, что каждый представитель артиллерии может быть поломан в бою.

Еще больше интересных кадров, касающихся представленных сегодня тем, в том числе и модели различных винтовок и пушек, вы можете найти в соответствующем альбоме на нашем сайте.

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Гюндюзхан Гюндюз

Сцены, локации, зоны, уровни, карты... как много кроется в этих словах. В компьютерных играх это та вещь, на которую крепятся практически все остальные детали игрового процесса. От шутера до стратегии, от квеста до RPG - всех их объединяет наличие некого пространства, в рамках которого происходят события. Не остался в стороне и Mount&Blade. Даже глобальная карта - чем вам не локация, а уж о городских сценах или полях битв и говорить даже не стоит. Впрочем, нет, как раз стоит, ибо свежая запись дневника разработки как раз этим вещам и посвящена. И сразу надо сделать оговорку: тема не нова, ибо была затронута еще в интервью с Гёкченом Караагачем, имевшем место менее полугода назад. Ну да, то, что уникальные разработчики у Callum кончились, стало понятно уже давно. Впрочем, наш сегодняшний гость все же может дать нам небольшую порцию новой информации, да и его функционал несколько отличается от задач Гёкчена. И так, встречаем еще одного разработчика Mount&Blade II: Bannerlord - Гюндюзхана Гюндюза (Gündüzhan Gündüz). Данный человек, чье имя наверняка еще доставит мне проблемы в видеороликах, присоединился к Taleworlds 4 года назад и имеет, на секундочку, образование в области графического дизайна, ну а его роль в команде - это создание сцен городов, деревень, замков и полей сражений. Свою работу Гюндюзхан старается выполнять максимально качественно. В первую очередь он внимательно осматривает отсылки к различным географическим местам, выступающим в качестве прототипов, а затем генерирует их в специальной программе - World Machine, позволяющей создавать крайне реалистичные ландшафты. После этого заготовка попадает в уже известный нам редактор сцен, входящий в набор инструментов Bannerlord. Кроме того, иногда Гюндюз применяет в своей работе фотограмметрию, а в отдельных случаях работает с 3D редакторами. Наконец, еще одной областью работы нашего сегодняшнего гостя является подготовкой анимаций для видеороликов, таких как интро игры и т.п.

Впрочем, видимо, звучит все это гораздо интереснее, нежели создается, ибо каких-то иных нюансов своей работы Гюндюзхан не раскрыл. Стоит лишь отметить, что одно время для него некоторой проблемой стала корректировка текстур с учетом физически корректного рендеринга (а теперь попробуйте понять, что под этим понимается), да и первая сцена осады, которая требовалась в том числе для подготовки трейлера на E3 2016, также оказалась не такой уж простой задачей. Сейчас же дизайнер работает над различными поселениями, в том числе подгоняет городские сцены под возможность применять их во время штурмов. Что касается скорости работы, то здесь Гюндюз отметил, что процесс может занимать от суток до двух недель. С учетом того, что разработчики стремятся создавать действительно оригинальные и насыщенные сцены, каждая карта требует серьезной проработки, но особенно требовательны являются городские локации. В принципе, это совершенно не странно: города включают в себя множество зон, в том числе магазины, таверны, арены и т.п. Ну а в заключении Гюндюзхан похвалил редактор сцен, сообщив о том, что данный инструмент ему очень нравится и содержит богатый арсенал различных функций.

Читать

Стрим: Закомимся с Kingdom Come: Deliverance #7

Ну что, друзья, соскучилась по стримам? Думаю, что трехнедельного перерыва оказалось вполне достаточно, чтобы зрители моего канала на YouTube смогли перевести дух, ну а мини-опрос, проведенный на вкладке сообщества, показал, что в принципе, люди не прочь увидеть еще одну серию моего прохождения пока еще относительно свеженького DLC для Kingdom Come: Deliverance. Как вы помните, в первом выпуске я отправился на поиски фамильного ожерелья Яна Птачека, устроил небольшую резню в бандитском лагере и принял участие в турнире. Следующий стрим выдался менее кровавым и был в основном посвящен попытке выбить у местного пройдохи, Чумака и Мавроди в одном лице, один особо хитрый рецепт, нужный пану для соблазнения своей возлюбленной. Для этого мне пришлось заполучить несколько особо ценных экспонатов, включающих зуб Петра, а также узнать одну очень грустную историю. На этом, собственно, история встала на паузу. В рамках ближайшей трансляции я планирую продвинутся дальше по сюжету, причем решение ближайшего вопроса у меня уже есть. Какое? Увидите на стриме. Это, если вы не поняли, официальное приглашение на трансляцию, которая состоится в эту пятницу в традиционной для нас форме. Подтягивайтесь к назначенному времени и не забывайте оставлять комментарии в чате.

(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Новости мельком. Кто во что горазд

Команда Freeman: Guerrilla Warfare, довольно необычного проекта, во многом вдохновленного Mount&Blade, опубликовали свои планы на ближайшие обновления. По словам KK Game Studio, в настоящий момент они работают над доработкой ядра игровой концепции и планируют добавить в свое проект целый ряд дополнительных деталей. Одним из ближайших нововведения станет дипломатия, в рамках которой будут доступны изменения отношений между фракциями и, само собой, их последствия. В качестве других ориентиров команда назвала альтернативные игровые режимы, возможность строить и использовать оборонительные сооружения в городах, улучшение системы сохранений, возможность продавать пленных, экран окончания кампании, больше локаций, тренировочные площадки, режим обучения, а также различные улучшения и исправления, вроде баланса юнитов, улучшения интерфейса и оптимизации. В целом, можно сказать, что по крайней мере часть из указанного не должно заставить себя ждать слишком долго - команда обновляет свою игру довольно оперативно, расширяя ее функционал и делая игровой процесс более интересным. Так, недавнее крупное обновление, напомню, добавило в игру боевые машины в сражениях.

Последняя запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord, пожалуй, может претендовать на титул самого ужасного за все время существования игры. Менее содержательным был лишь анонс проекта в далеком 2012 году. На этот раз Callum лишь дал намек на одну из ближайших тем - династическую систему игры, сообщив о том, что в этот четверг подготовить информацию он не успел. Впрочем, на следующей недели совершенно определенно стоит ждать запись совершенно иного формата: наш неутомимый PR-менеджер возьмет интервью у человека-парахода Гюндюзхана Гюндюза, занимающегося дизайном локаций и созданием видеороликов и ведением своего личного аккаунта в Twitter.

Компания Mail.ru, занимающаяся продвижением Conqueror's Blade подвела итоги проходившего несколько дней назад теста осад. Отчет был предоставлен в формате видеоролика, в рамках которого издатель поблагодарил всех принявших участие, а также сообщил о том, что в скором времени нам стоит ждать дальнейшего развития бета-тестирования. Следующий этап затронет глобальную карту, уже мелькавшею в марте этого года, и являющуюся основой будущих клановых войн за ресурсы и территории. Кроме того, компания опубликовала небольшой геймплейный трейлер осад.

Свою порцию информации выложили и разработчики Mordhau. Как они сообщили, в настоящий момент ведется активная разработка сразу нескольких интересных вещей. В первую очередь стоит упомянуть специальный инструмент, благодаря которому игровой процесс может серьезно измениться. Речь о Toolbox (перевод здесь будет излишен), позволяющий устанавливать прямо на поле боя простенькие укрепления или переносное вооружение (на данный момент доступна мини-баллиста). Каждая из таких построек может быть разрушена игроками. Еще одним забавным элементах, отправляющих нас в игры эпохи конца 90-ых, должна стать полевая аптечка, позволяющая лечить как собственного персонажа, так и союзников. Кроме того, команда показала несколько новых скриншотов с демонстрацией новой карты - тайги.

Читать

Наше видео: Осенняя коллекция 2018

Давненько на страницах новостей нашего сайта не появлялось подборок последних видеороликов с видеоканала Всадников Кальрадии. Не то, чтобы за последнее время накопилась прямо уйма новостей, но определенными материалами я бы с вам все же поделился. И так, если вы еще не подписаны на канал, но все же не прочь посмотреть тематические ролики, то усаживайтесь поудобнее и изучайте. Первым номером в сегодняшней подборке, безусловно, является Mount&Blade II: Bannerlord. Здесь тема вполне классическая: дневники разработки, выходившие с начала ноября. Еще одна заметка оказалась посвящена Freeman: Guerrilla Warfare - молодой, но многообещающей игре, уже неоднократно появлявшейся на канале. Сегодняшняя тема: добавление броневиков на поля сражений. За ней следует проект под названием Rise of Liberty, повествующий нам о эпохе Войны за независимость. Данная игра еще не обзавелась представительством на Всадниках, но имеет все основания это сделать в будущем. Посудите сами: несмотря на неказистую графику, Rise of Liberty уже сейчас может похвастаться внушительным арсеналом идей. Каких? Увидите в ролике. Наш сегодняшний инди-набор разбавляет видео по Conqueror's Blade, предлагающее подвести итоге проходившего пару недель назад теста осад. Ну а заканчивает подборку урезанная версия проходившего в начале ноября стрима по Kingdom Come: Deliverance. Указанный ролик заметно ужат во времени и содержит только действительно интересные моменты прохождения.

Ну и в заключение немного рекламы. Но не абы какой, а очень даже культурной, ибо речь идет о результате творчество одного из фанатов Mount&Blade - Karthago. Указанный товарищ предлагает на суд общественности свои анимационные ролики, посвященные, как не трудно догадаться, детищу Taleworlds. На данный момент он подготовил два мультфильма, связанных единым сюжетом, в ироничном тоне обыгрывающих определенные элементы игры. Своеобразный юмор, интересная рисовка и стиль повествования определенно заслуживают ознакомления. Если материал вам понравился, в дальнейшем свежие серии вы сможете найти на канале автора.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

Читать

Дневник разработки Bannerlord: Абдуллах Накипоглу

Очередной четверг - очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня очередь дошла до интервью с еще одним членом коллектива разработки, так что давайте знакомиться: Абдуллах Накипоглу (Abdullah Nakipoglu), аниматор и специалист по захвату движений. Как мы помним, новые анимации персонажа - это довольно важная часть игры, на которую в Taleworlds делают довольно большую ставку. И это отнюдь не преувеличение: когда у разработчиков спрашивают насколько сильно изменилась боевая система, они в первую очередь вспоминают именно о движениях во время сражения. Бег, взмахи мечом, жестикуляция во время диалогов и масса других действий - это те самые детали, от которых напрямую зависит восприятие игры. Чем они реалистичнее, тем серьезнее воспринимается происходящее на экране. Не странно, что в свое время в Taleworlds пришли к решению использовать в продолжении Mount&Blade так называемую систему Motion Capture, а Абдуллах, вполне вероятно, стоял у истоков данного события, ведь к команде он присоединился аж в 2011 году. Впрочем, на самом деле задачи Накипоглу гораздо шире, нежели работа с вышеуказанным механизмом. Он занимается анимацией самых различных направлений, зачастую далеко не только связанных с людьми. Так, к примеру, Абдуллах в свое время довелось оживить движения коров, собак и даже гусей. Соответственно, в качестве источников художника выступают либо специальным образом записанные движения актеров, либо самые обычные видеоролики. Кроме того, периодически Абдуллаху приходится возвращаться к своим предыдущим работам, для того, чтобы актуализировать их в соответствии с нововведениями в движок или просто проверить их работоспособность.

А вот односложного ответа на вопрос о том, что в его работе является самым сложным, Накипоглу дать не смог: в рамках его деятельности наиболее сложной деталью является вся суть работы, то есть создание реалистичных движений. Довольно часто у него спрашивают: можно ли сделать анимации еще более естественными и детализированными? Но ответ далеко не так прост, как кажется: зачастую сделать движения более подробными можно только в ущерб контролируемости персонажа. Например, в Bannerlord мы можем в любой момент прервать свою атаку, использовав блок, или, допустим, начать движение в какую-нибудь сторону во время все того же замаха. Такие действия, вполне возможно, будут выглядеть несколько нереалистично, но борьба с ними приведет к ограничению игрока. Или другой пример: как сообщил разработчик, команде пришлось подготовить целый ворох анимаций получения травм и оглушения - отдельно для каждой части тела, на трех разных уровнях, для четырех разных направлений. При всем этом, движения должны быть достаточно короткими и работающими со схемой реверсивной кинематики. Еще одним нетривиальным действием является анимация лошадей. Чисто теоретически, команда могла бы затащить какую-нибудь клячу в студию, но даже в этом случае снятые данные потребовали очень тщательной обработки. Вместо этого разработчики пришли к решению отрисовать все вручную. В настоящий же момент наш сегодняшний гость дорабатывает анимацию собак, а также пытается сделать падение персонажа с лошади максимально эффектным. Кроме того, допрашиваемый отметил существенные изменения в области инструментария работы. Движок игры позволяет добавлять сразу множество моделей и скелетов на рабочую сцену, а вносимые изменения в исходные файлы моментально обновляются в окне просмотра модели.

Читать

Battle Cry of Freedom: Как мы будем стрелять

Похоже, что лица, исполняющие их обязанности сотрудников PR отдела Flying Squirrel Entertainment, все же взялись за ум и осознали важность освещения своего продукта. Оно и не странно: Battle Cry of Freedom был анонсирован больше 5 лет назад, но все это время оставался набором обещаний и нескольких далеко не самых привлекательных скриншотов. Выбранная командой ниша и так далеко не самая востребованная, а тут еще конкуренты не в шутку подпирать начали: то разработчики War of Rights закрытую альфа-версию представят, то Holdfast: Nations At War пытается на себя одеяло перетягивать начнет. Зазеваешься, растеряешь оставшихся фанатов, и место на рынке банально кончится. А ведь все они, как и сама Battle Cry, основаны на Napoleonic Wars - первом проекте "белок". Казалось бы, первопроходцы жанра полкового экшена должны возглавлять атаку, а не отсиживаться в тылу. Я вот даже грешным делом снял игру из "шортлиста" актуальных проектов. Но вот, проснулись все-таки. Путь к исправлению был начат на прошлой неделе. Тогда разработчики рассказали нам о стойках и некоторых других действиях персонажа. В этот же раз "белки" еще сильнее углубились в вопрос использования оружия, поведав о процессе стрельбы. Battle Cry of Freedom, если кто забыл, рассказывает нам о гражданской войне в США - эпохе револьверов и винтовок, заряжаемых с казенной части. У такого оружия есть масса нюансов использования, которые разработчики постарались учесть в своей игре. В основе ведения огня лежит привычная для "шутеров" схема: левой кнопкой мыши стреляем, правой прицеливаемся, перезаряжаемся на R. Но стоит учитывать, что в последнем случае персонаж игрока должен выполнить относительно длительную процедуру, разделенную на несколько этапов, причем здесь команда все же немного отошла от реализма в сторону более комфортного игрового процесса. Ну и что, собственно, тут еще можно придумать? В теории ничего необычного: даже опубликованный видеоролик не показывает чего-то сверхсложного, но нужно понимать, что к этим базовым условиям приплюсовываются некоторые дополнительные. Так, например, кнопки Q и E будут слегка отводить игрока в сторону (по сути, делать небольшой стрейф), а если вы упретесь близко к стене, то ваш персонаж даже не сможет прицелиться.

Дальше больше. Уже упомянутое прицеливание будет доступно в двух режимах камеры: от первого или от третьего лица. Работоспособными будут оба варианта, так как команда и тут не стала вводить излишнюю реалистичность: в виде от "глаз" мы видим настоящую мушку, а если переместимся за спину персонажа, то на экране появится виртуальный прицел, реализованный максимально удобно - команда специально сместила его немного вверх. Кроме того, стоит отметить, что на прицеливание будут влиять и сторонние факторы: передвижение персонажа, наличие штыка (с ним ружье будет трястись сильнее) и т.п. Ну и, конечно же, не забыла команда и про реалистичную баллистику, благодаря которой винтовки перестанут быть похожими на лазерганы. У каждого оружия в игре будут свои параметры начальной скорости снаряда, коэффициента кручения пули и даже задержки выстрела. Кроме того, игроки смогут выбирать различные типы боеприпасов, среди которых будут попадаться как качественные образцы, так и не очень и это тоже будет влиять на точность стрельбы. Тем, кто поставит своей целью стать настоящем экспертов в оружии Battle Cry of Freedom, коего, кстати говоря, насчитывается свыше 100 экземпляров, придется сильно постараться. Особенно это актуально с учетом того, что на ведение огня до кучи еще будут влиять направление и сила ветра, влажность и ряд других факторов. Кроме того, при попадании игра будет просчитывать дальнейшую судьбу пули, которая может отрикошетить от цели, застрять в ней или пробить ее насквозь. В общем, с этой частью у разработчиков все действительно крайне серьезно. Что уж так говорить, команда даже представила наглядную демонстрацию сравнения уменьшения кучности выстрелов с дистанцией для двух самых ходовых винтовок гражданской войны.

Читать

Навигация

[0] Форум

Перейти к полной версии