Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 330
Всего: 333

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 101660 раз)

  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #125 : 26 Октября, 2015, 22:31 »
Да та проблема уже решена госпади.
Осталось лишь анимацию сделать покадрово для лука. (что может быть непонятно? I:)
два объекта без анимации, надо сделать с анимацией(вертекс.анимацией)
Мне посоветовали сделать в брф, но про импортируем файл уточнения нет.(при попытке самой что-то сделать, закинуть в брф, лук сворачивается калачиком. хд)
P.s. Frame of vertex-animated mesh ссылает на obj который нужно выбрать, я не виновата, если, он меня неправильно понял.

путь легче? cделать для лука (вертекс.анимацией) в опенБрф.
нужно 5 одинаковых(строго ,в полигонах одинаковых) моделей лука(ибо ,думается ,так задумано разрабами миб)
В .obj
1модель лука в его "обычном состоянии"
2модель лука в его "обычном состоянии"(копия 1й)
3модель лука   - слегка натянут
4модель лука   - максимум натянут
5модель лука в его "обычном состоянии"(копия 1й)

в таком порядке ,выделяем все модели и пр.кн. жамкаем Merge as frames in a vertex ani
остается значения заменить в frames  - 1:0 ,2:43 и т.д.
Благо в новой версии OpenBrf стало легко это проделывать(вертекс.анимацией), не то что в более ранних
Все работает ,очень легко и просто при наличии определенных навыков.
 :)
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2015, 22:37 от bogmir »
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #126 : 27 Октября, 2015, 03:04 »
что за бред

Женская логика :)

Весело у вас тут)

devilsong, Как успехи? уже вроде весь процесс расписали)
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #127 : 27 Октября, 2015, 15:25 »
Расписали очень хорошо, за что я очень благодарна :з
подумала сначала надо научиться делать из исходной модели в 3D max:
3модель лука   - слегка натянут
4модель лука   - максимум натянут
Сразу возникли вопросы как же это сделать, ибо для меня это сложно.
(в итоге и правда нужно сделать эти натяги, брф жалуется на не совместимость.. Нативских своих же родных моделей. I:)



« Последнее редактирование: 27 Октября, 2015, 20:31 от devilsong »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #129 : 27 Октября, 2015, 16:40 »
Какую функцию (команду) в 3D MAX для лука исп. лучше всего на вершинах, что бы модель не растягивалась, а натягивалась естественно?
При загрузке моделей(нативской) через Merge as frames in a vertex ani сплющиваются ромбом к оси или иначе.
полигоны не одинаковые у натива, раз оупенбрф возмущается? Cannot merge these meshes (different number of vertices, faces, points...)
« Последнее редактирование: 27 Октября, 2015, 18:06 от devilsong »
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #130 : 27 Октября, 2015, 20:35 »
ой ,все
« Последнее редактирование: 27 Октября, 2015, 20:44 от bogmir »
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #131 : 27 Октября, 2015, 20:36 »
bogmir,  картинко не показывает
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #132 : 27 Октября, 2015, 22:53 »
Какую лучше всего развертку взять?
Распишу свои действия из-за чего вертаксы и не совпадают в конечном счете у одного 306 у другого 313
Edit UVWs: снизу выделяю значки polygon и select by Element UV Toggle, далее выделяю всё что есть и нажимаю mapping|normal mapping.. здесь (все галочки) значение (Left/Right Mapping) пробовала значение 0.2, 0.1, 0. (затекстуривает но из-за этого наверное вертаксы не все видны, есть проверенные, удобные значения?) 
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #133 : 28 Октября, 2015, 08:03 »
 :laught:
facepalm
devilsong, Развёртку трогать не надо.
Лук у тебя уже готов или как? Затекстурен или нет? И лучше скрины в студию.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #134 : 28 Октября, 2015, 15:46 »
war_bow перетекстурить надобно (да так что бы текстура подошла к каждой из 5 моделей этого лука. ) и отдельно в брф закинуть, да можно исп. нативскую развертку, но если я не научусь делать развертку для своих моделей, я так и буду пользоваться чужими работами.
Перетекстур делаю, для того, что был лук выглядел более качественно, а у нативской текстурке много лишнего, др. модели, да и еще, для лука там выделили не очень много места. 500х500 или 250х250 будто.
Что бы перетекстурить скажем броню  исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая, а с нативской такого навряд-ли добьешься.
Так что развёртку трогать надо хд
Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.)
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #135 : 28 Октября, 2015, 16:40 »
Что бы перетекстурить скажем броню  исп. картинки к примеру 5000х5000 и тогда она в игре выглядит как настоящая,
точно
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2015, 16:43 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #136 : 28 Октября, 2015, 16:58 »
Так что развёртку трогать надо хд
Лук war_bow нуждается в правильной развертке(мне просто интересно какая развертка наиболее легкая и что бы вершины в итоге были одинаковые у всех моделей в итоге.)
Т.е. я так понял лук уже есть и его нужно заново затекстурить. Если так, то поищи в сети уроки по развёртке, на том же Ютубе есть.


" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #137 : 28 Октября, 2015, 19:04 »
это не в помощь.
  • Фракция: Сестры войны
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #138 : 28 Февраля, 2017, 18:31 »
Приветствую всех!
Пару дней назад поинтересовался добавлением новых моделек брони в маунт, поэтому опыт минимальный. Но! Я всё же в процессе работы прочитал всю тему. И есть вопросы и просьбы помочь.

- Первое, что я хочу отметить, это то, что модель я взял не из маунта вовсе, а из другой игры (ведьмак 3). Как здесь отмечали, по расположению рук - модель мёртвая (руки опущены на 45 градусов и согнуты немного вперёд). Но всё же я нашел кое-какой выход: я совместил в 3ds max 2010 эту модель и маунтовский скелет. В процессе совмещения старался вращать "руки" скелета по одиночным осям, чтобы случайно не крутануть не так. Совмещал вершины костей примерно в суставах модели.
- Второе. По гайду я привязал модель к скелету, но так как я несколько раз сохранял файл, вернуть первоначальное положение костей я не знал как. Я попробовал экспортировать всё "это" в .obj файл. Открыл в OpenBrf, но ничего с этим мешем не мог сделать. Я вычитал про добавление анимации скелета и решил импортировать в сцену SMD файл анимации маунт.скелета. "Старый" скелет заменился скелетом с анимацией, причем эти скелеты по идее - одно и то же, поэтому привязка модели сохранилась. "Новый" скелет добавился в "исходном" положении и, соответственно, модель приняла то же положение (разогнулась).
- Третье. Я уже обрадовался и экспортировал всё это в SMD файл. Но OpenBrf не открывал этот файл (import - rigged mesh), а просто завершал работу. Далее я вычитал про использование skin_wrap. Применил его по инструкции, экспортировал и снова не открывает. Решил проверить всё ли впорядке в сцене. Оказалось, что после "примерки" скина с привязанной модели, на новой модели не отображается "вес" вершин. Более того, подвигав костями, модель никак на это не реагировала, то есть по сути никак она не привязалась!
В связи со всем этим прошу помочь. Мне пока не важно, как распределен вес, мне надо, чтобы модель загрузилась в OpenBrf с анимациями (и хит боксами?).
Ещё для проверки взял меш маунтовской брони без скелета, добавил скелет, привязал, сохранил в SMD - всё равно не открывает. Без понятия в чём причина, может что-то в Max'e.
Просто экспортировать маунтовскую броню из OpenBrf в SMD и импортировать обратно - работает
---
Так же узнал о способе копирования "фреймов" в OpenBrf с готовой модели на другой, нужный мне меш. Но возникла проблема с размерами модели: как бы я ни подгонял размеры в 3ds max, в OpenBrf всегда размер больше во много раз. Никакие настройки в максе не помогают.
« Последнее редактирование: 01 Марта, 2017, 22:23 от Vasilysk »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #139 : 01 Марта, 2017, 22:24 »
UP!

С размерами я понял. Анимацию можно добавлять, копировав Frame с готовой брони и добавив на модель. Но могут вознкнуть некоторые неточности, нужно модель подбирать, похожую на какую-нибудь из МиБа.
И всё же остаётся вопрос - как сделать Rigged mesh в 3ds max, чтобы открывался в OpenBrf
« Последнее редактирование: 06 Марта, 2017, 22:07 от Vasilysk »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #140 : 07 Марта, 2017, 00:57 »
как сделать Rigged mesh в 3ds max, чтобы открывался в OpenBrf
Схема такая:
- Импортируешь модель из брф в макс. В максе скрываешь саму модель брони, чтоб остался скелет.
- Подгоняешь под скелет любую свою модель.
- Делаешь привязку модели к скелету.
- И экспортируешь вместе со скелетов в SMD.
Вылеты могут быть из-за неправильной привязки, например больше 4 костей привязано к точке.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #141 : 07 Марта, 2017, 19:00 »
спасибо, это всё мне известно.
Вылеты могут быть из-за неправильной привязки, например больше 4 костей привязано к точке.
но вот это. точка всмысле вершина, на которую действуют силы костей? (verticle)
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #142 : 08 Марта, 2017, 02:04 »
спасибо, это всё мне известно.
Значит, точно дело в привязке.
Да, вершина. Там где-то в Скин, в максе, есть пункт - сколько костей могут влиять на одну вершину.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #143 : 08 Марта, 2017, 09:36 »
Значит, точно дело в привязке.
спасибо попробую
  • Фракция: Наемники

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC