Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28877
  • Последний: Tfway
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 405
Всего: 407

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: 3Д - скрины работ  (Прочитано 468671 раз)

  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1475 : 13 Декабря, 2016, 19:07 »
Underdog, Спасибо помогло, даже не мог об этом подумать facepalm
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1476 : 13 Декабря, 2016, 19:12 »
Ты не поверишь, но я сам на этом всё время спотыкаюсь))
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1477 : 14 Декабря, 2016, 10:42 »
После прыжков через костер с UV Layout, ритуального жертвоприношения 3д макс и общения с духами фотошопа, я кое как смог затекстурить нож facepalm
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1478 : 14 Декабря, 2016, 17:08 »
Kulak, Неплохо!   Единственное такие углы нужно на текстуре исправлять http://prntscr.com/djcdvx Должно быть плавно, а не углами!
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1479 : 14 Декабря, 2016, 17:25 »
сикомор, В текстуру лезть не пришлось, на модели поправил и текстура потянулась.
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #1480 : 17 Декабря, 2016, 09:20 »
Хотел затекстурить в Substance Painter , но получилось только окрасить, а вытащить текстуру не получилось  :crazy: Надо разбираться дальше.
Чекан.

  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1481 : 17 Декабря, 2016, 09:39 »
Во, нормалёк! Верной дорогой пошёл. А чего именно не получилось?

Качай сразу и мармосет тогда, на рендере текстурки проверять.

И, кстати, правильно делаешь, что не лезешь в сложные модели сейчас. Единственное, старайся на таких вот простых выкладываться по максимуму, выжимай всё, на что способен. Если видишь, что можешь лучше - кровь из носу, а сделай. Потому что сейчас и идёт основное обучение.
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2016, 09:43 от Underdog »
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 268
  • За материальную помощь сайту Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1482 : 17 Декабря, 2016, 09:50 »
Чекан.
 (нажмите для открытия / скрытия)
и пора потихоньку начать изучать что такое карты нормалей как раз на таких вот простых моделях.
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1483 : 17 Декабря, 2016, 10:23 »
Underdog, я попытался экспортировать текстру, но экспортировалось 5 разных цветов на одну часть модели, в максе мне их так и не удалось прилепить.
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2016, 10:58 от Kulak »
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1484 : 17 Декабря, 2016, 13:10 »
Так это были разные карты: альбедо, нормалка, хайка и т.п. Их не надо склеивать, их надо в разные слоты распихивать. И желательно в PBR рендер движке: мармосет, юнити, анрил... Который, кстати, будет и в Банерлорде.
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1487 : 03 Января, 2017, 19:18 »
Всем здрасте, пришлось прервать свое обучение и после возвращения пошел на штурм карт нормалей, возник такой вопрос: "Делая в развертку UVlayout я сделал её не очень ровную, но проблемных мест нет и текстура ложится ровно, может ли это отразится на последующем текстурировании в  Substance Painter и создании карт нормалей?"
Корабельная пушка
 
И вопрос для знатоков в чем сделаны эти модели?
сикомор,  спасибо за видео, на канал подписан, надеюсь в  будущем пригодятся.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1488 : 03 Января, 2017, 21:06 »
может ли это отразится на последующем текстурировании в  Substance Painter и создании карт нормалей?"
Если нету нужды в ровных развертках (делать тайлы , или еще под какие нить потребности ), то без разницы какая она .
в чем сделаны эти модели?
Делаться могут в чем угодно , а уже выводится в детализацию в збраше или коате , кому как удобно
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1489 : 03 Января, 2017, 21:07 »
Модельки сделаны в Zbrush.

Что значит неровная развёртка? Не очень понятно.

Советы:
1.не оставляй чётких острых рёбер. Это не эстетично и не реалистично. Если боишься сейчас коцать края в зебре, то хотя бы сделай фаску. На них очень круто выглядят всякие там блики.

Можешь даже продублировать пушку и сделать один вариант как игровую low, другую как хайку с фасками.

2. Ювишку пили по ВСЕМ жёстким граням, даже если это будет всего один полигон. Это для того, чтобы все эти фаски корректно запеклись в нормалку.
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1490 : 04 Января, 2017, 08:43 »
Спасибо за ответы, постараюсь прислушаться.
 Собственно попробовал я сделать карту нормалей и вот что вышло :crazy:
Это надо настраивать? или косяк произошел с разверткой?
  • Сообщений: 401
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1491 : 04 Января, 2017, 09:33 »
Из плюсов -  запеклось хорошо )

а косяк походу с разверткой. Может быть ты ювишку делал для одного варианта а в мармосет засунул другой? Такое ощущение, что сейчас она под 90 градусов развёрнута.

Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1492 : 04 Января, 2017, 09:40 »
Собственно вот скрины, не знаю почему она боком зарендерилась
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
+3
« Ответ #1493 : 12 Января, 2017, 17:34 »
Наконец-то допилил топор (Благодаря своему наставнику , без него бы не получилось.Ник писать его не буду, захочет сам отпишется :embarrassed:)
Узнал что такое normal maps, id maps, репотология, вообщем не много поднял свой уровень знаний...
  • Сообщений: 452
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1494 : 24 Января, 2017, 22:03 »
Ворк ин прогресс..  :)
Учу Збраш, все никак не решался что именно сделать, в итоге попробовал камешки лепить (понравилось), ну и сразу эту штуку начал лепить (работы еще много, как минимум, еще колона, и статуя на верхушке, потом думаю попробовать запечь это все в лоу, но пока что не слишком уверен как делать это, не приходилось еще).
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #1495 : 24 Января, 2017, 22:20 »
Здорово выходит , маладцом!
но пока что не слишком уверен как делать это, не приходилось еще
Если в пару словах , то последовательность такая :
0- Хайка
1- Ретополгия
2- Развертка
3- Подготовка лоу к запеканию (смув группы, хард эйджи, и кейджи)
4- Запекание нормал мапы, и остальных процедурных карт
5- Текстурирование (настоятельно рекомендую субстанс пеинтер , помимо того что в нем удобно текстурить,  так еще в нем есть отдельный динамический рендер в прямом эфире, в котором работа смотрится на порядок выше нежели в мармосете :) )

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1496 : 25 Января, 2017, 12:34 »
7erj1, Отлично выглядит, только что там написанно? :-\
  • Сообщений: 452
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1497 : 25 Января, 2017, 13:35 »
Kulak, сам не знаю (что то связано с помпеями вроде как  :)). тык https://www.pinterest.com/pin/520376931929556897/ (отличный ресурс для подборки референсов).
сикомор, спасибо за cовет. )
я в общем то знал что берется хайполи, и с нее снимается детализация на лоу (в общем то и все, и что хнормал один из лучших инструментов для этого).
проштудировав полностью эту тему (уже точно не скажу какой раз), пошел на рендер, вьюпорт почитал там об этом поподробней (в основном те кто пишет используют макс, и естественно для меня человека который моделит в майке некоторые понятия не совсем понятны).
но вроде как понял что к чему, кроме кейджов (по сути думаю это та же лоуполька, только она исполняет роль бордера пространства, в котором можно запечь, хотя не уверен).
п.с. кстати, нет такого же скрипта, который вы использовали в максе, для майки? http://polycount.com/discussion/52722/maya-mel-script-help-needed-uv-border-edges, вроде оно, хотя не уверен.
upd.
« Последнее редактирование: 25 Января, 2017, 17:01 от 7erj1 »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 216
  • Skype - iSteelFelix
    • Просмотр профиля
    • myWOG
0
« Ответ #1498 : 25 Января, 2017, 17:59 »
И вопрос для знатоков в чем сделаны эти модели?
Скорее всего это ZBrush.
Но, нужно понимать, что как правило, модели делаются не в одной программе. Я вот делаю ZBrush 80% модели, потом правлю в майа, обратно в ZBrush - довожу до ума, и обратно в майа на развертку.
  • Ник в M&B: Роланд де Лорш
  • Фракция: Наемники
Got Mit Uns
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1499 : 25 Января, 2017, 18:42 »
iSteelFelix, Да я уже в курсе, ибо сам в  Збраше поработал и теперь могу увидеть где был задействован браш.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC