Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 21 Декабря, 2013, 00:36

Название: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Vanok от 21 Декабря, 2013, 00:36
Похоже, что Taleworlds действительно решили развернуть несвойственную их обычному рабочему процессу кампанию по информированию нас о Bannerlord (http://rusmnb.ru/bannerlord). С момента выхода второй записи в их дневнике не прошло и месяца, а они уже опубликовали третью (http://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/4). На этот раз речь пойдет о тех людях, которые занимаются разработкой одиночной кампании для игры. Как известно, серия Mount & Blade в свое время заинтересовала многих именно благодаря такому элементу игрового процесса. Люди, играющие главную роль в сегодняшней записи, отвечают за глобальную карту, поселения и даже интерфейс, связанный с кампанией. Сюда же стоит отнести различные "миссии" вроде турниров и штурмов, а также поведенческий AI лордов, над которыми провели достаточно серьезную работу. Теперь лорды и леди (да, да, судя по всему, дамы теперь тоже будут воевать) станут гораздо чаще объединяться в армии для достижения поставленных целей. Появятся и некоторые новые механики, связанные с глобальной картой, например, засады. Вообще, разработчики пообещали нам гораздо более высокий уровень проработки графики сцен и интерактивности интерфейса, в том числе и в части управления своими войсками и экипировкой. С одним из примеров нового интерфейса можно ознакомиться (http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=5752) уже сейчас. На скриншоте явно видна не только работа по доработки окна торговли и экипировки, но и некоторые изменения по части обмундирования героя: появились два новых слота - броня лошадей (отдельно от самого ездового животного) и некий слот то ли под наплечники, то ли под плащи. Кроме того, присутствуют и 3 слота-заглушки пока что непонятного предназначения.

Вообще, команда, отвечающая за игровой дизайн, является самой многочисленной в офисе и разделена на несколько работающих в отдельных комнатах (http://rusmnb.ru/index.php?action=media;sa=item;in=5751) групп, одной из которых как раз и является работающая над кампанией. Члены всех групп собираются вместе каждое утро и координируют свою работу. Кстати говоря, принцип разработки, которым они руководствуются, называется "SCRUM". Кроме того, члены данного подразделения сильно зависят от других команд, например, программистов и художников, о которых мы рассказывали в прошлые разы, но и сами они вносят важный вклад, ведь именно эти люди работают непосредственно над игровым процессом.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Grid от 21 Декабря, 2013, 01:02
интересно, что это за три слота под слотами оружия? неужели появиться ювелирка  ;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: друг от 21 Декабря, 2013, 01:12
Заметил у персонажа на щите один из старых стандартных баннеров :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Claus от 21 Декабря, 2013, 01:38
интересно, что это за три слота под слотами оружия? неужели появиться ювелирка  ;)

мы тоже вот задумались. слоты явно отличаются от остальных. легкий налет магии, может, что то вроде амулет +1 лечение. да и ювелирные украшения, тоже, не помешали бы. ожерелье из ушей зубов, или увесистая золотая цепь с медальоном, камушками. :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: JoG от 21 Декабря, 2013, 01:45
Броня лошади теперь покупается отдельно от лошади.
На иконке трех слотов снизу-справа нарисованы какие-то ящики. У меня есть подозрение, что в эти слоты можно помещать вещи, которые можно перевозить на своем коне, если у тебя он есть. По крайней мере, это точно не украшения.

Плюс непонятно назначение крайней правой и левой иконки над головой персонажа. Этот ряд иконок определенно служит для выбора разного типа товаров. Возможная трактовка - левая - это все товары, правая - это еда и товары на продажу (шкуры там и всё такое) или левая - это товары на продажу, а правая - это еда.
Также интересно то, что щиты выделены в отдельную категорию.

Появился новый слот под защиту шеи/плечей - куафы там всякие и т.п.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 02:29
Похоже, что хотя бы некоторые из тысяч проклятий, которые обрушивались на головы разработчиков в течение года, все таки сработали, им пришлось тратиться на колдунов и медиумов и теперь они задабривают народ дневниками :)


PS Ванок, все таки это приквелл, но ты пиши дальше.  :)
 

Добавлено: 21 Декабря, 2013, 02:37

А слоты по моему только заглушки.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: RomLEX от 21 Декабря, 2013, 13:48
А слоты по моему только заглушки.

логично предположить что для симметрии в них должны что-то поместить
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Опцион от 21 Декабря, 2013, 14:06
логично предположить что для симметрии в них должны что-то поместить
Я так понимаю, что там, судя по значку, будут продукты. Видимо игрок будет хомячить(питаться) лучше чем остальной отряд.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 14:08
А может банально те три вида, которые будут кушать войска в первую очередь, чтобы не погрызли продукты для квеста.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Опцион от 21 Декабря, 2013, 14:25
Еще интересен "сундук" в меню выбора предметов. Что будет всплывать по его выбору? Пока ничего кроме книг в голову не лезет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 14:33
Опцион (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6057),
Я думаю, что все проще, это фильтры - все, броня, оружие, щиты(?), лошади и аксессуары, товары.
 

Добавлено: 21 Декабря, 2013, 14:38

Кстати, сюжет нам похоже снова не светит.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Опцион от 21 Декабря, 2013, 14:46
Теперь лорды и леди (да, да, судя по всему, дамы теперь тоже будут воевать)
Лучше бы рожать их отправили.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: ivn256 от 21 Декабря, 2013, 15:16
А может, это что-то типа различного инвентаря? Например, купил какую-нибудь грузовую лошадь, ставишь в слот, а она расширяет инвентарь.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: enigma от 21 Декабря, 2013, 15:53
Теперь лорды и леди (да, да, судя по всему, дамы теперь тоже будут воевать)
Лучше бы рожать их отправили.

"Киндер, кухня, койка"? Или что там было?...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 21 Декабря, 2013, 16:59
Мне кажется, что эти три "заглушки" - это оружие, которое будет дополнительным, для всадника.
Второй слот, который под головным убором - вроде плащ. Было бы неплохо, особенно, если под плащ сделают "кости" или морфинг, а лучше поддержку тканей, но это уже мечты. Но даже вариант с "костями" куда лучше, чем доска за спиной, как в варбанде.

enigma (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8267),
"Киндер, кухня, койка"? Или что там было?...

Kinder, Küche, Kirche - дети, кухня, церковь(нем.)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Саня-_- от 21 Декабря, 2013, 18:18
Новый слот явно под наплечники: слева в меню лёгкие кожаные наплечники и справа тоже есть, а ящики могут быть увеличителями инвентаря :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: RomLEX от 21 Декабря, 2013, 18:21
Мне кажется, что эти три "заглушки" - это оружие, которое будет дополнительным, для всадника.
было бы интересно когда верхом на лошади то восемь видов оружия (например часть под рукой, часть привязанных), а спрыгнул и активно только четыре основных слота
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Перекати-поле от 21 Декабря, 2013, 19:10
А может банально те три вида, которые будут кушать войска в первую очередь, чтобы не погрызли продукты для квеста.
Меня это наталкивает на мысль что крестьянам можно назначить хлеб и капусту, а рыцарям разного мяса  и вина, типа чтобы пища для богатых не съедалась чернью.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Claus от 21 Декабря, 2013, 19:28
слоты меньшего размера и другого цвета. либо что то совсем уж новаторское придумали, либо по старинке - кольца, амулеты и т.д.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 21:29
Перекати-поле (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16991),
Предчувствую недовольство рыцарей отсутствием молочных поросят :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Apache92 от 21 Декабря, 2013, 21:40
NightHawkreal
ну так сюжет никогда в M&B коньком небыл. Есть, правда, довольно интересный Light&Darkness, но это все-же всего лишь мод, причем единственный(?) в своем роде на M&B. Так что ничего такого лично я и не ожидал увидеть...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 21:43
И это - одна из главных ошибок разработчиков.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Apache92 от 21 Декабря, 2013, 21:52
По мне, так это осады замков и городов, сделанные спустя рукава, а также "честность" игры по отношению к игроку - сколько я в Королевство не вступаю, всегда начинается глобальная война <моя фракция> против всех. По крайней мере в нативе дела обстояли именно так всегда. Или еще функция 'Order your troops to attack without you'... Я ведь не один такой у кого 3 рыцаря сливались о двух крестьян? Или факт того что в 90% раш вражеской фракции придется именно на твою деревню\замок...
Частично, это ошибки исправлены модами, конечно, но речь-то идет о нативе?) На мой взгляд уж лучше пусть доведут до ума мелочи, а сюжет скриптами и модами приписать можно, была бы только основа на которой строить...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 22:11
Рыцари сливают крестьянам потому что там чистая математика - игра не учитывает, что все гоняются за одним всадником.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 21 Декабря, 2013, 22:42
И это - одна из главных ошибок разработчиков
Введение сюжетов в ОиМ привело к такому количеству багов, что так до конца и не исправили. Жёсткий ход сюжета и вольность песочницы - противоречащие друг другу вещи. Так что это не ошибка разработчиков, а их дальновидность :)
Частично, это ошибки исправлены модами, конечно, но речь-то идет о нативе?)
Всё, что вы назвали ошибками, я твёрдо считаю правильным поведением AI.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 22:48
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Ну ты сравнил, товарищи  вон до сих пор "На Карибы" делают, а ты от них хочешь безбаговый сюжет?  :)


Игрок может вообще ничего не делать, даже не командовать, а результат все равно лучше.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 21 Декабря, 2013, 23:03
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), тут дело не столько в товарищах (хотя и в них тоже, конечно), сколько в том, что сюжеты действительно противоречат концепции свободного мира. Настоящий сюжет - это когда вся игра смирно ждёт, пока игрок не сделает определённое действие. Всё строго по сценарию, даже если у сценария есть параллельные (альтернативные) ветки.
Игрок может вообще ничего не делать, даже не командовать, а результат все равно лучше.
Правильно, ведь игрок за это заплатил временем своей реальной жизни. Даже если он тупо сидел в кресле и втыкал в монитор, сражение отняло у него несколько минут. А не хочешь тратить на это время - плати жизнями своих виртуальных бойцов. Я считаю это честным подходом. Выбор между задротством и потерями остаётся за игроком.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 21 Декабря, 2013, 23:32
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Не всегда, совместить вполне реально, если к делу подойти с головой.

Это спорный вопрос, где он тратит время - глядя на надписи, или любуясь сражением.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: JoG от 22 Декабря, 2013, 00:03
И это - одна из главных ошибок разработчиков.
Лол, это не ошибка, это отсутствие бабла.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 22 Декабря, 2013, 00:04
JoG (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1492),
Ну теперь то оно у них есть :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 22 Декабря, 2013, 00:31
Это спорный вопрос
Где тут спорить-то?
Выбор 1. Нажать на надпись "Отдать приказ атаковать без вас" - дело одной секунды.
Выбор 2. Ждать загрузки сцены битвы, а также завершения боя - от 20 секунд до нескольких минут.
А итоги битвы (надписи) при любом варианте выбора выводятся.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Apache92 от 22 Декабря, 2013, 00:57
мы немного уходим от темы, но все же пропустить такой ответ я просто не могу)))
 вы абсолютно не попали в первый пункт, поскольку я не особенно люблю владеть своим государством - так уж сложилось что с самого первого Mount and Blade я как-то влился в роль обычного вассала и так до сих пор и не стремлюсь её менять, просто отписал немного двусмысленно, за что приношу извинения :)
Да, всегда есть возможность взять квест в городе, уплатить ~12 тысяч (только откуда у меня, интересно, такие деньги?) за перемирие, но если брать "по честному" опять же, то война должна заканчиваться по указу короля, а не прихоти вассала.
2. Я верю что потери обязаны быть больше, но каким образом моей армии, состоящей из 50-70 человек, два оставшихся рекрута, выживших по случайности после первой стычки с лордом, могут вытащить двух-трех рыцарей, либо вообще лучника? Я понимаю когда это объясняется математикой, но просто представьте себе картину - скачет тяжелая кавалерия, поднимая пыль за собой следом, сверху летит град стрел, бежит тяжелая пехота в броне, но два героя коммандос, в оборванных одеждах и вооруженные камнями, да палками решают продать свои жизни подороже и выкашивают армию игрока?) Воистину, момент достойный голливудского фильма))) Да, как и в случае с 90% я утрирую, но это выглядит просто смешно, мое воображение просто отказывается нарисовать такую картинку)))
И это не так честно, как может показаться на первый взгляд. Если игрока ранят, то бой СРАЗУ ЖЕ прекращается и выбор (не будем рассматривать перки) у него не велик - либо продолжить бой без его участия, либо покинуть битву. Почему-то после оглушения вражеского лорда бой не останавливается, но если уже после лорда вас вырубил вражеский воин, а войск осталось примерно поровну, то вы остаетесь в проигрыше... Как, интересно, войскам без лорда удается воевать лучше ваших войск без вашего участия?
3. Опять замечу, что цифра была с потолка, но вот вам пример (окей, буду откровенен, речь идет не о Warband, а о стандартном M&B, хотя я уверен что ситуация с того момента ничуть не изменилась). В далеком прошлом, когда я только открыл M&B и сидел за ним дни и ночи напролет я был очень благородным лордом (да и сейчас я не особо люблю караваны грабить, не говоря уже о деревнях) и каждый раз когда я ловил лорда, я его отпускал. Судьба меня столкнула с фракцией нордов (собственно, с тех самых пор, у меня к ним определенная нелюбовь, правда даже она меркнет по сравнению с нелюбовью к кергитам, но не суть), так вот, поскольку я играл на легком уровне сложности (то бишь 1\4 всего урона, блаблабла) то нордов мне удалось (не без усилий, конечно) в одиночку забить в 3 замка и по городам. Дальше у меня банально не хватало сил (5+ лордов с небольшими армиями просто дефили замок. да, войска, казалось бы, несерьезные, но пойди проштурмуй замок с защитой в +150 человек). Дошло вскоре до того, что у меня со всеми лордами нордов отношения были 20-40 (помните? я всех отпускал), когда в Свадии о моем существовании половина лордов даже не догадывалась:) Так вот, временами норды собирались и шли атаковать... Нет, не тот замок, который я отнял у них год назад, и который дали лорду, просто забившему на оный, шли атаковать мой самый дальний замок, доставшийся мне, так сказать "на халяву", который находился на прилегающей к Вегирам территории (учитывая что все что у Нордов осталось, находилось в одном углу карты, представьте теперь, каково это, пилять через пол карты, дабы дать мне пинок под зад из принципа, когда у них под носом была целая куча вражеских замков с практически нулевой защитой). Как сейчас помню, что путем неимоверных манипуляций мне удалось отстоять свою территорию, но я не ожидал что сразу же следом за Нордами ко мне наведаются Вегиры, и если у Нордов были крестьяне, в силу того что я периодически урезал их войска, то у Вегиров была полноценная армия и выбрали они среди еще 6-7 наших рядом стоящих замков мой, который к тому моменту находился на второй линии фронта, если можно так сказать. Я бы ничего не сказал, еслиб это был единичный случай, но беда именно в том, что на меня таким образом нападали регулярно. На мои просьбы, мол, "может, не будем воевать? бо-бо же будет?" норды мне нагло смеялись в лицо и говорили что ОНИ со мной хотят сражаться. Почему именно я, а не король, или маршал? Почему Вегирам, или Родокам (да-да, они тоже любили заглядывать на территорию, новой свадии) понадобилось сражаться именно со мной, когда я за пределы территории Нордов не вылазил в принципе?  А потом наш светлая королевская голова решил объявить войну еще и кергитам, но это уже другая история... Жаль, только, что сейвы утерял - с удовольствием бы продолжил...

А вообще, было бы неплохо увидеть приближенную к настоящим систему феодального строя. Насколько я помню феодалы и вассалы образовывали своего рода феодальную лестницу, а то есть король, а все остальные равны... Как-то странно...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 22 Декабря, 2013, 02:40
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Apache92 от 22 Декабря, 2013, 02:53
Ну, тут не поспоришь :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 22 Декабря, 2013, 04:01
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Тыкать порой приходится не раз.

Вы батенька сами себе противоречите - с одной стороны командир настолько важен, что без него рыцари впадают в такое смятение духа. что умудряются пасть жертвой крестьян. Но с другой, когда этот командир полез куда не надо и получил по тыкве, то воины не в коем случае не должны впадать в панику и отступать, чтобы командира не добили или не затоптали.

А уж требовать таких же условий для лорда - просто смешно, потому что это будет чит, у человека всяко больше мозгов чем у железки.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 22 Декабря, 2013, 20:11
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 22 Декабря, 2013, 21:00
Ты кладешь на чаши весов совершенно разные вещи. Задержкапо времени мизерная, потому что никто не будет использовать автобой в больших битвах(Где кстати он будет проходить в несколько раундов)

Альтернатива - либо самому эффективно сражаться, но с риском панического отступления, если тебе дадут по чердаку, либо сидеть за спинами солдат. А то хотим и рубица и никакой платы за нокаут не вносить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 00:11
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 01:39
Жёсткий ход сюжета и вольность песочницы - противоречащие друг другу вещи.
Сюжет может быть нелинейным.
Песочница тоже может быть хороша, но тогда её надо населить жизнью.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: fritz.m от 23 Декабря, 2013, 03:35
Сюжет может быть нелинейным.
Рельсы всё равно останутся. Добавятся лишь стрелочные переводы :)
И гарантии на качественное исполнение никто не даст :(
Самый большой минус: второй раз играть уже не так интересно
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 07:12
Рельсы всё равно останутся.
Тогда надо вдохнуть жизнь в песочницу.
Уделить внимание разнообразию и мелочам.
Игра всё равно должна иметь какое-то развитие и финал.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Kumi-Ori от 23 Декабря, 2013, 10:35
Игра всё равно должна иметь какое-то развитие и финал.
почему обязательно иметь финал? разве сам игрок не может определить, в какой момент наступает финал его игры? когда достиг поставленных себе целей, тогда и финал. отправь ГГ на покой. В этом и прелесть М&B, что нет финала, её нельзя "пройти", выполнить поставленную разрабами задачу, а потом заскучать, как в других играх. Вся прелесть игры в развитии на пути к новым поставленным целям.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 14:25
Kumi-Ori (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13867),
Финал - не значит абзац, просто необходима какая то цель.

Это все красиво звучит на словах,  а на деле - развлекать себя самому надоест очень быстро.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 15:45
её нельзя "пройти", выполнить поставленную разрабами задачу, а потом заскучать

Правильно. Заскучать можно ещё вначале)
Я не о фиксированном финале. Ведь речь о песочнице.
Вот выше NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), всё верно сказал. Я говорил о том же.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Kumi-Ori от 23 Декабря, 2013, 15:52
Финал - не значит абзац, просто необходима какая то цель.
я не говорил, что "абзац". я говорил о том, что игроки не видя другой поставленной цели после "финала", начинают скучать.
а на деле - развлекать себя самому надоест очень быстро.
в других играх с сюжетами или мощными квестами-линейками - да. если игра после "финала" дает возможность жить в свободном мире, то вдруг понимаешь, что ничего уже не интересно.
Но только не в МиБ, это совсем другой подход.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Johnnie Walker от 23 Декабря, 2013, 16:02
На деле без квестов и/или сюжета получаем повторение одних и тех же действий пока не надоест. Одному сражаться - > сдавать лут -> покупать шмот -> доставлять письма -> штурмовать/ оборонять замки по 1 и той же схеме, бесконечное количество раз, надоест быстрее, другому позже...

А сюжет может быть и линейным, в WB стартовый квест вполне мог бы вести например к чему то наподобие: 1) похитили у купца сына/дочь 2) купец обещает 100500 тыщ за нахождение-освобождение, сообщает, что участились нападения на его корованы и связывает грабёжи корованов и похищение сына - дочери с происками конкурентов, даёт своего человека в помошники, чтобы расследовать данный вопрос. 3) Помошник - это Марнид первый НПЦ, присоединившийся к отряду, 4) Марнид даёт квест - поехать в Зендар, найти Осаму бин Алладена, который может стоять за этими делами. 5) в Зендаре нужно поговорить с тавернщиком, который сообщает, что Осю не так легко найти и нужно проследить за его доверенным лицом - Али бабой. 6) Эта баба выходит из города наподобие шпиёна из натива. Ищем бабу по следам , мочим её 40 разбойников, спасаем кузнеца из бабского плена, который присоединяется к отряду. 7) Кузнец будучи в плену, краем уха слышал от разбойников ... И так далее, и тому подобное...

Последовательность квестов без срока действия, в процессе которых к игроку присоединяются новые компаньоны, продолжается поиск сына купца, в финале все компаньоны присоединились, сын спасён, получена награда в 100500 евро. Если кому нравится песочница - можно однообразно захватывать замки, если надоело - можно на время вернуться к сюжету.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 16:24
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253), даже нелинейный сюжет регулируется теми же самыми триггерами, только параллельных веток несколько. Если выполнено условие А, в игре происходит ряд событий АА (сдвиг сюжета), если выполнено условие В, в игре происходит ряд событий ВВ (другой сдвиг сюжета), если не выполнено ни условие А, ни условие В - игра терпеливо ждёт игрока (сюжет не двигается с места).
Мир МиБ - песочница, он не ждёт на месте, он постоянно меняется. Разумеется, можно внедрить в МиБ сюжеты, это уже доказано мододелами и студией СiЧъ в частности. Однако вместе с "интересностью" это наводняет игру кучей нестыковок и безобразий:
Игра по сюжету в МиБ мгновенно обрастает кучей условностей: не делайте того, не делайте этого, откатитесь на старый сейв, начните новую игру, не играйте с автосохранением и т.д. Лично я не считаю, что это правильная цена за то, чтобы "не заскучать с самого начала". Решение, на мой взгляд, напрашивается само собой: ванилла - чистая песочница, а сюжеты - модам и дополнениям.
 

Добавлено: 23 Декабря, 2013, 16:27

Если кому нравится песочница - можно однообразно захватывать замки, если надоело - можно на время вернуться к сюжету
Ну да. Если действия в песочнице исключили условия для продолжения сюжета, то вернуться будет куда, как же. "Откатитесь на старый сейв или начните новую игру".
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 16:41
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), соглашусь, но лишь отчасти.
Вот с Сечевиками пример хороший. Просто они не довели изделие до ума. И тем не менее возможно уживание песочницы и сюжета. Пусть пока и в теории...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Johnnie Walker от 23 Декабря, 2013, 16:53
Добавлено: Сегодня в 16:27

Цитата: Johnnie Walker от Сегодня в 16:02
Если кому нравится песочница - можно однообразно захватывать замки, если надоело - можно на время вернуться к сюжету
Ну да. Если действия в песочнице исключили условия для продолжения сюжета, то вернуться будет куда, как же. "Откатитесь на старый сейв или начните новую игру".
Каким образом то, что я привёл в качестве примера, пересекается с песочницей и каким образом песочница в данном случае "исключает продолжение сюжета"  :blink: ? Я даже ничего нового не предложил, а по другому описал то же самое, что сделали Тэйлы в Варбанде. У них та же самая сюжетная последовательность действий: встретили торговца - получили квест собрать 5 чел. - собрали догнали бандитов - узнали место где держат сына - спасли - поговорили с торговцем - сразились с разбойниками на улицах города. Просто у Тэйлов сюжет обрывается толком и не начавшись. Подозреваю, что просто времени им не хватало - поджимали сроки от Парадоксов. А то что Сичь решили привязать сюжет к песочнице - так это их личная ошибка - "ну не шмогли"  :D, а движок здесь ни при чём.
Rekruttt ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440[/url]), соглашусь, но лишь отчасти.
Вот с Сечевиками пример хороший. Просто они не довели изделие до ума. И тем не менее возможно уживание песочницы и сюжета. Пусть пока и в теории...
Никаккой теории тут нет, есть масса модов да и сам натив, в котором есть сюжет, просто оч. короткий.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 16:54
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253), уживание песочницы и сюжета я вижу только в краткосрочных сериях квестов. Вроде стартового, на который ссылается Johnnie Walker (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=8298). Эта серия квестов протекает беспроблемно только потому, что ГГ на данном этапе гарантированно является нейтралом.
Чем больше объектов/субъектов охватывает сюжет, чем дольше времени требуется на его выполнение, тем выше вероятность накладок. СиЧевики, хоть и наплодили багов, были обречены на эти накладки, потому что их сюжеты пронизывали всю игру насквозь.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 16:56
Никаккой теории тут нет, есть масса модов да и сам натив, в котором есть сюжет, просто оч. короткий.
Ну вот, тем более! :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 17:00
Просто у Тэйлов сюжет обрывается толком и не начавшись
Это его и спасает. Достаточно ГГ принять вассальную присягу, и это самым коренным образом сказывается на доступности городов. Проникнуть во вражеский город для того, чтобы поговорить с каким-нибудь торговцем, становится проблемой, иногда не разрешимой без читов. Если же включить в сюжет не только нейтральных персонажей, но и персонажей с гос.принадлежностью - и готово поле для косяков. Требуемый лорд изгнан из Кальрадии, требуемая фракция уничтожена и т.д., и т.п. В точности то, что и произошло у студии "СiЧъ". Я не адвокат этой студии, но надо быть объективным: обеспечить безбаговость сюжета невозможно просто потому, что игрока нельзя заставить что-то не делать из того, что он привык делать в рамках песочницы.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 17:02
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), а если не сюжет (сюжеты), то надо хорошенько поработать над миром, чтоб просто оживить. Об этом тоже говорилось выше.
Но оживить полноценно (на сколько возможно в рамках игры).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 17:03
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253), против этого мне нечего сказать :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Johnnie Walker от 23 Декабря, 2013, 17:11
Просто у Тэйлов сюжет обрывается толком и не начавшись
Это его и спасает. Достаточно ГГ принять вассальную присягу, и это самым коренным образом сказывается на доступности городов. Проникнуть во вражеский город для того, чтобы поговорить с каким-нибудь торговцем, становится проблемой, иногда не разрешимой без читов. Если же включить в сюжет не только нейтральных персонажей, но и персонажей с гос.принадлежностью - и готово поле для косяков. Требуемый лорд изгнан из Кальрадии, требуемая фракция уничтожена и т.д., и т.п. В точности то, что и произошло у студии "СiЧъ". Я не адвокат этой студии, но надо быть объективным: обеспечить безбаговость сюжета невозможно просто потому, что игрока нельзя заставить что-то не делать из того, что он привык делать в рамках песочницы.

Ну так надо голову включать, а не привязывать сюжет к фракционным локациям и лордам. Вполне можно создать нейтральные локации специально для сюжета как например в TLD : узнал месторасположение поляны с энтами в Фангорне - локация появилась на карте. Так что проблем с линейным сюжетом нет никаких, есть проблемы с фантазией и проработкой сценария у отдельных граждан. Если СиЧь накосячили с сюжетом, это не значит что он обязательно противоречит песочнице (см. Astorionar adventure и Wedding dance)СиЧь вон и пушки не сделали и много чего ещё, это ж не значит что оно не возможно.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 17:22
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Не надо ставить в пример сичевиков, лично я крайне невысокого мнения об их талантах.

МиБ песочница, но там много статичных вещей - города с лица земли не стираются.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 17:43
Вполне можно создать нейтральные локации специально для сюжета
Замечательно, специальные меры специально для сюжета. Можно создать даже специальные нейтральные фракции специально для сюжета. Живут сами по себе, ни с кем не воюют, нападать на них нельзя.
Это игра в игре, как раз почва для создания любительских модов и официальных дополнений.
Если СиЧь накосячили с сюжетом...
Не представляю себе возможности в [квази]историческом сюжете НЕ ВОВЛЕЧЬ в сценарий национальных персонажей, глав государств и собственно целых фракций. А это тянет за собой неизбежные последствия. Единственный железный вариант функционирования этой махины состоит в том, чтобы все эти лорды/правители/фракции действовали строго по сценарию, без случайных войн и перемирий, без пленений лордов, без захватов городов и т.д. Весь мир ждёт, чтобы сюжет продвинул именно ГГ, а случайное событие его не порушило. Вот и конец песочнице, об чём и речь.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 17:49
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Зачем втягивать в сюжет всех вояк?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 17:54
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), я не ставлю СиЧевиков в пример, я привожу их пример, как наиболее масштабный, охвативший большое количество игроков, а оттого и наглядный.
города с лица земли не стираются
Разумеется, но они меняют свою национальную принадлежность. Представьте себе, что Варбанд сразу начинается с выбора национальной принадлежности (ну, как в Р13, например), а потом, будучи родоком, надо выполнить стартовый квест в Шаризе при условии, что сарраниды воюют с родоками. Заебмечательный пример того, как нулёвого персонажа можно поставить в необходимость проникновения во вражеский город или ожидания, пока союзники не оттяпают город себе.
Выводы я уже сделал выше - чем масштабнее охват сюжета, тем больше накладок возникнет в нём от случайных и закономерных событий, протекающих благодаря механике самой песочницы.
 

Добавлено: 23 Декабря, 2013, 17:57

Зачем втягивать в сюжет всех вояк?
Вы читаете текст и не видите его смысла? Достаточно втянуть в сюжет любого национального героя (совсем не обязательно всех), чтобы возник прецедент для накладки. Читайте выше: "Мне дали задание взять в плен татарского мурзу, но я уже уничтожил Крымское Ханство. Что делать?" Неужели надо просить захватить в плен нейтрального разбойника, которые с карты никогда не исчезают??
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 17:58
Они наделали в сюжете столько глупостей, что и перечислять не охота, сандбокс тут не причем.


В город можно пролезть элементарно, особенно в начале игры, пока ты не сильно известен, так что никакой проблемы тут нет.
 

Добавлено: 23 Декабря, 2013, 17:59

Помимо лордов есть куча статичных персонажей.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 18:04
В город можно пролезть элементарно, особенно в начале игры, пока ты не сильно известен, так что никакой проблемы тут нет.
Это вероятностное событие. Даже если вероятность проникновения высока, она не равна единице. А нейтральный персонаж, как это и есть в Warband, делает это гарантированно.
Помимо лордов есть куча статичных персонажей.
ВСЕ национальные персонажи исчезают, если фракция уходит в небытие. А теперь приведите мне доводы, по которым игрок не может в песочнице стереть с лица земли фракцию? Сюжетная (триггерная) игра
может сделать так, чтобы фракция была гарантированна жива, пока сюжет не дойдёт до нужной точки. Песочница такого сделать не может, иначе она перестаёт быть песочницей.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 18:12
Ну с первого раза не пролезешь - пролезешь с третьего, можно кстати под это дела сделать разные способы - дать взятку, связаться с пятой колонной или контрабандистами и т.д. Все это детали.

Да что ты прицепился к национальным героям? У нас есть куча корчмарей, гильдмастеров, торговцев и старост и тюремщиков, которые некуда не денутся. Это не говоря уже о персонажах, которых можно ввести специально для сюжета.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 18:32
Да что ты прицепился к национальным героям? У нас есть куча корчмарей, гильдмастеров, торговцев и старост и тюремщиков, которые некуда не денутся.
Ну вот и представьте себе ОиМ с его историческим сюжетом, который был бы построен исключительно без национальных персонажей. Хорошие бы получились сюжеты, правда? :) Спасение какого-нибудь братца корчмаря без роду и племени - да, а история Лжедмитрия третьего - хренушки.

Я утверждаю, что принципы сюжета и принципы песочницы конфликтуют друг с другом. Всё, что вы приводите в аргументы якобы "против" этого, на самом деле направлены на то, чтобы неизбежные конфликты свести к минимуму. Вы сами понимаете, что конфликты есть, и предлагаете различные костыли и ограничения на сюжет, чтобы в эти самые конфликты не вляпаться. Так о чём тогда спорить? Чем лучше и масштабнее сюжет, тем больше конфликтов. Чем меньше конфликтов, тем примитивнее и короче сюжет. Все участники спора это хорошо понимают.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 18:36
Во первых, Баннерлорд не историчен(и слава Богу), во вторых - что более скромного сюжета не хотим? Меньше чем на спасение мира не согласны? Сюжет и песочница не будут друг с другом конфликтовать, если разместить их в разных плоскостях.

А ОиМ - просто барахло, которое не стоит даже упоминать.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Flanir от 23 Декабря, 2013, 18:44
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), прости конечно, что влезаю,но..тебе говорят, что река синяя, а ты отвечаешь, что на небе дождь...Как так можно хоть?

Да, в песочнице невозможно сделать и сюжет, и это факт, ведь сюжет требует прямого участия главного героя, а песочница живет своей жизнью. Я не говорю про примитивный сюжет. сбегай туда, принеси корзину яблок, получи повышение и в этом духе,я говорю про реальный Сюжет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Johnnie Walker от 23 Декабря, 2013, 18:47
Не представляю себе возможности в [квази]историческом сюжете НЕ ВОВЛЕЧЬ в сценарий национальных персонажей, глав государств и собственно целых фракций. А это тянет за собой неизбежные последствия.
Ну если лично ты не представляешь себе чего - то, то оно ж не означает, что других вариантов и представить не возможно. Вбил себе в голову, что сюжетная ветка обязательно должна быть связана с фракциями и фракционными персонажами и твердишь 1 и то же: "Сюжет пересечётся с песочницеЙ..." Тебе ж русским языком обьясняют, что в игре есть и не фракционные персонажи и локации, а ты опять... :blink:. Ну нужны тебе национальные персонажи, так можно создать какого нить визиря или религиозного деятеля, который сидит себе в нейтральном монастыре в горах.. Или с тем же торговцем - какое ему дело кому служит ГГ, ему важно сына спасти и плевать ему на войны и на фракции. А ГГ интересно получить награду за спасение и фракционная движуха - это песочница, а сюжет по спасению - это часть игры, связанная с приключениями. И почему эти приключения должны обязательно проходить в городах, если можно отправиться в монастырь в горах и лазить по катакомбам и/или лабиринтам, Необходимые для сюжета персонажи могут находиться в нейтральном караван-сарае, на острове, в пещере, в развалинах, на кочевом стойбище, в лесу, в оазисе и т.д и т.п. Таких локаций, не принадлежащих фракциям можно специально для сюжета добавить без всяких проблем. И нейтральную фракцию то же самое - Осама бин Алладин набирает наёмников и бандитов, чтобы те нападали на корованы конкурентов, прибирая торговые маршруты к рукам. ГГ узнаёт об этом в процессе раскрутки сюжета, выясняет местонахождение Оси и нападает со своим отрядом на скрытый в горах/ в лесу/на острове/в пустыне... лагерь бин Алладина. Сын купца спасён и присоединяется к отряду в качестве последнего компаньона. Получите 25 миллиардов монгольских тугриков в награду. Где тут необходимость связи с фракциями и необходимость их присутствия в приключениях (сюжете) ?
NightHawkreal ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6[/url]), прости конечно, что влезаю,но..тебе говорят, что река синяя, а ты отвечаешь, что на небе дождь...Как так можно хоть?

Да, в песочнице невозможно сделать и сюжет, и это факт, ведь сюжет требует прямого участия главного героя, а песочница живет своей жизнью. Я не говорю про примитивный сюжет. сбегай туда, принеси корзину яблок, получи повышение и в этом духе,я говорю про реальный Сюжет.

А что такое "реальный сюжет" ?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 18:51
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244),
Мне вот тоже интересно, что такое нормальный сюжет?

Мне пока что талдычат - "выпилили фракцию - что делать?"
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Johnnie Walker от 23 Декабря, 2013, 18:58
В Wedding dance есть сюжет, который придаёт смысл однообразной песочнице ? Создание собственной фракции, месть и борьба с Чёрным собором - это не сюжет ? Или в Скайриме ты не ходишь туда, чтобы выполнить 1 задание, а потом сюда, чтобы выполнить другое ?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 19:25
Баннерлорд не историчен(и слава Богу)
Кому как.

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 19:34
Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253),
Историзм в игре практически невозможен.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Яга от 23 Декабря, 2013, 19:39
Историзм в игре практически невозможен.

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6) - альтернативный. Типа Цивилизации Сида Меера.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: fritz.m от 23 Декабря, 2013, 20:12
Историзм в игре практически невозможен

А история это и есть сюжет, уже единожды отыгранный :)
Шаг влево-вправо - уже альтернативка, как Яга (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25253) и утверждает.
Что имеем на выходе? Сюжет в МВ просто убивает историчность.
Так что я - за песочницу :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Apache92 от 23 Декабря, 2013, 20:16
По поводу заскриптованности сюжета...
Лично я не вижу в этом проблемы. Скажу наперед - ОиМ меня не очень впечатлила и я в нее долго не играл, так что ее в пример или оспорение ставить не стану, НО(!) во-первых, разве небольшая скриптованность это так плохо?
Тут, стоит привести альфа\бета версии сталкера - помнится в одном обзоре (то ли в игромании, то ли где) читал, мол, порой квесты считываются странным образом - игроку выдали задание зачистить деревню с бандитами, но на пол пути выкинуло сообщение что квест выполнен. Осталось только прийти и собрать лут, эпик вин! А все потому что в бетах и альфах, на а-лайф еще не поставили ограничения. В последних же версиях а-лайф убрали напрочь, и теперь собаки никогда не выйдут за пределы квадрата А, даже если игрок стреляет по ним из квадрата С (ну ок, может тогда и выйдут, но рандомных событий теперь не будет)
Но, повторюсь, почему небольшие рамки это так плохо? Посудите сами, на стартовом экране при выборе нации, как вы говорили будет стоять скрипт удерживающий вашу расу от войн с другими, а другие расы от захвата замков. Как только сюжет доходит до определенной точки, запреты снимаются.
Вы говорите что сюжет обязует накладывать скрипты на действия игрока, но и тут есть лазейка, вспомните Sword of Damocles на самый первый M&B - у игрока давался год на объединение\подчинение государств ровно до того как легионы вторгались в Кальрадию. Тем не менее в целом это можно назвать сюжетом и историей, потому что Вася и Петя могли прийти к финалу по своему - один, подчинив Кальрадию и дав отпор, второй, объединив всех и уничтожив легионы. Причем каждый это мог сделать по своему, а если на это еще и наложить случайные квесты, то история станет интереснее. Да, это далеко от пресловутого Масс Эффекта, но он полностью линеен. Не нравится пример со Sword Of Damocles? Есть стааарая такая игра, родом из девяностых - называется it came from desert. Сюжет вкратце - (!внимание! далее идет спойлер игры двадцатилетней давности! Ну, вдруг кто сыграть захочет :p)
[конец спойлера]
А вообще, The Light and Darkness являет собой великолепный пример мода с сюжетом - вот вам и песочница, пусть и немного скриптованная, и все все все, ума не дам что и кому там не нравится...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 20:45
fritz.m (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12234),
Найди мне в учебнике истории историю противостояния свадов и вегиров. а потом говори, что может убить историчность.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 23 Декабря, 2013, 21:35
Ну если лично ты не представляешь себе чего - то, то оно ж не означает, что других вариантов и представить не возможно. Вбил себе в голову, что сюжетная ветка обязательно должна быть связана с фракциями и фракционными персонажами и твердишь 1 и то же: "Сюжет пересечётся с песочницеЙ..."
Вы, уважаемый, тоже за буквами текста не видите. Чуть выше вы прямо указали на бестолковость и отсутствие фантазии у сотрудников СиЧи, мол, не шмогли. Вот и придумайте теперь, как связать пять сюжетных фракций такой историей, которая развивалась бы исключительно через левых визирей, сидящих в нейтральных монастырях. Безбаговый сюжет, который вы несомненно слепите, будет лежать абсолютно вне всей той атмосферы, которая создаётся именно силами фракций. Корчмари, конюхи, пастухи, безземельные дворяне, ничейные локации и прочее - всё это будет интересно, но не будет иметь никакого отношения к основе игры.
 

Добавлено: 23 Декабря, 2013, 21:54

Apache92 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33662), хорошо, что вы вспомнили "Сталкер" и его "а-лайф". Я просто процитирую себя с предыдущей страницы:
Когда делали "Сталкер", обещали, что в игровом мире будут AI-сталкеры, которые тоже будут пытаться выполнить главную задачу игры. Наверное, это был блеф. Но представьте, что было бы, стань это правдой? Валишь где-нибудь кровососа, а тебе - херакс! - сообщение: "Сталкер по кличке Кабан нашёл Исполнитель желаний и загадал, чтобы Зона исчезла. Вы проиграли, конец игры." Класс!  У кого-то просто слово "бл...ь" вырвется, а кто-то и клавиатуру разобьёт.
Так могло бы быть, если бы игра была настоящей песочницей. Разработчики вовремя поняли, что вольности игры надо ограничить. А-лайф порезали настолько, чтобы он был не в силах и ОДНУ МИССИЮ провалить/выполнить без прямого участия игрока, не говоря уже о цели игры. Сюжет победил песочницу.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 21:55
Теперь мы заговорили о некой атмосфере.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Flanir от 23 Декабря, 2013, 22:47
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),  не, тут продолжать бесполезно  :)Во-первых, ты их задел за живое, что мол Сичь, не плохие ребята, а во вторых , это хоук. Ему бы поспорить только.

Теперь мы заговорили о некой атмосфере.

эх...я просто не понимаю, как порой такое можно писать,не в обиду.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 23 Декабря, 2013, 22:58
Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244),
Атмосфера - это настолько резиновое понятие, что им можно объяснить все что угодно. Мне что-то не нравится - это противоречит атмосфере - и объяснять ничего не надо.

Кстати, похоже мы можем поблагодарить сичевиков, благодаря их "подвигам" теперь все думают, что сюжет для МиБ-а сделать нельзя. А всего то второпях не подумали о паре вещей.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: fritz.m от 23 Декабря, 2013, 23:50
Найди мне в учебнике истории историю противостояния свадов и вегиров. а потом говори, что может убить историчность.
Как только предоставишь полноценный сюжет о жизни юного свада на границе с вегирами - сразу пойду искать учебник  :D
 
А всего то второпях не подумали о паре вещей.
Правильнее будет звучать так:
не подумали о паре сотен/тысяч вещей :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Apache92 от 23 Декабря, 2013, 23:53
Apache92, хорошо, что вы вспомнили "Сталкер" и его "а-лайф". Я просто процитирую себя с предыдущей страницы

Ну хорошо, за сталкер я и не спорил, но как быть с Sword of Damocles? Ведь там есть некое подобие сюжета, даже доп. диалоги (не помню точно, что мне там воевода мой говорил), в то же время игра ставит игрока в определенные условия, что игрок будет до этого момента делать, никого не интересует. По истечению времени просто идет вторжение. И тем не менее на выходе все это напоминает цельную историю... Я уже молчу про It Came from Desert. В сущности, 70% моего поста было просто проигнорировано)
Еще пример песочницы с сюжетом - ГТА. Пусть пример покажется странным, но вся "скриптованность" гта выражается в закрытых островах, которые со временем открываются, да в измененных после миссий зданиях (миссия с вертолетиком в VC), которые, в сущности, никак не влияют на геймплей...
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Johnnie Walker от 24 Декабря, 2013, 00:59
Вы, уважаемый, тоже за буквами текста не видите. Чуть выше вы прямо указали на бестолковость и отсутствие фантазии у сотрудников СиЧи, мол, не шмогли. Вот и придумайте теперь, как связать пять сюжетных фракций такой историей, которая развивалась бы исключительно через левых визирей, сидящих в нейтральных монастырях. Безбаговый сюжет, который вы несомненно слепите, будет лежать абсолютно вне всей той атмосферы, которая создаётся именно силами фракций. Корчмари, конюхи, пастухи, безземельные дворяне, ничейные локации и прочее - всё это будет интересно, но не будет иметь никакого отношения к основе игры.
Зачем я буду что то придумывать  :blink: ? Я не сотрудник TaleWorlds, не делаю Bannerlord и чьи либо "придумывания" для разработчиков не имеют никакого значения. Речь шла о том возможен ли сюжет в МиБ 2 или нет. Я считаю, что возможен, ты считаешь что нет, не обращая внимания на то, что моды с сюжетом существуют. В таком случае может это ты "за буквами текста не видишь" ?

И почему сюжет должен быть привязан к 5 фракциям ? Потому что ты так хочешь или потому, что самолично вынес вердикт о том, что сюжет без привязки к фракциям лично тебе не по нраву ? Я чёрным по белому написал пример того как сюжет может развиваться для ГГ (параллельно с песочницей и не пересекаясь с ней), т.к. любой сюжет проходить игроку и его герою а не фракциям, а если ты на это не согласен и тебе нужен какой то другой - "реальный сюжет", то от твоего или моего хотения/не хотения здесь ничего не зависит - посчитают разрабы, что нужен - сделают, т.к. движок у них в распоряжении, и им виднее как избегать багов, а не посчитают - не будут делать.

Вопрос то поднимался о самой возможности того или иного сюжета. А возможность такая имеется несмотря на твои личные "высокохудожественные" представления от том, уместны ли в МиБ "ничейные локации". Всегда они были и кроме тебя никто не жаловался, как и на нейтральных персонажей. Как то так ... ;).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 24 Декабря, 2013, 02:26
fritz.m (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=12234),
Да запросто, только сценаристам обычно платят :)

А вещь они забыли только одну как нас учат электрики - не соединять постоянное с переменным. :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 25 Декабря, 2013, 03:06
но как быть с Sword of Damocles? (...) В сущности, 70% моего поста было просто проигнорировано
Я не могу объективно судить об этом, поэтому оставил без комментариев.
благодаря их "подвигам" теперь все думают, что сюжет для МиБ-а сделать нельзя

Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244) прав, это Хоук, ему лишь бы спорить. Их подвиг - только пример, а не причина.
И почему сюжет должен быть привязан к 5 фракциям?
Потому что в этом заключается вся суть аддона. Эти фракции создают сеттинг, и если сюжет развивается вне элементов сеттинга, то сюжет - халтура. Нахрена было создавать все эти фракции, всю эту восточную Европу, всю эту историческую эпоху, если приключения сюжета будут основываться на безродных конюхах, ищущих потерянные стопицот подков в нейтральных пещерах? Это как написать в меню "плов", а на стол подать блюдо без риса, морковки, лука и специй.
Речь шла о том возможен ли сюжет в МиБ 2 или нет. Я считаю, что возможен, ты считаешь что нет
Чушь. Я не считаю, что сюжет невозможен, я считаю, что сюжет будет конфликтовать с песочницей, это две большие разницы, как говорят в Одессе.
А вот и подтверждение:
Вполне можно создать нейтральные локации специально для сюжета
И куча подобных же оговорок. Вы собственными словами закрепляете те условия, которые должны быть выполнены, чтобы сюжет не конфликтовал с песочницей, а именно: сюжет должен основываться на элементах, созданных специально для сюжета. Не сюжет ради игры, а сюжет ради сюжета. Песочница отдельно, сюжет отдельно. Вы сами-то понимаете, что это две разных игры в одной? Их даже могут делать две абсолютно независимых группы разработчиков без оглядки друг на друга.

Flanir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7244), благодарю за грамотные мысли и незашоренный взгляд.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 04:09
Во первых, давайте не будем переходить на личности.

Ага, дурной пример, как делать не надо. Впрочем весь ОиМ, особенно до Золотого Издания, это такой пример.

Фракции - это еще не сеттинг, это только его часть, нужная для проведения активной войны. И войной с ними заниматься никто не запрещает, а сюжет может преследовать более личные цели персонажа - например набить свой карман.

Это будет одна игра но многогранная, а не рельса на один проходняк или однообразная бесцельная возня, когда все битвы очень скоро станут утомительной процедурой. Но мешать эти две грани нет никакой необходимости.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: HunterWolf от 25 Декабря, 2013, 04:15
Ага, дурной пример, как делать не надо. Впрочем весь ОиМ, особенно до Золотого Издания, это такой пример.
Ну может для форумчан например али для философов, но не для разработчиков. Они подходит с тех. точки зренияи расмотривают возможности не на чужом примереа на основании того что видят в коде и на основании своих умений, а не погамали не покатило значит невозможно
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 12:39
Они подходят с точки зрения "Пипл схавает" потому что на примере квеста с иконой становится ясно, что думать головой они даже не пытались.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 12:40
Но мешать эти две грани нет никакой необходимости.
Ага, никакой необходимости, кроме отсутствия возможности их не мешать=) Разве что сделать два варианта в стартовом меню - игра с сюжетом и просто песочница.
Оффтоп
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 12:48
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
А ты не пробовал прочитать что мы две страницы говорим? Или тоже сторонник того, что тру-сюжет можно привязать только к лордам и фракциям?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 13:13
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), не пробовал. Я же процитировал конкретную фразу. Или в контексте предыдущего обсуждения она меняет смысл на противоположный? В таком случае, говорить вообще не о чем, если черное в определенном контексте становится белым.
А тру-сюжет (что бы это ни значило :blink:) можно привязать к чему угодно. И точно так же привязать на конец палки с веревкой морковку для игроков. А ты хочешь совместить несовместимое, причем толком сам не понимая как, но будучи твердо уверенным, что это возможно. Ну чотам, в мире вообще нет ничего невозможного, на засорять форум размышлениями об этом как-то не того... бесполезно, что ли. Как любовь в резинке - движение есть, прогресса нет.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Vanok от 25 Декабря, 2013, 13:18
Народная мудрость: Сферический диалог в вакууме между Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87) и NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6) может продолжаться вечно.  :D
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 13:22
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Я знал, что ты нас любишь одинаково  :laught:

Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Откуда такая категоричность, что нельзя совместить МиБ с сюжетом?

"Тру-сюжет" - это по мнению товарища Рекрута, единственный сюжет, о котором стоит хотя бы думать, все остальное - априори фигня  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 13:27
Сферический диалог в вакууме между Damon и NightHawkreal может продолжаться...
...до появления в теме Ванка.
Откуда такая категоричность, что нельзя совместить МиБ с сюжетом?
Цитату, где я такое говорю или ложь, пизд#ж и провокация!

Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 13:30
А ты хочешь совместить несовместимое, причем толком сам не понимая как, но будучи твердо уверенным, что это возможно
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 13:34
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), это было в ответ на
не рельса на один проходняк или однообразная бесцельная возня, когда все битвы очень скоро станут утомительной процедурой

а не на желание привить сюжет к песочнице (МиБ, в данном случае). Ты цитаты на свои собственные сообщения вообще читаешь? Я же не в пустоту вещаю, а на конкретные фразы реагирую.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 13:37
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Это говорит о том, что диалог надо читать сначала. Я никогда не предлагал соединять песочницу с сюжетом. Я предлагал совместить в игре песочницу и сюжет, не пересекая их друг с другом. Скорее даже - разместить :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 13:42
Я никогда не предлагал соединять песочницу с сюжетом. Я предлагал совместить в игре песочницу и сюжет, не пересекая их друг с другом.
Оксюморон налицо, мой друг. Я никогда не предлагал добавлять сливки в кофе. Я предлагал налить в одну чашку кофе и сливки, не смешивая их друг с другом. facepalm
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 13:58
Если следовать твоему примеру, я предлагал поставить их на один стол к завтраку :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 14:06
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), а тебе не кажется несколько, кхм, нерациональным, запивать кофе сливками (или наоборот) из разных чашек?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 14:22
Ну во первых,  я  знаю людей которые так делают  :) А во вторых, я бы скорее назвал это не кофе и сливками, потому как это все таки взаимосвязанные вещи, а, например, большой кружкой чая и маленькой чашечкой ядреного черного кофе, кто-то, садясь завтракать, будет пить чай, кто-то кофе, а на следующий завтрак может быть предпочтет другое. И ты же не будешь лить кофе в чай?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Рамон от 25 Декабря, 2013, 14:28
Что то вас занесло, господа. И как следить за основной мыслью и темой разногласия, не пойму. В мибе же есть некий аналог сюжета - возвести на трон претендента. Очень много заданий с этим сопряжено, много надо биться с лордами, кого то на свою сторону присоединять. А потом опять песочница, пока в другом царстве наследника не решишь возводить на престол(если так можно конечно).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 14:38
потому как это все таки взаимосвязанные вещи
А побудительные мотивы для игрока типа не взаимосвязанные вещи? Ок. Как скажешь.
В мибе же есть некий аналог сюжета
;)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 15:09
Рамон (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7994),
Это только еще один повод для процедурных битв. Да и с выходом Варбанд позиции лордов сильно ослабли :)
 

Добавлено: 25 Декабря, 2013, 15:10

Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
А что побудительные мотивы?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 15:21
А что побудительные мотивы?
Сюжет (желание узнать, чем все закончится) или песочница (свободное плавание с самостоятельно устанавливаемыми целями).
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 15:24
Я не понимаю что ты пытаешься сказать? Что у игроков не может быть нескольких мотивов?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Vanok от 25 Декабря, 2013, 15:26
На самом деле в M&B возможен сюжет, но в рамках отдельных миссий, не связанных с глобальной картой. В таком случае какие-либо несостыковки с песочницей будут нивелированы, а игроки смогут получить какую-нибудь цель.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 15:29
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Я об этом второй день говорю.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 15:38
Я не понимаю что ты пытаешься сказать? Что у игроков не может быть нескольких мотивов?
Я хочу сказать, что сюжет (кофе) и фриплей (сливки) суть явления одного порядка в плане основы для геймплея, и их невозможно подавать в одной игре (чашке) независимо друг от друга (не смешивая).
На самом деле в M&B возможен сюжет, но в рамках отдельных миссий, не связанных с глобальной картой.
Это как? Сбегать от лорда к тавернщику за бутылкой вина и обратно? Речь все-таки идет о глобальном (тру) сюжете, а не об отдельных поручениях (миссиях), кои в любой песочнице есть (ибо без них как раз получится бессмысленное убивание времени). И если эти отдельные миссии будут частью основного сюжета (как в ОиМ, цепочка найди-принеси-убей-захвати), суть останется прежней. Отрыв сюжетных миссий от песочницы длится ровно до тех пор, пока игрок не покинет узловую (заскриптованную) точку, сразу после этого он попадает в песочницу, нравится ему это или нет. Или ты что-то другое имел в виду?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Vanok от 25 Декабря, 2013, 15:45
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87), некоторые мододелы доказывают, что сделать можно что-то гораздо более серьезное, нежели просто "сбегать туда и обратно". L&D хотя бы тот же. И потом, с чего ты решил, что это будет обязательно бессмысленное убивание времени? То, что не нравится лично тебе, может понравится кому-то другому, например тем, кто любит когда перед ним конкретные цели ставят. А так как игра от таких миссий свободной быть не перестанет, то в плюсе будут все.

Насчет "игрок не покинет узловую (заскриптованную) точку, сразу после этого он попадает в песочницу", признаться честно, не понял о чем ты.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 15:59
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Мыслить надо шире, не чашка а обеденный стол :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 16:05
некоторые мододелы доказывают, что сделать можно что-то гораздо более серьезное, нежели просто "сбегать туда и обратно"

Ну так Хоука же это не устраивает, ему подавай реальный сюжет в рамках фриплея, а не эрзац.
И потом, с чего ты решил, что это будет обязательно бессмысленное убивание времени? То, что не нравится лично тебе, может понравится кому-то другому

Убери из МиБ все квесты (абсолютно все - деревенские, городские и лордов), и мы посмотрим, сколько человек не согласится с бессмысленностью получившегося времяпровождения.
Насчет "игрок не покинет узловую (заскриптованную) точку, сразу после этого он попадает в песочницу", признаться честно, не понял о чем ты.

Я о том, что от песочницы уйти не получится, как сюжетку ни внедряй. Нельзя угодить и нашим, и вашим. Никакой полноценной классической сюжетки (тру-сюжета) при наличии песочницы нет и быть не может. Возможно ее подобие, но, опять же, исключительно в рамках и границах песочницы (то, что ты привел в качестве примера). Это медицинский факт.
Чтобы порельефнее ситуевину описать:

NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), аргументы кончились, будем словами жонглировать? Я победил! :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 16:24
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Реальный сюжет рядом с фриплеем

Если нынешние квесты убрать игра не много и потеряет.

И чем песочница так мешает? Привели пример.
Я думал ты меня на философско- поэтический поединок вызвал, вот и стараюсь :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 16:31
Реальный сюжет рядом с фриплеем
Прочитай под спойлером, я там указал пример реального сюжета рядом с фриплеем.
И чем песочница так мешает? Привели пример.
Никак не тянет на звание "реального" (он же "классический", он же "тру") сюжета ситуация, где между двумя узловыми точками оного сюжета ты можешь провести недели реального времени, причем не просто пялясь в стену или бесцельно шатаясь, а вполне себе увлекательно и интересно за счет "побочных" (они же "фриплейные", он же "песочные") квестов или возможностей. Это как смотреть полуторачасовой фильм по десять-пятнадцать минут раз в неделю, остальное время посвящая сериалам и мультикам. Какой нахрен сюжет, да ты уже к концу первой недели не вспомнишь, с чего там началось.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 16:43
Это абсолютно нормально - надоел сюжет(или сильно бьют в сюжетной схватке) - можно пуститься в приключения. А что касается мест, то им, как и квестовым персонажам не обязательно даже появляться, пока они не понадобятся. И дневник в помощь :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Vanok от 25 Декабря, 2013, 16:45
Цитировать (выделенное)
Я о том, что от песочницы уйти не получится, как сюжетку ни внедряй
Лично я за это и не выступаю.

Скорее даже наоборот: на мой взгляд сделать песочницу с вкраплением сюжета можно, а вот наоборот - уже нельзя. За примером далеко ходить не надо: тот же АС4. Фриплея там кот наплакал и то, что есть, реализовано довольно топорно.

P.S. У меня создается впечатление, что Вы уже нить разговора потеряли. Пишите об одном и том же, но в разной формулировке.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 16:53
Это абсолютно нормально - надоел сюжет(или сильно бьют в сюжетной схватке) - можно пуститься в приключения.
Совершенно согласен, для песочницы - это абсолютно нормально. Намек ясен? Вряд ли. Тогда так: автор сценария не может не учитывать концепцию геймплея - классический или фриплей, поэтому не может использовать одни и те же нарративные приемы и методы. У них изначально разный подход, иначе авторская задумка будет недоступна зрителям/игрокам в силу специфики внутренних особенностей продукта. То же самое можно отнести к сериалам и фильмам, у них схожие принципы повествования, но принципиально разные подходы к подаче. Нельзя "впихнуть невпихуемое" - полноценный классический сюжет в песочницу или 10-ти серийный сериал в три часа. Глянь, к примеру, польский фильм, сделанный из сериала по "Ведьмаку". Это ужос.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 16:59
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Как я понял, ты не хочешь чтобы тебя отвлекали от сюжета?  Про фильм согласен, про сюжет - нет, песочница ничем не будет мешать сюжету, который построен не на ее элементах.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 18:30
песочница ничем не будет мешать сюжету, который построен не на ее элементах.
facepalm
Он (сюжет) физически не может быть построен не на фриплейных элементах (в смысле, не может игнорировать песочницу как таковую), если основой для него именно песочница и является. Никак. Вааще. Если есть песочница, сюжет обязан быть ее составной частью, иначе это будет две разных игры под одной вывеской (т.е. два разных пункта "начать игру"). То, что ты пытаешься тут изобрести - сюжет сам по себе, песочница сама по себе - это изначально нежизнеспособный монстр Франкенштейна, который нафиг никому не сдался, поскольку при такой концепции удобоваримого геймплея как такового никак не получится, поскольку ты натыкаешь столько условностей, допущений и ограничений в обе части (и в сюжетную, и фриплейную), дабы они не пересекались и не мешали друг другу, что сам их смысл пропадет. Будет недосюжет с квазипесочницей.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Rekruttt от 25 Декабря, 2013, 20:06
иначе это будет две разных игры под одной вывеской
Вот я об этом же и твержу.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 21:11
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Слишком много общих слов, слишком мало фактов. Особенно мне нравится слово "обязан" на основании чего обязан? Почему сюжет может быть нормальным, только если завязать его на лордов фракций?
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 21:16
Слишком много общих слов
Из твоих уст это звучит просто бесподобно! :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 21:31
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Куда мне в этом до вас, Мастер.  :)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 21:34
Куда мне в этом до вас, Мастер.  :)
сказал человек с более 23,5 тысячами сообщений.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 21:36
Но среди них так мало громких и категоричных в последней инстанции.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 21:42
Их в одной этой теме достаточно наберется.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: NightHawkreal от 25 Декабря, 2013, 21:44
Конечно, ты же здесь  :laught:
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 21:52
Мы все здесь. Пока еще.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Kumi-Ori от 25 Декабря, 2013, 21:52
тут уже на целую отдельную тему "Сюжет vs/& сэндбокс"наоффтопили...)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Damon от 25 Декабря, 2013, 22:01
Kumi-Ori (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13867), а еще Ассассинс Крид, Сталкер и прорва РПГ-шек=)
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Hatifnatt от 25 Декабря, 2013, 22:31
Лично я из игр с сочетанием могу припомнить только Uplink, где на сюжетную линию можно в принципе забить и вообще не браться за связанные с ней задания. Причём, в этом случае сюжет вполне себе разрешится и без участия игрока, пока тот будет продолжать сспокойно фрилансить.
Название: Re: Bannerlord. Дневник разработчиков №3
Отправлено: Легионер от 25 Декабря, 2013, 22:44
Цитировать (выделенное)
Почему сюжет может быть нормальным, только если завязать его на лордов фракций?

Соглашусь с Хоуком.

отчего нельзя создать сюжетную линию, которая будет ниточкой сквозь всю игру проходить? цепочка квестов, разветвления и тд. а лорды вовлечены как болваничики статичные  разными репликами оценки каких то событий, после действий игрока - будет живой мир реагирующий на сюжетную составляющую. тот же скайрим по сути песочница, с огромным количеством различных сюжетов.

а вот заскриптовывать поведение на глобалке ИИ безумие.