Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 659
Всего: 661

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Baltijec

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 48
26
Вообще то в CommonRes( body_meshes) видел
такие вот costumes_lod = кулаки для кистей рук

27
ficus, Шутите?  :)
Я видел ролики с новой анимацией из Вашего Мода.Что же у Вас могут быть за проблемы?
P.S. Хотелось бы получить ответы на пару моих нубских вопросов:
Помните женскую lady_stand – дама прикрывает ладошками «причинное» место.
Там возможно был скин с ладошками, а не кулаками? Если эта анима видна у всех,то значит ли это,что где-то спрятан? Спрашиваю потому, что хочу сделать скины с правой(левой) ладонью и кулаком для аним жестов(крестное знамение и др.приличные и ...не очень)
Можно закрепить в кулаке копьё и прописать Skin_m_handR и переделать аниму стражников- но будет ли она видна у людей без моего reference.brf ? Это для того,чтобы не делать какую-то ненужность.
Ну вот примерно как берут «под козырёк»


28
Есть пара мыслей-скинул в личку.

29
Всё просто:
1.Меняем название переделанной анимы(  mod_horse_ani  или как удобнее и короче)
Смотрим (для примера 58 кадр) в time of frame
оригинал в Опен БРФ
И видим правее 58 в окошке цифру 107
А у меня после правки видим правее 58 в окошке цифру 57
2.Нужно в моей аниме все (вторые) цифры выправить на Нативные(т.е. мою 57 перебить на 107 и т.д. со всей анимой)
3.После этого в акциях Модульной нужно будет только поменять название anim_horse на новое и не заморачиваться на покадровой прописке.
Вроде бы прояснилось?

30
Смотрите В Опен БРФ:
Эта анима содержит 555 frames-кадров(это количество и сохранилось и у меня после Блендера),но Нативная имеет interval от 0 до 908,а после Блендера от 0 до 554.
Анима прописывается по time of frame.Смотрите-там два окошка...видите.
Если в Нативе(например) анима horse_stand прописывается (грубо говоря) по правому окошку
(см.верхнюю строчку первой из 12 аним в actions txt) от 600 до 644
То после Блендера нужно править по левому окошку,где слева от 600 стоит 261,
644=нет, а видно 645, что по правому окошку соответствует 303.Значит первая строка
horse_stand 0 16777216  12
1.500000 anim_horse 600 644 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.000000
Нужно править на
1.500000 anim_horse 261 303 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.000000
Лучше бы правленную аниму переименовать.
Ну попытался обьяснить,а вот понятно ли?Не энаю.

31
Пожалуйста,вот только переписать всю лошадинную аниму заново нужно по кадрам,
 а это- кусочек обьемный.

32
ficus,
Понял и поднял голову лошади во всей anim_horse

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

33
Стало интересно.Прописал(грубо) всё в акциях на horse_rear.  Забавно получилось


34
Подправил и без начальных мотаний головы

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

35
ficus,

Ага. Значит «прицеливание» с помахиванием головой(до 30 кадра) в самом начале убираем.Спорно,но не принципиально.В начале,в спокойном состоянии конь «вытворяет» 30 кадров «мотания головой» по anim_horse  от 661 по 684 кадр,там нет «отсебятины». Исходная позиция- с 30 по 35 кадр.Если мало-увеличим.Подскок перед ляганием – это с 35 по 38 кадр(36 и 37 зависание передних ног)=Что не так? Передние ноги в опоре при ударе( на разном уровне по вертикали) поправлю.
В принципе подскок(разгон) в самом начале не обязателен, но пусть будет.
Во втором варианте (H_horse_back_kick) на 43 кадре вытянул задние ноги сильнее(видел ролик
и «зацепил» насколько вытянулись задние ноги.  Кадр 43-конечная фаза удара:если сделать  дублирование,то положение ног станет немного фиксированным...делаем? По ширине раздвинутости задних ног в конечной точке удара...оставляем?
Далее очень попрошу конкретно, и по кадрам
всего «лошадиного ппц».

36
Не очень охотно,но присмотревшись к стоящему сзади....лягается.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

37
Может  и задние копыта попробовать = пусть полягается.

38
Сменил версию Опен БРФ и заработало  :D
Попробуем... прикрепил вариант удара передними копытами


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

39
Я посмотрел,это- anim_horse с 260 по 287 кадр, добавил еще 12 дублей  278 кадра (пик подъёма на дыбы) чтобы выпрямить обе ноги в ударе и вернуть в исходную,но по нубству никак не могу отскинить коня(непривязанный-аниму не крутит)= не цепляется к скелету (если за одну кость, то за которую?)
И еще один нубский вопрос к какой кости цеплять праворукий одноручный меч в скин(пробовал на все кости "R”=чепуха получается) ?

40
Легионер,

Вот набросок левой рукой=сверху-вниз.
Это просто на «посмотреть»....много брака, «порхает» правая рука.
Буду переделывать,т.к.нет начала(исходная стойка) и конца(уход в исходную стойку после удара)


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

41
Блендером не пользовался так что н знаю, а блендер импортирует SMD?

Да,в моем самом первом посте есть сноска на Блендер.Он не такой уж сложный.Немного практики и нормально.

42
Легионер,
5 минут работы по Вашему совету
Гранд  мерси за помощь.
В тему: Может для начала сделать пару комбинаций  из 2х ударов подряд:
1.Удар левым щито-мечом слева-направо и
2.удар правым мечом справа-налево
Ну и чтобы это потом просмотреть-проверить=прописать как slashright_onehanded
Или у Вас какое-то другое предложение?
Mark7,
Красиво.Может подскажете как сделать такой скин для Блендера?

43
В Блендер anim_horse экспортируется запросто. Но чтобы крутить ей кости(мне-нубу) нужен скин.
Вопрос  только о возможности сделать
Скин лошади. По-моему ,этого еще никому сделать не удавалось,но может у Вас есть?

44
Только изменяю и компилирую из имеющейся.

45
Красивые скрины,но ...
Вы уж простите меня-упрямого нуба,но условия нашей возможной взаимопомощи остаются прежними:
Вы мне ,вместо коментариев,даёте то,что мне нужно- human_skin_B,и я начинаю работу,
Ну а на нет-так  и .... нет.
P.S. Вот,что получается при попытке экспорта скина при Вашей аниме man_cheer
Вот подправил круговые удары полеармом на лошадке

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

46
Я просил уже полностью привязанный к левой руке и сделанный до конца human_skin_B c двумя мечами в руках,который можно видеть на любом Опен БРФ и экспортировать,но этого не получил.Жаль.

47
Спасибо,но этот скин
для работы в Блендере не подойдёт.

48
Патча нет

49
«Кто-нибудь»  возмется ,если хватит умения.
Без махов.Что за движение?

50
Ну не важно спереди кинжал-щит, или сзади.
3 анимации должны сработать ,как одно движение...? Ну сомнительно как-то  :-\
В общем попробую по-своему,проверю и отпишусь.
Легионер,
Для экономии времени и если Вам не трудно,то пришлите мне для анимы кинжалы и мечи для левой руки(БРФ и текстурки).Скин для экспорта типа human_skin_A с этими предметами в Опен БРФ сделать сможете?Поможете немного?Хорошо?

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 48
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC