Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 285
Всего: 286

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Интервью с разработчиками Life is Feudal  (Прочитано 10703 раз)

  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Life is Feudal – это довольно необычная MMORPG, выполненная в средневековой стилистике. Ее разработчики ставят своей целью сделать максимально открытую и свободную игру, в которой на мир будут влиять сами игроки, а не наоборот. Помогать в этом, в первую очередь, должна концепция почти полного отказа от гринда и прокачки. Основное внимание в LiF игроки будут уделять изучению мира, взаимодействию друг с другом и, конечно же, боям, в то время как рутинные действия должны будут сведены к разумному минимуму. Подобный подход не уникален — некоторые разработчики также стремятся воплотить в жизнь идеи неконтролируемого жесткими рамками мира, но здесь в «игру» вступает другой конек проекта: уникальный сеттинг, основанный на раннем Средневековье — мало затронутом в играх подобного жанра, но довольно интересном историческом периоде. Запланированы авторами и некоторые другие смелые идеи, многие из которых пока что остаются лишь мечтами даже для именитых компаний. Несмотря на то, что разработчики Life is Feudal пока не имеют за плечами крупного издателя, а их бюджет не может похвастаться суммой с большим количеством нулей, проект все же активно развивается, причем от своих смелых людей команда отказываться не планирует. Именно этим она и привлекла внимание Всадников. Мы решили подробнее разузнать об игре и обратились к команде за комментариями. На наши вопросы согласился ответить Владимир, более известный под псевдонимом "Bobik" — лидер команды, а также незаменимый мастер на все руки.

Мнение демиургов.  В двух словах наш проект можно охарактеризовать как сэндбокс MMORPG в средневековом сеттинге. Причем, центральным словом в данном случае является именно сэндбокс, а даже не MMORPG, так как именно эту концепцию мы ставим во главе нашей разработки. При создании классических (казуальных) MMORPG, центральным элементом становится необходимость обслуживать как можно большее количество людей, из-за чего значительная часть функционала сильно упрощается с целью позволить серверам производить меньше расчетов и, соответственно, обслуживать большее количество людей, что вытекает в большее количество полученной прибыли в итоге. В нашем случае мы хоть и стараемся сохранить массовость, но все же сложный и комплексный и интересный геймплей, который позволит людям проявлять себя в нашем средневековом мире, нам кажется более важным. Говоря об историчности, хотим сразу подчеркнуть, что наша игра существует в другом вымышленном мире, с другой географией и историей в эре похожей на средневековую эру западной Европы, так что искать 100% аутентичность в доспехах и строениях не стоит.



ВК: Здравствуйте, Владимир. Приятно видеть, что количество игр с “честной” системой фехтования растет день ото дня, а сегодня мы и вовсе общаемся с русскоязычными разработчиками. Нам было бы приятно узнать некоторые подробности о вашем проекте.
Bobik: Привет! С удовольствием отвечу на все ваши вопросы.

ВК: Можно ли немного рассказать о команде разработчиков? Есть ли среди них профессионалы? Имеет ли команда какой-то совместный опыт до Life is Feudal? Каким образом вообще вы собрались вместе?
Bobik: Профессионалы почти все, но в смежных областях, а не непосредственно в геймдеве. У нас есть хорошие программисты на С++, но до нашего проекта специализировались они по бизнес системам, а я, к примеру, по сфере своей работы «проджект менеджер», но опять же по бизнес системам. Таким образом, до этого проекта серьезного опыта разработки игр у нас не было. Фактически, мы собрались почти спонтанно: я начал пост на gamedev.ru, кто-то отозвался, кого-то я сам нашел или через новые знакомства нашел и позвал, вот и образовалась команда.

ВК: Что можно сказать о финансовом положении проекта? Есть ли у команды какие-либо спонсоры или же все делается на чистом энтузиазме? Какие у вас планы в коммерческом плане? Все-таки, MMORPG требует совсем иного подхода, нежели простенькая казуальная игра.
Bobik: До с мая 2010 и до осени 2011 разработка велась на чистом энтузиазме, затем мы сделали преальфа версию. С помощью нее команде удалось найти частного инвестора (не из геймдев среды вообще). Благодаря его поддержке, два последних года мы занимались активной разработкой и надеемся, что запланированная кампания на «индигого» даст нам средства для продолжения разработки и увеличения ее темпов. В коммерческом плане - окупиться и получить возможность продолжать разработку без средств сторонних инвесторов.

Это интересно: Indiegogo.com - это крупная международная платформа так называемого «краудфандинга», то есть, проще говоря, удобная площадка для «народного» сбора денег на свои проекты. В отличие от раскрученного «кикстартера», Индигого (которая, между, прочим, появилась даже раньше своего попсового собрата) дает возможность проводить кампании даже не резидентам США (“Потому мы туда и идем, собственно говоря”).

ВК: Как обстоят дела в техническом направлении? Чьей разработки движок игры и какие имеются планы у команды в плане его усовершенствования?
Bobik: Игра основана на Torque3D. Нас в свое время этот движок привлек в первую очередь благодаря полному доступу к его исходному коду на С++, а также хорошо отлаженным и проверенным сетевым кодом. У него, конечно, есть свои недостатки, связанные с тем, что у Torque3D долгая история разработки многим количеством людей, но он нас, тем не менее, вполне устраивает. Он выдает очень неплохую графику, сильно не тормозит и в то же время оптимально работает с сетью, что немаловажно, учитывая что, кроме обычных действий игрока, по сети будут передаваться все динамические изменения мира (копание, туннели, рубка и посадка деревьев, строительство и уничтожение построек).

ВК: Каким образом будет построена клиент-серверная часть? Игроки будут бегать на манер какой-нибудь WoW, то есть когда одновременно на сервере присутствует большое количество человек или же нас ждут относительно небольшие сервера, которые смогут поднять и сами пользователи?
Bobik: Конечно, один единый мир поднятый нами. Никаких частных шардов пока не планируется вовсе.

ВК: В современном обществе все большее значение играют социальные функции игр. Всякие достижения, возможность хвалить других и быть похваленным, расширенные возможности чатов и прочие “свистелки и перделки”. А какое отношение ко всему этому “безобразию” у вашей команды, и будут ли у игры свои уникальные особенности по взаимодействию игроков?
Bobik: Ну, первый момент, который надо отметить - это то, что наш игровой чат крутится на IRC сервере. Т.е. игроки смогут поставить любой IRC клиент (данный вид связи доступен даже на андроиде и, возможно, на iOS), получить на нашем сайте ник и уникальный пароль для IRC для своего персонажа, а затем, используя эти данные, присоединиться к чату и всегда быть на связи со своими согильдийцами и друзьями. Насчет “ачивок” соглашусь с тем, что их было бы неплохо сделать. Они добавят хотя бы некоторые цели для тех игроков, которым непривычно играть в sandbox игры. Но пока у этой задачи низкий приоритет, и мы ее отложили на неопределенное время. Что касается взаимодействия в самой игре, то при достижении максимального скилла в мастерстве владения определенным оружием, появится возможность “попонтоваться” этим оружием, покрутить, как-нибудь хитро помахать им. Так же будет стандартный taunt с неким сексуальным подтекстом в адрес своего врага (здесь наш собеседник улыбается - прим. Всадников), сопровождаемый соответствующей актерской озвучкой.

Мнение Всадников. Социализация. Социальные сети, прочно занявшие свое место в глобальной сети, активно рвутся и в компьютерные игры, меняя стандарты качества даже у одиночных проектов, а уж про MMO игры и говорить не стоит. Убил 10000 крабов? Обязательно расскажи об этом своим друзьям! Понравилась шутка в чате? Что же, нужно сопроводить свое веселье и виртуальными эмоциями персонажа. Life is Feudal в этом плане гораздо честнее: из искусственных инструментов разработчики планируют использовать самый минимум, в то время как большая часть социальных элементов взаимосвязана с естественными потребностями персонажей. Обустраивать деревню или замок, выживать в сложных условиях, вести войны за ресурсы - все это проще делать в компании с кем-то, а не в одиночку. Дополняют такую систему и так называемые “клеймы” - способы столбления территорий за собой. Они, кстати говоря, делятся на личные и клановые (городские), причем последние отменяют действие первых. Хочешь основать город на месте своего поселения - изволь отказаться от приватности своей виртуальной жизни. Фактически, как в плане социального взаимодействия, так и в ряде других игровых моментов, Life is Feudal сильно напоминает другой инди-проект - Haven & Hearth, отличительной особенностью которого являлось то, что отшельники в этом игре оказывались в заведомо проигрышном положении как против игрового мира, так и против других игроков.

ВК: Чем вы вдохновлялись при создании мира игры? Что интересное нас ждет в нем? Будем ли мы бегать по историческим территориям или игра скорее предстанет в виде условного средневекового мира без привязки к истории?
Bobik: Игра престолов (Game of Thrones от Джорджа Р.Р. Мартина) — это, в общем, основной источник нашего вдохновения. Как и в книгах, так и у нас баллом правит альтернативная история, т.е. более или менее реалистичное средневековье, но на другой планете, с другими народами, религиями и т.д.

ВК: Игра преподносится как песочница. Значит ли это, что в игре будут вовсе отсутствовать какие-либо сюжетные квесты?
Bobik: Да, будут только стартовые обучающие квесты.

ВК: Каким образом будет построена боевая система и к каким из ныне существующих игр она максимально ближе? Будут ли в игре какие-то комбо-приемы или спецспособности?
Bobik: Ближайшее — это, разумеется, Mount & Blade. Это если говорить о физике боя. Боевой баланс (надо помнить, что у нас используется скилкап система, как в UO), грубо говоря, может быть описан как цепочка конница < копейщики < пехота с щитами < тяжелая пехота < лучники. Но это очень грубо и обобщенно, опущена куча деталей, большинство из которых мы и сами наверняка сможем более детально сформулировать только в процессе тестов. Будут и комбо, дающие бонусы за успешную цепочку попаданий с разных сторон, а также особые эффекты обычных ударов, например, у удара молотом сверху вниз значительно повышен шанс сбить с ног. Планируется система ранений и переломов, которая будет влиять на ход боя. Ну, а на закуску система боевых формаций, которая, по идее, должна будет побуждать отряд игроков держать определенный выбранный лидером строй и передвигаться организованно.

Это интересно: В основе битв лежит так называемая «no target» боевая система, то есть когда для нанесения удара по кому-то, игроку не приходится ставить его своей целью. Сделав выпад по одному противнику, мы можем просто повернуть своего персонажа, прицелиться мышкой и попытаться ударить еще кого-то. Фактически, речь идет о типичном «слешере», в котором значение имеет не последовательность правильно нажатых кнопок с заклинаниями, а правильное фехтование и передвижение по полю боя. Следуя аналогиям дальше, не сложно догадаться, что стрельба из лука в нашем случае будет напоминать “шутер”. К сожалению, реализовывать систему направленных блоков разработчики пока что не планируют, зато уже внедрили в игру формации, дающие бонусы для игроков, их создавших. В игре даже будет присутствовать вспомогательный интерфейс для этих целей в виде специальных пометок на ландшафте, создаваемых лидером отряда.

ВК: Кстати о переломах. Большое внимание, как я заметил, команда уделяет процессу выживания игрока. Насколько опасен мир, который ждет нас и как от него будет зависеть игровой процесс? Возможна ли ситуация, когда мы не рассчитали свои собственные силы и “вернулись на респаун” просто потому, что съели съестные припасы в походе или не смогли найти источник воды?
Bobik: На первых этапах игры, покуда игроки не успели накопить много оружия и брони, построить укрепления и в целом обжить континент, мы ожидаем что жизнь их будет довольно-таки трудна. На карте будет много диких животных, и они предстанут особенно сильными против плохо тренированных и слабо вооруженных игроков. Умереть от голода в нашей игре возможно, но это очень долго и мучительно, к тому же, игрок всегда сможет попытать счастье и накопать съедобных корешков или ягод. Жажды и необходимости пить (воду) нет. Но чем дальше игроки будут осваивать континент, тем меньше природа будет оказывать свое влияние. Опасность, исходящая от диких хищников, станет намного меньше, чем от хищников двуногих.

ВК: Можно ли будет сильно ранить своего оппонента, а затем смотреть как он медленно умирает истекая кровью (вариант для садистов)?
Bobik: Да, полагаем что это будет одна из тактик одноручных мечей - “тысяча порезов” (Thousand cuts). Причем, важно помнить, что в игре используется система двойных шкал (double bars). На одной шкале игрок видит свои SoftHP и HardHP, т.е. вы можете изрезать противника, он потеряет сознание (softHP < 0) от кровопотери, но не умрет. Пока он без сознания, вы сможете либо добить его, либо просто ограбить и уйти.

ВК: Не опасаетесь ли вы действительно свободного PvP, да еще и с системой “полного лута”? Не превратится ли игровой мир в анархию, в котором игроки будут просто бояться играть или все же будут какие-то сдерживающие факторы?
Bobik: Свободного PvP должны бояться игроки, а не мы (снова улыбается - прим. Всадников). Но если серьезно, свободное PvP и full loot - не наше изобретение. Они использовались во многих играх. Может прозвучать нескромно, но почти во все из них я играл и хочу сказать, что если будет обеспечен грамотный баланс между “волками” - теми кто будет нарываться на PvP и “овцами” - теми кто будет избегать PvP, то это создаст и одновременно и хорошую и естественную систему отношений между игроками в игре, которая понравится обоим типам игроков. В тех же средних веках, в одной стране жили как мирные жители - крестьяне и ремесленники, которые обеспечивали тыл, так и профессиональные войны, которые защищали первых и получали это самое обеспечение. Вполне себе естественный симбиоз. В других проектах (Ultima Online, Shadowbane) их разработчики вполне успешно добивались такого баланса. Взаимодействие “волков” и “овец” было достаточным для сохранения у них интереса в сосуществовании друг с другом и не давало одной из категорий игроков больше преимуществ. Это позволяло избежать ситуации, когда группировка чувствовала себя менее комфортно и уменьшалась из-за того, что ей неинтересно играть по таким правилам.

Конкретно о механизмах балансировки можно говорить много, но, пожалуй, один из основных - это система “alignment” (кармы - прим. Всадников). Если ты убиваешь людей налево и направо (т.е. ты player killer или PK) без видимой причины и не в состоянии войны, то твой alignment будет ниже 0, а это значит, что при следующей смерти ты можешь потерять не только то что на тебе надето, но и приличное количество очков умений и, возможно, характеристик персонажа. Это должно минимизировать количество бессмысленных убийств и заниматься ими будут только единицы самых отвязных парней. Но именно эти единицы и добавят “перчинки” в обыденную и скучную возню в огороде. С другой стороны, ничто не помешает организовать свой орден или даже превратить его в целую страну путем застолбления территории и начать угрожать соседям. Если у соседей будет больше “волков”, то начнется война, что, в принципе, доставит удовольствием обеим сторонам, так как в официальной войне падение alignment за убийство врага отсутствует. Если у соседей больше “овец”, то они откупятся, примкнут к альянсу или просто наймут группировку “волков” побольше. В любом случае веселье должно быть обеспечено всем и я надеюсь нам удастся справиться с этим.

Это интересно: Хитрая система состояния персонажа, о которой говорят разработчики, заключается в том, что уровень здоровья и выносливость имеют двойное состояние - hard и soft. В случае со здоровьем, понижение каждого из которых зависит от разных видов повреждений и приводит к разным последствиям (либо к смерти, либо к потере сознания). А вот “стамина” реализована еще интереснее. Есть так называемая “твердая стамина”, которая представляет некий марафонский запас выносливости - аналог бега до изнеможения. Ее уровень восстанавливается только за счет пассивного отдыха (персонаж должен как минимум присесть на землю). И есть “мягкая стамина”, которая представляет спринтерский запас выносливости - аналог одышки при спринтерском забеге. Ее уровень регенерирует самостоятельно, но если ее значение упало до нуля, то придется немного постоять и отдышаться. В бою это хороший инструмент для того, чтобы отучить игроков “спамить” атаками. Подробнее о системе можно почитать на сайте разработчиков.

ВК: Как бы вы сами расставили приоритеты между RPG и "контактными" сражениями? Будут ли персонажи без развитых статов иметь шансы против более прокачанных оппонентов?
Bobik: Скорее, в сторону RPG. Но, в то же время можно сказать, что бой, как и во многих RPG, является неотъемлемой частью игрового процесса, и он будет преимущественно контактным (не считая лучников и осадных орудий). А физическая составляющая скорости оружия относительно тела жертвы будет иметь значительный вес в формуле повреждения наряду со всякими RPGшными статами и скиллами. То есть тот игрок, который сможет правильно и вовремя технично ударить может нанести больше повреждений, чем такой же игрок с более лучшими статами, но нанесший удар менее технично и не вовремя.

ВК: В основе системы развития персонажа лежит так называемая skillcap система. Значит ли это, что мастеров на все руки в игре жаловать не будут? Не боитесь ли вы, что игра за ремесленника окажется заранее более проигрышной, нежели за воина?
Bobik: Эта система так же раздвоена у нас. У каждого персонажа есть отдельно мирный (крафтовый) скиллкап равный 600 и боевой скиллкап тоже равный 600. Т.е. каждый может быть одинаково развит как в боевом так и в мирном ремесле. Таким образом, система скиллкапа просто не позволит одинаково хорошо владеть всем оружием, равно как не получится стать и мастером на все руки во всех ремеслах.

ВК: А что насчет баланса при крафте? На сайте заявлено довольно много умений, но, как мы уже разобрались, игрок сможет прокачать лишь ограниченное количество - из числа выбранных им лично. Не боитесь ли вы, что некоторые умения окажутся в итоге ненужными самим игрокам при такой системе развития?
Bobik: Насчет баланса крафтов, вполне возможно что по эстетическим или сугубо экономическим или геймплейным соображениям какие то ветки или профессии крафта будут более популярны. Во-первых, я не вижу ничего в этом плохого: это свободный мир со свободной экономикой и если какая то профессия будет в избытке, через некоторое время она создаст переизбыток товаров и спрос на них упадет, тем самым подстегнув выгодность других профессий и приведя к балансу. Во-вторых, мы постарались сделать так, чтобы ветки крафта пересекались друг с дружкой и одни профессии зависели от других. В-третьих, конечный результат всех существующих веток крафта будет одинаково востребован в нормальной игре. Металлическая ветка - это броня и оружие, деревянная ветка - это стройматериалы, луки/арбалеты и осадные машины, алхимическая ветка - это и лечение и пузырьки полезные, конструкторская ветка - это терраформинг и строительство всего необходимого. Наконец, фермерская ветка - это обеспечение едой поселения, а по нашей системе качественная еда - это не только возможность делать много всего, но и бонус к скорости прироста умений. Так что, ненужных умений не будет точно.

ВК: Что насчет гринда? Вы пишите, что его не будет. Значит ли это, что на игровой процесс вовсе не будут оказывать влияние какие-то рутинные действия вроде сбора ресурсов или они все же будут иметь место, но без обязаловки (все-таки, добывающие профессии в игре все же планируются)?
Bobik: Глобально мы хотим избавить игроков от бессмысленного гринда. Концепция такова, что если ты хочешь сделать что-то небольшое, например, развить пару скиллов до 90 уровня мастерства, построить небольшой домик, огород с забором, то на это у тебя уйдет относительно немного времени. Но если ты хочешь в одиночку построить целый средневековый замок с кучей построек или развить какой-то скилл до максимума (до 100), тогда у тебя это может занять реально месяцы. Что также важно: игрок со скиллом 90 и игрок со скиллом 100 не будут отличаться по игровой эффективности почти никак, с той лишь разницей, что более развитый игрок сможет “понтануться” этим. Например, выставить специальный скилловый титул, сделать красивый вариант топовой вещи или иметь незначительные бонусы. Философия игры такова: тебя никто не заставляет гриндить, чтобы быть полноценным как в бою, так и в мирной жизни, но если ты ХОЧЕШЬ погриндить - у тебя будет чем заняться.

ВК: В какой стадии находится терраформинг, о котором сказано в описании игры? Насколько значительно он влияет на игровой процесс?
Bobik: Терраформинг реализован полностью, разве что в нем наверняка еще есть баги, которые должны вскрыться на этапах массового тестирования. Уже сейчас можно повышать и понижать уровень земли, копать траншеи и туннели, углубляясь в горы. При рытье туннелей вы можете наткнуться на различные субстанции (скала, гранит, мрамор, руды, песок, земля, и т.д.). Первый и важный аспект терраформинга - добыча руды. Т.е. чтобы сделать что-либо из металла (инструменты, оружие, броню, гвозди/пластины для строительства и т.д.), нужно в первую очередь добыть этот самый металл. Соответственно, игроку придется рыть шахту, проводить геологоразведку, определять выгодное направление. Если все сделать правильно, то в итоге можно будет натолкнуться на железную руду. Кстати, после ее добычи, ее придется еще переплавить и только затем начать процесс ковки. Другие немаловажные аспекты - это, например, увеличение обороноспособности ваших стен: врагам гораздо сложнее будет дойти до ваших стен, если они возведены на валу.

Это интересно: Терраформинг в реалиях Life is Feudal - это не просто интересная фича и инструмент геологов, а важное звено построения всего игрового процесса. Он нужен для подготовки места для строительства, для повышения обороноспособности замков, для укрощения особо строптивых ландшафтов и т.п. Без него не обойдется даже столь важная для экономики поселения постройка дороги. Сам принцип использования инструментов изменения окружающего мира чем-то напоминает Minecraft, но за тем исключением, что в игре нет чанков, а результаты трудов будут вовсе не обязаны иметь строго кубическую форму. А вот строительство в игре будет реализовано на основе заранее подготовленных моделей зданий и отдельных элементов замковых построек, которые, впрочем, игрок сможет размещать по своему усмотрению.

ВК: Планируются ли в игре замки и их штурмы? Как насчет идеи найти место, вырубить там лес, самостоятельно построить замок, а затем оборонять его?
Bobik: Конечно да. Идея прекрасно сработает, все это возможно сделать уже сейчас (за процессом можно понаблюдать в нашем промо-ролике). Осады тоже планируются, причем с использованием требушетов, павиз, мантлет и даже, возможно, таранов и осадных башен (но это уже в отдаленном будущем).

ВК: Насколько вообще динамичный мир планируется и как сильно он будет зависеть от действий игрока?
Bobik: Мир будет максимально динамичным, а все происходящее целиком и полностью зависящим от игроков. В этом и заключается концепция sandbox (песочницы). Мы не первые, кто делает глобальную политику в MMORPG (например, была игра Shadowbane, существует Darkfall, Mortal Online, EVE Online, да и та же Ultima Online). Я сам много играл в эти игры и видел, насколько живая и динамическая политическая жизнь в этих играх - альянсы появлялись, разваливались, проигрывали или выигрывали в войнах, росли, затухали на нет - все как в период феодальной раздробленности средневековой Европы. В нашей игре этот аспект можно еще помножить на возможность строить города и укрепления в любой точке мира, что добавит еще больше необычности и реальности глобальным конфликтам игроков.

Мнение Всадников. Свободный мир. Во главе всей концепции Life is Feudal лежит идея свободы игрового процесса - так называемый Sandbox: игроки сами решают чем себя занять и что сделать для изменения мира. Такую идею можно поставить в противовес классическим MMORPG вроде World of Warcraft, Lineage и многим другим, названия части из которых вы, возможно, и вовсе никогда не слышали. Важно при этом понимать, что отсутствие четких задач не означает отсутствия инструментов, с помощью которых игроки будут получать удовольствие от игрового процесса. Просто никто не будет брать вас за шкирку и тыкать носом в какое-нибудь подземелье или арену со словами “вот если ты сейчас сюда не пойдешь, то не получишь нужную экипировку, а значит и не сможешь развиваться дальше”. Каждый должен сам решать, что для него важнее и как он хочет обустраивать свое времяпровождение в игре. В теории это звучит просто поразительно, но на практике собрать рабочую схему, при которой механизм работал сам, довольно сложно. Впрочем, тем не менее, есть и удачные примеры такого процесса. Из них самый известный современному игроку - это, безусловно, космическая многопользовательская игра EVE Online, упомянутая и самими разработчиками. Здесь идея песочницы реализуются на полную: практически все аспекты жизни местного мира регулируются самими игроками. Немало попыток сделать действительно “массовую” песочницу предпринимали и авторы модификаций для Mount & Blade - игре, которая и сама представляет собой типичный sandbox, но в одиночном режиме.

ВК: С кем в первую очередь будут воевать игроки? Между собой или с окружающим миром?
Bobik: Игра ориентирована на PvP почти целиком. PvE в нашей игре вторичен, и сводится в основном к охоте за дикими животными и (в ближайшем будущем) зачистке подземных лабиринтов, в которых прячутся коренные жители (а ля индейцы) местного континента.

ВК: Стоит ли рассматривать игру с точки зрения историчности? Ну, допустим, хотя бы в вопросе брони и вооружения персонажей?
Bobik: Скорее, не стоит. Разумеется, в игре вы не встретите “бронебикини” или наплечников размером с дом, но и абсолютного копирования реальной брони, откопанной археологами, у нас нет. Мы уже получали некоторые замечания, насчет неаутентичности клепок на шлемах и наблюдали дискуссии о том, существовала ли в реальности кожаная броня. Еще раз подчеркну: у нас не историческая игра, у нас своеобразная альтернативная история в другом мире, на другой планете, в которой наступила эра, напоминающая реальное средневековье (без пороха).

ВК: Что же, спасибо Вам за содержательное интервью.
Bobik: И вам спасибо за внимание и за вопросы. Увидимся на просторах нашего мира и помните - Life IS feudal (жизнь ДЕЙСТВИТЕЛЬНО феодальна)!



Рассматривать Life is Feudal можно с различных точек зрения. Например, когда я увидел первые видеоролики из игры, то был несколько огорчен отсутствием анимации для некоторых движений, но впоследствии смог воочию убедиться в том, что разработчики уже доделали ее почти полностью и персонажи передвигаются вполне живехонько (видео было попросту слишком старым). В то же время было бы глупо отрицать, что Life is Feudal - это вовсе не hi-end проект. Но, на мой взгляд, выражается это в первую очередь нежеланием самих разработчиков зализывать графику до тошнотворного блеска, характерного, к примеру, для многих корейских MMORPG. Картинка, ждущая нас, будет в меру приятной глазу и в меру демократичной по системным требованиям. В то же время, если авторам игры удастся реализовать все свои задумки, нас встретит крайне оригинальный игровой процесс. Многие ожидаемые элементы геймплея лично мне пришлись по вкусу в других схожих проектах, другие и вовсе оказались уникальными для жанра. В любом случае, Life is Feudal имеет хорошие перспективы занять полупустующую нишу: кто-то увидит в ней знакомые Ultima Online, Haven & Hearth или даже Minecraft, кто-то и вовсе впервые познакомиться в действительно полноценной “песочницей”.

Будем надеяться, что данное интервью позволит нашим читателям проникнуться уникальным духом проекта. Со своей стороны Всадники Кальрадии хотят пожелать всей команде творческих успехов. Мы искренне верим, что все их идеи все-таки смогут дойти до игрока в виде готового проекта и порадовать нас действительно интересной и необычной MMO игрой. Отдельно хочется добавить, что планируемая модель  распространения Life is Feudal - это одноразовая покупка доступа к большому миру, в который игрок сможет попасть после небольшого введения, одновременно выполняющего роль туториала и демо-версии.

P.S. Спасибо товарищу Damon за помощь с корректурой текста.

Иван “Vanok” Кондаков
« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2013, 16:05 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 07 Декабря, 2013, 20:12 »
Это, пожалуй, единственная онлайн игра которую я теперь буду ждать. Больше чем все другие проекты. Уже ради свободного строительства в средневековье и боевки аля МиБ стоит приобрести.
Что касается интервью, я ждал вопроса о лошадях и конных боях, но не судьба.
Спасибо большое тем, кто заморочился и взял интервью. =)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC