Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 572
Всего: 574

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Справочник по твикам РоР (ссылки на посты с актуальными твиками внизу шапки)  (Прочитано 578681 раз)

  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
есть твик на количество стрел в осадах? Вроде слышал, но не нашел в справочнике
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 3093
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
есть твик на количество стрел в осадах? Вроде слышал, но не нашел в справочнике
Какой именно?
Есть разные моменты, связанные со стрелами при осадах...
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
Leonion, во время вылазки отнимает почти все стрелы. Во время самого захвата все вроде в порядке
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
Leonion, спасибо, помогло
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
Leonion напомни плиз (21. Переработка/улучшение системы еженедельного бюджета и принципов формирования налоговой неэффективности) какие строки этот твик затрагивал, а то что не могу вспомнить что восстанавливать а все твики перевешивать не хочу.
  • Сообщений: 3093
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Leonion напомни плиз (21. Переработка/улучшение системы еженедельного бюджета и принципов формирования налоговой неэффективности) какие строки этот твик затрагивал, а то что не могу вспомнить что восстанавливать а все твики перевешивать не хочу.
Он полностью заменял prsnt_budget_report в presentation.txt, и на этом все.
Просто возьмите оригинал файла той версии, в которую играете, и скопируйте старый текст из prsnt_budget_report.
  • Сообщений: 965
    • Просмотр профиля
вот бы на G версию твик чтобы автобой всегда работал, а то муторно каждый раз самому воевать
« Последнее редактирование: 04 Июня, 2016, 21:45 от looterman »
IMHO - Имею Мнение, Х.. Оспоришь
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Есть ли способ активировать кнопки "Move up"/"Move down" перемещений отрядов в списке в гарнизоне?
  • Сообщений: 3093
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Есть ли способ активировать кнопки "Move up"/"Move down" перемещений отрядов в списке в гарнизоне?
Увы, нет...
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
Есть ли способ активировать кнопки "Move up"/"Move down" перемещений отрядов в списке в гарнизоне?
Увы, нет...
Хотелось бы твёрдо и окончательно разобраться, влияет ли местоположение воина в гарнизоне на шанс появления в бою.
  • Сообщений: 2164
  • За создание русификаторов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Да, влияет.
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
А почему же тогда нет активных кнопок для передвижения воинов? Неужели разработчики попросту забыли?
  • Сообщений: 2164
  • За создание русификаторов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
А почему же тогда нет активных кнопок для передвижения воинов? Неужели разработчики попросту забыли?
А что мешает забрать в свой отряд, а потом переместить назад. Не влазят все в отряд? Гарнизон значительно больше, чем max размер игрока.
Разработчики забили ограничить численность гарнизона владения игрока. Для всех других замков и городов с владельцами остальными лордами ограничение имеется )
Простите, меню атаки , а не защиты выложил.
Но механизм тот же.
« Последнее редактирование: 05 Июня, 2016, 21:32 от Половець »
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
А что мешает забрать в свой отряд, а потом переместить назад.
Ну что за глупый вопрос? Это неудобно очень, много возни с этим.

Разработчики забили ограничить численность гарнизона владения игрока.
Есть такое.
  • Сообщений: 2164
  • За создание русификаторов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #165 : 05 Июня, 2016, 21:43 »
Это неудобно очень,
Было неудобно очень, когда Пророчество Пендора 3.хх на Маунт Блейд разбиваешь отряд Джату, а всех пленных забрать не можешь, и не потому что размер отряда не позволяет, а потому что стоит ограничение на число типов юнитов в отряде игрока :D
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
Простите, меню атаки , а не защиты выложил
НИПОНЯЛ. Какое меню? Какой атаки?
  • Сообщений: 2164
  • За создание русификаторов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
НИПОНЯЛ. Какое меню? Какой атаки?
Код с модульки нативе меню атаки замка и меню защиты замка
  (
    "siege_started_defender",0,
    "{s1} is launching an assault against the walls of {s2}. You have {reg10} troops fit for battle against the enemy's {reg11}. You decide to...",
    "none",
    [
        (select_enemy,1),
        (assign, "$g_enemy_party", "$g_encountered_party_2"),
        (assign, "$g_ally_party", "$g_encountered_party"),
        (str_store_party_name, 1,"$g_enemy_party"),
        (str_store_party_name, 2,"$g_ally_party"),
        (call_script, "script_encounter_calculate_fit"),
        (try_begin),
          (eq, "$g_siege_first_encounter", 1),
          (call_script, "script_let_nearby_parties_join_current_battle", 0, 1),
          (call_script, "script_encounter_init_variables"),
        (try_end),

        (try_begin),
          (eq, "$g_siege_first_encounter", 0),
          (try_begin),
            (call_script, "script_party_count_members_with_full_health", "p_collective_enemy"),
            (assign, ":num_enemy_regulars_remaining", reg0),
            (call_script, "script_party_count_members_with_full_health", "p_collective_friends"),
            (assign, ":num_ally_regulars_remaining", reg0),
            (assign, ":enemy_finished", 0),
            (try_begin),
              (eq, "$g_battle_result", 1),
              (eq, ":num_enemy_regulars_remaining", 0), #battle won (TODO : compare with num_routed_us)
              (assign, ":enemy_finished",1),
            (else_try),
              (eq, "$g_engaged_enemy", 1),
              (le, "$g_enemy_fit_for_battle",0),
              (ge, "$g_friend_fit_for_battle",1),
              (assign, ":enemy_finished",1),
            (try_end),
            (this_or_next|eq, ":enemy_finished",1),
            (eq,"$g_enemy_surrenders",1),
            (assign, "$g_next_menu", -1),
            (jump_to_menu, "mnu_total_victory"),
          (else_try),
            (assign, ":battle_lost", 0),
            (try_begin),
              (this_or_next|eq, "$g_battle_result", -1),
              (troop_is_wounded,  "trp_player"),
              (eq, ":num_ally_regulars_remaining", 0), #(TODO : compare with num_routed_allies)
              (assign, ":battle_lost",1),
            (try_end),
            (this_or_next|eq, ":battle_lost",1),
            (eq,"$g_player_surrenders",1),
            (assign, "$g_next_menu", "mnu_captivity_start_under_siege_defeat"),
            (jump_to_menu, "mnu_total_defeat"),
          (else_try),
            # Ordinary victory/defeat.
            (assign, ":attackers_retreat", 0),
            (try_begin),
            #check whether enemy retreats
              (eq, "$g_battle_result", 1),
  ##            (store_mul, ":min_enemy_str", "$g_enemy_fit_for_battle", 2),
  ##            (lt, ":min_enemy_str", "$g_friend_fit_for_battle"),
              (assign, ":attackers_retreat", 1),
            (else_try),
              (eq, "$g_battle_result", 0),
              (store_div, ":min_enemy_str", "$g_enemy_fit_for_battle", 3),
              (lt, ":min_enemy_str", "$g_friend_fit_for_battle"),
              (assign, ":attackers_retreat", 1),
            (else_try),
              (store_random_in_range, ":random_no", 0, 100),
              (store_mul, ":num_ally_regulars_remaining_multiplied", ":num_ally_regulars_remaining", 13),
              (val_div, ":num_ally_regulars_remaining_multiplied", 10),
              (ge, ":num_ally_regulars_remaining_multiplied", ":num_enemy_regulars_remaining"),
              (lt, ":random_no", 10),
              (neq, "$new_encounter", 1),
              (assign, ":attackers_retreat", 1),
            (try_end),
            (try_begin),
              (eq, ":attackers_retreat", 1),
              (party_get_slot, ":siege_hardness", "$g_encountered_party", slot_center_siege_hardness),
              (val_add, ":siege_hardness", 100),
              (party_set_slot, "$g_encountered_party", slot_center_siege_hardness, ":siege_hardness"),
              (party_set_slot, "$g_enemy_party", slot_party_retreat_flag, 1),

              (try_for_range, ":troop_no", active_npcs_begin, active_npcs_end),
                (troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_occupation, slto_kingdom_hero),
                #(troop_slot_eq, ":troop_no", slot_troop_is_prisoner, 0),
                (neg|troop_slot_ge, ":troop_no", slot_troop_prisoner_of_party, 0),
                (troop_get_slot, ":party_no", ":troop_no", slot_troop_leaded_party),
                (gt, ":party_no", 0),
                (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_ai_state, spai_besieging_center),
                (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_ai_object, "$g_encountered_party"),
                (party_slot_eq, ":party_no", slot_party_ai_substate, 1),
                (call_script, "script_party_set_ai_state", ":party_no", spai_undefined, -1),
                (call_script, "script_party_set_ai_state", ":party_no", spai_besieging_center, "$g_encountered_party"),
              (try_end),
              (display_message, "@The enemy has been forced to retreat. The assault is over, but the siege continues."),
              (assign, "$g_battle_simulation_cancel_for_party", "$g_encountered_party"),
              (leave_encounter),
              (change_screen_return),
              (assign, "$g_battle_simulation_auto_enter_town_after_battle", "$g_encountered_party"),
            (try_end),
          (try_end),
        (try_end),
        (assign, "$g_siege_first_encounter", 0),
        (assign, "$new_encounter", 0),
        ],
    [
      ("siege_defender_join_battle",
       [
         (neg|troop_is_wounded, "trp_player"),
         ],
          "Join the battle.",[             
              (party_set_next_battle_simulation_time, "$g_encountered_party", -1),
              (assign, "$g_battle_result", 0),
              (try_begin),
                (party_slot_eq, "$g_encountered_party", slot_party_type, spt_town),
                (party_get_slot, ":battle_scene", "$g_encountered_party", slot_town_walls),
              (else_try),
                (party_get_slot, ":battle_scene", "$g_encountered_party", slot_castle_exterior),
              (try_end),
              (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
              (val_mul, reg0, 2),
              (val_div, reg0, 3), #scale down the advantage a bit.
              (set_battle_advantage, reg0),
              (set_party_battle_mode),
              (try_begin),
                (party_slot_eq, "$current_town", slot_center_siege_with_belfry, 1),
                (set_jump_mission,"mt_castle_attack_walls_belfry"),
              (else_try),
                (set_jump_mission,"mt_castle_attack_walls_ladder"),
              (try_end),
              (jump_to_scene,":battle_scene"),
              (assign, "$g_next_menu", "mnu_siege_started_defender"),
              (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
              (change_screen_mission)]),
      ("siege_defender_troops_join_battle",[(call_script, "script_party_count_members_with_full_health", "p_main_party"),
                                            (this_or_next|troop_is_wounded,  "trp_player"),
                                            (ge, reg0, 3)],
          "Order your men to join the battle without you.",[
              (party_set_next_battle_simulation_time, "$g_encountered_party", -1),
              (select_enemy,1),
              (assign,"$g_enemy_party","$g_encountered_party_2"),
              (assign,"$g_ally_party","$g_encountered_party"),
              (assign,"$g_siege_join", 1),
              (jump_to_menu,"mnu_siege_join_defense")]),
    ]
  ),

  (
    "siege_join_defense",mnf_disable_all_keys,
    "{s4}^^Your casualties: {s8}^^Allies' casualties: {s9}^^Enemy casualties: {s10}",
    "none",
    [
        (try_begin),
          (eq, "$g_siege_join", 1),
          (call_script, "script_party_calculate_strength", "p_main_party", 1), #skip player
          (assign, ":player_party_strength", reg0),
          (val_div, ":player_party_strength", 5),
        (else_try),
          (assign, ":player_party_strength", 0),
        (try_end),
       
        (call_script, "script_party_calculate_strength", "p_collective_ally", 0),
        (assign, ":ally_party_strength", reg0),
        (val_div, ":ally_party_strength", 5),
        (call_script, "script_party_calculate_strength", "p_collective_enemy", 0),
        (assign, ":enemy_party_strength", reg0),
        (val_div, ":enemy_party_strength", 10),

        (store_add, ":friend_party_strength", ":player_party_strength", ":ally_party_strength"),
        (try_begin),
          (eq, ":friend_party_strength", 0),
          (store_div, ":enemy_party_strength_for_p", ":enemy_party_strength", 2),
        (else_try),
          (assign, ":enemy_party_strength_for_p", ":enemy_party_strength"),
          (val_mul, ":enemy_party_strength_for_p", ":player_party_strength"),
          (val_div, ":enemy_party_strength_for_p", ":friend_party_strength"),
        (try_end),

        (val_sub, ":enemy_party_strength", ":enemy_party_strength_for_p"),
        (inflict_casualties_to_party_group, "p_main_party", ":enemy_party_strength_for_p", "p_temp_casualties"),
        (call_script, "script_print_casualties_to_s0", "p_temp_casualties", 0),
        (str_store_string_reg, s8, s0),

        (inflict_casualties_to_party_group, "$g_ally_party", ":enemy_party_strength", "p_temp_casualties"),
        (call_script, "script_print_casualties_to_s0", "p_temp_casualties", 0),
        (str_store_string_reg, s9, s0),
        (party_collect_attachments_to_party, "$g_ally_party", "p_collective_ally"),

        (inflict_casualties_to_party_group, "$g_enemy_party", ":friend_party_strength", "p_temp_casualties"),
        (call_script, "script_print_casualties_to_s0", "p_temp_casualties", 0),
        (str_store_string_reg, s10, s0),
        (party_collect_attachments_to_party, "$g_enemy_party", "p_collective_enemy"),

        (try_begin),
          (call_script, "script_party_count_members_with_full_health","p_main_party"),
          (le, reg0, 0),
          (str_store_string, s4, "str_siege_defender_order_attack_failure"),
        (else_try),
          (call_script, "script_party_count_members_with_full_health","p_collective_enemy"),
          (le, reg0, 0),
          (assign, "$g_battle_result", 1),
          (str_store_string, s4, "str_siege_defender_order_attack_success"),
        (else_try),
          (str_store_string, s4, "str_siege_defender_order_attack_continue"),
        (try_end),
    ],
    [
      ("continue",[],"Continue...",[
          (jump_to_menu,"mnu_siege_started_defender"),
          ]),
    ]
  ),

 

Добавлено: 05 Июня, 2016, 21:59

  (
    "castle_attack_walls_belfry",mtf_battle_mode|mtf_synch_inventory,-1,
    "You attack the walls of the castle...",
    [
     (0,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,12,[]),
     (0,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,0,[]),
     (10,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,0,[]),
     (11,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,7,[]),
     (15,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,0,[]),

     (40,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (41,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (42,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (43,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (44,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (45,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (46,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (47,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     ],
    [
      common_battle_mission_start,
      common_battle_tab_press,
      common_battle_init_banner,
      common_siege_question_answered,
      common_siege_init,
      common_music_situation_update,
      common_siege_ai_trigger_init,
      common_siege_ai_trigger_init_2,

      (0, 0, ti_once,
       [
         (set_show_messages, 0),
         (team_give_order, "$attacker_team", grc_everyone, mordr_spread_out),
         (team_give_order, "$attacker_team", grc_everyone, mordr_spread_out),
         (team_give_order, "$attacker_team", grc_everyone, mordr_spread_out),
         (set_show_messages, 1),
         ], []),
     
      (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],
       [
        (store_trigger_param_1, ":dead_agent_no"),
        (store_trigger_param_2, ":killer_agent_no"),
        (store_trigger_param_3, ":is_wounded"),

        (try_begin),
          (ge, ":dead_agent_no", 0),
          (neg|agent_is_ally, ":dead_agent_no"),
          (agent_is_human, ":dead_agent_no"),
          (agent_get_troop_id, ":dead_agent_troop_id", ":dead_agent_no"),
          (str_store_troop_name, s6, ":dead_agent_troop_id"),
          (assign, reg0, ":dead_agent_no"),
          (assign, reg1, ":killer_agent_no"),
          (assign, reg2, ":is_wounded"),
          (agent_get_team, reg3, ":dead_agent_no"),         
          #(display_message, "@{!}dead agent no : {reg0} ; killer agent no : {reg1} ; is_wounded : {reg2} ; dead agent team : {reg3} ; {s6} is added"),
          (party_add_members, "p_total_enemy_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1), #addition_to_p_total_enemy_casualties
          (eq, ":is_wounded", 1),
          (party_wound_members, "p_total_enemy_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1),
        (try_end),
       ]),

      common_siege_ai_trigger_init_after_2_secs,
      common_siege_defender_reinforcement_check,
      common_siege_defender_reinforcement_archer_reposition,
      common_siege_attacker_reinforcement_check,
      common_siege_attacker_do_not_stall,
      common_battle_check_friendly_kills,
      common_battle_check_victory_condition,
      common_battle_victory_display,
      common_siege_refill_ammo,
      common_siege_check_defeat_condition,
      common_battle_order_panel,
      common_battle_order_panel_tick,
      common_inventory_not_available,
      common_siege_init_ai_and_belfry,
      common_siege_move_belfry,
      common_siege_rotate_belfry,
      common_siege_assign_men_to_belfry,
    ],
  ),

  (
    "castle_attack_walls_ladder",mtf_battle_mode|mtf_synch_inventory,-1,
    "You attack the walls of the castle...",
    [
     (0,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,12,[]),
     (0,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,0,[]),
     (10,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,0,[]),
     (11,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,7,[]),
     (15,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,0,[]),

     (40,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (41,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (42,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (43,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (44,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (45,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     (46,mtef_defenders|mtef_team_0|mtef_archers_first,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     ],
    [
      common_battle_mission_start,
      common_battle_tab_press,
      common_battle_init_banner,
      common_siege_question_answered,
      common_siege_init,
      common_music_situation_update,
      common_siege_ai_trigger_init,
      common_siege_ai_trigger_init_2,
      common_siege_ai_trigger_init_after_2_secs,
      common_siege_defender_reinforcement_check,
      common_siege_defender_reinforcement_archer_reposition,
      common_siege_attacker_reinforcement_check,
      common_siege_attacker_do_not_stall,
      common_battle_check_friendly_kills,
      common_battle_check_victory_condition,
      common_battle_victory_display,
      common_siege_refill_ammo,
      common_siege_check_defeat_condition,
      common_battle_order_panel,
      common_battle_order_panel_tick,
      common_inventory_not_available,

      (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],
       [
        (store_trigger_param_1, ":dead_agent_no"),
        (store_trigger_param_2, ":killer_agent_no"),
        (store_trigger_param_3, ":is_wounded"),

        (try_begin),
          (ge, ":dead_agent_no", 0),
          (neg|agent_is_ally, ":dead_agent_no"),
          (agent_is_human, ":dead_agent_no"),
          (agent_get_troop_id, ":dead_agent_troop_id", ":dead_agent_no"),
          (str_store_troop_name, s6, ":dead_agent_troop_id"),
          (assign, reg0, ":dead_agent_no"),
          (assign, reg1, ":killer_agent_no"),
          (assign, reg2, ":is_wounded"),
          (agent_get_team, reg3, ":dead_agent_no"),         
          #(display_message, "@{!}dead agent no : {reg0} ; killer agent no : {reg1} ; is_wounded : {reg2} ; dead agent team : {reg3} ; {s6} is added"),
          (party_add_members, "p_total_enemy_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1), #addition_to_p_total_enemy_casualties
          (eq, ":is_wounded", 1),
          (party_wound_members, "p_total_enemy_casualties", ":dead_agent_troop_id", 1),
        (try_end),
       ]),
« Последнее редактирование: 05 Июня, 2016, 22:13 от Половець »
  • Сообщений: 1811
    • Просмотр профиля
Половець, понял.
  • Сообщений: 4595
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Какое ограничение?
Видимо ограничение на 32 типа юнитов в отряде. Сам я с таким сталкивался только в TLD еще на классической МиБе. Да и то в M&B Enhanced Edition (улучшенная версия обычной классики МВ) это ограничение было убрано.

Довольно давно я с удивлением увидел уже в этой теме (точнее в этом разделе), что это глупое ограничение есть и в Пендоре. Удивление связано с тем, что это фича именно Warband, а не Пендора - с какой стати Taleworlds наступили в Warband повторно на те же грабли я решительно не понимаю. Повторюсь, сам я такого в РоР не замечал (32 типа бойцов в отряде - не такая уж тривиальная ситуация), но уже второй раз читаю об этом.
« Последнее редактирование: 05 Июня, 2016, 23:09 от Sirrega »
  • Сообщений: 2164
  • За создание русификаторов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
В M&B 1.011 было ограничение кажется на 32 слота юнитов у игрока.
Перед тем как пустить в люди варбанд , разработчики  выпустили M&B 1.011 с 64 слотами юнитов.
  • Сообщений: 4595
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Половець, так а в Пендоре какое ограничение? 32 или 64?
  • Сообщений: 2164
  • За создание русификаторов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
Sirrega
Видимо я не совсем коректно написал.
 Я имел ввиду было жутко неудобно играть версию 3.01 на M&B 1.011 на 32 слота.

 
  • Сообщений: 3093
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
По-моему, это ограничение устарело.
Ни разу с ним нигде не сталкивался, хотя из жадности собираю всех и вся на своем пути и постоянно таскаю за собой армии из 100500 разных бойцов...

P.S.
Только что проверил на Перизно.
В мою армию влезло 100 бойцов, а дальше мне просто надоело кликать.

Любой желающий может постестировать это дальше с помощью моего скрипта по тестированию войск (удобно набирать через это меню - каждой твари по паре штуке).

Для справки: механизм скрипта в том, что он перебирает бойцов и пихает их во временный отряд, после чего выдает этот отряд ГГ для обмена. Так вот там я недавно наткнулся на лимит: во временный отряд влезает не более ~500 бойцов разного типа.
Рискну предположить, что у ГГ лимит такой же.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC