Всадники Кальрадии

Mount & Blade => Mount & Blade II: Bannerlord => Тема начата: Oltopeteeh от 06 Июля, 2021, 07:22

Название: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 06 Июля, 2021, 07:22
В "известных проблемах" оф. форума указывалась проблема пустых рецептов.
Без требования материалов, что считается ошибкой.

Если это не деталь "нет/отсутствует", которая является нормальной.
К примеру, для пик и метательных копий вполне допустимо не иметь аж двух деталей из четырёх.
Но в других случаях всё значительно печальнее...

Разработчики не спешат даже обновить сборку 1.6 с беты, хотя полгода вроде как прошло.
Да и технические проблемы не раз мешали им, в куда более приоритетных вопросах.
А опыт первой части "Конно и Оружно" наглядно показывает, что и полностью законченные проекты страдают от проблем с балансом.

Сомнительно, что вторая часть станет исключением.
Особенно, учитывая какой бардак твориться с ценами.

К примеру, на оружие, в раннем доступе.
Найм юнита - 20 монет, но лут вооружения с него стоит 55-80-100(+) монет, при покупке в магазине.
Хотя это всего лишь базовый сельский инвентарь...

Поскольку перебалансировать весь MB2, с приемлемым уровнем качества, мне не по силам (да и самим разработчикам, по ходу, тоже), то буду действовать постепенно ("есть слона по кусочкам", чтобы не подавиться :)).

Редактировать таблицы (xml) не в пример проще, чем dll, с которыми пока толком не разобрался.
Поэтому, для начала, решил заполнить "пустые" рецепты, опираясь на значения у соседних (по тиру) сборок, благо статы во многих случаях похожи.

И выяснил довольно занятную вещь, напоминающую "правило".
Тир ресурса (железа/стали), в большинстве случаев, соответствует тиру оружия.

Кроме детали типа "лезвие" ("blade"), которая на тир мощнее, или требует вдвое больше ресурсов того же уровня.
То есть, самый крутой (и дорогой) двуручный меч "т5" требует отличную сталь "т5" на три компонента из четырёх, а клинок из (т)дамасской стали "т6".

Конечно, с этой странной несправедливостью можно смирится.
Как многие кузнецы и в реальном мире вынуждены тратить некоторую часть лучшего железа на сердцевину клинка, определяющую итоговое качество вещи, в целом.

Но меня до глубины души возмущает невозможность сразу приступить к крафту некоторых типов снаряжения только потому, что разработчикам было лень дописать недостающие части (тира 1) в список "по умолчанию"!

К счастью, поправить это недоразумение также несложно, как и заполнить "пустые" рецепты, через редактирование таблицы, с чем справиться и такой любитель, как я (потому данная тема и стала возможной :)).

___
Правки пустых рецептов:
___

Rake Head
Wooden Spear Head
Shovel Head (рыцарь лопаты одобряет :))
War Scythe Head

Ash Javelin Shaft
Pointed Crescent Dagger Guard
Northern Wood Grip Two Handed

___
Доп части, "по дефолту":
___

Small Axe Head
Ridged Wide Dagger Blade
Mallet Head

Simple Pinewood Throwing Axe Handle
Tree Branch
Extra Long Mahogany Shaft
(*тир 4, но вариантов "послабее" просто нет, поэтому и поставил "это", благо рецепт - дерево, которое новичку достать куда проще, чем  сталь, положенную в таких случаях).


___
Изменение рецептов, ближе к стандарту "соседей" (работа не закончена, там балансировать нужно итоговую цену вещи и необходимые компоненты, а сейчас просто выкладываю первые намётки, по теме):

Iron Fork
Wide Fullered Short Blade
Hooked Falchion Blade (с фальчионом тут беда - целая группа ошибок, но есть у него и "нормальные" детали, соотв. правилу тира, так что это именно косяк, а не фича)
Star Falchion Blade Head
Pointed Falchion Blade

Tapered Horn Grip

___
Малая правка (необязательная - дополнительные варианты тира 1, чтобы игроку не требовалось использовать 2+ тир, "по дефолту", когда в вариантах крафта есть т1).

Narrow Seax Guard
Wooden Two Handed Grip


===
Таблицу с точными значениями (и подробностями) добавил в приложение к посту, чтобы не получалась лишняя "простыня" текста, который большинству игроков читать попросту не интересно.
Сам таким был, пока не "припекло" от дисбаланса до крайности, что я даже моды делать стал, лишь бы исправить, хоть в чём-то, наблюдаемые безобразия, добавляя новые порции ошибок в код уже от себя лично)))
Ибо ни разу не профессиональный программист - "пишу как думаю" (разумеется, с опечатками).
Что плохо и в случае с литературой, где "текст" нужно хорошенько причесать, вылизать и продавать.
Чем мне заниматься совсем не охота, в отличие от обсуждения перспектив и наработок по любимым играм (например, MB, ради которого я вообще начал изучать питон в своё время, для работы с модульной системой первой части :))
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Vanok от 06 Июля, 2021, 09:22
Разработчики не спешат даже обновить сборку 1.6 с беты, хотя полгода вроде как прошло.
Чаго? :crazy: 1.6 вышла менее месяца назад.

Сам таким был, пока не "припекло" от дисбаланса до крайности, что я даже моды делать стал, лишь бы исправить, хоть в чём-то, наблюдаемые безобразия, добавляя новые порции ошибок в код уже от себя лично)))
Мне кажется, Вы спешите. Выйдет патч и окажется, что разработчики сами уже что-то поменяли. И получится, что работа сделана впустую. Но это мое ИМХО только
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 06 Июля, 2021, 11:30
1.6 вышла менее месяца назад
1.6 - да, 10 июня.
В мыслях была затянувшаяся история с 1.5.9-1.5.10, тянущаяся ещё с марта. Примерно полгода и получилось. Хотя имелся в виду, видимо, устаревший мем, типа "синий экран смерти - не прошло и получаса".

Мне кажется, Вы спешите
Мне тоже так порой кажется.
А потом я вспоминаю, что МБ1 уже давным-давно вышел и устарел, вторая часть в раннем доступе, а то, что логично напрашивается в механике симулятора полководца, так и не появилось. Ни в первой, ни во второй, ни даже в известных мне модах. Вот и начинаю немножко торопить события, как умею, чтобы было хоть что-то на время "паузы" до официального события (если таковое вообще будет :)).
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: cc31 от 06 Июля, 2021, 15:57
что логично напрашивается в механике симулятора полководца
Даже интересно стало - что связывает полководца и кузнечку?
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 06 Июля, 2021, 16:07
интересно стало - что связывает полководца и кузнечку?
Кратко - кузнецы делают оружие, и доспехи и т.д., чего пока нет, а полководцы приказывают применять оружие, или не применять. Смотря по ситуации. Те же лутеры и присоединиться могут, например.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Vanok от 06 Июля, 2021, 19:25
Oltopeteeh (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17272), в любом случае, как мне кажется, сейчас уже надо дождаться 1.6 - думаю, он должен выйти в течение месяца. Я вообще думал, что его вот-вот выпустят, но разработчики все же решили 1.5.10 запилить на стабильную версию (зачем - непонятно, могли сразу 1.6 зарелизить со всеми изменениями).
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Рарог от 14 Сентября, 2021, 16:41
А мне тут в кузнице джек-пот выпал. Пытался я клепать себе мечи, но слишком это затратное дело оказалось. Мечи дрянные выходят, а денег и времени много требуется. Глефой махать куда эффективней - дёшево и сердито. И тут решил я себе новую глефу смастерить, рукояточку чуток удлинить хотелось. Опыт у ГГ в кузнице 68, захожу я в двуручное древковое, выбираю изогнутую бритвенную головку, удлиняю её по максимуму, насаживаю на перворанговое древко длиной 170см, и получаю вот такой профит: класс оружия - 6, скорость 86, сила удара 131, удобство 77, и никаких штрафов при ковке, я прекрасно уложился в свой скилл с запасом. Но это ещё не всё. Иду в инвентарь экипироваться, а напротив этого моего изделия стоит ценник 109тыщ! Я не поверил, думал глазки шалят. Попробовал продать - отдали всё что было в городе, где-то под сороковник тыщ. Так что кузница рулит. Штампуй себе косы за бесценок, и никаких проблем с финансами. Единственно, что продавать их потом всё дальше и дальше придётся, чтоб деньжат по-максимуму выручить.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: wert007ss от 14 Сентября, 2021, 17:06
В раннюю версию гоняешь detected...1.6.0.+ качай, там кузня гораздо интересней, и города не такие нищие.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 14 Сентября, 2021, 18:03
А мне тут в кузнице джек-пот выпал
Поздравляю! ^_~
Есть хороший мод, показывает цену изделий при крафте (ес-но, нужна Гармония.длл). Позволяет не тратить время на условно-полезные эксперименты. И не жульничество - другие статы ведь в кузне тоже видно :)

До сравнительно недавних патчей, метательные копья, джаввелины стоили по 100+к и не требовали много ресурсов, даже древко и то бесплатное (без древесины).
Со временем, разработчики это поправят, но я предпочёл слегка поторопить события, в той части, которая поддается моим навыкам =)
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: VVL99 от 28 Ноября, 2021, 00:32
У меня уже 144-й уровень, а я не могу кувалду на заказ сделать за 200р, зато для меча 50 деталей, накой они мне.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 28 Ноября, 2021, 09:10
У меня уже 144-й уровень, а я не могу кувалду на заказ сделать за 200р, зато для меча 50 деталей, накой они мне.
Похожая беда и стала причиной создания мода) Главный герой взял почти максимальный уровень, ежедневно работая в кузнице, а часть заказов выполнить не мог, из-за отсутствия некоторых деталей в доступе.

К слову, есть хороший мод на уточнение типа открытия. Переплавка мечей открывает детали меча, булавы - булав и т.д.
В особо запущенных случаях поможет покупка конкретных деталей, в другом моде.

Я перепробовал разное, включая макс стамину, в итоге остановился на открытии базовых схем. Всё, что выше этого, несколько нечестно :)
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: VVL99 от 28 Ноября, 2021, 10:29
Я вот в текущем прохождении ещё не продал ни одного созданного предмета, занимался только прокачкой, но в нынешней реализации вообще непонятно зачем нужна кузница, по идее с заказами воде это должно улучшать отношения, но там главари банд и случайно зашедшие, дойти до серьёзных заказов не представляется возможности, да и некогда этим заниматься, деньги и так всегда есть, что-то хорошее или нужное создать не получается, в общем тема кузницы не раскрыта и как я понимаю ещё в состоянии разработки.
Название: (1.7) Фикс деталей в кузнице (снова поломано)
Отправлено: Oltopeteeh от 06 Января, 2022, 21:35
  <!-- Add miss parts -->
 
  <CraftingPiece id="axe_craft_31_head"
                 name="{=sNJNDDKN}Small Axe Head"
                 tier="2"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="axe_craft_31_head"
                 distance_to_next_piece="6.7"
                 distance_to_previous_piece="4"
                 weight="0.586"
                 is_default="true">
    <BuildData piece_offset="-8" />
    <BladeData stack_amount="3"
               blade_length="13.366"
               blade_width="13.211"
               physics_material="metal_weapon"
               body_name="bo_axe_longer_b"
               holster_mesh="throwing_axe_quiver_1">
      <Swing damage_type="Cut"
             damage_factor="2.5" />
    </BladeData>
    <Flags>
      <Flag name="CanBePickedUpFromCorpse"
            type="ItemFlags" />
    </Flags>
    <Materials>
      <Material id="Iron2"
                count="2" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>
 
dagger_blade_12 - игра вылетает.
Другого элемента у мет. кинжалов в тире 1 нет.
Поставил тир 2.

  <CraftingPiece id="dagger_blade_11"
                 name="{=ykTYTbek}Throwing Knife Blade"
                 tier="2"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="dagger_blade_11"
                 length="30"
                 weight="0.475"
                 is_default="true">
    <BladeData stack_amount="3"
               physics_material="metal_weapon"
               body_name="bo_knife_a"
               holster_mesh="throwing_dagger_quiver_2"
               holster_mesh_length="35.8">
      <Thrust damage_type="Pierce"
              damage_factor="2.4" />
      <Swing damage_type="Cut"
             damage_factor="3.5" />
    </BladeData>
    <Flags>
      <Flag name="Civilian"
            type="ItemFlags" />
    </Flags>
    <Materials>
      <Material id="Iron3"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>

   Продолжение.

  <CraftingPiece id="mace_head_24"
                 name="{=Dix4EYD8}Mallet Head"
                 tier="1"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="mace_head_24"
                 length="12.6"
                 weight="1"
                 is_default="true"
                 full_scale="true"
                 excluded_item_usage_features="thrust">
    <BladeData stack_amount="3"
               physics_material="wood_weapon"
               body_name="bo_mace_a">
      <Swing damage_type="Blunt"
             damage_factor="1.3" />
    </BladeData>
    <Flags>
      <Flag name="Civilian"
            type="ItemFlags" />
    </Flags>
    <Materials>
      <Material id="Wood"
                count="2" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>
 

  <CraftingPiece id="spear_handle_12"
                 name="{=mcYSvJfA}Tree Branch"
                 tier="2"
                 piece_type="Handle"
                 mesh="spear_handle_12"
                 length="90"
                 weight="0.8"
                 excluded_item_usage_features="long"
                 is_default="true">
    <Materials>
      <Material id="Wood"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>

  <CraftingPiece id="spear_handle_27"
                 name="{=tSQbGb4m}Extra Long Mahogany Shaft"
                 tier="4"
                 piece_type="Handle"
                 mesh="spear_handle_27"
                 length="290"
                 weight="1.6"
                 is_default="true">
    <BuildData piece_offset="22.9" />
    <Materials>
      <Material id="Wood"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>
 
  <CraftingPiece id="axe_craft_28_handle"
                 name="{=bQzz8mc3}Simple Pinewood Throwing Axe Handle"
                 tier="1"
                 piece_type="Handle"
                 mesh="axe_craft_28_handle"
                 length="65"
                 weight="0.234"
                 is_default="true">
    <BuildData piece_offset="8.175"
               next_piece_offset="4" />
    <Materials>
      <Material id="Wood"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>

  <!-- Fix material parts -->
 
  <CraftingPiece id="spear_blade_30"
                 name="{=QNe7mQlZ}Rake Head"
                 tier="1"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="spear_blade_30"
                 length="42.5"
                 weight="0.368"
                 excluded_item_usage_features="swing">
    <BladeData stack_amount="3"
               physics_material="wood_weapon"
               body_name="bo_spear_b">
      <Thrust damage_type="Pierce"
              damage_factor="1.9" />
    </BladeData>
    <Materials>
      <Material id="Wood"
                count="2" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>

  <CraftingPiece id="spear_blade_21"
                 name="{=GMwWb6SE}Wooden Spear Head"
                 tier="1"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="spear_blade_21"
                 length="23.5"
                 weight="0.832"
                 excluded_item_usage_features="shield:thrust">
    <BladeData stack_amount="3"
               physics_material="wood_weapon"
               body_name="bo_spear_b">
      <Swing damage_type="Blunt"
             damage_factor="1.2" />
    </BladeData>
    <Materials>
      <Material id="Wood"
                count="2" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>

  <CraftingPiece id="spear_blade_28"
                 name="{=f4GSe3UB}Shovel Head"
                 tier="1"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="spear_blade_28"
                 length="29.7"
                 weight="0.328"
                 excluded_item_usage_features="shield:thrust">
    <BladeData stack_amount="3"
               physics_material="wood_weapon"
               body_name="bo_spear_b">
      <Swing damage_type="Blunt"
             damage_factor="1.2" />
    </BladeData>
    <Materials>
      <Material id="Iron1"
                count="1" />
      <Material id="Wood"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>
 
  <CraftingPiece id="spear_blade_12"
                 name="{=5ALE9Joh}War Scythe Head"
                 tier="2"
                 piece_type="Blade"
                 mesh="spear_blade_12"
                 length="63"
                 weight="0.4248"
                 excluded_item_usage_features="shield:thrust">
    <BladeData stack_amount="3"
               physics_material="wood_weapon"
               body_name="bo_spear_b">
      <Swing damage_type="Cut"
             damage_factor="1.6" />
    </BladeData>
    <Materials>
      <Material id="Iron2"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>


  <CraftingPiece id="empire_dagger_guard_5"
                 name="{=V6YQykoc}Pointed Crescent Dagger Guard"
                 tier="1"
                 piece_type="Guard"
                 mesh="empire_dagger_guard_5"
                 culture="Culture.battania"
                 length="3.1"
                 weight="0.097">
    <BuildData next_piece_offset="0.6" />
    <StatContributions armor_bonus="5" />
    <Materials>
      <Material id="Iron2"
                count="1" />
    </Materials>
  </CraftingPiece>

Возвращать пропущенные т1, вроде "wood_grip_2" и добавлять набор 1 тира сельхоз инвентаря - вполне можно, но пока не вижу практического смысла.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Ollor от 21 Февраля, 2022, 18:46
Народ, а есть мод на добавление кузницы в замок? Очень хочется.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 21 Февраля, 2022, 21:57
Ollor (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=9653), нужна именно классическая кузница, как в городе? Тогда достаточно скопировать нужную менюшку, поменять id с города на замок (и/или переместить в другую вкладку, при необходимости) и будет тебе счастье :)
В обсуждениях оф форума мелькало, что товарищ один тоже хотел и разобрался как это сделать.

Мне же оригинальная кузня не очень нравится, сделал заход крафта через меню, чему посвятил отдельный мод.
Такой меню-крафт доступен и в городе, и в замке, и даже в деревне =)
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Ollor от 21 Февраля, 2022, 22:41
Меня классическая кузница игры пока устраивает. Проблема в том, что я ну вот совершенно не разбираюсь в том, как создавать моды в МиБе.
А что за мод у тебя? Что он делает кроме кузни? И как её изменяет?
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Oltopeteeh от 22 Февраля, 2022, 04:11
Меня классическая кузница игры пока устраивает.

Ок)
 
Цитировать (выделенное)
Проблема в том, что я ну вот совершенно не разбираюсь в том, как создавать моды в МиБе.
Сможешь пересилить себя - научишься. Что нужно, подскажут люди.
Нет - в мире будет на одного мододела меньше. Тебе решать.

Цитировать (выделенное)
А что за мод у тебя? Что он делает кроме кузни? И как её изменяет?

https://rusmnb.ru/index.php?topic=23732.msg7589467#msg7589467 (https://rusmnb.ru/index.php?topic=23732.msg7589467#msg7589467)
Крафт через меню, в обход механики кузни.
Грубо говоря, тык на пункт а, минус железо, плюс вилы, плюс опыт.
Каждая опция отдельной командой, можно крафтить луки, броню, пиво из зерна...
Технически, это выдать - отнять предметы по ИД. Ограничение - техническая грамотность и фантазия автора.
К примеру, пробовал запилить крафт брони из льна, шерсти, кожи. Но там мороки с пересчетом много, разумнее поставить железо по тирам и не ломать себе мозг.
Название: Re: Фикс деталей в кузнице
Отправлено: Ollor от 22 Февраля, 2022, 09:37
Сможешь пересилить себя - научишься. Что нужно, подскажут люди.
Нет - в мире будет на одного мододела меньше. Тебе решать.
Да, дело не в пересиливании, а в банальном отсутствии времени. Так то моды я уже делал в своё время для СК2 и не думаю, что для МиБ2 это сильно сложнее.
Ладно, спасибо за ссылку. Посмотрю.