Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28867
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 286
Всего: 286

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Project zomboid  (Прочитано 31000 раз)

  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #100 : 06 Января, 2022, 19:19 »
Новый блог разработчиков Project zomboid посвящён их планам на будущее.

Для начала новый тизер:


После выпуска стабильной версии МР 41-го патча команда разработчиков разделится на две части. Одна часть будет заниматься NPC, ведь не секрет, что значительная часть сообщества очень ждёт эту механику, особенно те, кто играет только в сингл. Думаю, что они просто устали выживать в одиночестве. :)
По словам разработчиков внедрение механики NPC подразумевает также появление в игре, как диких, так и домашних животных.
Вторая же команда будет заниматься в основном добавлением контента и правкой баланса уже внедрённых механик.
Вот схема, которую разработчики нам показали для простоты восприятия их планов:
(я надеюсь, что это их план на год-два, а не на десятилетие)


В частности, 42-ой патч будет содержать переработку профессий, черт и навыков персонажа, балансированию которых разработчики долгое время не уделяли внимания, но которые, по их мнению, этого внимания требуют. Плюс доработка системы крафта. Это, я лично надеюсь, будет включать в себя луки и арбалеты.

Дальше разработчики рассуждают, что сейчас их игра предоставляет игрокам очень специфический опыт, по сути не имея того, чем можно было бы наполнить игровой процесс на поздней стадии игры.
Они же рисуют перед собой и нами картины возможного построения постапокалиптического общества с разными укреплёнными поселениями, которые могут иметь уникальную специализацию, позволяющую выгодно торговать с соседями. Кто-то будет специализироваться на изготовлении тканей и одежды, кто-то на изготовлении кирпичей для строительства не разрушаемых зданий, а кто-то сможет построить мельницу, например.

Развитие технологий на поздних стадиях потребует от игрока определённых выбранных первоначально профессии, возможно персональных черт, т.е. стать как тот "швец, и жнец, и на дуде игрец" не получится.
Разработчики планируют развивать систему обучения, построенную на рецептах крафта, содержащихся в книгах, журналах, дисках и видеокассетах. Соответственно значительная часть рецептов, скорее всего, станет изучаемой, а не доступной для крафта игроку сразу.
Часть рецептов крафта можно будет выполнять только "на определённых поверхностях", как я понял, столах, верстаках и т.п. Похоже, теперь надо будет создавать полноценные специализированные мастерские, стаскивая в одно место верстаки, инструменты, возможно, устанавливая там кузнечные/плавильные печи и т.д.

Рассказ о планах на 42-ую сборку разработчики закончили обещанием дать возможность персонажам лежать и сидеть.

Переходя к рассказу о 43-ей сборке, разработчики напомнили, что NPC будут добавляться поэтапно за несколько итераций. Что же будет входить в каждый из этапов пока ими окончательно не определено. Наработок, как в стадии кода, так и в стадии пока только идей у них много.

В заключении было сказано, что PVP по их мнению требует значительной переработки системы стрельбы и это тоже есть в их планах.
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:17 от Век »
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #101 : 21 Января, 2022, 07:54 »
Разработчики Project zomboid выложили новый блог.

Сейчас они работают над очередным патчем 41.66, "который содержит множество разнообразных жизненно важных и более приятных улучшений для нашего текущего выпуска MP. (С некоторыми другими забавными моментами и балансом между ними.)"

На текущий момент патч содержит следующие изменения:

- Необязательная система очередей входа в систему, чтобы сделать ожидание выживших за пределами полных серверов более организованным, а также избежать задержки сервера из-за присоединения нескольких игроков.

- Улучшение системы безопасности античит.

- Улучшения и исправления для VOIP, который в настоящее время работает плохо в основной версии.

- Исправлено несколько эксплойтов дублирования.

- Улучшения для владельцев серверов. В частности, новая опция сервера для указания действий, которые будут регистрироваться сервером. Это может использоваться администраторами для отслеживания действий игроков, таких как кражи, включение PvP или уничтожение имущества. Он поддерживает любое действие по имени, включая действия, добавленные с помощью модов. Поддержка перевода и пользовательская дополнительная информация могут регистрироваться для каждого действия. Также могут быть добавлены уровни игроков и другие важные журналы анти-чита, которые могут позволить администраторам идентифицировать мошенников и других махинаций через свои журналы. (Мы также намерены провести общую уборку серверных опций и удалить некоторые из наиболее избыточных перед выпуском патча.)

- Обновлены и исправлены карты Kingsmouth и Studio.

- Информация во всплывающей подсказке теперь предоставляется для модифицированных предметов, подчеркивая, из какого мода взят предмет.

- Исправление для прицепов и прикрепленных к ним транспортных средств, которые внезапно захотели исследовать космос.

- Новые звуки Noiseworks. Включая удары скрипки в ближнем бою, новые звуки ударов в ближнем бою по дверям, новые звуки разборки, шумы генератора и многое другое.

- Полировка внутриигровой карты.

- Много баланса добычи и советы по расположению добычи.

- Рабочие внутриигровые радиостанции (голос и текст).

- Исправления и полировка разделенного экрана.

- Исправлена ​​эксплуатация кассет VHS после перезагрузки, странная ошибка температуры, мерцающие звуки модов между динамиками, включена тревога в зданиях возрождения и многое другое.


Кроме того, разработчики сообщили, что эту неделю провели в совещаниях на предмет планирования дальнейшей работы. Команда, как и планировалось, разделилась на две части. Одна будет дальше шлифовать текущую версию, а вторая часть принялась за перспективный проект, результатом которого должно стать внедрение в игру NPC в 43-ем патче.
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:17 от Век »
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #102 : 21 Января, 2022, 23:04 »
Надеюсь нпс будут самостоятельными и наделенными хоть каким-нибудь разумом. А не как Кейт или мародер и бандит из первой альфы. Лет 10 этих нпс жду, без них игра крайне скучная (разве что Роберта Невилла отыгрывать)

Хотя в мультплеере с друзьями весело, но из-за нестабильного у всех онлайна не получается полноценно поиграть когда этого хочется.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 39421
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #103 : 22 Января, 2022, 01:24 »
Кстати о зомби - я тут хотел что-нибудь на телефон поставить, кроме Шелтера, так каждая первая игра почему-то про зомби.  :)
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #104 : 24 Января, 2022, 08:18 »
Лет 10 этих нпс жду, без них игра крайне скучная
Кому-то игра Project zomboid вообще "не заходит". Только вчера общался с одним игроком, который недавно начал играть в PZ, он тоже охарактеризовал эту игру, как скучную. Я посмотрел, у него оказалось наиграно в неё по состоянию на момент нашего разговора 6 часов. Уверен, что он даже не успел в ней как следует разобраться.

Надеюсь нпс будут самостоятельными и наделенными хоть каким-нибудь разумом.
Думаю, что возможность осмысленной торговли, войны, строительства баз подразумевает некоторый уровень ИИ. При этом мне кажется, что никакие НПС не дадут того опыта в игре, который есть в кооперативном мульте при командной игре.
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:17 от Век »
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #105 : 27 Января, 2022, 02:30 »
Цитировать (выделенное)
Кому-то игра вообще "не заходит". Только вчера общался с одним игроком, который недавно начал играть в PZ, он тоже охарактеризовал эту игру, как скучную. Я посмотрел, у него оказалось наиграно в неё по состоянию на момент нашего разговора 6 часов. Уверен, что он даже не успел в ней как следует разобраться.
Я играю в pz с момента ее самой первой альфы и с уверенностью могу сказать - разбираться в этой игре особо нечему - весь геймплей состоит из перемещения между зданиями с целью сбора еды и ресурсов для огораживания какого-нибудь дома забором. Все эти машинки, навыки, сложная система здоровья и крафт - интересны ровно до первой пережитой зимы, как и короткие радио и теле эфиры. Парадоксально то, что игра за 10 лет, несмотря на факт обрастания новой графикой, картой и относительно обширными возможностями для крафта фактически не изменилась. Как 10 лет назад достаточно было облутать все здания на маленькой карте, засесть в многоэтажном доме так собственно и сейчас - разве что карта стала большая и каких-то свистелок побольше.

С друзьями ситуация аналогичная - нам было интересно ровно первые 30-40 часов, пока мы не застроили огромный склад и веселую ферму неподалеку. На серверах все еще хуже - пустая карта без лута, разбитые дома, подростки выживальщики и грифферы - удовольствие такое себе.

Цитировать (выделенное)
Думаю, что возможность осмысленной торговли, войны, строительства баз подразумевает некоторый уровень ИИ. При этом мне кажется, что никакие НПС не дадут того опыта в игре, который есть в кооперативном мульте при командной игре.
Если будет так - это замечательно. Главное что бы у этих замечательных людей в очередной раз ноутбук со всеми разработками не украли.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #106 : 27 Января, 2022, 10:10 »
Я играю в pz с момента ее самой первой альфы и с уверенностью могу сказать - разбираться в этой игре особо нечему - весь геймплей состоит из перемещения между зданиями с целью сбора еды и ресурсов для огораживания какого-нибудь дома забором.
Значит знаете, что за 6 часов разобраться в игре PZ нельзя (пережить первую зиму, прилёт вертолёта, глубоко попробовать строительство, кулинарию, фермерство, автомеханику и т.д., поиграть на разных серверах, чтобы составить впечатление, как Вы), а я говорил именно об этом. Нет, конечно с лютыми читами галопом по европам можно по верхам попробовать почти всё. Но одно открученное колесо я бы разбирательством в автомеханике не назвал, как и один порезанный арбуз разбирательством в кулинарии.

Все эти машинки, навыки, сложная система здоровья и крафт - интересны ровно до первой пережитой зимы, как и короткие радио и теле эфиры.
На скорости игровые сутки за реальный час это примерно тридцать часов, а не шесть. :)

С друзьями ситуация аналогичная - нам было интересно ровно первые 30-40 часов, пока мы не застроили огромный склад и веселую ферму неподалеку.
Один раз базу построили и больше не играли? :-\ Если у Вас всё так легко получилось, то может стоило повысить сложность, чтобы добавить интереса?! :) Много бегающих зомби, например, или при создании персонажей брать только отрицательные черты? Ну или, предположу, что Вам не повезло с командой.
У меня в кооперативный мульт на частном сервере наиграно уже, наверняка, более 600 часов в разных составах, с разными условиями. Из них только на этих новогодних праздниках часов 50.

Парадоксально то, что игра за 10 лет, несмотря на факт обрастания новой графикой, картой и относительно обширными возможностями для крафта фактически не изменилась.
Точно то же самое нередко можно услышать про M&B2 в сравнении с предшественником. :laught:
« Последнее редактирование: 27 Января, 2022, 21:43 от Век »
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #107 : 27 Января, 2022, 16:27 »
Значит знаете, что за 6 часов разобраться в игре нельзя (пережить первую зиму, прилёт вертолёта, глубоко попробовать строительство, кулинарию, фермерство, автомеханику и т.д., поиграть на разных серверах, чтобы составить впечатление, как Вы)

Глубоко попробовать все это за 6 часов может и нельзя, но зная, например, что не любишь заморачиваться с крафтом, легко можно понять, что дальше тебе будет скучно, если впереди маячит преимущественно "глубокое пробование" всего этого. Человек, возможно, потому и говорит про "скучно", что игра не предлагает ему того, что было бы интересно ему. А на то, что интересно тебе, ему тратить время ни желания, ни необходимости нет.
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #108 : 27 Января, 2022, 21:24 »
Глубоко попробовать все это за 6 часов может и нельзя, но зная, например, что не любишь заморачиваться с крафтом, легко можно понять, что дальше тебе будет скучно, если впереди маячит преимущественно "глубокое пробование" всего этого. Человек, возможно, потому и говорит про "скучно", что игра не предлагает ему того, что было бы интересно ему. А на то, что интересно тебе, ему тратить время ни желания, ни необходимости нет.
Это не противоречит моему тезису, что за 6 часов PZ не осваивается во множестве своих механик. А составить общее примерное впечатление о том, какие механики в игре есть, можно и не запуская игру (обзоры, ролики с геймплеем, описание, опыт аналогичных игр, отзывы друзей и т.п.).
При этом я сразу сказал, что прекрасно понимаю, что кому-то эта игра "не заходит". Человек имеет право иметь своё мнение об игре, даже не разобравшись в ней.
Кому-то игра вообще "не заходит".
Я посмотрел, у него оказалось наиграно в неё по состоянию на момент нашего разговора 6 часов. Уверен, что он даже не успел в ней как следует разобраться.

Я и сам часто составляю мнение об игре, не успев разобраться во всех её механиках. Платформеры, например, даже не запускаю и не смотрю на них вообще, т.к. знаю точно, что мне они не интересны последние лет двадцать от слова "совсем". И разбираться в них соответственно я не буду.

« Последнее редактирование: 27 Января, 2022, 21:40 от Век »
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #109 : 28 Января, 2022, 08:22 »
А между тем на сайте появилось новое интервью с разработчиками мода, расширяющего и углубляющего механику вертолёта "Expanded Helicopter Events".
Теперь над округом Нокс проносятся реактивные самолёты, увлекая за собой зомби. Летают вертолёты с репортёрами, полицейскими и военными, которые периодически стреляют по зомби, а иногда могут и по игроку. Кроме того они могут сбрасывать гуманитарную помощь. Вертолёты теперь не только шумят, но и имеют полноценно озвученные мегафонные реплики.

Полностью здесь:
https://projectzomboid.com/blog/news/2022/01/mod-spotlight-expanded-helicopter-events/
« Последнее редактирование: 03 Февраля, 2022, 11:17 от Век »
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #110 : 29 Января, 2022, 00:48 »
Значит знаете, что за 6 часов разобраться в игре PZ нельзя (пережить первую зиму, прилёт вертолёта, глубоко попробовать строительство, кулинарию, фермерство, автомеханику и т.д., поиграть на разных серверах, чтобы составить впечатление, как Вы), а я говорил именно об этом. Нет, конечно с лютыми читами галопом по европам можно по верхам попробовать почти всё. Но одно открученное колесо я бы разбирательством в автомеханике не назвал, как и один порезанный арбуз разбирательством в кулинарии.
Дело все в том, что несмотря на весь этот обвес - в игре нечем заниматься. Может быть на ролевых серверах и происходит что-то более менее осмысленное - вроде вражды, или эвентов, но в других случаях - главное дом занять, побольше туда нахомячить добра и как бы все. До зимы еще кстати дожить надо и от скуки не умереть. Нет, можно конечно себе задания придумывать - вроде игры с быстрыми зомби, но надо ли? В том же аркадном State of decay (как первой так и второй части тем более) нет сложной системы крафта или здоровья персонажа - но при этом она реиграбельная, как какой-нибудь рогалик. Зомбоид же что 10 лет назад с двумя рецептами крафта и маленьким райончиком, что сейчас с ворохом возможностей для крафта и огромной картой - совершенно пустой.
Один раз базу построили и больше не играли?
Да, постепенно после этого интерес к игре угас, потому что вроде как все что можно схомячить мы схомячили и веселую ферму оборудовали. Экспериментов над зомби проводить нельзя, внутренние конфликты невозможны, спасать некого, торговать не с кем, воевать тоже, интересных мест в игре нет (военной базы тогда еще не было, вроде как. Да и с ее появлением не думаю что что-то изменилось)

Цитировать (выделенное)
Точно то же самое нередко можно услышать про M&B2 в сравнении с предшественником.
Ну так от игры никто и ничего революционного не ждал, по первым же видео и рассказам было понятно что это тот же самый маунт и блейд на новых колесах с дополнительными бонусами. Тут же разработчики одними только нпс 10-й год кормят.

Цитировать (выделенное)
Теперь над округом Нокс летают реактивные самолёты, увлекая за собой зомби. Летают вертолёты с репортёрами, полицейскими и военными, которые периодически стреляют по зомби, а иногда могут и по игроку. Кроме того они могут сбрасывать гуманитарную помощь. Вертолёты теперь не только шумят, но и имеют полноценно озвученные мегафонные реплики.

Ну теперь то заживем.

P.s
Я спорю не ради спора и в целом признаю - игра хороша по своему, и как говорится - на безрыбье и рак рыба. Других обновляемых (пусть и с таким скрипом) игр с атмосферой ромеровских  фильмов в природе больше не существует. Разве что No more room in hell - но и то не песочница, к сожалению.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #111 : 29 Января, 2022, 20:57 »
Да, если сугубо в одиночку играть, сильно на любителя получается, потому что по сути в этой игре весь игровой процесс строится именно на том, что ты бегаешь - шмонаешь дома, убегаешь от толп зомби, постепенно условия все сильнее ухудшаются, дабы ты совсем уж не заскучал, но суть остается такой же. Если не знать, как играть, слишком сложно и непонятно, если знать - слишком предсказуемо и рутинно. Я вот лично в соло так и не оценил, ибо банально не интересно даже начинать что-то делать, особенно представляя сколько всего нужно сделать прежде, чем нормально быт организуешь. В компании людей хотя бы можно каким-то отыгрышем заниматься, базу отстраивать, хозяйство налаживать совместно и т.п. Но тоже все упирается в целом тривиальный игровой процесс.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #112 : 31 Января, 2022, 07:43 »
В том же аркадном State of decay (как первой так и второй части тем более) нет сложной системы крафта или здоровья персонажа - но при этом она реиграбельная, как какой-нибудь рогалик.
Вот уж где разные на вкус фломастеры. На счёт реиграбельности.
Я в SoD и первую и вторую тоже наиграл не мало, но даже в обе части в сумме в разы меньше, чем в PZ. Смысл то и там и там одинаковый - "главное дом занять, побольше туда нахомячить добра и как бы все". Но мне SoD кажется уж слишком аркадной и пластмассовой что-ли по сравнению с PZ. И наличие НПС "не вытягивает" ситуацию.

Если не знать, как играть, слишком сложно и непонятно, если знать - слишком предсказуемо и рутинно.
Этот тезис подходит, наверное, к любой игре. :)
« Последнее редактирование: 31 Января, 2022, 07:47 от Век »
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #113 : 04 Февраля, 2022, 07:34 »
Новый блог разработчиков Project zomboid.

Во-первых, скоро будет патч 41.66. Сейчас он находится на стадии внутреннего тестирования.
Здесь список изменений:
https://pastebin.com/e3KXcmzd
В основном исправлены ошибки, закрыты возможные эксплойты и идёт поиск лучшего баланса в разных внедрённых ранее механиках. Так разработчики и планировали.

В блоге вскользь упомянуто, что часть команды усиленно работает над 42 патчем, но большая часть работы пока ими проводится "с бумагой и ручкой в руках".

Во-вторых, разработчики рассказали, что всерьёз занялись решением старых проблем с движком в целях повышения производительности.
Здесь тест в 4k при максимальном увеличении:

В-третьих, разработчики рассказали, что изменяют движок так, что предел этажности зданий, составляющий 8 этажей, теперь будет составлять 32 этажа.
Лестницы теперь могут быть направлены в любую сторону, а не только на север и запад.
Думаю, что теперь мододелам-картографам будет больше свободы для творчества.

В-четвёртых, подверглась переработке система освещения в игре.
Теперь в закрытых помещениях без окон будет темно, если не включено искусственное освещение.
Видео на эту тему:

Кроме того, ещё была пара слов про работы по доработке карт, добавлению атмосферных фоновых звуков, нескольких десятков новых кассет и дисков. А куратор проекта онлайн-карты PZ, Blindcoder сообщает нам, что он занимается обновлением карты, и приносит извинения за задержку.

Полностью здесь:
https://projectzomboid.com/blog/news/2022/02/42-techdoid/
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:16 от Век »
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #114 : 06 Февраля, 2022, 00:01 »
Смысл то и там и там одинаковый - "главное дом занять, побольше туда нахомячить добра и как бы все".
В Sod 2 смысл не только в этом - там есть различные сюжеты, роли, много квестов - пусть так или иначе они все принеси-подай-убей. Что-то постоянно происходит, множество различных активностей. То, что пластмассовая и аркадная - факт. Но в нее увлекательно играть, не нужно самому себе выдумывать челленджи. В Зомбоиде же с этим огромные проблемы - я как человек у которого в Скайриме больше 1000 часов не против того, что бы "аутировать" - но в зомбоиде надо очень постараться что бы какое-нибудь занятие себе придумать кроме коллекционирования машин или организации фермы.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #115 : 06 Февраля, 2022, 08:28 »
В Sod 2 смысл не только в этом - там есть различные сюжеты, роли, много квестов - пусть так или иначе они все принеси-подай-убей.
Роли? Их там даже меньше, чем в PZ, просто игрок в РZ играет одним персом, который и фермер, и автомеханик, и боец и на дуде игрец, а в SoD он на базе "переодевается" в разных с узкой специализацией, но это мелочи. Вот квестов нет в PZ, но ещё не вечер, думаю, они появятся вместе с НПС.

Но в нее увлекательно играть, не нужно самому себе выдумывать челленджи. В Зомбоиде же с этим огромные проблемы - я как человек у которого в Скайриме больше 1000 часов не против того, что бы "аутировать" - но в зомбоиде надо очень постараться что бы какое-нибудь занятие себе придумать кроме коллекционирования машин или организации фермы.
У меня в PZ, что в сингле с фантазией нет проблем, что в мульте с командой. Песочницу же можно настроить под конкретное прохождение по своему желанию так, что каждое прохождение будет значительно отличаться от предыдущего. Главное желание. А вот в SoD такое не канает.
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2022, 10:40 от Век »
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #116 : 11 Февраля, 2022, 00:30 »
Цитировать (выделенное)
Роли? Их там даже меньше, чем в PZ
Как это меньше? варлорд - эдакий тоталитарный Ниган из ходячих, шериф - Рик Граймс. Какой-нибудь там торговец или строитель - тоже со своим набором уникальных квестов.

Цитировать (выделенное)
Песочницу же можно настроить под конкретное прохождение по своему желанию так, что каждое прохождение будет значительно отличаться от предыдущего. Главное желание. А вот в SoD такое не канает.
Так геймплей же фактически не изменится. Все равно все будет крутится вокруг одной базы и сбора машин/книг/оружия и возведения огорода. Ну еще к зиме надо подготовиться, да. Про Sod можно тоже самое сказать - но там хотя бы все это бодрым экшеном подкрепляется, разнообразными квестами (как главным за каждую отдельную роль лидера так и побочными которые в силу своей хаотичности генерируют не менее увлекательные ситуации)

В зомбоиде же как таковых вызовов для игрока, кроме порога вхождения - практически нет. Разве что вставлять себе костыли-челленджи в виде быстрых зомби или минимального количества лута на карте с поломанными повсеместно машинами. Да и фундаментально ничего не изменится - при дефолтных настройках это будет Роберт Невилл с медленными зомби и исчезнувшими в небытие другими людьми, при хардкоре это будет каноничный Роберт Невилл в опустошенном мире - в итоге при любом раскладе мы придем к дому забитому лутом с огородом и автопарком во дворе.

Это, естественно - про сингл. Мультиплеер с рп правилами мы не рассматриваем - так то и в довольно примитивной гта рп силами подростков там целая экосистема на серверах налажена со своими мэрами-пэрами и прочими шерифами с клерками и лидерами банд. Но лично мне не хотелось бы так заморачиваться, для меня как и 10 лет назад PZ - это в первую очередь надежда на одиночный/кооперативный симулятор зомби апокалипсиса.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #117 : 11 Февраля, 2022, 10:14 »
Так геймплей же фактически не изменится. Все равно все будет крутится вокруг одной базы и сбора машин/книг/оружия и возведения огорода.
Хмммм. Я так понимаю, что Вы просто сыграли один раз с базой и огородом и другого геймплея себе не представляете. А он есть. ;)

варлорд - эдакий тоталитарный Ниган из ходячих, шериф - Рик Граймс. Какой-нибудь там торговец или строитель - тоже со своим набором уникальных квестов.
Это же опять фантазии. Вы определитесь крестик/трусы необходимость фантазии для игры это то, что Вы приемлете или нет. В PZ можно отыгрывать любую роль без переодевания в другого персонажа.

Про Sod можно тоже самое сказать - но там хотя бы все это бодрым экшеном подкрепляется,
Да? А бодрый экшен это бегать между зомбаками и убивать их разными способами? Так это общее место и в PZ и SoD. Или что-то ещё?

Да и фундаментально ничего не изменится - при дефолтных настройках это будет Роберт Невилл с медленными зомби и исчезнувшими в небытие другими людьми, при хардкоре это будет каноничный Роберт Невилл в опустошенном мире - в итоге при любом раскладе мы придем к дому забитому лутом с огородом и автопарком во дворе.
Это же можно сказать и про SoD. Отличие, которое есть пока заключается в НПС. Ну так это пока и, на мой взгляд, оно не является ключевым.
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #118 : 11 Февраля, 2022, 23:52 »
мммм. Я так понимаю, что Вы просто сыграли один раз с базой и огородом и другого геймплея себе не представляете. А он есть.
Это если его себе придумывать. Понятное дело фантазия все что угодно может позволить - так и в майнкрафте можно зомби апокалипсис придумать. Базис то не изменится - игра никак не стимулирует к тому, что бы делать что-то кроме того, что бы набивать дом припасами. Я много раз на различных билдах играл - никакой надобности менять место жительства в принципе не возникало - разве что когда лут заканчивался в домах и надо было в другой город (который ничем не отличается от предыдущего) перемещаться. Ну чисто эстетически и для атмосферности еще на складе селились - хотя с таким же успехом можно было бы и в большом доме сидеть. Еще разок с модом на нпс попробовал в торговом центре поселиться, аля рассвет мертвецов - ну скучно и все. Тем более зомби рандомно в полностью закрытом тц спавнились, не говоря уже о том, что он совершенно целый был, хотя на тот момент как я туда добрался - зомби апокалипсис уже несколько реальных месяцев шел (тоже самое и всех локаций вне радиуса видимости игрока касается - время там замирает, разве что от погодных условий здания ветшают)

Это же опять фантазии. Вы определитесь крестик/трусы необходимость фантазии для игры это то, что Вы приемлете или нет. В PZ можно отыгрывать любую роль без переодевания в другого персонажа.
В фантазиях, повторюсь - можно все что угодно. В майнкрафте вы тоже можете пожарником быть или полицейским - суть игры от этого не шибко изменится. В Sod2 же от роли лидера весь сюжет меняется. Там действительно можно разные роли за разных персонажей отыгрывать.

Да? А бодрый экшен это бегать между зомбаками и убивать их разными способами? Так это общее место и в PZ и SoD. Или что-то ещё?
Да, это сбивать их на машине, перестреливаться с другими людьми, отстреливать их из снайперской винтовки, бороться с различными мутировавшими опасными видами зомби. В зомбоиде все убийства, даже после глобального апдейта в котором отказались от спрайтов - все равно выглядят как закликивание из диабло 2. Убивать зомби там банально просто скучно.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #119 : 12 Февраля, 2022, 19:24 »
Еще разок с модом на нпс попробовал в торговом центре поселиться, аля рассвет мертвецов - ну скучно и все.
С модом на НПС это SoD практически и получается. :)

В Sod2 же от роли лидера весь сюжет меняется. Там действительно можно разные роли за разных персонажей отыгрывать.
И в PZ тоже можно, даже если в сингле кому-то фантазии не хватает, есть мульт с друзьями. Отыгрывай кого хочешь. И нет куцего ограничения по количеству в четыре каски.

Да, это сбивать их на машине, перестреливаться с другими людьми, отстреливать их из снайперской винтовки, бороться с различными мутировавшими опасными видами зомби. В зомбоиде все убийства, даже после глобального апдейта в котором отказались от спрайтов - все равно выглядят как закликивание из диабло 2.
На счёт сбивания на машине, отличие SoD одно по большому счёту - там можно бить зомби на ходу дверью. Но это такое себе отличие. Не кардинальное.
Снайперские винтовки в PZ тоже функциональны, не слишком, но и в SOD они такое себе.
Мутировавших зомби в PZ слава Аллаху нет, т.к. это, исключительно на мой вкус, который никому не навязываю, игру сделало хуже, дальше только драконы и единороги. Но кому какие фломастеры игры нравятся.
На счёт закликивания. В SoD можно бесконечно бить одного зомби, если не наносить ему окончательный удар он никогда не умрёт. А ещё если из огнестрела стрелять не в голову, то зомби тоже никогда не умрут. Если это не является возможностью бесконечного закликивания, то значит его вообще не существует. ;)
Плюс там зомби просто спавнятся в любом месте карты, не подчиняясь никакой логике. И они никогда не закончатся, что для огороженной, закрытой зоны как-то не логично, на мой взгляд. Но в PZ есть возможность настройки в песочнице конечности количества зомби (отмены спавна), а в SoD нет.

Убивать зомби там банально просто скучно.
Ну Вам банально скучно в PZ, мне банально скучно в SoD. Бывает, чо. :)
А претензий к любой игре можно наскрести вагон.
« Последнее редактирование: 12 Февраля, 2022, 19:31 от Век »
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #120 : 18 Февраля, 2022, 08:17 »
Очередной блог разработчиков Project zomboid.

https://projectzomboid.com/blog/news/2022/02/holy-cow/

---------------------------------------------
Коротко о 41-ом патче.

41.66 задержался из-за необходимости полировки баланса недавно введённых механик.

Последний внутренний тест даст ответ, готов ли патч к релизу или нужна будет ещё неделя на доработку.

----------------------------------------------

Про 42-ой патч.

Система крафта будет перерабатываться исходя из тезиса, чтобы живущая в лесу община, не лутая ни одного дома, при должном уровне упорства могла обеспечить себе уровень жизни позднего средневековья. Я надеюсь, что это будет подразумевать возможность крафта луков и арбалетов.

Нам напоминают, что крафт теперь будет требовать верстаков, а сложные рецепты требовать обладания навыками из нескольких профессиональных областей.

Если вы играли в какие-либо примитивные технологические, хардкорные модпаки Minecraft, которые вращаются вокруг медленного восхождения по технологическому дереву взаимозависимых рецептов, тогда вы будете знать, чего ожидать — хотя, очевидно, с нашим фирменным углом реализма PZ.


Ниже описан пример производства кожаной брони:
- Шкуру должен получить мясник или охотник.
- Кожевник очищает шкуру и изготавливает доспехи.
- Кузнец предоставляет чешуйки для брони, которые можно вшить в броню (и, возможно, иглу).
- Портной обеспечивает тканевые внутренние подкладки для доспехов и нити для кожевника.
- Наконец, верстаки, необходимые для выполнения этих операций, создаются плотником/мастером.
Итого получилось пять профессий.

Планируется сделать старение оборудования и материалов необратимым, даже с учётом ремонтов.
Генераторы после череды ремонтов перестанут работать (возможно разработчики сделают воспроизводимую замену, но не в 42-ом патче). С годами даже бензин испортится!

Разработчики планируют дать игрокам на поздних стадиях игры опыт  замены высокотехнологичных "доапокалиптичных" технологий на примитивные, произведённые своими руками решения, ради продолжения выживания.

----------------------------------------------

Дальше разработчики сообщают, что выявили ошибку в планировании наполнения предстоящих патчей.
Разрабатывая новую систему крафта для 42-ого патча, они поняли, что кожа и шкуры в рецептах используется слишком часто, при этом источником для них являются дикие и домашние животные, т.е. простейшие НПС, введение которых было запланировано на 43-ий патч.
В итоге было принято решение включить их в 42-ой патч "в том или ином виде". Пока только животных с упрощённым поведением. Значит охота и животноводство будет в 42-ом патче.

Наш план состоит в том, чтобы выпустить игру с более базовым набором поведения (что, честно говоря, не сильно повредит реализму изображения коровы) и заменить указанное поведение полной сборкой NPC в B43.


Скрин со стейками:

Механика охоты также может быть сильно урезана по сравнению с тем, что мы в конечном итоге предполагали, мы рассматриваем это в первую очередь как «минимально жизнеспособный продукт», чтобы иметь возможность представить запас материалов для крафта, необходимых для нашего дерева технологий, и не будет нашей окончательной реализацией обещанной системы.


Модельки шашлыка:

----------------------------------------------

Переделка системы профессий подразумевает введение специализации, которая приобретёт актуальность с внедрением НПС. Игрок не сможет во всех ремёслах набрать десятый уровень мастерства. Максимально развить получится только те профессии, к которые будут выбраны изначально или смежные с ними. Охотник/собиратель? Мясник/кулинар? Сварщик/автомеханик/кузнец? Портной/кожевенник?

"Это будет способствовать диверсификации в сообществе", препятствовать тому, чтобы небольшое сообщество могло производить ВСЁ, тем самым обесценивая торговлю с другими сообществами.

----------------------------------------------

Команда снова растёт. Добавились кодеры и один из модеров Айтерон, известный по моду Autotsar Yacht Club взялся за переработку механики рыбалки.


В будущем эта механика будет не "однокнопочной", а "многокнопочной":
- Выберите место для рыбалки, прицелившись (правая кнопка мыши) и приготовившись забросить удочку.
- Кнопка атаки (левая кнопка мыши) забрасывает удочку.
- Удерживая ПКМ, вы контролируете удочку и натягиваете/отпускаете леску. Контроль прицеливания также влияет на левое/правое положение удилища.
- При этом вы одновременно ведете поплавок к игроку, чтобы поймать рыбу.
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:16 от Век »
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #121 : 04 Марта, 2022, 18:11 »
Вышел новый блог разработчиков Project zomboid.

https://projectzomboid.com/blog/news/2022/03/the-zuckerverse/

Сегодня вышел нестабильный патч 41.67, который нацелен в основном на доработку античит-системы.

Разработчики сообщают, что в скором времени будут удалены старые версии 41-го патча: 41,60, 41,61 и 41,65. Так что игрокам с них придётся переходить на стабильную ветку, напомню, сейчас это 41.66.

Остальная часть блога посвящёна тому, как будет работать механика НПС.
Примечательно, что разработчики проводят параллели с подобной механикой из Crusader Kings.
С каждым из НПС на карте за горизонтом видимости игрока происходят некие многовариантные события из большого, придуманного разработчиками списка (который ещё отнюдь не закончен), результаты которых отражаются на навыках, обмундировании, состоянии здоровья НПС и т.п.

Мы создаем библиотеку событий, которые могут срабатывать при различных условиях, которые достаточно абстрактны и достаточно просты, чтобы их было относительно просто реализовать после того, как фреймворк будет готов. Эти события могут затем привести к другим путям к другим событиям, шансы ГСЧ которых зависят от простых факторов, таких как наличие у персонажа определенной черты характера, определенного оружия или навыков.

...

Персонажи могут перемещаться группами или в одиночку между зданиями вдоль дорог по всей карте, так как мы знаем, где и что это такое, где бы ни находился игрок. Но, конечно, они не ходят по объектам, не сражаются с настоящими зомби, не открывают и не закрывают двери. Этого не существует вне экрана игрока. Упрощенная и управляемая событиями система повествования будет аппроксимировать эти действия, запуская небольшие сюжетные повествовательные события, которые продвигают закадровую историю этой группы или персонажа, развивают мир и делают вещи интересными.

Например: представьте, что персонаж перемещается между своим убежищем и зданием, которое он планирует ограбить, и он перемещается в пределах досягаемости другого персонажа в метавселенной. Возможно, у нас есть триггер «встреча двух неигровых персонажей», который может случайным образом запускать любое из большого количества сюжетных событий, связанных с этой ситуацией, — каждое из которых имеет интересные разветвляющиеся результаты и взвешивается личностными чертами вовлеченных людей.

Один стреляет в другого и грабит их тела? Смогут ли они объединить усилия и в конечном итоге станут крепкими друзьями? Один преследует другого, чтобы узнать, где их убежище, чтобы рассказать своим друзьям? Вот как у нас могут быть довольно сложные взаимодействия между NPC, которые по большей части сводятся исключительно к воображению писателя, простым изменениям состояния, установке флажков истории для последующего использования другими событиями и подкрепленному соответствующим использованием личностных черт и характеристик персонажей. чтобы исказить броски костей, в каком направлении развиваются события. ИИ в традиционном понимании практически не задействован.

...

Так что результаты, которые мы получим от этого, еще предстоит увидеть, однако технологии и системы работают. Мы воодушевлены тем, что это приведет к чрезвычайно интересной истории, которая заставит наших NPC почувствовать себя частью разворачивающейся истории зомби-апокалипсиса.


Пара видео в тему

Стресс-тест с пятью сотнями НПС на карте:

Игрок ездит по дорогам вместе с управляемыми НПС автомобилями:
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:15 от Век »
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #122 : 21 Марта, 2022, 07:09 »
В своём новом блоге разработчики Project zomboid призывают срочно перейти на стабильную версию тех, кто это ещё почему-то не сделал, теперь это 41.68.

Следующий патч 41.69 будет содержать следующие незначительные изменения, касающихся мульта:

- Исправление проблемы с убежищами, в том числе нежелательные телепорты для членов убежища, когда владелец убежища не в сети.
- Исправление проблемы с не отвечающим значком PvP, влияющим на общую игру.
- Найденные кассеты VHS больше не будут одноразовыми и могут быть использованы другими игроками.


По словам разработчиков следующее обновление 41.70 будет содержать значительную правку баланса и улучшение совместимости со SteamDeck.
Кроме того, в предстоящем обновлении будет много новых звуков стрельбы, зомби, окружающей среды, автомобилей и т.д.

Ну а это наивный говяд, не знающий что его ждёт после релиза в 42-ом патче.



« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:15 от Век »
  • Сообщений: 45
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #123 : 23 Марта, 2022, 18:18 »
Вышел новый блог разработчиков.

https://projectzomboid.com/blog/news/2022/03/the-zuckerverse/

Сегодня вышел нестабильный патч 41.67, который нацелен в основном на доработку античит-системы.

Разработчики сообщают, что в скором времени будут удалены старые версии 41-го патча: 41,60, 41,61 и 41,65. Так что игрокам с них придётся переходить на стабильную ветку, напомню, сейчас это 41.66.

Остальная часть блога посвящёна тому, как будет работать механика НПС.
Примечательно, что разработчики проводят параллели с подобной механикой из Crusader Kings.
С каждым из НПС на карте за горизонтом видимости игрока происходят некие многовариантные события из большого, придуманного разработчиками списка (который ещё отнюдь не закончен), результаты которых отражаются на навыках, обмундировании, состоянии здоровья НПС и т.п.

Мы создаем библиотеку событий, которые могут срабатывать при различных условиях, которые достаточно абстрактны и достаточно просты, чтобы их было относительно просто реализовать после того, как фреймворк будет готов. Эти события могут затем привести к другим путям к другим событиям, шансы ГСЧ которых зависят от простых факторов, таких как наличие у персонажа определенной черты характера, определенного оружия или навыков.

...

Персонажи могут перемещаться группами или в одиночку между зданиями вдоль дорог по всей карте, так как мы знаем, где и что это такое, где бы ни находился игрок. Но, конечно, они не ходят по объектам, не сражаются с настоящими зомби, не открывают и не закрывают двери. Этого не существует вне экрана игрока. Упрощенная и управляемая событиями система повествования будет аппроксимировать эти действия, запуская небольшие сюжетные повествовательные события, которые продвигают закадровую историю этой группы или персонажа, развивают мир и делают вещи интересными.

Например: представьте, что персонаж перемещается между своим убежищем и зданием, которое он планирует ограбить, и он перемещается в пределах досягаемости другого персонажа в метавселенной. Возможно, у нас есть триггер «встреча двух неигровых персонажей», который может случайным образом запускать любое из большого количества сюжетных событий, связанных с этой ситуацией, — каждое из которых имеет интересные разветвляющиеся результаты и взвешивается личностными чертами вовлеченных людей.

Один стреляет в другого и грабит их тела? Смогут ли они объединить усилия и в конечном итоге станут крепкими друзьями? Один преследует другого, чтобы узнать, где их убежище, чтобы рассказать своим друзьям? Вот как у нас могут быть довольно сложные взаимодействия между NPC, которые по большей части сводятся исключительно к воображению писателя, простым изменениям состояния, установке флажков истории для последующего использования другими событиями и подкрепленному соответствующим использованием личностных черт и характеристик персонажей. чтобы исказить броски костей, в каком направлении развиваются события. ИИ в традиционном понимании практически не задействован.

...

Так что результаты, которые мы получим от этого, еще предстоит увидеть, однако технологии и системы работают. Мы воодушевлены тем, что это приведет к чрезвычайно интересной истории, которая заставит наших NPC почувствовать себя частью разворачивающейся истории зомби-апокалипсиса.


Пара видео в тему

Стресс-тест с пятью сотнями НПС на карте:

Игрок ездит по дорогам вместе с управляемыми НПС автомобилями:


Вот это будет то, чего многие (ну лично я точно) около 10 лет от зомбоида ждали. Это просто невероятно крутые новости.

А приблизительные сроки известны? Может информация какая около-инсайдерская, или типа того.
  • Фракция: Империя
  • Сообщений: 5084
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #124 : 25 Марта, 2022, 06:37 »
А приблизительные сроки известны? Может информация какая около-инсайдерская, или типа того.
На официальном форуме вопрос о сроках добавления НПС в игру звучал многократно, но никаких ответов от разработчиков я не видел. Есть только предположения фанатов. Я лично склоняюсь к тому, что реальный срок - не ранее конца текущего года.
Я вот не жду особо появление НПС, хотя конечно не против их добавления в игру. Но судя по официальному форуму, это, наверное, самая ожидаемая сообществом механика в Project zomboid.
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2022, 07:15 от Век »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC