Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28876
  • Последний: SpaxiT
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 446
Всего: 450

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - NightHawkreal

Страницы: 1 [2] 3 4 5 6
26
JoG,
Можно банально поработать над прическами, убрав со слишком торчащими волосами.

27
Квесты, головоломки, бродилки / Bad Piggies
« : 29 Сентября, 2012, 23:02 »
Недавно вышедшая игра, связанная с Angry Birds. В этот раз играем за врагов птичек - свиней, строим разные транспортные средства средства, чтобы достигнуть цели по земле или по воздуху ( или как получится)

Обзор c youtube
Bad Piggies или Angry Birds наоборот - Обзор

Погоняли малость с приятелем версию для ПК. Порой ситуации заставляли громко смеяться. Но лично я хотел бы чтобы игра была боевая - построить пепелац и добраться до врага и напинать ему, хотя бы как Гастелло :)

28
Теория моддинга / Огнестрельное оружие.
« : 21 Сентября, 2012, 19:05 »
Дистанционные битвы Mount&Blade изначально планировались для луков, арбалетов и метательных. Но огнестрельное оружие быстро проникло в игру - как я помню впервые кремневый пистолет попал ко мне в руки в 0.705 или около того версии, а с появлением модов в мире Кальрадии зазвучали выстрелы  из самого разного огнестрельного оружия - кремневые пистолеты и мушкеты, оружие симулирующее автоматический огонь или даже просто автоматическое оружие. В этой теме я предлагаю выкладывать свои мысли на тему, как можно улучить дистанционные бои в M&B.

29
Теория моддинга / О боевом духе
« : 24 Августа, 2012, 13:26 »
В последнее время  появилась тенденция использовать массы дружественных ботов для мультиплеера. Мне конечно нравится командовать ботами, они тупые но исполнительные в общем - идеальные солдаты. Но лично я думаю, что чтобы такие сражения достигли своего пика, воинам-ботам нужен боевой дух. Вот ряд моих мыслей.
Думаю боевой дух можно сделать в несколько взаимосвязанных ступеней, например:
Боевой дух каждого солдата - зависит от уровня здоровья и вида солдата ( элитные бегут реже простых солдат)
Боевой дух отряда - зависит от количества живых и не сбежавших солдат отряда. Т.е если осталось трое пышущих здоровьем солдат - они все равно решат поискать место поспокойней.
Боевой дух армии вообще - зависит прежде всего от разницы в солдатах между своей армией и армией противника.

Боевой дух можно сделать трех уровней - высокий - войска получают бонусы к статам, обычный  и низкий - солдаты поворачиваются на 180 градусов и демонстрируют образец олимпийского бега, подбадривая себя криками "Ран фо ё лайв" добежав до края карты дезертиры пропадают. ( Думаю еще один тартар умельцы изобразить смогут). Еще не убежавших можно остановить (см. ниже) и есть некоторый шанс, что они сами одумаются.

Можно сделать ряд факторов положительно или отрицательно влияющих на боевой дух. Например - офицеры, знаменосцы и прочие мотиваторы на некотором расстоянии от себя повышают боевой дух солдат, но если они падут - боевой дух падает, на том же расстоянии. Так же офицеры при помощи спец.приказов могут попытаться остановить дезертиров. Попадание под обстрел картечью или ливень стрел понижает боевой дух. Так же на солдат могут влиять такие факторы как дождь или зима на сцене.
Можно так же добавить что бегство может быть двух видов - солдат просто бежит или бежит в ужасе бросив оружие - в последнем случае его уже не вернуть. Допустим ТК бегущего солдата офицером останавливает всех кто бежит с оружием, но это действует ограниченное число раз. Возможно даже добавить небольшую "ауру страха" каждому дезертиру - пробегая мимо держащегося солдата, дезертир немного снижает его боевой дух, таким образом бегущие могут начать увлекать других.

Так же стоит выделить командующего армией - на определенном расстоянии от него войска  получают значительный к бонус к статам и никогда не бегут ( или очень редко). Таким образом если Губернатор Лорд Наполеон лично пойдет в атаку- врага можно опрокинуть, но, если командующий падет - все войска получают огромный минус к боевому духу, который легко может стать фатальным. Таким образом возникает тактическая возможность - найти вражеского главгада на поле боя, прорваться к нему с отрядом и лично вонзить ему меч в сердце (пулю в спину, приклад в голову, гранату под ноги и т.д. ). Разумеется командующим за их нелегкую жизнь положен небольшой отряд телохранителей, который не побежит никогда.

В общем примерно таким я хотел бы однажды увидеть режим командиров.

30
Теория моддинга / Режим Invasion
« : 18 Августа, 2012, 20:19 »
Здесь предлагаю поговорить о таком набравшем популярность "не родном" режиме M&B Invasion. Что бы вы хотели  добавить в него или наоборот убрать? Что, по вашему мнению, пошло бы ему на пользу? Внимание, речь идет о режиме в целом а не о каком то конкретном моде, с данным режимом, хотя можно приводить примеры таких модов.

31
Теория моддинга / Мини-фичи
« : 18 Августа, 2012, 01:16 »
Здесь предлагаю обсуждать относительно небольшие нововведения, которые вы бы хотели добавить в какой-то мод, в несколько модов или вообще во все моды.

Для примера я практически с релиза варбанда хотел, чтобы когда кто-то пишет в общий чат, над головой его персонажа возникала иконка, например перо и пергамент. Это позволило бы избежать неприятных ситуаций, когда кто то хочет что то сказать, а из за его остановки его убивают, в результате он теряет возможность это сказать. Да и вообще, убивать пишущих - это не профессионально :) Такая фича смотрелась бы в любом мультиплеерном моде.

32
Теория моддинга / О теории
« : 15 Августа, 2012, 21:26 »
В связи с тем, что стало модно писать глубокомысленные статьи, я решил приобщится. Все нижеизложенное является моим личным мнением и не на что не претендует.

Давайте поговорим о теоретиках модинга. Конечно многие скажут, что выдвигать теории, т.е. выдумывать могут все, но я с этим не совсем согласен. Выдвигать теории можно по разному, можно например зарегистрироваться на форуме и высказать гениальную мысль: " А давайте сделаем чтобы можно было двумя топорами рубицца, это будет круто" при этом не понимая как в МиБ вообще "рубятся". Чтобы стать нормальным теоретиком, нужно иметь некоторый опыт: как минимум - играть в различные технически сложные модификации и наблюдать, общаться с мододелами, наблюдать за разработкой модов, иметь базовые познания о механике игры и т.д.  При наличии этого, можно не просто сделать пустое предложение, а конструктивную мысль, подкрепленную фактами и примерами, которую можно без затрат реализовать. Порой это совсем несложно.
Отдельно стоит поговорить о собственных идеях мододелов-практиков. Бесспорно, это первоочередные к реализации вещи, но, когда я пообщался с некоторыми из мододелов, мне показалось, что они немного по другому мыслят - как создатели, а не как пользователи. К тому же, многие мододелы не только не играют в другие моды, но и имеют весьма туманное представление о том, что происходит в их собственном моде (в первую очередь - мультиплеерном), может оказаться, что фича, над которой они долго и трудно работали при практическом использовании другими людьми не действует как надо или действует так, что лучше бы она не действовала. Примеры приводить не буду.

В заключение я хочу сказать, что важен любой труд, в том числе и теоретический и порой стоит прислушиваться к идеям других. Один из наших не безызвестных форумчан как то высказал мысль в духе: "Сложно не сделать, а придумать, как сделать".

33
The Elder Scrolls / Обсуждение DLC
« : 08 Августа, 2012, 23:29 »
Думаю DLC заслуживает отдельной темы, в нем есть что обсудить.

34
Теория моддинга / Дела осадные
« : 07 Августа, 2012, 18:09 »
В этой теме я предлагаю обсудить на мой взгляд заслуживающий внимания режим "Осада" что вы о нем думаете и что вы можете предложить по его улучшению, если таковое считаете необходимым. Свою позицию и предложения я выскажу немного позже.
 

Добавлено: 08 Августа, 2012, 14:29

Для начала небольшой набросок. Когда то я на TW предложил использовать при осаде подкопы, мне сказали что это полностью невозможно. Я не согласился и вложил идею. А недавно решил попробовать ее изобразить в игре. Конечно настоящий подкоп реализовать на таком движке невозможно, но можно сделать некий суррогат. На ум пришел MineCraft в который я не разу не играл :) Реализуется по большей части усилиями сценодела. Суть такова - траншея заранее копается на карте, сверху накрывается пропосом под цвет земли, стыки и погрешности можно замаскировать травой, кустами, деревьями и прочим мусором,  дальше траншея полностью забивается разрушаемыми пропсами имитирующими цвет земли ( желательно чтобы они ломались только при помощи лопаты, но это уже модулька). Таким образом, ломая пропы можно продвигаться вперед. Бонусом является то, что треск от работы "копателя" может выдать земляные работы противнику. Минус в том, что направление тоннеля фиксировано, но можно сделать несколько тоннелей или разветвление.

Скрины процесса, выглядит хреново, потому что пришлось оперировать нативными пропсами ( только "землю" мне предоставил один мододел ) в перерывах над работой над другой картой.



35
Теория моддинга / Концепции модов
« : 07 Августа, 2012, 14:27 »
Хотите предложить мод по вселенной Кин-Дза-Дза или другому оригинальному сеттингу? :) Вам сюда. Концепцию лучше расписывать подробно - опишите мир в котором будут проходить события, линейки юнитов, или просто юнитов, если мод предполагается мультиплеерным, оружие, внешний вид, геймплейные особенности и прочее. Если вселенная имеет первоисточник, вы можете выложить изображения оттуда, например - карту мира или скриншот с солдатами. Если обсуждение какой-либо концепции будет активным - оно может быть вынесено в отдельную тему.

36
Теория моддинга / О подразделе
« : 07 Августа, 2012, 14:04 »
Я инициировал этот подраздел с целью отделить теорию модинга от раздела мозгового штурма, который является, на мой взгляд,  чем-то вроде полигона, где модификации проходят испытания прототипа и если проходят успешно - переходят в разработку модов. В данном подразделе я предлагаю выкладывать и обсуждать идеи, концепции модов, отдельные фичи, которые вы бы хотели предложить в некий мод или несколько модов,  наброски, формулы изобретения и т.д. Ценителям авторского права, рекомендую ничего здесь не постить, так как это открытый топик и любой может использовать результат этого "мозгового штурма" в своей работе.  Тем кто все таки решит здесь постить, советую расписывать свои  мысли как можно более подробно. Сторонников "практического модинга" я прошу не офтопить, подраздел посвящен только теории модинга а не отношением к нему как к явлению.

37
Мозговой штурм / О древковом
« : 21 Июня, 2012, 13:41 »
Давно размышляю о пешем древковом оружии в МиБ оно мне не нравится, прежде всего двумя вещами - у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй. Давайте поразмышляем, что можно было бы сделать:

Я думаю, что начать нужно с анимации  - изменить стойку копейщика, чтобы он не отводил оружие далеко назад при замахе и наносил удар короткими тычками. Так же возможно стоит сделать древковому ЧЕТЫРЕ колющих удара - обычный, в левый бок, в правый и сверху, которые будет сложно отразить, так как они достаточно похожи друг на друга.  Чтобы уравновесить баланс, можно попробовать сделать для копейщика "наступание на ноги" как лучнику. Таким образом копейщик вынужден будет не подпускать врага к себе, иначе его легко убьют в клинче. Но я не знаю, как победить стиль "речного рака".  У кого-нибудь есть мысли?

38
Мозговой штурм / Full Invasion: The Long Night
« : 05 Июня, 2012, 00:20 »
Снова берусь за перо клавиатуру, чтобы изложить свои мысли. На этот раз на тему, как можно попытаться вернуть интерес, к одному из модов, который не оставил меня равнодушным - Full Invasion. Вперед, на мозговой штурм :)

Сейчас работаю над парой карт, ключевая задача - спланировать карты так, чтобы вторжение шло не с одной стороны, а минимум с двух. В идеале - чтобы число направлений постепенно увеличивалось и в конце атака шла с четырех сторон. Так же прорабатываю (правда пока только на бумаге  :embarrassed:), уникальную карту.

Общую атмосферу моду следует сделать более мрачной, меньше юмора, больше нагнетания страха, возможно придется сократить число фракций вторжения.

Также в планах ввести новую фракцию игроков Wanderers - простые люди, полагающиеся на современное оружие. ( не зря же я интересовался моделями огнестрельного оружия). Особенности фракции - полное отсутствие брони, крайняя слабость в рукопашной ( из холодного оружия - только короткие ножи). Хорошее ( но не самое лучшее) оружие дальнего боя (пистолеты, револьверы, ружья, дробовики), но при это постоянный дефицит патронов и сложности с перезарядкой.

Еще одним важным аспектом является попытка научить ботов новым трюкам, чтобы они перестали быть тупым мясом. Есть пара идей, но хотелось бы послушать мнения остальных.

Еще есть мысли, как попытаться улучшить систему лечения\снабжения, но это не главное.


В первую и главную очередь, нужен человек, который может разбираться в модульке и WSE, остальное вторично. Если какая то идея, кого то заинтересует - не стесняйтесь, используйте, главное - прогресс. :)

39
Что такое Кальрадия? Это таинственная земля, которая может быть... любой. Даже в  своем самом обычном варианте, Кальрадию населяют воины, чье оружие и доспехи принадлежат к разным эпохам. Но, если посмотреть шире - можно увидеть совсем необычные вещи. То по дорогам Кальрадии шагают самые обычные люди, то - представители различных фантастических раз. Иногда живые сражаются с мертвыми. Тишину разрывает то лязг стали, то грохот примитивного огнестрельного оружия, а порой - звуки современных автоматов. Обычным средством передвижения в Кальрадии является лошадь под седлом, но иногда можно увидеть и колесницу или более экзотическое ездовое животное или машину ( но чаще - их гибрид). Временами моря являются непреодолимой преградой, временами на них происходят жаркие битвы. Тяжелая техника в этой стране представлена не очень широко, но иногда можно встретить катапульту с необычными снарядами или работающий требуше.  В  Кальрадии найдется место и магии, начиная от волшебных предметов, как посох, стреляющий огненными стрелами  до сложных заклинаний. Порой все эти элементы причудливо смешиваются - у торговца среди современного оружия можно найти старинный меч или воины в  кожаной броне противостоят автоматчикам.

Кальрадия может быть разной, какой она будет завтра? Не знает никто.

40
Теория моддинга / Левая рука
« : 18 Марта, 2012, 00:44 »
Не знаю, где разместить тему, пускай пока здесь. В общем с распространением  модов, где нет щитов, я стал задумываться. что персонаж никак не использует левую руку при одноручном оружии, кроме как для удержания моего любимого щита, так что я начинаю чувствовать себя в этой ситуации не комфортно :) В общем хочу провести мозговой штурм на тему, как можно эффективно задействовать обиженную конечность. У меня есть ряд мыслей, попробую их скоро сформулировать.

42
Стратегии / Original War
« : 21 Января, 2012, 00:19 »
В 2001 году увидел демку игры на игромании, но мельком, однако что то меня в ней заинтересовало, искал ее за эти годы несколько раз, но не мог вспомнить название, да и траблы были. Недавно спроси здесь на форуме, а тем же вечером вспомнил сам. С трудом нашел.

В общем игра - стратегия в реальном времени, с элементами РПГ. Похожа на Варкрафт, но только на первый взгляд. Я думаю она незаслуженно обойдена вниманием и забыта, кое в чем она переплевывает наших монстров стратегий.

Сюжет конечно не выдающийся, с долей клюквы, но вполне подходит - Американцы нашли в Сибири некий элемент, дающий огромную энергию, но его залежи в Сибири, и там США никто не рад и они придумали иезуитский план - спайс элемент оказался еще и топливом для найденной еще в Первую Мировую штуки, которая оказалась машиной времени, поэтому было решено отправить в дааааалекое прошлое отряд смертничков ( ибо пути назад нет), чтобы пользуясь тем что тогда Сибирь с Аляска были связаны сушей они перетащили сокровище на территорию Штатов. Русским эта задумка не понравилась и они отправили в прошлое войска, чтобы разобраться с наглецами ( на тех же условиях :) В игре две компании - за американцев и за русских, вторя сложнее.

Система ресурсов - по сути 3 вида ( ящики, нефть, и спайс элемент, плюс энергия. Но это все ерунда главный ресурс - люди. Здесь нельзя построить барак и налепить в нем солдат, игроку доступны только те люди, который ему дали и которых он сохранил. Потери недопустимы. пусть горят танки и рушатся здания, персонал должен быть спасен. Каждый персонаж имеет имя и по идее универсален - на ученого можно ( и порой нужно) напялить робу на складе и заставить таскать ящики через пол карты, профессиональный инженер справиться лучше, но доктор будет учиться :) Все 4 основных класса  - солдат, инженер, механик и ученый + особенные под-классы фракций. Так же есть техника, причем можно настроить, что сейчас будет производиться ( оружие или агрегаты, шасси. двигатель, способ управления ) которая требует управления, с чем лучше всего справляются механики. Впрочем так как люди у нас на все золота, то можно изобрести замену пилоту - радиоуправление или компьютер ( хотя железка не заменит опытного механика :) ) Кстати о заменах, людей можно заменить... обезьянами, наши потенциальные предки достаточно сообразительны, чтобы исполнять базовые функции каждого класса.

Кампании  мне понравились ОЧЕНЬ. Разные цели миссий ( в том числе дополнительные. за которые дают опыт выжившим единицам ), неожиданные повороты ( как вам например перспектива - если будете тянуть с атакой, вас снимут с командования и солдаты пойдут в атаку сами, как умеют :)  Можно грабить корованы, союзные точно :)
АИ довольно неплох - раненные бегут, враги пытаются прорваться к инженерам, даже фауна ведет себя умно - например саблезубы избегают солдат, но не против скушать одинокого инженера, который тащит ящик через лес.

Для игры много модов, но без пол литры мне не разобраться. В тайне надеюсь, что есть мод, позволяющий выносить\вывозить раненных с поля боя, я часто терял людей, потому что врач не успевал добежать. Особенно трагически погиб ученый который пытался приручить обезьяну, слишком далеко отойдя от своего "телохранителя". :)

PS Долго угорал от "роликов" русских. Матрица вас имеет товарищ :)

43
Моды для мультиплеера / Assassin Hunt
« : 02 Января, 2012, 22:02 »
Наткнулся случайно на мод
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,209171.0.html

СКАЧАТЬ:
https://disk.yandex.ru/d/rNUJENSWe4HLS 2.01
https://www.mediafire.com/download/40w93x5wcycov57/Assassin_Hunt+2.01.7z 2.01.

В общем представляет собой вариант режима "Офицер" из Бреслау. Две команды - стража и убийцы охотятся друг на друга на картах забитых ботами.  Мод конечно сырой, но затягивает. Из фич интересны переодевание для асасинов.
 

Добавлено: 02 Января, 2012, 22:03

PS Есть два сервера.

44
ну что народ, попробуем идею с петицией для Bear Force? Конечно не факт, что выйдет что-то результативное, но как говориться попытка не пытка, да и порадуем автора количеством поклонников мода, если получиться. Но нужен человек хорошо пишущий по английски.

45
The Elder Scrolls / DLC
« : 06 Декабря, 2011, 13:59 »
В данной теме предлагаю выкладывать свои мысли и слухи по DLC я надеюсь они все таки будут, Беседка не из таких, чтобы упускать выгоду.

46
Другие игры / Ищу игру
« : 12 Октября, 2011, 11:38 »
Решил создать такую тему, здесь можно уточнить название игры по описанию или попросить посоветовать игры на определенную тематику. Не забываем говорить спасибо за помощь :)


Первый запрос от меня - что можете посоветовать на пиратскую тематику?

47
Архив кланов Warband / Клуб «Антикемпер»
« : 28 Августа, 2011, 17:59 »
                             
Назвавший пароль пройди сквозь тяжелую дверь, надень зеленую мантию,  и ты попадешь в темный зал с мягким ковром, почти заглушающим шаги. Стены обшиты деревянными панелями, а единственными источниками освещения являются большой камин и редкие свечи. Присядь в одно из глубоких кресел и осмотрись: ты увидишь полку над камином, заполненную черепами различной степени поврежденности. На стенах развешено различное оружие – преимущественно бьющее по площади, а в углу стоит чучело кемпера в полный рост. Добро пожаловать в клуб «Антикемпер».


В виду моды (а больше со скуки ) решил организовать собственный клуб по интересам.  Это не клан, тут нет, не иерархии, не эмблем, не обязанностей. Это просто клуб по интересам. Интерес в данном случае – противостояние людям, позорящим звание воина – кемперам. В клубе приветствуются  рассказы об опыте борьбы с кемперами, интересные случаи, возможно даже идеи для модмейкеров, по борьбе с кемперами.

Политика клуба
Целью данного клуба не является яростное преследование кемперов и вырубание их топорами ( см. лесорубы) или скандалами с требованиями бана.( что является ребячеством) или публичное обвинение кого-либо в кемпинге. В конце концов, это тоже игровая тактика и имеет право на жизнь. С другой стороны, очень плохо, когда этому не самому приятному явлению не противодействуют, а наоборот поощряют его. Поэтому этот клуб и пытается изобрести игровые или технические методы  симметричного ответа кемперам и пытаться влиять на мододелов, с целью улучшения ситуации с кемперами.


«Кемпер» в рамках МиБ.

Прежде всего  кемпер(ы) – это игрок или группа игроков, которые с целью получения преимущества прячутся в местах, откуда его очень сложно выбить, в идеале – дом с одной дверью и без окон , второй этаж с узкой и крутой лестницей или крыша – при отсутствии   позиции на той же высоте. Так же к кемперам приравнивается игрок, который, оставшись один, прячется, не вступая в бой и не привлекая к себе внимания,  стараясь дотянуть до конца времени раунда.


  • Кемперами не являются – убивающие на респе  ( Это грешок ТДМ, режима вообще чудного, плюс часто это происходит спонтанно). Стрелки-снайперы. Люди использующие укрытия доступные минимум с двух сторон.
  • В нативе и ему подобных модах кемперы встречаются только в своей прячущейся ипостаси в виду того, что луки и арбалеты  все таки  обычно  не убивают с первого выстрела, а щит спасает от большинства сюрпризов из-за угла.  Но в огнестрельных модах кемперство расцветает во всю свою мощь – команда с ружьями,  засевшая в доме с одной дверью способна победить при двукратном численном превосходстве противника.
[/div2]
Методы борьбы с кемперами.
•Кик\Бан
Штука очень не надежная, особенно если нет админа или он смотрит на все сквозь пальцы. Голосование, как правило, не дает результата.  Лично я этот метод не люблю, все-таки бороться с врагом надо своими силами.

•Артиллерия
Бог войны не любит кемперов и если позволяет мод, карта и навык им можно доставить немало приятных минут – одних убить, а других – здорово напугать.

•Гранаты
Вещь, которую не могут терпеть и стараются запретить или не вставлять в моды. Это все оттого, что гранаты не правильно сделаны – им нужна задержка, после падения и перед взрывом, чтобы они могли быть использованы только против стоящего на месте противника. Пример правильных гранат –  Festung Breslau

•Огнемет
Оружие из мода China Battlefield, обладает огромной убойной силой в ближнем бою, отсутствием необходимости целиться и психологическим эффектом.

•Знание карты
Главное оружие антикемпера  - способность найти обходной путь или прикончить кемпера через незаметную щель.

( Я хоть и не кемперил, но в WFAS  получил пулю через такую во время перезарядки, браво моему противнику.)

•Ожидание флагов
Скучный и неинтересный способ.


В общем, сторонники если не благородного, то храброго боя – вливайтесь. ( Просто сообщите свое намерение и ник для списка, в этой теме)

Список участников клуба:


48
Итак чтобы избежать путаницы создаю новую тему. Напоминаю, что эвент будет проводиться на моде WFAS
http://rusmnb.ru/index.php?topic=8888.0

Значит так, раз вышла такая популярная версия я вполне готов разморозить и провести РП, но только если найдутся участники. Желающим писать сюда.

ЗЫ Предложения сервера приветствуются.

49
Мозговой штурм / Invasion. Wrath of the Overlord
« : 31 Июля, 2011, 19:28 »
Пафосное  лирическое отступление
Тьма пришла на некогда мирные земли, орды тупых и злобных тварей  ведомые коварным злым гением убивают все живое на своем пути и рушат целые города, но всегда найдутся те, кто бросит вызов тьме – знаменитые герои забыли все свои разногласия и объединились, чтобы заслонить собой других. Каждый из них знает, что, несмотря на всю его силу выстоять он сможет, только опираясь на плечо товарища. Судьба этих земель решиться в противостоянии  орды и сплоченного отряда.

История и предыстория.
Над этим модом я думаю еще со времен мода «Битвы за Кальрадию»  ( Более известна его совершенная версия Full Invasion ). Так вот играя в эти моды, я заметил, что все обычно сводиться к тому, что игроки забиваются на ближайший глитч и потом начинается рубка дров  и\или тир. Все потому что боты слишком тупые, но при этом слишком сильны в рукопашной. Через некоторое время мне показалось, что есть выход – ботов должен вести человек, а игроки должны обладать большей силой, С появлением WSE  открылись новые возможности для мода. Основная тематика мода – количество против умения, тактический гений против командного взаимодействия. Фэнтезийная тематика выбрана потому что, она позволяет дать персонажам уникальные возможности.  Сейчас планируется одна фракция для вторжения – Мертвяки, но я думаю еще над одной.


Должен предупредить, пока мои наработки – это собранные в течение лет куски кода и ряд продуманных, но пока только идей, поэтому мод явно не скоро увидит свет, тему делаю больше из академического интереса – хочу узнать, что думает народ и вдруг найдется (хотя вряд ли) тот, кто захочет помочь.


Команды
1)   Вторжение -  всего один класс для игрока – Повелитель – на нем держаться силы вторжения. Крепкий малый, но большинство из героев один на один в простом бою легко победит его при равном личном скилле, однако повелитель обладает арсеналом способностей, которые не позволят легко его прижать, а также  достойно ответить на любую хитрость противника.  Разуметься может быть только один Повелитель.

Остальная часть команды – различные бойцы-боты.

2)   Герои – команда персонажей-игроков. Каждый со своими способностями и ограничениями, каждый их них значительно превосходит большую часть ботов, но может быть смят числом.


Цели команд:
Герои:
Продержаться определенное время
Убить Повелителя

Армия вторжения:
Уничтожить всех героев
Захватить определенную позицию

Возможны дополнительные варианты.


Основные принципы
В отличие от первоисточника Героям будет позволено все – укрытия, ловушки, конница, но при этом у Повелителя будет симметричный ответ на каждую их возможность.
Основная фича. которую я пытаюсь достигнуть –  расширить возможности командования ботами. Т.е не пехота, конница и стрелки. А, например, тяжелая пехота, легкая, арбалетчики, лучники, телохранители и т.д.
Классы имеют  узкую специализацию.
В начале раунда поле боя перегораживается пополам барьером, который исчезает через пару минут.
Классы
(прошу прощения за пафос, графоманю, чтобы не потерять форму :) )
Повелитель – в прошлом мудрый маг, но по невыясненным причинам ( тяга к запретным знаниям, страх перед старостью, собственные тайные амбиции или банальное безумие) ставший лидером армии оживших мертвецов.  Теперь его сущность так же черна, как и его мантия а все его действия направлены на завоевания, убийства и разрушения.
Снаряжение – черная мантия, маска ( череп?)  скрывающая всю голову, черные перчатки.
Оружие – посох – переключаемое оружие, совмещающее в себе оружие ближнего и дистанционного боя,
Кинжал
Коварный злодей всегда держит при себе острый кинжал, лезвие которого покрыто хитрым ядом, который рано или поздно прикончит даже очень сильного человека, если ему вовремя не окажут помощь.
отравленный кинжал, с возможностью метнуть, но не далеко. Урон кинжала сам по себе небольшой, яд убивает медленно.

Зомби
Обычный труп, поднятый магией Повелителя не помнящий ничего и ведомый только волей господина.

Пушечное мясо в армии вторжения. Слабы, медлительны, но могут задавить числом. Вооружение – серпы, тесаки, вилы, топоры. Внешний вид – селяне с признаками насильственной смерти.

Павший солдат
Воины, погибшие в яростных битвах, снова идут в бой. Их снаряжение еще неплохо сохранилось и они не совсем забыли боевые навыки.

Костяк армии вторжения. Уступают героям по силе но не очень много. Снаряжение – ржавые и побитые элементы доспехов. Оружие – мечи, булавы, топоры, щиты, метательное.


Зомби-взрывник
Мертвые не бояться умереть, перед этим поставлена особая цель – подобраться к врагу вплотную, а затем взорвать себя вместе с ним. К сожалению любое ранение внушает безумцу что он уже достиг цели и он мгновенно приводит в действие свою жуткую ношу.

Зомби с бочкой пороха на спине и факелом в руках, очень заметен (яркий факел, возможно громкий хохот ) мощный взрыв происходит в двух случаях – если бот наносит удар своим оружием, или если его ранят.

Мертвый всадник:
Лошадь этого всадника погибла  одновременно с ним и сейчас продолжает нести его в битву.

Кавалерия Вторжения – быстры, но не очень сильны. Оружие – копья, мечи, щиты. Снаряжение – как у павших солдат.

Скелет – лучник
Оружие этих воинов сохранилось лучше, чем они сами, а их создатель приложил немало сил, чтобы они вспомнили, как им владеть.

Стрелки Вторжения – меткость слабая, урон средний, но засыпать стрелами могут, в ближнем бою практически беспомощны, достаточно проворны.
Оружие – луки, кинжалы.

Упырь
Искаженные магией мертвецы, которых ведет вечный  голод, и они будут преследовать добычу до конца.

Слабые но быстрые и маневренные войска для преследования бегущих.
Оружие – когти. Возможность отравить.

Скелет-копейщик
Конница легко может разобрать скелетов по косточкам, поэтому Повелитель вооружил некоторых длинными крепкими копьями.

Бойцы против конницы. В ближнем бою бесполезны. Оружие – длинное копье.

Страж
Великий воин прошлого, чей дух после гибели был заключен Повелителем в черные латы, и теперь он вынужден выполнять все приказы своего господина, которого ненавидит. Страж сохранил все свои навыки и очень опасен.

Элитные бойцы  Вторжения, личная охрана Повелителя , очень силен, в бою  один на один способен убить любого героя. В виду этого присутствует только в двух или четырех экземплярах ( в зависимости от количества героев) Снаряжение – черные латы и «невидимый шлем» , чтобы создать эффект что латы пустые или шлем в прорези которого светятся. Оружие – мечи, топоры, булавы, щиты, двуручные молоты.


50
Свободные художники / Пуля и Клык
« : 26 Июля, 2011, 20:13 »
Набросал за вечер, в честь возрождения The Hunt


Вальтер прижался к полусгнившей стене какой-то хибары, сжимая в руках ружье, переводя дыхание и про себя проклиная это место, сгнившую лестницу, свою собственную жадность и все остальное. Оставаться на месте было нельзя – твари чувствуют всех на большом расстоянии, от них не спрячешься, и охотник побежал по улице, держаться в тени домов и, надеясь, что странный туман, порой то накрывающий округу, то мгновенно исчезающий не нахлынет в самый неожиданный момент. А ведь все начиналось так хорошо – жители глухой деревушки жаловались на волков и предлагали хорошие деньги, слишком хорошие, для такого простого дела, надо было быть осторожней. Твари оказались не волками, вернее не совсем волками… Вальтер остановился, услышав донесшуюся далекую стрельбу -  похоже остальные вступили в бой или со страху палят по теням, в любом случае нужно двигаться на звук. Сегодня ночью охотники снова вышли на улицы – днем твари появлялись редко, а другого выхода кроме как перебить их всех не было – двое из команды пытавшиеся удрать через лес далеко не ушли.  Сегодня все шло неплохо, удалось убить одну тварь, неосторожно оказавшуюся на открытом пространстве, где у нее было мало шансов, но потом… Чертова прогнившая лестница подвела Вальтера шедшего последним, когда отряд срезал путь через крыши, чтобы попасть на другую улицу и охотник свалился с большой высоты, как это не странно ничего себе не сломав ( если верить байкам у камина, какая то сила бережет охотников от травм при падении с любой высоты), однако забраться обратно не было возможности, и, судя по звукам наверху, показались твари. Вальтеру пришлось бежать прочь и, в результате, он оказался один на темной улице. Охотник остановился как вкопанный, неожиданно увидев тварь, выходящую из переулка  - издали ее можно было принять за человека, особенно по росту и манере держать спину прямо, но сейчас Вальтер рассмотрел своего врага во всей «красе» – волчья голова, частично скрытая рваным капюшоном, оскаленная пасть, текущая с клыков слюна. Тварь была одета в лохмотья и сжимала в обмотанных грязными тряпками лапах тяжелый топор, лезвие которого было темным от запекшийся крови – еще одно свидетельство, что зверь обладал зачатками разума, что он был когда то человеком… Все это Вальтер  отметил за долю секунды, уже вскидывая ружье и прицеливаясь в поворачивающуюся к нему тварь. Грохнул выстрел, оружие дернулось в руках, охотника заволокло густым дымом, но он успел увидеть, что попал зверю в грудь, заставив того пошатнуться, но радоваться не стоило – хотя зверей убивали и простые пули, вопреки легендам, одной в корпус всегда было мало, чтобы остановить чудовище. Волк встряхнулся и двинулся вперед, Вальтер ощутил укол страха – он был небогатым охотником и не мог позволить себе пистолет, разряженное ружье в руках было просто инструментом для охоты и в ближнем бою оно бесполезно, а охотничий нож на поясе казался по сравнению с топором врага жалкой зубочисткой. Бежать тоже было бесполезно – скорость волка была немного, но выше, без форы хотя бы в пару десятков шагов, он легко настигнет человека. Вальтер попятился назад, к ближайшей стене, забрасывая на спину ружье ( бросить его он не решился, потому что думал, что потом не сможет его найти… или поднять ) и выхватывая нож, хотя и прекрасно понимал как малы его шансы победить в рукопашной, нож мог задержать зверя, давая товарищам время прицелиться, только очень опытные или удачливые охотники могли одолеть тварь, да и то только раненную, но Вальтер хотел умереть сражаясь. Волк приближался не спеша, не желая зря нарываться на нож, наконец, оказавшись в нескольких шагах, он занес топор, собираясь броситься на человека, но ему в бок ударила тяжелая стрела с темным оперением, заставив вздрогнуть и остановиться. И человек и зверь повернулись, глядя на новое лицо, появившееся на сцене – на крыше  небольшой пристройки замер  человек натягивающий лук. Секунда – и новая стрела попала в зверя, хотя лук и наносил волкам небольшой урон, но это компенсировалось скорострельностью, а уже раненный зверь был в большой опасности и он это сразу понял, метнулся в переулок справа, но тут же выскочил оттуда, преследуемый треском ружей и щелчками арбалетов, впрочем, не один снаряд не настиг метнувшуюся за угол тварь.  Вслед за зверем из переулка выскочили остальные охотники, очевидно услышавшие выстрел Вальтера, двое несли факелы, остальные, держали наготове ножи, ружья, луки и арбалеты, двигаясь плотной группой, они преследовали зверя, нырнувшего в противоположный переулок, Вальтер, продолжая сжимать нож, бежал возле одного из факелоносцев, прикрывая его. Выскочив на небольшую площадь, охотники остановились., похоже тварь скрылась, но в этот момент совсем рядом раздался протяжный волчий вой – Вальтер зловеще усмехнулся – зверь допустила ошибку, старясь исцелить раны, он выдал свое местонахождение. Несколько охотников ориентируясь на звук, перескочили через гнилой, наполовину повалившийся забор, бросились в щель между двумя домами с проломленными крышами, остальные прикрывали их со спины. Свет факела выхватил из темноты волка – тот забился в угол и выл, запрокинув голову и ничего не замечая вокруг. Стоящий впереди охотник в коричневом камзоле, с ружьем на спине вскинул тяжелый пистолет и пустил пулю в голову врага – тварь заревела и рухнула на землю. Люди издали дружный боевой клич потрясая оружием.
 - Готов, вроде последний здесь – произнес бородатый человек в треуголке, которого звали Франц – предлагаю возвращаться, скоро рассвет. Остальные не стали возражать и охотники, прикрывая, друг друга двинулись прочь. Вальтер расслышал, как кто-то за спиной негромко сказал:
 - Ходят слухи, что кто-то видел новые виды тварей.
 - Заливаешь,. Раньше вон тоже болтали, что звери тонут, держа в руках оружие, а я сам видел, как утонула тварь, бросившая до этого топор, скажи еще, что они умеют превращаться в охотников или скакать по отвесным стенам   – ответили ему и вокруг захохотали, но Вальтер почувствовал себя как то не уютно. Одно он ждал точно: Охота продолжается.

Страницы: 1 [2] 3 4 5 6
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC