Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 478
Всего: 481

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Редактор карт в Persistent World для Mount&Blade: Warband.  (Прочитано 9462 раз)

  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля

Обновленное руководство в Steam

Весь процесс создания карты состоит из нескольких этапов. Выполняя поочередно каждый из них, вы быстрее освоите редактор.
Подготовка.
Прежде чем приступить к созданию карты, необходимо проделать ряд подготовительных действий
1) Сменить язык в настройках лаунчера с русского на английский;
2) Включить режим редактирования в настройках лаунчера (см. рис. ниже)

Создание резервной копии
Для того, чтобы случайным образом не испортить какие-либо файлы игры, предварительно создадим копию модуля Persistent World.
а) Найдите в папке с игрой раздел modules и зайдите в него
б) Скопируйте находящуюся там папку PW 4.4 в эту же папку, но под другим названием, например, Scene_edit.
Создание сцены болванки
Так же нам понадобится сцена — болванка, с необходимыми нам размерами. Сделать ее можно на сайте , где расположен специальный генератор кода карты.
Задаем в генераторе все необходимые вам настройки и в итоге получаем код ландшафта.

Главный плюс, благодаря которому я использую данный редактор — возможность выбрать необходимые размеры карты и размер бордюра по краям. Остальные настройки — второстепенны, поскольку сам ландшафт я создаю уже непосредственно в редакторе.
Лично я в данном редакторе настраиваю только размер карты, тип местности и размер бордюра. Все остальные настройки, как правило, выставляю на минимум и отключаю вовсе.
Кроме того, запомните тип местности, который вы выбрали. Он определяет задний фон карты и если вы, к примеру в генераторе выбрали desert, а в файле scenes оставили plain, то у вас, при загрузке карты, вместо заднего фона будут облака.
Полученный сгенерированный код необходимо скопировать и вставить в файл scenes.txt, который расположен в нашей папке Scene_Edit, предназначенной для редактирования.
Если же в будущем у вас не будет интернета или по каким то причинам вы не можете зайти на сайт чтобы сгенерировать код, нужно зайти в одиночную игру, на глобальной карте слева внизу должна быть вкладка Территория
На примере выбрана сцена 1, с которой мы будем работать

Для того, чтобы мы смогли с ней работать как с чистого листа, заходим в папку Scene_Obj и убираем файл scn_scene_1.sco

Зайдите в игру и нажмите на Play,далее нажимаем на Edit a Scene.
Выберите первую сцену Default Scene и нажмите Edit Scene, чтобы подтвердить (см. рис. ниже).

Как только мы вошли на нашу карту, нажимаем:
1) Alt + Enter — для запуска оконного режима
2) Ctrl + E — для запуска редактора
Советую вам включать английский язык для игры на время редактирования карт. Это необходимо, поскольку у редактора возникают проблемы с кодировкой русского языка и вместо названий объектов, вы получите бессмысленный набор букв.
РЕДАКТОР КАРТ ИЗНУТРИ
Управление
Управление камерой такое же, как и при управлении в режиме зритель.
Перемещение камеры сосредоточено на четырех калвишах W, A, S, D (ну или те, которые у вас установлены на движение)
Двойное нажатие на эти клавиши позволит вам перемещать камеру в два раза быстрей.
При добавлении объектов вы можете их перемещать или вращать в пространстве посредством следующих клавиш:
T — перемещение объекта вниз и вверх
X — вращение объекта вокруг оси X
Y — вращение объекта вокруг оси Y
Z — вращение объекта вокруг оси Z
R — возврат к первоначальному положению объекта (сброс вращения)
После размещения объекта, для перемещения его в горизонтальной плоскости используйте клавишу G.
Для того, что бы выбрать объект, вам необходимо кликнуть на него правой кнопкой мыши.
Если вы хотите выбрать несколько объектов, то, необходимо, нажать Ctrl и кликать правой кнопкой мыши на понравившиеся вам объекты.
В редакторе отсутствует кнопка отмены предыдущего действия, поэтому будьте аккуратны при редактировании ландшафта или добавлении объектов.
Интерфейс
Интерфейс редактора разбит на 6 логических секций, сгруппированных по функциональному признаку. Рассмотрим их.

Редактирование ландшафта
Первое, что необходимо сделать при создании карты — сформировать ландшафт. Сделать это можно в меню Ground Elevate. Здесь можно выбрать один из четырех режимов редактирования:

Up — выдавливание вверх
Down — выдавливание вниз
Smooth — сглаживание ландшафта
Level — поднятие ландшафта до определенного уровня, который задается в правом окошке.
Скажу, что Level — это наиболее удобный инструмент для создания рельефа.
Radius — задает величину кисти для выдавливания
Weight — задает силу выдавливания. Т.е при значении 1 вы выдавите высокий и несглаженный холм, при значениях близких к 0, получите более мягкий холм
Hardness — задает степень жесткости выдавливания. Т.е. при значении 1 вы получите почти острый пик, при значении близком к 0 более закругленный.
В целом для создания ландшафта, я использую Level с указанной высотой и заданными характеристиками Weight и Hardness, после чего произвожу сглаживание при помощи инструмента Smooth. Это позволяет добится потрясающего ландшафта. Инструментами Up и Down я пользуюсь лишь для корректировки небольших участков.
Добавление текстур местности
Теперь можно приступить к покрытию вашего ландшафта текстурами. Принцип создания здесь похожий, вы вибираете нужную вам текстуру, задаете ее радиус и степень яркости и размытости при наложении. Всего имеется 11 текстур, Все они представлены ниже.

Gray stone — серый камень
Brown stone — гранитный камень
Turf — трава
Steppe — поле
Snow — снег
Earth — земля
Desert — пустыня
Forest — лес
Peblles — галька
Village — мощеное камнем покрытие
Path — свежевскопанная земля
Если вас не устраивает цвет какой-то текстуры, и вы хотите, например, сделать пустыню ярко оранжевой, то вам необходимо зайти в меню раскраски текстур, в самом низу задать необходимый цвет, выбрать радиус и начать творить.
Добавление объектов
Все объекты, такие как стены, пушки, деревья, здания и прочее, расположены в меню Edit Object. Рассмотрим его подробней
Все объекты сгруппированы по нескольким категориям, которые вы можете выбрать из раскрывающегося списка. Это:
1. SceneProps — здесь расположены стены, лестницы, дома, оружие для покупки и т.п.
2. EntryPoint — здесь расположены точки входа, благодаря которым вы можете задать конкретные места для появления игроков.
3. ItemKinds — все оружие и снаряжение, которые нельзя купить, расположены в данной секции
4. Plants — здесь собраны деревья, камни, трава и прочая растительность, которую нельзя срубить.
Процесс добавления объекта начинается с выбора необходимой вам группы объектов и нажатия клавиши. Теперь вы можете добавить любой понравившийся вам объект, кликнув левой кнопкой мыши на карте. Поле того как вы добавили объект, вы можете продолжить добавлять другие предметы, или выйти из меню добавления объектов, повторно нажав на кнопку .
После добавления объекта вы можете продолжить изменять его положение в пространстве посредством горячих клавиш, которые указаны в разделе «Управление».
Точки входа (EntryPoints)
Точки входа позволяют задать точные места появления игроков на карте. Если вы не установите их, то игроки будут появляться в случайных местах в пределах карты.
Для того, чтобы добавить точку входа, перейдите в меню Edit Object, в раскрывающемся списке выберите пункт Entry Point, нажмите Add Object и кликните левой кнопкой мыши в нужном вам месте.
Для того, что бы поменять номер точки входа, кликните на нее правой кнопкой мыши и введите номер точки напротив Var№.
0,1,2,3,4 — точки появления комонеров (Commoners)
10,11,12,13,14 — точки появления бандитов (Outlaws)
20,21,22,23,24 — точки появления фракции 1
30,31,32,33,34 — точки появления фракции 2
и так до десятой фракции (максимум).
Создание фракций
Всего сцена может вмещать до 10-ти фракций:
1) Комонеры (Commoners)
2) Бандиты (Outlaws)
3-10) Независимые фракции
Для первых двух достаточно добавить профессии для обучения и указать точки входа, где будут появляться игроки этих фракций.
Для того, чтобы создать независимую боевую фракцию, необходимо добавить на карту название владения фракции, баннер, профессии (в т.ч. кресло лорда и наемника вместе с баннером фракции в лагере наемников), казну, оружейную, конюшню, таверну, места обработки железа, дерева, кожи, льна, а также склады ресурсов. Будет ли это замок, аванпост или деревня — решать вам. Соблюдайте баланс.

Обновленное руководство в Steam

Похожие ссылки
Persistent World 4.5.2.1
Крафты кузнеца Persistent World (docs.google.com)
Гайд по моду Persistent World
« Последнее редактирование: 09 Марта, 2021, 08:17 от GEADR »
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 27 Декабря, 2015, 14:31 »
Всё описано крайне поверхностно. В создании/редактировании пвшных сцен присутствует гораздо больше нюансов.
  • Ник в M&B: Brilliant_Games
  • Фракция: Сарраниды
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 18 Ноября, 2017, 08:35 »
Всё описано крайне поверхностно. В создании/редактировании пвшных сцен присутствует гораздо больше нюансов.
Гайд написан именно для Persistent World, а не для оригинального Native
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 09 Марта, 2021, 08:16 »
Обновленное руководство в Steam
  • Фракция: Норды

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC