Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: Medic от 29 Марта, 2009, 13:01

Название: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Medic от 29 Марта, 2009, 13:01
Сабж
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Марта, 2009, 13:06
можно здесь немного посмотреть.
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1468.0
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 29 Марта, 2009, 13:21
мне в общем нужно сделать осаду города как в Custom Settlements
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Марта, 2009, 13:36
Не пробовал данный мод. подробнее можно?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 29 Марта, 2009, 13:48
В нем сцена города такая же как и сцена осады, то есть непостредственно осаждается сам город, а не левый замок
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Марта, 2009, 14:46
Понятно. В теме про лестницы я писал, как заменить сцену осады на сцену центра города (можете спросить, если непонятно, по каждому пункту). Только надо будет сначала на центре сделать нормальную стену, а затем, перекинув в сцену осады, нарисовать аи меш и расставить нужные ентри поинтс.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 29 Марта, 2009, 14:55
Unknown а вы не знаете какая цифра какому городу соответствует?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Марта, 2009, 15:10
цифры есть в модульной системе, а именно в файле module_scanes.py

(здесь не все, сразу говорю. остальные устанавливаются опытным путём - делается небольшое изменение, затем в папке ScenesObj делается сортировка по дате изменения. так и смотрим, что кому принадлежит :) )
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Rongar от 29 Марта, 2009, 15:17
остальные устанавливаются опытным путём
Или там же в модульной системе можно раскопать сопоставив module_scenes.py и module_parties.py.
А ещё можно в module.ini в сааамом конце поставить show_party_ids_instead_of_names = 1.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Марта, 2009, 15:22
остальные устанавливаются опытным путём
Или там же в модульной системе можно раскопать сопоставив module_scenes.py и module_parties.py.
А ещё можно в module.ini в сааамом конце поставить show_party_ids_instead_of_names = 1.
Дык... :)
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 29 Марта, 2009, 15:34
как задать объектам координаты, я пишу в полях x y z, а реальное положение не меняется
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Марта, 2009, 15:37
Можешь посмотреть справку по горячим клавишам. Кликаем правой кнопкой по объекту, удерживаем Т - перемешение по вертикали, удерживаем G - по горизонтали
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 03 Апреля, 2009, 22:14
скажите пожалуйста, как добавлять на сцену npc(крестьяне, стражники, горожане и т.д.)
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 04 Апреля, 2009, 10:44
Нужно ставить ентри поинтс с определенными значениями.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 04 Апреля, 2009, 13:50
Unknown удалял все ентери поинтс люди оставались, добавлял новые, никто не появлялся.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 04 Апреля, 2009, 21:20
Кто-нибудь знает, как увеличить площадь сцены?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 04 Апреля, 2009, 22:02
Unknown удалял все ентери поинтс люди оставались, добавлял новые, никто не появлялся.
Если ты добавлял их в нативе, то их значения для города должны быть (если что напутал, прошу простить)
Однако если ты делаш сцены на основе CS, то там другие значения. посмотри на офф. форуме.

Кто-нибудь знает, как увеличить площадь сцены?
вот новую сцену с большей площадью сделать легко - включаем режим редактирования, на глобальной карте жмём "местность". Там ставим площадь по X и Y. Копируем её копкой copy, вставляем в блокнот, сохраняем. потом этот код ландшафта подставляем в нужную сцену, про это я уже писал.
А как-то пробовал я увеличить площадь существующей сцены, но поехал весь ландшафт. Может, что-то не додумал, но делал так - скопировал код  своей сцены, вставил его в "местность", растянул и засунул обратно.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 04 Апреля, 2009, 22:21
что-то я не понял, как и где выставлять площадь.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 04 Апреля, 2009, 22:43
здеся
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 04 Апреля, 2009, 22:56
я что-то никак не могу понять, как в это окно зайти
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 04 Апреля, 2009, 23:01
Medic, включи режим редактирования в самом начале. затем на глобальной карте рядом с квесты/отчёты/персонаж будет меню местность.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 04 Апреля, 2009, 23:32
Unknown спасибо, понял.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 05 Апреля, 2009, 14:13
И все таки, как удалить/добавить людей. Я так и не понял. А удаление людей, путем закапывания их не самый лучший вариант.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 05 Апреля, 2009, 17:04
И все таки, как удалить/добавить людей. Я так и не понял. А удаление людей, путем закапывания их не самый лучший вариант.
честно - понятия не имею, как их совсем удалить. Как добавить - сказал, в таверне смотри точки сам, я не помню.
Попробуй написать в личку Rongar или ConstantA, у меня есть подозрения, что если врубить тот скрипт, который выполняется во время нападения бандитов в городе, то все люди исчезнут. В модульную я плоховато для этого знаю.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 07 Апреля, 2009, 19:31
Есть вопросы.
1) Что такое аи меш, за что они отвечают и как их менять.
2) Что такое ентери поинтс, как их добавлять, удалять.
3) как удалять/добавлять людей в личку ConstantA писал, ответа нет.
4) как перенести точку входа ГГ на сцену.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 11 Апреля, 2009, 19:19
1) Аи меш - это как бы пути перемещения войск и горожан. По-моему, нужны лишь в сценах города/деревни и в сценах защиты/осады. В первом случае по ним ходят горожане, во втором - воины.
смотрим рис.1

кнопка create AI mesh - создаёт прямоугольное поле, но чтобы его увидеть, нужно поднять камеру немного повыше :)

Vertex, edge и face - режимы редактирования для вершин/граней/плоскостей соответственно.  При редактировании аи меш действуют те же кнопки, что и при редактировании обычных объектов (например, выделим плоскость, нажмём Т - переместим по вертикали)

кнопки cоnvert selection to... как сказать, для чего они... вот выделили вы десять граней, жмёте на нужную кнопку - и выделяете вместо них все вершины, которые им принадлежат.

extrude - не пользую кнопку :) а точнее, не помню, зачем она :)

fill - выделили крайние точки у двух плоскостей и заполнили пространство между ними новой плоскостью

connect - не помню. по-моему, то же, что и fill, только без заполнения, сразу соединяет две плоскости.

subdivide - разбиение одной грани на две, так в принципе можно создать из треугольной аи меш четырёхугольную.

grow selection - выделение сразу нескольких вершин/граней/плоскостей

weld - соединение двух точек

remove - удаление вершин/граней/плоскостей

break selection - выбрали плоскость, которая соединена с другими, и с помощью этой команды "разбили соединение", то есть сделали плоскость отдельной

2) их нужно выбирать в этом списке (рис.2)
 это точки, которые выглядят как жёлтые стрелки, их ставят в то место, где должен стоять нужный персонаж (гильмастер, конюх и т.д.) точка выхода ГГ на сцену 1 - на коне, 0 - на своих двоих.
они непосредственно связаны с Passage - телепортами, посредством которых осуществляется вход в таверну и прочие места. То есть ставим мы этот пассаж у той двери, за которой предположительно должна быть таверна, прописываем нужный номер в поле Variant No 2 и рядом ставим точку с таким же номером, только написанным в поле Variant No.  (рис. 3)
Это для того, чтобы персонаж, выходящий из таверны выходил рядом с ней, а не где-нибудь ещё. Внутри таверны всё так же, только номер телепорта на улицу будет другой.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 11 Апреля, 2009, 21:49
Не могли бы вы наглядно(скрины или видео, если есть возможность) показать как прокладывать ai mesh для горожан. Если надо сцену могу выслать на e-mail.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 12 Апреля, 2009, 00:43
Не могли бы вы наглядно(скрины или видео, если есть возможность) показать как прокладывать ai mesh для горожан. Если надо сцену могу выслать на e-mail.
Видео я не потяну, а вот скрины попробую сделать. 

только вот когда, не знаю. :(
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 21 Апреля, 2009, 22:09
Unknown, не могли бы все таки показать как прокладывать ai mesh для граждан?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 24 Апреля, 2009, 19:50
Medic, искренне прошу прощения, был очень занят. Не буду долго оправдываться, скажу лишь, что всё началось слётом винды и закончилось им же.



http://ifolder.ru/11792885
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 24 Апреля, 2009, 21:59
Спасибо вам большое!
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 06 Мая, 2009, 02:20
Я заметил что сама площядь там где находятся города ,менше за площядь где замки.Вопрос:
можно както увеличить площядь(городскую),ато очень мало места для построек)
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Irgis от 08 Мая, 2009, 11:38
Обо всем написал,Unknown, собственно повторю его: геннерируем код с большей площадью (игра>местность), находим в scenes.txt нужную сцену и меняем собственно код.
Скрины с результатами до и после.
       \/
       \/
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 08 Мая, 2009, 21:09
Irgis, а у вас ландшафт не "сползал"? То есть старый ландшафт не растягивался вместе со сценой? Я так пробовал - границы старой карты растянуть, но растянулись вместе с ними и холмы, и впадины. Ведь можно, не используя генератор ландшафта, просто поменять пару цифр в коде ландшафта, увеличив тем самым площадь сцены, если бы не это.
Или вы просто новый заместо старого поставили?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Irgis от 08 Мая, 2009, 22:00
Unknown, да воткнул новый, как бы не долго, другое дело сгенерировать какой хотелось бы в идеале, ну типа :там речка ,там холмик, а вобще в игровом редакторе есть инструмент чтобы сделать впадину или гору, наложить текстуру на ландшафт.С водой тока не пойму че!?

Нельзя казнить помиловать. :D
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 08 Мая, 2009, 22:13
Irgis, сгенерировать холмы, ручку и впадину в принципе можно, но они будут не там, где хотелось, а в самом редакторе это все имеется.
Ground Evaluate называется. Там три поля - Up, Down, Smooth - вверх, вниз и сгладить. Выбираем Down, указываем ползунками радиус окружности и силу, жмём правой кнопкой мыши на выбранном месте. Земля начнёт опускаться и после некоторого уровня там будет вода.
Текстуру наложить можно через Ground Texture, название опять точно не напишу. в нём есть список текстур и 3 ползунка, так же всё через ПКМ.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Irgis от 08 Мая, 2009, 22:30
Unknown , спасибо ,про Ground Evaluate и Ground Texture уже знал, а вот про воду как то не допер.
Irgis, Я так пробовал - границы старой карты растянуть, но растянулись вместе с ними и холмы, и впадины.
Тогда вопрос со сползанием ландшафта не понял?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 08 Мая, 2009, 22:40
Тогда вопрос со сползанием ландшафта не понял?
да я подумал, что вдруг получилось это обойти. Ну нет, так нет.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 08 Мая, 2009, 23:12
О слава яйцам ,все получилось.Большое спасибо Unknown за обяснение ,и Irgis за то что ткнул в правильное русло :).Токо вод вопросик.
В другой теме Unknown писал
Вот скрин

Добавлено: 08 Марта, 2009, 18:18
Я сделал штурм не только лесниц но и ворот правда ворота сразу открыты.
В смысле, войска забегают не только на лестницу, но и через ворота? а для битв на улице города используется сцена alley, но так как я делаю цельные города, то её нафиг не использую.  В нативе отступление бойцов со стен на улицы не реализовано...
хотя можно немного попробовать с entry points - например, лучников подальше поставить :)

Можно както отказатся или даже просто сделать так ,что когда во время выиграной осады,перехода на сражения в городе отключить?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 08 Мая, 2009, 23:31
Да. Поставить большой баттлсайз. около 200 человек у меня он, и на аллеи ни разу не прыгнуло.
А так - не в курсе.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 18 Мая, 2009, 19:28
Почему, когда я проложил ai mesh народ продолжает тыкаться в стены?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 18 Мая, 2009, 20:29
А черт знает, что им не хватает. Я стараюсь края мешей подальше от стен делать. В нативе они ведь тоже тыкаются...
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 26 Мая, 2009, 13:37
Unknown не могли бы посмотреть где у меня косяки, а то то они все тыкаются и тыкаются.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Irgis от 30 Мая, 2009, 16:15
Medic
Мож уже сам разобрался!? Там перед входом в город меш на излом ,но по идеи это не должно сильно влиять(с лестниц же спрыгивают), затем ,все таки меши между обьектов в самом городе надо получше проложить  и есть мысль что твои бойцы пытаются врага с  фланга обойти т.к ентри врага в середине города находятся .Используй барьеры они имхо как нельзя лучше подходят для корректировки направления движения.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 30 Мая, 2009, 19:32
Medic, прошу прощения, не могу... занят сильно. В общем, спасибо Irgis, он всё правильно сказал. Только я не понял, почему ентри врага в центре находяться? Точка 10 при осаде должна быть прямо перед проломом, точка 15 - респаун защитников, точка 0 - атакующие, 41-49(вроде как) - стрелки. 51-55 - по идее, путь движения осадной башни.

Так, ещё немного инфы - как добавить в новую сцену переходы на магазин, таверну, арену, замок и тюрьму.
В окне редактирования в списке с Scenes Props, Entry Points находим пункт Passage. Он выглядит как полупрозрачный красный прямоугольник. Размещаем его у той двери, где находиться по вашей задумке арена или т.д.
Выделяем его ПКМ и прописываем в поле Variant No 2 нужные номера: 4 - таверна, 5 - магазин, 2 - замок, 7 - тюрьма, 6 - арена. Всё. теперь можно заходить внутрь.
Но однако есть ещё деталь - когда выходим из помещения, то нас может выкинуть на улицу вовсе не там, где мы зашли. Поэтому перед нужной дверью на улице ставим ентри поинтс с тем же номеров, что и номер пассажа, только прописанным в в поле Variant No.
кстати, точка 3 - выход из помещения наружу.
вроде всё так.
 
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 30 Мая, 2009, 21:31
Это сцена мирная, спасибо за критику. Приму во внимание.

Добавлено: 30 Мая, 2009, 21:53
А ничего, что у меня меши по воздуху летают?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Lord British от 02 Июня, 2009, 14:17
Medic, вот tutorial по AI Mesh'ам (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2557.0), как Вы и просили.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Redlightriotvan от 02 Июня, 2009, 14:41
ребятки тут появился вопрос у меня, как сделать так, чтобы пальиы были на всех сценах боёв, где есть пустыня
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Lord British от 02 Июня, 2009, 14:43
Redlightriotvan, насколько я знаю, есть два типа зеленых насаждений: статические и "обычные". Первые - результат глобальной карты, вторые - "обычный" объект, такой, как, например, дом или стена. Вывод - если Вы хотите, что на ВСЕХ сценах с пустыней были пальмы, нужно шаманить с глобальной картой. Поправьте, если я не прав.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Redlightriotvan от 02 Июня, 2009, 14:51
тут не в этом проблема, мне нужна , чтобы на всех сценах с пустыней были расположены пальмы, так как я это сделал на первой сцене
а тут захожу в игру и начинаю бой  с НПС, на сцене и вижу пальмы мои в воздухе
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: prazdnik от 23 Июня, 2009, 01:40
Всем привет ! Меня волнует вопрос можно ли сделать так что бы когда гг завязывает драку в лесу то там не было ни одного дерева ?? Если можно то объясните как .

p.s. так я надеюсь избавится от торможения в лесу .
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Lord British от 29 Июня, 2009, 15:49
prazdnik, здесь (http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=10&lid=773) то, что Вы ищете. Совместимо с 1.011. Внимательнее с установкой. А вообще, вопрос задан не в ту тему.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2009, 19:17
Не раз видел ,как увеличивают предметы.Вопрос: Как???
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Redlightriotvan от 29 Июня, 2009, 19:30
всмысле,  в внутриигровом редакторе нет, а там просто можно месш и колизион месш по размерам изменить
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2009, 21:35
Redlightriotvan да во внутренем редакторе .просто видел большие розтянутые камни,затем деревянное укрепленние (стена) , большие деревя ... . просто показалось что както ето можно сделать.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Redlightriotvan от 29 Июня, 2009, 21:42
ну я сказал это не в ВМИБ редакторе, а просто увеличли размер месшей нэйтивских в 3D редакторе
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2009, 22:04
Просто чо спрашиваю,играл в Custom Settlements ,там это все и видел.В брф ничего розтянутого, увеличеного или нового ,похожего на модели для сцен не замечал.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Redlightriotvan от 29 Июня, 2009, 22:24
впервые слышу, узнаю скажу
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 29 Июня, 2009, 22:55
Не раз видел ,как увеличивают предметы.Вопрос: Как???
ПКМ на предмете -> удерживаем "B" и двигаем мышкой. Если совместно с B нажать X,Y,Z, то предмет будет растягиваться/сжиматься по этим осям.

А вообще, есть на панели инструментов внутриигрового редактора кнопка Help. Там про это написано.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2009, 22:58
Unknown Спасибо,нужно попробовать )
----------------------------------------------------------------------
Все получилось .
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 30 Июня, 2009, 00:12
Unknown, подскажите пожалуйста. У вас не было такого бага, когда вы редактировали сцену, сохранили её, заглянули в папку SceneObj, там сортировали файлы по "изменен", а файл который вы редактировали был не вверху и дата редактирования другая? При этом когда снова заходишь в редактируемую сцену, то все изменения на месте. Если такой баг был, то подскажите как избавиться?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 03 Июля, 2009, 09:54
Medic, нет, не было. Может это из-за винды?
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Medic от 03 Июля, 2009, 23:08
Unknown скорее всего, просто я до этого редактировал сцена на своем компе, на xp, а тут я редактировал сцену на компе брата, на viste. Поэтому так и получилось.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 12 Июля, 2009, 23:26
У меня два вопроса:
1-Как всунуть свою модель дома или памятника в игру?
2-Как сделать ,чтоб в игре сквозь новые дома или заборы нельзя было проходить насквозь?
Наверно это называется  "Col" (видел в брфе)
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Unknown от 12 Июля, 2009, 23:46
смертник, ну, насколько я понимаю, надо просто эту модель как любой предмет добавить. И потом выбрать его в списке в редакторе. Наверно, так.
Название: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Ксавьер от 05 Сентября, 2009, 17:56
.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Amfitrion от 05 Сентября, 2009, 19:09
Попроси исходники от Fire arrows и Age of Mashinery, выясни в чом там соль и попробуй совместить
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Baltijec от 05 Сентября, 2009, 19:11
Попробуйте  Питон-скрипт катапульт внедрить: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,8652.msg831740.html#msg831740
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Ravenor от 06 Сентября, 2009, 02:41
В Age of Machinery, что на сайте, исходники и так выложены, ничего и просить не надо)
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Ксавьер от 06 Сентября, 2009, 20:03
.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: sergl от 16 Сентября, 2009, 12:53
Вопрос остается актуальным. Добавил в модульку часть скрипта и сцен.пропса  осадные орудия, добавил в ресурсы, текстуры, модуль.ини и итим. Игра запускается без проблем, видимых конфликтов нет, в инвентаре вижу катапульты. заменил свои сцены SceneObj на сцены папки SceneObj из Calradia under Siege. Что интересно вроде скрипты с Age of Machinery похожи, но файлы из SceneObj Calradia under Siege всех замков по размеру отличаются от файлов Age of Machinery кроме замков 18, 28, 36, т.е. тех, осады которых в модуле Age of Machinery прописаны.  Теоретически, наверно,  если прописать по аналогии с этими замками в модуле и осаду остальных крепостей, то наверно будут осады всех крепостей. Осталось проверить.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Yar_the_old от 16 Сентября, 2009, 12:57
sergl, я конечно не настаиваю, но не мог бы ты выложить пошаговую инструкцию? Все были бы довольны :).
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Yar_the_old от 17 Сентября, 2009, 14:16
И ежу понятно, что с модулькой :D. Как же без неё.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: sergl от 17 Сентября, 2009, 14:38
И ежу понятно, что с модулькой :D. Как же без неё.

Ну раз понятно, то копируй скрипт "cannon" во всех где есть файлах, вставляй в свою заготовку и компилируй.  Потом сцены всталяй из папки SceneObj, затем звуки из папки Sound. Вобщем кропотливое занятие. Самый противный у меня остался game_menu.ry. Он выдает ошибки и игра вылетает через время.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Yar_the_old от 17 Сентября, 2009, 16:26
Да, меню противный файл. Так ты исходники из Age of Machinery брал?
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: sergl от 17 Сентября, 2009, 17:08
Да, меню противный файл. Так ты исходники из Age of Machinery брал?

Да, а пытаюсь перенести в SoD
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Ксавьер от 26 Сентября, 2009, 12:43
.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: sergl от 28 Сентября, 2009, 19:12
sergl
То есть что бы перенести катапульты из Age of Machinery или CuS 1.8 достаточно скопировать все строки из файлов, сцены и.т.д., которые связаны с "cannon"?? И это только с модулькой или без нее тоже можно?

Без модульки думаю никак, не во всех файлах txt  видно какой в нем блок отвечает за "cannon". А затрагивает он практически все файлы.
Название: Re: Как добавить в мод Осадные орудия
Отправлено: Ксавьер от 28 Сентября, 2009, 21:14
.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: Mish@ от 29 Октября, 2009, 00:53
Люди, я сгенерировал местность и получил код. Куда теперь мне его девать что бы отредактировать её (например село сделать)? Я где-то видел хороший попунктовый FAQ насчёт всего этого, но не могу найти! Вообще! Поиск не помогает.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: секатор от 29 Октября, 2009, 01:09
Mish@ прописываешь в scenes.txt ,а вообщето посмотри тут http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3020.0
Название: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Dzen от 29 Октября, 2009, 14:19
Есть ли возможность через скрипт добавить в сцену объект в процессе игры? Или какой-либо вариант фейка, типа замены одного (невидимого) объекта другим. Сейчас делаю мод с продвинутой экономикой и хотелось бы, чтобы построенные улучшения деревень-городов можно было увидеть при заходе в них.
Название: Re: Изменение сцен в процессе
Отправлено: ConstantA от 01 Ноября, 2009, 05:46
Вариант 1: Разные сцены.
Вариант 2: Располагать объекты под землей, затем поднимать их на нужную высоту.
Вариант 3: Заменять невидимый объект на видимый.
Название: Re: Изменение сцен в процессе
Отправлено: Dzen от 01 Ноября, 2009, 19:57
Вариант 1 не катит. Так было бы, пожалуй, лучше всего, но слишком много вариаций получается.
Вариант 2 - оригинально :) Надо обмозговать, спасибо :)
Вариант 3 - я вот так и не понял как добавлять/заменять/удалять объекты в сцене через скрипт. Как двигать понятно, есть пример осадной башни. А вот с добавлением-заменой пока не въехал. Буду благодарен за информацию.

ЗЫ есть еще смешанный вариант - что-то добавлять/заменять, на определенных этапах заменять сцену.
Название: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Nekito_26 от 07 Декабря, 2009, 22:03
А подскажите пожалуйста можно ли увеличить кол-во охранников и жителей в городе?
Название: Re: Население города
Отправлено: секатор от 07 Декабря, 2009, 22:46
по идеи надо больше ентири поинтов в игровом редакторе наставить.
Название: Re: Население города
Отправлено: Nekito_26 от 08 Декабря, 2009, 10:40
Нет если наставить больше ентри поинтов  то просто появятся в одном из них
Название: Re: Население города
Отправлено: Aaz от 08 Декабря, 2009, 12:03
дык тогда надол модульку ковырять, смотреть, где прописано, кто в теремочке живет... я пока еще до этого не дошел, так что точно сказать не могу...
Название: Создание Entry Point.
Отправлено: Никишка от 26 Декабря, 2009, 12:59
Я хочу добавить в локацию юнита, стоящего на определенном месте.
Через встроенный редактор сцен можно добавлять лишь неопределенные "entry point".
Как и где для этих entry point'ов задается содержимое?
Название: Re: Создание Entry Point.
Отправлено: Unknown от 26 Декабря, 2009, 13:22
Немного инфы могу подкинуть. http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.160
ещё стоит посмотреть третий урок по модульной системе(module_troops)
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Segd от 20 Апреля, 2010, 19:03
Интересная статья про то, как делать и использовать карты для мультиплеера. http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.0.html
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Dimonich от 11 Мая, 2010, 12:52
А как своево НПСа поставить на сцену. Хочу торговцев сделать больше и расставить их по магазинам.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 14 Мая, 2010, 23:29
Немного инфы могу подкинуть. [url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=180.160[/url]
ещё стоит посмотреть третий урок ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2945.0[/url]) по модульной системе(module_troops).
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Leni от 29 Мая, 2010, 15:38
вот такая у меня фигня кароче я сам моделстройер)) но у меня вопрос
1)как сделать в деревне свою таверну магазины и тому подобное? и чтоб там все было как в городах...
2)можно ли сделать свою деревню и впехать ее в игру?
3)и скажите как добавлять воинов города и деревни и чтоб они ходили а то стоят днем и ночью ниче не делают даже скучно
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 29 Мая, 2010, 18:43
Тут надо копаться в модульной. Помню, в Руси было нечто подобное, у её создателей и стоит спросить.

Кузнецы, ау!
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Leni от 21 Июня, 2010, 13:47
у меня еще два вопроса

можно в городе сделать кучу охранников

и можно заставить их ходить а не стоять?
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: dopefish от 24 Июля, 2010, 14:24
Вопрос - вместо найэтивских зданий я хочу поставить здания из другого мода.
Но в SceneObj зданий из мода нет, а есть только "части" этих зданий, лежащих в папке Resource в формате brf
Как соединить части зданий и сохранить в формате sco?


Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: herolis от 26 Августа, 2010, 10:37
Если ты вставишь обьекты из другого  то они будут отображаться вопросиками. Или здесь обсуждают карты для одиночки если так то для тебя там будет все ок. Как соеденить несколько обьектов в один я незнаю надо их просто собирать в редактаре)))
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 26 Августа, 2010, 15:30
dopefish, в папке Resource лежат полные модели этих зданий, разбитые на collision mesh`и (каждый элемент-mesh использует отдельную текстуру). В игре они отображаются всегда полностью.
В файле scene_props.txt прописаны все доступные объекты на карте, не считая растительности. Если игра не находит модели, то отображает на месте объекта знак вопроса.

Чтобы ваши здания отображались в игре, их надо положить в папку Resource и прописать\скопировать в scene_props.txt мода... Хотя хрен его знает, проще через модульную.

Подробнее смотрите здесь (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1778.0).
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: GreyB от 07 Сентября, 2010, 10:53
 Есть вопросы к матерым сценоделам :) а если они окажутся еще и матерыми модульщиками, то будет просто чудестно!
 1. ИИ лимитеры. Размеры можн я так понимаю растягивать как душе угодно. Можно ли потом эту штуку как в модульке найти и получить е координаты/размеры?
 2. Реально ли сделать объект, который в редакторе сценбудет видимым, а еще лучше с какой-то текстурой (свой цвет например), а в игре станет невидимым и неосязаемым. Т.е. фактически метка для скриптов модульки. Но такая чтоб наглядной была и имела характеристики: положение, направление (обязательно) и рамер (желательно).

Есть одна интересная задумка, но для этого надо подготавливать заранее сцену и хотелось бы, чтобы все было наглядно и красиво.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Unknown от 07 Сентября, 2010, 14:17
(scene_prop_get_num_instances, ":num", "spr_ai_limitter")
(try_for_range, "cur_limitter", 0, ":num")
(scene_prop_get_instance, "limitter_instance", "spr_ai_limitter", "cur_limitter")

после чего делаем всякие операции с limitter_instance. scene_prop_get_position(position_get_x и т.п.), scene_prop_get_scale.

невидимость задаётся scene_prop_set_visibility, "x_instance", 0.
Направление смотрим сами в редакторе. Обчыно меняя x - движение в стороны, меняя y  - вперёд-назад, меняя z - вверх-вниз.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: shturmfogel от 04 Октября, 2010, 19:06
возможно кто нибудь знает как лучше сделать сцену моря? нужна просто большая (даже огромная сцена), на которой одна вода и больше ничего
делал так: в эдиторе сцен сгенерировал код для пустыни с максимальным размером сцены, вставил его в модульку, потом в редакторе сцен опустил землю ниже нулевой координаты - вода появилась, но может можно сделать это как-то легче и правильнее?

размер сцены в модульке задал 1000, 1000, вроде подходит к максимальному размеру сгенерированной сцены, но возможно есть способ сделать сцену еще больше?
и еще один вопрос до кучи: возможно ли поднять уровень воды выше нулевой координаты?

("random_scene_steppe",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_steppe"),

это, если верить коментам в модульке и есть уровень воды, но если поставить, к примеру, вместо -0.5 цифру 100 ничего не меняется, вода так и остается на том же уровне... я что-то не так делаю или эта фича просто не работает? =/

поделитесь информацией, если кто в курсе, сильно надо :)
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: geradin от 17 Октября, 2010, 17:37
Доброго времени суток. Работаю со сценами но ни как не могу понять замануху с аймеш. Начал редактировать карту The Arena, стоило только удолить одну крайнию клетку аймеш - и сразу начались проблемы с респауном игроков - они появляется за ареной на конце самой карты где-то не пойми где. Что это такое? ведь все entry poinы и 99% клеток аймеш не тронуты.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 18 Октября, 2010, 08:47
Я человек малограмотный, необразованный та. Що за "аймешина", чай не родня "айподине"?

Действительно не понятно. Пожалуста, расскажите, что это такое.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Stif от 14 Ноября, 2010, 11:30
Товарищи! Кто подскажет, как в сцене натыкать "дублей" стражников и мирных жителей? Пускай бы даже одинаковых и не ходящих, просто в разных местах. Кто-то писал, что смог сделать "больше войск". Или это невозможно, и зарезервировано всего дважды по две точки на стражу (которые у ворот)?  А то как-то пустынно в большых городах...
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 14 Ноября, 2010, 20:19
Если открыть редактор сцен, то можно заметить, что персонажи появляются на "стрелках", на разных сценах по разному. Просто "понатыкать" бесмысленно - число персонажей не изменится. Чтобы добавить больше мирных жителей, стражников и т.п. нужно изучать модульную систему.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Stif от 14 Ноября, 2010, 23:47
Если открыть редактор сцен, то можно заметить, что персонажи появляются на "стрелках", на разных сценах по разному. Просто "понатыкать" бесмысленно - число персонажей не изменится. Чтобы добавить больше мирных жителей, стражников и т.п. нужно изучать модульную систему.
А где сидит в текстовом виде информация о лимите юнитов? Не в файле ли scripts.txt?  В моде "Русь 13 в", например, откуда я и взял крупные города, много народу, в т.ч. патрули из 2-3 солдат. Где это прописано в тхт?
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 21 Ноября, 2010, 22:41
Stif, в тxт файлах - туева куча цифр, их так вдруг не изменишь. Куда проще через модульную.

И там не лимит, а конкретные значения "стрелок" и соответствующих персонажей. Увы, я сам не разобрался. Надо расспросить кузнецов, а точнее Constantу.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: shturmfogel от 21 Ноября, 2010, 23:09
ну вот код заполнения города  ботами, там торговцы, стража и прочая лабуда
и чем он тебе поможет
кое кто не ищет легких путей в науку :D
Лемрант правильно говорит, только не "легче", а "единственно возможно" через модульку

а вообще число прохожих на улицах (которые мельтищат перед глазами и ничего не делают) вроде константой num_town_walkers в модуле_констант задается и спаунятся они скриптом init_town_walkers
константа эта вроде как равна 8, очевидно что изменив её на, скажем 20 получим 20 прохожих на улицах города
вот скрипт в текстовиках, хочешь можешь поменять какие нибудь восьмерки на обум, может получится что


хотя не, не получится скорее всего, там на один энтри_пойнт по одному таунволкеру прописано, в текстовиках фиг знает как это изменить
начинают стартовать они с 32 энтри_пойнта и дальше +1 для каждого следующего волкера, вроде так
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Dargor от 26 Ноября, 2010, 19:52
А эффект "прибытия подкрепления" для мирных жителей удастся применить в такой ситуации?
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Stif от 06 Декабря, 2010, 00:31
Кто знает, как изменить координаты города на сцене, чтобы все строения начинались не в левом нижнем углу, а в другом месте? Пробовал менять 0.0 и 100.0 в файле scenes.txt - не помогает. Ничего не меняется, и город всегда в левом нижнем углу. А если городу "подсунуть" сцену большего размера, то она простирается вправо вверх, а город как всегда в левом нижнем углу! Это лечится как-то? Состряпал большой город, но на сцене маловатой, впритык, так, что стены по самому периметру. Не двигать же вручную по новой сцене по одному несколько сотен объектов! Тем более, что координаты не задаются с клавиатуры, и таскается только мышью...
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 06 Декабря, 2010, 08:29
Stif, открою секрет - можно двигать сотни объектов, если выделить их все, расположенные на сцене, в списке объектов через shift.

Ещё можно поэксперементировать с  координатами сцены.
Разберём часть записи.

("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
    [],[],"outer_terrain_snow"),

«(0,0)» — Минимальная координата, за которую не может заходить игрок;
«(100,100)» — Максимальная координата, за которую не может заходить игрок.

Может и что-то изменит.

Наконец, не уверен, что вам нужна сцена большого размера (а мне кажется именно так). Зачем? Как планируешь использовать пространство?
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: shturmfogel от 06 Декабря, 2010, 16:20
("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
    [],[],"outer_terrain_snow"),

в общем можно в координатах  вместо (0,0),(100,100) поставить и (-100,-100),(100,100), тогда нулевая координата будет в центре сцены вроде
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Stif от 06 Декабря, 2010, 16:54
Stif, открою секрет - можно двигать сотни объектов, если выделить их все, расположенные на сцене, в списке объектов через shift.

Ещё можно поэксперементировать с  координатами сцены.
Разберём часть записи.

("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
    [],[],"outer_terrain_snow"),

«(0,0)» — Минимальная координата, за которую не может заходить игрок;
«(100,100)» — Максимальная координата, за которую не может заходить игрок.

Может и что-то изменит.

Наконец, не уверен, что вам нужна сцена большого размера (а мне кажется именно так). Зачем? Как планируешь использовать пространство?
Да мне не надо очень большого размера. Просто город настолько тесно влез, что ГГ появляется прямо перед воротами, и ни шагу назад, а угловые бастионы стен вообще за 0,0 заходят. Т.е. вокруг города объехать нельзя, а если я вдруг соберусь использовать эту заготовку для сцены штурма города, то абсолютно нет места для подступов к стенам и лестниц.

P.S.
А на сцене объекты выделяются с помощью Ctrl. Почему-то в первый раз выделилась группа объектов, но сдвинулся только один. А сейчас всё вышло как надо.
А вот с координатами не выходит. Как ни меняю, ничего не происходит. И ГГ не заходит за ограничение, и город стоит, где стоял. Чувствую, придётся создать плоскую местность 150х150, подставить к моей сцене, а потом передвигать ВСЕ стены и дома в середину карты!
...
Всё получилось.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Bogatyr от 07 Января, 2011, 14:22
Где можно найти мануал по ВР?
В упор не нашел :J, в этой теме http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=7425.0 Сборник уроков и советов по ВР(ссылка не работает) http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=3020.0
Интересуют горячие клавиши и прочее.
Спасибо.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Лемрант от 08 Января, 2011, 00:00
Bogatyr, смотрите здесь (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=8919.0).

P.S. Самореклама - это полезно.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: Bogatyr от 08 Января, 2011, 11:47
Лемрант, премного благодарен :J
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: alex. от 16 Января, 2011, 09:13
Господа, вопрос такой : где в варбанде находятся сцены городов, замков,деревень?Я только вчера установил модуль и он несколько отличается от ИГ.там я лямзил сцены в scene.obg, но здесь такой папки нет.нашел в ресурсах town_houses---но их нужно прописать,подскажите где это сделать в модуле,может я просто не заметил?


извините, вопрос снимается -невнимательно смотрел.
Название: Re: Работа со сценами. Персонажи, обьекты
Отправлено: alex. от 02 Февраля, 2011, 13:33
  Господа, в модульке варбанда есть сенешаль, я хочу поставить его в замке города, в модуле трупс задавал ему точки входа с 24 по 31,которые показаны в ВР, но он не появляется,подскажите,пжл,что ещё нужно сделать,что бы обрести в игре данный тип персонажа.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Lord_Viktor от 05 Февраля, 2011, 00:24
Мне нужна небольшая помощь. Заранее извиняюсь за доставленные нуедобства. Просто мне очень необходимо(прям позарез) сделать карту для мульти плеера. Не заменить существуюющюю, а именно новую чтоб она отображалась. Если кто может помоч, мне нужна просто" болванка". Я просто с этими кодами запарился не получается и все, если кто хочет помоч впишите код куда нужно а потом текстовики мне сбросьте. Заранее большое спасибо!
P.S. Карту если можно назовитеIK_TRAINING_CASTLE
P.S.S. и еше если можно код который вставите в текстовик отметьтье другим цветом, чтоб я смог разобраться и потом сам все делать. Спасибо
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Vegir_OiM_rylit от 08 Ноября, 2011, 19:50
Где найти редактор сцен от MAXHARDMAN?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rongar от 08 Ноября, 2011, 21:43
Quick Scene Chooser, dstemmer
По сути тоже, что и у Макса, но аккуратней.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.htm (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.htm)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Дани фон Эльф от 09 Ноября, 2011, 23:42
Здрасте товарищи)
Ни знаю может не в тему, но не знаю где данный вопрос можно ещё задать.
В общем такая проблема:
- есть комната в доме, я хочу поставить в ней доп. стену с дверным проемом и в него вставить полу открытую дверь.
Проблема в том что не получается придумать как по красивше
сделать этот самый проем(если что потолок высокий ) .

Может кто ни будь подскажет идейку :D

Все разобрался.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 11 Ноября, 2011, 07:50
Quick Scene Chooser, dstemmer
По сути тоже, что и у Макса, но аккуратней.
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.htm[/url] ([url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.htm[/url])

 " The page you are looking for cannot be found. "
пробывал и с темы на tw - тож самое. Rongar, у тебя "template_tools.py" нет случайно?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 11 Ноября, 2011, 16:05
А на сколько можно "растянуть" поле боя?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rongar от 10 Декабря, 2011, 14:40
" The page you are looking for cannot be found. "

Потерял букву l
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.html)

пробывал и с темы на tw - тож самое. Rongar, у тебя "template_tools.py" нет случайно?

Не знаю даже, что это.



А на сколько можно "растянуть" поле боя?
В 10 раз точно можно. Наверное можно и больше. Есть сцена моря, она 2000x2000 (vs random_large 240x240) .
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Van от 10 Декабря, 2011, 14:49
"template_tools.py" нет случайно?
есть

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 10 Декабря, 2011, 14:52
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),  я уже скачал :D
Цитировать (выделенное)


 
Цитировать (выделенное)
   пробывал и с темы на tw - тож самое. Rongar, у тебя "template_tools.py" нет случайно?



Не знаю даже, что это.

Файл из quick_scene_chooser
Цитировать (выделенное)
Quick Scene Chooser, dstemmer
По сути тоже, что и у Макса, но аккуратней.
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.htm[/url] ([url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.htm[/url])
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rongar от 10 Декабря, 2011, 14:56
Файл из quick_scene_chooser
Кстати, нету, потому что, когда в Русь это добавлялось, несколько видоизменилось.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dxaero от 18 Февраля, 2012, 14:25
Столкнулся с такой "проблемой"
Значит, добавил я новый пропс в игру.Все нормально, ошибок нету, встало все хорошо. В игровом редакторе если я ставлю новый пропс я  не могу его выбрать мышкой, т.е. в окне редактора не выбирается, а из списка пропсов выбирается! В чем может быть проблема, может я не правильно отцентрировал объект изначально?!?!?!
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 22 Февраля, 2012, 11:56
сцена нейтивовской зеленой травы (текстура изменена на желтую), при генерации некоторые участки окрашиваются в зеленый цвет (стрелочками указаны на скрине)
(http://s60.radikal.ru/i169/1202/66/ebd5ae566b58.jpg)

повторюсь, на текстуре никакой зелени нет, цвет явно программно задается
причем он какой то жутко ядовито зеленый
так вот можно ли его как то убрать? или это захаркоденная фигня от которой никак не избавится??? :(
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 22 Февраля, 2012, 19:30
shturmfogel (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6634),  попробуй в Ground_specs.py
поковыряться,тож задавался этим вопросом, но  как то не дошли еще руки.
gtf_has_color  = 0x00000004 #you can overwrite the ambient color of the ground spec (default: 0.61, 0.72, 0.15)
что то про обтекающий цвет. у меня пока вопрос  с определением rgb .
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 22 Февраля, 2012, 23:46
Цитировать (выделенное)
shturmfogel,  попробуй в Ground_specs.py
не, не то, это я первым делом попробовал
это вроде свечение земли (отраженный свет)
цифры в скобках RGB
с этим как раз более-менее ясно
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 23 Февраля, 2012, 00:07
знач или движок, или шейдер, хотя насчет шейдера вряд ли
 я менял граунды в сцене вручную эти пятна остаются в тех же местах, ... у меня еще более неприятный цвет
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 23 Февраля, 2012, 00:10
Скорей всего движок,так как в шейдерах такого не встречял. Но можно будет поискать может шото есть хотя это врятли.  =/
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 23 Февраля, 2012, 00:28
зеленые пятна это еще терпимо. у меня в одной деревеньке ярко красные есть как будто залито кровью как на скотобойне. :D
Есть подозрение что так движок реагирует на новые текстуры. Заметил одну вещь - при замене текстуры скал на границах текстур возникает эффект зеркальности. убирается за счет пере наложения обоих текстур. не знаю мож сцену перегенерить нужно генератором терраина?    там генерация идет с новым наложением текстур друг на друга с эффектом прозрачности.. =/
фиг его знает..да и на глобалке присутствуют пятна зеленые..видно на родной пустыне
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 23 Февраля, 2012, 00:46
Легионер (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17320), Вроде цвет пятен зависит от текстуры, можно попробывать.  =/
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 23 Февраля, 2012, 00:56
не, Марк, текстура полностью желтокоричневая
я пробовал даже просто однотонную текстуру, одним цветом залитую
пятна все равно есть
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 23 Февраля, 2012, 01:15
Цитировать (выделенное)
я менял граунды в сцене вручную эти пятна остаются в тех же местах,
Цитировать (выделенное)
я пробовал даже просто однотонную текстуру, одним цветом залитую
пятна все равно есть


Марк ты бы покопался в dot3_alpha, и в том месте где регистрация текстур для граундов. если он на виду конечно. =/
я пробывал переназначить бапм для травы в сценах, там тот же что и на плаин, пишет что то про регистрацию.
 

Добавлено: 23 Февраля, 2012, 01:21

Добавил - у него (у шейдера есть) эффект увеличивать контрастность цвета в определенных  местах тексуры.
это заметоно на новом (не помню название) - накладывается затененость в определенны местах.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Mr.Fire от 03 Марта, 2012, 20:01
У меня стоит мод Full Invasion со своим уникальным режимом Inasion, как мне туда добавить карты? Т.е. сами карты у меня есть и в обычный натив я их добавить могу.
В принципе, я пробовал просто заменить существующую карту, но, при выборе карты в списке, сервер мне загружал карту, которая была раньше.
Мб надо поменять в скриптах режим или еще что-то. (не знаю как)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 22 Мая, 2012, 13:12
Можно ли добавлять здания/предметы без модульной системы? И как? Не нашел ни одного урока по этой теме, только как с модулькой =/
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 22 Мая, 2012, 15:18
Можно ли добавлять здания/предметы без модульной системы
НЕТ. Значит, на нет и уроков нет
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 22 Мая, 2012, 15:36
Можно ли добавлять здания/предметы без модульной системы
НЕТ. Значит, на нет и уроков нет
Странно, ведь предметы как броню или орожие можно без модульки добавлять, а здания нельзя? Жалько...
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Иоан Ратный от 01 Июля, 2012, 15:30
Подскажите как пользоватся функцией "територия" на глобальной карте
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 01 Июля, 2012, 15:34
Иоан Ратный (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25592), Это функция создания ландшафта в сцене перевидите что там есть и станет всё понятно, этот ландшафт используется в сцене, то что под ногами, горы , трава если это степь лес если это лес снег если снежная равнина, наверху будет код, его надо вставить в запись сцена в файле сценс мода, и потом войти в ту сцену и продолжить редактирование, это всего лиши кусок сгенерированой земли, всё что таким образом сформировано нельзя менять потом, это не касается почвы, это касается деревьев камней....кустов травы.
Я не понимаю, вас что бить будут если вы попробуете что то сделать, попробуйте и увидете, подвигайте ползунки и увидете разницу. только нажимайте кнопку сгенирировать, потом можно это вставить в сцену и строить в ней засаживать кустами, но это уже в другом месте, в самой сцене
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Иоан Ратный от 01 Июля, 2012, 15:43
ох значит я с помощью этого не смогу создать например новый замок или город?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 01 Июля, 2012, 15:46
Иоан Ратный (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25592), Нет только то на чём он стоит, вам надо войти в сцену, влюбую проитись по деревне по замку и т.д и там уже редактировать, как вы читали, в теме Обживания Кальрадии
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2012, 11:18
Можно как то разместить на сцене трупы, или нужно делать модели-муляжи?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 04 Июля, 2012, 12:52
Без муляжей можно наспаунить агентов, причислить их к нейтральной команде и назначить определённую анимацию (но возможно, что понадобиться новая, наверняка не скажу).
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 04 Июля, 2012, 13:06
но возможно, что понадобиться новая, наверняка не скажу)
Вообще есть же смерти она есть. Так что просто агенты в сцене мертвяками сделать ну и конечно исчезновение убрать их из сцены, не знаю можно ли прописать определённому количеству или определённым агентам не исчезновение после определённого времени или это сыграет на все трупы и те что потом появятся, тогда если бой большой, то будет падение производительности
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 04 Июля, 2012, 13:09
Я пишу про то, чтобы они не были мертвяками, просто имели нужную анимацию. Это позволит вне зависимости от настроек игры в разных сценах создавать разное количество "трупов".
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2012, 13:50
Dargor (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1507),
Если просто сделать анимацию- будут живые трупы, возможно будут коллизии, например - у лошадей, может их просто убить?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 04 Июля, 2012, 13:58
Если ты их просто убьёшь, то будет использоваться нативовская анимация смерти и игрок увидит, что они появились живые и в первую секунду массово передохли. Так что новая анимация вероятно неизбежна. И про звуки не забудь.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2012, 14:13
Меня больше беспокоит сообщение о смерти. Надо думать короче, возможно все таки стоит сделать муляжи,но и тут встает вопрос об их внешнем виде...
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 04 Июля, 2012, 14:20
Сообщение о смерти нейтрального агента? разве оно должно быть?
ну делай муляжи...
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2012, 14:28
А можно им сделать динамический или хотя бы рандомный внешний вид?  Мне они просто для функционала нужны.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 04 Июля, 2012, 14:38
ну сделай их как флору
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 04 Июля, 2012, 14:39
динамический
Сделай вертекс медленный вот и будут меняться
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июля, 2012, 14:41
Подожди, это как?

HunterWolf
Короче скажу чего мне нужно. Я хочу сделать карту для Бреслау - поле боя усеянное трупами, подбитой техникой и т.д. Но кандидаты в трупы у нас как минимум 4 фракций и  кучей одежды.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 04 Июля, 2012, 14:45
Сделай несколько лежащих моделей и сделай для них вертексную анимацию, они будут заменяться одна модель модель на другую. Можно сделать например модель без текстуры тогда труп при её появлении будет не видим, если например рассчитать то они таким макаром будут появляться и исчезать во время нахождения на сцене
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 05 Июля, 2012, 18:32
Без муляжей можно наспаунить агентов, причислить их к нейтральной команде и назначить определённую анимацию (но возможно, что понадобиться новая, наверняка не скажу).
можно задать анимацию смерти (ту что используется для перевода из живого в труп) но нужно сразу указать позицию на которую они должны смотреть иначе зрелище еще то. "труппы" будут головой поворачиваться на позицию игрока. и вывести их из всех проверок
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 08 Июля, 2012, 21:02
Кто смог победить , не формат окошка редактирование, у меня как не делай а нижние возможности не доступны. Не чего не помогает не уменьшения разрешения отображения в игре , не уменьшение самого экрана, само собой панель задач убирал, всё одно мало
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2012, 18:18
Можно как то копать кубические ямы?
 

Добавлено: 21 Июля, 2012, 18:30

И для чего нужны два нижних ползунка во вкладке ground elevate?
 

Добавлено: 21 Июля, 2012, 19:12

И можно как то создать на карте искусственную темноту  например в одном помещении?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 21 Июля, 2012, 23:04
вкладке ground elevate?
Вот на память так какой первый какой второй не скажу, а вот если просто, то: один это как бы интенсивность\скорость воспороизведения редактирования, а второй это как бы нажим то есть интенсивность сила редактирования. Если по примеру фотошопа, то это как кисти, т.е в одной выбираешь интенсивность , а  второй вид кисти, как бы более грубая или более блёклая
И можно как то создать на карте искусственную темноту  например в одном помещении?
(scene_set_day_time, время)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2012, 23:08
не понял причем тут высота земли. На память названия ползунков мне не воспроизвести.


Я имел в виду что на карте день, но допустим в комнате без окон - темно.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 21 Июля, 2012, 23:38
не понял причем тут высота земли
Вопрос на сколько понял был именно о редакторе рельефа судя по названию, так поэтому и привел увеличение высоты рельефа, ну пусть яму копать если поставить даун, или уровень " - "
Я имел в виду что на карте день, но допустим в комнате без окон - темно.
Те тебе нужно темным только одно место в локации , а не отдельная локация?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 21 Июля, 2012, 23:58
Можешь сказать как проявляется значение этих двух ползунков при копании ямы?

Да, на самой карте день, а например в подвале - темно.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 22 Июля, 2012, 00:23
например в подвале
Подвал это отдельная локация или нет?
Как в копании ямы, не скажем если интенсивность поставить меньше, то как бы в будешь копать по пол лопатки при каждом копке если поставить вообще мало то как бы как совком копаешь, т.е надо мышкой кликнуть больше раз, ну и скорость ещё, если зажать мышку и поставить маленький параметр, будет медленно углубляться, если больше то быстрее
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2012, 00:26
Подвал - это яма накрытая панелями :)

Ясно, скорость мне особо не интересна,  думал на угол вгрызания можно повлиять.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 22 Июля, 2012, 00:29
думал на угол вгрызания можно повлиять.
Ну как бы тут как с любой моделью, т.е ты вдавливаешь полики, не рвёшь их не прибавляешь а просто тянешь их, ттебе нужно выбрать размер копания, так что бы полики у тебя стояли в форме ямы а имено, один\два дно и четыре стенки
 

Добавлено: 22 Июля, 2012, 00:35

Ну а со светом, я не баловался, но самое простое что мне видится это через партиклы, я не пробовал можно ли поставить "анти свет" как у лампы например, попробуй поиграй там с параметром освещения у лампы что ли. Ну или как то с ефектом освещения от источника света а именно тенью. Наверно нужна отдельный вид тени который полностью чёрный
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2012, 01:43
Какой размер не делай, склоны все равно покатые, только днище шире. Хотя это можно пропсами исправить. Вообще, не создан МиБ для копания, не Майнкрафт :)
 

Добавлено: 22 Июля, 2012, 01:52

PS Видел давеча видео мода в стиле Майнкрафт, очень бы хотел его достать :)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 22 Июля, 2012, 02:02
Вот так не достаточно обрывисто, можно ещё больше обрывистости добиться если например размер полика при создании ладшафта поставить 5 а не два как у меня
(http://desmond.ссылки на данный сайт запрещены/Himg189/scaled.php?server=189&filename=mbwarband20120722024558.png&res=landing)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июля, 2012, 02:06
Это уже большой каньон  :) но за совет спасибо.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 22 Июля, 2012, 06:11
Вертикальные стены - только пропсами.
При опускании грунта в ВРС на наклон стен также повлияет размер полигона поверхности, который был установлен в генераторе ландшафтов.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: syabr от 24 Июля, 2012, 00:28
Кто смог победить , не формат окошка редактирование, у меня как не делай а нижние возможности не доступны. Не чего не помогает не уменьшения разрешения отображения в игре , не уменьшение самого экрана, само собой панель задач убирал, всё одно мало
Если я правильно понял, не виден низ панели слева при редактировании? Было такое.
Хотел воспользоваться color paint, а окошки внизу, на экран не влазят. Помогло увеличение разрешения экрана на сколько-то, точно не припоминаю цифру.Методом тыка нашёл.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 24 Июля, 2012, 03:06
syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932), Я сам победил, покупкой нового бука с большим разрешением, как бы увеличение разрешение было очевидным. Я наивно полагал а вдруг кто то подскажет другой путь
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 25 Июля, 2012, 13:23
Еще один вопрос - когда выбираем на старте карты фракцию, класс и т.д. сцена показывается с определенной позиции. как эту позицию изменить?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: AshBringer от 25 Июля, 2012, 23:42
Всем доброго времени. Такой вопрос.
Почему-то заметил, что в некоторых сценах осад городов (Курав, к примеру), даже если выставлены аи меши, войска бегут мимо ворот/лестниц (не все, разумеется, но большинство). В чем может быть такая проблема? Это всё-таки проблема аи мешей, точки спавна или самой сцены?
Заранее благодарен за ответы.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 26 Июля, 2012, 00:26
AshBringer (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13401), как вариант - боты выбирают короткий путь из-за проложенных мешей.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: AshBringer от 26 Июля, 2012, 00:44
Да, короткий путь. Настолько короткий, что они умудряются находиться там, где вообще нет аи мешей. Как ?
---Добавлено спустя минут 10---

Как бы я не переносил точку спавна, они движутся правее нужной траектории. Поставил спавнер там, где они попадали бы в ворота. Да, теперь попадают, но не все. 10-20% упираются в стены слева/справа от ворот. Что за хренотень?!

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 26 Июля, 2012, 05:57
Вообще то судя по скрину они выбрали самый прямой путь(к врагу за стеной), и если уже выбрали то не сворачивают, укажи им единственный возможный путь с самого начала , а остальные меши просто убери.
Оранжевым их мысли сейчас, красным пометил, что убрать

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: AshBringer от 26 Июля, 2012, 10:15
Оранжевым их мысли сейчас, красным пометил, что убрать

Оставить ровную полосу от спавна до двери -> от двери до лестниц ?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 26 Июля, 2012, 10:51
Оставить ровную полосу от спавна до двери -> от двери до лестниц ?

Да если это необходимо то да, а вообще вам стоит вот тут почитать с спрашивать и обсуждать вот тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=2557.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=2557.0)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 26 Июля, 2012, 14:32
AshBringer (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13401),
1. Хотелось бы увидеть скрин, когда включен режим Face Mode (иногда помогает прояснить ситуацию).
2. Боты могут игнорировать АИ меши, если враг за стеной намного ближе, как написал HunterWolf.
3. Можно направить ботов с помощью АИ-барьеров.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: bogmir от 08 Сентября, 2012, 12:17
мож кто подскажет, почему такое вот освещение получается
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 08 Сентября, 2012, 13:23
bogmir (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6624), наверно в шейдере проблема, попробуй другой.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 08 Сентября, 2012, 17:28
100 % шейдер. создает эффект загрязненности зданий.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Славка от 22 Сентября, 2012, 16:29
Всем доброго времени суток. Возник такой банальный вопрос: как убрать последствия сценоделания? То я сегодня эксперементировал со встроеным редактором Варбанда, и превратил Замок Боротинь в груду камней и снега. Можно ли вернуть ему первоначальный вид? Заранее спасибо.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rongar от 23 Сентября, 2012, 13:24
Нужна взять где-то оригинальную сцену и переписать поверх.   
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: ArRiad от 31 Октября, 2012, 22:17
Братцы уж простите меня за нубский вопрос, но как бороться с эффектом черных краев некоторых сцен (например нативной scn_castle_21_exterior.sco)? После попытки перекрашивания текстуры в белый цвет (Ground colour paint) и перезахода на локацию черный край возвращается снова. Этот эффект пропадает если выбрать "Clear all" и очистить все изменения, ландшафта сделанные в ручную (но это не вариант, естественно).
Спасибо.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 31 Октября, 2012, 22:30
Стараться когда красишь, не красить нижние и соседнии слои, так как тут почти как слои в фотошопе, какую текстуры веберешь в редакторе грунтов ту и красишь когда колорируешь
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: ArRiad от 01 Ноября, 2012, 17:01
Стараться когда красишь, не красить нижние и соседнии слои, так как тут почти как слои в фотошопе, какую текстуры веберешь в редакторе грунтов ту и красишь когда колорируешь

Попробовал. К сожалению, чуда не произошло.
То, о чем ты говоришь, работает на самостоятельно покрашенных текстурах. Но бывают случаи когда два края локации автоматически выкрашиваются в черный цвет. Толи это происходит если в коде прописать больший размер локации, чем она изначально была в sco-файле, то ли по другой причине... Но такие черные края после перекраски , пересохранения и перезахода на локацию снова оказываются покрашены черным. Вот и возникает вопрос как с этим бороться.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dxaero от 08 Ноября, 2012, 06:12
Такую проблему я решил полным стираем файла sco и созданием нового с новыми параметрами (размер, ландшафт.)
Тоже долго мучился, но ничего не получилось.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Plut от 19 Ноября, 2012, 16:07
Народ тут такая праблема когда сцэну сахраняю выкидывает хреновина какаято .
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 19 Ноября, 2012, 16:08
выкидывает хреновина какаято
Её сапогом давить надо, иначе если в угол зашкерится потом не поймаешь так и будет в каждой фигне выфигачено прифигачивать да ещё с подфигуленой, а потом зафигачет такую фигню фиг фигачаешь :D
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 05 Января, 2013, 23:48
Кто-нибудь знает карту-осаду с двумя подъемными решетками?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 08 Января, 2013, 02:57
я знаю. только вот поясни что тебе надо, может и ответ будет пошире :)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 08 Января, 2013, 16:05
Мне нужно две решетки поставить и привязать их к одному или двум разным рычагам. Если такая крепость есть, я хотел посмотреть, как там сделано.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 09 Февраля, 2013, 19:32
Карта может начать тормозить в мульте, если на ней ОЧЕНЬ много пропсов?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 10 Февраля, 2013, 17:46
и не только в мульте. максимум общее количество поликов что то около мильона. это с тераином и флорой, но лаги начинаются раньше
я так думаю где то тыщ 150-200 поликов, потом уже от машины зависит
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 10 Февраля, 2013, 18:36
В хосте пока не тормозит.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Plut от 05 Марта, 2013, 18:29
Люди подскажите как сделать чтоб варота как в мульте можно было открывать
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: PAVVVEL от 10 Мая, 2013, 06:36
Подскажите ,пожалуста, где в модульной описано на какой паунт попадет герой после выхода из помещения, а то почему-то в городах паунты действуют нормально, а в замках игрок при выходе из зала попадает всегда на 1(первый) паунт а должен по идее на 2(второй) как это исправить, спасибо.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 10 Мая, 2013, 08:36
Наверно потому что игрок всегда и должен на первом выходить, прочтите вот это http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=8919.0)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: PAVVVEL от 10 Мая, 2013, 08:50
В городах при выходе из зала замка он выходит на второй, а в замках почему-то всегда на первый, хотя во всех пассажах прописан второй,почему facepalm, это и в нативе также.
Название: Re: Может ли кто написать краткий FAQ по встроенному игровому редактору сцен
Отправлено: MongolMin от 29 Мая, 2013, 17:31
Есть вопросы.
1) Что такое аи меш, за что они отвечают и как их менять.
2) Что такое ентери поинтс, как их добавлять, удалять.
3) как удалять/добавлять людей в личку ConstantA писал, ответа нет.
4) как перенести точку входа ГГ на сцену.
1)Меши это сеть по которой ходят боты, где её нет, они начинают тупить и упираются в стены, обычно несколько связок меш нужно удалять из под домов чтобы боты не пытались сквозь них проходить.
2)Поинты это места, на которых появляются игроки, обычно на картах(чтобы игроки не появлялись там где не нужно) в нужной вам среде, нужно разбросать не меньше 32-х таких стрелочек.Чтобы добавить её просто заходишь в категорию с этими стрелочками(они там единственный объект), нажимаешь пробел, наводишь на нужное место на карте и кликаешь правой кнопкой.Чтобы удалить, нажми пробел, выдели стрелочку с помощью правой кнопки мыши и нажми кнопку Delete которая над игровыми стрелочками(та которая справа от стрелочек не работает в сценах)
3)Не знаю
4)Заходишь на сцену, включаешь редактор, ищешь поинт(стрелочку) номер 1 (обычно ты на ней уже стоишь) выделяешь её с помощью правой кнопки мыши и зажав клавишу G двигаешь мышью чем ты и перетащешь эту стрелку(на которой ты появляешься) в нужное тебе место.
 

Добавлено: 29 Мая, 2013, 17:40

Прошу помочь в деле со скриптами на карте в мультиплеере.
1)Как(пожалуйста полностью) сделать так, чтобы оружия, разбросанные в редакторе на карте, могли поднимать игроки?Где и что в скриптах нужно делать для этого?
2)Как сделать так, чтобы игрок, подойдя к двери и нажав кнопку F (ею дверь открывается) переместился в другое место, до такой же но другой двери, как будто вошел в то сооружение, на котором была дверь(я не о Passage а о скриптах двери)
ЗНАЮ, ВОПРОСЫ ДОВОЛЬНО СЛОЖНЫЕ, ЗА ЛЮБОЙ ОТВЕТ БУДУ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН, ВСЕМ СПАСИБО ЗАРАНЕЕ!
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: 32 метра от 09 Июня, 2013, 17:05
Делаю карты в Napoleonic wars. Подскажите, как там можно сделать туннель? Такой объект есть, но когда его помещаешь под землю - рельеф проходит через него как через любой другой объект. В итоге проходимый туннель можно поставить только на поверхности...
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2013, 17:16
Сделать поверхность выше  а там сделать  углубление под туннель и всё
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: 32 метра от 09 Июня, 2013, 17:35
Там получается какая-то яма, а не туннель(
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2013, 17:38
А в неё уже вставьте туннель(его модель)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: 32 метра от 09 Июня, 2013, 17:42
Перефразирую - как "насыпать" земли сверху модельки туннеля?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2013, 17:47
Ни как, нет понятия насыпать вырезать или приклеить, есть одна плоскость которая не измена которую можно или вдавить или поднять и она является полом к которому привязано всё всё в игре
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: 32 метра от 09 Июня, 2013, 17:48
Ясно все с этим рельефом, жаль( Спасибо за ответ
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2013, 17:50
Сделайте модель куска земли сверху что бы она выглядела так же как почва и всё, вставили туннел и его верх слился с поверхностью земли рядом
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: 32 метра от 09 Июня, 2013, 18:10
А в воде туннель можно как-то сделать?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 09 Июня, 2013, 18:29
Возмити дом и суньте под воду это по времени примерно столько же сколько написать вопрос и дождаться ответ
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 24 Июня, 2013, 13:23
Столкнулся со следующей проблемой при портировании из M&B в Warband:

Как мы знаем, по умолчанию встреча ГГ с большим начальником происходит в крепости (castle) последнего. Для того, чтобы заменить внутренний вид крепости на что-нибудь более подходящее по духу и букве, необходимо произвести определенные манипуляции в файле scenes.txt, а именно "описание" внутреннего дизайна крепости (например, castle_h_interior_a bo_castle_h_interior_a) заменить соответствующим описанием собственноручно изготовленного "ящика" (в данном случае, cwr_interior_a cwr_interior_a_col). Тогда в редакторе игры в воздухе висит не кусок крепости, а этот самый "ящик". Так-то оно так, но, к моему удивлению, все entry points мгновенно "выносятся" за пределы этого "ящика", и ГГ, при всем желании, не может попасть внутрь. Более того, когда соответствующий entry point насильно заводится вовнутрь, ГГ начинает "падать" сверху вниз, как тот Плейшнер, и ничего другого не происходит. Самое интересное, что в версии M&B 1011 все это срабатывало безукоризненно, а вот в Warband наблюдается вышеописанное безобразие. Может, подскажете, в чем проблема? Заранее признателен.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 24 Июня, 2013, 13:30
Как мы знаем, по умолчанию встреча ГГ с большим начальником происходит в крепости (castle) последнего.
Тут разговор про  окошко в диалоге когда встреча? Или что? Или зайти в дворец в меню?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 24 Июня, 2013, 13:35
Зайти во дворец в меню))
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 24 Июня, 2013, 14:07
Если нужно изменить сцену текущего дворца то это всё что в модуле сценс с припиской interior, там меши окружений и их колизии(комнат потолок пол стены) остальное уже ив редакторе. Если нужно что бы прыгало не в текущий замок а вообще в какую то другую сцену то это уже через модуле гейм меню условие куда
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rockwell от 24 Июня, 2013, 14:30
Так и делаю. Для M&B 1011 это работало прекрасно, а вот для Warband начинается чертовщина, о которой писал выше. Ладно, будем разбираться дальше - спасибо))
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 10 Июля, 2013, 13:33
Мне подо сделать барбакан с дверьми, так чтобы днем двери были открыты, а при осаде и ночью были закрыты двери
как это можно сделать?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Dxaero от 10 Июля, 2013, 14:28
Мне подо сделать барбакан с дверьми, так чтобы днем двери были открыты, а при осаде и ночью были закрыты двери
как это можно сделать?
Ничего и не нужно делать. Там уже есть такие двери в редакторе. Точно не помню как называются. Но скрипт к ним прописан. Их не сложно найти. Самое главное чтобы их правильно поставить, там левая и правая дверь!
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 10 Июля, 2013, 15:10
Мне подо сделать барбакан с дверьми, так чтобы днем двери были открыты, а при осаде и ночью были закрыты двери
как это можно сделать?
Ничего и не нужно делать. Там уже есть такие двери в редакторе. Точно не помню как называются. Но скрипт к ним прописан. Их не сложно найти. Самое главное чтобы их правильно поставить, там левая и правая дверь!
Значит сделать по аналогии. Спасибо
 

Добавлено: 10 Июля, 2013, 15:31

Мне подо сделать барбакан с дверьми, так чтобы днем двери были открыты, а при осаде и ночью были закрыты двери
как это можно сделать?
Ничего и не нужно делать. Там уже есть такие двери в редакторе. Точно не помню как называются. Но скрипт к ним прописан. Их не сложно найти. Самое главное чтобы их правильно поставить, там левая и правая дверь!
Значит сделать по аналогии. Спасибо
Все равно не понимаю как :cry: :cry: :cry: :cry:
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Plut от 14 Июля, 2013, 12:57
Народ если кто знает ответьте на вапрос с варотами как сделать чтоб их можно было открывать и закрывать . Этож так изменяет штурм .
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Master Got от 28 Июля, 2013, 14:14
После того как скопировал полученный код увеличенной площади Plain в 3Dредакторе-далле подробнее где его нужно вставить или заменить в фаилах module_scenes.py или scenes.txt :blink:
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 28 Июля, 2013, 15:55
scenes.txt - это откомпилированный module_scenes.py.

Лучше вставить в module_scenes.py и откомпилировать, так как должен измениться (или появиться новый) файл сцены в папке SceneObj.

Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Раслиман от 25 Августа, 2013, 16:46
Когда работаешь с файлом scenes.txt, там можн найти, например, такую строку...

scn_village_85 village_85 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x000000014007b26300059563000051e000001aa4000034ee

Так вот, я хотел бы понять, где можно узнать, как сопоставить номер деревни/города/замка с его названием в игре? 
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 25 Августа, 2013, 17:34
В файле parties.txt
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: vladhrapko от 09 Марта, 2014, 23:25
Эхх извиняюсь если был задан такой вопросс, но меня постоянно выбрасывает из редактора, когда я ставлю определённые обьекты и сохроняюсь.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: VIN_LEO от 10 Марта, 2014, 00:21
vladhrapko (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27658), постарайтесь что бы при закрытии редактора не были выделены никакие предметы. Лично меня это спасает.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: vladhrapko от 10 Марта, 2014, 17:31
VIN_LEO (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21349), попытаюсь, раньше всё норм было но после последних обновлений начались выкиды из редактора.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: koreec49 от 23 Февраля, 2015, 18:11
некрофилам слава!
-вот файл сцены, например сцены осады города. В нем только данные об объектах содержатся(положение и поворот стен, домов, ентри) или вместе с ними и рельефчик идет?

-Рельефчик отдельно идет. Вопрос снимается, хотя вряд ли бы кто-то ответил. Ну да ладно
 

Добавлено: 23 Февраля, 2015, 18:40

-При каких условиях штурм стен города заканчивается досрочно? Когда захватчики доходят до ентри поинта спавна обороняющихся?

-Нет, мой маленький кореец, нет. Штурм лестниц кончается либо когда у кого-то кончаются солдаты, либо хз почему. Как сделать бой на аллее, а потом еще и в замке, гарантированным и обязательным я не понял. Пиши еще, кореец, отвечу если что
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Rongar от 24 Февраля, 2015, 12:22
Число волн подкрепления ограничено. Если подкрепления защитников закончились (7, емнип, для штурма стен), а солдаты нет, то штурм продолжается на аллеях, а потом и до замка доходит.

Ещё есть баг фича, когда штурм может закончится до исчерпания всех подкреплений и солдат защиты.
Суть её в том, что подкрепления подходят, если численность стала меньше 10 (или около того) процентов. Но проверка делается лишь раз в 16 секунд.
Таким образом, если достаточно интенсивно крушить обороняющийся на точке спавна, то можно создать ситуацию, когда защитников  станет совсем нуль, триггер подкрепления не успеет отработать, а триггер проверки условия победы (как раз того, что защитников нуль) успеет.     

Чтобы гарантировать переход на следующий этап, нужно менять условия победы и подхода подкрепления. Например, в условиях победы на этапе стен добавить условие, что атакующие тусуются около спавна защитников.



Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: koreec49 от 24 Февраля, 2015, 14:09
Thank you!
Стало быть, время ковырять модульку.

Так значит в ванили это все было довольно рандомно, а в новеньких попсовых модах это все никуда не вырезали, просто обилие элитки с 60 брони+"нам и одной лестницы на 1500 рыл хватит" сделало свое дело.

Стала вылетать игра со сцены. Это может быть из-за того, что у меня маленькие куски аи мешей остались не контактирующие с основным ковром аи мешей?
-Нет, просто горожане ходили там где не надо.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: ШтЫрлиц от 26 Октября, 2015, 15:34
Здравствуйте! Вопрос: можно ли поменять внутренний интерьер замка с одного на другой? Хотелось бы элементарно сменить Большой Зал в Дириме с этого
на этот. Столица, как-никак, хочется чего-нибудь повнушительнее.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: ШтЫрлиц от 17 Января, 2016, 17:45
Снова вопрос. Как сделать так, чтобы баннеры в сценах замков и городов сменялись при смене владельца? Т.е. в Дириме, например, я ставлю itm_banner_d (знамя Клайса, который владелец этого города), потом его захватывает лорд, у которого знамя itm_banner_bk, но на сцене так и остается висеть itm_banner_d. 
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Дикий-дикий повар от 20 Января, 2016, 13:55
Товарищ ШтЫрлиц (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=40357), насчёт второго вопроса (поправьте ежели ошибаюсь): исходя из Nativ'а там всегда изначально должен стоять banner_a (это ид пропса, а модель banner_a01), который перед стартом миссии подменяется на актуальный.
Название: Как прописать Entry Point в мультиплеерее
Отправлено: ARIMA от 12 Июня, 2016, 13:40
Всем привет у меня вопрос делал все так- Сцена. Применяется только к записям объектов Heroes/герои. Определяет в какой сцене и в какой entry point/входной точке герой появится. Для примера, метка scn_reyvadin_castle|entry (1) поместит героя во входную точку (1) внутри замка Рейвадин.
Только для мультиплеера прописал scn_multi_scene_17|entry (4) и указал в карте где будет спауне фермера но вместо него боты вышли а фермер в другом местe, прошу дайте совет как сделать. :)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 30 Декабря, 2016, 21:22
Как думаете, респ ботов в этом новом Инвейжене ставится обычным вэйпоинтом?
Название: Как узнать название редактируемой сцены?
Отправлено: Berkut21 от 09 Января, 2017, 22:41
Ну я например редактирую сцену через обычный редактор и хочу узнать название редактируемой сцены?
Как можно узнать?
Название: Re: Как узнать название редактируемой сцены?
Отправлено: Van от 09 Января, 2017, 23:00
через обычный редактор
бывает необычный? :D
Как можно узнать?
посмотри по дате сохранки .sco файла

ПС: сейчас тебя снова помодерят. зря плодишь новые темы..
Название: Re: Как узнать название редактируемой сцены?
Отправлено: syabr от 09 Января, 2017, 23:02
http://rusmnb.ru/index.php?topic=19973.msg7455570#msg7455570 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=19973.msg7455570#msg7455570)
Я кидал тут всю нумерацию, мало ли да пригодится)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: MasterLichLord от 09 Августа, 2017, 15:24
Господа, такой вопрос.

Копирую сцену замка. Сцены многих замков. Оформляю в модульке замок 84. Полный клон замка 3 за исключением номеров. Захожу в него - и вижу что-то типа картинки во вложении. Появляется от 1 до 10 объектов, не нужных на данной сцене. Они могут целиком и полностью загородить маленькую сцену вроде холла лордов. Они чужеродны (в кергитском замке вполне могут появиться заснеженные огромные башни вегирского замка, родокский каменный замок может быть "достроен" деревянным бревнами нордов, из стен лорд холла могут торчать кергитские балконы и тп), мешают двигаться и некрасивы. ПРИТОМ РАЗМЕР SCO ФАЙЛА ИДЕНТИЧЕН.

Если в редакторе эту фигню удалить, файл sco уменьшается где-то на полкилобайта и сцена работает как надо.

В чем ошибка? Редактировать сцены 100 новых замков (притом как экстерьера, так и интерьера и тюрьмы) ну очень не хочется вручную. Можно как-то этот баг убрать?

Эта фигня еще и на некоторых старых замках появилась... В холле лордов кульмара, например.. Что за...



P. S. 145 из 300 сцен отредактированы вручную. Мать их **(




В общем, тут такое дело. к 400 лордам у меня были баннеры в мап иконс, а в мешах  и сцене пропс они прописаны не были. Посему гадский ии вместо какого-нибудь флага 300 на его место ставил крепостную стену. Ну хоть игра не крашилась. Потрясающая стабильность, за что и люблю миб. Карибы уже бы вылетели к чертям:)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: FireDemon от 06 Ноября, 2017, 05:29
Прекрасно понимаю, что тут об этом, ни кто, не знает... ну а вдруг! :laught: :wink: в общем...
как сделать, сцены которые рандомно генерируются, более плоскими? те на-которых стычьки..(бои)

Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Hramadzianin от 04 Июня, 2018, 13:37
Здравствуйте. Несмотря на отсутствие аi meshes, боты бегут в стену. Есть ли возможность это исправить? Буду благодарен за помощь.

(сцена вырезана из одного из модов и немного переделана)

Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 04 Июня, 2018, 15:41
Несмотря на отсутствие аi meshes, боты бегут в стену.
Тут все очевидно. Боты заспавнились на земле без ai-мешей (или упали со стены  :) ), поэтому они бегут напролом. Аi-меши должны аккуратно окружать стену.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Janycz от 04 Июня, 2018, 15:46
Короче, для пояснения предоставляю Вам рисунок того, как должны выглядеть ai-меши:
(https://preview.ibb.co/bG4iv8/Untitled.png)
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Hramadzianin от 06 Июня, 2018, 10:44
Спасибо за ответ. Однако проблема, похоже, не исчезла. Даже при детальной проработке ai meshes боты ведут себя странно и куда-то пятятся

Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: syabr от 07 Июня, 2018, 01:12
Hramadzianin (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49903),  вы почву трогали в этой сцене? Судя по скринам, там явно остались места, где надо вытащить меши из-под земли. Кроме того, проверьте, где находятся все энтрипойнты. И там куда пятятся боты, я бы полетал поискал нет ли застрявших врагов, и если такие есть - надо заделать место застревания. Кроме того, советую кидать вид с жёлтой или белой подсветкой меш. По этой пустой невозможно понять, насколько правильно выполнено соединение.
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: Hramadzianin от 08 Июня, 2018, 00:27
Спасибо за ответ. Почву старался не трогать, однако добавлял новые объекты, вследствие чего меши активно перемещал. В принципе, особая детализация осады в провинциальном городе мне не очень нужна, поэтому ограничусь значительно переработанной сценой из какого-нибудь нордского города.

Однако у меня по сценам имеется еще один вопрос, касающийся добавления на них баннеров. По моему опыту, баннеры, добавленные на сцену через ВРС, после экспериментального захвата города мной автоматически не изменяются.Необходимо ли что-то где-то дополнительно прописывать?
Название: Re: Работа со сценами, вопросы и ответы
Отправлено: syabr от 08 Июня, 2018, 01:54
Нет, прописывать не нужно. Я ставил с тем же наименованием что и был, или вообще оставлял старый и перемещал куда симпатичнее, и всё прекрасно работало и изменялось. Выходит, всё дело именно в наименовании.