Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
О сайте
Форум

Голосование


Каким образом вы предпочитаете узнавать стоит ли игра или мод вашего внимания?

Вы можете выбрать 7 вариантов ответа.
















Реклама




avatar
Различные заметки о Rusmnb.ru и не только
Владелец:
Всего записей/комментариев: 77 / 354
Всего просмотров: 138854

Рейтингов: 0

* Просмотров

Роль личности в истории модостроения
Категория: Мои мысли - мои скакуны
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 22 Апреля, 2014, 13:38   -   Последнее редактирование: 22 Апреля, 2014, 22:32
Комментарии: 4 (разрешено Всем)
Просмотров: 1304

Голосов (нажмите для оценки): 8, Рейтинги:

Почему зачастую моды "одного человека" разрабатываются гораздо эффективнее и, что тоже немаловажно, в итоге доходят до нас в более удобоваримом виде, нежели проекты целых команд? Почему те же команды, будучи наполненными именитыми личностями в итоге заводят процесс разработки в тупик? Нет, конечно же, это не практика, но определенные тенденции все же прослеживаются. Как мне кажется, в данной ситуации не грех вспомнить о главном правиле любой команды: без сильного лидера любое начинание обречено в лучшем случае на прозябание в серой массе аналогичных работ, а в худшем и вовсе на провал. Любое творчество должно иметь постоянный стимул, иначе оно превратиться в рутину. С модификациями ситуация абсолютно такая же: любой проект должен в первую очередь быть любим его собственным автором. И пока эта любовь жива, жив и проект. Да, конечно, существуют различного рода форс-мажоры, но это совсем частные случаи. В большинстве же своем все вышедшие проекты - это в первую очередь плод трудолюбия ее автора, нашедшего в себе силы довести работу до конца. В первую очередь это касается одиночных проектов, разрабатываемых силой одного человека, ведь если подобного рода проект лишиться своего создателя, то возможность продолжения работы сразу устремится к нулю. Но немаловажна такая деталь и для команд. Другое дело, что в "кооперативной" форме эта особенность перестает носить статус истины. Многим может казаться, что сам по себе факт вовлеченности в общее дело должен снимать любые проблемы. Однако, как нам уже известно, это далеко не факт. Сколько проектов было отменено только в русскоязычном отделе модостроения? А ведь над многими работала команда, во многих трудились достаточно опытные люди. В данном случае рискну предположить, что главным виновником в большинстве ситуаций стал именно лидер проекта, причем не обязательно умышленно.

Как я уже заметил, важнейшим элементом при разработке любого мода является мотивация. Командные проекты в этом смысле ничем не отличаются от соло. Разница в организации работы: в моде одного автора львиная доля работы (если это, конечно, действительно серьезный проект, а не еще один ребаланс или сборник твиков) выполняется одним человеком, в командном проекте задачи распределяются между несколькими людьми. Уход одного человека из команды (де факто уходом считается и полная потеря активности члена при формальном отсутствии от него "заявления об уходе") не приведет к закрытию проекта, хотя и станет неприятным фактом. В то же время, нужно обратить внимание на достаточно важную деталь: в хорошей команде уход - это всегда чрезвычайная ситуация и, как правило, результат все тех же неприятных форс-мажоров, в плохих командах - это само собой разумеющееся событие. Причем "плохая команда" в нашем случае не означает того, что в ней люди плохи сами по себе. Нет, ни в коем случае. Это могут быть талантливые мододелы и приятные в общении персоны. Просто у них нет (или не было) толкового лидера. И в этом утверждении собственно и лежит посыл моей записи.

Когда кто-то берется за процесс организации, а такой человек будет всегда, он должен понимать: в его задачи входит не только распределение работы между членами команды, но и поддержание морального духа в коллективе. Особенно если этот человек является идейным вдохновителем проекта, как оно часто и бывает. В данном случае речь идет в первую очередь о том, что лидер коллектива должен во что бы то ни стало поддерживать собственную мотивацию и мотивировать других. Причем, не только на словах, но и на деле: даже если такой человек не умеет делать всего, что требуется при создании мода, свою часть работы он должен выполнять регулярно (что интересно, в коммерческих проектах эта часть довольно быстро начинает идти во вред). Команда должна видеть, что другие работают. Это само по себе мотивирует гораздо лучше любой демагогии на форуме. Но это лишь часть работы лидера - самая очевидная. По другую сторону реки расположились менее явные и гораздо более сложно описываемые задачи: это и отсечение слабых звеньев, вносящих в сумятицу в творческий процесс и не дающих ничего взамен (причем очень важно отделять их от тех, кто рождает действительно важные идеи и дает ценные замечания), и построение системы общения и обменом материалами, и поддержание актуальности всех деталей. Самым сложным, пожалуй, является последнее, ведь под данным понятием я в том числе понимаю и слежку за тем, чтобы никто в команде не чувствовал себя потерянным. Даже если человек отвечает за малозначительный элемент мода, у него должны быть все условия для реализации этого элемента. В то же время нужно не забывать про что, что ресурсы команды, в том числе и самого лидера, ограничены, а поэтому та же пресловутая "малозначительная деталь" не должна отнимать столько же сил, сколько одна из масштабных задач проекта.

Так или иначе, в итоге все сводится к одному: лидер должен быть самым активным членом команды и он должен прекрасно понимать, что делает и какие задачи преследует. В широком смысле это означает наличие плана развития проекта, в узком - полный контроль над ним. Можно даже сказать, что хороший лидер - это всегда такой человек, которого видно в первую очередь. Другие члены команды могут быть замечательными специалистами, могут играть не менее важную роль в команде, но они всегда будут стоять чуть позади. Да, это попахивает тоталитаризмом, да, даже это не дает 100% гарантии успеха, но по крайней мере защищает команду от развала по совсем уж глупой причине. Впрочем, нельзя забывать и другого: в подавляющем числе случаев все члены команды работают за идею - на чистом энтузиазме. Любой способ давления на них упирается в одну простую вещь: то, что дает человеку энтузиазм и мотивацию, может их и забрать. Именно поэтому идеальных лидеров не существует: это всегда борьба двух сторон одной монеты. Но вот места для апатии ни на одной из сторон нет точно.
1 - Re: Роль личности в истории модостроения
От Romitas в: 22 Апреля, 2014, 21:38
TL;DR Чтобы сделать мод, нужно уметь и хотеть.

Расписано грамотно и подробно. А как по мне, даже слишком подробно: базовые и, в общем-то, очевидные любому, кому приходилось иметь с этим дело, моменты разжеваны, растолчены в ступе и обильно залиты водой настолько, что за красивыми формулировками смысл даже несколько теряется.

Но написано здорово, этого не отнять.
2 - Re: Роль личности в истории модостроения
От Опцион в: 22 Апреля, 2014, 22:48
Да, написано столько, что добавить нечего. Жаль моды не были популярны до 1953 года, как много хороших модов мы потеряли. И "роль культа личности в истории модостроения" звучало бы намного солидней. Хотя, чем Чем Кен Ын не шутит, может там свой мод замутят и огнемет для стимула расчехлят.
3 - Re: Роль личности в истории модостроения
От Anholl в: 23 Апреля, 2014, 15:22
Да, безусловно, лидер это опора команды. Причем не только в модостроении, но и в жизни.
4 - Re: Роль личности в истории модостроения
От Rongar в: 18 Мая, 2014, 16:11
Как много слов... а ключевая мысль проклюнулась где-то в середине, но заросла бурьяном идеальных лидеров.

С мой точки зрения, наиболее завершённый, целостный и масштабный проект  — TLD .
Его делает команда. Она не постоянная, приходя люди, уходят люди.
Роль личности в нём можно увидеть, сравнив версию под 0.808 и текущею.
Куча моддеров, которые когда-то делали свои проекты "одного человека", потом пополняли ряды разработчиков TLD.
Проект до сих пор живёт.

Один из других, крайне масштабных проектов — Brytenwalda — под конец вообще пошёл по пути GNU — открыли сурсы и стали включать сторонние патчи.

Мотивация важна, да. А вот когда возможно и как это правильно сделать, чтобы создать мотивацию в карудсорсинге на длинной дистанции для этого самого крауд-эста — вот это тема, видимо, действительно для долгих длинных текстов, потому что совершенно не понятно ни как, ни когда. На одном "а теперь я реализую свою идею" — мотивации для реализации идеи не создашь. Это очень хорошо видно по количеству идей и их реализаций.
«Марта 2023
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
« Архив 2023
Января
Февраля
Марта
Апреля
Мая
Июня
Июля
Августа
Сентября
Октября
Ноября
Декабря
Категория
PortaMx Blog Extension v0.953 | PmxBlog © 2008-2010 by PortaMx corp.

Список игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Обмен опытом
Обзоры

Discord

Пользователей
  • Всего: 28533
  • Последний: Velasquez
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 286
Всего: 287
СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS