Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 272
Всего: 275

Интервью с разработчиками игры  (Прочитано 7046 раз)

+6
Автор статьи: Vanok | Дата: 20 Апреля, 2013, 12:18
Flying Squirrel Entertainment – это одна из тех команд, которая переросла свое хобби и встала на рельсы профессиональной разработки игр. Начав свой путь с бесплатной модификации для Warband, она довольно быстро перешла к созданию своей собственной игры. Battle Cry of Freedom — это всего лишь второй по счету коммерческий проект «белок», но уже вселяющий оптимизм. И не стоит считать, что у команды нет опыта: нам даже кажется, что некоторым разработчикам стоит поучиться у них. Стоит также заметить, что на момент разговора с Flying Squirrel Entertainment работа кипела на полную силу — разработчики вовсе не собирались халтурить и даже попросили немного подождать, чтобы у них появилось время дать обстоятельные ответы на наши вопросы. Кстати, часть этих вопросов была подсказана нашими посетителями, за что им спасибо.

Vanok: Здравствуйте. Могу ли я узнать кто будет отвечать на вопросы нашего сообщества?

Flying Squirrel Entertainment (FSE): И вам доброго времени суток! Участвовать будет практически вся команда, но непосредственно переводить и отвечать будет Admiral как единственный из нас владеющий русским языком (примечание ВК: если быть точнее, то Admiral — украинец, житель Киева).



Vanok: Как я понимаю, у вас достаточно интернациональная команда, да еще и работающая в разных частях света. Не мешает ли это рабочему процессу?

FSE: Команда у нас интернациональная, однако мы все сосредоточены в пределах Европы. Костяк команды состоит из пяти постоянно занятых проектом сотрудников,  находящихся в Голландии, Германии, Швеции, Украине и на Мальте; помогают парни с Мальты и из Великобритании. Кроме того, мы сотрудничаем с людьми и коллективами, разбросанными по всему миру, по специфическим вопросам вроде записи музыки и голосов, требующим особых навыков и профессионализма. Все это, естественно, несколько усложняет рабочий процесс, но не создает никаких критических помех и заметных затруднений. В эпоху интернета и информационного общества возможно все.



Vanok: Переход от аддона для уже существующей игры к разработке совершенно нового проекта - достаточно серьезный шаг. Я, конечно, понимаю, что возможности движка Warband сильно ограничены и это наверняка сыграло важную роль в таком решении, но все равно было бы интересно узнать: если бы "наполеонка" вышла на пару лет раньше, то стали ли вы делать еще один аддон для M&B прежде, чем переходить на другой движок?

FSE: Безусловно, именно ограниченность возможностей и общая старость движка Warband были главными причинами поиска нами новой платформы для нашего будущего проекта. Многие вещи, над воплощением которых нам пришлось долго и не всегда успешно работать на движке Warband, априори доступны на большинстве современных движков.  Однако еще одним, и , возможно, не менее важным фактором было наше желание совершенствоваться и двигаться вперед. Нашей целью является создание как можно более увлекательной и функциональной игры с большим количеством новых возможностей и лучшим техническим исполнением ранее реализованных в NW фич. Можно было бы попытаться достичь этих целей на Warband, используя наши наработки для NW, но я не думаю, что нам удалось бы уйти далеко - что сейчас, что "пару лет назад". Новый аддон, конечно, был бы лучше предыдущего, но это не было бы тем скачком в качестве, к которому мы стремимся.



Vanok: Для нас, жителей России, гражданская война в США - довольно далекая вещь. Не то, чтобы совсем неизвестная, но наполеоновские войны были гораздо ближе. Почему именно эта война, были ли иные варианты сеттинга при планировании игры? Может быть у вас есть более дальние планы по другим крупным войнам?

FSE: Вариантов сеттинга было очень много, все они неоднократно обсуждались и оспаривались членами нашего коллектива. Все мы являемся убежденными «наполеонистами», однако за рамками Наполеоновских войн наши военно-исторические предпочтения расходятся. Соответственно, звучали самые разнообразные предложения : от древнего Рима и до Первой Мировой. В итоге, однако, мы пришли к пониманию того, что поскольку у нас уже есть многолетний и успешный опыт создания модификаций и DLS, игровой процесс которых строится вокруг использования дульнозарядного оружия, нам следует и дальше развивать концепцию "мушкетной" игры, сделав такую игру в то же время более разнообразной. В этом контексте двигаться назад во времени не имело никакого смысла, ведь с начала 18 века и до наполеоники ни вооружение (кроме упразднения ручных гранат и мортирок), ни образ действия войск практически не изменились. Движение же вперед во времени показалось более выгодным по целому ряду причин. На гражданской войне в США остановились не только как на последнем крупном конфликте, в котором подавляющей массой солдат применялось дульнозарядное оружие, но и как на интереснейшем случае сосуществования старого и нового: на одном поле боя с капсюльными ружьями встречаются и револьверы, и многозарядные карабины, и многое другое. Таким образом, сохраняя базовый игровой принцип NW - управление бойцом с однозарядным ружьем и штыком, мы получаем возможность освежить игровой процесс, имплементировав в него плоды научно-технического прогресса того времени. К тому же Гражданская война в США популярна и в самих Штатах, и в Европе, и много еще где. На постсоветском пространстве он действительно не так известен и популярен, как наполеоника или Крымская война, однако есть и заинтересованные люди, и даже группы военно-исторической реконструкции, так что все не так уж и плохо.

Настолько далекие планы еще не вполне сформированы, хотя определенные мысли есть. Ими мы, тем не менее, не поделимся, так как любим преподносить людям сюрпризы.

Это интересно: Гражданская война в США — крупнейший военный конфликт, когда-либо происходивший на территории Северной Америки, в котором с обеих сторон участвовало свыше 3 миллионов человек, а официальные потери сторон составили около 600 тысяч убитых и 400 тысяч раненных. В ходе войны погибло больше граждан США, чем в любом другом конфликте, в котором участвовала эта страна. Причиной войны стал ряд противоречий между северными (союз) и южными (конфедерация) штатами, а официальной версией стал вопрос отмены рабства. Большинство сражений проходило на территории южан и в результате закончилось их поражением.

Vanok: Планируется ли дальнейшая поддержка Napoleonic wars? Ждут ли нас патчи для него?

FSE: Работа над патчем, который должен стать последним для NW, была окончена, однако по не зависящим от нас причинам его выход постоянно откладывается. Искренне надеемся на его появление в ближайшее время - мы и сами не прочь в него поиграть.



Vanok: Как вы оцениваете уровень доната (сбора денег на разработку со стороны фанатов): отвечает ли он требованиям студии? Как я понимаю, kickstarter ваша команда использовать не может? Кстати, поздравляю с покупкой нового оборудования.

FSE: Мы вполне довольны количеством и скоростью поступления донаций. Никто из нас не ожидал золотых гор в первые же месяцы, ведь вполне очевидно, что за одну лишь красивую идею никто платить не будет. Количество собранных денег может увеличиться после того, как проект приобретет более ясные очертания, появятся альфа и бета версии. Однако уже сейчас полученных средств хватает на покрытие ранних расходов, связанных с проектом. В целом, хотя мы и не зависим от донаций, их наличие может сопутствовать ускорению разработки и увеличению количества контента и фич.

Как Вы правильно рассудили, kickstarter нам на данный момент недоступен. Во-первых, он не действует за пределами США и Великобритании, во-вторых, мы находимся еще на слишком ранней стадии разработки. Именно поэтому мы и создали нашу собственную систему сбора донаций. В перспективе мы рассматривает возможность участия в Steam Greenlight, но для этого нам , разумеется, нужно завершить разработку игры.



Vanok: Чем обусловлен выбор Unity как платформы для Battle cry? Ну, само собой, кроме его стоимости. Довольны ли вы им? Поменяли бы вы движок, если бы, к примеру, вам предложили какой-нибудь CryEngine с большой скидкой?
 
FSE: Unity позволяет нам ввести большое количество фич, которые были недоступны на движке Warband, а также существенно улучшить функционирование того, что уже было реализовано в NW. Например,  при наличии системы физики, намного проще реализовать передвижение и вообще действия артиллерии, динамическое разрушение окружающей среды а также поддержку более 500 игроков, играющих одновременно на одном сервере. Последнее мы считаем наиболее важным достоинством Unity, ведь в нашем распоряжении оказался довольно мощный арсенал для оптимизации игры именно под массовые сетевые бои: тут и LOD, и  culling, и технология масштабирования серверов, что немаловажно, учитывая растущий уровень детализации объектов, добавляющий полигонов моделям и разрешения текстурам (концепт арты периодически публикуются в блогах на www.fsegames.eu).  На данный момент никаких существенных проблем не возникало, никто не остался разочарованным в своих ожиданиях и все всем довольны.

Насчет CryEngine: пусть нам его сначала предложат с большой скидкой. Тогда и подумаем.

Это интересно: Unity — перспективный мультиплатформенный движок, позволяющий разрабатывать игры самого различного уровня от простейших аркад для смартфонов до серьезных проектов на PC или даже игровых приставках. Данный инструмент был создан в середине 2005 года и быстро набрал популярность благодаря удобству работы с ним, расширяемости и поддержке всех современных технологий, в том числе и физики. В настоящий момент насчитывается несколько десятков игр, созданных на Unity. Среди них Endless Space, Bad Piggies (популярная игра для смартфонов и планшетов), Guns Of Icarus Online и другие.

Vanok: Вы уже несколько раз упоминали по поводу сетевого кода игры (что он позволит без проблем сражаться сотням игрокам). Насколько сложным является эта сторона игры? Что нам вообще ждать от сетевых возможностей Battle cry?

FSE: В дополнение к движку Unity нами создается наш собственный сетевой движок, который будет отвечать всем поставленным нами требованиям касательно количества игроков и производительности. На данный момент, находясь на ранней стадии разработки, мы ставим следующую задачу-минимум: обеспечить игру пятистам игрокам одновременно на карте размером 5 x 5 километров. В действительности количество игроков на карте зависит в основном от возможностей используемого сервера, и мы попытаемся поднять планку количества игроков еще выше. Создание серверов для нашей игры, как и для NW, будет свободным и совершенно бесплатным, и мы будем приветствовать создание сообществом и кланами своих больших серверов. Результаты проводимых нами тестов показали, что двухъядерный сервер при потоке загрузки всего в 30 мегабит уже держит более 200 игроков.



Vanok: Для многих полков в "наполеонке" крайне важна отработка правильных действий отрядов во время сражений (синхронное передвижение, залповая стрельба  и т.п.). Что сообществу стоит ждать с точки зрения помощи при тренировках и правильного ведения боевых действий в построении? Может быть, например, будут какие-нибудь вспомогательные элементы интерфейса?

FSE: Этот вопрос в свое время вызвал серьезную и продолжительную дискуссию в команде. Мы знаем, что некоторые люди  критиковали NW за отсутствие принуждения игроков к маршированию в правильных построениях, однако находим любые действия, которые ограничивали бы контроль игрока над собственным персонажем, недопустимыми. Поэтому нововведения, связанные с управлением действиями отрядов, будут скорее всего носить консультативный, а не императивный характер. Это могут быть новые элементы интерфейса, внутриигровая система отдачи приказов или нечто в этом роде.



Vanok: Возможна ли будет кастомизация игровых полков для "кланов" (то есть смогут ли полки придумывать свою раскраску формы, использовать свои гербы и т.п.)?

FSE: Мы не приемлем концепцию "придумывать свою раскраску формы", предвидя появление на поле боя стройных рядов солдат в розовых туниках,  фиолетовых брюках и бирюзовых фуражных шапках. Игра на то и историческая, чтобы подразделения выглядели максимально приближенно к реалиям, чему у нас уделяется особое внимание. А вот без внутриигровой системы создания и управления кланами  уж точно не обойдется. К тому же, мы рассматриваем возможность кастомизации экипировки - в строго ограниченных исторической достоверностью пределах, разумеется. На данный момент ничего обещать не можем, возможность и целесообразность введения подобной системы покажут тесты на стадии альфа-версии.



Vanok: Какая будет роль у командиров во время сражений? Что будет входить в их задачи и какие возможности они получат? Будет ли подобие ставки генерала (которую можно будет захватить лихим налетом кавалерии с целью деорганизации соперника) и смогут ли генералы использовать что-то вроде тактической карты для раздачи приказов?

FSE: В режимах игры, не предусматривающих прямое управление войск живыми генералами, задачи будут автоматически выдаваться ИИ. Для остальных случаев  мы планируем двухступенчатую систему командования, которое будет осуществляться с помощью тактической карты. Генерал будет отдавать приказы офицерам подразделений, которые, в свою очередь, будут ставить задачи, необходимые для выполнения приказов, бойцам своего отряда.



Vanok: Какая планируется механика именно ближнего боя? Увидим ли мы развитие идей M&B или же это вовсе будет совершенно другая механика?

FSE: Все мы очень любим серию Mount & Blade за уникальную боевую систему, позволяющую каждому игроку применить свой накопленный в сотнях поединков опыт для одержания победы. Поэтому в основу механики рукопашного боя ляжет именно система из M&B, однако она будет усовершенствована и дополнена новыми возможностями. И одним пинком ногой уж точно не обойдется.



Vanok: Как вы оцениваете потенциал для создания модификаций по игре? Планируете ли вы в этом плане какую-то политику? Игра хоть и сугубо сетевая, но, я уверен, многие захотят попробовать ее изменить.

FSE: К сожалению, Unity - не лучшая платформа для поддержки модификаций. Но мы сделаем все от нас зависящее в этом направлении, ведь как показывает опыт Rome Total War и Mount & Blade, модифицируемость - одна из важнейших предпосылок популярности игры.



Vanok: Будет ли доступен игрокам выделенный сервер, т.е. смогут ли они создавать свои собственные сервера для игры?

FSE: Об этом уже шла речь, но повторимся: да, разумеется. Мы считаем практику взимания платы за создание серверов или их привязку к одной компании порочной и не способствующей развитию игрового сообщества.



Vanok: Многие в нашем сообществе, как и на официальном форуме очень хотели бы видеть в игре пулемет Гатлинга. Насколько я помню, от разработчиков уже был пост о том, что вводить его не будут. Это связано с соображениями баланса или какими-то другими причинами?

FSE: Лично я (Admiral) присоединяюсь к вашему сообществу и официальному форуму, но вопросы баланса и соблюдения исторической достоверности (наша игра посвящена раннему-среднему этапам войны, к тому же пулемет Гатлинга использовался в единичных экземплярах и по частной инициативе командиров) заставляют нас сильно сомневаться в целесообразности добавления этого оружия в игру. Так что скорее всего Гатлинга в игре не будет, по крайней мере при релизе.



Vanok: Ну и, в заключение: могу ли я попросить вашу команду оставить несколько слов в качестве пожелания / обращения к посетителям нашего сайта?

FSE: Мы приветствуем высокий уровень организации и активность членов вашего сообщества как в NW, так и в M&B в целом.  Хотелось бы пожелать вам продолжать оставаться на таком же высоком уровне, радовать ваших посетителей умело организованными ивентами, доступно написанными туториалами и интересными модификациями. Пользуясь случаем, хотели бы поблагодарить всех причастных к поддержке NW, созданию кланов и организации ивентов, а также всех игроков, приобщившихся к NW. Очень надеемся на то, BCoF удастся на славу и не разочарует тех, кто будет следить за процессом разработки и ждать ее выхода.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC