Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Инструкции и уроки по созданию модификаций => Тема начата: Негодяй от 26 Июня, 2009, 08:28

Название: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Негодяй от 26 Июня, 2009, 08:28
 Третья часть.
  В этой части документации мы затронем файл module_troops.py и его функции. Module_troops включает в себя такие объекты как обычные войска, герои, сундуки и городских НПС. Эти объекты полностью определены - с заданными лицами, возможностями, очками опыта и инвентарем. Когда бы вам ни захотелось создать новый характер или тип войска, вы будете модифицировать именно этот файл.

3.1 Разбор записей troops/войск.

Файл module_troops.py начинается с маленького блока кода, отвечающего за расчет навыков владения оружияи, и включающего в себя некоторую часть немодифицируемого кода. Проматываем это и направляемся сразу к списку troops = [.

Здесь мы можем найти записи игрока и нескольких других важных для игры персонажей. А сразу ниже описаны различные бойцы. Они являются отличными примерами уровневого прогресса войск, потому изучим их подробно.

Пример записи из списка объектов troops:

["novice_fighter","novice_fighter","novice_fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots],
   str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],

Эта запись описывает объект troop называемый "novice fighter". "novice fighter" это низкоуровневый боец, не очень хорош как боец, имеет маленькое число очков способностей, в остальном вообще почти не заметен.


Описание элементов записи:

1) Идентификатор troop/войска. Используется для ссылки на запись войска из других файлов.
2) Название troop/войска.
3) Название во множественном числе.
4) Метки для troop/войска. Метка с префиксом tf_guarantee_  + тип детали экипировки (как например, boots (сапоги), armor (броня) и т.д.) указывает, что если в инвентаре войска находится предмет соответствующего типа, он гарантировано будет надет и использован в бою. Если вы не ставите соответствующую метку, то войско может появиться в бою без предметов экипировки, чей тип не закреплен этой меткой. Только оружие ближнего боя будет экипировано без указания соответсвующего флага/метки. (прим: в Warband появилась новая метка tf_guarantee_all, позволяющая войску одеваться полностью и забивать все слоты под завязку)
5) Сцена. Применяется только к записям объектов Heroes/герои. Определяет в какой сцене и в какой entry point/входной точке герой появится. Для примера, метка scn_reyvadin_castle|entry (1) поместит героя во входную точку (1) внутри замка Рейвадин.
6) Зарезервированный, неиспользуемый элемент. Должен быть либо reserved либо 0.
7) Фракция. Принадлежность войска к фракции, используется префикс fac_.
8) Инвентарь. Список предметов в инвентаре войска. Эти предметы будут надеты обычными войсками случайным образом.
9) Атрибуты. Очки атрибутов войска (сила, ловкость, интелект, харизма), а также уровень персонажа/солдата_войска. Работает также как и для игрока.
10) Навык владения оружием. Представляет собой очки владения оружием данного войска. Функция wp(x) случайным образом задаст навык оружия близкий к значению "x", но вы также можете поместить точное значение одного или более навыков используя префикс wp_ + название навыка + (значение навыка). Например, если вы хотите создать умелого лучника, с остальными навыками владения оружием близкими к 60, то вы пишете:
wp_archery(160)|wp(60) .
11) Умения. Такие же умения как и у игрока. Стоит отметить, что в дополнение к атрибутам и умениям которые вы определили, войско получает 1 очко к атрибутам и 1 очко к умениям за каждый уровень (случайным образом).
12) Код для лица. Игра генерирует лицо согласно этому коду. Вы можете экспортировать новый код для лица из игры зажав CTRL + E в редакторе лиц, пока редактируете мод.
13) Код для лица 2. Применим только для обычных войск, можно пренебречь для героев. Игра будет создавать случайным образом лицо со значением кода, лежащим между первым и вторым кодами для каждого солдата в отдельности.

Рассмотрим значение элементов записи Novice_fighter:

1) Идентификатор войска= "novice_fighter"
2) Имя войска = "novice_fighter"
3) Множественное число солдат данного типа = "novice_fighters"
4) Метки = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor0
5) сцена = no_scene
6) Зарезервиравонно = reserved
7) Фракции = fac_commoners (простолюдин)
8) Инвентарь = [itm_sword, itm_hide_boots]
9) Атрибуты = str_6|agi_6|level(5)
10) Навык владения оружием = wp(60)
11) Умения = knows_common (метка, прописывающая общие знания)
12) Код для лица (1) = swadian_face1
13) Код для лица (2) = swadian_face2

Три вещи, которые стоит отметить:

1. Наш "novice_fighter"/молодой_боец обладает меткой tf_guarantee_armor, но никакой брони в его собственности нету. Однако, это не делает метку tf_guarantee_armor бессмысленной. Войско наденет любую броню, какую только сможет заполучить по ходу игры.
2. Вначале, (на уровне 1) "novice_fighter" обладает силой (str) 6 и ловкостью (agi) 6. Как только игра стартует, он автоматически поднимается в уровне до пятого, что в свою очередь отразится ростом его атрибутов и умений (в атрибутах у "novice-fighter" прописан 5-ый уровень)
3. Он обладает умениями, определяемыми как knows_common или общие знания. knows_common это набор умений, заданный вначале файла module_troops.py; прокрутите вверх и посмотрите на этот набор:

knows_common = knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1

Войско, которое обладает knows_common/общими знаними, будет иметь значения навыков перечисленных выше; knows_riding_1 - значит умение верховой езды = 1; knows_trade_2 - торговля=2; knows_inventory_management_2 - управление инвентарем = 2; knows_prisoner_management_1 - управление пленными = 1; knows_leadership_1 - лидерство = 1. knows_common является константой. Подобным образом, можно определить любую другую константу, которая будет состоять из любого колличества объектов, чисел, идентификаторов или даже других констант.

В данном случае, knows_common/общие знания определены как: knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1
Таким образом в результате вставки knows_common в поле умений, модульная система будет функционировать точно так, как если бы вы задали в поле умений следущие метки: knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2 |knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1

Теперь давайте взглянем на следущую запись в списке:
["regular_fighter","regular_fighter","regular_fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots],
   str_8|agi_8|level(11),wp(90),knows_common|knows_ironflesh_1|knows_power_strike_1|knows_athletics_1|knows_riding_1|knows_shield_2,swadian_face1, swadian_face2],

В этом примере вы видите слегка усиленного "regular fighter"/"обычного бойца"; он имеет повышенное значение способностей, он 11-го уровня и некоторые из его умений выходят за рамки knows_common/общих знаний. В игре, если некоторые из "novice fighters"/ "молодых бойцов" достигают 11-го уровня, мы сделаем возможность проапгрейдить их до "regulars fighter"/"обычных бойцов". (см. далее)


3.2 Апгрэйд/прокачка войск.

Представляет собой список, указывающий какие войска и в кого могут быть проапгрейдены ("повышены в звании", если вам удобнее). Он находится на дне файла module_troops.py. Прокрутите вниз, в конец файла.

Как вы можете увидеть, каждый из вариантов апгрейда для любого типа войск должен быть объявлен операцией upgrade(troops). Сначала идентификатор войска подлежащего апгрейду, а затем идентификатор войска образующегося в результате апгрейда. К примеру: upgrade(troops,"farmer", "watchman") позволит фермерам (farmer) апгрейдится в караульных (watchman), если первые наберут достаточно опыта.

Существует два типа операций апгрейда:

1) upgrade(troops,"source_troop", "target_troop_1")  предлагает вам только один апгрейд, из "source_troop" в "target_troop_1".
2) upgrade2(troops,"source_troop", "target_troop_1", "target_troop_2") позволит игроку выбрать между апгрейдом  "source_troop" в "target_troop_1" или в "target_troop_2". Два варианта это текущий максимум возможностей выбора апгрейда.

Сейчас в этом блоке нет данных о "novice_fighter", так давайти добавим их. Скопируйте upgrade(troops,"farmer", "watchman") и вставьте в конец блока. Измените "farmer" на "novice_fighter" и "watchman" на "regular_fighter". Любой "novice fighters" в вашей группе способен теперь проапгрейдится до "regular fighters".

Теперь мы пойдем немного дальше. Сделайте еще одно погружение на дно списка, а затем поднимитесь до фразы: # Add Extra Quest NPCs below this point. Здесь вы заметите квадратную скобку "]", закрывающую python-овский список troops. Новые типы войск следует добавлять перед этой скобкой, чем мы сейчас и займемся. (прим: никакой скобки рядом с этой фразой я не нашел. Она (“]”) есть, но находится ниже, ищите ее перед фразой #Troop upgrade decloration)


3.3 Добавление новых войск.

Сдвиньте скобку вниз на две строки, затем на освободившеесе место скопируйте и вставьте следующий код:

  ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots],
   str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],

Это данные с которыми мы планируем поиграться, создавая новый род войск. Для начала давайте назовём новый отряд по-человечески:

  ["red_rider","red rider","red riders",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots],
   str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],


Теперь дадим ему немного брони и шлем:

  ["red_rider","red rider","red riders",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
   str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],

Теперь каждый солдат из рода войск определенного как "red_rider" будет носить кожанную безрукавку. Однако, только у некоторых появится itm_skullcap, потому что в поле меток у этого рода войск гарантированны только броня и сапоги. Если мы хотим быть увереными, что все наши солдаты наденут шлемы на головы, мы должны добавить tf_guarantee_helmet в поле меток:

  ["red_rider","red rider","red riders",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
   str_6|agi_6|level(5),wp(60),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],

Давайте сделаем некоторые изменения в свойствах войска. Введем силу равную 9 и ловкость 9. Затем изменим уровень на 4-ый и навык владения оружием установим на 80. Наш "new troop" будет выглядеть так:

  ["red_rider","red rider","red riders",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
   str_9|agi_9|level(4),wp(80),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],

Теперь он готов быть помещеным в игру, в качестве эксперимента.


3.4 Наемники.

(прим: в версии 1.011 никакого Зендара нет, как нет и наемников Зендара. Туторитал немного устарел.) Сохраните ваш прогресc, затем откройте файл module_parties.py. Опускайтесь вниз, пока не увидете группу "zendar_mercs" (наемники Зендара):

("zendar_mercs","zendar_mercs",pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_commoners,0,ai_bhvr_hold,0,(0,0),[(trp_farmer,15,0)]),

Это группа наемников; группа не отображенна на глобальной карте, но может быть нанята как наемники через хозяина таверны Зендара. Этот момент задан в свойствах самого хозяина таверны.

В данном случае, "zendar_mercs" состоят из 15 фермеров. Если вы запустите игру прямо сейчас, вы сможете их нанять. Однако, если мы изменим "trp_farmer" на "trp_red_rider", то сможем нанять 15 солдат, определенных как "red riders". Попробуйте сделать эти изменения.

Сохраните ваш прогресс, закройте файл module_parties.py и дважды щелкните на файле build_module.bat. Если сборка мода будет завершена без проблем, вы найдете ваших новых солдат доступных к найму через содержателя Зендарской таверны. (Вы должны начать новую игру, чтобы ваши действия возымели эффект).

Начните новую игру и наймите ваших "red riders". Когда выйдете из города, посражайтесь немного. Когда ваши новые войска наберутся опыта проапгрейдите их в "regular fighters".


3.5 NPCs

Различные наемники и NPC, которых вы видите в игре, очень похожи на обычные войска. Самый значимый, выделяющий их элемент это метка tf_hero; Каждый NPC с которым вы столкнетесь в игре отностся к типу “герой”, даже если это торговец. Главная разница между обычными войсками и героями:

1) Герои бессмертны, их здоровье представленно процентым значением, и вы не можете нанять двух или более одинаковых героев, если только они не были склонированны по ошибке или намеренно. Даже если вы намеренно создали несколько клонов, эта явно плохая идея.
2) Каждый герой занимает отдельный стэк.
3) Герой четко показан в сцене, когда его нанимают в группу.
4) Герои остаются с игроком когда он побежден врагами -- герои не захватываются врагами в плен -- но игрок может захватывать вражеских героев.

Т.к. нам следует иметь только один образец для каждого героя, то название во множественном числе не используется -- содержимое поля для названия во множественном числе будет идентично содержимому поля с названием.

Пример записи объекта героя:

["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero, scn_the_happy_boar|entry(4),reserved, fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],

Вот это и есть наш друг Марнид, преданный компаньон на протяжении всей игры. Он отмечен как герой меткой tf_hero в его поле меток. Мы можем найти его в entry point/входной точке (4) в таверне счастливый вепрь. Он несколько слабоват в бою, но действительно хорош в торговле, что весьма пригодится в наших ранних странствиях, и как любой герой он бессмертен, покрайней мере если не будет удален особым скриптовым событием. Вы можете также заметить что у Марнида собственный, уникальный код лица 0x00000000000c600301c2510211a5b292. Его модификация возможна с помощью игрового редактора лиц, вам будет нужно экспортировать оттуда полученный кода лица в ваш мод. Это объясненно в части 10, "Использование внутриигрового редактора".

Другая важная деталь: несмотря на то, что идентификатор объекта Марнид в файле --"Marnid"-- использует заглавную букву M, мы должны всегда ссылаться на идентификатор начинающийся со строчной буквы. Модульная система выдаст ошибку, если вы попытаетесь использовать заглавную букву в ссылке на идентификатор из другого файла. Итак, для ссылки на Марнида мы будем использовать идентификатор "trp_marnid".

Последняя интересная деталь это данные, которые вы можете заметить в поле атрибутов Марнида - def_attrib. def_attrib такая же константа как и knows_common, но определенная в файле header_troops.py. Ее функция похожа на функцию выполняемую knows_common -- заранее заданный набор атрибутов для записей troop. Взято из header_troops.py:

def_attrib = str_5 | agi_5 | int_4 | cha_4

Это говорит нам о том, что на старте герой с def_attrib будет обладать силой 5, ловкостью 5, интелектом 4, харизмой 4. Если задать отдельно любой другой атрибут после отметки def_attrib, то указанное значение без проблем заменит соответствующее ему из def_attrib.

Теперь мы готовы создать нашего собственного героя. Скопируйте запись героя "Марнид" и вставьте сразу же за записью "red_rider" сделанной раннее.

  ["Geoffrey","Geoffrey","Geoffrey", tf_hero, scn_the_happy_boar|entry(4),reserved, fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],

Здесь мы поменяли идентификатор нового героя и имя  на "Geoffrey"/Джоффри. Сделайти эти изменения и вы.


Теперь, если мы кликнем два раза на файл build_module.bat, модульная система скомпилирует наш мод без проблем. Наша запись не будет конфликтовать ни с чем. Но все же, существует одна главная проблемма -- оба, Джоффри и Марнид используют одну и ту же точку входа в одной и той же сцене. В результате мы найдем там только Марнида, поскольку его запись в файле расположенна выше, и Джоффри не появится, так как точка входа будет занята.

Для решения этой проблемы мы присвоим Джоффри значение входной точки (6) вместо (4). Это тут же вернет его в таверну, там где он не будет никому мешать. Ваша запись должна выглядить как эта:

  ["Geoffrey","Geoffrey","Geoffrey", tf_hero, scn_the_happy_boar|entry(6),reserved, fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],

Пытаясь поговорить с Джоффри, вы заметите что он не имеет диалогов связанных с ним. Это еще один пример взаимосвязи отдельных module-файлов.


Важно заметить, что так как мы просто копировали запись Марнида, то код его лица будет применён и к Джоффри. Как уже говорилось ранее, отредактировать его можно с помощью внутриигрового редактора, но не будем забегать вперёд, всему своё время.

Мы оставим Джоффри как он есть, и вернемся к нему позже, когда будем работать с файлами module_quests.py и module_dialogs.py.


3.6 Торговцы.

(прим: вы не найдете внутри файла module_troops.py версии 1.011 записи,  указанной ниже)
Торговцы это особый тип героя. В дополнению к метке tf_hero, они также обладают меткой tf_is_merchant. Эта метка не позволяет им надевать предметы из их инвентаря, за исключением тех, что изначально указанны внутри записи. Другими словами, торговцы получают многие виды предметов в течении игры, но они не надевают и не используют их. Все эти предметы будут выставленны на продажу.

Пример торговца:

  ["zendar_weaponsmith","Dunga","Dunga",tf_hero|tf_is_merchant, scn_zendar_center|entry(3),0,  fac_commoners,[itm_linen_tunic,itm_nomad_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, 0x00000000000021c401f545a49b6eb2bc],

Это торговец оружие в Зендаре, по имени Dunga/ Дунга. Он почти идентичен другим торговцам из версии найтив МиБа. Если вы рассмотрите их (торговцев) поближе, единственными отличиями будут идентификатор, имя, местоположение и лицо.

(прим: с этого места и до конца раздела, я взял на себя смелость немного адаптировать текст к файлу module_troops.py версии 1.011) Добавить торговца не так просто, как оно может показаться. Они разбиты на группы по определенной причине. Скрипты МиБа обновляют инвентарь торговцев каждый день и для каждого типа по своему --делая это, скрипты сортируют торговцов исходя из положения их записей в файле module_troops.py относительно друг друга. Для примера, интервал в котором должны быть описаны торговцы броней включает в себя все начиная с "town_1_armorer" и заканчивая "town_1_weaponsmith". "town_1_weaponsmith" является вверхней границей интервала, но не входит в сам интервал, т.е. для добавления новой записи необходимо поставить ее перед "town_1_weaponsmith" (на строку выше), если мы хотим, чтобы она (новая запись) была включена в интервал отведенный для торговцев броней.

По этой причине новый торговец броней должен быть добавлен перед "town_1_weaponsmith". Новый торговей оружием перед "town_1_tavernkeeper". Новый торговец общими товарами перед строкой "merchants_end". (прим: последнюю строку я оставил так, как она есть в документации).


3.7 Сундуки.

 Сундуки являются особым "типом войск",  используемым только для игрового отображения инвентаря сундука (того что в нем лежит). Т.е. они реализуют лишь инвентарь, для сундука, но не сам сундук. Сундук, который вы видите в игре, является частично костяком сцены, частично данными сцены, частично войском и частично программным кодом. Сундук в целом это нечто сложное для реализации, т.к. требует работы с различными module-файлами. Здесь мы опишем только информацию касающуюся файла module_troops.py.

Пример сундука:

  ["zendar_chest","zendar_chest","zendar_chest",tf_hero|tf_inactive, 0,reserved,  fac_vaegirs,[],def_attrib|level(18),wp(60),knows_common, 0],

Все записи сундуков должны следовать этому примеру. Только имя, индентификатор, (возможно) уровень и навыки, и инвентарь могут быть измененны при создании нового сундука. Как уже отмеченно, запись объекта типа сундук в файле module_troops.py служит лишь для внутригрового отбражения инвентаря сундука. Более того, любые предметы, которые вы добавите в инвентарь записи сундука окажутся внутри сундука на старте игры.

Сундуки требуют записи как тип войска "сундук" в файле module_troops.py для функционирования. Однако они также требуют и другие модификации в различных module-файлах, которые мы опишем в специальной по-файловой документации.

Изучив эту часть документации, вы узнаете все, что следует знать касательно файла module_troops.py. Список всех доступных меток для работы с рассмотренными здесь типами записей находится в файле header_troops.py. Не стесняйтесь экспериментировать с ними, когда будете готовы. Давайте перейдем к следущей части документации.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Алик от 29 Сентября, 2009, 18:07
вставляю перед скобкой все вроде норм. загружаю игру и выкидывает
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: BalashovM от 23 Декабря, 2009, 18:56
Слушайте, а вот теперь (в новых версиях) писать не "swadian_face1, swadian_face2", а "swadian_younger_face1, swadian_younger_face2"???
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: SithLord от 24 Декабря, 2009, 12:43
BalashovM, там почти в самом начале есть все виды лиц, которые можно писать.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: BalashovM от 24 Декабря, 2009, 16:55
А, да, да, да, да :)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: BalashovM от 25 Декабря, 2009, 19:00
Слушайте, а обязателен ли пробел между swadian_face_young_1, вот здесьswadian_face_young_2   >:(
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Zaharist от 26 Января, 2010, 14:52
Слушайте, а обязателен ли пробел между swadian_face_young_1, вот здесьswadian_face_young_2   >:(
кажется, эти пробелы не критичны.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Nikito$ от 30 Января, 2010, 14:33
Zaharist,  неправда! Обязательно! Иначе синтаксис еррор!
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Zaharist от 02 Февраля, 2010, 17:03
Nikito$, Спасибо за поправку =) надо будет попробовать)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Vetal509 от 16 Марта, 2010, 23:53
А где нанимаются эти "Нью_труупс" которые мы создали?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Flanir от 17 Марта, 2010, 14:47
нигде,дальше почитайте,для чего это нужно будет
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: бобик от 14 Апреля, 2010, 22:12
значения entry в модульке в файле трупс у неписей нет.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Flanir от 15 Апреля, 2010, 12:08
их нет так как они перемещаются,но его можно добавить и приаязать к той точке навечно
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: бобик от 15 Апреля, 2010, 15:11
§~Vov@~§, спасибо, понял.

 а возможно ли сделать так, чтобы неписей можно было встретить не только в тавернах, а еще и на улице города, в деревне или в замке?
если неписю энтри поинт прописать, скажем, около гильдмастера города Правен, он там будет стоять пока я его не найму?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Flanir от 15 Апреля, 2010, 19:14
должен,если ентри поинрт будет scn_town_15_allley(?)|entry(chislo)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: бобик от 15 Апреля, 2010, 21:00
должен,если ентри поинрт будет scn_town_15_allley(?)|entry(chislo)

что значит этот вопросительный знак? я создал непися, написал место появления (замок альбурк), модулька выдает ошибку "syntax error". понимаю, что ошибка связана с неправильным написанием, ошибками в словах и значениях, но не могу их найти. вроде все правильно написал, а ошибку выдает :cry:
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Flanir от 15 Апреля, 2010, 21:07
покажи строчки,которыне написал,а знак вопроса,я точно не знаю как называется улица
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: бобик от 15 Апреля, 2010, 21:23
покажи строчки,которыне написал,а знак вопроса,я точно не знаю как называется улица

с синтаксисом разобрался, просто поставил запятую не там где надо.
возникла другая ошибка: "Type error". а что это означает я не знаю.
я поставил ентри поинт 4 в замке альбурк (castle_10), не в самом "замке", где лорд сидит, а на внешней его территории, на улице то есть. в папке "ысуту scene obj" есть файлы "scn_castle_10_exterrior", "scn_castle_10_interrior", и еще какой то файл тоже про десятый замок. что мне написать неписю, чтобы он нормально появлялся в этом замке, и модулька ошибок не выдавала? :-\
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Flanir от 15 Апреля, 2010, 21:31
можешь код кинуть,леньь писать

Добавлено: [time]15 Апреля, 2010, 21:32:21 pm[/time]
так-то у тебя ошибка типов данных,не соответсвие

Добавлено: 15 Апреля, 2010, 21:38
вот мой работающий код
  ["Vladimir","Vladimir","Vladimir",tf_hero,scn_town_15_alley|entry(6),reserved,fac_geoffrey,
  [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|
  knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: бобик от 15 Апреля, 2010, 21:45
игра и модулька на другом компе, так что код кинуть не могу(
я создал обычного непися как компаньена, и хочу поставить его на стену замка альбурк.
что значит
Цитировать (выделенное)
ошибка типов данных,не соответсвие
?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Flanir от 15 Апреля, 2010, 21:49
без кода не скажу,что-то не так написал,твой код должен выглядить примерно как мой
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: skobary от 03 Июля, 2010, 19:23
"1. Наш "novice_fighter"/молодой_боец обладает меткой tf_guarantee_armor, но никакой брони в его собственности нету. Однако, это не делает метку tf_guarantee_armor бессмысленной. Войско наденет любую броню, какую только сможет заполучить по ходу игры."
 а как это в игре будет работать? - будут одевать трофейные вещи?а с ростом уровня будут их менять?
 И еще вопрос  - как сделать ,что бы отряды нейтралов также апгрейдились автоматически - а то бегает отряд в 40 охотников за головами с толпой пленных в 30 рыл , а более продвинутых юнитов в отряде нет( хотя после первого же боя проапгрейдились бы на следующую ступень)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: borod от 24 Июля, 2010, 21:21
а как сделать чтобы определенные юниты принадлежали к определенному городу.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: dopefish от 24 Июля, 2010, 21:46
Именно к городу? Там же вроде по фракциям. У нордов к примеру в городе будут войны-норды, у родоков - войны-родоки и так далее... :-\
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: borod от 25 Июля, 2010, 21:10
Именно к городу? Там же вроде по фракциям. У нордов к примеру в городе будут войны-норды, у родоков - войны-родоки и так далее... :-\
но есть же такая фишка в некоторых модах , что юниты принадлежат к определенному городу.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: alex. от 01 Ноября, 2010, 09:04
Подскажите плз,прописал войска,исправил синтаксис,теперь build module показывает что ]- в конце прописки войск это SintaxError: invalid sintax и пишет строку с этой скобкой,хотя я ее не трогал,писал войска между нордами и кергитами,подскажите что я сделал не так?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Baltijec от 01 Ноября, 2010, 10:46
В конец списка свои добавочные войска вставить попробуйте.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: bodya от 11 Января, 2011, 21:56
установил для фракции воинов,но когда набираю с деревни самый слабый воин и ево нельзя повысить там например до воина ветерана или как то там еще,почему?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Leon473 от 11 Января, 2011, 22:01
установил для фракции воинов,но когда набираю с деревни самый слабый воин и ево нельзя повысить там например до воина ветерана или как то там еще,почему?
А ты апгрейд им прописал?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: bodya от 11 Января, 2011, 22:03
нет если честно я не знаю куда ето прописть,можете сказать в каком файле прописывать и что прописать ?

Добавлено: 11 Января, 2011, 22:06
а все,тут есть инструкция))спасибо что подсказали  :thumbup:
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 13 Января, 2011, 21:14
Добавил в Варбанде несколько героев в файле troops.txt в папке модуля, скопировав и изменив Марнида. Как теперь сделать так, чтобы новые герои в тавернах тусовались?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: shturmfogel от 13 Января, 2011, 23:08
Добавил в Варбанде несколько героев в файле troops.txt в папке модуля, скопировав и изменив Марнида. Как теперь сделать так, чтобы новые герои в тавернах тусовались?
если ты их в конец списка в текстовиках добавил, то не будут они в тавернах тусоваться, игра их не воспринимает как НПС-компаньенов
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 14 Января, 2011, 10:00
Получается, их нужно перенести следом за остальными NPC, которые изначально в игре?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: shturmfogel от 14 Января, 2011, 10:03
не следом, а между первым и последним НПСем
только в текстовиках этого вроде нельзя сделать, хотя не уверен, может и можно
но все равно еще нужно скрипты править на предмет кто откуда родом, кто кого не любит и т.п., а в текстовиках это наверное невозможно =/
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: bodya от 15 Января, 2011, 14:35
Здраствуйте, у меня такая проблема,установил себе войска теперь хочу перевести их с английского на руский
вот так я зделал но когда в игре то они на английском... почему так?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Leon473 от 15 Января, 2011, 14:40
bodya, ты бы сначала написал куда ты это вставил, что при этом делал и т.п. Не мы ведь должны эту информацию с тебя вытаскивать ;)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: bodya от 15 Января, 2011, 14:44
вот ето вставил
в languages/ru/trops.csv под саранидами
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Leon473 от 15 Января, 2011, 15:05
Попробуй запустить свой модуль, начни новую игру, и на глобальной карте нажми alt+enter, потом вверху нажми View\create language template\default, затем View\create language template\mark no translate line. Точно пути не помню, но как то так. После этого у тебя в корневой папке игры должна появиться папка new_language, в ней будут файлы перевода, все не переведенные строки будут отмечены этим {***} в конце, их и переводи.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: bodya от 15 Января, 2011, 15:15
блин показывает что они не переведены... значит мне нужно в конце етого trp_spqr_recruit|SPQR Recruit{***} написать свой перевод??????

Добавлено: 15 Января, 2011, 15:16
или в ети скобки нужно вставлять перевод {***}????
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Leon473 от 15 Января, 2011, 15:20
trp_spqr_recruit|SPQR Recruit{***}
Удаляешь все что красным, и вместо этого вставляешь свой перевод.
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: bodya от 15 Января, 2011, 15:31
Спасибо большое за помощь,ты мне помог найти мою ошибку,а не перевелось потому что нужно не так trp_SPQR а trp_spqr, кароче огромное тебе спасибо РЕСПЕКТ  :thumbup:
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Просто Олег))) от 03 Марта, 2011, 19:07
Здрасти люди, у меня такая проблема:

В module_troops создал юнита путем копирования :

["nord_recruit","Nord Recruit","Nord Recruits",tf_guarantee_boots|tf......],

а потом заменил на:

["nord_KOHHIK","Nord_KOHHIK","Nord_KOHHIKI",tf_guarantee_boots|tf_g....].

 Поставил этому "KOHHIKу" апгрейд, чтобы получался из Норда-воина, все сохранил, build_module ошибок не нашел, запускаю новую игру и выдает ошибку:

RGL ERROR:
Unexpected End of File while reading file:
Modules\Diplomancy\troops.txt

Причем ошибку выдает только в Варбанде, в ИГ все норм...

(Варбанд v1.132)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: alex. от 03 Марта, 2011, 22:42
попробуй написать так:
["nord_connik","Nord Connik","Nord Conniks",tf_guarantee_boots|tf......], - всё английскими буквами,модуль не хочет русских букаф кушать :)
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Просто Олег))) от 04 Марта, 2011, 12:37
Так "KOHHIK" на английском, просто заглавными буквами. Хотя попробую как ты предложил, авось прокатит :)

Добавлено: 04 Марта, 2011, 12:53
Прокатило :) :) :) походу заглавные буквы варбанд тоже не уважает :) Спасиб за помощь :thumbup:
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Gurutten от 31 Мая, 2011, 13:32
есть вопрос!!!
захожу я в корневую папку Модульки, нахожу этот самый "module_troops.py" нажимаю правую клавишу мыши и выбираю "edit with IDLE" потом делаю так как написано в уроке "3.3 Добавление новых войск", закрываю сохраняя все изменения,открываю свой мод, начинаю игру заново, нет там таких войск, открываю файл troops,txt в своем моде там тоже таких войск нет, есть решение этой ОЧЕНЬ трудной задачи!!?
если можно то распишите пожалуйста по подробней как что делать, а то вот сделал как написано во второй главе
1) Редактировании одного или более module-файлов (которые начинаются с “module_ ...“ и заканчиваются с  “.py”) и вносить в них любые изменения на ваш вкус. (Обычно, вам нужно щелкнуть правой кнопкой мышки и выбрать Edit with IDLE/редактировать с IDLE чтобы сделать это).
  2) Затем, дважды щелкнуть на файле build_module.bat в папке где расположена модульная система. Это действие позволит сконструировать ваш модуль (и доложит об ошибках, если они есть)
И НИ.........РА НЕ ПОЛУЧАЕТЬСЯ!!!!
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: shturmfogel от 31 Мая, 2011, 14:43
Gurutten, во первых открывать питоновские файлы удобней Notepad++ (такой навороченный програмерский блокнот, в гугле набери, можно скачать, бесплатнеый)
во вторых: если не появились новые войска в текстовиках и не выдавалось сообщений об ошибках во время сборки - значит сборка шла в другую директорию
в общем должно что-то писать, не может быть, чтобы все прошло без ошибок и ничего не появилось в тектовиках
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: proVIDec от 31 Мая, 2011, 14:46
Gurutten
А вы в module_info.py указали путь к моду?
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Gurutten от 31 Мая, 2011, 17:14
да, я перепроверил, путь к моду верный
вот тут то и самое интересное что ошибок нет
спасибо за ответы, буду колупать


Добавлено: 31 Мая, 2011, 17:49
снес модульку, переустановил, повторил свои действия описанные выше, и тут началось
Что это, и как с этим бороться?????????????? :cry:


Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_i
nit.py", line 2, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_g
lobal_variables.py", line 12, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_m
ap_icons.py", line 6, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting faction data...
Exporting item data...
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_i
tems.py", line 66, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting scene data...
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_s
cenes.py", line 15, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_t
roops.py", line 4, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting particle data...
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_s
cene_props.py", line 7, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_t
ableau_materials.py", line 8, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_p
resentations.py", line 8, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting party_template data...
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_p
arties.py", line 6, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting quest data...
Exporting info_page data...
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_s
cripts.py", line 7, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_m
ission_tmps.py", line 8, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_g
ame_menus.py", line 8, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_s
imple_triggers.py", line 5, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_d
ialogs.py", line 9, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_g
lobal_variables_unused.py", line 3, in <module>
    from process_operations import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\process_o
perations.py", line 14, in <module>
    from module_troops import *
  File "D:\Downloads\mb_warband_module_system_1134\Module_system 1.134\module_tr
oops.py", line 2133, in <module>
    [itm_sword,itm_hide_boots,itm_leather_jerkin,itm_skullcap],
NameError: name 'itm_sword' is not defined
Exporting postfx_params...

______________________________

Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: proVIDec от 31 Мая, 2011, 19:21
Gurutten
Чего непонятного?  :) Предмет sword не прописан в module_items.py
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Gurutten от 31 Мая, 2011, 21:04
от блин, это ж надо такое :embarrassed:, аж стыдно стало
Название: Re: Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Gurutten от 05 Июня, 2011, 00:10
ещё один вопросик, где можно подправить недельное содержание юнитов, а то наштамповал их, а цены такие что аж кучей в голове не удерживается?
Название: Как сделать дерево развития юнита?
Отправлено: Waldimar от 20 Июня, 2011, 05:41
Как создать дерево развития, помогите пж.
Название: Re: Как сделать дерево развития юнита?
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Июня, 2011, 15:26
Как создать дерево развития, помогите пж.
в самом низу файла module_troops.py увидишь строки типа:
upgrade(troops,"unit","unit2")

Делай по примеру
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Leshanae от 30 Июня, 2011, 00:57
Waldimar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18735), ну ёк-макарёк :)

Напомню, что upgrade даёт возможность прокачать отряд безальтернативно, а upgrade2 как раз и даёт возможность выбора куда его прокачивать.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: FinGall от 14 Июля, 2011, 13:36
Для создания дерева развития можно использовать Troop Editor. Помоему, так проще всего. И менять лица в файле troops проще.
Работает с любым модом под Warband.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Leshanae от 14 Июля, 2011, 13:49
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), этот топик является частью руководства о МС, и людей которые читают это руководство мало волнует что там можно сделать в трупэдиторе. Тем более, что трупэдитор модульщикам может пригодиться только для быстрой правки одного-двух мелких недочётов; кроме того, модульщики предпочтут чтобы их модулька была без ошибок, а правка уже готовых текстовиков не решает проблемы ошибок в модульке (не говоря и о том, что можно попросту забыть что ты и где менял трупэдитором, и потом в модульку изменения вносить проблематично).. в общем, для модульщиков игнорирование всяких там трупэдиторов просто надёжнее. Если им надо будет вдруг, они пойдут в топик о трупэдиторе и почитают его. Иными словами, твой пост - оффтоп :)

МС сделана для полноценной, всесторонней разработки модификаций, она не ограничивается вещами вроде "поменять оружие" или "по-быстрому добавить отряд". Труп эдитор это редактирование уже скомпилированных текстовиков, а МС это компиляция этих текстовиков. Это просто разные вещи. Потому полемика вроде "что лучше" здесь попросту... неуместна :)
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: RATIB0R от 11 Сентября, 2011, 21:49
 Ребят, кому не трудно  подскажите как правильно создавать НПС (история героя 1.011) Пытался вставить нового компаньона в тестовый мод(дублировал НАТИВ в модульной папке), следовал уроку один в один- результата нет. :cry:
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: AlexKart от 11 Сентября, 2011, 23:48
RATIBOR Если всё написал верно и скомпилировал и мс не выдала ошибок значит непись должен появиться.Но тонкостей много,как здесь уже говорили вставлять своих NPC не в конец списка,а между первым и последним,то есть между Борчей и Клети по моему.Если его точка появления занята в таврне кем то другим,то его тоже не увидишь(где то здесь обсуждалось как с этим бороться).Кстати в troops.txt в твоём тестовом модуле твой непись появился?

 З.Ы. Куда моё предидущие сообщение делось.Было и нет... :blink:

Нашёл ужо :D Извиняюсь
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: astral от 18 Сентября, 2011, 17:04
есть ли ограничение на количество апгрейдов у юнита в глубь?
где данные о том столько нужно опыта что бы юнит получил апггрейд?
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: FinGall от 18 Сентября, 2011, 18:53
astral
Помоему, нет ограничений. Ты просто показываешь в кого превращается юнит по достижению следущего уровня. Причём, следущий юнит не обязан быть только на 1-ин уровень выше предыдущего. Ты даже можешь превратить его в более слабого или в самого себя.
Зациклить и гонять по кругу.
А очки необходимого опыта зависят от уровня юнита. Чем ниже уровень, тем меньше нужно набрать очков для достижения следущего уровня.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: UralWolf от 24 Ноября, 2011, 08:08
Здравствуйте, после добавления своего юнита, идет пункт с наемниками Зиндара, в моем файле его нет(Warband 1.143), как и у всех, где и что нужно прописать чтобы мои юниты нанимались где-либо? Заранее благодарен
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: FinGall от 24 Ноября, 2011, 15:15
UralWolf
Впиши своего юнита среди наёмников. Где-нибудь между watchman и mercenaries_end. Тогда ты сможешь нанимать их в тавернах.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Лорд Баракуда от 15 Января, 2012, 17:14
Цитировать (выделенное)
Есть такая штука, называется поиск, и вот результаты которые она выдала мне:
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=8002.msg285568#msg285568[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=8002.msg285568#msg285568[/url])
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=2014.0[/url] ([url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=2014.0[/url])


404. Документ не найден
Вопрос о том как создать своего НПЦ тоже интересует но ответа так и не нашел

Кстати ,думал что ответ на свой вопрос найду в подразделе 3.5 NPCs ,но открыв troops почемуто не нашел похожих скриптов показаных в примере или его нужно открывать специальной програмой?

ПС:под варбанд 1.143
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Djoi от 17 Января, 2012, 18:21
TypeError: 'int' object is not  iterable и ссылается на файл process_troop.py. Что это и как лечится?
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Леанора от 18 Января, 2012, 19:23
 "Обратная трассировка (самый недавний призыв последнего):
   Файл "process_init.py", строка 2, в <module>
     от * импорт process_operations
   Файл "C: \ Games \ Mount & Blade - Warband \ Modules \ Module_system 1,142 \ process_opera
tions.py ", строка 14, в <module>
     от * импорт module_troops
   Файл "C: \ Games \ Mount & Blade - Warband \ Modules \ Module_system 1,142 \ module_troops
. ру ", строка 2154
     обновления (войск, "фермер", "сторож")"
Обьесните пожаллусто кто может,что "Троопс"-от меня хочет.Я выполнила все примеры согласно урока-3,перепробывала все вареанты,но "МС".продолжает выдовать ошибки,а именно что связанно с апгрейдом новых войск.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: FinGall от 19 Января, 2012, 14:01
Ну и посмотри, что в строке 2154 не так. Может пропущена запятая или скобка.
Скопируй в спойлер, что добавила в module_troops. Тогда можно будет посмотреть и ответить.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Муурн от 19 Января, 2012, 22:12
Цитировать (выделенное)
"Обратная трассировка (самый недавний призыв последнего):
Может, не надо промта/гугла? Давайте английский.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Djoi от 20 Января, 2012, 05:27
А мой вопрос?
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: FinGall от 20 Января, 2012, 06:41
Цитировать (выделенное)
TypeError: 'int' object is not  iterable
Похоже, в module_troops у кого-то атрибут 'int' больше 30. А такого быть не должно.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Муурн от 20 Января, 2012, 17:07
Цитировать (выделенное)
А такого быть не должно.
Такое быть может, но нужно ковыряться в хедерах.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Djoi от 21 Января, 2012, 05:50
Я боюсь в хедерах ковыряться. Мало ли что новичек там натворит.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Муурн от 21 Января, 2012, 10:48
Если что -- откатаешь назад. Смотрим в header_troops.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Леанора от 24 Января, 2012, 07:04
Ну и посмотри, что в строке 2154 не так. Может пропущена запятая или скобка.
Скопируй в спойлер, что добавила в module_troops. Тогда можно будет посмотреть и ответить.

Спасибо но я уже разобралась со всеми своими ошибками,просто я следовала примерам урока,и следовательно на делала ошибок.Просто уроки на старый "МС",а у меня новый-2.7.2 и Варбанд 142-й.А когда внемательно пригляделась,почему не получается,оказывается парметры не совпадают примера.Когда проставела все правельно по требованиям "МС",все получилось,нет ошибок.
Мальчики,у меня такой вопрс.
1).Как заменить или создать.чисто женские фракции.
2).Как добавить на пустых местах карты,города,замки,деревни.Где взять координаты(цифры),расположения координат,как вычеслить,или по тругому пути.
3).Как в сценах закрепить правельно стрелки,за каждым персонажем.Тоесть чтоб каждый стоял на своем месте.
4).Как правельно прописать одежду,оружие,воопщем амуницию за армией фракции женщин типа "Амазонок",по примеру мода -"WD",
И еще,Где на какой странице находится урок-4????
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Муурн от 24 Января, 2012, 18:56
Цитировать (выделенное)
Где взять координаты(цифры),расположения координат,как вычеслить,или по тругому пути.

Включить режим редактирования и ctrl+e на глобальной карте.
Цитировать (выделенное)
4).Как правельно прописать одежду,оружие,воопщем амуницию за армией фракции женщин типа "Амазонок",по примеру мода -"WD",

Также, как одевают других воинов.
Цитировать (выделенное)
И еще,Где на какой странице находится урок-4????

См. тут. (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Леанора от 01 Февраля, 2012, 17:18
Мальчики,подскажите пожаллусто.Как создать сцену в городе с видом на море и набережной,примерно так как в " Профессии Пендора",Я попробывала кланировать в модуле-скинсе,город "Саргот",но это все не то,море от стен города далеко,и редактировать не получается.Граница между планом и морем велеко,и закрыть не чем.В редакторе "водная глать.не покрывает пространство перед сушей и морем,Может какой код нужен?
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Муурн от 01 Февраля, 2012, 18:21
Elevate Ground в Edit Mode, если не путаю. Покликай вообще на кнопки.

P.S. Пиши грамотно.
P.P.S. Не оффтопь.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Легионер от 02 Февраля, 2012, 10:57
Леанора (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20186), наврно нужно клонировать сам
город. они в папке SceneObj  файл scn_town_х_center.sco
х ваш город
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: tro от 05 Марта, 2012, 23:26
тут проблема . Все сделал как сказано никаких ощибок не выдает захожу в игру.если нажать
 

Добавлено: 05 Марта, 2012, 23:28

у меня такая проблема .Все же знают что есть таблица под клавишей q если нажать то там будут герой местности фракции задания
ни того ни другого нету лорды на карте есть,если дают задание то написано два слова (В таблице)

 

Добавлено: 05 Марта, 2012, 23:47

помогите какуюто ощибку выдает  ERROR: I11egal Identifier:p_zendar
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 06 Марта, 2012, 04:51
tro (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13072), Может вы не русскоговорящий,просто если задавать вопросы такими словосочетаниями ,то врят ли кто поможет.
тут проблема . Все сделал как сказано никаких ощибок не выдает захожу в игру.если нажать

помогите какуюто ощибку выдает  ERROR: I11egal Identifier:p_zendar

Вот тут ну очень странно,не выдаёт и выдаёт,вы уж решите что то одно.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: tro от 06 Марта, 2012, 16:27
помогите какуюто ощибку выдает  ERROR: I11egal Identifier:p_zendar
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: 5talin от 26 Марта, 2012, 14:39
Как добавлять НПС? Копировал существующих, слегка изменял, не появляются...
Или этого недостаточно?
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 26 Марта, 2012, 14:43
Как добавлять НПС? Копировал существующих, слегка изменял, не появляются...
Или этого недостаточно?
А их ещё надо каким то образом ввести в игру, или через таверну(в общем любая сцена, в моде) или через отряд какой то, вообщем то, если их добавить, они только на бумаге так сказать. В игру их надо через что то ввести.
Вот в туторе есть вот это место, возможно вы его не заметили
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: 5talin от 26 Марта, 2012, 15:16
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), Это описание для старой версии.
Сейчас это строка выглядит так
И где тут что менять?
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 26 Марта, 2012, 15:22
5talin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=16360), Это описание для модульной системы, а вы мне показываете цитату из текстового файла. В текстовиках у вас не чего не выйдет сделать стоящего.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: 5talin от 26 Марта, 2012, 15:25
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), Понял, извиняюсь )
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Dargor от 26 Марта, 2012, 16:17
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), всё же ты цитируешь не актуальный вариант, у неписей, нанимаемых в отряд ГГ, обычно не используется привязка к конкретной сцене и точке входа.
Нового НПС следует вставлять в troops между npc1 и npc16, это обеспечит им часть привычных функций. Вот что точно не заработает при этом - индивидуальные диалоги с предисторией и разногласия с остальными НПС. Например, для каждого НПС прописано два НПС чтобы ссориться с ними и один, чтобы находить общий язык. Без этого получим в отряд робота-пофигиста.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 26 Марта, 2012, 16:20
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507), Я цитировал то, что превое нашёл в тексте :D Для примера так сказать, одного из вариантов, что бы показать что их как то нужно вести в игру а не просто скопировать  :D
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Janycz от 13 Мая, 2012, 16:50
Вопросы:
1.Какой меткой заставить воина носить пистоль?
2.Как задать солдату навык: огнестрельное оружие? :-\
p.s Заранее благодарен за ответ
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: lutar от 20 Мая, 2012, 12:41
Кто   подскажет,  можно ли    выправить   линейки   развития   troop  tree   так ,что бы  была  не  одна  линия   от   одного      лутера     из   деревни,а  три  -  от  деревенского  ,от   замового  и  от  городского  ? 

Т.е.   апгрейд  и  развитие везде    идут  примерно так  - по одной  линии от деревни.   ,а  не отдельно  в  зависимости от  вида поселения.

(http://i876.photobucket.com/albums/ab328/dunde_s3/mb33.jpg)
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Легионер от 21 Мая, 2012, 09:08
lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523),  где выправить?
Презентацию линейки? или сделать три ветки, в файле модуль трупс?

Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 21 Мая, 2012, 09:11
lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523), Если по презентации, то посмотри в теме , там Каба доделал и сделал видимый абгрейд из одной линии в другую и ли переход от нижней в самую верхнюю. А так я то же не особо понял, что конкретно тебя интересует  :blink:
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: lutar от 21 Мая, 2012, 09:40
Три  ветки  развития  ,а  не  одну.

Во всех   таких  видах  (и  здесь везде то же самое =   http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.30.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.30.html)  ветки  идут  от  одного   деревенского,а  надо от  трех - по видам  поселений (от замка отдельно,от деревни отдельно,от  города отдельно).

Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 21 Мая, 2012, 09:49
lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523), Тебе нужно 3 презентации, для каждой фракции? Тебе нужна одна. но на ней все? Тебе нужна одна(со всеми 3 ветками), но с пересечениями между тремя на одном листе?
 

Добавлено: 21 Мая, 2012, 09:50

Нарисуй в пейте(в граф. редакторе) схематично что нужно
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Легионер от 21 Мая, 2012, 09:55
lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523),  тебе нужно сделать 3 презентации. и заменить ид ботов в ней на те что нужно. и сделать менюшки
из гейм меню для каждой презентации по подфракции( село, замок , город).
либо если сделать чтоб совсем хорошо - то сделать размер основного контейнера больше (в длину и поставить скролл) и переписать координаты всех линий и контейнеры отображения ботов и подписей
Это если я тебя правильно понял что у тебя есть линейки готовые и тебе нужно графическое отображение на презентации вход в которое из какого  либо меню.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: lutar от 21 Мая, 2012, 11:20
Да,  все линейки  есть ,но в  них  рекрутирование    в  каждой  фракции    идет  из  каждого  поселения    свое -  конные  юниты  из замка ,допустим  ,со своей  веткой  развития  ,   из города  -   отдельно  и  деревенские  рекруты  со своим   апгрейдом   ,поэтому     на  презентации  выглядит  убого   и  дезинформирующе  ,когда  в  каждой  фракции  всего  одна  ветка  развития  от  деревенского лутера ,а не как в реальности  -  от  лутера,от  городского и от замкового  ,что бы  все  три  ветки  развития  помещались  на  одном  листе.

FACTION  IEYASU :

1 recruit  village --   swordsman -....
                                            \
2 recruit castle --  mounted  varrior  -.....
                                             /
3 recruit city   --  varrior  -.....
                              \
                             guard 

********************************

Легионер,  динамическое  отображение веток  развития  работает  у меня  ,но не отражает  того ,что надо -   развитие  отображается  от одного,а  не от трех. 

Но что бы  создавать и  править  линии,на  это видимо нужен  отдельный  тутор  .
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 21 Мая, 2012, 11:45
lutar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3523), Я так понимаю тебе вот это нужно http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.msg5262100.html#msg5262100 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,213497.msg5262100.html#msg5262100) , только более расширено. Можешь там и посмотреть как Каба координаты линий меняет при отображении ну соответственно и координаты самих картинок. У него приглядись там раскоментено словом #Caba его добавления, вообщем то и увидишь что он добавляет в код, и где и как правит и добавляет координаты, он там расписал всё
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: lutar от 21 Мая, 2012, 16:28
HunterWolf , Я  конечно  по этой  странице  сделал  что  мог  .  Если бы так  было  легко  как  нарисовано.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: KenoAns от 10 Октября, 2012, 18:38
У многих возникает проблема, когда после удачной компиляции, изменений в игре не наступает. У меня была такая же фигня посмотрите в папке Warband\Modules там обнаружите множество текстовых файлов с названием вашего мода в имени. Например "название_мода_troops", удаляете часть имени текстовика с названием мода оставляя только правильное название (пример: troops, item_kinds1, factions и тд), затем копируете этот файл в директорию с вашим модом подтверждая замену.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Легионер от 10 Октября, 2012, 19:23
KenoAns (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26705),  просто в модуль инфо в конце пути должен быть слэш
export_dir = "D:/Mount&Blade Warband/Modules/My mod/"
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Кырваштып от 13 Марта, 2013, 16:08
При создании НПС возникла странная ошибка
как я могу судить, исходя из ее текста, объект int (интеллект или интеджер, не пойму) не может быть проитерирован. Смотрю 36 строку в скрипте process_troops.py. там через цикл фор идет (как я понял) проверка есть ли данный предмет в инвентаре. Вот что я писал в модульном файле

так на что же он на самом деле ругается?.. Вроде написал правильно. Отмазка компилятора выглядит неубедительно)) Прошу подсказать: в чем я не прав тут?))
МС с форума (10) питон 2.6, Игра История героя (11). До этого все как по маслу было...

Наконец все заработало. tf_unmoveable_in_party_window было лишним.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Клепа98 от 10 Августа, 2013, 14:56
Дай Бог здаровья этому трудолюбивому человеку, передавшего бесценные знания народу!
 

Добавлено: 10 Августа, 2013, 14:57

Дай Бог здаровья этому трудолюбивому человеку, передавшего бесценные знания народу!
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Dinge от 17 Сентября, 2013, 23:39
у меня джофи не появился  :(
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: МакОзборн от 04 Ноября, 2013, 14:25
У меня такой вопрос (скажу честно - навыков по подобным вещам, равно как и знаний, у меня очень немного).
Хотел подредактировать компаньонов (чтобы с начала игры были прокачаны уровень, атрибуты, умения и т.д.)
Но в файле "troops.txt" у непися идет такой формат записи:
trp_npc10 Bunduk Bunduk 0 268435472 0 0 1 0 0
  253 0 171 0 557 0 155 0 375 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
  12 8 9 11 9
 105 105 105 105 105 105 0
16 268566560 32 12562 204800 0
  44007165958 6281555864638539467 1984138 0 0 0 0 0

Я понял, где находится строчка владения оружием, атрибуты, уровень и предметы. А есть ли тут где-нибудь именно умения (верховая езда, щиты и т.д.)? Если да, то где? Заранее спасибо за ответ.
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: HunterWolf от 04 Ноября, 2013, 15:08
Если начинать читать любые пособия не с третьей части, а с первой многие вопросы сами собой отпадают
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Janycz от 04 Ноября, 2013, 17:52
У меня такой вопрос (скажу честно - навыков по подобным вещам, равно как и знаний, у меня очень немного).
Хотел подредактировать компаньонов (чтобы с начала игры были прокачаны уровень, атрибуты, умения и т.д.)
Но в файле "troops.txt" у непися идет такой формат записи:
trp_npc10 Bunduk Bunduk 0 268435472 0 0 1 0 0
  253 0 171 0 557 0 155 0 375 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
  12 8 9 11 9
 105 105 105 105 105 105 0
16 268566560 32 12562 204800 0
  44007165958 6281555864638539467 1984138 0 0 0 0 0

Я понял, где находится строчка владения оружием, атрибуты, уровень и предметы. А есть ли тут где-нибудь именно умения (верховая езда, щиты и т.д.)? Если да, то где? Заранее спасибо за ответ.

Конечно есть. Вот они: 16 268566560 32 12562 204800 0; (Все 6 двойных слов можно собрать в 192-битное целое число, в котором хорошо видны скиллы по ID)
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Malvadin от 30 Декабря, 2014, 20:02
Возник вопрос. Ну вот я создал "трупов", создал дрэво "трупов" и новую фракцию, а как сделать так чтобы самих "трупов" можно было нанимать в деревнях этой фракции?  :blink: Ну чтобы их юзать потом.

Зарание благодарен  :)
 

Добавлено: 30 Декабря, 2014, 22:08

И еще,где можно посмотреть название всех итемов?  :-\

А то армию снабжать нечем  :D

 



Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Janycz от 02 Января, 2015, 19:58
Возник вопрос. Ну вот я создал "трупов", создал дрэво "трупов" и новую фракцию, а как сделать так чтобы самих "трупов" можно было нанимать в деревнях этой фракции?   Ну чтобы их юзать потом.


Посмотрите там: http://rusmnb.ru/index.php?topic=19246.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=19246.0)

И еще,где можно посмотреть название всех итемов? 

А то армию снабжать нечем 


module_items.py
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Malvadin от 03 Января, 2015, 15:00
Благодарю  :embarrassed:
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Arlan от 16 Января, 2015, 00:22
Привет всем! Нужна помощь, ребята! По урокам создаю фракцию для ОиМ. (точнее пытаюсь) :) Проблема в том что, фракцию не видно в списке держав. Но на карте фракция отображается как Свое государство. Пробовал называть по разному, но на карте все равно - Свое государство. Созданный король и лорды есть в списке персонажей. Хотя лордов на глобальной карте не видно. Вот как я прописал в МС:
 ("kingdom_6",  "My Kingdom",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xd76363),
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Margulan от 08 Декабря, 2015, 00:21
 вопрос возник если можно ответь в немедля как изменить фон загрузки... там где идет инициализация и фон там где надо выбрать продолжить новая игра ну ты надеюсь понял мой вопрос
Название: Re: [MS] Третья часть. Модульная система, файл troops.
Отправлено: Rauxa-alana от 23 Ноября, 2016, 15:54
Здравствуйте. Хотел узнать есть ли какая нибудь быстрая техника создания линейки юнитов с последующим их вооружением? Пока использую следующий метод. В игре через читерский магазин подбираю  одежку каждому юниту  и попутно выписываю названия предметов. После в модуль трупсе прописываю каждому вооружение. Если есть способы клепать воинов быстрее хотел бы послушать.