цифры есть в модульной системе, а именно в файле module_scanes.py
# town_1 Sargoth #plain
# town_2 Tihr #steppe
# town_3 Veluca #steppe
# town_4 Suno #plain
# town_5 Jelkala #plain
# town_6 Praven #plain
# town_7 Uxkhal #plain
# town_8 Reyvadin #plain
# town_9 Khudan #snow
# town_10 Tulga #steppe
# town_11 Curaw #snow
# town_12 Wercheg #plain
# town_13 Rivacheg #plain
# town_14 Halmar #steppe
(здесь не все, сразу говорю. остальные устанавливаются опытным путём - делается небольшое изменение, затем в папке ScenesObj делается сортировка по дате изменения. так и смотрим, что кому принадлежит :) )
Unknown удалял все ентери поинтс люди оставались, добавлял новые, никто не появлялся.
Если ты добавлял их в нативе, то их значения для города должны быть (если что напутал, прошу простить)
гильдмастер -11
конюх -12
бронник - 9
оружник - 10
поселенцы - 31-39
стража низкого уровня - 25 и 24
стража высокого уровня - 26 и 27
привратник - 23
тюремщик - 24
плюс около всех телепортов должны стоять соответствующие точки с теми же значениями, чтобы герой выходил из таверны в нужном месте. Посмотри пример в сцене натива, там довольно просто разобраться
Однако если ты делаш сцены на основе CS, то там другие значения. посмотри на офф. форуме.
Кто-нибудь знает, как увеличить площадь сцены?
вот новую сцену с большей площадью сделать легко - включаем режим редактирования, на глобальной карте жмём "местность". Там ставим площадь по X и Y. Копируем её копкой copy, вставляем в блокнот, сохраняем. потом этот код ландшафта подставляем в нужную сцену, про это я уже писал.
А как-то пробовал я увеличить площадь существующей сцены, но поехал весь ландшафт. Может, что-то не додумал, но делал так - скопировал код своей сцены, вставил его в "местность", растянул и засунул обратно.
Medic, искренне прошу прощения, был очень занят. Не буду долго оправдываться, скажу лишь, что всё началось слётом винды и закончилось им же.
способ №1
Заходим на случайную сцену и расставим четыре домика. (рис. 1-1)
Затем перейдём на вкладку Edit AI Mesh, нажмём Create AI Mesh и затем OK (рис. 1-2, рис. 1-3).
В результате почти всё доступное пространство заполнилось мешами (рис. 1-4).
Выберем способ редактирования - Face Mode (рис. 1-5).
Зажав CTRL, выделим AI Mesh, которые находятся под одним из домиков (рис.1-6).
Удалим их и перейдём в режим редактирования вершин - Vertex Mode (рис.1-7).
С помощью клавиши G двигаем вершины к домику (рис.1-8).
Всё, AI Mesh проложены и никто из граждан, по идее, не должен натыкаться на дом.
Способ №2.
Снова переходим на вкладку Edit AI Mesh и выбираем режим редактирования Face Mode (рис. 2-1)
Жмём Create New Face и поднимаем камеру немного выше, чтобы её увидеть. (рис.2-2)
Выделяем меш ПКМ, и, используя G и T передвинем её в центр "села" (рис. 2-3)
Подобным образом создаём ещё 4 меши, расставляем их так (рис.2-4)
В режиме Vertex Mode правим форму центральной (рис. 2-5), а затем - остальных (рис.2-6)
Выбираем 2 боковые точки у 2х мешей (рис.2-7) и жмём кнопку Fill (рис.2-8)
создаем ещё одну меш, за домиком. затем так же пользуем Fill (рис. 2-9)
После ещё нескольких подобных манипуляций опоясываем домик мешами (рис. 2-10)
В режиме Edge Mode подтягиваем грани к дому. (рис.2-11)
http://ifolder.ru/11792885
ну вот код заполнения города ботами, там торговцы, стража и прочая лабуда
mno_town_center 3 541 3 144115188075856213 0 3 1073741855 2 144115188075856214 0 31 2 144115188075856215 1 Take_a_walk_around_the_streets. 133 4 0 31 2 144115188075856110 18 2133 2 144115188075856110 19 2133 2 144115188075856156 3 2204 2 1224979098644774912 144115188075856213 522 3 1224979098644774913 1224979098644774912 43 522 3 1224979098644774914 1224979098644774912 43 522 3 1224979098644774915 1224979098644774912 44 521 3 1224979098644774916 144115188075856213 10 1261 1 1224979098644774916 1262 0 4 0 521 3 1224979098644774917 144115188075856213 240 2270 1 1224979098644774918 2120 3 1224979098644774919 1224979098644774917 4 2147483681 3 1224979098644774918 1224979098644774917 1224979098644774919 2271 1 1224979098644774920 4 0 30 2 1224979098644774920 6 2147483678 2 1224979098644774920 22 1264 3 25 1224979098644774913 2 1264 3 26 1224979098644774913 1 1264 3 27 1224979098644774914 2 1264 3 28 1224979098644774915 1 5 0 1264 3 25 1224979098644774913 1 1264 3 26 1224979098644774913 1 1264 3 27 1224979098644774914 1 1264 3 28 1224979098644774915 1 3 0 5 0 2271 1 1224979098644774920 4 0 30 2 1224979098644774920 6 2147483678 2 1224979098644774920 22 1264 3 25 1224979098644774913 1 1264 3 26 1224979098644774913 0 1264 3 27 1224979098644774914 1 1264 3 28 1224979098644774915 0 5 0 1264 3 25 1224979098644774913 1 1264 3 26 1224979098644774913 0 1264 3 27 1224979098644774914 0 1264 3 28 1224979098644774915 0 3 0 3 0 1911 1 792633534417207298 1910 1 1224979098644774916 2048 0 5 0 2133 2 144115188075856110 0 1 1 936748722493063516 5 0 521 3 1224979098644774916 144115188075856213 10 1261 1 1224979098644774916 1262 0 2133 2 144115188075856156 0 2204 2 1224979098644774912 144115188075856213 4 0 2147483679 2 1224979098644774912 432345564227567630 522 3 1224979098644774921 144115188075856787 51 522 3 1224979098644774922 144115188075856787 52 522 3 1224979098644774913 1224979098644774912 42 522 3 1224979098644774914 1224979098644774912 43 5 0 521 3 1224979098644774923 144115188075856213 61 522 3 1224979098644774921 1224979098644774923 51 522 3 1224979098644774922 1224979098644774923 52 522 3 1224979098644774913 1224979098644774923 42 522 3 1224979098644774914 1224979098644774923 43 3 0 4 0 521 3 1224979098644774917 144115188075856213 240 2270 1 1224979098644774918 2120 3 1224979098644774919 1224979098644774917 4 2147483681 3 1224979098644774918 1224979098644774917 1224979098644774919 1263 2 23 1224979098644774922 3 0 1263 2 24 1224979098644774921 4 0 32 2 1224979098644774913 0 2133 2 72057594037927936 1224979098644774914 2133 2 72057594037927937 1224979098644774914 2133 2 72057594037927938 1224979098644774913 2133 2 72057594037927939 1224979098644774913 5 0 2133 2 72057594037927936 360287970189639735 2133 2 72057594037927937 360287970189639735 2133 2 72057594037927938 360287970189639732 2133 2 72057594037927939 360287970189639730 3 0 2134 2 0 4 4 0 521 3 1224979098644774917 144115188075856213 240 2270 1 1224979098644774918 2120 3 1224979098644774919 1224979098644774917 4 2147483681 3 1224979098644774918 1224979098644774917 1224979098644774919 1263 2 25 72057594037927936 1263 2 26 72057594037927937 1263 2 27 72057594037927938 1263 2 28 72057594037927939 3 0 521 3 1224979098644774924 144115188075856213 22 1263 2 9 1224979098644774924 521 3 1224979098644774924 144115188075856213 21 1263 2 10 1224979098644774924 521 3 1224979098644774924 144115188075856213 25 1263 2 11 1224979098644774924 521 3 1224979098644774924 144115188075856213 24 1263 2 12 1224979098644774924 1 1 936748722493063515 1911 1 792633534417207298 2133 2 1224979098644774925 256 4 0 31 2 144115188075856215 1 2133 2 1224979098644774925 447 3 0 1940 3 792633534417207298 0 1224979098644774925 1940 3 792633534417207298 2 1224979098644774925 1940 3 792633534417207298 3 1224979098644774925 1940 3 792633534417207298 4 1224979098644774925 1940 3 792633534417207298 5 1224979098644774925 1940 3 792633534417207298 6 1224979098644774925 1940 3 792633534417207298 7 1224979098644774925 4 0 31 2 144115188075856216 0 2133 2 144115188075856216 1 31 2 144115188075856244 0 1912 1 1 3 0 1910 1 1224979098644774916 2048 0 3 0
и чем он тебе поможет
кое кто не ищет легких путей в науку :D
Лемрант правильно говорит, только не "легче", а "единственно возможно" через модульку
а вообще число прохожих на улицах (которые мельтищат перед глазами и ничего не делают) вроде константой num_town_walkers в модуле_констант задается и спаунятся они скриптом init_town_walkers
константа эта вроде как равна 8, очевидно что изменив её на, скажем 20 получим 20 прохожих на улицах города
вот скрипт в текстовиках, хочешь можешь поменять какие нибудь восьмерки на обум, может получится что
init_town_walkers -1
10 4 0 31 2 144115188075856244 0 6 3 1224979098644774912 0 8 2120 3 1224979098644774913 160 1224979098644774912 521 3 1224979098644774914 144115188075856213 1224979098644774913 32 2 1224979098644774914 0 2120 3 1224979098644774915 32 1224979098644774912 1263 2 1224979098644774915 1224979098644774914 3 0 3 0
хотя не, не получится скорее всего, там на один энтри_пойнт по одному таунволкеру прописано, в текстовиках фиг знает как это изменить
начинают стартовать они с 32 энтри_пойнта и дальше +1 для каждого следующего волкера, вроде так
мож кто подскажет, почему такое вот освещение получается
(http://s1.ipicture.ru/uploads/20120908/FbEl3D5p.jpg)
Здравствуйте! Вопрос: можно ли поменять внутренний интерьер замка с одного на другой? Хотелось бы элементарно сменить Большой Зал в Дириме с этого
(https://pp.vk.me/c628626/v628626221/1a579/Uvz7RBP0rOU.jpg)
на этот. Столица, как-никак, хочется чего-нибудь повнушительнее.
(https://pp.vk.me/c625531/v625531221/5f636/-HlZ3ArZ3YM.jpg)
Спасибо за ответ. Однако проблема, похоже, не исчезла. Даже при детальной проработке ai meshes боты ведут себя странно и куда-то пятятся
https://ibb.co/d3uADT
https://ibb.co/bzfT08 (https://ibb.co/bzfT08)