Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28867
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 256
Всего: 256

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Доработка Prophesy of Pendor 3  (Прочитано 2672304 раз)

  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9300 : 07 Августа, 2020, 12:05 »
по лору их и должны из имперцев рекрутировать, странно что за столько версий не исправили)

Потому что команда разработчиков считает, что по лору они должны рекрутироваться из пендорцев. Возможно, потому что он оказывал сопротивление вторгшимся имперцам и был ими уничтожен.
https://pop3.fandom.com/wiki/Order_of_the_Radiant_Cross#:~:text=The%20Order%20of%20the%20Radiant,physicians%20from%20bandits%20and%20rogues.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9301 : 07 Августа, 2020, 21:38 »
по лору их и должны из имперцев рекрутировать, странно что за столько версий не исправили)

Потому что команда разработчиков считает, что по лору они должны рекрутироваться из пендорцев. Возможно, потому что он оказывал сопротивление вторгшимся имперцам и был ими уничтожен.
https://pop3.fandom.com/wiki/Order_of_the_Radiant_Cross#:~:text=The%20Order%20of%20the%20Radiant,physicians%20from%20bandits%20and%20rogues.

ну да поэтому они и служат империи? Учитывая что было сказано что это уже не тот первоначальный орден.Он воссоздан Мариусом на их драдициях.
 А вообще я тут спрашивал как поменять. Обсуждать этот вопрос нужно в другой теме.
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9302 : 07 Августа, 2020, 21:43 »
Desperata,
1) 2 l)
2) нет у нас почти готового ордена. У нас есть 1 юнит - рыцарь Единорога. Это все равно что добавить моргсом рыцаря Пегаса и сказать что вот, новый орден почти готов, но это не так. С технической точки зрения орден - гораздо больше чем 1 юнит, в куче мест нужно вносить поправки при создании нового.
3) куда перемещается отряд после спавна, это чистый рандом. Он может погнаться за бандитами аж в самые снега или, как в твоем случае, в степи. Про место спавна это ничего не говорит
4) ничего не полетит, пол нпс ни на что кроме диалогов не влияет.

Спасибо за ответы.
1)Смотрел там же. Наверно из-за корявого авто перевода не обратил внимания.
2)На счет второго вопроса может я не так выразился, но я имел ввиду возможно ли это сделать. Т.к ты на него ответил развернуто, то еще раз спасибо.
« Последнее редактирование: 07 Августа, 2020, 21:47 от Desperata »
  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9303 : 07 Августа, 2020, 23:33 »
ну да поэтому они и служат империи?
Там в комментах один из разрабов так и пишет: "Yep, the Order of the Radiant Cross is considered to be a pendorian order, despite that it was Marius who reinstated them to aid his New Empire". Поэтому это не баг, потому и не фиксили. Противоречий с лором нет, потому что в лоре нет деталей. Да, Мариус их воссоздал, по решению разработчиков - как государство Израиль суверенный Орден.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9304 : 08 Августа, 2020, 07:20 »
ну да поэтому они и служат империи?
Там в комментах один из разрабов так и пишет: "Yep, the Order of the Radiant Cross is considered to be a pendorian order, despite that it was Marius who reinstated them to aid his New Empire". Поэтому это не баг, потому и не фиксили. Противоречий с лором нет, потому что в лоре нет деталей. Да, Мариус их воссоздал, по решению разработчиков - как государство Израиль суверенный Орден.
Ну я их коменты не читаю. Я уже говорил, да и люди нераз тоже, что тут в лоре большая дыра. Поэтому вот такие несуразицы получаются (Магия тоже исчезла, но слезы остались, да и чудодейственная сыворотка тоже). Но я решил исправить как мне нравится, да и вот таких вот нелогичных двойственных вариантов много встречаются. Я просто подправляю под себя (так исправил кракенов, вернул коня сержантам звонков, империя баккуса сменил на империю). Таких мелких нюансов много, кому-то они не мешают, а кому-то да.  Я предпочитаю получать удовольствие от игры. Да и когда много отыграешь, любая измененная мелочь покажется новшеством.
На истину не претендую, мод не хаю (он мне нравится). Так что считаю вопрос закрытым, ответ мне дали. (А у каждого человека своя правда).
  • Сообщений: 2394
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9305 : 08 Августа, 2020, 12:29 »
Магия не совсем исчезла, а слезы и вовсе драг. камни...это реально дракоша плакал. Вот только как они попали с какого то острова ко всем минорам и прочим - хз. Я им сам не раз писал, мол, шо за дырявый лор, меня фанаты пендора за такое даунвотили на реддите :с.
  • Фракция: Кергиты
Жизни после смерти нет и меня это полностью устраивает.
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9306 : 08 Августа, 2020, 15:38 »
Магия не совсем исчезла, а слезы и вовсе драг. камни...это реально дракоша плакал. Вот только как они попали с какого то острова ко всем минорам и прочим - хз. Я им сам не раз писал, мол, шо за дырявый лор, меня фанаты пендора за такое даунвотили на реддите :с.
Так может там и гномы глубоко в горах спрятались, и копают свой мифрил)))). А вообще тут скорее сказывается, что над модом много людей разных работало. Это как с огнестрелом. Хотя про броненосцы говорили, что они есть у матенхайма. А это уже век паровых технологий, а они все арбалетами пользуются. А вообще мир пендора (а не сам материк, или остров) так мало описан, что тут может делать и жить кто угодно, вплоть до динозавров инопланетян и чужих.)))
  • Сообщений: 90
  • За создание русификаторов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #9307 : 26 Августа, 2020, 04:57 »
Приветствую всех. Никто не подскажет что это за мини-мод на последнюю версию: https://forums.taleworlds.com/index.php?threads/submod-for-pop-3-9-5-proper-polished-landscapes-mod-v-3-6-new.344227/page-13
  • Сообщений: 90
  • За создание русификаторов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9308 : 30 Августа, 2020, 12:48 »
Поставил этот мини мод, особых улучшений не увидел. В основном -  трава и деревья. А музыку не рискнул ставить, ибо у Ветрогора есть замечательный мод.
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9309 : 15 Сентября, 2020, 14:37 »
multihacker,


Если таких кусков в блоке три, все менять?
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9310 : 04 Февраля, 2022, 00:02 »
Если вдруг тут кто-то еще живой...  :)

Можно ли без модульной системы сделать городу или замку свой гарнизон, чтобы он респавнился при этом? Не проблема создать новый список в party_templates, но что с ним делать потом?

Если прописать юнита прям в parties в конкретном замке/городе, то они не будут обновляться ведь? Их в итоге вырамсят и всё?

Так же вопрос, как бы добавить уникальные наборы подкреплений компаньону-лорду, у которого их не было.

На счёт подкреплений: Есть скрипт "cf_reinforce_party". Как я понял, там есть цикл, который просто один за другим перебирает лордов-компаньонов, и когда совпадает с нужным, то даёт ему подкрепление из соответствующего. В теории, можно просто добавить такой же блок "если" с другим NPC-лордом, просто добавив еще одну итерацию, верно? Но даже если верно, как сделать это уже в txt файлах мода в груде этих чисел?)
« Последнее редактирование: 07 Февраля, 2022, 00:57 от cap_solo »
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9311 : 07 Февраля, 2022, 00:33 »
По поводу добавления наёмников в таверны еще вопрос. Сколько я видел об этом, все говорят, что это невозможно (без модульной системы). Но прошло столько времени, может кто-то придумал что-то уже вдруг? (Если кто-то вообще еще жив в моддинге Варбанда)

В Пендоре, как я понял, есть свой скрипт для этих наёмников. (Не знаю зачем он не такой, как в Варбанде). "update_mercenary_units_of_towns" - так он называется. Можно в нём поменять, по идее, начальный и конечный юнит, из которых составляется пул наёмников (в конце списка troops насоздавать своих). Но старые тогда не будут появляться. Вызывается скрипт этот в двух файлах, как я понял (собственно в том же scripts и еще в triggers). Так может можно создать точно такой же скрипт как "update_mercenary_units_of_towns" с другим именем? Я бы и попробовал, но вот как вставить его вызов? Там одни цифры и мне понять что-то сложно... А может можно добавить в существующий скрипт еще строки, чтобы скрипт смотрел юнитов не только между юнитом А и В, но и между C и D?

Короче, если создать новый скрипт, дублирующий существующий, и вставить его вызов аналогично первому, то он просто заменит его) Так я и думал. Не могу пока понять суть работы всего этого. Не могли, блин, на С++ игру написать... )))
Подскажите, как тогда можно хотя бы добавить еще одних наёмников в таверну? Или это наоборот сложнее будет?
« Последнее редактирование: 07 Февраля, 2022, 14:32 от cap_solo »
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9312 : 08 Февраля, 2022, 13:43 »
Не проблема создать новый список в party_templates, но что с ним делать потом?

Вызвать операциями set_spawn_radius = 1103 и spawn_around_party = 1100 в любом удобном тебе месте. Моргс позволяет накинуть только 6 юнитов в шаблон, но через party_add_members = 1610 ты можешь накинуть кого угодно поверх при спавне, либо через party_add_template = 1675 соединять несколько шаблонов в один, если тебе так проще.

сли прописать юнита прям в parties в конкретном замке/городе, то они не будут обновляться ведь? Их в итоге вырамсят и всё?

Ага, надо добавлять либо в подкрепления, либо в отдельный кастомный триггер глобальной карты (тогда ты сам управляешь точным количеством/частотой добавления)

Но даже если верно, как сделать это уже в txt файлах мода в груде этих чисел?)

Если преджположить что ты уже знаешь как это написать в исходнике, то первые 6 пунктов в этой шапке помогут провести некоторые параллели и вопрос отпадет сам собой. Ну, в идеале)

Короче, если создать новый скрипт, дублирующий существующий, и вставить его вызов аналогично первому, то он просто заменит его)

Хз зачем плодить лишние скрипты. Открывай что не нравится, меняй под себя, сохраняй да и все. Бэкап можно сделать на всякий, но он понадобится только если где-то накосячишь. Если все заработвет ты уже вряд ли к старому захочешь возвращаться, ведь потому и взялся его менять что не все устраивало.

А твик на новых наемников в тавернах уже есть (№15) - https://rusmnb.ru/index.php?topic=20941.msg7534406#msg7534406
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 3329
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9313 : 08 Февраля, 2022, 18:31 »
есть ли твик\способ, чтобы лошади убитых всадников исчезали на поле боя?  вот шмот, трупы исчезают, а кони стадами бегают, мешаются..
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9314 : 08 Февраля, 2022, 19:52 »
Хз зачем плодить лишние скрипты. Открывай что не нравится, меняй под себя, сохраняй да и все. Бэкап можно сделать на всякий, но он понадобится только если где-то накосячишь. Если все заработвет ты уже вряд ли к старому захочешь возвращаться, ведь потому и взялся его менять что не все устраивало.

А твик на новых наемников в тавернах уже есть (№15) - https://rusmnb.ru/index.php?topic=20941.msg7534406#msg7534406


Ну банально потому, что я не понимаю полностью как оно всё работает  :) Я уже понял сразу почти, что там есть точки какие-то для наёмников в таверне, но как они работают, как их создали чтобы они так работали как работают, - не понял. Да и, наверное, мне оно не сильно надо пока. На Тэйлвордс там предлагали решить это дело добавив новые точки, написав всю цепочку для этих наёмников по новой. И тогда появился бы второй отряд наёмников в таверне) И то я не понял, заработало ли это там у кого-то хоть. Да и в .txt не понял как сделать.

Что сделал ты, я тоже пока не сильно понял) У тебя, т.е., именно как-то скрипт выбирает между наёмниками "A и B" и "C и D"?

В любом случае, спасибо большое, - попробую. Поиском не нашел этот твой твик, весьма желанный многими так-то.
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2022, 20:41 от cap_solo »
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9315 : 08 Февраля, 2022, 21:03 »
Что сделал ты, я тоже пока не сильно понял) У тебя, т.е., именно как-то скрипт выбирает между наёмниками "A и B" и "C и D"?

Именно - всё ты понял) Рандом 50/50, либо кто-то из стандартного диапазона, либо кто-то из заданного твиком. На самом деле даже отдаленно понимая логику кода ты быстро освоишься, глянув нативную модульку - ее по крайней мере можно компилировать и смотреть что дают твои изменения. Сообщения выводить после каждой строчки, смотреть куда код доходит, что возвращает. В текстовиках это тоже можно, но времязатратно. Только готовую и отлаженную в исходнике версию есть смысл переводить в числа и встраивать в текстовик с адаптацией. Если интересно, советую начать отсюда - еще ни один разобравшийся не пожалел об этом: https://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

Безумный ДЖО, способ есть, твика нет.
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 3329
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9316 : 08 Февраля, 2022, 21:15 »
Безумный ДЖО, способ есть, твика нет.
а какой способ, не подскажешь?
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2022, 21:24 от Безумный ДЖО »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9317 : 08 Февраля, 2022, 21:33 »
Именно - всё ты понял) Рандом 50/50, либо кто-то из стандартного диапазона, либо кто-то из заданного твиком.

Я то понял, но не совсем понял  как это происходит) Это и так было моим первоначальным же желанием - по такой логике чтобы оно работало.

Если интересно, советую начать отсюда - еще ни один разобравшийся не пожалел об этом: https://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

Да я и почитывал же) Но модифицировать то я хочу именно Пендор. Да и то, пока в узких пределах. Были бы исходники его... Еще и версия игры новее, чем исходники 1.171. А так, конечно, сложновато.

Заодно тогда спрошу еще одну старую хотелку: интересно создать наёмника, который повышает на единицу навык "Следопыт" или "Поиск пути". Такое было в ACOK, на сколько я помню. Для этого необходим отдельный скрипт и все прочие сложности, или такое делается гораздо легче как-то?
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #9318 : 09 Февраля, 2022, 20:55 »
а какой способ, не подскажешь?

Подскажу, но твик оформлять не буду. Есть операция agent_fade_out = 1749, она растворяет любого, хоть человека хоть коня. Обычно вызывается движком когда убегающие достигают границы карты, но ты можешь вызвать ее когда хочешь, например в момент спешивания всадника (где вторым параметром сразу возвращается конь, очень удобно). Принцип дорбавления будет схож с моим твиком №32 - миссии те же, просто строчка будет
-56.000000 0.000000 0.000000  0  2 2072 1 1224979098644774912 1749 1 1224979098644774912

Я то понял, но не совсем понял  как это происходит)

Так и быть, вот тебе исходник. Черные числа - то что было там по умолчанию, синие - добавленное моим твиком, зеленое - комменты.
Пока расписывал увидел три лишние строчки в коде, убрал, а заодно и адаптировал к 3.9.5.1, но не привыкай, щас уже нет времени на подобное)

Для этого необходим отдельный скрипт и все прочие сложности, или такое делается гораздо легче как-то?

Легче если бы он был героем со здоровьем в процентах - т.к. перечисленные тобой навыки общие, то своим высоким показателем он давал бы бонус отряду как любой спутник. Но если ты хочешь зеленый временный бонус как от книжки в инвентаре, то нужно будет вмешаться в скрипт game_get_skill_modifier_for_troop. Покопавшись в скинутых выше ссылках, напишешь без проблем
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 3329
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9319 : 10 Февраля, 2022, 00:27 »
Подскажу, но твик оформлять не буду. Есть операция agent_fade_out = 1749, она растворяет любого, хоть человека хоть коня
эх, не осилю :( ..но всё равно спасибо
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9320 : 11 Февраля, 2022, 01:13 »
Так и быть, вот тебе исходник
Ого))) Вот так смысл чуть больше улавливаю. Спасибо огромное. Хотя смысл всей этой кучи операторов пока непостижим (не тут конкретно, а во всём файле скриптов. Тут я хотя бы немного узнал, по какому принципу формируется и работает цикл с условиями). До этого, глядя на код, я не совсем понимал где там переменные и как они работают, где задаются. ":чтототам" - это, получается, локальная переменная, которая задаётся и работает в каждом скрипте отдельно? Или она работает во всём .txt?

 
Ага, надо добавлять либо в подкрепления, либо в отдельный кастомный триггер глобальной карты
Это, конечно, пока непонятно совсем. Не могу толком определить, что где отвечает за спавн в замках и городах. Это всё скрипт "cf_reinforce_party"?
Моя цель (пока громко сказано, но всё же) - спавнить уникальную стражу города вместе с остальными войсками, которые там и так спавнятся. Но стража - сперва. Т.е. не сверх того, что там по законам игры спавнится сейчас. Либо же, как вариант, конкретному городу или замку заменять стандартные волны (шаблоны) подкреплений созданными мною.

Т.е. где-то сейчас должны быть строчки, которые перебирают города и замки и по каким-то правилам спавнят в них волны подкреплений... А надо (если создавать свои волны подкреплений), чтобы сначала по очереди проверялись города с уникальной стражей, а потом все остальные. Ну или как-то так... )
« Последнее редактирование: 11 Февраля, 2022, 02:09 от cap_solo »
  • Сообщений: 553
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9321 : 11 Февраля, 2022, 16:09 »
эх, не осилю

Что там осиливать емае, шаги из 32-го твика только копируешь не то что он говорит, а ту строчку что в посте выше. Вот и вся разница. Пункты со звуком пропускаешь естесно

До этого, глядя на код, я не совсем понимал где там переменные и как они работают, где задаются.

Настоятельно рекомендую заменить этими расширенными хедерами свои. Там гораздо подробнее расписаны операторы чем их объяснили разработчики. И вот везде где ты там увидишь <destination>, это идет присваивание новой переменной (или обновление старого значения, если там глобалка). Берутся они именно отсюда - с момента когда операция возвращает что-то в переменную, она автоматически инициализируется, отдельно объявлять их не нужно (но порой придется через операцию assign = 2133 для построения особой логики кода, это увидишь по ситуации).

":чтототам" - это, получается, локальная переменная, которая задаётся и работает в каждом скрипте отдельно? Или она работает во всём .txt?

":чтототам" - локалка. В исходнике она видима только в пределах одних квадратных скобок, в текстовике вместо них двойные пробелы но суть та же.
"$чтототам" - глобалка. Она видна по всей модульке, а соответственно и по всем текстовикам. Также везде видимы слоты (как те что в примере выше), а еще движковые переменные типа reg (числа), s (текстовые строки) и pos (точки в пространстве). Всех их по 65 штук каждой, к примеру reg4 и reg26 одновременно могут хранить в себе два разных числа. Плюс значения reg и s могут быть выведены на экран в фигурных скобках, например если у тебя в s1 сейчас название отряда, а в reg3 количество всадников в нем, и ты пишешь (display_message, "@{s1}'s army has {reg3} horsemen"), то в игре это сообщение будет выглядеть как "Wolfbode the Slayer's army has 311 horsemen", условно. Если тебе нужно увидеть значение локалки или глобалки, ты заносишь ее в reg. Однако pos так вывести не получится, поскольку каждая позиция хранит сразу 6 значений а не одно - три координаты осей и три угла поворота вокруг них. Хотя че я тут распинаюсь - есть хороший гайд для новичков, рекомендую: https://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/downloads/modding-guide. Он правда на английском, но и вся модулька в целом на нем, так что если всерьез решил ступить на эту стезю, лангуаге придется подтянуть так или иначе)

Это всё скрипт "cf_reinforce_party"?

В целом да, но надо понимать что он вызывает только те шаблоны из моргса - пару-тройку юнитов каждого типа. Почему у лордов под 200 рыл? Потому что он вызвался больше одного раза. И вот тут твоя дилемма, которую я не совсем понимаю - ты хочешь вместо 15 вызовов накинуть свою стражу и вызвать только 12 раз, чтобы общее число осталось 200, или же просто добавить стражу перед вызовом, потом все те же 15 стандартных подкреплений - и число будет 230? Я тоже делаю уникальных хаусхолдов каждому замку, и мой триггер вообще к cf_reinforce_party не привязан, раз в 5 часов он добавляет замку 1 хаусхолда пока их не станет 100. Такая система тебе не подходит?
На данный момент я твиками больше не занимаюсь.
  • Сообщений: 3329
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9322 : 11 Февраля, 2022, 20:06 »
Что там осиливать емае, шаги из 32-го твика только копируешь не то что он говорит, а ту строчку что в посте выше. Вот и вся разница
то есть в mst_lead_charge (меня только полевая битва интересует) увел. счётчик +1, и под ним сразу вставить
-56.000000 0.000000 0.000000  0  2 2072 1 1224979098644774912 1749 1 1224979098644774912
и это всё?
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 3329
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9323 : 11 Февраля, 2022, 20:19 »
Есть операция agent_fade_out = 1749, она растворяет любого, хоть человека хоть коня. Обычно вызывается движком когда убегающие достигают границы карты, но ты можешь вызвать ее когда хочешь, например в момент спешивания всадника (где вторым параметром сразу возвращается конь, очень удобно
хмм.. попробовал -да, пропадают при спешивании, но если убить всадника, кони остаются.. у края карты пропадают;  смысл моего запроса был именно в этом, что куча лошадей без убитых всадников мешаются на поле боя..
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9324 : 11 Февраля, 2022, 20:23 »
Он правда на английском, но и вся модулька в целом на нем, так что если всерьез решил ступить на эту стезю, лангуаге придется подтянуть так или иначе)
Та лангуаге то такое. Большие тексты напрягают, конечно, но терпимо) А вот прям "стезя" - это пока хз)

В целом да, но надо понимать что он вызывает только те шаблоны из моргса - пару-тройку юнитов каждого типа. Почему у лордов под 200 рыл? Потому что он вызвался больше одного раза. И вот тут твоя дилемма, которую я не совсем понимаю - ты хочешь вместо 15 вызовов накинуть свою стражу и вызвать только 12 раз, чтобы общее число осталось 200, или же просто добавить стражу перед вызовом, потом все те же 15 стандартных подкреплений - и число будет 230? Я тоже делаю уникальных хаусхолдов каждому замку, и мой триггер вообще к cf_reinforce_party не привязан, раз в 5 часов он добавляет замку 1 хаусхолда пока их не станет 100. Такая система тебе не подходит?

Ну так это и есть те два варианта, о которых я спрашиваю. ) Только если брать первый вариант, то тогда лучше и логичней было бы заменить шаблоны своими, а не накидывать отдельно юнитов поверх. Я так понимаю, замки и города используют те же шаблоны, что и лорды? Т.е. они набирают весь спектр войск фракции, описанный тремя шаблонами. Вот я хотел создать по три новых уникальных шаблона для каждого города и некоторых замков, сбалансированных относительно уже существующих. Но я так понимаю, непосредственно формирование гарнизона вообще в скрипте "Start_game" идёт. А там слишком много всего. Ну или неправильно понимаю)

Твой вариант с добавлением поверх - второй и полностью приемлемый) Я изначально именно так хотел, но тем более не нашёл как и где такое происходит. Тем более в триггерах - ваще тёмный лес.

Кстати, у меня стоит твик на "дезертирство" из гарнизонов, если бабла у поселения мало...

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC