Есть ещё пассаж №3 который служит для выхода из таверны/арены/магазина/замка на улицу. Но в принципе он почти не нужен, разве что для выхода с новой арены.
А есть один пассаж под (точно не помню ) номером 1. Если поставить пассаж этот на сцену, а потом "зайти" в него, то ничего сначала не произойдёт. Но когда вы нажмёте TAB и выйдите со сцены, то тут же попадёте на турнир :)
Забавно :) я сам про это уже забыл :)Есть ещё пассаж №3 который служит для выхода из таверны/арены/магазина/замка на улицу. Но в принципе он почти не нужен, разве что для выхода с новой арены.
А есть один пассаж под (точно не помню ) номером 1. Если поставить пассаж этот на сцену, а потом "зайти" в него, то ничего сначала не произойдёт. Но когда вы нажмёте TAB и выйдите со сцены, то тут же попадёте на турнир :)
Информация по "Истории героя". Думаю, в "Эпохе турниров" тоже работает.
Есть два способа добавить её в игру: через модульную и без неё. Чтобы вставить её в игру необходимо открыть «scenes.txt» или «module_scenes.py» и вставить скопированный код в нужное (желательно, известное) вам место. Файл сцены будет сгенерирован в папке «SceneObj».
Можно спросить! Вот скажем я редактирую одну из карт PW MOD v34, при каждом редакторе я захожу и там все сохранено так как я редакт. Потом мне надо его отослать его другому человеку, как мне это сделать? Оно сохраняется в виде файла? Если сохраняется, то где? Заранее спасибо за ответ!
посмотри в папке SceneObj своего мода.
Как это "запоминаем загрузившуюся сцену"? :blink:Записываем в переменную ":cur_scene" сцену в которой сейчас находиться игрок.
Потемкин, счо? Не слышал, что бы ВРС не правил случайную генерацию сцен...
Ошибка была в цвете, он либо неправильный либо его не принимает игра! Извините что побеспокоил :embarrassed:Во вложении сохраненная в .mht страница (ее должен любой браузер открывать) в ней в удобном формате цвета которые можно в модульку вписывать. Может кому то пригодиться.
(ti_before_mission_start, 0, 0, [],
[
(try_begin),
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(eq, ":cur_scene", "scn_mod_qb_siege_scene_2"),
(scene_set_day_time,15),
(set_fog_distance, 1,0xFF736252),
(set_rain,1,70),
(try_end),
]),
1-31 — место появления первой команды;Все позиции расставил как нужно, при режиме бой до смерти и командный бой до смерти все работает, но когда играешь режим батл мой игрок появляется в одном и том же месте (точка входа 32, вторая команда) :(
32-63 — место появления второй команды;
1-63 — место появления игроков (в режиме «Deathmatch» );
66 — флаг.
но когда играешь режим батл мой игрок появляется в одном и том же месте (точка входа 32, вторая команда)это нормально ,другая команда застопорится на 1,хотя я сам пытался найти решение чтобы они респанились не в куче ,так и не нашел.Есть конечна еще и 0 ,но я не помню к какой команде он относится ,и относится ли он вообще .
Планирую обработать эту сцену под режимы: бой до смерти, командный бой до смерти, битва, осада.. Это возможно? Или какие-то из этих режимов конфликтуют друг с другом?
это для осады.Цитировать (выделенное)1-31 — место появления первой команды;
32-63 — место появления второй команды;
1-63 — место появления игроков (в режиме «Deathmatch» );
66 — флаг.
Необходимые программы
Примечание: если вы поставите только телепорты без соответствующих ТВ, то после выхода из зданий ГГ будете оказываться в ТВ № 0. Чтобы этого избежать перед нужной дверью на улице надо поставить ТВ с тем же номером, что и у телепорта.и тут список телепортов
Leon473, спасибо! Случаем, не проверил истинность? Как только появиться точная информация, внесу правку. У самого сейчас времени нет.Проверил только то что они перепутаны. Затра проверю какие из них за что должны отвечать.
shturmfogel, можешь сделать скриншот места в module_mission_templates.py куда вставляются строки погоды?Поддерживаю вопрос.
shturmfogel, можешь сделать скриншот места в module_mission_templates.py куда вставляются строки погоды?Поддерживаю вопрос.
Если я правильно понимаю, то мне нужно вот это место:Но куда конкретно (читайте - меж какими знаками буквально) надо вставить код погоды?
(store_random_in_range,<destination>,<range_low>,<range_high>),
Она берет рандомное значение в пределе наименьшего значения (<range_low>) и наибольшего (<range_high>). Но от наибольшего значения отнимает 1, то есть, если указать наименьшее значение 0, и наибольшее 10, то эта команда выдаст рандомное число в пределах от одного, до девяти.Был создан сетевой режим(осада).Ставил сервер набиралось людей 12 на 12 .Зачастую 1-2 нападающих появлялись на точках обороны... Точки проверял и ставил снова раза 3.вот прям щас запускал было 2 на 2 и бывало так ,что один появлялся на чужом респе.
давай лучше так:я так понял это рабочий скрипт ,и понял что надо вписывать его в module_mission_templates.py ,это очевидно же=)
как изменить размер карты?ну можно сменить код граунда ,но сцену заново собирать придется
Внимание!!Вопросы Помогите Плз
Как сделать чтобы на батле команды ресались не в одном месте?Карта Custom Scene 20 все сделано проблема токо с этим.Все номера расставил по инструкции-не помогает.Ставлю ботов и все ресаются в одном месте(баттл)Причем пробовал и без ботов.Просто сначала сам за одну команду, а потом за другую.Результат-тот же.Ресаюсь в одном месте
Всёравно не понял. Сгенерировал карту, скопировал код, а в какой файл, в какую строчку не понял (можно конкретно для Рейвадина).
# multiplayer
("multi_scene_1",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_2",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000012002a0b20004992700006e54000007fe00001fd2",
[],[],"outer_terrain_steppe"),
("multi_scene_3",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000013002e0b20005154500006e540000235600007b55",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_4",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300659630003c8f300003ca000006a8900003c89",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_5",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000023002a1ba0004210900003ca000006a8900007a7b",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_6",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000002300494b200048524000059e80000453300001d32",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_7",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000130010e0e0005fd84000011c60000285b00005cbe",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_8",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000020004db18004611400005c918000397b00004c2e",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_9",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000000400032320003c0f300001f9e000011180000031c",
[],[],"outer_terrain_snow"),
("multi_scene_10",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000003009cde1000599630000423b00005756000000af",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_11",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000030015f2b000350d4000011a4000017ee000054af",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_12",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000013003d7e30005053f00003b4e0000146300006e84",
[],[],"outer_terrain_beach"),
("multi_scene_13",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
[],[],"outer_terrain_snow"),
и добавляем следующей строкой: ("моя_карта",sf_generate,"none", "none", (0,0),(240,240),-100,"0x0000000350000500000d2348000000000000000000000000",
[],[]),
, где "моя_карта" любое название на латинице (чтоб самому было понятно), а 0x0000000350000500000d2348000000000000000000000000 и есть код карты, далее по инструкции заносим нужное в module_scripts.py и module_strings.py.Всёравно не понял. Сгенерировал карту, скопировал код, а в какой файл, в какую строчку не понял (можно конкретно для Рейвадина, без модульной системы).Без модульной может выйти коряво, да и не к чему это. Модульная система специально для нас и разработана, она легка в понимании и использовании, другое дело это если ты мод делаешь не для 1,134 версии, тогда просто поищи под свою версию, я работаю с 1,113 версией и нашел модульку для себя.
Спасибо, ОЧЕНЬ ПОМОГ. :( :cry: >:((Не могу я с модульной). Можете не отвечать, прощайте >:(Всёравно не понял. Сгенерировал карту, скопировал код, а в какой файл, в какую строчку не понял (можно конкретно для Рейвадина, без модульной системы).Без модульной может выйти коряво, да и не к чему это. Модульная система специально для нас и разработана, она легка в понимании и использовании, другое дело это если ты мод делаешь не для 1,134 версии, тогда просто поищи под свою версию, я работаю с 1,113 версией и нашел модульку для себя.
размер и ландшафт картыэто понятно.а конкретно какая цифра за какой параметр.
это понятно.а конкретно какая цифра за какой параметр.хе , ты собрался в ручную править? Не советую =)
лестница поднялась, а идти по ней нельзя. ГГ проходит сквозьрасставь лестницы,перезапусти игру ,тогда все пучком будет=)
так-с... мне не понятно значение слова "скомпилируйте" в модульной части...Мдя. Держи, добыто титаническим усилиями. (http://tinyurl.com/68mxkrj)
Легионер, проще всего модель изменить, чтобы начало координат совпадало с нижним углом двери, а не с серединой. Или можно скрипт в module_scene_props переписать, но это уже на любителя.Dargor, спасибо.
Вопрос к знающим людям:на карте сustom scene 15 я сделал карту.Поставил в углу деревеньку.Но подходя к воротам меня тормозит невидимая стена.Причем это не край карты а еще метров 8 до края.Как убрать эту невидимую стенку??попробуй выйти и зайти заново в сцену.
«(0,0)» — Минимальная координата, за которую не может заходить игрок;
«(100,100)» — Максимальная координата, за которую не может заходить игрок;
Для таверны
0 — игрок;
16-24 — наёмники, путешественники и т.д.;
9 — хозяин таверны;
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(eq, ":cur_scene", "scn_myscene"),
в начало тригера, и вместо scn_myscene, прописываешь свою сцену, на которой должен работать тригер.
Благодарю=) были такие мысли после прочтения всей темы, но... яРад помочь :)нифига не смыслюне умею програмировать на модульке=) а представления о принципах языков программирования есть...
А насчет отображения на серве как?
scn_multi_scene_custom_15 multi_scene_custom_15 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b
0
0
1) Откройте «module_mission_templates»;
2) Найдите «(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_Х)», где Х - нужный режим игры (deathmatch, siege и т.д.);
3) Найдите
(scene_set_day_time, 15)
Здесь задаются погдно-временные условия для всех карт режима.
4) Вставьте после нижеобозначенный шаблон и измените его по своему усмотрению;
Доброго время суток! Лермант, извени, но я не могу никак респ поставить, всеровно все в центре появляются :( и у меня нигде нет Variant№, токо Entry№... подскажи что делать плис. Заранее спасибо!Слушай мой друг .. ) ставишь стрелку entry point на карту, после нажимаешь пробел и выбираешь ее - там сверу есть две колонки куда надо вводить эти значения , в первую вводишь 0 , вторую ваще не трогай ) 0-1 команда , 32 - 2команда
Легионер, разбери-ка не mission_templates.txt, а mission_templates.py. Там ещё хоть что понять можно! А возиться с этим... бессмысленно.пока модульку не разбирал. времени не хватает на вдумчивое освоение. спасибо за ответ.
Цитирую:"4) ТВ сетевой игры для ботов работают только в режиме «Deathmatch»".Или.
Битва (Battle):
0 - первая команда
32 - вторая команда
67, 68, 69 - места возможного появления флагов
Бой на смерть (Deathmatch):
1-63 — место появления игроков
Битва и захват флагов:
1-31 — место появления первой команды;
32-63 — место появления второй команды;
64 - флаг первой команды
65 - флаг второй команды
а "Битва и захват флагов" - захват флагов.
Не могу понять, куда пихать код. чтобы заменить одну из мультиплеерных сцен.если не ошибаюсь то в scenes.txt в папке модуля, заменяешь код любой карты.
Еще вопрос, почему не сохраняются изменения на карте?так ctrl+e и всё, должны сохраняться изменения. Если ты погоду меняешь то через ВРС она не будет меняться.
Конюшня
С помощью этого скрипта не то что конюшни можно делать, но чуть изменить и добавить всё что угодно!
Вам понадобиться файл «module_mission_templates»
1) Откройте «module_mission_templates»;
2) Найдите «(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_Х)», где Х - нужный режим игры (deathmatch, siege и т.д.);
3) НайдитеКод: [Выделить]ti_after_mission_start
4) В его конец поместите:Код: [Выделить](try_begin),
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"),
(try_begin),
(entry_point_get_position, pos1, 85), # берёте позицию той точки, на которой должно происходить появление. Обязательно новая, не занятая точка. Как тут.
(set_spawn_position, 1), # далее следуют команды появления:
(spawn_horse, "itm_training_horse"), # прописываете лошадь.
(try_end),
(try_end),
5) Сохраните и скомпилируйте.
В итоге, в сцене на точке 85 появилась "живая" лошадь.
(set_spawn_position, 1),Поставил:
(set_spawn_position, 86),
В module.ini не ошибся с прописыванием брф-файла?Dargor, выдало бы ошибку. отсекаю просто лишние. делал по типу карпета. но у него модель хитрая, с 1\4 часть текстуры.
значит я правильно понял. приставка bo_ для сложных моделей....Приставкой bo_ обозначают колизию (colision), а она, как сказал Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), на внешний вид не влияет. Сравни размер своей модели с моделями сцен-пропсов из Натива, возможно она просто слишком маленькая, и из-за этого ее не видно. Также он может быть не видим из-за флагов которые ему прописаны.
af_require_civilian
В последствии, когда бот спаунится на ентри поинте для которого прописан этот флаг, то из инвентаря выбирается одежда с флагом itp_civilian и надевается на него. Если такой одежды нет, то бот заспаунится голым.
2) Как сделать движующиеся лестницы?Напрямую это как бы невозможно.Разве изменить модель осадной башни,но смысла нет,так как скорость,кажется,тоже изменить нельзя.
Цитировать (выделенное)2) Как сделать движующиеся лестницы?Напрямую это как бы невозможно.Разве изменить модель осадной башни,но смысла нет,так как скорость,кажется,тоже изменить нельзя.
я имел в виду лестницы такие же, как на осадахНаходишь "move_ladder_x(число)m" (как-то так), ставишь лестницу на стену. Помечаешь 66(например), потом ставишь ТВ с той пометкой которою ты поставил на лестницу.
100-110 — осадные лестницы (расположить внизу объекта «siege_move_ladder_...» в конечном состоянии, стрелка указывает направление при лёжке);
Перекрасить землю под ним другой текстурой.
Dxaero,измени карту.На минимум уменьш ползунком растительность (vegetation) .Балин, это конечно последний выход о котором я думал! Но я минут 30 сидел над ландшафтом!!! Раньше деревья исчезали после того как я менял уровень земли или текстуру под ней, а это сука (сори за французский) не хочет!!! Будем думать...
ВРС - встроенный редактор сцен? он меняет только файлы *.scoДа, это редактор сцен.
Вопрос как делать 2 вида замков боевой с лесенками и брешами в стенах и не боевой без лесенок и без пробоин можно подробно .
shturmfogelПомоему твой ответ самый дельный пасиба.
Ещё вопрос как воду в карту наливать в редакторе сцен а не в создателе карт вроде там сноска есть Edit Weather а в ней ничего , пусто снизу тока 4 ползунка первые 3 вабще не очём а 4 вроде размер кисти регулируют ну зажав правую кнопку мыши водиш по месту я вроде и яму сделал а воды нет опишите подробно как воду заливать ????
Лично я просто растягивал пропс воды на всю карту, потому что копать это как бы помягче... устанешь.
Плюх есть :)
И конечно у вас должен быть рабочий Python (3.1.2.).SithLord
"Версия 2.6, однозначно!" (с) В.В. ЖириновскийБольшое спасибо :)
С сетевыми дела не имел, но начал бы с прочтений руководств типа таких:
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.0.html[/url] ([url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.0.html[/url])
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=163368.0[/url] ([url]http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=163368.0[/url])
Хоть сам я в этом не смыслю, но Dragon_ua говорит чепуху. Так просто ничего не будет. Во первых нужно раставлять точки спауна для разных режимов, флаги там, боты. Потом подстраивать под нужды мультиплеера, так как во множество карт просто невозможно играть по сети. Те же деревни и замки.
Хе-хе, это же легко.Спасибо... у меня лично все получилось)
1. Заходим в папку SceneObject
2. Находим ту сцену которую нужно закинуть в мульт, например scn_exterior_castle_13.
3. Копируем на рабочий стол (можно и куда-то ещё)
4. Переименовываем например в "scn_multi_scene_50"
5. Закидываем ее в папку SceneObject
6. В модульной прописываем карту "multi_scene_50"
7. Находим сцену "exterior_castle_13". Копируем ландшафт.
8. Вставляем ландшафт "exterior_castle_13" в ландшафт "scn_multi_scene_50".
9. Заходим в игру, включаем карту и вуаля!
9. Заходим в игру, включаем карту и вуаля!Не понял, в мульте как ее включить? Я захожу "Создать сервер" и там появится добавленная карта?
надо искать скрипт в МС,и менять его,добавлять туда карту,фатал лучше отредактируй в сингле,и запуская просто как я тебе сказалЦитировать (выделенное)9. Заходим в игру, включаем карту и вуаля!Не понял, в мульте как ее включить? Я захожу "Создать сервер" и там появится добавленная карта?
Дальше через модулькуЦитировать (выделенное)9. Заходим в игру, включаем карту и вуаля!Не понял, в мульте как ее включить? Я захожу "Создать сервер" и там появится добавленная карта?
Artem_Ghost ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17355[/url]), ты так сделал и заработало?
Flanir ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244[/url]), способ уникально хороший, но тогда надо знать какая сцена как называется и к какому замку относится, разобраться нужно будет. Но так способ кульный!
да,можно сцен чузер,можно бежать,но(!) надо включить чит режм,как и в лаунчере(Для быстрого перемещения) и в консоли игры(shift+~) вбить cheatmodon али как-то так,забыл совсем,это для того чтоб попадать в нужные локации,потом чтобы узнать что редактировал отсортируй файлы по дате измененияДык читы включаются в настройках перед запуском игры. А как попасть в локацию то? Прописать в командной строке что нужно? есть где нить список доступных команд?
или открой файл parties.txt, там прописаны все локации,к примеру, town_1 Tripoli
Не понял как сделать чтобы боты одной команды защищали замок а другая команда наподала как в обычных сетевых замках(для сети замок я и делаю), а у меня получается что обе команды появляются в замке.Подскажите что исправить.
([url]http://glit.clan.su/strelki_jelt.jpg[/url])
Цитировать (выделенное)да,можно сцен чузер,можно бежать,но(!) надо включить чит режм,как и в лаунчере(Для быстрого перемещения) и в консоли игры(shift+~) вбить cheatmodon али как-то так,забыл совсем,это для того чтоб попадать в нужные локации,потом чтобы узнать что редактировал отсортируй файлы по дате изменения
или открой файл parties.txt, там прописаны все локации,к примеру, town_1 Tripoli
Дык читы включаются в настройках перед запуском игры. А как попасть в локацию то? Прописать в командной строке что нужно? есть где нить список доступных команд?
Если сцен чузер поставить, то читы тоже надо включать?
боты в осаде не работают.Боты в осаде работают, например взять замок ТУРИН, если тока лестницы им поставить то они уже лезут по ним, или ворота открыть.Мне проста надо понять подробней чтобы каждая команда появлялась на своей территории.
они респаунятся рандомно,вне зависимости от энтри поинтовботы в осаде не работают.Боты в осаде работают, например взять замок ТУРИН, если тока лестницы им поставить то они уже лезут по ним, или ворота открыть.Мне проста надо понять подробней чтобы каждая команда появлялась на своей территории.
они респаунятся рандомно,вне зависимости от энтри поинтов
Ещё вопрос, ставлю лестницу подхожу к ней и пытаюсь чтобы она поднялась на стену, но ничего не происходит анимация не проигрывается, что сделать?поставить лестницу в готовое положение,и рядом разместить ентри поинт(номера 100-110)
А почему тогда в стандартных мультиплеерных замках нормальна респаются?потому что разный код отвечает за их респаун
Не знаю, ее как не ставишь, она там и остается навсегдаа я ничего выше не писал,прямо перед твоим сообщением?
Ещё вопрос, ставлю лестницу подхожу к ней и пытаюсь чтобы она поднялась на стену, но ничего не происходит анимация не проигрывается, что сделать?поставить лестницу в готовое положение,и рядом разместить ентри поинт(номера 100-110)
("carro_guerra",0,"carro_guerra","bo_carro", []),
# Ambiences
("cwe_sound_boloto_ambience",sokf_invisible,"question_mark","0", [
(ti_on_scene_prop_init,
[
(play_sound, "snd_boloto_ambience", 0),
]),
]),
("glad_stonehenge_ruined",0,"glad_stonehenge_ruined","bo_stonehenge_ruined", []),
Народ, спасите :cry:, в модульной полный профан, решил свою карту сделать, в module_scripts надо найти строчку: (troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 1, "scn_ruins"), ну нету ее там! Все обыскал. Нашел только (troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin, "scn_multi_scene_1"), попытался там прописать свою карту, ничего не выходит. При создании выскакивает ошибка.Поддерживаю вопрос! Такая же проблема :(
(assign, ":num_maps", 14),
(assign, ":num_maps", 15),
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 10, "scn_labyrinth"),
([url]http://s05.radikal.ru/i178/1108/4f/f147388d65eb.jpg[/url]) ([url]http://www.radikal.ru[/url])
Мне больше интересно, можно как то сохранить измененный пропс, чтобы потом ставить его снова?В смысле, объяснись.
разные VarNo, а не одинаковый
так же не рекомендую ставить эти флаги близко друг к другу, что бы избежать вылетов карты и багов.ДА да да некогда неставте боьлше 8 мы прверяли :o
Еще такой момент, что больше 8 флагов на карте лучше не делать (т.е. 2 флага каждой команды и 6 нейтральных например).
Сообщить модератору
scn_castle_49_interior castle_49_interior 1 interior_castle_y bo_interior_castle_y -100.000000 -100.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0
1 100000
1 572
0
???
Народ!!!
Как в сундук предмет добавить???
(set_skybox, 8, 9), #skybox_cloud_1
судя по всему здесь указано какой скайбокс будет и еще что то. мож кто знает коды для скайбоксов? подскажите плзА вот как дверной механизм сделатьнужные двери найти .Названия мож посмотреть в других,уже готовых сценах,если не хоч в ручную искать.
Блин немогу понять что за модуле_скенсес,у меня только скенсесТы о чем? :-\ если о module_scenes.py, то это файл модульной системы.
А если без модульной системы?что именно?
что именно?создать сцену
все виды в брф архиве игрыscn_castle_49_exterior castle_49_exterior 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x0000000056c3da200003a0e6000002a900002d7a0000409e
0
0
outer_terrain_steppe
С помощью пассажей и точек входа, например.
- эмешь Ctrl-E -Именно вот это не работает.
Хотя может из за пиратки? :)
VIN_LEO ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349[/url]), заходишь в Новгород ,включаешь редактор дотрагиваешься до здания ,выключаешь редактор и появляется вопрос сохр изменения отвечаешь да, заходишь в папку SceneObj,нажимаешь правую кнопку мыши появляется небольшое меню там выбераешь упорядничить значки а дальше выбераешь изменен все последний измененый фаил это Новгород.
Название сцен прописаны в module_stringsMS
Значит в русификаторе надо исправлять в game_strings
Пример:
str_multi_scene_1|Развалины
Вопрос:Либо ты их не правильно расставил, либо дам совет:
Создал новую арену, расставил все точки входа, но герой при нажатии в меню города "войти на арену" оказывается где-то в углу карты, а не в точке входа.
Может кто знает, почему?
Ты поставь стрелки желтые :)не помню как они называются и поставь правильные числа ...
Так точки входа вообще не трогай, максимум только перенести. Кароче изменяй что хочешь кроме стрелочек, тогда все должно работать.Ты поставь стрелки желтые :)не помню как они называются и поставь правильные числа ...
Все поставил, точка входа Variant № 0, арену не с нуля создавал, а переделывал, все перепроверил но все равно ГГ появляется в углу карты(еще, как только он появился в этом самом углу, нажать пробел(прыжок) он "телепортируется" метров на 20 вперед.)
Надо №1 или что то другое ...Посмотри в шапке ....Ты поставь стрелки желтые :)не помню как они называются и поставь правильные числа ...
Все поставил, точка входа Variant № 0, арену не с нуля создавал, а переделывал, все перепроверил но все равно ГГ появляется в углу карты(еще, как только он появился в этом самом углу, нажать пробел(прыжок) он "телепортируется" метров на 20 вперед.)
У меня с WSE редактор както не понятно стал запускаться,нажимаю ctrl+E появляется возможность двигать обьекты и удалять их ,а панели выбора пропсов и текстур нету :cry:Посмотри повнимательнее, возможно панель ушла за экран или где то под другими окнами прячется.
ДА,панели нет, даже не знаю что делать :cry:Косяк, такого быть не должно. Переустанавливай игру.
С английским у меня слабенько, надеюсь,
ни 2.6.6, ни 2.7.1Не принципиально. у некоторых 2.7.. почему то ну не как не встаёт, а так без разницы
а мне нужен именно наполеон.Забудь модульке нет в доступе к нему, ка то раньше ты об этом молчал, мож просто пушки по сцене в редакторе подвигать, а лодочки извини только стоять смогут. у каждого мода своя модулька, так вот к Наполеоники нужна от неё а не Натив. хочешь спроси у разработчика, на аф сайте, так то думаю, он иностранец и сразу не обматерит
Забудь модульке нет в доступе к нему, ка то раньше ты об этом молчал,
[url]http://www.python.org/download/releases/[/url]
Эта среда python совместна с Напом, или мне нужно скачивать определённую версию?
bboyanisca, Я же вам дал ссылку на темы где по русски, там написано что подходит только 2.6... 2.7...
а лодочки извини только стоять смогут
Есть ли у вас сценодел НаполеоновскийЕсть, но он в глубоком запое из-за депрессии, вызванной разочарованием в подрастающем поколении.
(set_skybox, 14, 15),
14, 15 - код скайбокса. Я как-то проверял разные коды, вот что получилось:multiplayer_set_map_weather = (
ti_before_mission_start, 0, 0, [],
[
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(try_begin),
(eq, ":cur_scene", "scn_mp_new_3"),
(scene_set_day_time, 6),
(set_skybox, 14, 15), #skybox_cloud_1
(set_fog_distance, 200, 0xFF60545B),
(set_fixed_point_multiplier,255),
(set_startup_sun_light,188,180,140),
(set_startup_ambient_light,6,4,2),
(set_startup_ground_ambient_light,80,70,50),
(else_try),
(eq, ":cur_scene", "scn_mp_old_castle"),
(scene_set_day_time, 18),
(set_skybox, 6, 7), #skybox_cloud_1
(set_fog_distance, 1200, 0xFF957757),
(set_fixed_point_multiplier,255),
(set_startup_sun_light,620,484,216),
(set_startup_ambient_light,90,105,123),
(set_startup_ground_ambient_light,80,70,50),
(else_try),
Да и в целом не думаю что такое реально. Гораздо более реальным кажется попросить о такой команде разработчика WSE.Моё дело посоветовать... Я бы однозначно попробовал :)
from Skyboxes import *
в 1.143 операция присутствует, но скрыта. Making moveable ladders work (by Hethwill)
Select ladder, place it in its final position. Insert Entry Point at the bottom of that ladder and number it 100 or up ( 100, 101, etc ), one for each ladder.
Then orientate the Entry Point ( arrow ) to the direction and position you wish it to be when laying on the ground.
телепорт поставил, но он выбрасывает на вход в деревнюЗначит не правильно указал адрес его и там и там. В теме это где-то подробно описано, как и куда указывать
В теме это где-то подробно описано, как и куда указыватьспасибо, буду искать
в деревне таверны нет. ее предварительно сделать нужно в модульке.с модулькой так и не смог разобраться, как она работает.
Или схитрить и гдето на самой сцене деревни за непроходимой горкой что не было видно поставить внутряк пропс таверны и телепорт делать уже туда от дверей здания.
И то работать не будет полноценно.знчит питейному заведение не быть... жаль, а так хотелось порадовать сельчан facepalm
Тавернщик и остальной братии которая там должна присутствовать просто не будет, посольку им нужно прописать точки входа.
будет просто амбар. вот поставить туда старосту можно...
У меня так было когда я навалил друг на друга большое количество высокополигональных пропсов.спасибо, учту. может поможет
Кстати я могу сделать эдитором подъемные решетки?Нет, так или иначе все действия в сцене это модулька.
смогу привязать две решетки к одному вороту?Офигенно конкретно, в первом случаи я хоть как то мысль понял))))
в родном это где? и можно в деревне функцию сделать как в городе и замке (подождать немного времени)?
ещё какой технический! У меня клетка на лестнице краснаяКрасная клетка быть не должна. Это значит, что меш перевернутый и по ней боты не пойдут.
Entry points 100..109 is used for showing initial points for moveable and usable scene props like siege ladder.
и лестницыи приходиться жать пробел, и потом долго листать!Вот с этого мета поподробнее что листать то? И как пробел может помочь? И где телопорты не появляются?
на полный экран
то есть встроенным редактором никак?Нет никак
и как конкретная модель окружения к сцене привязывается?
scn_town_22_center town_22_center 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x000000025a03253200042d08000079d6000004fd00006910Или тут module_scenes.py
0
0
outer_terrain_desert
("town_22_center",sf_generate,"none", "none",(0,0),(100,100),-100,"0x000000025a03253200042d08000079d6000004fd00006910",
[],[],"outer_terrain_desert"),
Stalnoy.1398, попробуй покапаться в модульке Napoleonic Wars, там это реализовано.Что-то не помню такого. Я знаю, что там есть строительство, но оно производится во время боя и только игроками. А я планирую в одиночной игре размещать окопы и укрепления. Знаю, что в Огнём и Мечом 2: На Карибы реализована расстановка войск перед боем. А можно так-же с укреплениями делать?
Но вот вопрос: куда, собственно, денется та часть ландшафта, каковая располагается на уровне "крышки" предполагаемого окопа?
если не жалко)А с этого можно что-то поиметь?
Как мне перенести карту-сцену из мода Persistent World на собственный мод.В смысле "как перенести" - а в чем проблема(ы)? Только ежели авторы мода и не оговаривали использование посторонними своих ресурсов, то по крайней мере в credits указать надо, что вы ихние работы пользуете.
Как мне перенести карту-сцену из мода Persistent World на собственный мод.Если надо заменить какую-то карту, то копируете в папку \Modules\"Название мода"\SceneObj\ с именем той карты, которую хотите заменить. А если добавить новую, то копируете туда-же с новым именем и в модульке добавляете эту карту в module_scene_props и module_scenes, если конечно у вас есть модулька. А если нет, то поковыряйтесь scene_props и scenes в корневой папке мода.
Может кто-нибудь знает как создать огромную сцену как в Persistent World или в несколько раз больше
),module_info поменял под себя,но не работает!Там в пути вмест "\" ставится "/". Возможно из-за этого. =/
Совместим ли Scene Chooser под версию 1.158 Warband.
Как мне найти и открыть созданную сцену без Scene Chooser в версии 1.158 Warband.Никак.
Как мне найти и открыть созданную сцену без Scene Chooser в версии 1.158 Warband.
А как подъезжает к стенке, тот тут же тянет объект.
Вот я захотел сделать карту для замка(внутренний двор).Сгенерировал я в генераторе карту под замок. Поставил её код в модульке на этот замок.Зашел в замок чтобы его отредактировать, и тут на тебе! На карте из неоткуда появился замок,которого я даже не строил,И тем более появился он не где то на карте,а за её пределами,там куда я не немогу попасть!
То что ты поставил в код модульки под старым именем - это только размер сцены и код ее поверхности. Поэтому движок это и заменил, а сам замок и все остальное осталось за границей так как новая сцена оказалась меньше. Сама сцена и ее объекты хранятся в "Warband\Modules\MyMod\SceneObj\*.sco файлах. Создавай сцену с новым именем или убирай из мода старый.sco.
Под каким именем сцена сохраняется в .sco ?.sco-файл сцены которую вы отредактируете останется под старым названием.
А куда она сохраниться,если я создаю новую, а не меня старую?
Сама сцена и ее объекты хранятся в "Warband\Modules\MyMod\SceneObj\*.sco файлах.Это и есть ответ на твой вопрос. Сцены в любом случае сохраняются туда.
Ну ладно, хорошо, тогда теперь моя очередь спрашивать: каким образом вы сохраняете сцену, не изменяя редактируемой?Думаю, что надо создавать новую сцену. В самом первом посте этой темы об этом написано.
...
(party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
(party_template_get_slot, ":count", ":template", slot_party_template_scene_count), # этот слот нужно добавить в список констант
(val_add, ":count", 1),
(try_begin),
(ge, ":count", <сколько там у вас сцен будет>),
(val_sub, ":count", <сколько там у вас сцен будет>),
(try_end),
(party_template_set_slot, ":template", slot_party_template_scene_count, ":count"),
Подбор сцены осуществляется в блоке последствий пункта "continue_1", того же меню. Там вы можете расписать выбор сцены, например, вот так (для каждой локации отдельно):...
(eq, ":template", "pt_<нужное нам логово>"),
(party_template_get_slot, ":count", ":template", slot_party_template_scene_count),
(assign, ":bandit_troop", "trp_<подходящий бандит>"),
(assign, ":scene_to_use", "scn_<первая сцена в "стопке">"),
(val_add, ":scene_to_use", ":count"), # для этого записи сцен (имею ввиду в module_scenes) должны располагаться последовательно - "стопками" (сначала сцены для одного логова, потом - для другого)
...
Ну вот, как-то так. Что-нибудь непонятно - спрашивайте, только это, вообще-то, вопрос по модульной системе.
и при удалении объекта(?), объект(?) не пропадал, а становился просто невидимымЛечится перезаходом в сцену.
все расписано отлично- вот только как телепорт/passage привязать к нужной тебе сцене? еще одну добавить в городК абсолютно новой сцене? Наверно надо создать новый телепорт.
К абсолютно новой сцене? Наверно надо создать новый телепорт.нет, к имеющимся городам.
А привязывается во встроенном редакторе цифрами в поле menu item.
и ещё почему боты так плохо соблюдают AI meshes - вроде всё проложено (делал как написано - примерно одинаковые квадраты) а они тупо в стену бьются и орутВозможно, меши заехали в землю или стену. Либо где то не соединено. Возможно, энтрипойнт не на месте и юниты появляются где придётся.
Боты могут ходить/бегать не по АИ-мешам. Движок этого не запрещает.Могут, а зачем? Будут тупить и биться башкой об окружающие предметы. Или ходить по дну. Если представить, как это будет выглядеть, то лучше всё же проложить меши тщательно и радоваться.
всё равно кто то кого то сталкиваетможет случаться и при сверх аккуратных мешах.
(1,mtef_defenders|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,12,[]),
(0,mtef_defenders|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,0,[]),
(4,mtef_attackers|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,12,[]),
(4,mtef_attackers|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,0,[]),
где 1, 0 и 4 это точки входа. Информация о них была как раз в удалённом тобой файле. В отсутствии этой информации все спаунятся от балды (если память мне не изменяет), но ГГ вроде в центре сцены должен всегда вылупляться, а врагам движок вычисляет некоторое удаление от него. {вот насчёт последнего предложения не уверен на все 100%, могу напутать =/ , не исследовал этот вопрос}--Почему взял коды - просто увеличил размер карт - рандомные с "бандитами" на максимум - враги появляться стали - то за линией и почти вплотную - то по середине карты - а не на самом краю откуда идти три минуты ?
syabr, Спасибо за совет. Но мне конечно, одних разрушаемых дверей будет недостаточно. Буду копать дальше :)
Народ, пожалуйста, подскажите, чем открыть файл .sco! Нужно вручную удалить на карте несколько объектов, из-за которых игра вылетает при попытке ее открыть. Я пробовал переводить расширение файлов в .obj и открывать через Blender 3D, но без толку. Если что, опыт работы с программами для 3D моделирования имеется.
Помогите, как открыть файл .sco!
файл .sco
не уверен, есть ли такой для варбандаQSC отлично работает и на Warband, проверенно лично. Есть где то даже пропатченый Натив с этой тулой, только ссылку не помню. =/
Это не возможно.Ну, я пытался открывать файл карты через блокнот. Там были кракозябры типо таких:
Единственный верный способ - ВРС.
Судя по названию файла, это сцена. Не совсем понял с вылетом. Вылетает конкретно при входе в игру или при входе в сцену?Как я понял, .sco расшифровывается как SCeneObject. Сама по себе игра не вылетает, но когда я создаю в игре сервер с ней, игра зависает секунды на 2-3, а потом появляется сообщение об ошибке и вылетает.
И что вообще пытался с ней сотворить?Всего лишь уменьшить раз в 10 некоторые объекты.
Вопрос: Я заметил, что днем в городах главные ворота открыты,а ночью закрыты. Как оно делается?!Если пост в шапке еще кто-то редактирует, то неплохо было бы дописать, что ставить ворота нужно ночью и сразу в закрытом состоянии (фразу "Должны закрываться ночью" можно понимать двояко). Утром они раскроются автоматом. Если поставить ворота в светлое время суток, то ни открываться, ни закрываться они не будут.
Ответ: ставим двери с door_right/left. Должны закрываться ночью. Это где-то в модульной заскриптовано.
Советую заменить полностью всю сцену, если в неё вообще никак не войти.
Здравствуйте! Я делаю карту для мультиплеера Napoleonic Wars и у меня появилась потребность добавить при помощи модульки поднимаемые предметы, анимацию и разрушаемые стеныПодскажу, но подсказка дурацкая, я пробовал- выглядит очень не естественно.
разрушаемые стенынадо изучать партиклы. также должна быть модель разрушенной стены. посмотрите в ОиМ, как сделано. у них модульная открытая