Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28835
  • Последний: Capitonis
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 435
Всего: 438

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Leon473

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 23
26
Цитата
can_use_scene_props_in_single_player
Скорее всего включает/отключает возможность использования сцен пропсов в синглплеере (типа лестниц и дверей в мульте).
Суть в том, что ранее сцен пропсы в синглплеере использовать нельзя было, только лишь в мульте. Я об этом писал на багтрекере еще давным давно, вроде когда еще патч 1.134 был, видимо только теперь пофиксили.

27
Для того чтобы все смогли быстро ознакомится с тем что принесли мододелам патчи 1.151-1.152 - 1.153 -1.157 силами Гильдии Модостроителей ВК была собрана информация о всех найденных новшествах по части модостроения.

Все указанное здесь касается только технической части. Помимо то что есть здесь, также добавлены новые анимации для приседания, и сделаны различные мелкие изменения в скриптах.

Ссылки на сам патчи:
1.152
http://download.taleworlds.com/mb_warband_upgrade_1100_to_1152.exe
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_upgrade_1100_to_1152.exe
1.153
http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_upgrade_1100_to_1153.exe


Ссылка на скачку модульной системы новой версии:
1.152
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1152.zip
1.153
http://www.flyingsquirrelent.eu/mb_warband_module_system_1153.zip

1.157
http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1157.zip



Список изменений в патчах 1.151-1.157
Технические изменения в модульке и файле module.ini в версии 1.157:

module.ini:

horses_rear_with_attack = 1 -
restrict_attacks_more_in_multiplayer = 0

Код: (header_operations.py) [Выделить]
agent_set_ranged_damage_modifier       = 2099   # (agent_set_ranged_damage_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default


Технические изменения в модульке и файле module.ini

28
cmp писал что если миб2 выйдет скорее чем WSE2, то тогда он будет под него, но вряд ли вторая часть выйдет скорее, так что есть надежды что WSE2 будет в обозримом будущем :)

29
Всплыло немного информации о том что можно будет увидеть в WSE2.
Небольшой диалог из оф.форума:
Might've been asked before, but are you planning on getting the Animation overrider back?
It was in an earlier version already if I remember correctly.

In WSE, no.
In WSE 2, yes, even more powerful. Item animations will be fully customizable, it will be possible to assign different (not only item) animations to each race, and it will be possible to override them on a per-agent basis.

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.msg5401883.html#msg5401883

Суть такая, в WSE2 можно будет полностью кастомизировать анимации для предметов и не только. Будет возможно не только задавать новые анимации для конкретного предмета, а и для каждой рассы, и каждого агента в частности.
Возможности подмены анимаций для оружия в WSE не будет, только в WSE2.

30
Цитата
3. Интервалы у module_mission_templates действительно в секундах, а у module_simple_triggers и module_triggers в игровых часах. (24 - игровые сутки).
В module_mission_templates интервалы не в секундах, а если честно в фиг знает чем. Скорее всего в в фреймах (кадрах), а если точнее, то я так понял что в игре существуют определенные ключевые фреймы. Объяснить мне это сложно, если например выставить в триггере время срабатывания 1, то триггер будет срабатывать не один раз в секунду, а в каком то определенным движком фрейме, если выставить время срабатывания 0, то триггер будет срабатывать каждый фрейм (если в игре будет например 120 фпс - то триггер будет срабатывать 120 раз в секунду, если 15 - то 15 раз в секунду). Каким образом движок выбирает ключевой фрейм я не знаю.

32
Архив гильдии / Re: Скайпы и Аськи
« : 18 Апреля, 2012, 15:39 »
Скайп - leon4731
 

Добавлено: 18 Апреля, 2012, 19:34

Я сегодня буду массово добавлять всех отписавшихся здесь в контакты в скайпе, с целью запилить одну единую конференцию в нем, так что просьба не посылать меня куда подальше :)

33
Цитата
v2.7.0
- Исправлена ошибка из-за которой операция get_server_option_at_connect не работала для пользователей Steam;
- Добавлена операция player_stop_controlling_agent;

34
Обновление:
Цитата
v2.6.2
- Добавлены операции try_for_dict_keys, order_flag_is_active, play_bink_file;

Небольшое пояснение касательно новых операций:
play_bink_file - воспроизводит видео во время игры. Видео воспроизводится с помощью Bink Video, который поставляется вместе с игрой, так что можно воспроизводит только те форматы, которые он поддерживает. http://www.radgametools.com/bnkmain.htm по этой ссылке есть больше информации о нем. По этой ссылке http://www.radgametools.com/bnkdown.htm можно скачать конвертер видео в формат .bik (это формат который используется в Bink Video), сам конвертер называется The RAD Video Tools.
order_flag_is_active - проверяет активен ли флаг, который указывает ботам под управлением ГГ идти в заданную флагом точку. Это тот флаг, который появляется если нажать и удерживать клавишу f1.

Также проскользнула довольно интересная информация:
On a sidenote CMP, have you ever considered a child board in the Unnoficial Tools section? I'm sure you could get one

I think I'll ask for one when "WSE2" is out/announced/whatever, since it's a much bigger project.

ссылка на пост http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.msg5327177.html#msg5327177
Вкратце суть такая: похоже что втайне готовится WSE2, который является намного большим проектом чем тот WSE что мы имеем.

35
Архив гильдии / Re: К аниматорам
« : 26 Марта, 2012, 23:39 »
Если будет нужно что нибудь сделать в модульке для анимаций, то обращайтесь, помогу чем смогу :)

36
Хм, в описаниях WSE сказано что появилась возможность выбора рас в мультиплеере
Не выбора, а использования :) В нем есть операция:
(player_set_skin, <player_no>, <skin_no>),с помощью нее можно задать игроку другую расу, но для этого нужно создавать отдельное меню выбора.

37
Хотя конечно может встать вопрос как добавить еще расы в это меню, тут простым переименованием не отвертишься.
Скорее всего никак, так как похоже что это меню вшито в движок игры.
В видео по моду Star Wars BF2 я видел переделанную презентацию выбора баннера, так что похоже что там используется именно та презентация которая есть в модульке. Если это так, то можно было бы переделать ее, и в нее всунуть выбор расы, а там уже с помощью WSE менять расу игрока. Ну а в том окошке где выбирается пол поменять надписи на что-то в духе "тыкайте что угодно, ничего от этого и так не изменится (не убрали это из-за ограничения движка)".

38
Можно попробовать заменить эти названия в файлах отвечающих за перевод. Дело в том, что даже если в настройках игры выставлен английский язык, то игра все равно загружает файлы соответствующего языку перевода. Я так менял названия типов оружия и навыков владения оружием, так что думаю там возможно будет поменять и это.
На всякий случай во вложении я залил два файла для английского языка, там вроде бы есть то что тебе нужно.
Сами файлы со внесенными изменениями нужно скидывать в папка мода\languages\нужный тебе язык (в твоем случае это en)

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

39
HOGGSPJOT, 3DS Max это платное приложение, за возможность использования которого нужно заплатить. Бесплатный платный софт - взломанный софт, а за просьбы о ссылках где можно такое скачать можно здесь бан получить. Так как в этом случае возможно не знание того что 3DS Max программа не бесплатная, то пока лишь обойдемся устным предупреждением.

З.Ы. Правила форума, пункт 1.5 http://rusmnb.ru/index.php?topic=4358.0

З.З.Ы Если кому взбредет в голову дать ссылку, то пиняйте на себя, устным предом это не обойдется.

40
Читаем правила раздела http://rusmnb.ru/index.php?topic=11168.0 и внимательно изучаем те главы, в которых написано какие темы где можно создавать.

Перенесено.

41
Обновление:
Цитата
v2.6.0
- Исправлен вылет при работе под новыми версиями Wine
- Добавлены операции: cast_ray, agent_ai_set_simple_behavior, presentation_activate, get_server_option_at_connect, close_order_menu, edit_mode_set_enabled, get_water_level, item_set_speed_rating, item_set_missile_speed;


Добавлено: 19 Марта, 2012, 20:54

cmp нашел серьезный баг в одной из новых операций, поэтому вот еще одно небольшое обновление:
Цитата
v2.6.1
- Исправлен вылет при вызове операции get_server_option_at_connect;
- Добавлены триггеры: ti_on_agent_start_reloading, ti_on_agent_end_reloading;

42
Этот вопрос нужно адресовать разработчикам, так как все что касается работы лодов вшито в движок игры и недоступно для мододелов.

43
Если мод не имеет открытых исходников (а насколько я помню то 1866 как раз из ряда таких модов) то этого не сделать, так как для того чтобы внедрить в мод новые скрипты нужна модульная система от него. Ну и нужны сами скрипты, где то в блогах кто уже выкладывал такой скрипт, если есть желание, то можешь поискать там.

44
Небольшое замечание не касающиеся скриптов, если можно :)
Цитата
Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно , а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения.
Процент налога принято брать от какой то определенной суммы (дохода, НДС и т.д.), в нашем случае это весь доход деревни. Исходя из того что такое процент, и как он высчитывается, получается что 200% - это не вся прибыл населения, а в два раза больше чем заработок деревни, ну и соответственно 100% - это весь доход деревни. Если доход деревни например 1000 динар, то 100% от этой суммы - это вся сумма, то есть 1000 динар, 200% - 2000 динар, 50% - 500 динар.
В скрипты системы налогов, и скрипты которые здесь я не внедрялся, но если сумма денег которую получает игрок как налог в поселении не высчитывается как сам процент от дохода поселения в деньгах, а какими то другими методами, то на работоспособность это не должно повлиять, но просто как то сама нить логики в этом малость потеряна :)

45
Цитата
Python 2.7.2 тоже подходит.

У меня такой же глюк был на питоне 2.7, только не помню точно был это 2.7.1. или 2.7.2. Проявлялся не всегда, но бывало, и не один раз. Так что советую использовать старый добрый Python 2.6 (лично я использую 2.6.5, и он у меня никогда не глючил).

46
Эх Gunnar, ты уже кучу времени провел на этом форуме, десятки раз тебе уже давали ссылки на правила форума, и не один раз тебе объясняли как нужно пользоваться форумом. Да и преды за игнорирование правил и всех стараний модераторов и администрации тебе давали - а толку ноль :(
Одной темы тебе было мало (вот она если подзабыл о ней http://rusmnb.ru/index.php?topic=11224), и так крайне нужно было создать еще одну тему, с почти тем же вопросом. Хорошо хоть название придумал другое, и внятное (все таки видимо не зря были потрачены силы на то чтобы не раз объяснять тебе как нужно правильно называть темы).

У мну для тебя плохие новости: уменьшить вес карты можно только путем уменьшения количество полигонов, другого способа нет. Так что:
нужно удалять полигоны, чем меньше полигонов, тем меньше весит )))))
удалять полигоны надо с умом :D

А для того чтобы с умом удалять их, тебе нужно сперва изучить самые простые основы работы 3Д графикой. А в этом тебе может помочь вездесущий и всезнающий гугл.

З.Ы. Старая тема закрыта.

47
Ожидаемые моды / Re: [WB]Battlefield Europe: 1916[M]
« : 31 Декабря, 2011, 14:17 »
Система частиц (физика?)
Неа, это эффекты частиц, типа дыма, огня и т.п.

48
С помощью WSE можно сделать геральдику для лошади по такому же принципу как на щитах и доспехах, но для этого нужно знание модульной системы.

49
Архив / Re: Обсуждение мода
« : 15 Ноября, 2011, 15:40 »
Furok, нет слов, выглядит даже более чем отлично :)

50
Обновление:
Цитата
v2.4.0
- Улучшена совместимость загрузчика с некоторыми системами;
- Исправлена ошибка из-за которой предметы не исчезают со сцены, когда установлено время исчезания;
- Исправлена ошибка, когда брошенные предметы с большими id не отображаются корректно на клиентах (bug #3157, исправление доступно только при выключенном режиме сетевой совместимости (настройка network compatible в module.ini));
- Добавлены операции: stop_time, set_shader_param_int, set_shader_param_float, set_shader_param_vector, set_shader_param_matrix, prop_instance_set_variation_id, prop_instance_set_variation_id_2, cur_missile_get_path_point_position;


Также обновил первый пост.

artemkanama, как я понял, то тебе как раз дальше третьего пункта и не нужно, достаточно было выполнить только первые два. Я обновил инструкцию по установке, так что можешь ее перечитать.

den48lip, я добавил это в FAQ, смотри в шапке темы.

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 23
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC