Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28838
  • Последний: StalkerOk
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 604
Всего: 606

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Fddd

Страницы: [1] 2 3 4 ... 18
1
cc31, берете tpac tool и ищите нужные вам текстурные карты, изменяете в фотошопе, после чего в редакторе создаете новый материал и подменяете им тот который был на оригинальном шлеме.

2
cc31, скорее всего автоэкспозиция (auto-exposure). В варбанде можно было ее отключить, в баннерлорде к сожалению нельзя (мб как то и можно, не копал пока в этом направлении). Кажется через калибровку (calibrate) в главном меню настроек (там же где и выбор разрешения экрана), можно регулировать силу засвета.
в engine_config exposure_compensation = 0.0000

4
#Resources
Куча PBR текстур от ХУЛИО СИЛЛЕТА https://gumroad.com/juliosillet
#Scripts
Умные харды по юви для мая https://www.artstation.com/a/1881910

5
#Tutorials
https://3dgladiator.com/tutorials/lowpoly-gun/part-01/ великолепный туториал по созданию оружия от уважаемого Легионер

7
Скинул 150 через донейшналлертс. Надеюсь это поможет сайту. 

8
kurak, хорошее уточнение. в общем если бы у вас было мало ОЗУ (скажем 8), то лишний гигабайт памяти у rx580 что то может быть и дал. Но если у вас 16гб ОЗУ, то тут как бы доп. видеопамять мало что даст (в любом случае будет задействоваться ОЗУ, вместо видеопамяти). При условии почти равной производительности (1050ti лучше не брать, я глянул и она откровенно слабее двух других), я бы взял все таки 1060. Другое дело если rx580 на 8gb, тогда лучше брать ее.
По поводу тех процесса. Это было бы очень заметно на видеокартах скажем текущего и предпредыдущего поколения, но в данном случае это не важно. Лучше обратить внимание на охлаждение самой видеокарты (обычно в тех что подешевле оно так себе, а это существенно влияет на продолжительность жизни чипа). Также можно в самом софте указать граничные значения для температур, но в таком случае не будет раскрываться полный потенциал чипа (при достижение порога будут сбрасываться частоты).
АП: лучше скинуть бы примеры того что хотите конкретно брать.

9
kurak, я бы выбрал gtx 1060 (она мощнее всего того что есть в списке)

10
Alisacat007,
Цитата
For basic polygonal modelling, our artists use mainly Max, Maya and Blender and we will document work flows for these. We also use a ton of other tools for sculpting, painting textures, viewing etc.
Неужели инструментарий у них тоже в раннем доступе даже для собственных нужд?

Это будет не совсем тот редактор который использует команда разработчиков (некоторые вещи будут вырезаны, так как движок использует сторонее программное обеспечение, доступ к которому 3м лицам без сопутствующей лицензии запрещен (к примеру granite)). Поэтому нужны тесты, перед тем как инструменты будут выданы общественности.

11
Alvares, пока что нельзя.

12
#Materials #Bannerlord
https://www.artstation.com/marketplace/p/lLAl/material-marathon-100-pbr-texture-sets 100 бесплатных pbr материалов от  Nikola Damjanov кому нужно пишите в лс, сняты с раздачи
https://www.artstation.com/artwork/nQ6Q0O бесплатные материалы от Karim Abou Shousha

13
NightHawkreal, возможно, но скорее очень глубоко это завязано (люди которые делали ныне мертвый твик боевки для мульта что то такое упоминали).

14
ficus, я бы посмотрел как сделали в этом моде (к примеру) https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/356?tab=files&file_id=2389
в целом процесс схож с тем что делали для мульта, только файлы по сути другие

15
bogmir, это для мультиплеера. Для сингла отдельно идет локализация брони (в SandBoxCore\ModuleData\Languages), std_spitems_xml.

16
Если кто то планирует брать на старте, то вот стрим от китайских товарищей (у них уже вышла игра) http://live.bilibili.com/13509123?visit_id=a9coh1lzrug0

17
Я так понял кастомных серверов пока не будет?
Да, ближе к релизу дадут.

18

Введение


Данное руководство покажет вам, как шаг за шагом, создать базовый мод для Mount&Blade II: Bannerlord, используя язык C#. Этот мод добавляет кнопку "Message" в главное меню одиночного режима игры. При ее нажатии, происходит отправка сообщения "Hello World" в чат.

Перед началом


Моддинг в Mount&Blade II: Bannerlord в данный момент имеет ограничения, связанные с отсутствием доступа к инструментам мододелов от разработчиков. В тоже время доступно множество вещей с которыми можно работать и которые можно будет менять в версии для раннего доступа, не дожидаясь официальных инструментов.

Инструментарий


C# IDE (интегрированная среда разработки)
C# Decompiler (декомпилятор)
  • dnSpy или dotPeek (не требуется для базовых модификаций)
Текстовый Редактор

Вы также можете использовать Bannerlord.exe вызывая его из ".bat" файла (для более подробной информации см. пункт "Отладка"). Установка довольно проста (скопируйте файл с расширением ".exe" в папку bin\Win64_Shipping_Client, папку "Modules" в папку "Modules" игры

Cоздание папки модуля и файла SubModule


  • Найдите папку "Modules" в папке с игрой
  • Создайте и назовите папку по своему усмотрению (к примеру "MyModule")
  • Cоздайте папку "bin" внутри папки "MyModule",а потом внутри папки "bin" создайте подпапку "Win64_Shipping_Client", но не переходите в нее (она будет использовать для хранения ваших библиотек)
  • В папке модуля создайте текстовый файл и переименуйте его в "SubModule.xml" (без кавычек) и вставьте текст который вы можете видеть ниже
  • Проверьте отображается ли ваш модуль в лаунчере, в спиcке модулей для одиночной игры (singleplayer)
<Module>
        <Name value="My Module"/>
        <Id value="MyModule"/>
        <Version value="v1.0.0"/>
        <SingleplayerModule value="true"/>
        <MultiplayerModule value="false"/>
        <DependedModules/>
        <SubModules>
            <SubModule>
                <Name value="MySubModule"/>
                <DLLName value="../../Modules/MyModule/bin/Win64_Shipping_Client/ExampleMod.dll"/>
                <SubModuleClassType value="ExampleModNameSpace.MySubModule"/>
                <Tags>
                    <Tag key="DedicatedServerType" value="none" />
                    <Tag key="IsNoRenderModeElement" value="false" />
                </Tags>
            </SubModule>
        </SubModules>
        <Xmls/>
    </Module>

Создание и настройка проекта Visual Studio


До того как начать настраивать проект в Microsoft Visual Studio, важно понять что это не требуется для простейших модификаций (например изменение или добавление предметов/ персонажей/сцен).
  • Запустите Microsoft Visual Studio и выберите Create New Project (в редакции на руском языке выберите Файл>Создать>Проект)
  • Выберите библиотеку классов (.NET Framework)
  • Назовите ваш проект и выберите  .NET Framework 4.7.2. Если данная опция вам не доступна, скачайте специальный пакет для разработчиков (developer pack) здесь
  • Теперь когда ваш проект создан, задайте путь для исходных файлов компиляции проекта в Modules/ВашеНазваниеМодуля/bin, которая находится в папке с вашой игрой
  • Также нужно сделать "ссылки" с вашего новосозданного проекта на библиотеки TaleWorlds, которые находятся в bin\Win64_Shipping_Client

Создание и настройка базового класса и игровой логики


  • Для начала создадим базовый класс MySubModule (который в свою очередь наследует класс MBSubModuleBase) и применим заимствования к нему. У вас должно получиться что то такое (смотреть первый блок "Code")
  • Добавим в наш класс метод OnSubModuleLoad() и укажем на его перезапись (смотреть второй блок "Code")
  • После этого добавим немного кода в наш перезаписанный метод. По сути мы добавляем кнопку в главное меню используя метод AddInitialStateOption, а за вывод изображения на экране отвечает DisplayMessage (смотреть третий блок "Code")
  • Скомпилируйте ваш код используя комбинацию клавиш CTRL+B или CTRL+SHIFT+B (итоговый код в четвертом блоке "Сode")
  • Откройте Community Launcher и выберите ваш мод в списке модулей для одиночной игры
  • Запустите игру. В главном меню вы увидите кнопку "Message", нажав на нее, в левом нижнем углу появится текст "Hello World"
  • Поздравляем! Вы создали свой первый мод для Mount&Blade II: Bannerlord
using TaleWorlds.Core;
using TaleWorlds.Localization;
using TaleWorlds.MountAndBlade;

namespace ExampleModNameSpace
{
    public class MySubModule : MBSubModuleBase
    {
    }
}
protected override void OnSubModuleLoad()
        {
            base.OnSubModuleLoad();
        }
Module.CurrentModule.AddInitialStateOption(new InitialStateOption("Message",
                new TextObject("Message", null),
                9990,
                () => { InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage("Hello World!")); },
                false));
using TaleWorlds.Core;
using TaleWorlds.Localization;
using TaleWorlds.MountAndBlade;

namespace ExampleModNameSpace
{
    public class MySubModule : MBSubModuleBase
    {
       protected override void OnSubModuleLoad()
        {
            base.OnSubModuleLoad();
            Module.CurrentModule.AddInitialStateOption(new InitialStateOption("Message",
                new TextObject("Message", null),
                9990,
                () => { InformationManager.DisplayMessage(new InformationMessage("Hello World!")); },
                false));
        }
    }
}

Отладка


  • Откройте настройки проекта и выберите кнопку "Debug" (Отладка)
  • Выберите опцию Start external program (запуск внешнего приложения) и сконфигурируйте путь к файлам "Bannerlord.exe"
  • Удостоверьтесть что в качестве рабочей директории выбрана папка bin\Win64_Shipping_Client
  • Добавьте следующие command line arguments (аргументы коммандной строки)  "_MODULES_*Native*MyModule*_MODULES_ /singleplayer" (без кавычек, также удостоверьтесь что название вашего модуля "MyModule", а не какое либо другое). Вы также можете использовать данные аргументы коммандной строки для запуска своих модов (для этого создайте файл с расширением".bat" и поместите в папку bin\Win64_Shipping_Client, предварительно добавьте в файл следующее "Bannerlord.exe _MODULES_*Native*MyModule*_MODULES_ /singleplayer" (без кавычек))

Дополнительная информация


  • В качестве среды разработки для ваших модов, вы также можете использовать JetBrains Rider (отличается многими полезными функциями, в том возможностью смотреть декомпилированный код тейлов сразу, не прибегая к помощи сторонних декомпиляторов). Минусы это то что программа платная, но есть версия для студентов
  • Официальной поддержки модификаций от тейлов ждать еще как минимум пол-года, а то и год (полный функционал будет доступен только после релиза). То что я описал выше, это отличная возможность опробовать себя в моддинге уже сейчас и получить полезные навыки, которые пригодятся в будущем
  • За основу данного туториала, был взят гайд от Ster, который доступен по этой ссылке https://github.com/Bannerlord-Modding/Documentation/blob/master/_tutorials/basic-csharp-mod.md, а также документация по игре https://github.com/Bannerlord-Modding/Documentation. Пока что в ней не хватает информации по некоторым направлениям, но она будет дополнятся. Если вам интересен дальнейший моддинг игры, советую ознакомиться с ней

19
Butterlord, если бы это были не Тэйлы, а какие то другие разработчики я бы может и был уверен, но не с ними. Выпуск патчей для беты, обновление форума и т.д., этот список можно долго продолжать. В любом случае надеюсь что игру мы получим в отведенную дату (как заверил Каллум, они были готовы к такому возможному сценарию как перевод студии на удаленку).

20
31-го вечером (с 18 до 00).

21
Starsmil, Documents>Mount and Blade II Bannerlord>Configs>BannerlordConfig, параметр NumberOfCorpses.

22
Sith, navmesh.bin в папку с картой mp_skirmish_map_001a, которая в sceneobj. code, это исходники мода (их не нужно никуда вставлять).
ап: интересно

23
Vanok, да это можно сделать. Побегать, да. Но "siege engines" работать не будут. Нужно ковырять синглплеерные кастомные битвы (как тот человек Ster). Данный мод не использует точки спауна для мультиплеера (он задает значение x, y по террейну, если нужно могу скинуть версию с такой возможностью).

24
Vanok, есть такой один в дискорде (в том самом дискорде).

25
А тем временем, появились еще видео. Вряд ли конечно они выложат свой мод также как китаец, но всякое может быть. Полноценные юнити из сингла, рабочий ИИ перемещения войск.. Почти сингловые битвы получаются. Ну и редактор баннеров (его вроде не будет в раннем доступе или вообще вырежут, не уверен).

Страницы: [1] 2 3 4 ... 18
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC