на официальном форуме, в русском разделе кто-то вскользь говорил про какой-то японский мод, в котором было по оружию в обеих руках. Больше ничего не знаю.Благодарю за подсказку)
Как я понял, файлы анимации имеют расширение *.brf точно такое же как объекты. Но, когда я пытался их открыть brf-editor'ом, открывался пустой файл. А люди в разных темах писали, что смотрели анимацию. Чем эти файлы надо открывать?Задаю вопрс у тебя получилось анемировать или нет?У меня та же фигня
нет, я же даже не видел анимацию )Как я понял, файлы анимации имеют расширение *.brf точно такое же как объекты. Но, когда я пытался их открыть brf-editor'ом, открывался пустой файл. А люди в разных темах писали, что смотрели анимацию. Чем эти файлы надо открывать?Задаю вопрс у тебя получилось анемировать или нет?У меня та же фигня
Является ли возможным создание плагина, в котором лошадь учавствует не только в роле ездового животного, но и так-же в роли дополнительного инвентаря на поле боя и на стратегической карте?Что-то я вас не понял, сударь. А она разве и так не является отдельным пунктом в инвентаре?
Выглядеть это будет неочень, так что братся ненадода наверно но в принципе в игре нет оружия оглушаюшего для стрелков,те кто любят пострелять навернека это заметили,было бы не плохо иметь лук с оглушающими стрелами,или арбалет с оглушающими болтами :D
Lich
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D
Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
LichТогда объясни, почему на арене с луком, включая вид из глаз видишь на конце стрелы шарик, а не привычный наконечник
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D
Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
А ещё в комплекте учебных стрел - 80 штук. С трёх комплектов можно набрать 240.LichТогда объясни, почему на арене с луком, включая вид из глаз видишь на конце стрелы шарик, а не привычный наконечник
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D
Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
LichТогда объясни, почему на арене с луком, включая вид из глаз видишь на конце стрелы шарик, а не привычный наконечник
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D
Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
От себя добавлю, что вроде надо неиспользуемой анимации в actions.txt дать функцию от одних анимаций и движения от других. Например, функцию смерти от удара в лицо и анимацию от натягивания тетивы арбалета (реальный пример, кстати).Перебрал все анимации к сожалению из-за задействования слабо левой руки нельзя сделать "качественный" толчок щитом, что очень актуально, например, к античному моду или той же толкучке в крепостях.
В "Анимационном мини-моде" есть альтернативный удар щитом, но он, имхо, хуже оригинального.От себя добавлю, что вроде надо неиспользуемой анимации в actions.txt дать функцию от одних анимаций и движения от других. Например, функцию смерти от удара в лицо и анимацию от натягивания тетивы арбалета (реальный пример, кстати).Перебрал все анимации к сожалению из-за задействования слабо левой руки нельзя сделать "качественный" толчок щитом, что очень актуально, например, к античному моду или той же толкучке в крепостях.
Добавлено: 28 Февраля, 2009, 20:40
Или полицейский заслон перед футбольным матчем :)
В "Анимационном мини-моде" есть альтернативный удар щитом, но он, имхо, хуже оригинального.То, что вы называете "оригинальным ударом щитом" — режущий справа для древкового оружия. Напоминает работу метлой. =)
Цитировать (выделенное)Что вообще означают цифры рядом с названием удара?Давайте разбираться. Для примера возьмем строку
ready_overswing_onehanded 8192 1
0.350000 anim_human 22060 22070 7 0 0.0 0.0 0.0 0.0
ready_overswing_onehanded — это, как я понимаю, идентификатор, который взаимодействует с файлами анимаций питона.
8192 — как я понял, это "тип" анимации, в данном случае 8192 это тип анимаций метательного оружия. Он позволяет поворачиваться влево/вправо в седле и не реагирует на шевеления мыши. Я использовал его в большинстве анимаций-замахов.
1 — это число отвечает за количество анимаций, если оно будет выше единицы, они будут проигрываться рандомно.
0.350000 — время за которое должны быть проиграны кадры анимации в указанном диапазоне.
anim_human 22060 22070 — это диапазон кадров анимации.
7 0 0.0 0.0 0.0 0.0 — с первыми двумя числами я не разобрался, знаю что первое как-то влияет на скорость проигрывания кадров.
Оставшиеся числа это координаты положения персонажа после проигрывания анимации. Благодаря им персонаж успешно отлетает на несколько метров при падении с лошади и не проваливается в коня, когда с него слезает.
Для того чтобы эти числа работали нужно использовать соответствующий тип, например 17408.
Правда вот тут [url]http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57768.0.html[/url] - народ собрал модиков с анимой, надо приглядется - это просто работа с текстовым файлом или реальная работа с анимой в редакторе...
есть и волк, в том же моде
Две двуногих и один четвероногий ящер из СтарВорс-а нужны?
Как можно создать новую анимацию?Такая тема уже была (или до сих пор есть), там ToteKopf разъяснял, как делать анимацию.
Какие проги есть для этого?
И как её сделать намного легче? :-\
Дал бы ссылку на тему раз была :) Я не посвящённый так что врятли пойму что ты хотел обьяснить :)http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1510.0
Forgotten Realms! Forgotten Realms! Урра, урра, урра!:blink: :blink: :blink:
Забей на этого Вульфгара, нахер он не нужен!
Урррааа!!!!
Не Forgotten Realms? Жалко...
Насколько я знаю, сделать так, чтобы молот возвращался в руку владельца невозможно. Легче просто сделать бесконечный "боезапас" этих молотов и обозначить их простыми метательными топорами (как в Star Wars Calradia).
По темному эльфу мод?
Волшебная шляпа и волшебный плащ... ([url]http://lurkmore.ru/%D0%AF_%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%89_%D0%B8_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%83%D1%8E_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D1%83[/url])
Center61 Посмотрите на оффоруме taleworlds.com-был мод с бумерангом,кажется в начале 2009г.Что-то делал модератор Kolba.Удачи.
Center61 Посмотрите здесь [url]http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,43343.0.html.[/url]
Мод на старую версию 960,скачать [url]http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=9&lid=856[/url]
Так.. ну пивязал я почти корректно, но вот опять беда:Возьми посмотри в Фраге модель лошади в формате smd , там видно какой вес имеют привязанные версы к скелету , так же там наглядно видно как должны быть привязаны версы к костям ног животинки . Методом тыка ты долго будешь мучать скелет , лучше один раз глянь и по принципу лошади привяжи .
Правые конечности нормально, почти нормально двигаются, а вот левые-нет. :(
С левыми полные глюки, хотя привязаны также.
Может дело в скелете...
Надо будет посмотреть...
хочу обрадовать вас... над цепами у моего мода почти все законченно... ;) скоро покажу их в действии...
сделать цеп можно при помощи вертексной анимации... я добавлял их... получалось... только саму анимацию надо хорошо прорабатывать и делать хотя бы из 5 кадров... чтобы при простом держании ее как меча она висела, при разгоне выпрямлялась, после удара уходила вперед... а при возвращении эти же кадры в обратном порядке, но со скоростью в два раза меньше...Девлет Герай-хан не обязательно замедление кадров в обратном порядке , само появление такого оружия произведёт фурор среди почитателей МиБ .
ficusНу насмешил ... :D сельскохозяйственный инструмент ... :D не дай бог под такой инструмент подвернутся
Прежде всего цеп - сельскохозяйственный инструмент и его часто использовали разные голодранцы. :)
Во вторых кто что сравнивает, у этих оружий просто схожий принцип, причем пращу я думаю сделать проще, ей бить не надо.
В третьих камень умело пущеный из пращи может наделать дел.
В четвертых - метание камней руками - несерьезно.
смертникХа ,Max_marksman с лева, в походе :D
А вот неплохо бы увидеть:
[url]http://dick-k.narod.ru/Historical_Arts/Hussites/Hussites_03.jpg[/url] у того что справа, молотило вроде зовется.
А можно их просто зделать???типо охоты на оленя моржа свиню,будет происходить как битва,и там мясо и мех из трупа забрать можно.будет прикольно есче чтобы животные в битве помогали.Ага,представляю себе "Боевой морж-рекрут".
Автор: Mark7присоединяюсь к вопросу.
Цитата
А никто не пробовал заменить стандартную аниму осадной башни ?
Как реализована анимация осадной башни? Посмотрел ее - она сборная оказывается.... Я в ступоре :blink:Могу предположить, что одновременным передвижением всех частей башни на одно расстояние и в одном направлении. А модульная конструкция позволяет крутить колеса или опускать "эту-штуку-которая-сверху-бам". К собственно, анимации это не имеет отношения - все делается командами модульной системы, управляющими scene_props.
ficusНапиши название лошади , horse_a и horse_b отличаются привязкой .
Собственно ими и пользуюсь:(. MAX 2009.
Когда пытаюсь импортнуть пишет: " Error: Couidn't flag node 23 as weighted "
А можешь, затянуть модельку лошади в МАХ, экспортнуть ее снова в СМД и скинуть мне, если не сложно. Посмотрю чем они будут отличаться.
ficusМах 10 , кстати hunting_horse будет всегда выдавать ошибку , там немного не стандартная привязка , у меня также вылазит эта ошибка , часть костей разрушается при экспорте из брф , или опен брф
Из horses_b.brf, hunting_horse.
(А какой МАХ юзаешь?)
кстати hunting_horse будет всегда выдавать ошибку , там немного не стандартная привязка , у меня также вылазит эта ошибка , часть костей разрушается при экспорте из брф , или опен брфтолько что специально попробовал экспортировать, а затем импортировать hunting_horse, все нормально :blink:
Импортировать/экспортировать куда и откуда:)?импортировал из horse_b , экспортировал в свою брфку, все работает.
FagotСогласен , то же самое и в Фраге происходит и именно с horse_b
Ды так оно конечно работает :)
Неработоспособность проявляется, когда пытаешься в МАХ затянуть :( и только у лошадей.
ficusТам другая привязка , насколько я знаю , для ездовых животных используют скелет из horse_a
А из horse_a - нормально затягиваются?
Скорее всего проблема будет(и есть) в отсутствии поддержки такой анимацииА это поддержка вшита в модульку, как я понимаю, или как? И еще: такую анимацию(в каких то игран она наверно есть) можно впихнуть в МиБ(и что из этого получится?)?
А по поводу дополнительного вопроса - как свободными? где свободными? В игре мы всегда видим доспех или картинкой в инвентаре или на игрокеВот к примеру на картинке в инвентаре кольчуга просто висит(т.е. ни за что не зепляется), а когда одеваешь на ГГ кольчуга принимает форму плечей\груди - верхней части модели доспеха\тела.
Единственная теоретическая возможность - привязать гибкие в игре элементы одежды к скелету ОЧЕНЬ хитрым способом.Вот что-то подобное и я надумал, но так как пока ни в чем касательно 3D не разбираюсь, предложить на практики не могу. В теории я думал привязать бармицу шлема(можно и просто составленную из отдельных частей, а не высокополигональную как в ссылке) что бы она на доспех ложилась - у тебя есть мысли по поводу этого способа? - да и интересно узнать мысли тех, кого этот момент заинтересовал
Привязать не получится... Игруля это дело действительно игнорирует. Я пробовал щит к руке привязать, к той кости которая оружие держит, давно уже. В игрушке он все равно на своем законном месте - на предплечье.
* Еще думал анимаций ударов сделать, но у мну нет СДК игры, чтобы разархивировать "собранные" файлы и вытащить от туда модели и анимации.. Так как ассортимент анимаций атаки ну просто до ужаса скудный именно он в первую очередь у меня вызывает чтоли не скуку но что-то в этом духе. Мне оч понравились анимации ударов в моде "Монгол", скажите есть ли возможность их аккуратненько вытащить и забрать сибе :D, ну тоесть так же аккуратненько вставить сюда и чтобы они тут были, как я понимаю это возможно, надо вставить анимации нужным видам оружия, и прописать их использование с процентным соотношением в каком нибудь скрипте? Если можно так сделать, то прошу помощи у таво кто умеет и может мне рассказать..
[url]http://www.mbrepository.com/file.php?id=300[/url] - fantasy mod
[url]http://www.mbrepository.com/file.php?id=787[/url] RPG mod
качайте и вытаскивайте модельки наздоровье.
Но ведь у женщин и мужчин в оригинале анимация разная.
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная, и по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит... Ах да, забыл! Я имею в виду модульку Варбанда.Неважно, варбанд это или 1.011. У нас есть тролль, мы для него переделали анимацию, а вот присвоить ее ему нельзя никак. Можно только заменять или изменять уже существующие.
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная,не совсем понял о чем речь, но подозреваю, что о анимации в окошке где показывается персонаж при диалоге... так там тоже анимация (а также вроде задний план) прописывается, и также вроде в скриптах
по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависитну тады в добрый путь, кто ищет тот всегда найдет что от чего зависит :D
У нас есть тролль, мы для него переделали анимацию, а вот присвоить ее ему нельзя никак.SithLord а триггером непосредственно сцене насильственно ему анимацию давать не пробовали? хотя бы анимацию ходьбы? обидно, если троль как человек ходить будет :(
SithLord а триггером непосредственно сцене насильственно ему анимацию давать не пробовали? хотя бы анимацию ходьбы? обидно, если троль как человек ходить будет :(Нет, не пробовал. Если честно - пока не до этого.
Так, а с этого момента, пожалуйста, поподробнее=)
Из Fantasy мода можно вытащить кабана, тигра, овцу, моржа. носорога, корову.
Когда разобрался с тем как привязывать модели ездовых животных и начал экспериментировать, столкнулся со следующей проблемой.Ох ты и замутил , полный пипец !!!Не проще бы просто две лошади запрячь в повозку а ? попробуй две лошади ограничить некими рамками ( самой упряжью ) может такой вариант прокатит .
Пытаюсь сделать колесницу. Идея была следующая: привязать 2-е модели лошадей к скелету и поставить их рядом. Приатачить к ним модель колесницы и посадить ее наодну кость. После чего сдвинуть всю эту конструкцию вперед, чтобы всадник оказался сидящим в колеснице.
первая проблема с которой я столкнулся: при повороте голов и хвостов лошадей - точки вращались вокруг головы скелета. Из-за этого, голова одной лошади уходила далеко назад(в плечи), а вторая превращалась в жирафа. Но эту проблему я поборол добавив 25% влияние центральной кости на все точки.
Вторая проявилась, когда я сдвинул лошадей вперед:
([url]http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/96381250/xlarge/115991294.jpg?[/url])
Причина, в общем-то та же. Но вот как решить их на этот раз - не знаю :(. В игре лошади стали походить на ездовых пауков.
([url]http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/96381264/xlarge/115991498.jpg[/url])
Кто-нибудь может подсказать, как решить эту проблему?
:) не вижу проблемы, убери всадника назад и все.
А лошадь лучше не трогай :( там какая-то хрень с анимацией лошадей.
Кстати есть идея на счет двух лошадей. Делаешь ОдНУ лошадь, один скелет, но к этому скелету привязанны ДВА меша. Будет малость нереалистично, поскольку попадания и проходимость считаются по скелету, но ведь способ :) если все четко сделать, то можно и просто всадника, без повозки между двумя лошадьми ставить.
А как это сделать? Как сдвинуть всадника назад?А вон оно в чем беда... Это просто надо поменять ВСЕ анимации на всадника :) это не так и трудно как кажется, просто открыть, сдвинуть, сохранить, импортировать, сохранить наслаждаться ;)
А вон оно в чем беда... Это просто надо поменять ВСЕ анимации на всадника :) это не так и трудно как кажется, просто открыть, сдвинуть, сохранить, импортировать, сохранить наслаждаться ;)
Правда таким способом можно или заменить ВСЕХ всадников в игре на возниц, или придется прописывать еще и скрипты, задающие всаднику аниму :(
В ходе создания мода столкнулся с проблемой,как создать и правильно вставить в игру новый лук?Как я понимаю,нужно сделать модель в нескольких положениях,но что дальше? Расскажите поподробнее,пожалуйста.Аналогичный вопрос к знатокам , таки решил я освоить вертексную аниму ( стыдно уже обращаться ко всем с этою бедою ) , мечи , щиты уже освоил , на очереди луки и арбалеты , а так же колчаны с стрелами и без , так что не проходите мимо , необходим мануал :)
вроде если перетягивать не только брф и текстуру а и строчку этого животного из итем кайндз, то норм работает
Acharon,
Погляди тут:
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4486.0[/url]
в принципе тема та же.
Если хочешь, чтобы кто-то помог:
Вопервых - опиши проблему не так сумбурно. Я например ничего не понял.
Вовторых - скрины в студию. Прежде чем что-то вразумительное сказать нужно увидеть, что происходит.
Для начала одну из тем удали...
Можно ли "треугольную" сделать?да хоть буквой зю
Всем спасибо за участие и помощь в получении набора анимация для лошади. У меня получилось его достать. Если кому-нибудь нужен ссылка на закачку:
[url]http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html[/url]
Ее же помещу на первый пост.
Так выше сказано - при инициализации нового скина на сцене ему прописывается женская анимация. Правь в модульке (но это в теории, если честно=)).Та анимация про каторую я говарю не относится к этому моменту
Ну хз. Мне казалось вот так: например, инициализируется таверна. Затем проверяется, есть ли в ней такой-то юнит. После чего ему и присваивается анимация.Эта анимация скорее всего пляшет от точки появления и флага НПЦ (что она леди)
Ну тут поскольку про лошадь говорим анимацию и всё такое...
У меня такой скромный вопросик.. А где прописывается точка коардината где так сказать всадник сидит..?
и можно ли её у каждой лошади по своему поднять или опустить?
======================================================================
=============Ну а вот для этого бы конечно сваю тему создать но я не тороплюсь с выводами но темнемение любопытно.=============================================================
Было бы клёво если бы можно было сделать что бы два или более человек на одну лошадь могли сесть..))
Так бы можно было сделать что то типо мотоцикла с каляской.. Ну или один капьём таранит другой со спины обстреливает из лука, ну или же принцесу сваю катать позади себя хотя это уже бредовая прихоть но тем немение как грится новые возможности бы открылись Можно было бы слона сделать на котором несколько лучников сидит и он как бы всех топтал в честь этого.. ))).. :D
AlxCruel ещё раз спасибо за ссылку , очень помогло теперь с ездой на невидимых животных покончено навсегда. Но возникает масса других проблем. У меня был скелет слона и я соответственно привязал оный к слонам. Погляди как их крючит.
И как только их игра не карявила
Бедные животные!!!
И вконце концов я слоноов посадил на лошадиный скелет.
вот этот слон мне совсем непонравился
2) Я пробовал вставлять свой скелет и вставлял но с новыми костями вылезали ошибки разные...
Ну я вставлял новый скелет дополнительными новыми костями как новая раса(там были кости для анимации плаща..) Но когда заходил в магаз игра сразу вылетать начела ( а иногда ругалась на скелет при загрузке точно не помню это было давно).. у других броников нету тех костей что были у главного героя на скелете с новыми костями без брони вот и ругалась на меня ошибками..
Тут надо попробовать удалить всех лошадей из магазов( что бы не мешались своим скелетом) и вообще и попробовать на базе лошадинного скелета сделать нужный с дополнительными костями, ну и прописать новые кости с новыми именами помимо старых в хит-боксах. (папка data/ фаил skeleton_bodies.xml )
( Тут по мойму надо по эксперементировать как с лошадью так и человеком. Пока я только научился использовать и двигать на нужные позиции те кости которые есть не искажая старую анимацию)
Тоесть таким макаром можно сделать из человека собаку или волка.. Но для этого нужно прописать новый вид аружия с новым сетом анимации и назвать его собачьи зубы или типо таго...
Новый вид оружия прописывать не пробовал, не успел с этим разобраться, но это с успехом грят делают...
Слоновий скелет взял из мода WW2 China Battlefield. Он там есть но слон не реализован.
кое какие животные ведут сябя почти идеально. вот например индийский боевой слон
приличнинько так, вот тока б ездока наверх посадить а не в живот
то ремни торчат во все стороны на щите .желательно б увидеть своим оком.
ficus, держи [url]http://ifolder.ru/18577372[/url]Ну так а в чём же была ошибка . почему ремни искажались ?
"Цельность" (если я правильно понял о чём речь) модели не есть обязательное условие. Тот-же щит легко собирается из двух частейВот бы перевод почитать
([url]http://para77ax.narod.ru/MnB/vert1.png[/url])
Как уже писал выше, успешно собирал луки из 5-7 частейно встретил проблему с конкретной моделью. Авторитетного ответа на вопрос не нашёл, но напрашивается мысль, что успешность сборки зависит от соотношения вертексов в разных фреймах. Если в одном из фреймов наблюдается "взрыв на макаронной фабрике", значит вертексы "легли криво", далее двигаем и собираем до успешного результата. Соответственно, чем сложнее модель, тем сложнее будет процесс сборки
Нашёл ответ:
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503[/url]
2ficus:Спасибо . понял . Я малость не так делал .
([url]http://para77ax.narod.ru/MnB/vert3.png[/url])
ficus,И каким же образом ты ее привяжешь?)
Да конечно. Только потом придется описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду.
описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду
По теме - могу порекомендовать порыться в инструкциях, по приделыванию огнестрела. Там было где-то описано как триггером прикрепить звук к оружию. Впрочем очевидно что оркестра из бойцов не выйдетМожно к разным типам оружия приделать различные звуки музыкальных инструментов. Во время боя может интересная какафония получиться.
shcherbyna,
Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей :). Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:).
Можно поподробнее про масштабирование?Ну, если совсем по простому, то в item_kinds1.txt это цифра после маневренности и скорости коня,
itm_warhorse War_Horse War_Horse 1 warhorse_chain 0 65537 0 1224 110595670016 0.000000 50 0 40 0 4 165 41 40 110 0 28 0
0
0
itm_charger Charger Charger 1 charger_new 0 65537 0 1811 110595670016 0.000000 40 0 58 0 4 165 44 40 112 0 32 0
2
15 19
0
BalashovM, для того чтобы можно было при этой аниме ходить надо выставить флаг blend_in_walk, для того чтобы сделать анимацию цикличной надо ей выставить флаг arf_cyclic. Но в игре с анимами довольно запутано, мог и забыть все флаги которые я для этих целей выставлял =/Хорошо, спасибо за ответ, а как, например, новую анимацию той же игры на флейте привязать к определённой кнопке? Скриптом? Тогда в какой части module_scripts он может находиться?
прощу простить если не та тема.Привязать новые лоды к скелету.
с помощью проги Balancer Lite сделал лоды для верблюда, но у них нет анимации. как ее вернуть?
заранее спасибо.
А что такое *.sco из SceneObj ?Это сцены, модельки "мест": замки, таверны, поля битв...
Это сцены, модельки "мест": замки, таверны, поля битв...А то есть, видимо мод делался для какой-нибудь предыдущей версии игры, а потом они обновились. А сам мод должен запускаться самостоятельным модулем...
Ещё один вопрос: какие текстовики могут затрагивать анимацию, помимо actions.txt?
Incorrect skeleton type for anim 553
Повторяю, у стрел урона нет, урон у лука, так что менять надо у негода нет вобшем и стрела тоже урон дайот ведь смотря как заточена,дерево из которого зделана
У меня вот тоже меч летает в стороне, как найти этому решение, если можно то подробнее буду очень благодарен!
да, и вот, забыл сказать, я на найтивовский меч наложил свою текстуру.
*Разговаривая с самим собой* Хм, прошла неделя, ответов нет. Интересно, в чем причина?
- вопрос не понят
- это невозможно
- делать это никто не пробовал
- нет специалистов в прописывании анимации в модульной системе (не верю)
Prophesy of Pendor 2.5А она там особоя, если да то иши в ресурсах мода, оупен брф тебе в помощь, а если не изменена ищи её в папке игры комон ресс
Пропишите также,как и в Пердоре версии 2,5.Всё ты народ учишь как проще :D А надо как сложнее, этож так интересно узнавать и делать новое, вдруг мы сейчас куём нового Балтийца, вырастишь себе приемника ;)
Spak ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6502[/url]), Это сделано шейдером, как и в прочем это
Народ, а кто-нибудь занимался анимацией плаща? Вообще, возможно ли, применив к модели плаща определенные модификаторы, имитирующие ткань, "заставить" плащ развеваться при ходьбе, беге?каким образом?
. Наверное вряд ли движок маунта такое предусматривает, разрабы бы наверняка сделали нормальные плащи, а не куски картона за спиной.Варианты рассматривались на ТВ посмотри в разделе ОСП там есть где-то там в глубине, там даже есть скрипт раздувания на бегу в зависимости от скорости бега, ну и шейдеры можно освоить опреденного эфекта можно с ними добиться
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?
Перебрать всех агентов
Если теущий агент - знаменосец
и его анимация движение_с_полеармом => изменить (agent_set_animation...) на движение_с_флагом..
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?Насколько я знаю, это невозможно, предмет присоединён к определённой руке. А анимации всё-равно, в какой руке находиться предмет-она просто проигрывается.
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.
А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.Если импортировать два меша в одну сцену, то получается гибрид кентавра, кита и птеродактиля. Я так понимаю, что это из-за того, что названия некоторых костей в человеческом и лошадином скелетах совпадают, а если менять названия костей, то это скорее всего скажется на анимации.
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]), ну в модульке/итем эдиторе можешь найти свойства itcf_shoot_crossbow, itcf_shoot_pistol и itcf_shoot_musket, а также itcf_reload_pistol и itcf_reload_musket, которые ставят предметам соответствующую анимацию из animations файла - ready, release и reload. может пригодится.
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]), лимит есть , но какой не помню (давно уже как забросил модинг в мибе, многое подзабыл)
Но встречались моды , где лимит был увеличен . Значит есть решение , только осталось найти как :)
Ээм , а вы в итеме к 1833 приплюсовали то количество которое добавили? (1833 +50(кол.ваших предметов) = 1883)