Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Тема начата: world_silmarillion@bk.ru от 24 Сентября, 2015, 11:44

Название: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 24 Сентября, 2015, 11:44
Забавные эксперименты - тема об интересных, необычных, неожиданных и забавных результатах опытов проводимых над игрой.
Делитесь опытом, это может пригодиться другим для создания модификаций.



Начну с одного из последних своих опытов. Всё продолжаю экспериментировать с деревнями. Решил проверить как изменится игровой процесс если у деревней убрать флаг pf_is_static, то есть как думал, убрать запрет на передвижение.
В  module_parties.py изменил запись для деревень с
pf_village = pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_label_small
на
pf_village = pf_always_visible|pf_hide_defenders|pf_label_small


Что ожидал получить
Деревни начнут перемещаться по карте, и так как у них выставлен флаг  pf_hide_defenders их можно будет только ограбить, а не захватить.  Всё !!!



Что получил:

1.  Деревни находятся в неподвижном состоянии, начинают передвигаться только убегая от вражеских лордов.

2.  Изменился внешний вид деревень. Пропали названия деревень на глобальной карте, зато вместо них появились числа указывающие на количество воинов в гарнизоне, и они видны на всей глобальной карте.

(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000004.jpg)
3.  Лорды теперь не грабят деревни а уничтожают их, захватывая пленных. Деревни исчезают с глобальной карты, и соответственно из игрового процесса НАВСЕГДА !!!
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000005.jpg)
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000006.jpg)
4.  При уничтожении деревни она исчезает и из презентации во вкладке "Locations".
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000001.jpg)
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000002.jpg)
5.  Насколько помню, после захвата деревень, начинают лезть ошибки в сообщениях, но игра продолжается без вылетов.
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000007.jpg)
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000008.jpg)
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000009.jpg)

Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Дикий-дикий повар от 24 Сентября, 2015, 13:41
 Все мы грешны... Как-то побаловался генератором случайных имён для лордов:
# script

# called in "script_game_start"
(try_for_range, ":troop", active_npcs_begin, active_npcs_end),
 (call_script, "script_troop_set_random_name", ":troop", 0),
(try_end),

# strings

# constants

И перевод строк:

Ещё были намётки для благородных дам (развивать это всё не стал):
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 25 Сентября, 2015, 01:28
Дикий-дикий повар рад видеть в теме, повеселили от души, эксперимент что называется удался  :)
А как там поживают эксперименты с формациями войск?
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: NightHawkreal от 25 Сентября, 2015, 02:38
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),
Лорд Гюнтер хотел стереть кергитскую деревню с карты Кальрадии, но не смог ее догнать.   :laught:

 :thumbup:
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 25 Сентября, 2015, 14:29
NightHawkreal да,  в жизни и такое бывает ...
Забавно наблюдать как деревня улепётывает от Лорда, он её догоняет,  они сражаются, потом деревня вырывается с остатками гарнизона,  и опять улепётывает от Лорда, и иногда ей это удаётся   :)
По хорошему надо бы конечно сделать так, что что бы когда деревня бежит она выглядела как беженцы,  а когда останавливается опять как деревня.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: NightHawkreal от 25 Сентября, 2015, 17:51
Не слабые тут беженцы, все до последнего столба за собой тащат.  :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Leh2012 от 25 Сентября, 2015, 18:41
Шалость удалась! :D
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 25 Сентября, 2015, 22:01
Граждане не стесняемся, выкладываем свои Шалости  :)
Или у нас шалунов мало ?
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: NightHawkreal от 26 Сентября, 2015, 20:17
Я сейчас экспериментирую с мечом, меняющим длину.   :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Дикий-дикий повар от 27 Сентября, 2015, 02:01
А как там поживают эксперименты с формациями войск?
Давно к этому не возвращался (к сожалению), посему там много неисправленых скриптов и набросков.
По хорошему надо бы конечно сделать так, что что бы когда деревня бежит она выглядела как
...как байкер.
Граждане не стесняемся, выкладываем свои Шалости
У меня имеются кое-какие предметы с нестандартными св-вами, в принципе могу выложить, ежели тоже чего эдакого дадите.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 27 Сентября, 2015, 12:15
NightHawkreal
Цитировать (выделенное)
Я сейчас экспериментирую с мечом, меняющим длину.   
Не терпится увидеть это диво дивное :)

Дикий-дикий повар
Цитировать (выделенное)
Давно к этому не возвращался (к сожалению), посему там много неисправленых скриптов и набросков.
Это конечно не есть хорошо, но надеюсь в ближайшее время Вас посетит вдохновение и тогда.... :)
Цитировать (выделенное)
...как байкер.
Неа как люди с большими рюкзаками - русо туристо ... ну дальше Вы сами знаите  :)
Цитировать (выделенное)
У меня имеются кое-какие предметы с нестандартными св-вами, в принципе могу выложить, ежели тоже чего эдакого дадите.
Да Вы коллега интриган   :D
Лично я по моему сейчас гол как сокол, но я почешу репу подумаю, может чего и найду.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2015, 19:14
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),
Смотреть там не на что, в виду нехватки моделей.  :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Mark7 от 27 Сентября, 2015, 20:24
Про деревни, сразу подумал о кочевых племенах. :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 27 Сентября, 2015, 20:52
NightHawkreal
Цитировать (выделенное)
Смотреть там не на что, в виду нехватки моделей.  :)

Ну это дело поправимое, вот тут их например на любой вкус  :)
http://rusmnb.ru/index.php?topic=20370.msg7422970#msg7422970

Mark7
Цитировать (выделенное)
Про деревни, сразу подумал о кочевых племенах. :)

Вот, вот зрите в корень, чего то в этом роде и хотел добиться. Обычные деревни, мне только мешают. Посетила идея сделать деревни бродячими. Когда идут привязать иконку в виде фигурки с поклажей (или нескольких фигурок), когда останавливаются иконка палатки или нескольких палаток. Сначала хотел просто создать отряды, возглавляемые старостами деревень, а потом подумал чего добру пропадать раз уже есть. Во общем попробую сделать деревни полноценно бродячими, но без ошибок в скриптах. Может повезёт  :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2015, 20:56
world_silmarillion@bk.ru (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=22637),
Увы, тут стандартное не подойдет.  :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 27 Сентября, 2015, 21:20
NightHawkreal
Где то попадались модели разложенные по частям, отдельно рукоять и отдельно лезвие, ну и ножны само собой.
Может это чем то поможет?
Если надо постараюсь вспомнить.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2015, 21:30
Пока кинжалом обойдусь.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 29 Сентября, 2015, 20:50
Искал способ на старте игры убрать выбор баннера и жёстко привязать нужный.
Ковырялся в module_game_menus.py и обнаружил, что если закомментировать сстрочку
###normal_banner_begin
##             (start_presentation, "prsnt_banner_selection"),
и раскомментировать следующую строчку
#custom_banner_begin
            (start_presentation, "prsnt_custom_banner"),
То при начале новой игры открывается меню создания своего баннера, куча различных опций.
Наверняка об этом уже писали, но я что то всё мимо этого проходил.
(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000011.jpg)


Да тут подумалось - "Генератором случайных имён" от Дикий-дикий повар
http://rusmnb.ru/index.php?topic=20533.msg7430184#msg7430184
может быть весьма полезен при введении в игру смертности Лордов.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 16 Октября, 2015, 19:22
Здравствуй Я, или как побеседовать со своим двойником.
Вносил изменения в начало игры, работая в module_game_menus.py над выбором города начала игры - "start_phase_2"
.

      ("town_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Praven, in the Kingdom of Swadia.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
       (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),

Измененил город "p_town_6"
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
На "p_castle_46"
         (assign, "$current_town", "p_castle_46"),

Что получил на выходе:
  Городская сцена где происходит нападением бандита заменена сценой природы. После победы над бандитом вместо торговца появляется полуголый безоружный боец. После победы над игроком открывается эта же сцена и вместо торговца в точке респауна появляется двойник игрока с таким же именем как у игрока. С двойником можно даже побеседовать. 

(http://worldsilmarillion.ru/0d/0000012.jpg)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Старьевщик от 09 Февраля, 2016, 21:13
Повествование о том как моя жадность к сбору трофеев ввергла весь мир в объятия хаоса и темных веков facepalm в AD1257.
Перед началом новой игры в файле troop.txt путем изменения кода я задал горным бандитам уровень 99, отобрал все снаряжение и одел их в самые дорогие крепкие бандажные доспехи (без оружия, без шлемов, перчаток и обуви).
Начал играть персом в качестве конного лучника.
Если кому-то интересно в следующий раз могу рассказать о том как я экспериментировал с броней бойцов в Пендоре  при штурме замка культа Змеи.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: praefectus от 10 Февраля, 2016, 00:41
Интересно было бы слушать и дальше
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 03 Марта, 2016, 12:34
Старьевщик
Уважаемый, по моему, у Вас есть склонность к литературной деятельности, Вам бы книги писать  :)
Написано интересно, и с задором, так держать!
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Leh2012 от 04 Марта, 2016, 07:35
Замечательная история. По прочтении зодумался о теории криминального происхождения государства. А также о тех незримых на первый взгляд законах, что приводят в движение наш мир :)
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: пюпитр-2 от 28 Марта, 2016, 16:34
=Экипировку я смог заменить в файле troop.txt, но уровень остался 99 т.к. для этого надо начинать новую игру=

А вот это действительно так ? Разве изменение экипировки не требует начала новой игры ?
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Старьевщик от 05 Апреля, 2016, 17:26
=Экипировку я смог заменить в файле troop.txt, но уровень остался 99 т.к. для этого надо начинать новую игру=

А вот это действительно так ? Разве изменение экипировки не требует начала новой игры ?
Когда меняешь экипировку обычным юнитам  в файле troop.txt, то новую игру начинать не надо. Если НПС, лорды, леди то тогда надо новую игру. С леди могут быть сложности даже в этом случае. У них в скриптах прописана дополнительная экипировка. Иногда надо лезть в скрипты, чтобы изменить экипировку леди.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: world_silmarillion@bk.ru от 14 Апреля, 2016, 01:54
Тестировал изменения и обнаружил ниже приведённые зависимости.

Если юнит пехотинец, то его навык "athletics" увеличивает скорость перемещения по глобальной карте. При максимуме навыка в 10, скорость увеличивается приблизительно на 38% или в 1,38 раза. А с учётом навыка "path-finding" при максимуме навыка в 10, скорость перемещения по глобальной карте увеличивается приблизительно на 98%  или в 1,98 раза.

Если юнит всадник, то его навык "riding" увеличивает скорость перемещения по глобальной карте. При максимуме навыка в 10, скорость увеличивается приблизительно на 31% или в 1,31 раза. А с учётом навыка "path-finding" при максимуме навыка в 10, скорость перемещения по глобальной карте увеличивается приблизительно на 87%  или в 1,87 раза.

При навыках "athletics" и "riding" равных 0, скорость всадника в 1,18 раза больше скорости пехотинца.

Посмотрел зависит ли скорость передвижения всадника по глобальной карте от скорости коня, получилось что не зависит.

Оружие и доспехи в инвентаре не уменьшают скорость, а обычные товары уменьшают.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: пюпитр-2 от 01 Мая, 2016, 02:50
К сожалению,для Истории Героя начинать новую игру при внесении изменений юнитов таки надо,это наверное в Варбанде послабление сделали...

Мой эксперимент оказался не то,чтобы забавным,а скорее поучительным.Делая мод на наполеоновскую тематику,мною было легкомысленно допущено,что достаточно заменить арбалеты на фузеи,копья-на фузеи со штыком,а мечи-бастарды-на палаши,оставив комплект оружия в частности для каалерии почти неизменным.

Тестирование новоиспеченого мода шло вообщем хорошо,пока отряд гонял горных бандюков (они остались неизменёнными,и в данной эпохе изображают каких-либо черногорских/мадьярских налетчиков) и морских пиратов(эти получили полный комплект современного фрачного обмундирования одного из мелких германских государств).
Первая же попытка включится в "большую игру" в качестве капитана наемников привела нас на поле боя с реальной армией и заставила содрогнутся от ужаса,когда навстречу вывалила команда вражеских кирасир и драгун,держащих наперевес пики для нанесения того самого "фаталити" копьем,который часто выручал нашего персонажа в противостояниях с превосходящими отрядами врагов в предыдущую эпоху.

Кое-как уворачиваясь и отстреливаясь из пистолета мой бравый протагонист(примерно на третьей загрузке той битвы :D) таки сумел протянуть достаточно долго,чтобы подчиненные проредили ряды врагов до прихода нового подкрепления.Бамссссс!-"прибыли новые враги"-и с холма вывалилась еще одна команда мечты,где половина всадников ощетинилась копьями,жажадая нашего комиссарского тела...

В результатате стало ясно,что,раз уж итог битвы напрямую завязан на нашего героя,то такая конфигурация не годится,так как непрерывно уклонятся от таких копейщиков не выйдет и наш протагонист вряд ли проживет хоть один бой.Ну и также стало ясно,что файл troops надо править думаючи-отнимать И щиты И копья,так как в отсутствии щита любой верховой НПС берет древко под мышку и мчится наперевес.Степные и горные бандюки это делают,так как у этих нищебродов нет обязательных,закрепленных в инвентаре щитов,а новослепленные мной кирасиры и драгуны-так как их непутевый создатель САМ отнял у них щиты.Нетрудно догадатся,кто именно будет избран мишенью для предстоящего фаталити.

В результате копья были оставлены только уланам,но проблема таки осталась нерешенной,и ожидать копейного тарана нужно не только от бандита в драной куртке,но и от улана,а таковыми являются и многочисленные в игре охранники караванов( наемники,кроме линейной кавалерии, получили оснащение армии Варшавского герцогства,поэтому-бинго-охранники караванов это лихие польские уланы,и даром что они всего лишь 15 уровня,если нанизают на пику,мало не покажется).
Паллиативным решением являлось бы выдать конным копейщикам некий эрзац-щит,но какой для этого избрать итем-пока неясно.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Yurets от 01 Мая, 2016, 12:04
пюпитр-2 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39161), а может просто стоит поставить обычные копья вместо ланс? (то есть копья, которые не имеют "рыцарского удара")
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: praefectus от 03 Мая, 2016, 09:57
Как вариант, можно снять с ланс модификатор, отвечающий за возможность рыцарского удара. Или выдать другие копья
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: пюпитр-2 от 05 Мая, 2016, 07:44
А я,кстати и не знал,что такой таранный удар это свойство,полагал его просто частью игровой механики.Ну как руки дойдут,уберу и этот удар и надо бы поковырять оружие пехоты.
Дело в том,что линейная пехота получила на вооружение фузеи со штыком,фактически это альшспис,то есть коляще-рубящее оружие.В результате кавалерия тут живет не очнь долго,поскольку пехотинцы предпочитают орудовать своим оружием как двуручной секирой,в основном используя рубящий удар сверху.В частности и нашего протагониста обычные фузилеры (пехота 20 ур.,сила 12,сильный удар 5,навыки владения оружием 180) выносят буквально с 3-4 ударов.
Поэтому видимо  придется убрать рубящий удар сверху,оставив для фузей колющие,и рубящие сбоку,так как что-то в литературе попадалось про фехтование штыком слева-направо перед мордой лошади.Одного жаль-это ведь действительно весьма исторично вышло.Кавалерия даже до наполеоники весьма страдала от пехоты,утратив свое доминирование.А в том моде,что вышел у меня,наиболее выиграшной тактикой для всадников вышло бегать и роится вокруг пехотинцев,отвлекая внимание,и проносится сзади,нанося удары саблями и палашами,или же сбивая с ног и рубить потерявших равновесие.Подступатся к пехотинцам спереди,тем более задерживатся рядом с ними для помахать клинком уже смертельно опасно.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: пюпитр-2 от 11 Мая, 2016, 11:23
пюпитр-2, Тут скорее в возможностях, а не в флагах ковыряться надо
Уже поковырялся :( Снятие флагов "колящий одноручный ланса" и "колящий одноручный с лошади ланса" просто убирают возможность наносить обычные удары копьем.Левой кнопкой мыши кликаем,и никакого реагирования,хотя рыцарский удар с разгона остается.У меня так горные бандюки полотряда перебили,я этим НПСам даже посочувствовал-отдают импульс на укол копьем,а копье просто висит в руке и все,такие себе "фантомные боли",вражина булавой стукает и ответить нечем :cry: Хотя свойство "колящий древковое" оставалось активным.
Вот такой невольный эксперимент вышел.
====================================
Итак,вроде бы нащупалось решение проблемки.Надо было всего лишь мыслить глобально  :)
А именно-не ковырять свойства предметов,а попробовать изменить течение игры в целом,немного подправив ини-файл.

Открываем module,ищем в нем строчку:
couched_lance_damage_multiplier       = 0.75
То есть мультипликатор урона от копейного удара,кстати он стоит рядом со строкой,регулирующей урон от атаки лошади.

Уменьшаем эту цифру.В частности,после изменения 0.75 до 0.3 урон "рыцарского удара" моего персонажа упал с запредельных 300-370 до уровня 50-100.И это по горным бандитам,в не самых прочных доспехах.При прямом встречном столкновении с всадником противника урон по его лошади может доходить до 200,но это при сложении максимально возможных скоростей "по встречке".А так,как мною отмечено,50,80,до сотни,то есть мало отличается от урона обычного копейного удара,наносимого зажиманием и отпусканием кнопки мыши при атаке по всадникам,скачущим встречным курсом.Думаю,этот коэффициент даже можно уменьшить до 0.2,и таранный удар уже не будет таким читерским ваншотом,а станет рядовым элементом геймплея.
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Andromaster от 28 Сентября, 2016, 18:20
блин добавил кучу новых войск в troops.txt. не в конец, а в начало( туда, где наемники) и в итоге правен в начале игры принадлежит простолюдинам(там гарнизон- 1 гордый Лезалит) и еще 100000 кракозябров во всей игре (в деревнях вместо рекрутов дезертиры) Как вам такое?
Название: Re: Забавные эксперименты
Отправлено: Van от 30 Сентября, 2016, 12:18
Andromaster (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45858), скорее-всего константы сбились или id юнитов.
как исправить? ну честно в текстовиках давно не работал, все больше в модульной, которая, в том числе, по подобным причинам предпочтительнее. если ты добавил войска туда, где наемники, то они скорее всего и воспринимаются игрой, как наемники и т.д. и т.п.
поэтому, каждый тип войск/героев/торговцев надо добавлять в соответствующие места, в зависимости от фракции/города/замка так же..
и еще в начале troops.txt указывается общее кол-во юнитов. его надо увеличить при добавлении соотв.