Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструкции и уроки по созданию модификаций => Тема начата: Негодяй от 26 Июня, 2009, 08:26

Название: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Негодяй от 26 Июня, 2009, 08:26
   Вторая часть.
Как было отмеченно в предыдущей главе, ваша работа с модульной системой заключается в:
  1) Редактировании одного или более module-файлов (которые начинаются с “module_ ...“ и заканчиваются с  “.py”) и вносить в них любые изменения на ваш вкус. (Обычно, вам нужно щелкнуть правой кнопкой мышки и выбрать Edit with IDLE/редактировать с IDLE чтобы сделать это).
  2) Затем, дважды щелкнуть на файле build_module.bat в папке где расположена модульная система. Это действие позволит сконструировать ваш модуль (и доложит об ошибках, если они есть).
  3) Если ошибок не отмечено, вы можете загрузить ваш модуль с помощью загрузчика Mount&Blade и проверить измения, которые вы сделали. Иногда вам будет необходимо начать новую игру,  для того чтобы изменения возымели эффект.

2.1 Редактирование module-файлов.

Модульная система использует python-овские списки (прим: по-простому - это блоки данных; для более продвинутых - список это составной тип данных, в конкретном случае составными элементами для него послужит тип данных определямый как запись). Python-овские списки начинаются  с квадратных скобок, внутри скобок находится список объектов, отделенных друг от друга запятыми, и заканчиваются они (списки) закрытием квадратных скобок. Если вы откроете и посмотрите любой module-файл, вы увидете, что он состоит из подобных списков. Для примера, файл module_map_icons.py (он описывает значки на глобальной карте) включает:

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

Описанный выше список, с именем  map_icons , является обычным python-овским списком и каждый его элемент это значок на карте. Разберем первый объект в списке - (“player”,0,'player”,0.2,snd_footstep_grass) . В дальнейшем мы будем определять тип таких объектов как “запись” (прим: в английском руководстве "tuple").  (прим. 2:  запись/tuple это объект, состоящий из нескольких элементов. Эти элементы могут быть разных типов). Записи, как и списки, включают в себя элементы отделённые запятой, но в отличе от списков, они заключены в круглые скобки. Структура каждого объекта типа  “запись” объясняется вначале module-файла и отличается от файла к файлу.

Запись каждого значка на карте содержит следущие элементы:

1) название значка, которое мы увидим на карте (набор символов)
2) метки - задаваемые условия, влияющие на отображение (это определённые параметры, о них позже)
3) название модели, которая будет отображена (должно соответствовать названию файла модели без расширения)
4) размеры модели (число; 1 соответствует 100% величине)
5) идентификатор звука - идентификатор записи, содержащей данные звукового сопровождения (должен соответствовать названию звукового файла без расширения)

Итак, первая запись это - (“player”,0,'player”,0.2,snd_footstep_grass) -
1) Название значка на карте = “player”
2) Флаги = 0
3) mesh name/название модели = “player”
4) mesh scale/масштаб = 0.2
5) индентификатор звука = snd_footstep_grass

Изучая шапку файла с описаниями и анализируя затем содержимое списков, вы можете самостоятельно разложить все структуры игровых объектов в каждом из module-файлов.


2.2 Добавление новых игровых объектов

Изучив структуру записи значков на карте, мы можем приступить к добавлению наших собственных значков. Давайте посмотрим на следущий python-овский список:

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

Новый игровой объект в любом module-файле должен быть добавлен внутрь списка. Как мы видим, список в module_map_icons заканчивается сразу после ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass). Давайте освободим место под наш новый значок, для этого мы должны сдвинуть квадратную скобку “]” на одну строку ниже.

Теперь мы можем добавить в освободившееся место наш новый объект. Простейший способ сделать это – скопировать и вставить предыдущюю запись, а затем отредактировать ее содержимое. Для примера:

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
  ("new_icon",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

В этом примере, мы скопировали ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass) и задали новое название для нашего значка на карте; "new_icon". У этого объекта есть метка-флаг. Метки указывают на дополнительные свойства объекта, (каждое свойство имеет соответствующюю метку-переключатель и может быть “включенно” или  “выключенно”  при помощи добавления или удаления такой метки). В нашем примере метка mcn_no_shadow на новом объекте указывает, что он не отбрасывает тени на землю.

Удалим метку mcn_no_shadow с нашего нового значка. Для этого заменим метку mcn_no_shadow на 0. Это скажет модульной системе, что меток для данного объекта нет.

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
  ("new_icon",0,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]

Оба значка - “town” и “new_icon” - используют меш/модель “City”, это значит что оба используют одну и ту же 3D модель “City” в resource-файлах игры. Изменяя этот элемент мы можем сменить графическое отображение значка на любую 3D модель из resourse-файлов.

Т.к. оба значка используют одну и ту же 3D модель, то наш новый значок "new_icon" будет выглядеть в точности как значок "town".

Давайте попробуем задать нашему значку немного отличный от "town" облик.

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
  ("new_icon",0,"City", 5.0,snd_footstep_grass),
]

В этом примере мы изменили масштаб значка с 0.9 до 5.0. Это значит, что значок будет отображен в пять раз крупнее обычного. Это поможет нам отличить наш значок от обычного значка “town", когда мы добавим его в игру.

Далее мы создадим новый отряд (party) в файле module_parties.py  (прим: все объекты на игровой карте ислючая ландшафт являются “отрядами”), который будет использовать наш значок на карте. Чтобы сделать это, нам необходимо “сослаться” на созданный нами значок из файла module_parties.py.


2.3 Ссылки на игровые объекты

Откройте файл module_parties.py в папке с модульной системой. Нам предстоит разобрать другой python-овский список – parties = [.

Файл module_parties.py

Как видим, структура записей в module_parties.py отличается от module_icons.py. Впрочем как и многие - если не все - другие "module_" файлы. Пока есть возможность, изучим структуру этого.

В начале файла идёт расшифровка записи партий на английском.


 Далее идёт описание флагов:

...
no_menu = 0
#pf_town = pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_show_faction
pf_town = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_large
pf_castle = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_medium
pf_village = pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_label_small
...


 Поговорим подробнее о Флагах:

 Флаги:

 pf_town
 pf_castle
 pf_village 

 В свою очередь содержат в себе несколько других флагов

 pf_is_static
 pf_always_visible
 pf_show_faction
 pf_hide_defenders
 pf_label_large
 pf_label_medium
 pf_label_small


 Насколько понимаю можно создать свой флаг и прописать ему нужные флаги, например как в module_parties.py из MS от TLD:

...
no_menu = 0
pf_tld_down  = pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_large
...


 Таким образом например запись

...
  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),
...

 Реально выглядит

...
  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_show_faction|pf_label_large, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),
...

 Увидеть это можно сравнив флаги города Zendar с другими городами

...
  ("zendar","Zendar",pf_disabled|icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),

  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),
...
  ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_castle_a|pf_castle, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-101.3, -21),[],50),
...
  ("village_1", "Yaragar",  icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-60, -9.5),[], 100),
...



 Рассмотрим свойства флагов

 Флаги разделяются между собой  |


 pf_disabled  -  исключает партию из игрового процесса

 pf_is_static  -  делает партию статичной на глобальной карте

 pf_always_visible  -  если убрать этот флаг, то объект будет виден на глобальной карте только при приближении игрока. Растояние видимости зависит от навыка ГГ - spotting , и от параметра seeing_range = 6.5(по умолчанию) который прописан в module.ini(находится...Warband\Modules\название мода)

 pf_show_faction  -  не могу точно сказать, как я понял от его наличия зависит возможность захватить замок или город

 pf_hide_defenders  -  не могу точно сказать, как я понял он противоположность к pf_show_faction его наличие отменяет возможность захватить замок или город

 pf_label_large, pf_label_medium, pf_label_small - по логике задают размер иконки, но на практике при присвоении иконки города(icon_town) - замку, уменьшения иконки не наблюдалось.



 Пару слов о "Повороте партии в градусах"

...
  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[], 170),
...

 Поворот партии в градусах изменяется от 0 до 360 (360=0, то есть фактически от 0 до 359 градусов), против часовой стрелки, при нуле ворота города смотрят на юг карты. Отсутсвие параметра в свойствах партии говорит о том, что он равен 0(как например у Zendar).

...
  ("zendar","Zendar",pf_disabled|icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),
...

Пример записи отряда:

("zendar","Zendar",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, "zendar", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(2,46),[(trp_swadian_knight,6,0)]),

Эта запись определяет местонахождение города Zendar на карте. Свойства объекта Zendar описываются в соответствующих полях – довольно похожие на те, что мы успели разобрать в файле module_icons.py.

Итак:

1) Идентификатор отряда. Служит для обращения к объекту из разных частей файла и из других файлов вообще.
2) Имя отряда. Это имя будет отображенно как название объекта в игре. Может быть отлично от индентификатора отряда, если пожелаете.
3) Метки отряда. Первая метка для каждого отряда (их может быть несколько, отделяются друг от друга значком “|”) должна указывать на значок, используемый при отображении отряда на карте.
4) Меню. Это поле устарело и с версии M&B 0.730 больше не используется.
5) Шаблон отряда. Индентификатор (ID) шаблона, к которому описываемый отряд принадлежит. Используйте метку “pt_none”, как значение по умолчанию.
6) Фракция отряда. Может иметь любое значение входящее в файл module_factions.py.
7) Характеристики отряда. Для объяснения значения Personality/характеристика смотри и разбирай записи из файла header_parties.py.
8) Поведение ИИ (искуственный интелект). Определяет как ИИ отряд будет действовать на глобальной карте.
9) Группы-цели для ИИ. Определяет цели для ИИ.
10) Инициализация координат. Определяет стартовое положение отряда на карте; X,Y.
       11.1) Идентификатор войска. Любое значение (как регулярные войска, так и герои) из файла module_troops.py.
       11.2) Число войск в описываемом стеке/отряде; не варьируется. То колличество, что введете, то и будет. (прим: имеетсе ввиду, что нельзя задать количество войск, определяющееся из заданного интервала, скажем: ..., (свадийские рыцари, от50..до60),...)
       11.3) Метки войска. Опционально, т.е. необязательно к заполнению. Используйте метку pmf_is_prisoner если хотите отметить, что заявленный стек – заключенный.

Рассмотрим запись объекта Zendar:
 
("zendar","Zendar",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, "zendar", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(2,46),[(trp_swadian_knight,6,0)]),

1) Идентификатор отряда = “zendar"
2) Имя отряда = “Zendar”
3) Метки = icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders
4) Меню = "zendar"
5) Шаблон отряда = pt_none
6) Фракция отряда = fac_neutral
7) Характеристики отряда = 0
8) Поведение ИИ = ai_bhvr_hold
9) Отряды-цели ИИ = 0
10) Координаты отряда на глобальной карте = (2,46)
11) Список войск
       11.1) Индентификатор = trp_swadian_knight
       11.2) Число войск в этом стеке = 6
       11.3) Метки войск = 0

Рассматривая поле (3), мы можем заметить, что Zendar ссылается на значок  “town”  из файла module_icons.py, добавляя перед его именем префикс icon_. Этот префикс указывает системе на соответствующий module-файл, где описан данный объект. Для того, чтобы сослаться на файл module_icons.py мы будем использовать префикс icon_; для того, чтобы сослаться на module_factions.py мы будем использовать префикс fac_ ; для ссылки на module_parties.py префикс p_; и так далее. В конце статьи вы найдете список префиксов для каждого module-файла.

Теперь, когда мы знаем как "устроены" отряды, мы можем добавить свой. Но перед этим, стоит отметить следущее: в файле module_parties.py, как и в некоторых других module-файлах, не следует добавлять ваш новый объект в конец списка. Внутри самого файла вы даже найдёте предупреждение об этом. Добавление записи в неправильном месте может дизорганизовать работу кода игры. В файле module_parties.py, рекомендуется добавлять ваш новый объект в список parties между строками "training_ground"  и "castle_1".

Теперь, скопируем и вставим в место оговоренное выше строку начинающуюся как: ("town_14" ... 

  ("training_ground","Training Ground",  icon_town|pf_town|pf_disabled, "training_ground", pt_none, fac_vaegirs,0,ai_bhvr_hold,0,(-2,-3),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("new_town","Mod_Town",  icon_town|pf_town, "town", pt_none, fac_vaegirs,0,ai_bhvr_hold,0,(-4,-37),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible, "castle", pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(-47,-51),[(trp_swadian_knight,5,0),(trp_swadian_crossbowman,25,0)]),

В этом примере мы изменили идентификатор новой группы с “town_14” на “new_town”, и название группы с “Halmar” на “Mod_Town”.

Глядя на запись, можно установить следующее:.

1) Ссылаясь на этот отряд из другого файла, мы должны использовать идентификатор "new_town" с префиксом "p_". Суммируя, получаем "p_new_town" .
2) В игре мы будем видеть имя объекта только как "Mod Town" и никогда не увидим идентификатор.
3) Этот отряд использует icon_town (объект town из файла icons_modules.py) и метку pf_town – метку, она добавляет общие свойства города. С полем меток мы ещё поэкспериментируем.
4) Mod Town принадлежит королевству Вегир.
5) Если мы добавим наш город в игру, его местонахождение будет идентично координатам города Halmar. Это мы тоже изменим в дальнейшем.

  ("training_ground","Training Ground",  icon_town|pf_town|pf_disabled, "training_ground", pt_none, fac_vaegirs,0,ai_bhvr_hold,0,(-2,-3),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("new_town","Mod_Town",  icon_new_icon|pf_town, "town", pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1,-1),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),

  ("castle_1","Culmarr_Castle",icon_town|pf_is_static|pf_always_visible, "castle", pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(-47,-51),[(trp_swadian_knight,5,0),(trp_swadian_crossbowman,25,0)]),

Мы поменяли значок нашего города на значок icon_new_icon, вставив вместо метки icon_town метку icon_new_icon. (прим. для несообразительных: префикс icon_ + название значка на карте;  icon_ +  new_icon =  icon_new_icon). А также, мы изменили координаты местоположения объекта на карте на (-1,-1) и изменили фракцию города на fac_neutral.

Город теперь использует наш значок при отображении на экран и обладает собственным местоположением на карте. И все это без особых проблемых. Побробуйте это сделать сами.

Сохраните ваш прогресс, а затем два раза щелкните на build_module.bat. И если все прошло хорошо, вы можете запустить ваш мод и увидеть новый город в центре карты.

Если все не прошло хорошо, внимательно проверьте синтаксические ошибки. Неправильно, в разных местах по разному, указаны свои же названия,  запятые и скобки не на своих местах. Плохой синтаксис наиболее распространенная причина всех ошибок. Не забывайте пробелы в начале записей, а также что надо ставить не кавычки на русской раскладке по shift+2, а двойной апостроф по shift+э на английской.

В игре, попробуйте зайти в город. Вы попадете в боевую стычку, потому что город в настоящий момент не имеет привязаного к нему игрового меню. Создание игрового меню это более сложная задача и поэтому пока мы оставим наш город в том виде, в котором он есть. Позже мы вернемся к нему, но в последней части этой документации.

Как вы можете видеть, взаимосвязь различных файлов модульной системы может быть внешней. Каждая часть работы должна быть сделана в соответсвующем module-файле.


fac_   -- module_factions.py
icon_   -- module_map_icons.py
itm_   -- module_items.py
mnu_   -- module_game_menus.py
mno_   -- module_game_menus.py -- References an individual menu option in module_game_menus.
mt_   -- module_mission_templates.py
psys_   -- module_particle_systems.py
p_      -- module_parties.py
pt_   -- module_party_templates.py
qst_   -- module_quests.py
script_   -- module_scripts.py
scn_   -- module_scenes.py
spr_   -- module_scene_props.py
str_   -- module_strings.py
trp_   -- module_troops.py


Теперь, когда мы покрепче схватили базовые знания, можем перейти к более глубокому изучению module-файлов. Открывайте 3 часть.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Jak de Mole от 05 Января, 2010, 21:54
У меня чуток не сходится :( хотя делаю все как инструкции :-\, а этот город не появляется :(  :( кто знает подскажите.....буду очень признателен
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Некто от 26 Января, 2010, 11:46
У меня тоже не сходится. Тут написано так
map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),
]
а у меня
map_icons = [
  ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("axeman",0,"bandit_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman",0,"woman_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman_b",0,"woman_b", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
  ("town_steppe",mcn_no_shadow,"map_town_steppe_a", 0.35,0),
  ("village_a",mcn_no_shadow,"map_village_a", 0.45, 0),
  ("village_burnt_a",mcn_no_shadow,"map_village_burnt_a", 0.45, 0),
  ("village_deserted_a",mcn_no_shadow,"map_village_deserted_a", 0.45, 0), и т. д.
Что делать?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Zaharist от 26 Января, 2010, 12:40
У меня тоже не сходится. Тут написано так


а в чем проблема? чем тебя напугал чуть более длинный список иконок?
что делать? делай, что собирался и не ссы %)
документация по мс, по-моему, описывает модульную систему версии .808
конечно, она несколько устарела, но суть та же. думаю, как и во всем, главное в этих "туториалах" - не научиться следовать алгоритму, а понять суть мс. её не поймешь уж точно, пока сам её не выпотрошишь %) наверное)))


Добавлено: 26 Января, 2010, 12:42
У меня чуток не сходится :( хотя делаю все как инструкции :-\, а этот город не появляется :(  :( кто знает подскажите.....буду очень признателен
никто кроме тебя и твоего компа, наверняка, представить себе не может, что у тебя не сходится там чуток.
если при сборке выдает ошибку - скрин в студию. если в игре ошибка - скрин в студию. если без ошибок везде, но город на карте не появляется, то смело можешь сделать всё заново, если не можешь выявить ошибку. если результат прежний - никаких ошибок, никаких городов, то опиши процесс создания. может, люди знающие, скажут, в чем проблема %)
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Vetal509 от 14 Марта, 2010, 19:26
При запуске build_module.bat - ошыбка   name error: name 'icon_new_icon'  is not defined.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Flanir от 14 Марта, 2010, 19:42
не используйте эту метку,она не пропиана,напишите стандартную
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 14 Марта, 2010, 20:15
Vetal509
Хотя в файле module_map_icons.py
  ("banner_124",0,"map_flag_f19", banner_scale,0),
  ("banner_125",0,"map_flag_f20", banner_scale,0),
  ("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0),
  ("towna",0,"map_flag_15", banner_scale,0),
]

Иконка прописана.

После где-то 3-х часов аццкого брейн фака было выяснено что модульная система попросту ... невсегда обновляет id_*.py
Если получили такую ошибку то сначала проверяйте файл индексов соответвующий:

icon_banner_121 = 159
icon_banner_122 = 160
icon_banner_123 = 161
icon_banner_124 = 162
icon_banner_125 = 163
icon_banner_126 = 164

Как видим иконки нет, что бы побороть эту нужно будет перекомпилить модульную систему несколько раз.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Vetal509 от 14 Марта, 2010, 21:05
В модульке для 1.011 немного структура другая. В неё подойдут записи с этой версии, или надо подредактировать???

Добавлено: 14 Марта, 2010, 21:12
icon_banner_121 = 159
icon_banner_122 = 160
icon_banner_123 = 161
icon_banner_124 = 162
icon_banner_125 = 163
icon_banner_126 = 164

Как видим иконки нет, что бы побороть эту нужно будет перекомпилить модульную систему несколько раз.

а в ручную можно прописать??
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 14 Марта, 2010, 23:55
Vetal509, можно, но зачем если она сама добавиться спустя некоторое время...
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: бобик от 26 Марта, 2010, 12:50
а как сделать так, чтобы на карте иконка игрока была одинаковой, независимо от того есть ли лошадь в слоте для лошади, или нет?


еще вопрос: создал свой город на основе дирима, дал название, указал координаты местоположения, и когда нажимаю в игре в меню города "зайти в замок", попадаю в таверну, в которой друг на друге стоят несколько свадов. а когда захожу на арену, попадаю в замок, где могу наблюдать за битвой двух парней в желтом...
это можно как-нибудь поправить?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Flanir от 26 Марта, 2010, 15:39
не прописал сцены,это надо делать в scenes.py, копируешь похожие строчки и всталяешь ниже
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Duff от 20 Апреля, 2010, 00:14
Тем, у кого ничего не выходит, в module_info, возможно, стоит прописывать путь к моду такими слэшами "/", и ставить один такой в конце, после папки с вашим модулем. У меня из-за этого ничего не выходило. Да, и начните новую игру. Все должно получиться :)
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Flanir от 20 Апреля, 2010, 16:00
Duff
это  думаю все узнают кто прочитает главу,вот из-за этого основыные проблемы бывют
во первых не должно быть пробелов(могут быть подчёркивания),русских букв,и путь должен сожержать не больше 5 остановок)
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Eva 01 от 06 Сентября, 2010, 14:25
Выдаёт ошибку name error: name 'icon_new_town'  is not defined
,когда пишу стандартое название town то размер и моего и других городов увеличивается ,как сделать чтоб только мой город увеличился,и вобше почиму такую ошибку выдаёт.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 10 Сентября, 2010, 17:30
у меня вообще какаято белебирда!!

map_icons = [
  ("player",0,"player", 0.2, snd_footstep_grass),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", 0.2, snd_gallop),
  ("gray_knight",0,"knight_a", 0.2, snd_gallop),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", 0.2, snd_gallop),
  ("peasant",0,"peasant_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", 0.2,snd_gallop),
  ("axeman",0,"bandit_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("woman",0,"woman_a", 0.2,snd_footstep_grass),
  ("town",mcn_no_shadow,"City", 0.9,snd_footstep_grass),




а у меня


 map_icons_file version 1
165
player 0 player 0.150000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

player_horseman 0 player_horseman 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

gray_knight 0 knight_a 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

vaegir_knight 0 knight_b 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

flagbearer_a 0 flagbearer_a 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

flagbearer_b 0 flagbearer_b 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

peasant 0 peasant_a 0.150000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

khergit 0 khergit_horseman 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

khergit_horseman_b 0 khergit_horseman_b 0.150000 111 0.150000 0.173000 0.000000 0

axeman 0 bandit_a 0.150000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

woman 0 woman_a 0.150000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

woman_b 0 woman_b 0.150000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

town 1 map_town_a 0.350000 0 0 0 0 0

town_steppe 1 map_town_steppe_a 0.350000 0 0 0 0 0

village_a 1 map_village_a 0.450000 0 0 0 0 0

village_burnt_a 1 map_village_burnt_a 0.450000 0 0 0 0 0

village_deserted_a 1 map_village_deserted_a 0.450000 0 0 0 0 0

camp 1 camp_tent 0.130000 0 0 0 0 0

ship 1 boat_sail_on 0.230000 17 0.000000 0.050000 0.000000 0

ship_on_land 1 boat_sail_off 0.230000 0 0 0 0 0

castle_a 1 map_castle_a 0.350000 0 0 0 0 0

castle_b 1 map_castle_b 0.350000 0 0 0 0 0

castle_c 1 map_castle_c 0.350000 0 0 0 0 0

castle_d 1 map_castle_d 0.350000 0 0 0 0 0

town_snow 1 map_town_snow_a 0.350000 0 0 0 0 0

village_snow_a 1 map_village_snow_a 0.450000 0 0 0 0 0

village_snow_burnt_a 1 map_village_snow_burnt_a 0.450000 0 0 0 0 0

village_snow_deserted_a 1 map_village_snow_deserted_a 0.450000 0 0 0 0 0

castle_snow_a 1 map_castle_snow_a 0.350000 0 0 0 0 0

castle_snow_b 1 map_castle_snow_b 0.350000 0 0 0 0 0

mule 0 icon_mule 0.200000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

cattle 0 icon_cow 0.200000 17 0.150000 0.173000 0.000000 0

training_ground 1 training 0.350000 0 0 0 0 0

bridge_a 1 map_river_bridge_a 1.270000 0 0 0 0 0

bridge_b 1 map_river_bridge_b 0.700000 0 0 0 0 0

bridge_snow_a 1 map_river_bridge_snow_a 1.270000 0 0 0 0 0
]

кот знает в чем дело??? :cry:
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: GreyB от 10 Сентября, 2010, 19:39
 Не уверен, но рискну предположить две вещи:
 1. Ты открыл не тот файл. Больше похоже на ТХТ-шник, чем на  *.py из модульки.
 2. Мануалы под МиБ, причем вроде под одну из беток, т.е на ВБ будет малость иначе.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: SithLord от 10 Сентября, 2010, 21:02
хМайоРх, ты открыл текстовый файл. Нужно открывать файл модульной системы map_icons.py

И да, советую бросить это дело. И прятать длинные куски текста под спойлер. =\
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: GreyB от 10 Сентября, 2010, 22:35
Цитировать (выделенное)
И да, советую бросить это дело.
Нет ну зачем так? Старается ведь товарищь. А опыт - дело наживное. Очень радует тот факт, что он с модульки начал (вернее пытается начать), а то модульщиков кот наплакал :(
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 11 Сентября, 2010, 06:43
Ага, значит через ТХТ не открываьт!  а тогда как???

Я, просто в этом деле еще новичок!!! И не все понимаю, но первая часть модульной системы у меня прошла на ура!!!, а вот со второй, тоесть с этой частью у меня не получается!!

А зачем нужен питон 2.6 и как с ним работаьт?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: SithLord от 11 Сентября, 2010, 07:24
хМайоРх, вам сюда: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5710.0
И желательно начать с первого урока: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.0 а потом уже только читать об иконках и партиях.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 11 Сентября, 2010, 07:27
А я уменя первй урок, получился, все работает ошибок нету!

А  Вот еще  у меня файл map_icons открывается ток через ТХТ а через питона не открывается выдает ошибку!!!

и если запустиьт MOUN and blade она будет работать а то  у меня начинается загрузка и выдает ошибку, что не может найти фал BRF!!!

Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: SithLord от 11 Сентября, 2010, 10:22
GreyB, ты все еще так думаешь?)

Цитировать (выделенное)
А я уменя первй урок, получился, все работает ошибок нету!
Собсно что именно работает? Файлы модульки открываются? При запуске build_module мод нормально собирается?

Цитировать (выделенное)
А  Вот еще  у меня файл map_icons открывается ток через ТХТ а через питона не открывается выдает ошибку!!!
А вы пытались открыть .txt файл с помощью питона?  Ммда, месье знает толк в извращениях!

Еще раз советую ВНИМАТЕЛЬНО прочитать первый урок по МС, особенно начиная с пункта 1.3

Цитировать (выделенное)
и если запустиьт MOUN and blade она будет работать а то  у меня начинается загрузка и выдает ошибку, что не может найти фал BRF!!!
Трогать папку Resourse и файл module.ini, не разобравшись что там и зачем нужно, крайне нежелательно. Переустановите игру.

Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 11 Сентября, 2010, 10:37
 При запуске build_module мод нормально собирается?

да работает все нормально, так как показано в пункте 1.5, в самом конце!!!
 
А вы пытались открыть .txt файл с помощью питона?  Ммда, месье знает толк в извращениях!

а как еще открыть???

[/quote]

а что ты хотел от 13 летнего подростка и на клаве я печатаю быстро!!!!! :laught:

и я уже несколько раз прочитал урок №1 но так нечего и не понял! может я где то что то пропустил?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: SithLord от 11 Сентября, 2010, 10:42
хМайоРх, все файлы, которые нужно изменять, находятся в папке модульной системы. Текстовики вообще трогать не нужно.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 11 Сентября, 2010, 10:55
Млин!!, не знаю что уже делать! >:( я уже и игру переустановил, сделал все как написано, на 2 часть модульной системы, даже не смотрел, а Игра не запускается >:( >:( В чем дело???

когда включаю игру сночала идет все нормально, но потом когда идет загрузка текстур,  останавливается,выдает ошибку и  ВЫЛЕТАЕТ!! я уже не знаю,что Делаьт! >:( >:(

И причем имменно мой мод не запускается, а обычный Native спокойно зходит!

Вот эта ошибка! http://floomby.ru/content/3hRgCYgvMk/

http://floomby.ru/content/fZfY4ityEE/ вот тут у меня все прально но может ты гдето найдеш шибку, а то я теряюсь в догатках!
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 14 Сентября, 2010, 15:33
мде! что то пусто
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 14 Сентября, 2010, 17:50
Ты вобше что скачял, какую версию модульки, под какую игру мод мб или вб?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: хМайоРх от 19 Сентября, 2010, 14:06
у меня обычнаяя МиБ история героя стоит версия 1.00.11! питон 2.6
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Ulrich von Liechtenstein от 30 Сентября, 2010, 05:48
Ребята. у нас получилась загвоздка. Хотим добавить ещё одну точку респауна для forest_bandits, понятно что просто добавить строки в файле parties.txt этого мало.
Красным увеличении константы
1 230 230 p_forest_bandit_spawn_point_1 the_forests 1280 0 0 2 0 0 0 0 0 58.300000 -121.600000 58.300000 -121.600000 58.300000 -121.600000 0.0 1 113 15 0 0
0.000000


Подозреваю что нужно в модульке активировать новую точку респауна. В каком файле модульки это делается ?


Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: alex. от 22 Октября, 2010, 10:57
Создал свой первый город, спасибо за урок.но -урок, ине только этот, рассчитан на людей хоть чтото знающих в прогах.Мне как полному чайнику пришлось 3 дня просидеть .Вот за раскладку что обозначают значки в группах-большое Сп.Не пришлось писать половины лишнего,все таки натив сильно изменился с момента выхода урока.Теперь пойду учится сцены писать,а то с самим собой говорить на каждом перекрестке -смахивает на тупой сон шизоида.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: proVIDec от 22 Октября, 2010, 20:05
Помогите модулька не подходит!!!
Вот модулька: http://rusmnb.ru/download.php?view.193
Версия: Warband v1.125
При запуске .bat файла все нормально, но при загрузке игры выдает ошибку:
RGL ERROR
get_object failed for mesh: prt_mesh_yellow_leaf_a
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: shturmfogel от 22 Октября, 2010, 20:17
ну дык патч 1.132 поставь, глядишь и  поможет
get_object failed for mesh: prt_mesh_yellow_leaf_a означает что не найдена какая то модель вроде =/
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: proVIDec от 23 Октября, 2010, 17:09
Спасибо.
Сейчас патч скачаю.
Я так и подозревал, но в описании модульки просто написано:
"для версий 1.1хх"
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: proVIDec от 24 Октября, 2010, 18:34
Для тех, кто нуб в этом деле.
1.Советую администрации обновлять темы с уроками.
Начнем:
1.Качаем систему модулей для версии 1.132 с сайта.
Она только для этой версии игры.
2.Иконку прописывать нужно стандартную, т.к. иконку new_icon еще нужно создавать. Замените ее на другую. Можно скопировать из других городов в том же файле, куда и кидали новый город.
3.Город появиться рядом с Дирим.
ВНИМАНИЕ это только для текущей версии Модульки.
При выходе новых будьте внимательней.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Анренор от 20 Ноября, 2010, 11:40
Помогите пожалуйста!
В уроке говорится о том что свое приложение нужно вставлять между "training_ground" и "castle_1". а у меня они стоят отдельно ...
 ("Training_ground_1", "Training Field", icon_training_ground | icon_training_ground | pf_hide_defenders | pf_is_static | pf_always_visible | pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (44,61 ),[], 100),
  ("Training_ground_2", "Training Field", icon_training_ground | icon_training_ground | pf_hide_defenders | pf_is_static | pf_always_visible | pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-38, 81.7 ),[], 100),
  ("Training_ground_3", "Training Field", icon_training_ground | icon_training_ground | pf_hide_defenders | pf_is_static | pf_always_visible | pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (89.2, 16 ),[], 100),
  ("Training_ground_4", "Training Field", icon_training_ground | icon_training_ground | pf_hide_defenders | pf_is_static | pf_always_visible | pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (9.5, -80.5 ),[], 100),
  ("Training_ground_5", "Training Field", icon_training_ground | icon_training_ground | pf_hide_defenders | pf_is_static | pf_always_visible | pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-34.75, -30.3 ),[], 100),


# Bridge_a
  ("Bridge_1", "1", icon_bridge_a | pf_is_static | pf_always_visible | pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (11.56, 59.89 ),[], 90),
  ("Bridge_2", "2", icon_bridge_a | pf_is_static | pf_always_visible | pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (2.14, 34.13 ),[], 64),
  ("Bridge_3", "3", icon_bridge_a | pf_is_static | pf_always_visible | pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-66.92, 72.98 ),[], 10),
  ("Bridge_4", "4", icon_bridge_a | pf_is_static | pf_always_visible | pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-76.94, 67.25 ),[], 90),
  ("Bridge_5", "5", icon_bridge_a | pf_is_static | pf_always_visible | pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (82.16, 79.18 ),[], 135),
  ("Bridge_6", "6", icon_b
Вот после "training_ground идет" Bridge ..... что делать?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leon473 от 22 Ноября, 2010, 20:36
Анренор, если вставляешь город то поставь между town_22
и castle_1.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Lageb от 29 Ноября, 2010, 18:46
Я, руководствуясь этими принципами, попробовал замутить это на Варбанд, и все вроде бы нормально. Только под конец компиляции вылазиют WARNING в большом кол-ве. Как я понял они не относятся к моему городу, да и игра запускается. А города не видно. Кто может мне объяснить, что я неправильно делаю (дело в Варбанде или моей криворукости?)
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leon473 от 29 Ноября, 2010, 18:50
Lageb, выложи код своего города, тогда уже и можно будет сказать в чем дело.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Lageb от 30 Ноября, 2010, 13:41
Ах да, простите! Вот код из партиез:
("new_town","Mod_town", icon_new_icon|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1,-1),[], 225),  /*у меня в фаиле находится между последним городом и первым замком
И из мэп_иконс:
("new_icon",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.9, 0), /*между иконкой деревни и лагеря

Добавлено: 30 Ноября, 2010, 14:50
Простите меня, я идиот, все работает. Дело в том, что я путь к модулю указал одному, а запускал другой. Просто модуль написал в комментарии (красный цвет) а надо было в зеленой строке.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: BalashovM от 05 Декабря, 2010, 08:51
Да, кстати, если хотите использовать иконку new_town или как вы её там назовёте, а у вас вылазит ошибка not defined (мол, не знаю такую), для начала нужно "определить" вручную эту иконку в файле ID_map_icons : находите там town и town_какие-то там, смотрите на числовое значение (обозначающее модель иконки), вставляете new_town = 12, например. Готово!
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leon473 от 05 Декабря, 2010, 09:26
BalashovM, я как-то раз пробовал такой метод, у меня он не заработал. Как по мне самый лучший и проверенный мной способ это сначала прописать иконку, потом сразу же построить модуль, после чего прописывать икону к городу.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: BalashovM от 05 Декабря, 2010, 11:56
BalashovM, я как-то раз пробовал такой метод, у меня он не заработал. Как по мне самый лучший и проверенный мной способ это сначала прописать иконку, потом сразу же построить модуль, после чего прописывать икону к городу.
А я как сказал? Определил иконку, прописал, скомпилировал :) У меня всё работает
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leon473 от 05 Декабря, 2010, 23:13
BalashovM, я имею ввиду что бы не прописывать ничего в ID_map_icons, а только в module_map_icons.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 08 Декабря, 2010, 22:48
Leon473, Дык он сам её добавляет в ID.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leon473 от 09 Декабря, 2010, 12:22
Mark7, немного не понял. Вы это про модульку, или товарища Balashov'a? Если вы про модульку, то проблема в том что как я понял игра сначала ищет в ID файлах, а не добавляет к ним. Поэтому если прописать город и иконку, но не скомпилировать их по очереди выскакивает ошибка not defined
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 09 Декабря, 2010, 15:36
Leon473, Ага я об этом уже писал на первой странице.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: SithLord от 12 Декабря, 2010, 13:48
Достаточно просто второй раз скомпилировать и все.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Magambo от 11 Февраля, 2011, 17:27
кто нибудь знает как можно вычислить\узнать любые координаты на карте??
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 11 Февраля, 2011, 17:48
Magambo, Точьно не помню, но вроде тебе надо Абилитировать Эдит моде, и потом на карте у тебя будут показываться координаты где ты стоишь.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Magambo от 11 Февраля, 2011, 18:40
Magambo, надо Абилитировать Эдит моде
это в настройках включить редактирование игрового процесса?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Просто Олег))) от 03 Марта, 2011, 10:56
Фух... поставил я этот город наконец-то :thumbup:. Правда там все перемешалось :) в замке встретил двух своих клонов, цехового мастера, всех граждан. короче поржал :D такой бардак должен быть вообще?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Mark7 от 03 Марта, 2011, 13:34
Просто Олег))), да, потомучто у замка нет сцены, ты её должен создавать.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: alex. от 04 Марта, 2011, 17:24
Просто Олег)))или стырить :laught:
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: RHCPist от 01 Апреля, 2011, 19:18
а если модуьная система 1010_0 а варбанд 1.132, то работать не будет?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Van от 01 Апреля, 2011, 19:31
RHCPist, т.е. от Истории Героя? Тогда конечно не будет
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: RHCPist от 01 Апреля, 2011, 20:02
а какую нужно версию модульки для варбанда 1.132? у меня в build module собрало все нормально, но при загрузке игры выдает ошибку.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Van от 01 Апреля, 2011, 20:08
Естественно, если у тебя было все правильно написано, то собрало без ошибок

Последняя версия Варбанда 1.134, к ней и модульная система http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,111706.0.html
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leshanae от 30 Мая, 2011, 17:09
Господа модостроители варбанда, есть к вам вопрос. В варбанде в записях появилось новое значение в конце записей (сразу после описания отрядов внутри). У деревень оно чаще всего 170, у замков 260, а у городов скачет сильно

  ("town_12","Wercheg", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.2, 108.9),[], 25),
  ("town_22","Bariyye", icon_town_desert|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(165, -106.7),[], 225),

А у например моста оно может быть даже отрицательным:
  ("Bridge_1","{!}1",icon_bridge_snow_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),

Растолкуйте пожалуйста, что это за цифирь такая?
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leon473 от 30 Мая, 2011, 17:16
Leshanae, судя по описанию в начале файла, то это вращение партии вокруг своей оси. Скорее всего, отвечает за то, в какую сторону пратрия будет обернута в начале игры. Вот описание с файла:
хз почему у мостов оно отрицательное.
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: proVIDec от 30 Мая, 2011, 18:05
хз почему у мостов оно отрицательное.
Может 380о = -20о
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: shturmfogel от 30 Мая, 2011, 18:21
да, это вращение
только вроде не в градусах, а в каких то неизвестных варбандовских величинах =/
в общем легко можно проверить, меняя значения и смотя, как поворачивается иконка на карте
Название: Re: Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Leshanae от 30 Мая, 2011, 19:16
Гм, в описании-то я сам не увидел... спасибо за подсказку :)

Обратите внимание, что там все отрицательные значения - дробные, думаю что авторы просто не парились высчитывать 360-44.8 или 360-2.13 :)
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Anarchyst от 05 Января, 2012, 05:12

Предыдущий вопрос под спойлером снят. Просто использовал уже готовую иконку. Появился другой. Почему замки и города раздались фракциям рандомно? У меня сейчас половина ссаранидов живёт на нордском побережье, а про остальных вообще молчу, бурда какая-то.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Муурн от 05 Января, 2012, 11:26
А что вы накодили? У меня в стартовом скрипте такой вот блок.

Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: FinGall от 05 Января, 2012, 11:28
Рандомно раздаёт уделы лордам вот этот скрипт:
(call_script, "script_assign_lords_to_empty_centers"),
Можно радавать и самому. Например:
(call_script, "script_give_center_to_lord","p_castle_31", "trp_player", 0),
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Anarchyst от 05 Января, 2012, 13:23
Муурн (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), дык я даж не успел ничего накодить, думал может так и нужно? Хотя теперь  понимаю в чём может быть суть. Если впихнуть строчку посреди списка, то нумерация не сбивается? А то они вроде как группами идут и в определённом порядке.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: FinGall от 05 Января, 2012, 14:43
Цитировать (выделенное)
А то они вроде как группами идут и в определённом порядке.
Прямо в точку. ;)
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Anarchyst от 05 Января, 2012, 14:45
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), просто было же написано что в середину списка. Т.к. не нашёл данного в туторе промежутка, я и впихнул в середину списка городов, между 6 и 7.  :)
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: FinGall от 05 Января, 2012, 17:59
Я не понял, что именно ты вставил между 6 и 7. В города вставляют город. (Лучше в конец городов.) А вообще, в МС всё расписано по порядку - города, замки, деревни, фракции, лорды, леди, короли и т.д. Когда в процессе игра ищет объект, который соответствует нужному условию(например город), она переберает их всех по очереди. Все диапазоны объектов заданы в module_constants. Поэтому, если что-то воткнуть не то, может быть ошибка.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 05 Января, 2012, 19:46
Муурн ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743[/url]), дык я даж не успел ничего накодить, думал может так и нужно? Хотя теперь  понимаю в чём может быть суть. Если впихнуть строчку посреди списка, то нумерация не сбивается? А то они вроде как группами идут и в определённом порядке.

сбивается - как написал FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), она перебирает по списку. в данном случае в гейм старт(о присвоении города фракции) произошел сбой потому-что
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_7", "fac_kingdom_1"),
"p_town_7" присвоен фракции под номером 7. ты вставил свой город
это должен быть town_7 в файле модуль_парти.дальше ты изменил стоящие ниже города на town_8( с town_7) , town_9,.. чем сдвинул список городов для фракции.   
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Anarchyst от 05 Января, 2012, 20:00
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), спасибо, понял. Буду исправлять.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Леанора от 13 Января, 2012, 12:21
Мальчики, у меня такой значит вопрос.Что делать с town_14,следуя урока-2,убирать,стерать или оставлять на месте.Согласно урока,город стоит посередине карты как положено ему там быть,при этом я "товн_14 убрала,и в песала свой "Мод_товн",МС-что то там пыжился по поводу "товн_14",но я все же попробывала запустить игру.И вот город на месте.правда меня самой там очень много куда я не зашла и не вышла.И еще вопрос,после каждого изменения в "МС",то в моде убирать conversation.txt,или не нужно.Что-то об этом ни кто не пишет.С уважением Леанора. :)
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 13 Января, 2012, 13:28
по идее лучше добавить новый город таун_23 чтоб не было ошибок. на второй вопрос ответ номер 51 на этой странице...
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Леанора от 15 Января, 2012, 14:19
Уважаемые,токой вопрос.Поставила значит город,теперь нужно создать сцены города,так вот что нужно сделать в первую очередь чтобы открыть именно сцены этого горда.При этом внутри игровой редактор как открывается,я знаю, и как сним работать тоже.Что для этого нужно,может есть какой урок по поводу этого вопроса.
2.Как добавить новую фракцию,или поменять местами,одну убрать, а другую  вставить.Я понемаю что в "МС"-е,ну что отвечает за это.Эти вопросы меня интересуют только на Варбант не ниже версии 1.142.Пожаллусто дайте определение куда следовать.
3.Как добавить несколько новых городов,замков и деревень.Так-же как указанно в уроке-2?Меня интересует,как вычеслить координаты расположения на пустых местах карты к примеру.Где брать эти числа.
по идее лучше добавить новый город таун_23 чтоб не было ошибок. на второй вопрос ответ номер 51 на этой странице...
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: FinGall от 15 Января, 2012, 16:53
Леанора Сцены для нового города, замка или деревни можно заимствовать из старых. Посмотри здесь ответы #79 и #80:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75)
Здесь же есть и как сделать новую фракцию.

А вообще, если что интересует, начинай искать отсюда:
http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0;nowap (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0;nowap)

Цитировать (выделенное)
как вычеслить координаты расположения на пустых местах карты к примеру.Где брать эти числа

В конфигурации включаешь "режим редактирования" и "показать частоту кадров". Заходишь в игру и жмёшь Ctrl+E.
Появляются коррдинаты игрока.(зелёные). Так можно узнавать кординаты мест.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Djoi от 15 Января, 2012, 19:20
SyntaxError: invalid syntax. Что это?
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Dargor от 15 Января, 2012, 19:40
как правило это из-за ошибок в скобках или запятых, реже - обычные очепятки.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Djoi от 15 Января, 2012, 19:53
Ок, спасибо, буду искать очепятки.
 

Добавлено: 15 Января, 2012, 20:26

Hу полный трындец. Unexpected End of File while reading file: Modules\Test\map_icons.txt
 

Добавлено: 15 Января, 2012, 20:43

Фу блин, заработало.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Леанора от 17 Января, 2012, 06:18
Кто подскажет,как поставить сцену выход в город.Внутренние сцены созданного города есть и то перепутанные.Арена в тюрьме,таверна в магазине,выход в город в замке.Как нужно поступить,что бы все поставить по порядку.? И еще один вопрс:Когда запускаю игру,выдает в левом нижнем углу,-"красным цветом надпись"."get_object failed for mesh.town",меня интересует что это и с чем его едят?С уважением Леанора.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Dargor от 17 Января, 2012, 19:38
По первому твоему вопросу ответ в соседней теме  http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.msg515035#msg515035 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.msg515035#msg515035)   у тебя скорее всего номера пассажей не соответствуют пунктам меню.
По второму - возможно в scenes.py ошибка допущена, прописан меш сцены, которого нет (равно у него название другое)  но точное место указать не могу.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Norman от 23 Января, 2012, 05:46
Если добавлять города в конец списта - присходит дезорганизация кода игры?
Но вот если добавлять их в середину(между городами и крепостями) то происходит дезорганизация их принадрежности к фракциям и нпс...
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: FinGall от 23 Января, 2012, 07:10
Новый город добавляешь за последним городом. Новый замок - за последним замком. Деревня - за деревнями. Тогда они попадут в диапазоны, ограниченные специальными константами в module_constants. (Впрочем, константы можно менять по усмотрению)
Владения расписываются лордам автоматически в (call_script, "script_assign_lords_to_empty_centers"), поэтому может быть сдвиг.
Но можно раздавать и самому: (call_script, "script_give_center_to_lord","p_castle_31", "trp_player", 0),
После, надо добавить новому городу сцены, торговцев, гилдмейстера, тавенрщика и зав. ареной. Караваны вроде бы сами находят новый город.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: LostLord от 19 Января, 2013, 00:44
Люди, у меня вот уже второй урок получился. Там в мануале не все так просто, но вроде пока интуитивно понятно. Делаю по шагам. Город появился. В городе даже по меню все нормально, переходит куда нужно + товары все есть + в таверне все работает, только когда выбираю прогулку по городу, то встречаю себя, это где править?:)
("zendar","Zendar",pf_disabled|icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),

  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170),
  ("town_2","Tihr",     icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-48.9, 92.6),[], 120),
  ("town_3","Veluca",   icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-55,-57),[], 80),
  ("town_4","Suno",     icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-23, 33.5),[], 290),
  ("town_5","Jelkala",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-41, -20.35),[], 90),
  ("town_6","Praven",   icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-6.7, -15.6),[], 155),
  ("town_7","Uxkhal",   icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(13.8, -41.2),[], 240),

  ("town_8","Reyvadin", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(52.5, 53.5),[], 175),
  ("town_9","Khudan",   icon_town_snow|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(89, 40.5),[], 90),
  ("town_10","Tulga",   icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(70, -67.75),[], 310),
  ("town_11","Curaw",   icon_town_snow|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(83 , 0.7),[], 150),
  ("town_12","Wercheg", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(43, 84.5),[], 25),
  ("town_13","Rivacheg",icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(73.7, 74.2),[], 60),
  ("town_14","Halmar",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(28, -80),[], 135),
 
  [b]("new_town","Mod_Town",  icon_new_icon|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1, -1),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),[/b]
  ("town_15","Yalen",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-64.1, 16.5),[], 135),
  ("town_16","Dhirim",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(20.7, 18.6),[], 135),
  ("town_17","Ichamur",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(51, -48),[], 135),
  ("town_18","Narra",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135),



Добавлено: 19 Января, 2013, 00:45

А в первом файле, я вот так наделал:
map_icons = [
  ("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
  ("axeman",0,"bandit_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman",0,"woman_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("woman_b",0,"woman_b", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
  ("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
  ("town_steppe",mcn_no_shadow,"map_town_steppe_a", 0.35,0),
 [b] ("new_icon",0,"City", 5.0,snd_footstep_grass),[/b]
  ("village_a",mcn_no_shadow,"map_village_a", 0.45, 0),
  ("village_burnt_a",mcn_no_shadow,"map_village_burnt_a", 0.45, 0),
  ("village_deserted_a",mcn_no_shadow,"map_village_deserted_a", 0.45, 0),


Добавлено: 19 Января, 2013, 00:47

Там в коде у меня - так это я просто жирным хотел выделить. Кто растолкует, почему все ок, но только вот сам себя в этом городе в виде главы-короля встречаю?
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: uhanich от 19 Января, 2013, 02:50
LostLord (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28680),
За то, какие агенты будут спавнится в локации отвечает другой код. В разных ситуациях это делается в разных файлах. В случае с наполнением городских улиц (торговцы, стража, гильдмастер) агенты и их поведение задаются в module_game_menus, а конкретно в меню "town_center", то есть непосредственно при выборе варианта "прогуляться по улицам". Смотрите там операции set_visitors.
Какой агент будет спавнится там зависит от фракции города и какой торговец к нему "привязан". Судя по всему, у вас фракция города - fac_neutral, если вы конечно в другом месте где то дополнительно не меняли фракцию. Для этой фракции не заданы например юниты-стражники (они по умолчанию есть только у основных фракций). Соответственно, когда игра пытается найти, кого спавнить, она ничего не находит и спавнит первого юнита из файла module_troops, а это и есть ваш персонах. Тоже самое и с остальными агентами в локации.
В общем, если в локации вы видите дубликат себя, значит где-то ранее в коде не был задан соответствующий ситуации юнит.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 19 Января, 2013, 20:38
Люди, у меня вот уже второй урок получился. Там в мануале не все так просто, но вроде пока интуитивно понятно. Делаю по шагам. Город появился. В городе даже по меню все нормально, переходит куда нужно + товары все есть + в таверне все работает, только когда выбираю прогулку по городу, то встречаю себя, это где править?:)


Добавлено: 19 Января, 2013, 00:45

А в первом файле, я вот так наделал:

Там в коде у меня - так это я просто жирным хотел выделить. Кто растолкует, почему все ок, но только вот сам себя в этом городе в виде главы-короля встречаю?

В созданном городе отсутствуют сцены, из за этого баги. Посмотрите файл Modul_scenes. вам нужно прописать по аналогии сцены для города вашего и соответственно сделать эти сцены , либо подставить по названию что-то готовое ( файлы с сценами в папке Scenes мода).
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: uhanich от 19 Января, 2013, 23:07
В созданном городе отсутствуют сцены
Вовсе нет. Сцены для этого города назначаются в срипте script_game_start, как и для остальных городов, простым перебором. Соответственно этому городу достались вполне рабочие сцены, которые изначально должны были быть приписаны к town_15. Он ведь добавил новый город между уже существующими. Баги в этом случае будут в последнем городе списка, которому достанутся левые сцены :)
К тому же, как писал автор,
В городе даже по меню все нормально, переходит куда нужно + товары все есть + в таверне все работает
:)
Проблема 100% в определении юнитов стражников и пешеходов, т.к. они зависят от фракции и приписаны только для фракций-королевств. В отличии от торговцев и гильдмастера, которые назначаются непосредственно городу. А т.к. фракция города - нейтралы, отсюда и глюки.

ЗЫ. Интересно, мы вот тут устроили обсуждение, а автору то оно вообще надо? :D
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 19 Января, 2013, 23:21
Ты прав, не глянул список городов. Просто у мну, когда начинал такая херь вылезла))
А хз :D
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: LostLord от 20 Января, 2013, 22:59
Цитировать (выделенное)
ЗЫ. Интересно, мы вот тут устроили обсуждение, а автору то оно вообще надо?
Автору оно надо:) Ребята,я реально хочу научиться делать моды, есть мысли и желание и т. д. Так что я проверю все, что написали вы мне тут, а потом скажу:)
 

Добавлено: 20 Января, 2013, 23:00

И спасибо за участие :thumbup:
 

Добавлено: 20 Января, 2013, 23:12

Да, еще вопрос, так что получается, города новые нужно полюбому добавлять последними, чтобы все стабильно работало? И с замками и с деревнями также? То, что я его в центр всунул - это хреново или так тоже ничего?
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: uhanich от 20 Января, 2013, 23:41
LostLord (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=28680),
Совершенно не обязательно.
Нужно понимать, что такое горд и (как бы это правильно сказать) из чего он состоит.
По сути, город - это такой же отряд на карте, как и все остальные.
Просто каждому городу должны быть назначены соответствующие сцены и юниты стражников, торговцев, гильдмастера и распорядителя арены.
В оригинале это делается в скрипте script_game_start, который выполняется единожды при запуске новой игры.
Да, проще всего просто добавить город последним, а в файл module_troops добавить несколько юнитов
После trp_town_22_arena_master добавить trp_town_23_arena_master
И также по аналогии добавить по одному торговцу каждого вида и гильдмастера, тогда не придётся править скрипт.
Также нужно будет добавить сцены этому городу. Если новые сцены в моде не нужны, то достаточно просто сделать копии файлов scn_town_*** с одн им номером в папке SceneObj мода, и заменить в их названиях номер на 23.
А вот со стражниками сложнее, т.к. они зависят не от самого города, а от его фракции. Тут либо назначать городу одну из фракций-королевств, либо отдельно назначать типы стражников для неё. Но это, я думаю, тебе пока рановато, хотя там ничего особо сложного.

Вообще, вопросы по модульке лучше задавать здесь (http://rusmnb.ru/index.php?topic=11317.0)
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: LostLord от 21 Января, 2013, 16:11
uhanich, спасибо за обстоятельный ответ. Надеюсь, что все пойму и буду пробовать ковыряться.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Ayton от 19 Апреля, 2013, 11:46
 я добавил город и вылезли забавные артефакты.

во первых этот город стал моим
во вторых если я нажимаю в меню пойти в замок то попадаю в  пустую таверну
а если нажимаю прогулятся по улицам то попадаю в замок где и сидят все жители
также в замке я заметил двух своих двойников - лордов.
и это при том что я изменял только файл module_parties.
как это всё могло вылести? в мануале же сказано что я попаду в бой а не в город
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: HunterWolf от 19 Апреля, 2013, 13:04
и это при том что я изменял только файл module_parties.
Наверно в этом то и дело :D Всё что вы перечислили вообще то делается в других файлах, так что все эти косяки вполне себе должны быть
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Морской Пират от 31 Июля, 2013, 23:37
Народ, помогите  :embarrassed: Все сделал. В городе(замок, где лорд) все работает, в таверне тоже, на арене все пучком:) но нету тюремщика, и стража замка, и плюс ко всему по городу в разных местах стоят клоны ГГ. Что сделать чтобы все это заработало правильно? :blink:
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Janycz от 01 Августа, 2013, 14:10
Люди, у меня вот уже второй урок получился. Там в мануале не все так просто, но вроде пока интуитивно понятно. Делаю по шагам. Город появился. В городе даже по меню все нормально, переходит куда нужно + товары все есть + в таверне все работает, только когда выбираю прогулку по городу, то встречаю себя, это где править?:)
("zendar","Zendar",pf_disabled|icon_town|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(18,60),[]),

  ("town_1","Sargoth",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1.55, 66.45),[], 170),
  ("town_2","Tihr",     icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-48.9, 92.6),[], 120),
  ("town_3","Veluca",   icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-55,-57),[], 80),
  ("town_4","Suno",     icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-23, 33.5),[], 290),
  ("town_5","Jelkala",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-41, -20.35),[], 90),
  ("town_6","Praven",   icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-6.7, -15.6),[], 155),
  ("town_7","Uxkhal",   icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(13.8, -41.2),[], 240),

  ("town_8","Reyvadin", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(52.5, 53.5),[], 175),
  ("town_9","Khudan",   icon_town_snow|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(89, 40.5),[], 90),
  ("town_10","Tulga",   icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(70, -67.75),[], 310),
  ("town_11","Curaw",   icon_town_snow|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(83 , 0.7),[], 150),
  ("town_12","Wercheg", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(43, 84.5),[], 25),
  ("town_13","Rivacheg",icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(73.7, 74.2),[], 60),
  ("town_14","Halmar",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(28, -80),[], 135),
 
  [b]("new_town","Mod_Town",  icon_new_icon|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-1, -1),[(trp_vaegir_knight,6,0)]),[/b]
  ("town_15","Yalen",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-64.1, 16.5),[], 135),
  ("town_16","Dhirim",  icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(20.7, 18.6),[], 135),
  ("town_17","Ichamur",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(51, -48),[], 135),
  ("town_18","Narra",  icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135),

Перенеси этот твой город(new_town) в самый конец списка parties т.е. перед последней закрывающейся квадратной скобкой ( ] )
файла module_parties.py.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 01 Августа, 2013, 16:03
Морской Пират (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31974), 1001 раз - нужны сцены для вашего города, готовые и прписаные
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Луч от 28 Сентября, 2013, 21:59
Сразу извиняюсь если задаю вопрос не там... Вот я добавил несколько новых замков и деревень. Все добавлял по аналогии с уже имеющимися в игре замками, деревнями в файлах МС module_parties, scenes, scripts, troops. В итоге с замками все получилось как нужно. С деревнями, в принципе, тоже, только все новые деревни не имеют хозяина, хотя и принадлежат к определенной фракции. И король никому эти деревни не дает во владение. Что и где нужно еще дополнительно прописать для деревень? Уже весь мозг себе раздробил.)
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Луч от 29 Сентября, 2013, 23:33
Все разобрался. Так и должно быть. Блин, сколько играл но не обращал внимания, что последняя деревня в списке владений фракции на момент начала игры всегда не имеет владельца (может быть приберегается для перебежчиков).
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: HunterWolf от 29 Сентября, 2013, 23:34
А может для игрока?
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Луч от 29 Сентября, 2013, 23:40
Ну вообще да. Наверное для игрока.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Тёмный Князь от 11 Декабря, 2013, 12:48
Здравствуйте!!!У меня все норм,город добавился,но когда я открывал module_parties.py и там все это изменял,там все города,замки и села указаны нейтральной фракции!!!!В чем может быть проблема???
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 12 Декабря, 2013, 20:41
А что есть проблема??
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Тёмный Князь от 13 Декабря, 2013, 13:19
Во всех городах,селах и прочем,стоит нейтральная фракция...
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 13 Декабря, 2013, 23:18
стоит. или прописана.

открываем модуль_скрипт и смотрим первый скрипт, а именно строки занесения в слот фракций нас. пунктов
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Франческо от 06 Января, 2014, 14:50
ээм тут небольшая проблемка город появился,все ровно, ток я хотел сделать его как город но теперь у меня замок причем родоков и по карте скачут замки-караваны  =/
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Тёмный Князь от 21 Января, 2014, 18:37
Этот урок для какой модульки,здесь сказано город,который мы создаем вписывать между Treining Ground и Castle 1, у меня в Модульке для Warbend 1.153 в module_parties списки городов,замков,и прочих партий по очереди... нету возможности вписать treining ground,потом мой new_town,потом castle_1, тем более замки идут выше тренеровачных лагерей!!!Я создал город следуя вышеуказанных инструкций,но вписал в конце списка городов и все получилось,но в городе уже есть меню,торговцы,все сцены,как это могло случиться,или я все-таки что-то сделал не правильно???
 

Добавлено: 22 Января, 2014, 16:55

Можете помочь разобраться???
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Тёмный Князь от 26 Января, 2014, 17:38
Никто не поможет???
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Легионер от 27 Января, 2014, 12:41
города вписываются до кастле_1. так как проверка в итерациях по городам от город_1 до замка_1. ( задана в модуль_констант)
меню есть, потому что  город вписан в правильном месте и он считается городом и для него как и для всех городов меню города. сцен нет, грузятся какие то рандомные.. и торговцы рандомные.
чтобы сделать уникальный город нужно его поставить перед тавн_1.(или внести правку в модуль_констант), тогда нужно лезть в скрипт встречи игрока на карте и вносить его в блок условий и вызывать оттуда свое меню.
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Malvadin от 29 Декабря, 2014, 13:07
 :thumbup:
Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 14 Мая, 2015, 22:52
   Долго разбирался сам, решил сделать пояснения для Warband версия 1.158.
   Если модератор посчитает полезным, просьба добавить в шапку темы.


   Некоторые пояснения по module_parties.py для Warband версия 1.158.


Добавил.
Janycz.

Благодарю

Название: Re: [MS] Вторая часть. Модульная система, файлы map_icons и parties .
Отправлено: Asymmetry от 25 Июня, 2018, 23:46
прим: все объекты на игровой карте ислючая ландшафт являются “отрядами”
А чем тогда является "map_icons"?
И где можно найти список с разъяснениями какой список что обозначает?
-------------
Я понял, что это иконка на карте, но ведь все объекты являются "отрядами"
Или объект и иконка - разные вещи?
Тогда в чём разница?
И нашёл список списков в конце. :D
________________________________
Всё, я разобрался: parties - это физический объект на карте, а icon - то, как этот объект отображается на карте.