Кто не любит Баннер Сагу? Я люблю. Так уж вышло, что группе российских разработчиков она тоже пришлась по душе. Они сделали игру Эш Оф Годс: Редемпшн (я не маркетолог) (жуткая пошлятина, как по мне, такое название делать, с редемпшеном после двоеточия, пафос пошленький какой-то сквозит из такого названия). Я ее ждал (ну как, ждал, увидел за неделю до выхода, мне стало интересно, хорошо сделают или нет). Вдохновленность Баннер Сагой там сыпала отовсюду: графический стиль (да, ребята, можно сколько угодно говорить о том, что ротоскопирование выдумали давно, писать про Бакши и все такое, но их игры бы не было без успеха Баннер Саги и созданной ей фанбазы, плюс, стиль включает не только ротоскопирование, тут еще и представление диалогов (в том числе, маленькие анимированные детальки, типа ворошения волос ветром и все такое), меню города/кэмпа (не то, чтобы это что-то уникальное для баннер саги, но тут дело в сочетании всех элементов), менюшечки), бой (ладно, две шкалы, они другие по значению, совершенно, ладно, клеточки аналогично отображаются - синим и желтым на дополнительные ходы, но дело ведь в этой ублюдочной системе чередования ходов, о чем позже), все дела. На текст там сразу жаловались, и я тоже жаловался - там плохие диалоги, оче плохие диалоги. Мог бы даже с примерами, но это долго. Меня больше волнуется геймлей, то есть, бой. Помните Баннер Сагу с ее системой пошагового боя? Помните? Нравится? Мне нравится. Почему она работает. Первое - Пиллидж. То есть, когда остается один противник, система боя меняется, каждый юнит получается один ход, все равны, класс. Один враг не будет ходить каждый раз, когда ты будешь двигать своих болванчиков где-то вдалеке, убивая твоих юнитов поблизости. Нет, сэр. Второе - привязка силы удара к хитам. То есть, это одно и то же в Баннер Саге. Есть такая тактика - доводить силу врагов до единички и оставлять их в покое, уменьшая частотность ходов юнитов противника. Я не люблю такое, они начинают всеми силами снимать щиты, спасибо, нет. То есть, раненый враг намного слабее здорового. Твои удары имеют значение. Теперь о боевке в ЭшОфГодс.
Система ходов такая же, но без пиллиджа. Сила - отдельный показатель. В целом, отряды стремятся уравновешивать численность друг друга (если у вас осталось шесть человек, а у врага, например, два, и ваш боевой порядок проредился (а это нормально для боя, когда в нем есть стрелки, например (а они есть всегда)), потери будут - пока вы будете тупо двигать ваши фигурки к месту действия, враги ходят по три раза своими двумя болванами, снимая вам двух человек. Обратное верно). Проблема в том, что в этой игре раны - это не просто неудобство, они очень сильно дебафают, накапливаются и убивают при четвертом ранении. Можно отдыхать, снимая их, но не нужно, потому что ресурсов не хватит, и раны вы получите уже за счет их недостатка. Выходит невыгодно. В итоге я нашел идеальную тактику - выставлять двоих воинов (колдуна и лучника - колдун бафает атаку себе и ему, лучник , ждет, пока враги подойдут в зону поражения). Пока враг всеми походит, я успею многократно пробаффаться, а там пойдут ваншоты и максимальная потеря одного человека. Выставляя шестерых, раны вы получите точно. Обычно больше одной. И бой будет сложнее. Вот и получается, что гораздо легче играть, выставляя в бой урезанную втрое команду. Но ведь это абсурд. Что это за боевая система, которая вознаграждает тебя за выставление в бой меньшего количества персонажей? Что это за система, в которой ты, убивая противника, осложняешь себе жизнь? Эта система - плохая, негодная. Фу. Хадость.