Всадники Кальрадии

Модификации => Мозговой штурм => Тема начата: Oltopeteeh от 05 Апреля, 2011, 09:52

Название: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 05 Апреля, 2011, 09:52
Здравствуйте, уважаемые посетители форума Всадников Кальрадии.

Заинтересовал меня вопрос о соотношении цен и значений в игре Mount & Blade (не суть важно в какой версии - История Героя, Турнир, Огнем и Мечом...)


Главная цель темы - оформить схему цен и значений для игры Mount & Blade (чем детальней и разнообразней, тем лучше).


За основу можно взять имеющиеся цифры.

1. Цены.

С ценами большой вопрос - порой вещь более полезная сильно дешевле более дорогой (модификаторы).
Возможное решение - перестроить их на постоянный мод - шаг изменения - или вообще отключить их и внести нужные цифры на каждый предмет вручную (мороки много и разнообразия мало, но если потребуется - сделаю, опять же - не суть).

2. Параметры.

Урон, броня и прочие типа маневренности лошадей, хитов и т.д.

В норме, разброс примерно от 5 до 65 (арбалет на 63, скорость до 50, но это частности, кавалерийский удар на 40+).

3. Владение оружием.

Множитель урона от *0,1 до *4,2.

4. Поглощение урона броней

Рубящий удар - 80% от брони и - число равное броне.
Дробящий удар и колющий пока что не рассматриваю, они производные от основного типа удара (больше бронебойности, меньше урона; больше ущерба, меньше смертности).
 
5. Характеристики персонажа и навыки

От 0 до 10 рангов, на Сил/Лов/Инт/Хар с модом *3 (макс. эффективной величиной является 30, для 10 ур. навыка).
Уровень юнита, обычно +5 за ранг, хотя хватает для повышения 3 (видимо, для простоты расчетов).

----

Еще серьезный вопрос о источнике дохода, торговля, война с отрядами, грабеж деревень, удержание земель, иногда турнир и ... похоже, все. Работы как таковой нет, разве что убиение вражин, да квесты, но денег с них... оттого и дипломатия страдает, и улучшения поселений - будто мира и не должно быть :(

====

Что имеем.
Баланс, выровненный по принципу "на глазок", т.е. для пары игр хорош, но если захочется полноценного погружения в мир, то не получиться - мелочи становятся слишком заметны (вплоть до уровня деталей).

Если что, значения ввести могу и сам (благо не сложно), изменить границы расчетов... пока не смогу, при помощи - вполне, хотя желательно, всё-таки, не менять, чтобы повысить совместимость мода с оригинальной игрой.

О других нововведениях, идеях и предложениях поговорить думаю позже, когда обсудим основу, на которой и будет выстаиваться модель будущей игры.
К примеру, если общий шаг будет 25% за ур, то юнит 10 ранга будет стоить в 10 раз дороже, чем такой же юнит с рангом 0.
Тоже будет касаться и квестов, и товаров, и платы за победу, и... много чего.
Заодно можно будет и на конкретных цифрах проверить затею :)



Добавлено

Что пока что получается.

Ранг 0-10, модификатор характеристики в зависимости от значимости в "табели о рангах".

К примеру,
- параметры персонажа *3 (0-30).
- двуручное оружие и броня * 6 (0-60).
- одноручное оружие, к пр. *4, полуторное *5, бронебойное с модом *3, а стрелковое *2 (ну не люблю я его), а разница в содержании пехоты и конницы *10 ("один конный стоит десятерых пеших" - это не просто слова).

Еще вариант, древо развития: "ближний бой/дальний бой" - первая линейка, "пеший/конный" - вторая, тип оружия - третья.
Если поискать, может найтись и больше, вплоть до десяти уровней (число для расчетов удобное :))
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 08 Апреля, 2011, 16:02
Теперь о конкретном примере.

Наёмники.

Крестьянин, 1 ранг (10 монет сразу и 1монета в неделю); сил 3, лов 3, инт 3, хар 3; хиты около 30+3+2 (35), оружие (5, нож; 4, рогатина; 3, дубина; 2, камень; щит деревянный, прч 1, хиты ; скорость под 100; владение оружием под 60; с влиянием модов, или вручную внесенных - не суть); броня (шапка, 6; рубаха, 6; сапоги, 6; перчатка, 1); навыки 1 (базовые боевые, атлетика, мощный удар, живучесть и т.д.) и 0 на непрофильные, к пр. торговля, инвентарь, верховая езда...

Крестьянин Нордов, например, получает топор в инвентарь вместо ножа, бонус +2 к силе, но -2 к ловкости, +1 атлетики, но -1 к Верховой Езде, еще может не быть камней; 11 монет, вместо 10 в найме (как вариант)...
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Легионер от 08 Апреля, 2011, 17:50
Цитировать (выделенное)
Возможное решение - перестроить их на постоянный мод - шаг изменения - или вообще отключить их и внести нужные цифры на каждый предмет вручную
Oltopeteeh,делаю баланс цен для доработки пендора от
Цитировать (выделенное)
dimanas
.цены прописал вручную,но этот ,,шаг изменения,, доконал уже
подскажи пожалуйста,как  отключить их.там вещей до горла,и разность в том какой доспех ржавый или тяжелый...
и если уж совсем не трудно,распиши пожалуйста процесс ценообразования
заранее благодарен за помощь
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 09 Апреля, 2011, 06:06
Если хочется отключить мод на предметы, можно убрать применение к ним этих модов.

В конце описания каждого предмета есть слова типа "imodbits_(еще какое-н. слово)".

Так, для стрел применяется мод imodbits_missile и означает он, что стрелы могут стать (imodbit_bent | imodbit_large_bag) - погнутыми (bent), большой вместимости (large_bag)

Для отключения можно пойти двумя путями:
1) быстрый, групповой - поменять все значения "imodbits_..." как в "imodbits_none = 0" (т.е. модов нет);
2) медленный, индивидуальный - менять применение модов к конкретным вещам, например, заменить у северного меча imodbits_sword на imodbits_none, тогда конкретно к северным мечам моды применяться не будут.

О ценообразовании.

Базовая цена изменяется на мод предмета (если он есть), затем, на штраф навыка торговли группы персонажа (при максимальном значении - себестоимость).
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Легионер от 09 Апреля, 2011, 07:34
Oltopeteeh, спасибо
Название: Наемники - древо развития
Отправлено: Oltopeteeh от 11 Апреля, 2011, 15:56
Для примера ветви развития возьму наёмников (усредненные типы юнитов по отношению к остальным фракциям; буду дополнять со временем сбора данных, напр. следующим внесу инфо об оружии и броне).

Начальная линейка Наемников:

1)1) Крестьянин (4ур, *0,60 урн; пеший, ближний, немного стрелок (камни); ...)
1)2) Горожанин (4ур, *0,60 урн; пеший, ближний,, немного стрелок; ...)
2) Ополченец (9 ур, *0,75; пеший, ближний/стрелок(арбалет) ...)
3)1) Страж Караванов (14 ур, *0,85; конный, ближний; ...)
3)2) Наемный арбалетчик (19 ур, *0,90;*1,3; пеший, стрелок(арб); ...)
4)1.1) Наемный мечник (20 ур, *1,00; пеший, ближний; ...)
4)1.2) Наемный всадник (20 ур, *1,00; конный, ближний; ...)
5)1.1.1) Вольный латник (25 ур, *1,30; пеший, ближний; ...)
5)1.2.1) Наемный рыцарь (25 ур, *1,30; конный, ближний; ...)

Замеченные отклонения от "генеральной линии":

- Ополченец 9 ур повышается в 14 ур Конного стража караванов, или арбалетчика 19 ур, т.е. сразу на 2 ступени, но без возможности повышения дальше;
- Ополченец 9 ур не может быть повышен в пешего бойца ближнего боя, но следующим за ним Караван-страж 14 ур может.
- В линейке наемников нет конного стрелка.



Добавлено

Вариант изменения линейки Наемников:

1)1) Крестьянин (6 ур, *0,60 урн; 3пар, 1нав; пеший, ближний, немного стрелок (камни); 5 урн (4 камни); броня 6 ...)
1)2) Горожанин (6 ур, *0,60; 3пар, 1нав; пеший, ближний, немного стрелок(камни);  5 урн (4 камни); броня 6 ...)
2)1) Ополченец (12 ур, *1,00; 6пар, 2нав; пеший, ближний, немного стрелок(мет.копья); 10 урн (8 м.копье); броня 12 ...)
2)2) Часовой (12 ур, *1,00; 6пар, 2нав; пеший, стрелок(арбалет); 8 урн (10 арб); броня 10 ...)
3)1.1) Наемный боец (18 ур, *1,40;  9пар, 3нав; пеший, ближний, немного стрелок(мет.копья,улучш); 15 урн (12 м.копье); 18 брн ...)
3)1.2) Страж Караванов (18 ур, *1,40; 9пар, 3нав; конный, ближний; 15 урн; 15 брн...)
3)2.1) Наемный арбалетчик (18 ур, *1,40; 9пар, 3нав; пеший, стрелок(арб,улш); 12 урн (15 арб); 15 брн ...)
3)2.2) Наемный конный лучник (18 ур, *1,40; 9пар, 3нав; конный, стрелок(лук/легкий арб? улш);  12 урн (12 арб); 15 брн...)
4)1.1.1) Наемный мечник (24 ур, *1,80; 12пар, 4нав; пеший, ближний, немного стрелок(мет.копья,качеств);  20 урн (16 м.копье); 24 брн...)
4)1.2.1) Наемный всадник (24 ур, *1,80; 12пар, 4нав; конный, ближний; 20 урн; 20 брн ...)
4)2.1.1) Наемный арбалетчик-ветеран (24 ур, *1,80; 12пар, 4нав; пеший, стрелок(арб); 16 урн (20 арб); 20 брн...)
4)2.2.1) Наемный конный лучник-ветеран (24 ур, *1,80; 12пар, 4нав; конный, стрелок(лук/л.арб,кач); 16 урн (16 м.копье); 20 брн...)
5)1.1.1.1) Вольный латник (30 ур, *2,20; 15пар, 5нав; пеший, ближний, немного стрелок (мет.копья, отл); ...)
5)1.2.1.1) Наемный рыцарь (30 ур, *1,30; 15пар, 5нав конный, ближний; 25 урн (20 м.копье); 25 брн ...)
5)2.1.1.1) Наемный мастер-арбалетчик (30 ур, *2,20; 15пар, 5нав пеший, стрелок(арб,отл); 20 урн (25 арб); 25 брн ...)
5)2.2.1.1) Наемный конный мастер-лучник (30 ур, *2,20; 15пар, 5нав конный, стрелок(лук/л.арб? отл); 20 урн (20 м.копье); 25 брн ...)

Правила составления:
- каждый ранг +6 ур, +3 к важным параметрам, +1 к важным навыкам, +0,4 к моду урона(мстр.орж), +5 к урн орж блж ближнего боя, +4 к урн мет.орж и блж орж других, +3 к урн стр и 5 стр стрелка, +6 к брн блж, +5 к брн остальных.


----

Как оригинал выглядит в Модульной системе (module_troops.py)

(продолжение следует)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 20 Мая, 2011, 20:11
Далее. Меня интересует развернутый пример цифр в бою.

Например, сколько нанесет урна типовой наемный мечник типовому воину с топором (с указанием конкретных параметров, вещей с их показателями; вплоть до нескольких вариантов экипировки)?

Пример.
Цель - победа над равным противником за 3-5 (4) успешных полных ударов (не тычок, или пинок. а полноценный удар).
 
Юнит 2 ранга, ближний пеший бой, против такого же как он (10 ур, 6 сила, живучесть 2, мощный удар 2, одноручное 100%, меч 15рубящий, 12колющий, броня: 24 тело, 20 ноги, 20 голова).
Получаем:
а) рубящий удар мечом по телу: 15(урон меча)*1.00(влд.оружием)*1,16(мщ.удар2) - 15,6 (24*0,65 (база против рубящего); броня числом от рубящего удара) * 0,76 (100-24*100(база против рубящего)/100; броня процентом от рубящего удара);
в итоге: (17,4 - 15,6)*0,76 = 1,332 (около, 1-2 урона за удар).
У юнита здоровья: 30+6(сила) + 4(живучесть) = 40 хитов.
40/1,332 ~ 30 рубящих ударов, чтобы победить врага.
вывод: многовато ударов... *_*
варианты решения: применить другой тип удара (колющий), урон оружия увеличить, понизить броню, изменить коэффициенты ущерба и поглощения.

Корректива:
колющий урон 12 против 12 брони при прочих равных:
12*1,00*1,16 (=13,92) - 4,2(12*0,35) * 0,922 (100-(12*7,8)) = (13,92 - 4,2)*0,922 = 40/8,96 = 4,46 удара.

Близко к желаемому, 3-5 удара (4,46).


Добавлено

Еще более развернутый пример и тема станет ближе к математической :)

рг = влд.о=мщ.у = сумм. влияние(ср)=прирст:хиты(ср.)
00 = *0.2; *1,00 = *0,20-0,20 (0,20) : +0,20 : 31-31 (31)
01 = *0.6; *1,08 = *0,60-0,65 (0,63) : +0,43 : 33-35 (34)
02 = *1.0; *1,16 = *1,00-1,16 (1,08) : +0,45 : 36-40 (38)
03 = *1.4; *1,24 = *1,40-1,74 (1,57) : +0,49 : 39-45 (42)
04 = *1.8; *1,32 = *1,80-2,38 (2,09) : +0,52 : 42-50 (46)
05 = *2.2; *1,40 = *2,20-3,08 (2,64) : +0,55 : 45-55 (50)
06 = *2.6; *1,48 = *2,60-3,75 (3,18) : +0,54 : 48-60 (54)
07 = *3.0; *1,56 = *3,00-4,68 (3,84) : +0,66 : 51-65 (58)
08 = *3.4; *1,64 = *3,40-5,58 (4,49) : +0,65 : 54-70 (62)
09 = *3.8; *1,72 = *3,80-6,54 (5,17) : +0,68 : 57-75 (66)
10 = *4.2; *1,80 = *4,20-7,56 (5,88) : +0,71 : 60-80 (70)


Добавлено

Разберем табличку на примерах.

Для начала попробуем взять урон и броню одинаковую, для самого мощного варианта 10 ранг против 10 ранга.

После некоторых вычислений получаем, что юнит 10 ранга (сила 30, навык 10 в мощном ударе и живучести, владение оружием 420) выносит равного себе за 1 удар при уроне и броне, равными 90, для ближнего боя (вариант 85 - для дальнего, когда противник не качает живучесть), т.е. 88.1 урона, коих достаточно чтобы перекрыть его хиты = 80 (30 базы +30 от силы +20 от живучести; в вар. без живучести 66.2 урн, при том, что хиты такого 10 ранга 60 (30+30)).


Добавлено

Теперь возьмем варианты из Натива, наибольший урон и броня.

При уроне 30, броне 60, юнит тот же, 10 ранг, получаем ок. 75 урона (75.12), что достаточно чтобы вынести среднего равного одним ударом (70 хитов), но оставляет шанс полноценному, качавшему живучесть, конечно, если не бить с разбегу ;)

При уроне 50 и броне 75 (доспехи, шлем и перчатки) и том же юните получаем: 82 урона (82.31), что гарантирванно кладет равного :)

----

Итоговые цифры.

Лучший боец (30 сила, 10 "мощный удар" и "живучесть", 420 владение оружием); условие - "победа за 1 удар"; эффективные сочетания урона и брони на экипировке:

а) 85-90 урн, 85-90 брн;
б) ~30 урн, ~60 брн;
в) ~50 урн, ~75 брн.



Добавлено

Буду рад поддержке в расчетах :)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Aaz от 12 Июня, 2011, 18:08
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,164371.0.html это не Ваша темка? с расчетами.
мне вот интересен механизм убойности огнестрела на расстоянии, не занимались?
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 12 Июня, 2011, 20:28
Здравствуй, Aaz.

Та тема не моя)

Механизм огнестрела меня тоже интересует, вот только... привлекает в МиБе именно меня героика, возможность врубится в ряды неприятеля с большим топором и устроить бучу, а если хоть у одного есть нормальный пистолет/арбалет, то этого счастья становиться резко меньше.

К слову, большую часть оригинальной игры играю конным лучником, т.к. так гораздо легче проходить игру, но для мода хотел бы подобрать разумный компромисс между ближним боем и стрельбой.

В реальном мире стрельба рулит (ибо жить хотят все, а возможность возрождения отсутствует напрочь).
Другое дело игра - там можно возвращаться и возвращаться, а потому ближний бой особенно интересен, т.к. и в реальном мире этот опыт пригодиться для целевой аудитории игры :)

Пока что придерживаюсь правила *число за ранг, к примеру, лошадь 3 ранга, скорость имеем мод *5, получаем что её скорость равна 3*5= 15 +-мод качества.
По личным причинам сокращаю ценность стрельбы (пешие арбалеты до *5, метательное *4, конные арбалеты/пешие луки*3, конные луки *2).
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Aaz от 12 Июня, 2011, 22:52
Oltopeteeh, если темка не Ваша, то возможно, файлик в ней поможет в расчетах.
просто у меня интересующая эпоха очень уж огнестрельная, так что все расчеты из него надо строить. сейчас вот усиленно думаю мысль, что обычная военная форма (ни разу не доспех) может гарантировать некоторую защиту от холодного оружия, но практически ничего не может противопоставить пуле. осталось только решить, к каким выводам это должно меня привести...
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 12 Июня, 2011, 23:31
Aaz, согласен, расчеты полезные - например, раньше я не знал, что каждые +5 силы дают +1 к урону, так что польза уже есть :)

О военной форме.
Насколько я знаю, даже бронежилет может защитить от пули разве что по касательной (т.е. на уровне механики это можно отразить в угле попадания - при касательной атаке броня применяется целиком, при прямом выстреле - половина, либо не учитывается вовсе), а уж типовая военная форма при прямом попадании - разве что защита раны от пыли и грязи.
Материал для формы 1 мировой затачивался на штыковую, ибо пули тогда чаще создавали звуковой фон, чем наносили реальный вред врагу. Основными были прочность и устойчивость к рубяще-колющим ранам (вот против дробящего был швах, как впрочем, у большинства доспехов, что учтено в механике базового модуля МиБа)... или еще более огнестрельная? Третья Мировая? О_о
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Aaz от 13 Июня, 2011, 10:12
Oltopeteeh,
именно что 1мв+гвр. делать из формы броню в прямом смысле слова кажется неправильным, однако для чего-то же эти симпатичные плюшки +х к у должны использоваться. вот, думаю, как сделать униформу заточенную на слабое сопротивление холодному оружию и бессилие перед пулевым.
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 13 Июня, 2011, 12:43
По идее, можно поставить низкий параметр брони, тогда защита от холодного оружия будет слабой (при дефолте - от рубящего все-таки лучше, чем от колючещего и дробящего - против 30 ед урона, в ср.), а от стрельбы практически никакой (колющий урон, т.е. бронебойный урон, стартовое значение урона пистолета/ружья 50+, как в хороших самострелах - рабочий пример - дополнение "Огнем и Мечом" для МиБа).
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: angry troll от 25 Июля, 2011, 16:22
а вот меня всегда интересовал вопрос в M&B  вот ты заплатил 10 голды рекрутам так ..... в M&B не нужно голды что б повысить... так откуда они берут коней там снаряжение оружие ? ну допустим трофейные ... но есть же читеры ктороые через ctrl+x повышают  :o
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 25 Июля, 2011, 16:46
Здравствуй, Feldfebel.

В Mount & Blade - Warband (Эпоха Турниров) повышение стало требовать деньги для повышения (от 10 до 200 в зависимости от уровня).

Дальше обратимся к концепции, или даже философии MnB - "война, везде война".

Достать базовое оружие, доспехи не составляет проблемы даже для разбойников, что уж говорить в частях регулярной армии :)

А жители деревни... из грабят если не каждый день, то каждую неделю точно и в таких экстремальных условиях у них уже есть все необходимое (у кого не было либо добыл, либо умер). Также, это подтверждается любопытной деталью - при нападении главного героя на деревню его встречают только мужики, в то время как женщины и старики отсиживаются в безопасном месте :)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: angry troll от 25 Июля, 2011, 18:08
Oltopeteeh полностью согласен ....... только вот в Гражданской войне в России я на деревную тактический налет совершал ( жрать небыло нечего голды небыло ) пошел грабить :) так на меня и старики и женьщины ....... всех рекутов мне перебили пришлось тактически отступать (драпать кароче)
но вдруг пошли дела я купил пулемет и решил отомстить один на деревеньку пошел.... так на меня только мужыки с серпами выбежали ) .......... А потом пришел Троцкий и я применил тактическое контротступление(погнал к Омску )
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 25 Июля, 2011, 20:40
Feldfebel (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19598), а это, товарищ, произвол мододелов - прошу любить и жаловать :)

Так, при желании, можно хоть танк вставить в игру.

Я предпочитаю опираться на базовую версию игры с официальными ополнениями, т.к. именно это - общее для большинства модов.

К слову, вспомнился мод, про уличные драки, без возможности открывать глобальную карту - там неважно кто перед нами - коммунист, пришелец, инопланетянин - главное у кого ружье :)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: angry troll от 26 Июля, 2011, 18:54
А разве есть моды где есть ИНОПЛАНЕТЯНЕ :-\
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Dargor от 26 Июля, 2011, 19:22
Есть, а ещё роботы и световые мечи.
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 26 Июля, 2011, 20:04
Модов очень много) в том числе и весьма хороших, коими наслаждаются исключительно их создатели из-за проблем с распространением информации.

Впрочем, Всадники Кальрадии в этом случае ценный источник и их тоже, даже со своим файлообменником - так что "ничто не забыто, никто не забыт" :))
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 13 Апреля, 2012, 03:39
Наработки по теме - пока что только значения брони.

----

Таблица для Excel (в приложении к комментарию) - Mount Blade - Ребаланс (v0.12).rar ; http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8219 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8219) (заархивирована, чтобы можно было добавить в приложение :))

Общие сведения:

- Доспехи - Пеший, Ближний Бой (+6 за ранг)
- Доспехи - Пеший, Дальний Бой (+5 за ранг)
- Доспехи - Конный, Ближний Бой (+4 за ранг)
- Доспехи - Конный, Дальний Бой (+3 за ранг)
- Влияние фракций (+-6)

- Фракции и специализации (на мой взгляд):
-- Норд, Амазонки - пеший, ближний бой (+5/+3/+3/+1) (сумм.12)
-- Родок, Вегир - пеший, дальний бой (+4/+5/+1/+2) (сумм.12)
-- Свад, Сарранид - конный, ближний бой (+3/+2/+4/+3) (сумм. 12)
-- Охотник, Хергит -- конный, дальний бой (+2/+4/+2/+5) (сумм. 13, специально, кони и стрельба, в целом, слабее, чем в Native)
-- Наемник, Вольный - нет специализации, зато доступны всем, но могут отказаться при малой чести персонажа (настройка моего мода) (+1/+1/+1/+1) (сумм. 4)
-- Бандит - самые низкие показатели, доступны к найму в любом случае (+0/+0/+0/+0) (сумм. 0)

Примечания:
т.е. +5 к броне пеших ближних бойцов, +3 к броне пешим стрелкам, +3 к конным ближним бойцам, +1 к конным стрелкам);
(для второй в списке - Амазонки - часть бонуса идёт на другую часть тела, в ч. +5 становиться +4 и +1; если это на шлеме, то +4 голове и +1 телу, сапоги - часть на туловище)

К примеру, сарранидский шлем пешего ближнего бойца 4 ранга имеет параметр защиты 27 ед. (голова) и 1 ед. (туловище), а такой же, но нордский - 30 ед. (голова).

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: angry troll от 13 Апреля, 2012, 18:56
долго тебя небыло - многие про тему уже и забыли :laught:
Название: Mount & Blade - Ребаланс (v0.14; пока только броня)
Отправлено: Oltopeteeh от 16 Апреля, 2012, 14:17
Обновление таблицы ребаланса (v0.12 -> v0.14):

http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8302 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8302)

- добавлено подробное описание каждого из предметов брони (вес, цена, название в коде и в описании, требование в ранге и значении параметра, указание типа штрафа - для стрельбы, и/или конной езды; а также несколько пустых строк, которые в будущем будут показывать внешний вид модели предмета и её название и спец. свойства вещей типа отображения баннера на доспехах);

- каждый тип брони описан в отдельном листе таблицы (шлемы, доспехи, сапоги, перчатки);

- продолжается работа над балансом перчаток для разных фракций (пока что учитывается лишь ранг и тип юнитов их носящих).

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Grovin от 17 Апреля, 2012, 18:27
А это и вправду интересно. Не плохая работа, не каждому по душе такой рутиной заниматься. Успехов в развитии!
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 23 Апреля, 2012, 02:09
Обновление таблицы ребаланса (v0.14 -> v0.2):

http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8401 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8401)

+ добавлен учёт поколения вещей, технологии изготовления предмета по исторической эпохе развития (т.е. длинный меч, созданный по технологии Нового Времени явно лучше длинного меча, сделанного по технологии раннего средневековья, но и требования у него выше);

+ введено новое правило расчёта требований для предмета, а именно:

тх (I) = Древние Века - Ранние (Дикость) = 1/0/0/0 (для технологии 1 поколения нужно по 1 ед. параметра, обычно силы, за каждый ранг предмета; так шлем I поколения 3 ранга требует (3*1) 3 ед. силы);
тх [II] = Древние Века - Средние (Города-государства) = 2/0/0/0;
тх [III] = Древние Века - Поздние (Древние Империи) = 3/0/0/0;

тх [IV] = Средние Века - Ранние (Падение Древних Империй; Mount & Blade: Отрок) = 3/1/0/0 (каждый ранг требует 3 ед. основного параметра, обычно силы, и ещё 1 ед. дополнительного, обычно ловкости; сапоги IV поколения 5 ранга требуют (3*5) 15 ед. силы и (1*5) 5 ед. ловкости);
тх [V] = Средние Века - Средние (Medieval; M&B: Native) = 3/2/0/0;
тх [VI] = Средние Века - Поздние (Возрождение; M&B: Огнем и Мечом) = 3/3/0/0;

тх [VII] = Новое Время - Раннее (Индустриализация; паровая машина) = 3/3/1/0 (сл, лв, ум);
тх [VIII] = Новое Время - Среднее (Дикий Капитализм; свободный рынок) = 3/3/2/0;
тх [IХ] = Новое Время - Позднее (Гос. рыночная экономика) = 3/3/3/0;

тх [Х] = Новейшее Время - Раннее (Рынок Услуг) = 3/3/3/1 (сл, лв, ум, об - оно же воля);
тх [ХI] = Новейшее Время - Среднее (Компьютеры; интернет: мировое сообщество) = 3/3/3/2
тх [ХII] = Новейшее Время - Позднее (Технологии Будущего) = 3/3/3/3

+ лимит параметров и навыков планирую перенести с нынешнего (30 и 10) на максимальный (63 и 21);

+ готовиться к внедрению новая формула привязки значений предметов (в 1 оч. брони) к требованиям параметров и поколению предмета (максимальная броня = 100 ед. достигается при требовании XII поколения 63/63/63/63 параметров = 63+12= 75 (основной вид брони) + 25 (перчатки) = 100, практически иммунитет к урону.

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 26 Апреля, 2012, 05:29
Обновление таблицы ребаланса (v0.2 -> v0.22):

http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8489 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dlattach;topic=10164.0;attach=8489)

+ введена новая формула привязки значений предметов к требованиям параметров и поколению предмета (требование складывается из номера технологии и суммы нужных для исп. параметров; к примеру, сапоги 4 тх на пеших воинов Нордов имеют показатели: 28 брони, складывающихся из требований 15/05/00/00, а также +4 от тх. и ещё +4 от бонуса Нордов к броне для пеших воинов);

+ подкорректированы значения не пеших воинов в сторону небольшого увеличения (примерно на 2-4 единицы), для соотв. новой формуле.

----

В следующем обновлении:

- введу оставшиеся значения в таблицу, в последних рангах пока что есть пустые клетки;
- добавлю альтернативный вид по фракциям, в дополнение к основному - по рангам.

====

Хорошо идёт)
Думаю, что и дальше буду выпускать по 1-2 патча в неделю в активном режиме, или 1 в месяц при пассивном (смотря по свободному времени; приветствуются предложения по изменению/дополнению, в частности, могу добавить Вашу таблицу ребаланса в тему и архив - всяко пользы больше будет :)
 

Добавлено: 27 Апреля, 2012, 00:12

Открыл гугл-документ для удобства работы с ребалансом
https://docs.google.com/document/d/1WqLoCP88jwo0Zl7ZGtaBuVnkhsM3wms6BZbawYamRKc/edit (https://docs.google.com/document/d/1WqLoCP88jwo0Zl7ZGtaBuVnkhsM3wms6BZbawYamRKc/edit)

В будущем, переведу excel-таблицу в гугл-таблицу, для удобства работы с ней онлайн, как например сделано в теме "Rebalance of the items, Volunteers?" на официальном форуме MB (кстати, туда я тоже скопирую наработки, когда разберусь с параметрами оружия, щитов, стрелкового вооружения и коней).

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 13 Мая, 2012, 15:45
Понял-таки в чем у меня проблема: расчёт оружия, в отличии от расчета доспехов, мне незнаком (не занимался оружием вплотную и врятли буду в ближайшей перспективе) - на тренировках все больше защитой увлекался, т.к. и синяков получать не хотелось, и друзей было жалко :)

Будет спец по оружию в команде - продолжу ребаланс, а пока оставлю до лучших времен и переключусь на стратегический режим (не секрет, что в МВ он весьма слаб, в отличии от сражений).
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 23 Ноября, 2012, 04:45
Потихоньку продвигаюсь к поставленной цели, уже готовы некоторые практические наработки, при введении которых игра не станет вылетать, или вызывать стойкое желание сменить мод (по крайней мере сразу и лично у меня :) )

---

Пара полезных изменений

Продолжение боя после падения главного героя:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14483.msg636919#msg636919 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=14483.msg636919#msg636919)

Книги на все параметры и навыки:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3649.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3649.0) (планирую объединить книги на параметры в одну - общей подготовки, book_genegal, чтобы уравновесить пользу с книгами, дающими бонус от ношения и от прочтения, бонусом в +1 к каждому параметру при успешном прочтении; пока что размышляю о целесообразности введения данной правки и стоит ли вводить другие книги на параметры, например, с возможностью читать через каждые n уровней ещё один том по +1/+1/+1/+1).


=== Сильное несбалансированное изменение ===

Изменение параметров юнитов (в сторону соответствия рангу), без изменения экипировки (ещё не добрался по правки итемов, поэтому можно увидеть наемника 10 ранга с вещами наемного арбалетчика (3 ранга), ибо более продвинутых форм в нативе у наемных стрелков нет, а добавлять от себя буду позже :) ).

0 ранг = (1 уровень), базовые параметры = 3 (на 1, или 2, компилятор ругается), все навыки = 0 (кроме владения оружием, чтобы слот пустым не был, ибо компилятор на это тоже ругается :) )
1 ранг = (6ур), 6, "2" и т.д. до 10 ранг = (60ур), 30, "10".


---

module_constants.py

Корректируем список наёмников:

mercenary_troops_begin = "trp_watchman"
mercenary_troops_end = "trp_mercenaries_end"

mercenary_troops_begin = "trp_2a_merc"
mercenary_troops_end = "trp_mercenaries_end"

module_troops.py

#Skills
knows_common = knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1
def_attrib = str_7 | agi_5 | int_4 | cha_4
def_attrib_multiplayer = str_14 | agi_14 | int_4 | cha_4

#Skills
knows_common = knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1|knows_engineer_1|knows_first_aid_1|knows_surgery_1|knows_wound_treatment_1

knows_common_0=knows_weapon_master_1
knows_common_1=knows_trade_1|knows_leadership_1|knows_prisoner_management_1|knows_engineer_1|knows_first_aid_1|knows_surgery_1|knows_wound_treatment_1|knows_persuasion_1|knows_inventory_management_1|knows_spotting_1|knows_pathfinding_1|knows_tactics_1|knows_tracking_1|knows_trainer_1|knows_looting_1|knows_horse_archery_1|knows_riding_1|knows_athletics_1|knows_shield_1|knows_weapon_master_1|knows_power_draw_1|knows_power_throw_1|knows_power_strike_1|knows_ironflesh_1
knows_common_2=knows_trade_2|knows_leadership_2|knows_prisoner_management_2|knows_engineer_2|knows_first_aid_2|knows_surgery_2|knows_wound_treatment_2|knows_persuasion_2|knows_inventory_management_2|knows_spotting_2|knows_pathfinding_2|knows_tactics_2|knows_tracking_2|knows_trainer_2|knows_looting_2|knows_horse_archery_2|knows_riding_2|knows_athletics_2|knows_shield_2|knows_weapon_master_2|knows_power_draw_2|knows_power_throw_2|knows_power_strike_2|knows_ironflesh_2
knows_common_3=knows_trade_3|knows_leadership_3|knows_prisoner_management_3|knows_engineer_3|knows_first_aid_3|knows_surgery_3|knows_wound_treatment_3|knows_persuasion_3|knows_inventory_management_3|knows_spotting_3|knows_pathfinding_3|knows_tactics_3|knows_tracking_3|knows_trainer_3|knows_looting_3|knows_horse_archery_3|knows_riding_3|knows_athletics_3|knows_shield_3|knows_weapon_master_3|knows_power_draw_3|knows_power_throw_3|knows_power_strike_3|knows_ironflesh_3
knows_common_4=knows_trade_4|knows_leadership_4|knows_prisoner_management_4|knows_engineer_4|knows_first_aid_4|knows_surgery_4|knows_wound_treatment_4|knows_persuasion_4|knows_inventory_management_4|knows_spotting_4|knows_pathfinding_4|knows_tactics_4|knows_tracking_4|knows_trainer_4|knows_looting_4|knows_horse_archery_4|knows_riding_4|knows_athletics_4|knows_shield_4|knows_weapon_master_4|knows_power_draw_4|knows_power_throw_4|knows_power_strike_4|knows_ironflesh_4
knows_common_5=knows_trade_5|knows_leadership_5|knows_prisoner_management_5|knows_engineer_5|knows_first_aid_5|knows_surgery_5|knows_wound_treatment_5|knows_persuasion_5|knows_inventory_management_5|knows_spotting_5|knows_pathfinding_5|knows_tactics_5|knows_tracking_5|knows_trainer_5|knows_looting_5|knows_horse_archery_5|knows_riding_5|knows_athletics_5|knows_shield_5|knows_weapon_master_5|knows_power_draw_5|knows_power_throw_5|knows_power_strike_5|knows_ironflesh_5
knows_common_6=knows_trade_6|knows_leadership_6|knows_prisoner_management_6|knows_engineer_6|knows_first_aid_6|knows_surgery_6|knows_wound_treatment_6|knows_persuasion_6|knows_inventory_management_6|knows_spotting_6|knows_pathfinding_6|knows_tactics_6|knows_tracking_6|knows_trainer_6|knows_looting_6|knows_horse_archery_6|knows_riding_6|knows_athletics_6|knows_shield_6|knows_weapon_master_6|knows_power_draw_6|knows_power_throw_6|knows_power_strike_6|knows_ironflesh_6
knows_common_7=knows_trade_7|knows_leadership_7|knows_prisoner_management_7|knows_engineer_7|knows_first_aid_7|knows_surgery_7|knows_wound_treatment_7|knows_persuasion_7|knows_inventory_management_7|knows_spotting_7|knows_pathfinding_7|knows_tactics_7|knows_tracking_7|knows_trainer_7|knows_looting_7|knows_horse_archery_7|knows_riding_7|knows_athletics_7|knows_shield_7|knows_weapon_master_7|knows_power_draw_7|knows_power_throw_7|knows_power_strike_7|knows_ironflesh_7
knows_common_8=knows_trade_8|knows_leadership_8|knows_prisoner_management_8|knows_engineer_8|knows_first_aid_8|knows_surgery_8|knows_wound_treatment_8|knows_persuasion_8|knows_inventory_management_8|knows_spotting_8|knows_pathfinding_8|knows_tactics_8|knows_tracking_8|knows_trainer_8|knows_looting_8|knows_horse_archery_8|knows_riding_8|knows_athletics_8|knows_shield_8|knows_weapon_master_8|knows_power_draw_8|knows_power_throw_8|knows_power_strike_8|knows_ironflesh_8
knows_common_9=knows_trade_9|knows_leadership_9|knows_prisoner_management_9|knows_engineer_9|knows_first_aid_9|knows_surgery_9|knows_wound_treatment_9|knows_persuasion_9|knows_inventory_management_9|knows_spotting_9|knows_pathfinding_9|knows_tactics_9|knows_tracking_9|knows_trainer_9|knows_looting_9|knows_horse_archery_9|knows_riding_9|knows_athletics_9|knows_shield_9|knows_weapon_master_9|knows_power_draw_9|knows_power_throw_9|knows_power_strike_9|knows_ironflesh_9
knows_common_10=knows_trade_10|knows_leadership_10|knows_prisoner_management_10|knows_engineer_10|knows_first_aid_10|knows_surgery_10|knows_wound_treatment_10|knows_persuasion_10|knows_inventory_management_10|knows_spotting_10|knows_pathfinding_10|knows_tactics_10|knows_tracking_10|knows_trainer_10|knows_looting_10|knows_horse_archery_10|knows_riding_10|knows_athletics_10|knows_shield_10|knows_weapon_master_10|knows_power_draw_10|knows_power_throw_10|knows_power_strike_10|knows_ironflesh_10

def_attrib = str_7 | agi_6 | int_6 | cha_6

def_attrib_1 = str_3 | agi_3 | int_3 | cha_3 | level(6)
def_attrib_2 = str_6 | agi_6 | int_6 | cha_6 | level(12)
def_attrib_3 = str_9 | agi_9 | int_9 | cha_9 | level(18)
def_attrib_4 = str_12 | agi_12 | int_12 | cha_12 | level(24)
def_attrib_5 = str_15 | agi_15 | int_15 | cha_15 | level(30)
def_attrib_6 = str_18 | agi_18 | int_18 | cha_18 | level(36)
def_attrib_7 = str_21 | agi_21 | int_21 | cha_21 | level(42)
def_attrib_8 = str_24 | agi_24 | int_24 | cha_24 | level(48)
def_attrib_9 = str_27 | agi_10 | int_27 | cha_27 | level(54)
def_attrib_10 = str_30 | agi_30 | int_30 | cha_30 | level(60)

def_attrib_multiplayer = str_15 | agi_15 | int_10 | cha_10

---

tf_guarantee_all = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_ranged
tf_guarantee_all_wo_ranged = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_shield

tf_guarantee_all = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_ranged
tf_guarantee_all_wo_ranged = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_shield

tf_guarantee_a = tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_shield
tf_guarantee_b = tf_mounted|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_shield
tf_guarantee_c = tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_ranged
tf_guarantee_d = tf_mounted|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_ranged

---

  ["mercenaries_end","mercenaries_end","mercenaries_end",0,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [],
   def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2],

  ["0a_merc","0a_merc","0a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_cleaver,itm_knife,itm_pitch_fork,itm_sickle,itm_club,itm_stones,itm_leather_cap,itm_felt_hat,itm_felt_hat,itm_linen_tunic,itm_coarse_tunic,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_1,wp(20),knows_common_0,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["1a_merc","1a_merc","1a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_cleaver,itm_knife,itm_club,itm_quarter_staff,itm_dagger,itm_stones,itm_leather_cap,itm_linen_tunic,itm_coarse_tunic,itm_leather_apron,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_1,wp(60),knows_common_1,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["1c_merc","1c_merc","1c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_cleaver,itm_knife,itm_club,itm_quarter_staff,itm_dagger,itm_stones,itm_leather_cap,itm_linen_tunic,itm_coarse_tunic,itm_leather_apron,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_1,wp(60),knows_common_1,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["2a_merc","2a_merc","2a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_boar_spear,itm_hunting_crossbow,itm_light_crossbow,itm_tab_shield_round_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_2,wp(100),knows_common_2,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["2c_merc","2c_merc","2c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_boar_spear,itm_hunting_crossbow,itm_light_crossbow,itm_tab_shield_round_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_2,wp(100),knows_common_2,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["3a_merc","3a_merc","3a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_voulge,itm_tab_shield_round_b,itm_tab_shield_round_c,itm_leather_jerkin,itm_leather_vest,itm_hide_boots,itm_padded_coif,itm_nasal_helmet,itm_footman_helmet],
   def_attrib_3,wp(140),knows_common_3,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["3b_merc","3b_merc","3b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_voulge,itm_tab_shield_round_b,itm_tab_shield_round_c,itm_leather_jerkin,itm_leather_vest,itm_hide_boots,itm_padded_coif,itm_nasal_helmet,itm_footman_helmet],
   def_attrib_3,wp(140),knows_common_3,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["3c_merc","3c_merc","3c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_3,wp(140),knows_common_3,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["3d_merc","3d_merc","3d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_3,wp(140),knows_common_3,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["4a_merc","4a_merc","4a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_sword_medieval_b_small,itm_tab_shield_heater_c,itm_mail_hauberk,itm_haubergeon,itm_leather_boots,itm_mail_chausses,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet, itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_4,wp(180),knows_common_4,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["4b_merc","4b_merc","4b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_courser,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_mail_shirt,itm_haubergeon,itm_leather_boots,itm_norman_helmet,itm_mail_coif,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_4,wp(180),knows_common_4,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["4c_merc","4c_merc","4c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_4,wp(180),knows_common_4,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["4d_merc","4d_merc","4d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_4,wp(180),knows_common_4,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["5a_merc","5a_merc","5a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_b,itm_sword_medieval_c,itm_tab_shield_heater_cav_a,itm_haubergeon,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet, itm_leather_gloves],
   def_attrib_5,wp(220),knows_common_5,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["5b_merc","5b_merc","5b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_warhorse,itm_hunter,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_cuir_bouilli,itm_banded_armor,itm_hide_boots,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_5,wp(220),knows_common_5,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["5c_merc","5c_merc","5c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_5,wp(220),knows_common_5,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["5d_merc","5d_merc","5d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_5,wp(220),knows_common_5,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["6a_merc","6a_merc","6a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_b,itm_sword_medieval_c,itm_tab_shield_heater_cav_a,itm_haubergeon,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet, itm_leather_gloves],
   def_attrib_6,wp(260),knows_common_6,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["6b_merc","6b_merc","6b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_warhorse,itm_hunter,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_cuir_bouilli,itm_banded_armor,itm_hide_boots,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_6,wp(260),knows_common_6,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["6c_merc","6c_merc","6c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_6,wp(260),knows_common_6,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["6d_merc","6d_merc","6d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_6,wp(260),knows_common_6,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["7a_merc","7a_merc","7a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_b,itm_sword_medieval_c,itm_tab_shield_heater_cav_a,itm_haubergeon,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet, itm_leather_gloves],
   def_attrib_7,wp(300),knows_common_7,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["7b_merc","7b_merc","7b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_warhorse,itm_hunter,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_cuir_bouilli,itm_banded_armor,itm_hide_boots,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_7,wp(300),knows_common_7,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["7c_merc","7c_merc","7c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_7,wp(300),knows_common_7,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["7d_merc","7d_merc","7d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_7,wp(300),knows_common_7,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["8a_merc","8a_merc","8a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_b,itm_sword_medieval_c,itm_tab_shield_heater_cav_a,itm_haubergeon,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet, itm_leather_gloves],
   def_attrib_8,wp(340),knows_common_8,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["8b_merc","8b_merc","8b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_warhorse,itm_hunter,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_cuir_bouilli,itm_banded_armor,itm_hide_boots,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_8,wp(340),knows_common_8,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["8c_merc","8c_merc","8c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_8,wp(340),knows_common_8,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["8d_merc","8d_merc","8d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_8,wp(340),knows_common_8,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["9a_merc","9a_merc","9a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_b,itm_sword_medieval_c,itm_tab_shield_heater_cav_a,itm_haubergeon,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet, itm_leather_gloves],
   def_attrib_9,wp(380),knows_common_9,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["9b_merc","9b_merc","9b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_warhorse,itm_hunter,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_cuir_bouilli,itm_banded_armor,itm_hide_boots,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_9,wp(380),knows_common_9,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["9c_merc","9c_merc","9c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_9,wp(380),knows_common_9,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["9d_merc","9d_merc","9d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_9,wp(380),knows_common_9,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["10a_merc","10a_merc","10a_merc",tf_guarantee_a,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bastard_sword_b,itm_sword_medieval_c,itm_tab_shield_heater_cav_a,itm_haubergeon,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_plate_boots,itm_guard_helmet,itm_great_helmet,itm_bascinet, itm_leather_gloves],
   def_attrib_10,wp(420),knows_common_10,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["10b_merc","10b_merc","10b_merc",tf_guarantee_b,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_warhorse,itm_hunter,itm_bastard_sword_a,itm_sword_medieval_b,itm_tab_shield_heater_c,itm_cuir_bouilli,itm_banded_armor,itm_hide_boots,itm_kettle_hat,itm_mail_coif,itm_flat_topped_helmet,itm_helmet_with_neckguard],
   def_attrib_10,wp(420),knows_common_10,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["10c_merc","10c_merc","10c_merc",tf_guarantee_c,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_10,wp(420),knows_common_10,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["10d_merc","10d_merc","10d_merc",tf_guarantee_d,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_saddle_horse,itm_bolts,itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_sword_medieval_a,itm_crossbow,itm_tab_shield_pavise_a,itm_tab_shield_round_b,itm_padded_cloth,itm_leather_jerkin,itm_leather_cap,itm_padded_coif,itm_footman_helmet,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib_10,wp(420),knows_common_10,man_face_middle_1, man_face_old_2],
  ["mercenaries_end","mercenaries_end","mercenaries_end",0,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [],
   def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2],

---

upgrade2(troops,"0a_merc","1a_merc","1c_merc")
upgrade(troops,"1a_merc","2a_merc")
upgrade(troops,"1c_merc","2c_merc")
upgrade2(troops,"2a_merc","3a_merc","3b_merc")
upgrade2(troops,"2c_merc","3c_merc","3d_merc")
upgrade(troops,"3a_merc","4a_merc")
upgrade(troops,"3b_merc","4b_merc")
upgrade(troops,"3c_merc","4c_merc")
upgrade(troops,"3d_merc","4d_merc")
upgrade(troops,"4a_merc","5a_merc")
upgrade(troops,"4b_merc","5b_merc")
upgrade(troops,"4c_merc","5c_merc")
upgrade(troops,"4d_merc","5d_merc")
upgrade(troops,"5a_merc","6a_merc")
upgrade(troops,"5b_merc","6b_merc")
upgrade(troops,"5c_merc","6c_merc")
upgrade(troops,"5d_merc","6d_merc")
upgrade(troops,"6a_merc","7a_merc")
upgrade(troops,"6b_merc","7b_merc")
upgrade(troops,"6c_merc","7c_merc")
upgrade(troops,"6d_merc","7d_merc")
upgrade(troops,"7a_merc","8a_merc")
upgrade(troops,"7b_merc","8b_merc")
upgrade(troops,"7c_merc","8c_merc")
upgrade(troops,"7d_merc","8d_merc")
upgrade(troops,"8a_merc","9a_merc")
upgrade(troops,"8b_merc","9b_merc")
upgrade(troops,"8c_merc","9c_merc")
upgrade(troops,"8d_merc","9d_merc")
upgrade(troops,"9a_merc","10a_merc")
upgrade(troops,"9b_merc","10b_merc")
upgrade(troops,"9c_merc","10c_merc")
upgrade(troops,"9d_merc","10d_merc")
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 29 Ноября, 2012, 14:29
Возник вопрос по балансу коней - "быстрые и хрупкие" против "медленных и прочных".

В Нативе:

+ скорость коней: от 40 до 50 (с модификаторами: от 27 до 57);
=> можно сделать вывод, что мод скорости быстрых *5 за ранг, у бронированных *4 (разница не будет слишком критичной, в рамках 20-25%, например, конь 5 ранга будет иметь скорость 30 (быстрый), или 24 (медленный)).

+ хит-поинты (здоровье): от 100 до 165;
=> мод *10 (быстрые), или *15 (медленные);

+ броня лошадей: от 3 до 58 (с модификаторами: от 0 до 65);
=> а тут как? пополам? три четверти? тоже *5, *4?

+ таран: от 8 до 32, а тут тоже *5/*4? Не многовато будет, чтобы конь просто на скаку сносил как двуручный топор (аки паровоз об шлагбаум)? О_о

---
Пока что использую рабочий вариант:

Хит Брн   Ск  Урн
10     5     4      4
Хит Брн   Ск  Урн
10     4     5      3

На мой взгляд, плата за скорость может быть слишком жестокой по отношению к бедным лошадкам. Вплоть до: "Как твоя нога, а?"
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 02 Января, 2013, 02:49
Сколько не изощрялся, а поставить параметры персонажей в пределах 1-2 ед. не удалось - всё равно выдаёт модульная система ошибку: придётся ограничить разброс рангов (убрать №0 из расчётов, увеличить минимальное мастерство оружия с 20 до 60, а соотв. рангу №0 уровень навыка, равный нулю, изменить методом увеличения всей базы - common_skills - на единицу).

Итого: теперь персонажи в расчетах имеют ранги в пределах от №1 до №9, навыки от 1 до 10, параметры от 3 до 30.

Кстати, в чистых билдах - пеший/конный, ближний/дальний бой (4 варианта соотв.) получаем 3 основных навыка, которые увеличиваем по мере набора каждой тойки уровней.

а) пеший боец:

+ мощный удар;
+ владение щитом;
+ железная кожа.

б) конный боец:

+ мощный удар;
+ верховая езда;
+ железная кожа.

в) пеший стрелок:

+ точный выстрел;
+ мощный удар;
+ железная кожа.

г) конный стрелок:

+ точный выстрел;
+ конная езда;
+ стрельба верхом.

Например, пеший воин ближнего боя Нордов на 3 (3+0) уровне выбирает повышение Мщ.Удара, на 4 (3+1) - владения щитом, на 5 (3+2) - железную кожу, на 6 уровне (3+3, или 6+0) - вновь Мщ.Удар и т.д.

---

И ещё.
Перешёл с основного модуля "Native" на "Культурную Революцию", благо выложены исходники - при желании можно сделать и адаптацию к классической версии, пока что потребности в этом нет, т.к. возможности КР делают игру значительно удобнее :)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Lady Stranix от 15 Октября, 2013, 16:02
Что бы реализовать совершенно другую политику цен и качеств вещей\оружия правильнее рулить (пошагово):

1. Полное отключение модификаторов оружия
Проще всего это сделать редактором предметов и снять все галки с модификаторов.

2. Добавлять дубли брони оружия но с совершенно разным значением
К примеру вас не устраивает дороговизна благородного доспеха? В конец добавьте его точную копию, но с названием типо толстый - и прописывайте ему свои значения цен, атрибутов защиты и даже видимую разницу в весе (более реалистично)
3. Когда одинаковые вещи окажутся в продаже все будет выглядеть что это один и тот же доспехи, но совершенно с разными показателями.

Вообще модификаторы оружия в M&B сделаны конечно немного не реалистично, показатели можно бы поменять в корне, если мыслить логически. Например мы берем латы с защитой тела 55... тут же толстые латы с защитой 57 по-моему, и с одинаковым весом. Это конечно не правильно.

На мой взгляд характеристики следует менять 1. В весе брони (толстый тяжелее) и в особом скрипте +- к владению оружию - т.е. штраф\бонус за использование тяжелых или сверхлегких бронек. В некоторых модах отголоски такого распределения есть. Например скажем так Герои Кальрадии свет и тьма или +- в моде Русь 13 век
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 15 Октября, 2013, 19:17
Полностью поддерживаю)

Как отключить модификаторы - нашел)))
Как копировать и редактировать предметы - тоже разобрался :)
Вспомогательные функции вроде использованного в "Руси 13 века" - в процессе выяснения =)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 13 Августа, 2020, 07:35
Bannerlord добавил по балансу больше вопросов, чем ответов.

Сейчас я занялся лошадьми, т.к. они - имбалансные, их относительно мало (в сравнении с оружием/доспехами), а потому разобраться можно быстрее, чем с другими ветвями, где тоже ребаланс не помешает, но случится это немного позже :)

На данный момент, имеем три условные группы (категории) маунтов, куда порой входят кони разных тиров, но это явно недоработка, которая будет поправлена позже. Лошадка с турнира 4 тира должна считаться "war_horse", а не просто horse, а лучше - noble horse, если такую категорию (след. тип) вообще введут (разработчики, или мододелы - не принципиально).

Категории маунтов:

1. Грузовые лошади, мулы, верблюды (на которых могут ездить только герои в каноне, а юнитам, даже племенному "мясу" кергитов, ложащемуся с полпинка, обязательно продвинутых коней подавай, которые не возвращаются при их смерти/апгрейде с заменой маунтов).

2. Нормальные лошади и т.д. (доступны всем, особых приколов не наблюдается);

3. Боевые лошади+ (усиленные версии обычных, принципиальной разницы в свойствах не заметно).

Подкатегорией, не выделенной в особую группу, являются породистые, дворянские кони, доступные лишь лордам.
Но давать таких коняшек простому "мясу" - это перебор.
Разве что благородным юнитам 7 тира, который они могут взять, в отличие от простолюдинов, ограниченных 3-6 рангом (смотря по фракции, ветви развития).

Со временем, поправлю и это (благо мододелы уже показали как можно сие сделать), время настанет, когда разберусь с более важными вопросами баланса, которые пока что обесценивают значительную часть интереса от игры, из-за недостаточной продуманной цифр и значений, отчего эта тема на форуме и появилась, для исправления (корректировки) того, что удастся, силами коммьюнити =)

___

Моменты, которые привлекли мое внимание, при изучении таблицы spitems (v1.4.2):

Категория "sumpter_horse", мин значения маневра и скорости у лошадок - 39 и 31, но разница между конями одного тира может превысить повышение значения от следующего ранга.
В частности, Old Horse: "52 и 37" против "41 и 34" у "Sumpter Horse" (получается +13 м., +6 ск).

aserai_horse (Desert Horse), 2 ранг, нормальная (вроде как обычная) рабочая лошадка пустынь, но... скорость на 6-10 ед. выше, чем у всех аналогов. 54 скорости не у каждой лошадки 3 тира, с апргрейдом модов, будет, а тут такое безобразие по дефолту.

t2_aserai_horse   (Aserai Horse), 3 ранг, пустынная лошадка снова отличилась, +22 скорости в сравнении с аналогами, которые не имеют частных шансов её догнать (66 ск против 44+: это совсем не смешно).
Что за диета у таких коняшек? Магия дружбы с кочевниками? Тогда почему у не-пустынников эффект не пропадает? Вопросы-вопросы... и все, в конечном счете, про баланс... :)

war_camel и hunter считаются просто лошадьми, как и благородные кони. Реально должны быть боевыми (лордские - ещё выше).
При отключении требования лошадок для апа этот пункт теряет актуальность (благо такой мод уже есть).

А вот перекос цифр, увы, никуда не девается и встреченные мной ребалансы пока этой проблемы не решают, только смещают чашу весов в сторону любимой фракции, но не убирают несправедливое преимущество (или недостатки) из игры, как класс (мечта, да, но вполне осуществимая, если очень хорошенько подумать, подсчитать и внести цифры в игру).

___

Из опыта модификаций.

Если уменьшить скорость начальных грузовых лошадок немного больше, чем вдвое (до 15-16 ед.), то базовые пешие юниты (к примеру, разбойники) с большим трудом начинают догонять конного героя, с дефолтной (нулевой) конной ездой.

А стандартное значение скорости лошадей в Баннерлорде - от 44 ед., что как бы намекает, кто тут на самом деле крут (конные лучники), а кто - нет (пешее рукопашное "мясо").
Если армия становиться большой, а тир прокачки высоким, то те же норды (стурги) вполне способны перехватить инициативу у пустынников и кергитов(особенно, на осадах, где коней принудительно отбирают). Но общая ситуация на младших тирах пока очень печальная. Для пешцев. И рукопашников, в целом (как страдают копейщики - отдельная тема).
Даже лутеры с камнями на порядок опаснее для ГГ, чем те же лутеры, но без камней. Неспроста появился мод, который эти самые камни отбирает нафиг, но это не наш метод.

___

Текущие значения характеристик маунтов (для справки).

Tier   Ride   ID   Name   Maneu   Speed   Hp   Dmg
1   0   sumpter_horse   Sumpter Horse   41   34   260   4
1   0   old_horse   Old Work Horse   52   37   200   4
1   0   mule   Mule   48   31   100   3
1   0   pack_camel   Pack Camel   39   35   230   4

2   10   aserai_horse   Desert Horse   56   54   200   10
2   10   battania_horse   Battanian Pony   56   44   250   10
2   10   empire_horse   Midlands Palfrey   61   47   200   10
2   10   khuzait_horse   Steppe Horse   69   46   210   8
2   10   sturgia_horse   Sturgian Trotter   62   44   220   10
2   10   vlandia_horse   Saddle Horse   55   48   200   12
2   10   camel   Cammel   65   44   215   10

3   60   t2_aserai_horse   Aserai Horse   70   66   200   7
3   60   t2_battania_horse   Battanian Warmount   73   48   240   11
3   60   t2_empire_horse   Imperial Charger   66   44   290   12
3   60   t2_khuzait_horse   Steppe Warhorse   78   50   250   9
3   60   t2_sturgia_horse   Sturgian Hunter   74   54   210   9
3   60   t2_vlandia_horse   Vlandian Courser   68   52   240   12
3   60   war_camel   War Camel   67   48   220   13
3   60   hunter   Hunter   65   54   220   7
3   60   charger   Charger   68   48   240   12

4   90   noble_horse_southern   Nahasawi   72   68   225   10
4   90   noble_horse_battania   Battanian Thoroughbred   76   66   230   10
4   90   noble_horse_imperial   Crossian   66   48   300   15
4   90   noble_horse_eastern   Asaligat   82   57   260   10
4   90   noble_horse_northern   Tyal Horse   76   56   230   11
4   90   noble_horse_western   Destrier   71   60   250   13
4   90   special_camel   Husnphree   69   48   290   15

Немножко математики =)
(тир 1) ср. мнв - 45 __ ср. ск - 34,3
(тир 2) ср. мнв - 60,6 __ ср. ск - 46,7
(тир 3) ср. мнв - 70 __ ср. ск - 51,6
(тир 4) ср. мнв - 73,1 __ ср. ск - 57,6

Получается, что разница между 1 и 2 тиром слишком велика.
Не хватает промежуточного звена, с требованием езды "30" и ср. скоростью 40 (аккурат между "10" и "60" ложится, по правилу +0, +10, +20, +30, а боевых лошадок сдвинуть на "100" с "90", для след. шага в +40).

___

Распределение коней по тирам юнитов тоже вызывает немало вопросов.
Например, Асерайский конь может относится к 11 ур, 16 и даже 21.
т2_Асерай имеется у 21 ур, 26 и 31.

По идее, пока все относительно нормально. Заменить в 21 ур на т2, чтоб 10 ур = 1 тиру и ладно, но... дальше все гораздо хуже...

Империя.

11 ур - хорсмен, имеет тир2. Вот так сразу, топ юнит у нуба. И никого не парит...
16 ур - лошадь баттании, у имперского юнита. Ок.
21 ур - скаут, может иметь т1 и т2, причем, как имперский, так и баттании.
26 и 31 - патриоты, чисто т2 имперского типа.

Кузаиты.

11 ур - своя лошадь. Как и на 16 ур.
21, 26 и 31 - т2.

Стургия.
21 ур - начальная лошадь (поздновато, если учесть, что у других на 11 и 16 ур всадники).
26 и 31 - тир 2.

Вландия.

11, 21(!) и 26(!!!) - своя лошадь, но 1 тира.
16 - хантер (особый конь, памятный ещё по варбанду :)).
26 и 31 - тир 2.

Мелкие фракции.

Пустынники.

11 и 16 ур. - асерай конь.
Вроде норм, но на 21 ур (3 тир юнита) внезапно мутирует в верблюда... О_О

16 и 21 - т2. асерай.
21 - боевой верблюд.

Карахергиты.

11 - т1, 16 ур - т2, 21 ур - шторм чарджер (особенность - отрицательный бонус к здоровью, давший мне подсказку, как урезать начальные имбалансные 200 хп лошадок, благо у мула стартовая сотня и жить не мешает).

Имперцы.
11 и 16 - т1 империи.

Северяне.
21 - стургийская лошадка.

Наёмники ездят на имперских лошадях. И 16 ур, и 21 ур, и 21 ур...
Без тира 2. Хотя денег требуют массу, но все видать пропивают... -_-
А кое-кто и на 11 ур уже 2 тир имеет (баг, или опечатка, но важен сам факт).

Охрана Каравана и иже с ними.
21 ур - фракционные лошадки.
26 ур (элита) - должны быть фракционные кони 2 тира, но плучается не у всех. Кто-то все ещё на 1 тире ездит. Вот только требует для апгрейда вар_хорса, которого видимо тоже успешно пропивает, проигрывает в карты, или даже съедает от переизбытка дури в голове...

Игрок стабильно начинает на вьючной лошадке, котоаря считается небоевой и для апа не подходит.
Дезертиры (11 ур бандитов) тоже скачут на вьючных и норм. Почему другим юнитам не брать с них пример - не ясно. Наверное, гордые слишком.

___

После некоторых размышлений, решил сместить коней к среднему значению по уровням юнитов.

11 ур - получат вьючных лошадок, ослабленных по самое "не могу". Специально создам копию коней, с низкими статами и припиской к 0 тиру, а для апа поставлю требование "итем_категори = самплер_хорс" и не волнует их гордыня, пусть хоть мулов им выдают - прокатит :)

16 ур - нынешние вьючные лошади.

21 ур - тир 1, фракционные кони. Здесь им самое место.

26 ур - тир 2, боевые кони. Слишком высокие статы для более низких уровней/рангов, а сильно резать продвинутых маунтов, на ком ещё и игроку с героями скакать долгое время... не очень-то и рационально.

31 ур+: благородные, особые, турнирные и т.д. кони. Тут вполне допустимы высокие значения характеристик, т.к. это однозначно хай-левел контент :)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 25 Августа, 2020, 23:28
Луки и арбалеты.

Урон стрелков чрезмерен, что чувствуется и при сравнении с предыдущей частью игры

Для сравнения (Warband)
https://mountandblade.fandom.com/wiki/Bows (https://mountandblade.fandom.com/wiki/Bows)

Текущее положение дел в 1.4.1, т.к. большого изменения за новые патчи не чувствуется, а обновлять до beta 1.5, с регулярными вылетами на рабочий стол, при любых значениях оперативной памяти, меня как-то не тянет :)

Skill   ID   SPD   ACC   DMG

0   training_bow   87   99   30
0   training_longbow   80   100   30
            
0   hunting_bow   87   85   45
0   mountain_hunting_bow   86   82   46
0   steppe_bow   86   80   46
            
15   glen_ranger_bow   85   88   50
15   highland_ranger_bow   86   83   42
            
30   composite_bow   88   93   56
30   composite_steppe_bow   89   94   62
30   steppe_heavy_bow   87   91   62
30   nordic_shortbow   89   95   52
30   lowland_longbow   80   94   60
30   tribal_bow   89   94   54
            
50   steppe_war_bow   89   95   66
50   woodland_yew_bow   91   92   60
50   woodland_longbow   88   94   72
50   longbow_recurve_desert_bow   88   95   76
50   nomad_bow   89   93   63
50   lowland_yew_bow   90   93   61
            
70   noble_bow   94   98   80
70   noble_long_bow   91   99   95

___

По тренировочным (тестовым, базовым) моделям становится видно, что нормальным значением урона для лука является 30, а не 45.
Это уже потом, после серии тестов, разработчики зачем-то увеличили урон аж в полтора раза, переводя нормальное оружие в категорию "имбы", доминирующей на поле боя.

В начале игры можно наблюдать, как пешие бойцы равного ранга попросту не успевают дойти до стрелков, ложась под стрелами, а чудом уцелевших коварные лучники забивают двуручнымитопорами, которые им выдавали явно с нарушением требований к статам и здравому смыслу (мышцы, сухожилия и т.д. у лучников и ближних бойцов развиваются по-разному.
Но даже требование к статам из Ваббанда порезали и у оружия и у доспехов - это очень грустно для баланса... -_-

___

Вторая часть легкого недоумения - арбалеты, которые за сто лет совершили удивительный технологический рывок, если судить по лору игры.

Для сравнения (Warband)
https://mountandblade.fandom.com/wiki/Crossbows (https://mountandblade.fandom.com/wiki/Crossbows)

Текущие значения самострелов:

Skill   ID   SPD   ACC   DMG
0   crossbow_a   62   95   75
            
20   crossbow_b   61   98   87
20   crossbow_c   60   98   89
20   crossbow_e   35   98   85
            
40   crossbow_d   62   99   93
40   crossbow_g   61   99   95
            
70   crossbow_f   63   100   100

Вот тут тяжелое оружие ближнего боя смотрится относительно уместно. Чтобы натянуть дугу арбалета нужна не малая физическая сила. Так что исторические арбалетчики носили и среднюю/тяжелую броню, и махали серьезными клинками, и вообще не брезговали чем угодно,чтобы повысить свои шансы на выживание, пока основное оружие перезаряжается. Ме-е-едле-е-енно...

По опыту "Истории Героя" и "Турниров", где я играл в основном конным арбалетчиком (из-за очевидной казуальности такого билда), лучникам следует вернуть ножи (или иное малое оружие ближнего боя, с возможностью ручного блока), а арбалетчикам - мечи и прочее среднее, одноручное. Как на турнирах и принято, для уравнивания шансов всех игроков, включая чисто пеших милишников без копий против конных стрелков, даже тогда очевидно нагибавших всех и вся, но при малой раскачке персов всё-таки не так круто, как во второй части, где можно экипировать что угодно почти с самого начала прохождения и нагибать армии лордов без напряга, хоть в одиночку - лишь бы стрел/болтов хватило. И терпения. Если пользоваться арбалетом - это особенно актуальное замечание, т.к. бои затягиваются (буквально: вдвое дольше, чем воевать луком).
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 27 Августа, 2020, 19:14
Ополчение выполняет роль "мяса", но внимание к нему мало.
Даже промежуточное звено, между 11 ур и 21 ур (ветеранами) отсутствует напрочь.
Вот 11 ур копейщики и стрелки есть, 21 ур копейщики и стрелки есть, а 16 - только сиротливый вооруженный купец. И всё.

А купцу до апгрейда ещё дальше - аж два тира, до 26 ур мастера купца качаться.
Грустная судьба, однако. Мы же помним, что в квесте на улучшение 10 наемников до опытных наёмников выживают далеко не все, а порой и вообще никого. Торгашу же надо пройти этот смертельный путь. Дважды, подряд, без гарантии на успех. Только потому, что разработчикам было лень прописывать промежуточное звено эволюции данной линейки.

Вспомогательная ветка эволюции, у караванов тоже заслуживает внимания.
Бывший наёмник (караван гард) получил культурное расширение профессии, но продвижение до своего же ветерана закрыто, как и у других направлений. Без каких-либо внятных причин для этого, в нарушение базовых законов сеттинга. Надо это безобразие поправить, раз товарищам (пока) разработчикам пофиг на такую "мелочевку".

Что бросается в глаза - 31 ур могут взять только элитные юниты фракции. И... мастера-купцы, судя по статам. Внезапно, да. Видимо, они - альтернативная ветка апгрейда. Ведь никто больше не может. Вот и не буду отклоняться от генеральной линии партии - вставлю развилку на 11 ур для элитника, на выбор. Альт кач, если нет коня (а затем еще одна развилка для тех, у кого нет вархорса). Ибо у нас - свобода выбора, ага. Пока по деньгам, раз нет в мире Кальрадии настоящей справедливости :)

К слову, 1 ур, с которого мы начинали в Warband, теперь находится в совсем другом файле, нежели прочие юниты, да и не нанимается по умолчанию, хотя в игре присутствует (например, в гарнизоне тренируются именно крестьяне 1 ур, а не 6, рекруты из деревень, которые нанимаются игроком, по дефолту). Странные дела творятся, но это пока поправить не знаю как. С dll не разобрался, в отличие от таблиц, вскрываемых и редактируемых блокнотом без проблем.

После некоторых размышлений,решил добавить альтернативную версию рекрута ("Б"-вариант), который грейдится в элитника (ведь как-то же они появляются на свет?), или ополченца. Тоже новый юнит 11 ур, а стрелки и копейщики повышаются моим произволом до 16 ур, т.к. их улучшенные версии - это 21, а каноничные статы (70(!) навыка везде) - это 16 ур, даже с хвостиком, а не 11, однозначно.

Элитник апается в свою позднюю версию, или в вооруженного купца на 11 ур, затем тот качается в охранника каравана, потом в ветерана о.к. и наконец, мастера-купца. Достойная альтернатива 31 ур из элиты продвинутого древа. После небольшой правки вещей и статов под 31 ур, естественно :)
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 04 Сентября, 2020, 16:25
Внимательный взгляд на вещи юнитов показал удивительную несправедливость в мире Кальрадии.
Снаряжения 5-6 тира нет вообще ни у каких смертных персонажей. Более того - оно чрезмерно дорогое (особенно 6 тир, стоящий десятки тысяч монет, хотя даже персы 7 ранга не тянут и на одну тысячу).

Только лорды могут достать вещи 5+ тира, но у них свои особые предметы с бонусами, так что получается отчетливый перекос.
К тому же не везде есть все тиры предметов - луки, арбалеты, кони и т.д. имеют отчетливые пропуски прямо в таблице, с указанием пустых разделов ("регионов"), т.е. разработчики явно в курсе, но не парятся по этому поводу.

На удивление мало шапок у юнитов 1-6 уровня.
Асерайцы, как жители пустынь, обладают дивным разнообразием головных уборов, но вот другие народы бедны до тихого изумления.
Даже у имперцев, разделенных на кучу фракций, один вид шапки на всех.
Баттанийцы не сильно отстают. У них вообще юниты обожают ходить с двуручниками (при тотальном превосходстве стрелкового вооружения в бою) и без головных уборов (очень удобно хедшоты раздавать). Отморозки, мда...

Вот потребуется какому простолюдину просить подаяние, заломить шапку, или бросить её в воздух, отмечая победу, а... нет её.
У большинства персонажей хорошо, если один вариант есть, на весь народ, да и тот встречается подозрительно редко (навскидку, юниты скидываются на одну шапку втроем вместо водки).

Юниты 1 ранга, как ни странно, в игре встречаются редко. Попытка поставить им флажок "это базовый юнит? = истина" не привела к появлению селян в найме деревень. Буду думать дальше, как их впихнуть обратно в войско, на общих основаниях.

По идее, найм в деревнях "мяса" должен идти почти в любом потребном количестве. Например, через доп. диалог. 1 тир - 10 монет, в вариантах 1, 10 и все свободное место в отряде забить (для скорости - война ждать не будет).

У влиятельных персонажей (по 2-3 на деревню их всего) можно нанять усиленных юнитов, 2+ тир, но в ограниченном количестве и лишь благодаря репутации.
Можно добавить обмен особо сильных фракционных юнитов на очки отношения. Приблизительный курс - 1 очко на полтысячи (или 400) монет найма. А то после сотни (или даже полусотни) нет смысла фармить эти очки отношений, даже в своих деревнях. Разве что для кача "Убеждения" и отыгрыша "хорошего парня", который и дезертиров бьет за бесплатно.
Но даже для этого надо возвращаться в деревню для повторной загрузки и ненужного разговора. Лучше бы сразу выбирать пункт "я сделаю лично, я сделаю бесплатно, я пошлю спутника".
И да, пропускать пустой треп, "сразу к делу", было бы очень не лишне добавить в меню знакомства, как в таверне со спутниками общается ГГ, но отчего-то стесняется перехватить инициативу в беседе с кучей других посторонних.
Недоработка раннего доступа, а может и релиза, ведь штука не срочная, просто тратит время игрока на ерунду. Немного, но часто и потому бесит.

Кстати, ранее редкое задание "принести пшеницы" дает на удивление много репутации, при "копеечной" стоимости самой пшеницы, выпадающей из большинства врагов по умолчанию, т.е. собрать проще чем тех же лутеров на "рабочие руки" из позднего патча.

И выбор квестов из списка (пусть и короткого на 1-2 варианта) не помешал бы. Как в нормальных ММОРПГ, с дейликами может делать и не обязательно (все же МВ2 - оффлайн игрушка, пусть и с мультиплеером на арене), но необходимость постоянно мотаться между "пустыми" деревнями, в поисках квестов, изрядно мешает погружению в игру и наслаждению приключениями.

Ещё один ньюанс - попытка балансировать юнитов через шанс, а не точные значения.
Например, одному юниту могут с примерно равной вероятностью выпасть кожаные сапоги 16+ и сапоги, с базовой броней 4.
Моды "столько" очков полезности добавить/отнять не способны в принципе.
Итоговая разница больше пропасти в один тир, но разработчикам пофиг.
В отличие от некоторых игроков, вроде меня, которому не нравится получать в луте вещь с ценой в несколько сотен монет, хотя вся остальная добыча с тех же лутеров порой столько не стоит.

К счастью, цену и прочие параметры можно задавать вручную, через табличку, с помощью блокнота.
Пока занимаюсь обобщением и осмыслением цифр (в т.ч. с поздних патчей и прежних частей игры, для полноты картины).

___

Если обобщить странную ситуацию с экипировкой, то 1-2 тирам нужно выдать недостающие шапки, шарфы, перчатки, щиты (правда, послабее, чем нынешние, для баланса сил анти-стрелков).
Это реально сделать через редактирование xml табличек, чем я собственно и занимаюсь. До добавления новых срок диалогов и прочего мне ещё долго. Наверное, ближе к релизу выложат в сеть подробные описания, как правильно работать с dll (я ж не программист, чтобы всё знать "из других источников"). А может и официальная модульная система (точнее, её преемница) через годик-другой подоспеет раньше, чем толковые мануалы. Посмотрим...
Название: Re: Баланс цен и значений
Отправлено: Oltopeteeh от 14 Сентября, 2020, 12:09
В каждом развивающемся проекте бывает так, что устаревшие данные остаются в силе даже после серьезного пересмотра основного баланса.
Тем более, разработчики МВ привыкли выстраивать баланс "на глазок", не обращая пристального внимания на "чистку" кода от "следов прошлого", сохранившихся в комментах.
Например, можно узнать про ныне отключенный навык щита, что командиры бегали медленнее, да и любопытно порой глянуть, какие лица у юнитов были раньше и т.д.
С такой политикой совсем не удивительно, что возникают ощутимые противоречия между "старым и новым".

В частности, навыки "по умолчанию" рассчитываются по старой формуле, тир*30, а выставленные вручную - уже по новой ((тир-1)*20).
Вроде бы мелочь, ведь у большинства основных юнитов все выставлено вручную, но те же горожане, или ополченцы-то играют "по старому", имея неоправданное игровое преимущество в навыках, при весьма скромной плате за свой более низкий уровень относительно реальной силы.

Пока подобных персонажей мало и они слабы (без возможности апгрейда) - это не сильно бросается в глаза.
Тем более, в массовых баталиях против 5-6 тира наших воинов, так же имеющих избыточные статы относительно своей цены.
Но когда начинаются вдумчивые тесты, как у меня, то косяки потихоньку вылезают наружу и ощутимо искажают "нормальную" картину, мешая дальнейшей разработке мода.

К счастью, удалось вычислить источник очередной головоломки и исправить безобразие в таблице, без необходимости прибегать к dll и прочим хитрым трюкам.
Достаточно иметь под рукой блокнот (notepad++), немного терпения, базового понимания математики и мелкое недоразумение, оставшееся без внимания официальных творцов убирается без лишних проблем :)

Правится файл spnpccharactertemplates.xml - абзацы типа "<NPCCharacter id="infantry_heavyinfantry_level1_template_skills".
В данном случае указаны статы пехоты 1ур, которая в игре есть (пейзане), но игроку в большинстве случаев недоступна.
Чтобы разблокировать доступ к настоящим базовым юнитам, а не продвинутой версии, нанимаемой сейчас, можно установить флажок "это базовый юнит" в том же файле "чар темпа" у крестьян и поменять в spcultures.xml вид базовых юнитов с рекрутов (тир 1, ур 6) на пейзан (тир 0, ур 1).
Но ограничения квестов (например, для задания со спутниками) требуют тир 2+ вместо 1+, да и сами юниты крайне слабы, из-за экипировки со статами в районе 2-3 ед. вместо нормальных 5-6, да и продажа у брокера в городах идет по крайне невыгодному курсу, вплоть до 11 ур., то я рекомендую пока не делать столь резких действий, как "откат" к юнитам подлинного 1 уровня. После официального добавления поддержки модов этим можно заняться, а пока ограничиться мелкими правками в доступном диапазоне для обычных пользователей сети, слабо знакомых с программированием, вроде меня :)

По идее, сейчас лучше продлить линейку развития юнитов дальше 6 тира, благо игра не крашится при добавлении персов выше 31 уровня. Просто отмечает их "звездочкой" и 7 тиром. Хоть 51 ур ставь - всё едино :)
Чтобы не плодить сущности сверх необходимого, рекомендую ограничится пока одним типом финального юнита, чтобы "звезда" выглядела логичным завершением каждой цепочки апгрейдов, на 36 ур для любого перса. Тут хватает банального "копи+паст", с правкой статов и вещей под определенный уровень, благо 5 тир смертным (не лордам) использовать можно, а разработчики придерживаются правила, по одному тиру вещей на каждые десять уровней (два тира) юнитов.
Получается вполне логичная линейка, 1 и 6 (ниже 10) - I тир, 11 и 16 - II, 21 и 26 - III, 31 и 36 - IV, а 5 и 6 - задел на будущее, 40-е и 50-е уровни, соответственно, под "звездочкой", т.к. сейчас в них игровой необходимости попросту нет, а доход с продажи вещей 5 тира все-таки великоват, на мой взгляд, лучше эти предметы убрать из экипировки нынешних юнитов, от греха подальше. И так уже торговля ломает баланс своими миллионами прибыли. от банальной перепродажи. Если бы не лимит денег в каждом городе, исчисляемом десятками тысяч, то прибыль "как скуста" вообще была бы не ограничена... :(

___

К слову, у масла отсутствует флажок "цивилизованный", в моей версии игры. И это в отличие от другой еды, поэтому масло, к моему удивлению, считается не то, чтобы криминальным, но помечается как не цивильный (фиолетом) при переходе на вкладку мирной одежды.
Правится это безобразие тоже элементарно - добавлением флажка в файле horses_and_others.xml, подраздел (регион) "трэйд" (товары / goods).

Так же у пищи наблюдается "дырка" в ценах, на 40 монетах.
Поскольку начинается ряд с 15 (рыба) и продолжается по +5 (зерно = 15+5 (20) и т.д.).
Стартовый бонус морали от пищи идет от -2 до +9 при 11 видах жратвы.
При том, что два вида еды грубо выбиваются из общего правила 15+5*число, имея цену в 80 и 120 монет.

Поэтому я решил добавить два типа еды (аналог масла и вина), с пометкой "_b", на 40 и 55 монеток, для восстановления общего равновесия. Благо наличие двух аналогичных товаров (вроде двух сортов вин) тоже учитывается в разнообразии, позволяя иметь премиум сорта провианта в будущих версиях игры.
Но не прямо сейчас, т.к. выставление бонуса пищи игнорируется системой и приходится добивать сумму бонусов количеством, а не качеством =)

___

Есть ещё мысли по добавлению нормальных убежищ бандитов для лутеров.
А то у имперцев аж 4 варианта фракций, но своего логова нет. И даже свои бандиты ограничены лутерами, да дезертирами, которые даже друг в друга не грейдятся. Странно это. Хотя труда большого в правке файла культуры и бандитов не много, но лучше дождаться отмашки разработчиков. Пока и текущие логова жутко неудобны и крашат игру время от времени. Сырая еще механика, не стоит в неё без нужды лезть))

___

Размышляю насчет возвращения системы феодов деревень из Варбанда.
Логика мода довольно проста, проверена временем, первой версией игры и реальной историей, где сэры владели деревеньками отдельно от замков и городов.
0 и 1 тир клана - свободные бойцы, позже - наемники, которым можно выдавать хутора (заставы, убежища, логова) с минимальной возможностью прокачки. Чисто для контроля территории, некоторой прибыли и заполнения пустоты на мировой карте.
2 и 3 тир вассалов получают деревеньки (победнее и побогаче имеют разные требования), 4 и 5 - замки, 6 и 7 (самый крутой, пока недоступный игроку) - города (столица - супер город 7 тира, с уникальными возможностями, что пока в механике слабо выражено, но на будущее стоит это иметь в виду, как и особые бонусы королю, одному персу на фракцию, столице - одному городу на фракцию и т.п.).

___

Свадьбу/женитьбу разумно развить, хотя бы на уровне ухаживаний.
В частности, мне бы хотелось видеть похищение невесты (пройти логово бандитов, как в квесте спасения подручных), победу на дуэли с конкурентом за сердце и руку нашей избранницы (дуэль претендента, "шпион среди нас", заодно можно через горожан узнать кто "сохнет" по нашей половинке :)).
Как вариант, посвятить победу на турнире будущей (или нынешней) жене, для укрепления семейных отношений тоже бывает полезно. Особено если она тоже участвовала и получила от нас "по щам")))

А то две проверки убеждения по три успеха из трех - это проверка скорее терпения игрока на перезагрузках, чем реальная сложность.
После идет пять тысяч монеток (чаще - меньше) за топового бойца (супруга, или супругу) - это вообще ни о чем.
В таверне найм идет по 500 и 2.500. Логично поставить у действующих лордов цену свадьбы в следующее х5, т.е. 12,5к (как у мастерской или каравана стоимость, т.е. нормально для нынешней механики, даже без учета сверх прибыли от торговли, на одних лишь сражениях с лордами можно спокойно эту сумму поднять).

___

Но пока это не к спеху, т.к. более обширная система взаимосвязей требует отладки. Вроде переработки коров, овец, лошадей в ресурсы, добавления пропущенных мастерских на оставшиеся ресурсы (вроде переработки рыбы, получения сыра, масла из молока и т.д.), но со всем этим разбираться будем позже.