Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 27 Сентября, 2019, 10:04

Название: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 27 Сентября, 2019, 10:04
Хотя многие уже и не ждали, запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord все же появилась на страницах (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1583502647489951827) сообщества - вот и верь после этого разработчикам, которые то хотят, то не хотят. Впрочем, шутки в сторону - давайте лучше взглянем на тему, выбранную командой на этот раз: "Осады. Часть 3". В принципе, если так подумать, вопрос взятия укрепленных точек в Средневековье всегда являлся камнем преткновения многих походов и совершенно не странно, что турки пытаются так тщательно его проработать в своей игре, но что именно осталось незатронутым в предыдущих разговорах? Оказывается, что команда не успела рассказать нам о самом главном: штурме крепостей. Взятие вражеского замка - занятие не самое простое. В укреплениях вероятнее всего будет находится штатный гарнизон, а также призванное из соседних деревень ополчение, да и присутствие губернатора, способного улучшать оборону, проблем не убавляет. Тем не менее, брать крепости все же надо, а поэтому добро пожаловать в первый этап штурма: фазу размещения войск. Здесь нам нужно правильно распределить атакующие силы и решить в каких точках лучше всего атаковать. Вообще, у каждого замка есть 3 секции для атаки и мы можем ломиться одновременно в каждую из них. Но если ресурсов игрока недостаточно, то он может сосредоточиться на двух или даже одной. В каждом случае у игрока будет несколько вариантов действия, зависящих от "точки входа". Это может быть крепостная стена, взятие которой возможно с помощью лестниц или осадной башни, замковые ворота или вовсе брешь в стене, пробитая на этапе бомбардировки. Сам процесс расстановки сил мы уже видели ранее: он включает как распределение различной техники по заранее заданным слотам, так и почти свободную расстановку войск на манер серии Total War.

Но на фазе расположения, само собой, штурм не заканчивается - крепость еще надо взять. Поможет в игроку в этом боевой ИИ, который возьмет под свою опеку одну или несколько атакующих групп. По логике разработчиков, это должно помочь игроку сосредоточиться на своих собственных действиях и больше уделять внимание ситуации в наиболее  критических местах. Впрочем, при желании, можно вернуть себе полный контроль и отдавать приказы всей вашей армии. Кстати говоря, аналогичная возможность будет и у защищающегося. Но стоит ли доверять компьютерному болванчику? Разработчики говорят, что очень даже, тем более что продвинутый ИИ нужен и для обеспечения функциональности ваших противников, будь это защитники или нападающие. Будучи в положении штурмующего, компьютер старается определить максимально эффективные точки атаки из расчета доступных ему сил, распределяет войска по разным позициям, реагирует на действия защитников. Так, например, наличие пролома в стене делает эту точку атаки наиболее предпочтительной для ИИ, но это не значит, что он будет игнорировать все остальные возможности. Аналогично будет поступать и защитник: его задача сконцентрировать основные силы в тех местах, где враг представляет наибольшую угрозу. Если, допустим, в одной из точек угрозу удастся устранить, например уничтожить таран, то здесь компьютер больше войска держать не будет, а переведет их в другое место. Ну и, в конце концов, ИИ также будет уметь вовремя отступать, что в рамках Mount&Blade в принципе всегда было редким явлением.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 27 Сентября, 2019, 10:32
"Гладко было на бумаге...", будем надеяться, что про овраги не забудут и все рекламируемые механики будут настроены хорошо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2019, 13:59
Мне больше интересно, смогут ли защитники обратить в бегство армию игрока, особенно если он пытается задавить их мясом от других лордов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 27 Сентября, 2019, 16:21
Мне больше интересно, смогут ли защитники обратить в бегство армию игрока, особенно если он пытается задавить их мясом от других лордов.
Только теоретически. :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: хокк от 27 Сентября, 2019, 16:26
в добротной игре не должно быть так.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Janycz от 27 Сентября, 2019, 16:37
хокк (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40306), this is beta. :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2019, 16:39
Она уже 8 лет как бэта.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: хокк от 27 Сентября, 2019, 19:13
 or if you have been able to take down a wall section by bombardment, try to push your way through the breach.  (или, если вы смогли с помощью бомбардировки снести секцию стены, попытайтесь прорваться через пробоину.)  это для меня новость. я правильно понял что с помощью осадных  орудий  можно "уронить" стену замка или города?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 27 Сентября, 2019, 19:25
or if you have been able to take down a wall section by bombardment, try to push your way through the breach.  (или, если вы смогли с помощью бомбардировки снести секцию стены, попытайтесь прорваться через пробоину.)  это для меня новость. я правильно понял что с помощью осадных  орудий  можно "уронить" стену замка или города?
Об этом уже давно говорили. Но речь идет именно о том, что стена будет разрушена на стадии бомбардировки на глобальной карте. Во время сражения такой разрушаемости не будет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: хокк от 27 Сентября, 2019, 19:41
Vanok, понял.  благодарю за разъяснения.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2019, 20:26
Мне эта тема не нравится, защитники опять показаны баранами.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 27 Сентября, 2019, 22:45
Мне интересно, будут ли лорды тоже ломать стены моих замков?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: CKyHC от 28 Сентября, 2019, 03:00
в добротной игре не должно быть так.
говорят еще тесселяции лучей не будет...в добротной игре должна быть тесселяция лучей  :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: хокк от 28 Сентября, 2019, 12:08
в добротной игре не должно быть так.
говорят еще тесселяции лучей не будет...в добротной игре должна быть тесселяция лучей  :crazy:
"говорят что кур доят"
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Lemur от 28 Сентября, 2019, 17:04
смогут ли защитники обратить в бегство армию игрока
Меня давно обратили, как и многих ждунов. Внуки арзамаса будут допиливать, а наши правнуки может посмотрят трейлер...
Блеть, только что дошло про АИ. Шахматный турок там будет сидеть...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Howard M от 28 Сентября, 2019, 18:52
смогут ли защитники обратить в бегство армию игрока
Меня давно обратили, как и многих ждунов. Внуки арзамаса будут допиливать, а наши правнуки может посмотрят трейлер...
Блеть, только что дошло про АИ. Шахматный турок там будет сидеть...
понял половину но согласен полностью
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 28 Сентября, 2019, 19:00
Lemur (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642), моя твоя не поняль.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Howard M от 28 Сентября, 2019, 19:52
Lemur ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642[/url]), моя твоя не поняль.

как я понял Шахматный турок - https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82 (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%82)
ну остальное все понятно
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 29 Сентября, 2019, 09:01
Howard M (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20695), то есть, он утверждает, что под видом ИИ будет скрываться настоящий человек, как шахматист в шахматном "автомате". И теперь я вообще ничего не понимаю - к чему это? С чего он это взял?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 29 Сентября, 2019, 11:37
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430), просто это Lemur (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642), заслуженный вброс-мастер.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Howard M от 29 Сентября, 2019, 15:19
Howard M ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20695[/url]), то есть, он утверждает, что под видом ИИ будет скрываться настоящий человек, как шахматист в шахматном "автомате". И теперь я вообще ничего не понимаю - к чему это? С чего он это взял?


Scardan, в ажидании баннера конешно и разшифровка сообщений камарадов - дело хорошее - я думаю Lemur ёрничает по поводу ии... но и к слову не прав по поводу долгожданности - тк многие уже дождались и юзают
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 29 Сентября, 2019, 16:27
Howard M (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20695), и все таки я не понимаю смысл им сказанного. Ну и ладно.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Howard M от 29 Сентября, 2019, 17:55
Howard M ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20695[/url]), и все таки я не понимаю смысл им сказанного. Ну и ладно.  :)


хаха ну так как я солидарен-постараюсь перевести что понял
смогут ли защитники обратить в бегство армию игрока

Меня давно обратили, как и многих ждунов. Внуки арзамаса будут допиливать, а наши правнуки может посмотрят трейлер...
Блеть, только что дошло про АИ. Шахматный турок там будет сидеть...


перевод[вольный]:
"я как и многие давно перестал ждать...[переводчик согласен]внуки Армагана будут доделывать игру[переводчик не согласен - уже многие бессовестно щупают бету] ии будет такой же тупой как и ранее [совсем уж распоясался тут толмач - переводчик- шутки тяжко переводятся]"
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: CKyHC от 30 Сентября, 2019, 01:36
в добротной игре не должно быть так.
говорят еще тесселяции лучей не будет...в добротной игре должна быть тесселяция лучей  :crazy:
"говорят что кур доят"
а в баннере и этого тоже не будет....не должно быть так в добротной игре :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: хокк от 30 Сентября, 2019, 11:53
в добротной игре не должно быть так.

говорят еще тесселяции лучей не будет...в добротной игре должна быть тесселяция лучей  :crazy:

"говорят что кур доят"

а в баннере и этого тоже не будет....не должно быть так в добротной игре :3

"пластинку заело" :laught:   https://www.youtube.com/watch?v=Me8cSGE-1wk (https://www.youtube.com/watch?v=Me8cSGE-1wk)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 30 Сентября, 2019, 18:20
Если в баннере неписи не будут жить своей жизнью и писать под деревьями как во второй готике, то игра конечно же  плохая. 0/10, не могли сделать как в добротной игре. А еще, в Готике 2 куры несутся.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 30 Сентября, 2019, 20:24
Потому что скайрим это не слешер, а Point&Click.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: CKyHC от 30 Сентября, 2019, 23:29
Если в баннере неписи не будут жить своей жизнью и писать под деревьями как во второй готике, то игра конечно же  плохая. 0/10, не могли сделать как в добротной игре. А еще, в Готике 2 куры несутся.

и еще нужно сделать что если ты даже не гражданин то тебя в города не будут пускать :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Howard M от 01 Октября, 2019, 01:53
Если в баннере неписи не будут жить своей жизнью и писать под деревьями как во второй готике, то игра конечно же  плохая. 0/10, не могли сделать как в добротной игре. А еще, в Готике 2 куры несутся.

и еще нужно сделать что если ты даже не гражданин то тебя в города не будут пускать :D

вон китайцы же сделали в han hun - забривают в армию и потом только на побывки пока не дослужишся до приличного звания
а если ты "друг степей калмык" то тебя через забор китайский не велено пущать
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 01 Октября, 2019, 09:23
вон китайцы же сделали в han hun - забривают в армию и потом только на побывки пока не дослужишся до приличного звания
Сделать то сделали, только в итоге пришлось им в ближайшем патче эту фичу в отключаемую переводить, ибо не все оценили такие прекрасные возможности в рамках в целом фриплейного геймплея.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 01 Октября, 2019, 09:40
вон китайцы же сделали в han hun - забривают в армию и потом только на побывки пока не дослужишся до приличного звания
а если ты "друг степей калмык" то тебя через забор китайский не велено пущать
Сделать то сделали, только в итоге пришлось им в ближайшем патче эту фичу в отключаемую переводить, ибо не все оценили такие прекрасные возможности в рамках в целом фриплейного геймплея.
Получается, реализм с фриплеем не дружат? :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 01 Октября, 2019, 09:44
Это не реализм. Это скрупулезность, помноженная на желание сделать аунтентично.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Lemur от 03 Октября, 2019, 13:51
что под видом ИИ будет скрываться настоящий человек,
А там нет сейчас никакого ИИ! Играют реальные люди с реальными людьми, мультиплеер называется.
Кто-нибудь видел игру, где боты бы обладали хоть примерно похожим на реальный интеллектом и хоть как-то анализировали действия игрока, пытаясь их предсказать, а не тупо реагируя на них набором скриптов?
А тут нам какую-то прям супернейросеть описали, на хотя бы начало разработки которой нет и намека, и даже профессионалы этого дела ее за полгода не создадут.
Вангую, что в открытом бета-тесте будет только все тот же мультик (тот самый шахматный турок), а на АИ либо вовсе забьют еще лет на 10, либо тупо возьмут из Варбенда.
То есть блин только спустя 8 лет разработки игры они решили, что оказывается в ней еще и АИ нужен? Причем ладно уж супермегаумный как в описании (явная брехня), хоть бы просто не такой тупой и примитивный как раньше запилили... или хоть сперли у кого... Даже наверное в Дьябле мобы организованнее и адекватнее...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 03 Октября, 2019, 13:59
Lemur (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642),
Мне в этом плане первый Rage понравился.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 03 Октября, 2019, 17:42
А там нет сейчас никакого ИИ! Играют реальные люди с реальными людьми, мультиплеер называется.
Речь шла о осадах в сингле.
Кто-нибудь видел игру, где боты бы обладали хоть примерно похожим на реальный интеллектом
FEAR
А тут нам какую-то прям супернейросеть описали
Ссылку.
либо тупо возьмут из Варбенда.
Скорее всего они знают о Brainy Bots.

То есть блин только спустя 8 лет разработки игры они решили, что оказывается в ней еще и АИ нужен?
Так ты тут рад тому что они будут улучшать ИИ или нет?
Даже наверное в Дьябле мобы организованнее и адекватнее...
Неа.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 03 Октября, 2019, 19:20
Ссылку.
Не будет ссылки, тут как обычно — strawman fallacy.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Lemur от 04 Октября, 2019, 04:10
Речь шла о осадах в сингле.
Их не существует. Речь шла о том, что они _обещали_ только что.
Ссылку.
Сам топ же весь повествует об обещанном гениальном АИ, куда еще ссылку? Там есть все. Кроме пруфа...
Цитировать (выделенное)
Так ты тут рад тому что они будут улучшать ИИ или нет?
Они даже и не думали о нем! Его просто нет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 04 Октября, 2019, 09:22
Их не существует
Существуют. Их еще сто лет назад на выставке показывали.
об обещанном гениальном АИ
Продвинутый = улучшенный.
Они даже и не думали о нем!
Топ говорит об обратном.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Lemur от 04 Октября, 2019, 13:49
Существуют. Их еще сто лет назад на выставке показывали.
Да что вы говорите! Турка в шахматах? Обалдеть! Они и сейчас показывают. Где АИ?
Топ говорит о какой-то мифической нейросети, которую даже гугол не осилил. Сейчас избранные играют друг против друга, АИ там нет. Они вот в этом топе сказали, что будет... Жаль, что вряд ли. Поиграйте в ВБ с ботами, зацените "интеллект". Сейчас что выдали-то - МУЛЬТИплеер. АИ даже не завозили. Живые люди против таких же живых людей.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 04 Октября, 2019, 14:17
Сейчас что выдали-то - МУЛЬТИплеер. АИ даже не завозили. Живые люди против таких же живых людей.
А режим капитанов?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Lemur от 04 Октября, 2019, 15:51
А режим капитанов?
О да, там АИ прям такой АИ... :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 04 Октября, 2019, 16:00
А он там вообще есть? Когда солдаты застряли у стены дома, я начал сомневаться.  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 04 Октября, 2019, 18:05
Сейчас что выдали-то - МУЛЬТИплеер. АИ даже не завозили. Живые люди против таких же живых людей.
О да, там АИ прям такой АИ...
Не, ну проблемы очевидны. Другой вопрос, что сейчас возможность оценить уровень ИИ ботов есть.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 04 Октября, 2019, 18:18
Топ говорит о какой-то мифической нейросети
Жду цитату о нейронной сети.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: syabr от 04 Октября, 2019, 19:26
Если боты тупят об стену, надо меши смотреть, тут уже не в ИИ дело.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Октября, 2019, 20:28
Кто-нибудь видел игру, где боты бы обладали хоть примерно похожим на реальный интеллектом
ТЕТРИС
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Lemur от 04 Октября, 2019, 21:14
Жду цитату о нейронной сети.
Она же в очередном интервью с табуреткой. Топик про это.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 04 Октября, 2019, 21:17
Она же в очередном интервью с табуреткой. Топик про это.
ЧТД
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 05 Октября, 2019, 11:31
Где АИ?
В видео.
Топ говорит о какой-то мифической нейросети, которую даже гугол не осилил.
Подчеркните мне эти предложения в топе и выложите скрином, пожалуйста.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 05 Октября, 2019, 13:54
Мужики, не обижайтесь, но Баннер выйдет в 2022 году. Если выйдет ... Но скорее всего не выйдет
Забейте на него
Останется мультик.
Как в свое время после двух фалаутов остался тактикс, и всё ...
Через пять лет Баннер выкупят беседы и выпустят ... но на своем движке
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Janycz от 05 Октября, 2019, 13:55
Мужики, не обижайтесь, но Баннер выйдет в 2022 году
Вы точно в этом уверены? :-\
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 05 Октября, 2019, 13:58
Вы точно в этом уверены?
чудеса случаются
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 05 Октября, 2019, 15:10
Мужики, не обижайтесь, но Баннер выйдет в 2022 году. Если выйдет ... Но скорее всего не выйдет
Не слишком ли много троллей на форум понабежало за последнюю неделю?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 05 Октября, 2019, 17:37
Мужики, не обижайтесь, но Баннер выйдет в 2022 году. Если выйдет ... Но скорее всего не выйдет
Толстовато, Лутер. Бери пример у Лемура.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 05 Октября, 2019, 21:29
Не слишком ли много троллей на форум понабежало за последнюю неделю?
Я прекрасно знаю, кто тут главный тролль, не буду показывать па...

Толстовато, Лутер. Бери пример у Лемура.
Ты думал, что я шучу. А я не шучу.
Чё ко мне сразу прицепились ? Я вот не вижу повода для оптимизма. А ты обсуждай дальше свои раскрашенные фантазии. Что да как будет в воображаемой игре. Я давно говорю - Баннер это игра по переписке, форумная ролевая игра, многие с удовольствием играют, кому-то уже приелось.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 05 Октября, 2019, 22:05
Я прекрасно знаю, кто тут главный тролль, не буду показывать па...
Ты плохо, видимо, понимаешь что будет если я начну действительно тебя троллить.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 05 Октября, 2019, 22:54
Ты плохо, видимо, понимаешь что будет если я начну действительно тебя троллить.
Будет как обычно. Ты начнешь пытаться безуспешно навязать свое мнение, потом будешь злиться, удалять не понравившиеся тебе посты, а потом просто забанишь. Ничего нового - все как обычно. Административный ресурс так сказать, кто администратор-модератор - тот и прав, тут не поспоришь.
Или я ошибаюсь ?
Но вот я точно не тролль, пишу как сам думаю, не пытаясь кому-то угодить (не будем опять же тыкать в таких па). Нас немного, таких не любят.

Ну в общем я тебе написал, ты прочитал. И все всё поняли.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 05 Октября, 2019, 23:38
Но вот я не тролль, пишу как сам думаю, не пытаясь кому-то угодить
Ух насмешил. Борец за свободу, прям. Мнение ему навязывают. Думаешь, таких шутников до тебя не было? Или ты действительно считаешь себя таким уникальным и идущим не в мейнстрим, пытаясь устраивать всю это клоунаду? Мне даже уже не смешно наблюдать очередного "у меня собственное мнение". Так что, да, давай не будем устраивать это представление. Если хочешь что-то писать, пиши, но только без своего паясничества.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Marduk от 06 Октября, 2019, 12:03
Подчеркните мне эти предложения в топе и выложите скрином, пожалуйста

справедливости ради господин Lemur (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642),
отчасти прав
вот это всё
Цитировать (выделенное)
Разработчики говорят, что очень даже, тем более что продвинутый ИИ нужен и для обеспечения функциональности ваших противников, будь это защитники или нападающие. Будучи в положении штурмующего, компьютер старается определить максимально эффективные точки атаки из расчета доступных ему сил, распределяет войска по разным позициям, реагирует на действия защитников. Так, например, наличие пролома в стене делает эту точку атаки наиболее предпочтительной для ИИ, но это не значит, что он будет игнорировать все остальные возможности. Аналогично будет поступать и защитник: его задача сконцентрировать основные силы в тех местах, где враг представляет наибольшую угрозу. Если, допустим, в одной из точек угрозу удастся устранить, например уничтожить таран, то здесь компьютер больше войска держать не будет, а переведет их в другое место. Ну и, в конце концов, ИИ также будет уметь вовремя отступать, что в рамках Mount&Blade в принципе всегда было редким явлением.

 явно попахивает нейронной сетью
читал с развитием тензорных ядер, мы увидим ИИ небывалого уровня.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 06 Октября, 2019, 12:13
явно попахивает нейронной сетью
читал с развитием тензорных ядер, мы увидим ИИ небывалого уровня.
не мы, но наши дети и внуки будут жить при коммунизме увидят ИИ небывалого нейронного уровня
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Janycz от 06 Октября, 2019, 13:36
Разработчики говорят, что очень даже, тем более что продвинутый ИИ нужен и для обеспечения функциональности ваших противников, будь это защитники или нападающие. Будучи в положении штурмующего, компьютер старается определить максимально эффективные точки атаки из расчета доступных ему сил, распределяет войска по разным позициям, реагирует на действия защитников. Так, например, наличие пролома в стене делает эту точку атаки наиболее предпочтительной для ИИ, но это не значит, что он будет игнорировать все остальные возможности. Аналогично будет поступать и защитник: его задача сконцентрировать основные силы в тех местах, где враг представляет наибольшую угрозу. Если, допустим, в одной из точек угрозу удастся устранить, например уничтожить таран, то здесь компьютер больше войска держать не будет, а переведет их в другое место. Ну и, в конце концов, ИИ также будет уметь вовремя отступать, что в рамках Mount&Blade в принципе всегда было редким явлением.
Мне вообще это потенциальные поля напоминает.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 06 Октября, 2019, 16:23
явно попахивает нейронной сетью
Попахивает только ничем не обоснованными догадками. Кроме нейронной сети здесь можно использовать любой другой подход (как справедливо заметил Janycz (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234)).

читал с развитием тензорных ядер, мы увидим ИИ небывалого уровня.
Основной вопрос для меня в этом случае — где вы это читали.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 06 Октября, 2019, 18:05
административным ресурсом
А что это такое?
явно попахивает нейронной сетью
Если те простые действия для ИИ, которые они собираются запрограммировать - нейронная сеть, то я - королева Англии.
И не АИ, а ИИ. Или AI (эй ай).  8-)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 06 Октября, 2019, 20:08
Если те простые действия для ИИ, которые они собираются запрограммировать - нейронная сеть, то я - королева Англии.
Если те действия простые, то почему ж их до сих пор не запрограммировали?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Marduk от 06 Октября, 2019, 23:38
Попахивает только ничем не обоснованными догадками. Кроме нейронной сети здесь можно использовать любой другой подход (как справедливо заметил Janycz).
Цитировать (выделенное)
Потенциальное (или безвихревое) векторное поле в математике — векторное поле, которое можно представить как градиент некоторой скалярной функции координат. Необходимым условием потенциальности векторного поля в трёхмерном пространстве является равенство нулю ротора поля. Однако это условие не является достаточным — если рассматриваемая область пространства не является односвязной, то скалярный потенциал может быть многозначной функцией
звучит ещё круче!!
Основной вопрос для меня в этом случае — где вы это читали.
в гугле и на хабре

Если те простые действия для ИИ, которые они собираются запрограммировать - нейронная сеть, то я - королева Англии.
И не АИ, а ИИ. Или AI (эй ай). 
такие все умные, и серьёзные. почитали слово нейронная сеть, и в бой.
а вдруг она там и правда есть, не зря ж бету запустили, вот как раз научится к марту, лол.
ещё давайте вспомним и термин ВИ(виртуальный интеллект) из масс эффекта :laught:

И что значит собираются запрограммировать?? когда они соберутся в марте?
то есть пока этого всего нет? что там написано?



Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 07 Октября, 2019, 03:57
И что значит собираются запрограммировать?? когда они соберутся в марте?
то есть пока этого всего нет? что там написано?
Нет, они соберутся в июне, когда у студентов начнутся каникулы. Пока не до этого, учеба, понимаешь...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Janycz от 07 Октября, 2019, 11:26
звучит ещё круче!!
Ну там так: рассмотрим поле векторное потенциальное поле F : R3 → R3. Оно потенциально, а значит существует U = grad(F). U называется потенциалом, и на самом деле таких функций для одного поля бесконечно много (все они отличаются на константу). Система стремится минимизировать свою потенциальную энергию (суммарный потенциал). Т. е. глобально бот хочет пойти туда, где меньше потенциала. Но вот локальные правила поведения могут его заставить идти не совсем туда.

P. S. Потенциал можно находить, решая соответствующие задачи (Дирихле и Нойман) для уравнения Пуассона (Лапласа). В частности, если поле к тому же соленоидально (без источников), то div(F) = 0, откуда div(grad(U)) = 0 (это, если чо, уравнение Лапсаса). Если поле содержит источники, т. е. div(F) = g(x), откуда имеем div(grad(U)) = g(x) (это, если чо, уравнение Пуассона). Дальше осталость определить область, условия на ее границе, решить полученные задачи.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 07 Октября, 2019, 13:03
Дальше осталость определить область, условия на ее границе, решить полученные задачи
... и (самое главное) придумать, как все это вот воткнуть в компьютерную игру.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Janycz от 07 Октября, 2019, 13:26
... и (самое главное) придумать, как все это вот воткнуть в компьютерную игру.
Ну, это несложно :)
Вон, берите и составляйте разностные схемы, решайте численно. И двигайте ботов в соответствии с найденным потенциалом и локальными правилами.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 07 Октября, 2019, 17:42
Если те действия простые, то почему ж их до сих пор не запрограммировали?
Потому что у них сырой билд сингла?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 07 Октября, 2019, 20:14
Потому что у них сырой билд сингла?
Так я и спрашиваю, почему АИ до сих пор сырой, если разработчики заявили о простых действиях?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 07 Октября, 2019, 20:36
Так я и спрашиваю, почему АИ до сих пор сырой, если разработчики заявили о простых действиях?
Почему такая простая форма нашей планеты образовывалась миллионы лет?

А может быть ТВ просто еще не занималось осадами?
Искренне Ваш,
Капитан Очевидность :*
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 07 Октября, 2019, 20:54
Чем они все эти годы занимались это вообще большой вопрос.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 07 Октября, 2019, 21:08
Ну, это несложно
Если всё так расписывать, то мало кто поверит, что это несложно. А уж тем более поймёт, как это можно применить для ИИ в M&B.
Вон в вузах у нас также преподы: понапишут 100500 формул из методички, покидаются умными словечками и фамилиями, и 2/3 студентов сразу теряют интерес и надежду что-либо понять. А всего лишь нужно сначала объяснить простыми словами основную идею и привести практические примеры, а потом уже на математическом языке выкладывать.
Формулы всегда можно на Википедии посмотреть, а идея останется в голове.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 07 Октября, 2019, 22:39
Почему такая простая форма нашей планеты образовывалась миллионы лет?
Вы не умеете в софистику. Поясняю, если бы действия, заявленные разработчиками для ИИ, были простыми, их бы к настоящему моменту уже реализовали. Ваш К. О.

P.S. Геоид такая простая форма что ли?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Janycz от 07 Октября, 2019, 23:52
Если всё так расписывать, то мало кто поверит, что это несложно. А уж тем более поймёт, как это можно применить для ИИ в M&B.
Ну так там реально несложно (ну, по крайней мере, идейно):
1) Составить уравнение Пуассона.
2) Составить область, где будет искаться решение.
3) Написать граничные условия.
4) Подготовиться к задачи: выбрать метод и сделать то, что он хочет (если это, разностные схемы, то их нужно составить, доказать устойчивость и сходимость, если это конечные элементы, то построить слабую версию задачи).
5) Решить задачу.
6) Ну вот и все, в целом... (Пункты 4-5 могут быть сделаны через готовую библиотеку)
7) Осталось теперь применить это: потенциал задает глобальные правила поведения, но будут еще локальные.
Я, конечно, согласен, что тут много уравнений математической физики и численных методов, что может отпугивать.

Формулы всегда можно на Википедии посмотреть, а идея останется в голове.
А вы уверены, что там формулы верные? :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 07 Октября, 2019, 23:55
Вы не умеете в софистику. Поясняю, если бы действия, заявленные разработчиками для ИИ, были простыми, их бы к настоящему моменту уже реализовали. Ваш К. О.
А вы не умеете в логику, потому что она отсутствует в вашем вопросе что с пояснением, что без.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 08 Октября, 2019, 00:17
Janycz (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), но, всё равно, из этого не понятна сама идея. Это алгоритм, по которому можно применить этот метод. А интересно то, почему именно этот метод, и как он будет работать уже в самой игре. Описанный алгоритм — в общей форме, в таком же виде его можно применить к любой другой задаче, игры тут даже не упоминаются. А ведь интересно именно это. И опять же, то что вы написали — всё равно сухой математический язык. Вряд ли какой-либо человек, скорее всего и вы тоже, думает: «вот у меня есть потенциальные поля, надо придумать, куда бы мне их запихнуть в игру». Будет скорее так: «у меня есть желаемый результат (например, определённое поведение ИИ), как бы мне его достичь? Хм, возможно подойдут потенциальные поля».
Короче, я ни с чем не спорю и не требую у вас никакого описания потенциальных полей в применении к играм (я примерно представляю эту тему), просто высказал мысли. :)

А вы уверены, что там формулы верные?

Ну это я образно, можно заменить на книгу/методичку/статью (на которые в той же Википедии должны быть сноски) и т.п. :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 08 Октября, 2019, 00:36
А вы не умеете в логику, потому что она отсутствует в вашем вопросе что с пояснением, что без.
Скорее, вы ее просто не заметили. Сочувствую.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 08 Октября, 2019, 17:46
Поясняю, если бы действия, заявленные разработчиками для ИИ, были простыми, их бы к настоящему моменту уже реализовали. Ваш К. О
Насмешил.
А может быть ТВ просто еще не занималось осадами?
Если что, сейчас они заняты мультиплеером. Ваш Кэп.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 08 Октября, 2019, 18:19
Если что, сейчас они заняты мультиплеером. Ваш Кэп.
Если что, продвинутый ИИ описывается в блогах как уже готовый. Но раз вы считаете, что за осадный интеллект еще не брались, то почему в демонстрации сингла осадам уделили столько внимания?
Цитировать (выделенное)
Насмешил.
Наконец-то. А то до этого смешно было только мне. Без улыбки невозможно слушать о том, как просто реализовать адекватный ИИ  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 08 Октября, 2019, 19:27
Давайте брать выше: разработчики в принципе еще ничем не занимались. Все скриншоты нарисованы в фотошопе, стримы и ролики отрендерены в блендере, якобы игравшие в ЗБТ мультиплеера просто куплены разработчиками для распространения такой информации. Все сделано для создания видимости разработки игры в целях продолжения выкачивания денег из бюджета Турции.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 08 Октября, 2019, 22:50
ВНЕЗАПНО.
Если что, продвинутый ИИ описывается в блогах как уже готовый.
Все таки не сложно запрограммировать оказалось ¯\_(ツ)_/¯.
Зачем ты мне тогда доказывал что он не готов потому что сложно, если согласно блогам он готовый?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 08 Октября, 2019, 22:59
ВНЕЗАПНО
Внезапно, вам осталось только выдергивать слова из контекста?
Если ты основывался на блогах, то почему тогда ИИ сырой, если в блоге он готовый, а если не основывался на блогах, откуда ты взял что он там описывается как готовый?
Собственно, я уже несколько постов пытаюсь выяснить, с чего вы взяли, что АИ сырой.

Ай-ай-ай, нехорошо пост полностью менять. Я уже на первую версию ответил. Из трех.

Цитировать (выделенное)
Зачем ты мне тогда доказывал что он не готов потому что сложно, если согласно блогам он готовый?
Я что-то доказывал? Просто указал на несоответствие вашей позиции словам разработчиков. Если не пытаться выдергивать из контекста, а глянуть в целом, то все будет понятно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 08 Октября, 2019, 23:02
Собственно, я уже несколько постов пытаюсь выяснить, с чего вы взяли, что АИ сырой.
Потому что ты мне об этом сказал. Вот:
Если те действия простые, то почему ж их до сих пор не запрограммировали?
Ай-ай-ай, нехорошо пост полностью менять.
Согласен, надо переучиваться на "предпросмотр".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 08 Октября, 2019, 23:07
Потому что ты мне об этом сказал. Вот:
Это вы сами сказали.
Если те простые действия для ИИ, которые они собираются запрограммировать - нейронная сеть, то я - королева Англии.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 09 Октября, 2019, 01:12
Вон в вузах у нас также преподы: понапишут 100500 формул из методички, покидаются умными словечками и фамилиями, и 2/3 студентов сразу теряют интерес и надежду что-либо понять.
У нас на мехмате, помню, цифры кончились после первого полугодия. Дальше уже были только буквы, много букв, очень много.
А какое это имеет отношение к реальному миру, так и осталось для большинства загадкой.

Давайте брать выше: разработчики в принципе еще ничем не занимались. Все скриншоты нарисованы в фотошопе, стримы и ролики отрендерены в блендере, якобы игравшие в ЗБТ мультиплеера просто куплены разработчиками для распространения такой информации. Все сделано для создания видимости разработки игры в целях продолжения выкачивания денег из бюджета Турции.
И ведь не поспоришь с этим, ваще все сходится. Аллилуйя, Братья !!! Наш Главный прозрел !!!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Gospell от 09 Октября, 2019, 08:31
У нас на мехмате, помню, цифры кончились после первого полугодия
Не подменяй слова, так и пиши, что у нас в притоне.
И ведь не поспоришь с этим, ваще все сходится. Аллилуйя, Братья !!! Наш Главный прозрел !!!
Ваш главный, то наверное ты так называешь наркодилера?

Извини(хотя нет) лутермэн, но опять все, что ты пишешь похоже на наркомания,которую ты строчишь обдолбленным, сидя на толчке.
Может все это в голове у тебя выглядит как смешной троллинг и сарказм, но на деле это всего лишь лепет нездорового человека.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 09 Октября, 2019, 18:13
Не подменяй слова, так и пиши, что у нас в притоне.
Непонятно, на что ты так разобиделся.
Я не знаю, честно говоря, как у вас там в притоне. И по теме наркомании я не спец.
Но напишу я так.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 09 Октября, 2019, 18:32
Муурн (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743), это не значит что ИИ сырой. Это значит, что ИИ - не нейронная сеть.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 09 Октября, 2019, 19:55
не будет в баннере сетей. будут как обычно правила - если что-то где-то, то бежим кучей туда. а если где-то в другом месте приключилось, то валим оттуда гурьбой
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 09 Октября, 2019, 20:32
Муурн ([url]https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16743[/url]), это не значит что ИИ сырой. Это значит, что ИИ - не нейронная сеть.
Я согласен с тем, что там вряд ли используется нейросеть, но не согласен с тем, что действия простые. Теперь ясно?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 10 Октября, 2019, 06:29
Я согласен с тем, что там вряд ли используется нейросеть, но не согласен с тем, что действия простые.
Я тоже думаю, что так и есть.

не будет в баннере сетей. будут как обычно правила - если что-то где-то, то бежим кучей туда. а если где-то в другом месте приключилось, то валим оттуда гурьбой
"Скрипты, скрипты, да здравствуют скрипты!" (с)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 10 Октября, 2019, 11:12
не будет в баннере сетей. будут как обычно правила - если что-то где-то, то бежим кучей туда. а если где-то в другом месте приключилось, то валим оттуда гурьбой
Я сам чуть не запутался в показаниях
Правильно: Не будет в баннере сетей, потому что даже баннера не будет
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 10 Октября, 2019, 18:13
Теперь ясно?
Я отвечал на вопрос "если действия простые, почему их до сих пор нет????!!11" и мне понятно было что ты не согласен с простотой действий, несмотря на то, что даже человек с званием "труженик" писал тут что сложного ничего нет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 10 Октября, 2019, 18:39
Что вы паритесь, в этом плане в Баннере будет варбанд.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 10 Октября, 2019, 19:40
Я отвечал на вопрос "если действия простые, почему их до сих пор нет????!!11"
Поздравляю, вы пытались обосновать заведомо ложную позицию. Только кривляться-то зачем было?

и мне понятно было что ты не согласен с простотой действий, несмотря на то, что даже человек с званием "труженик" писал тут что сложного ничего нет.
Ну так там реально несложно (ну, по крайней мере, идейно)
Разработать глобальные и локальные правила, научить всех ~200 ботов ими пользоваться, и заставить алгоритм выполняться с адекватной скоростью, гораздо сложнее, чем вам кажется.

Что вы паритесь, в этом плане в Баннере будет варбанд.
Но почему? Реализовать "продвинутый" АИ просто. Ну, по крайней мере, Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430) так утверждает.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 10 Октября, 2019, 19:50
Разработать глобальные и локальные правила, научить всех ~200 ботов ими пользоваться, и заставить алгоритм выполняться с адекватной скоростью, гораздо сложнее, чем вам кажется.
Вы ничего не знаете о деталях реализации этой функциональности в Bannerlord, поэтому любые утверждения на этот счёт, сложнее оно или проще, будут просто гаданием на кофейной гуще. Если у вас есть опыт разработки ПО, тогда, возможно, ваши догадки будут чуть более близкими к истине, но от этого не перестанут быть догадками.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 10 Октября, 2019, 20:15
Вы ничего не знаете о деталях реализации этой функциональности в Bannerlord, поэтому любые утверждения на этот счёт, сложнее оно или проще, будут просто гаданием на кофейной гуще.
Ну, во-первых, ваше утверждение -- гадание на кофейной гуще. С чего вы взяли, что я не посвящен в детали реализации АИ Баннерлорда?
Цитировать (выделенное)
Если у вас есть опыт разработки ПО, тогда, возможно, ваши догадки будут чуть более близкими к истине, но от этого не перестанут быть догадками.
Во-вторых, хотя вы правы в целом, это никак не подтверждает тезис о неготовности АИ и простоте заявленных действий.
В-третьих, мы говорим о сложности исполнения алгоритма или о сложности его реализации? В первом случае сложность можно сравнить через количество операций, исполняемых при обсчете одного хода, во втором через время, затраченное программистами на реализацию, может?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 10 Октября, 2019, 23:32
С чего вы взяли, что я не посвящен в детали реализации АИ Баннерлорда?
Наверное потому что ты нигде не постил как тусуешься в офисе ТВ.
во втором через время, затраченное программистами на реализацию, может?
Имхо смотря какой программист и как часто приходится менять все по велению начальства.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 11 Октября, 2019, 01:16
Во-вторых, хотя вы правы в целом, это никак не подтверждает тезис о неготовности АИ и простоте заявленных действий.
Ну так я гадаю или я всё-таки в целом прав? :p

Насчёт готовности ИИ я вообще ничего не говорил. Если хотите моё мнение на этот счёт — я думаю, что он в каком-то виде готов, но, скорее всего, в нём могут что-то ещё дорабатывать. Впрочем, тоже самое я бы сказал и про любую часть игры в данный момент.

В-третьих, мы говорим о сложности исполнения алгоритма или о сложности его реализации? В первом случае сложность можно сравнить через количество операций, исполняемых при обсчете одного хода, во втором через время, затраченное программистами на реализацию, может?
Конкретно я говорил про сложность реализации, т.к. изначально вопрос был поставлен в виде «почему тогда простой ИИ до сих пор не реализовали».
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Муурн от 11 Октября, 2019, 13:26
Наверное потому что ты нигде не постил как тусуешься в офисе ТВ.
Мое упущение. Не люблю хвастаться.
Имхо смотря какой программист и как часто приходится менять все по велению начальства.
Безусловно. Потому для удобства решения можно пренебречь сопротивлением начальника, обстоятельствами непреодолимой силы и считать, что команда владеет необходимыми навыками для написания ИИ, действия которого будут соответствовать описанному в блогах.

Ну так я гадаю или я всё-таки в целом прав? :p
Вы правы в том, что любое познание -- это догадки, каждая из которых чуть ближе или чуть дальше от истины  :p
Насчёт готовности ИИ я вообще ничего не говорил. Если хотите моё мнение на этот счёт — я думаю, что он в каком-то виде готов, но, скорее всего, в нём могут что-то ещё дорабатывать.
Так речь-то как раз о готовности шла. Насколько я понял, предыдущий пост выражал несогласие с моей позицией, а не был просто мыслями вслух.
Конкретно я говорил про сложность реализации, т.к. изначально вопрос был поставлен в виде «почему тогда простой ИИ до сих пор не реализовали».
Понятно. В принципе, я говорил о том же, подразумевая зависимость между сложностью исполнения кода и сложностью его написания. Хотя она тут не прямая.
Если те простые действия для ИИ, которые они собираются запрограммировать - нейронная сеть, то я - королева Англии.
Какой смысл изначально вкладывался в простые действия, сейчас установить трудно. В посте с которого все началось, похоже, речь шла о простоте реализации.
Почему такая простая форма нашей планеты образовывалась миллионы лет?
А здесь, вероятно, Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430) говорил о том, как будет выглядеть результат для игрока.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Decapitation от 13 Октября, 2019, 23:17
Было интересно почитать экспертные мнения о ИИ, нейросетях и простоте реализации поставленной Армаганом задачи.

У нас тотальная нехватка кадров в отрасли, а оказывается, все они сидят на этом форуме. Вот если бы им дали бюджет и время, уж они-то написали бы баннерлорд за пару лет (а то и месяцев!). С настоящим ИИ, нейросетями, полностью разрушаемым окружением, реалистичной физикой, без единого бага, и этих глупых лимитов в тысячу юнитов на поле боя. И все бы это работало на пентиуме четвертом.

Не то, что этот тупой турок, который восьмой год игру не может доделать. Просто он не программист, по крайней мере не настолько крут, как некоторые из обсуждающих.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 13 Октября, 2019, 23:48
Не то, что этот тупой турок, который восьмой год игру не может доделать. Просто он не программист, по крайней мере не настолько крут, как некоторые из обсуждающих.
В том то и проблема, что он слишком хороший программист-теоретик. Если Вы почитаете биографию Армаана, то с удивлением узнаете, что ИИ был его докторской темой. С точки зрения теории он на этом собаку съел. Как практик он, кстати говоря, тоже на самом деле очень даже неплох, но практики его в том объеме, какой нужен игре, явно не хватает - нужно, чтобы над проектом и другие работали. А вот тут, судя по всему теоретический багаж Армаана как раз таки идет компании во вред, ибо ее лидер условно понимает как должно было быть, но другим четкие задачи как нужно сделать поставить не может.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 14 Октября, 2019, 15:03
Проблема в том что он хреновый руководитель студии, хотя да, программист хороший.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 14 Октября, 2019, 18:53
У нас тотальная нехватка кадров в отрасли, а оказывается, все они сидят на этом форуме. Вот если бы им дали бюджет и время, уж они-то написали бы баннерлорд за пару лет (а то и месяцев!).
Я где то уже говорил, что мне нужен лишь офис ТВ и плетка. К концу первого года они закончили бы движок, работая 10 часов в день, с часовым перерывом, шесть дней в неделю и каждое второе воскресение - добровольно, из любви к работе. Баннер скоро бы увидел свет  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 14 Октября, 2019, 19:38
У нас тотальная нехватка кадров в отрасли, а оказывается, все они сидят на этом форуме.
Вы априори исключаете такую возможность?

Не то, что этот тупой турок, который восьмой год игру не может доделать. Просто он не программист, по крайней мере не настолько крут, как некоторые из обсуждающих.
Где вы вообще нашли принижение хоть одного турка в этой теме? Люди спокойно обсуждали различные варианты реализации функционала, о котором было рассказано в блоге. А тут какой-то сарказм из ниоткуда подъехал...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Vanok от 14 Октября, 2019, 21:28
Я где то уже говорил, что мне нужен лишь офис ТВ и плетка. К концу первого года они закончили бы движок, работая 10 часов в день, с часовым перерывом, шесть дней в неделю и каждое второе воскресение - добровольно, из любви к работе. Баннер скоро бы увидел свет  :D
К концу первого года при таком подходе половина команды разбежалась бы, а вторая половина устроила темную такому замечательному руководителю.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 14 Октября, 2019, 22:46
Я где то уже говорил, что мне нужен лишь офис ТВ и плетка. К концу первого года они закончили бы движок, работая 10 часов в день, с часовым перерывом, шесть дней в неделю и каждое второе воскресение - добровольно, из любви к работе. Баннер скоро бы увидел свет
И это действительно так. Плохой руководитель, но хороший программист руководит компанией плохо, но пишет код хорошо. Но мы то ждем от Армагана хорошего руководства, а не хорошего кода.
А так толпой чаи гонять сутки напролет - какой еще Баннер, так и варбанд раскрасить до конца не успеют до пенсии

К концу первого года при таком подходе половина команды разбежалась бы, а вторая половина устроила темную такому замечательному руководителю.
Грамотный начальник вовремя даст под зад первой половине лентяев, а вторую собьет в мобильный рабочий коллектив, с любовью и абсолютно добровольно. В теории.
Да и, к тому же, больше года не понадобится. Нормальный баннер за полгода пишется
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 14 Октября, 2019, 22:55
К концу первого года при таком подходе половина команды разбежалась бы, а вторая половина устроила темную такому замечательному руководителю.
Экономия денег на лентяях, иски за причиненный ущерб с других, выгода, выгода!  :D А оставшимся трудоголикам - по колбасе и кружку пива.
И это действительно так.
Хз. Это был сарказм. Я где то читал что Армаган использовал разработку Баннера в качестве практического пособия для студентов, не секрет и то, что у него проходят стажировку студенты (не помню, платил ли он им), так что не удивительно что все так затянулось. Первые годы вообще небось был только набор желающих поучаствовать и постоянных сотрудников, тогда не было ни блогов, ни-че-го.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Век от 15 Октября, 2019, 08:03
От темы штурмов отдалились, как я посмотрю. :)
Я давно уже писал здесь, что разработка Баннерлорда, как проект, развивается так, что можно предположить, что для Армагана это не бизнес-проект, а объект искусства.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 15 Октября, 2019, 08:31
Я давно уже писал здесь, что разработка Баннерлорда, как проект, развивается так, что можно предположить, что для Армагана это не бизнес-проект, а объект искусства.
Контора Армагана - это то место, где проходят трудовую практику студенты находящегося неподалеку вуза
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 15 Октября, 2019, 13:05
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Мы игру ждем или обученных студентов?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 15 Октября, 2019, 18:11
Мы игру ждем или обученных студентов?
Вы игру ждете.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 15 Октября, 2019, 18:13
NightHawkreal (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), «ваши ожидания — ваши проблемы»...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: NightHawkreal от 15 Октября, 2019, 18:22
Scardan (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=51430),
Ну всяко не турецких студентов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Безумный ДЖО от 15 Октября, 2019, 18:37
чо игра ещё не вышла? а то давно не заходил, думаю: а вдруг?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Scardan от 15 Октября, 2019, 19:45
чо игра ещё не вышла?
На страничку игры в стиме глянь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: gjrfytn от 15 Октября, 2019, 20:06
На страничку игры в стиме глянь.
Да это троллеры
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: looterman от 15 Октября, 2019, 22:32
чо игра ещё не вышла? а то давно не заходил, думаю: а вдруг?
игра вся куда-то вышла ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Штурмы
Отправлено: Безумный ДЖО от 16 Октября, 2019, 12:51
На страничку игры в стиме глянь.
Да это троллеры
нет!! это ожидающие с позитивным настроем