Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом: Mount&Blade => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Вопросы и ответы по модостроению => Тема начата: ttham от 17 Ноября, 2008, 03:58

Название: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ttham от 17 Ноября, 2008, 03:58
Здравствуйте!
 Вообщем проблема моя вот в чем,мне нужно сделать так чтоб перс держал в руках винтовку,ясно что не 1на из стандартных анимаций не катит,то что это выполнимо я видел в видео к моду 1866(про ковбоев чтото не помню точно) вообщем я подозреваю что это както связано с ani_equip_arms.brf <---этим файлом,но все познания мои этим и ограничиваються,если кто знает как это можно осуществить пожалуйста помогите.А лучше присоеденяйтесь к нам ;)

1866: Ride of the Comanchies (http://www.youtube.com/watch?v=b41dlZ2677Y#)
Вот тут видео
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: UnknownLOL от 17 Ноября, 2008, 05:43
Я могу ошибаться, но помоему эта анимация есть изначально и огнестрел есть только заблокированы по-умолчанию, т. к. в итем едиторе есть анимации перезарядки и схемы "ношения" пистолетов и мушкетов...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ttham от 17 Ноября, 2008, 06:27
Я тож заметил такую фишку,так что если ктото занет про стандартые анимации ружий и как их включить прошу поделиться.
 Хотя на сколько я понимаю речь идет о кремневых ружьях,а в ролике перс прям тыкает пальцем в отверстие для патронов не похоже на перезарядку мушкета.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Arsonist от 22 Ноября, 2008, 03:07
Привет всем, у меня такой вопрос - занимался ли кто нибудь добавлением в игру парного оружия (двойных мечей, топоров, ножей...), делал ли кто подобную анимацию? Если кто вкурсе - подскажите... :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Deniska-85 от 22 Ноября, 2008, 14:12
на официальном форуме, в русском разделе кто-то вскользь говорил про какой-то японский мод, в котором было по оружию в обеих руках. Больше ничего не знаю.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Arsonist от 23 Ноября, 2008, 23:02
на официальном форуме, в русском разделе кто-то вскользь говорил про какой-то японский мод, в котором было по оружию в обеих руках. Больше ничего не знаю.
Благодарю за подсказку)
Интересно, а насколько вообще народ анимацией в игре занимался? Можно её как нить через макс или там позер покавырять?..
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Deniska-85 от 25 Ноября, 2008, 09:45
Как я понял, файлы анимации имеют расширение *.brf точно такое же как объекты. Но, когда я пытался их открыть brf-editor'ом, открывался пустой файл. А люди в разных темах писали, что смотрели анимацию. Чем эти файлы надо открывать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 25 Ноября, 2008, 23:13
Как я понял, файлы анимации имеют расширение *.brf точно такое же как объекты. Но, когда я пытался их открыть brf-editor'ом, открывался пустой файл. А люди в разных темах писали, что смотрели анимацию. Чем эти файлы надо открывать?
Задаю вопрс у тебя получилось анемировать или нет?У меня та же фигня
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Deniska-85 от 26 Ноября, 2008, 09:25
Как я понял, файлы анимации имеют расширение *.brf точно такое же как объекты. Но, когда я пытался их открыть brf-editor'ом, открывался пустой файл. А люди в разных темах писали, что смотрели анимацию. Чем эти файлы надо открывать?
Задаю вопрс у тебя получилось анемировать или нет?У меня та же фигня
нет, я же даже не видел анимацию )
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Jkmalak от 01 Декабря, 2008, 23:18
Является ли возможным создание плагина, в котором лошадь учавствует не только в роле ездового животного, но и так-же в роли дополнительного инвентаря на поле боя и на стратегической карте?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 01 Декабря, 2008, 23:38
Является ли возможным создание плагина, в котором лошадь учавствует не только в роле ездового животного, но и так-же в роли дополнительного инвентаря на поле боя и на стратегической карте?
Что-то я вас не понял, сударь. А она разве и так не является отдельным пунктом в инвентаре?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: TKane от 02 Декабря, 2008, 00:07
Похоже, имеется в виду возможно или нет сделать лошадь, которая бы увеличивала объём инвентаря, или даже служила "передвижным сундуком", находясь на поле боя...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Rongar от 02 Декабря, 2008, 00:11
Jkmalak имел в виду сделать лошадь как в одном из модов к обливиону, чтобы складывать в неё хлам.
Сделать сундук из лошади нельзя.
Сделать дополнительный рюкзак можно. Для этого достаточно добавить дополнительного юнита-героя и открывать доступ к его инвентарю через меню лагеря на страт карте и по горячей кнопке в бою.
Сделать так, чтобы это дополнительный рюкзак был связан с конкретной лошадью нельзя, так как понятия конкретная лошадь в игре нет.
Сделать так, чтобы рюкзак был доступен, только при наличие лошади в лошадином слоте и поблизости от своей лошади в бою можно, смотрите  функции по работе с  инвентарём отрядов и  агентами.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Jkmalak от 02 Декабря, 2008, 00:32
Rongar
Большое спасибо =).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Arsonist от 15 Декабря, 2008, 02:41
То ли многоуважаемый "народ" анимацией не занимался, толи никто попросту не вкурсах... Жаль...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: 4epennawka от 24 Января, 2009, 13:34
Возник вопрос опытным мододелам: возможно ли реализовать пращи и цепы?

если да, то как?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 24 Января, 2009, 16:49
Я уже интересовался подвижным оружием.0дни заевляют что нет ,другие что да только сложно,так как надо новая анимация.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Invictus от 25 Января, 2009, 21:53
Теоретически в МиБ все возможно, но ввиду количества геморроя никто, пребывая в здравом уме, за такое не возьмется.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: deep_master от 01 Февраля, 2009, 20:14
Так впринципе результат действия этого оружия не сильно отличается от результата стандартного, так что можно прописать их просто как мечи и арбалеты какие-нибудь, другое дело чтоб это выглядело нормально, свою анимацию надо. А если не особо важно то просто новые модельки и стандартную анимацию прекращать раньше времени, допустим занос меча будет анимацией для полного действия нового оружия.
-----------------------
Но все равно с анимацией и переписыванией действий гемороя много будет, да и непонятно как потом обычным оружием пользоваться
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Redlightriotvan от 01 Февраля, 2009, 20:43
Выглядеть это будет неочень, так что братся ненадо
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Great Lord от 01 Февраля, 2009, 22:32
Выглядеть это будет неочень, так что братся ненадо
да наверно но в принципе в игре нет оружия оглушаюшего для стрелков,те кто любят пострелять навернека это заметили,было бы не плохо иметь лук с оглушающими стрелами,или арбалет с оглушающими болтами :D
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lich от 02 Февраля, 2009, 11:13
Great Lord
А что через эдитор турнирные болты и стрелы в продажу нельзя проставить?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 17 Февраля, 2009, 07:23
Я эту тему по поводу цепа уже поднимал ,но так как я долго не появлялся на форуме ,все так и замялось .Общался я с опытными людьми и вроде как можно создать такое грозное оружие ,вообще господа ежели разобратся с движком игры и какой тип анимации он поддерживает,то я думаю найдется человек каторый много чего понаделывает,вот к примеру тот же цеп, либо развевающееся знамя на ветру ,или при движении перса движется и материя на броньке и т.д. и е.п. Вот к примеру анимацию самой цепи можно сделать в том же максе ,причем описание создания анимации цепи в нете есть и в устном примере и в видео ,ну а рукоять с наболдажником приделать это не проблема .Первое что нужно узнать на каком движке игра ,на самописном разработчиками ,или купленый готовый движок (типа luna ,или Medival ) и от этого уже плясать
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 19 Февраля, 2009, 20:44
Lich
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D

Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 19 Февраля, 2009, 20:55
Lich
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D

Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.

Тупые луки... гениальные разработчики игры - я бы до этого десять лет додумывался... А вообще оглушающие стрелы - логично ли? Кстати с камнями можно работать - при хорошем навыке метания и силе броска можно глушить если не рыцарей, то нордских пиратов - точно
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 19 Февраля, 2009, 21:00
Ну я встречал упоминание о таких стрелах в истории. А камень я думаю рукой так не кинеш, если ты не чемпион по толканию ядра.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 19 Февраля, 2009, 21:04
Amfitrionпри хорошом метании с ...опапа... сылы ,можно даже и убить ;)  и нордских пиратов тоже ,токо если шлем с картона и щит с гофракартона.
А если по теме,то вообщето ficus прав ,сделать анимацию и соотвествующюю модель это как с куста,загвоздка токо как прикрутить новую анимацию. Мне кажется если к етому подойти плотно то чтото и получится.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 19 Февраля, 2009, 21:24
Как в игре - на двести метров - понятно не кинешь. А метров с десяти-пятнадцати, камень весом с килограмм вполне может оглушить. Если лоб не медный и лем без подушки безопасности. Ну и щитом, ясно дело можно от чего - угодно закрыться.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 20 Февраля, 2009, 00:38
Пардон за флуд, но в Онин-но-Ран 903 был помнится арбалет с оглушающими  шариками-пульками.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 20 Февраля, 2009, 00:44
Baltijecв итеме думаю  место колющего можно поставить тупой на стрелы ,и будут оглушающие стрелы.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 20 Февраля, 2009, 00:47
смертник
Повторяю, у стрел урона нет, урон у лука, так что менять надо у него.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Граф Де Ла Фер от 23 Февраля, 2009, 07:01
NightHawkreal- урон есть у лука (большенство ) и у стрел немного , а то зачем покупать дорогие стрелы , можно вобще на треснытых ?Да
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: KpeKep от 23 Февраля, 2009, 11:31
дорогие стрелы?? там цена то колчана зависит от размера - стандарт или увеличиненный. А прибавка от стрел не такая уж и большая. Главное лук и повер выстрел)) ну и +% скорость-если с лошадки да с разгону то мона и с охотничего лука гнутой стрелой убить))))

ЗЫ чето не очень верится что кто то из кузнецов будет ипать себе мозг по поводу цепа... хотя оружие неплохое xD
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 23 Февраля, 2009, 11:43
Не слишком уверен, но по моему у разных стрел - разная динамика полёта. Но зато подобранные в бою стрелы ничем не отличаются.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 23 Февраля, 2009, 13:03
Граф Де Ла Фер
У стрел + к урону, но сам урон, с видом(колющий) у лука.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Граф Де Ла Фер от 23 Февраля, 2009, 13:05
NightHawkreal-окей прикращаем дискусию
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DRAKUS от 23 Февраля, 2009, 16:51
Кабан
Олень
Зеленая ящерица

здесь модели + текстуры+перевод
ссылка http://slil.ru/26991000

предлагаю выкладывать еще у кого есть...

Принимаются любые модели. тигра, ноcорога, слона и т.д, с анимацией...

Внимание! если кто захочет это добавить в свой мод  или еще куда, не заменяйте банально игровые файлы , файлами из архива! игра будет работать некорректно!

Чтобы проблемм не было, С помощью текстового редактора добавьте значения из этих файйлов в соответствующие игровые файлы (item_kinds1.txt) и пропишите путь к brf архиву

Кабан и олень взяты из мода age of mashinery  а ящерица из мода Gyardians party
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 23 Февраля, 2009, 19:28
Народ извините что не по теме,я давно хотел поинтересоватся.Вот у стрел есть ;
1)-2,3 к урону
2) 2,3 к урону
второе я понимаю это плюс к урону,а что тогда означает -2,3 к урону,и какая между этим разница?
Заранее благодарен)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Vanok от 23 Февраля, 2009, 21:59
Было бы неплохо еще здесь скрины животинок представить, а также автора назвать.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 24 Февраля, 2009, 19:25
Сделайте пож. ктото верблюда анимированого,буду очень благодарен)засуну его себе в мод)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: TheBeast от 26 Февраля, 2009, 12:16
Из Fantasy мода можно вытащить кабана, тигра, овцу, моржа. носорога, корову.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yason от 27 Февраля, 2009, 08:57
Ездовой морж  :laught:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: butra от 27 Февраля, 2009, 18:40
Lich
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D

Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
Тогда объясни, почему на арене с луком, включая вид из глаз видишь на конце стрелы шарик, а не привычный наконечник
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 27 Февраля, 2009, 18:54
Lich
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D

Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
Тогда объясни, почему на арене с луком, включая вид из глаз видишь на конце стрелы шарик, а не привычный наконечник
А ещё в комплекте учебных стрел - 80 штук. С трёх комплектов можно набрать 240.
Это отдельная модель стрел. Надеюсь ты не думаешь что урон от игрового оружия, зависит от его  3d модели?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 27 Февраля, 2009, 19:24
butra
Я в этот лук(вне арены) заряжал простые стрелы и глушил врагов.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: butra от 27 Февраля, 2009, 22:10
ща посмотрю сам, что там за лук на арене

Добавлено: 27 Февраля, 2009, 22:16
таки глянул, всё таки прав был мой отец, когда давал мне подзатыльники, мол не уверен - не говори.
Таки да тренировочные стрелы - тип урона колющий!!!, а тренировочный лук - тип урона оглушающий.
просто меня ввело в заблуждение то, что на арене стрелы с шариком, каюсь
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Граф Де Ла Фер от 28 Февраля, 2009, 12:25
butra-Извини но если я не ошибаюсь Тема: Пращи и цепы , а не Луки и арены
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Девлет Герай-хан от 28 Февраля, 2009, 13:20
хочу обрадовать вас... над цепами у моего мода почти все законченно... ;) скоро покажу их в действии...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Февраля, 2009, 14:09
Девлет Герай-хан токо не говори что
неполучитсо :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: TheBeast от 28 Февраля, 2009, 15:12
Ездовой морж был очень полезен для путешествий по воде и под водой у русалок,
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 28 Февраля, 2009, 15:33
И не забудьте про ездовую свинью :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HarroK от 28 Февраля, 2009, 16:17
Lich
Открою страшную тайну, на турнире - тупые луки и арбалеты, а не стрелы :D

Хотя я и сам бы хотел такие стрелы для охоты для людей, но не болты.
Тогда объясни, почему на арене с луком, включая вид из глаз видишь на конце стрелы шарик, а не привычный наконечник

сама модель сделана для "реализма" а тип урона дает лук
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HarroK от 28 Февраля, 2009, 17:58
извращенцы...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Helex от 28 Февраля, 2009, 18:54
Кто-то добавлял чисто свою анимацию, если таковые есть, поделитесь опытом, как вкрутить свою анимацию или хотябы как конвертнуть имеющуюся в 3д макс, майю и т.п.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Девлет Герай-хан от 28 Февраля, 2009, 19:22
да оно уже почти готово, анимацию только подправить....
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 28 Февраля, 2009, 20:01
Девлет Герай-хан
А пращу можешь? Устроим фронду :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 28 Февраля, 2009, 20:27
Надо спросить ToteKopfa, вроде только он делал новую анимацию. Или MAXHARDMAN'а, но он, кажется, только собирал все анимации в один мод.
От себя добавлю, что вроде надо неиспользуемой анимации в actions.txt дать функцию от одних анимаций и движения от других. Например, функцию смерти от удара в лицо и анимацию от натягивания тетивы арбалета (реальный пример, кстати).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Helex от 28 Февраля, 2009, 20:35
От себя добавлю, что вроде надо неиспользуемой анимации в actions.txt дать функцию от одних анимаций и движения от других. Например, функцию смерти от удара в лицо и анимацию от натягивания тетивы арбалета (реальный пример, кстати).
Перебрал все анимации к сожалению из-за задействования слабо левой руки нельзя сделать "качественный" толчок щитом, что очень актуально, например, к античному моду или той же толкучке в крепостях.

Добавлено: 28 Февраля, 2009, 20:40
Или полицейский заслон перед футбольным матчем :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Helex от 28 Февраля, 2009, 20:49
И сеть для гладиаторов с трезубцем :)
А вообще круто пешим заметелить цепом рыцаря, предварительно раскрутив его, чем больше стоишь раскручиваешь, тем больше убойная сила.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 28 Февраля, 2009, 20:54
От себя добавлю, что вроде надо неиспользуемой анимации в actions.txt дать функцию от одних анимаций и движения от других. Например, функцию смерти от удара в лицо и анимацию от натягивания тетивы арбалета (реальный пример, кстати).
Перебрал все анимации к сожалению из-за задействования слабо левой руки нельзя сделать "качественный" толчок щитом, что очень актуально, например, к античному моду или той же толкучке в крепостях.

Добавлено: 28 Февраля, 2009, 20:40
Или полицейский заслон перед футбольным матчем :)
В "Анимационном мини-моде" есть альтернативный удар щитом, но он, имхо, хуже оригинального.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 28 Февраля, 2009, 21:07
Мне кажется - что удар щитом - сложная разработка по добавлению вообще нового движения, на основе скорее удара чем блока.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ToteKopf от 28 Февраля, 2009, 21:16
Цитировать (выделенное)
В "Анимационном мини-моде" есть альтернативный удар щитом, но он, имхо, хуже оригинального.
То, что вы называете "оригинальным ударом щитом" — режущий справа для древкового оружия. Напоминает работу метлой. =)

По поводу actions.txt:

Цитировать (выделенное)
Цитировать (выделенное)
Что вообще означают цифры рядом с названием удара?
Давайте разбираться. Для примера возьмем строку
 ready_overswing_onehanded 8192 1
0.350000 anim_human 22060 22070 7 0 0.0 0.0 0.0 0.0
 
ready_overswing_onehanded — это, как я понимаю, идентификатор, который взаимодействует с файлами анимаций питона.

8192 — как я понял, это "тип" анимации, в данном случае 8192 это тип анимаций метательного оружия. Он позволяет поворачиваться влево/вправо в седле и не реагирует на шевеления мыши. Я использовал его в большинстве анимаций-замахов.

1 — это число отвечает за количество анимаций, если оно будет выше единицы, они будут проигрываться рандомно.

0.350000 — время за которое должны быть проиграны кадры анимации в указанном диапазоне.

anim_human 22060 22070 — это диапазон кадров анимации.

7 0 0.0 0.0 0.0 0.0 — с первыми двумя числами я не разобрался, знаю что первое как-то влияет на скорость проигрывания кадров.
Оставшиеся числа это координаты положения персонажа после проигрывания анимации. Благодаря им персонаж успешно отлетает на несколько метров при падении с лошади и не проваливается в коня, когда с него слезает.
Для того чтобы эти числа работали нужно использовать соответствующий тип, например 17408.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Helex от 28 Февраля, 2009, 21:26
А Чего нельзя сразу говорить про питоновский файл, ведь он исходник. Там все понятнее. И я собственно просмотрел все анимации, все это значит установил кадр на 0 (надеюсь с минусом нет) и до 50000 и так со всеми параметрами и названиями анимаций, например, на клик мыши, кстати он ее выполняет пока не повторить действие или не попадут из стрелкового, на мечи и прочую ерунду наплевать он продолжает анимацию.

Эта информация актуальна, но я имел в виду вообще всунуть в принципе анимацию, скажем мохание хоботом мумакилы, то-есть не то, что уже создано в файлах натива, а свою созданную в студии и т.п.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HarroK от 28 Февраля, 2009, 23:16
это уже какое то извращение... если он будет махать цепью с физ моделью уже хорошо) даже отлично)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Borianm от 01 Марта, 2009, 00:31
 Возможно стоит не заморачиваться на ремяной праще и сделать ложечную (на вид большая ложка, не размахавается над головой, а просто удлиняет плечо рычага при стандартном движении (и анимации") броска, как и копьеметалка. Именно с такой пращой, а не с ременной, по мнению историков, Давид выходил на Голиафа. "И сказал филистимлянин Давиду: "Разве я собака, что ты идешь на меня с палками?" (!).., А Давид протянул руку к сосуду, взял оттуда камень, и метнул пращой..." Результат известен. 
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 01 Марта, 2009, 00:36
"Палки" практически не использовались, ременная праща имела огромное распространение в свое время.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Borianm от 01 Марта, 2009, 00:41
Согласен, "ложка" более архаична, но зато сделать просто. Я у себя пока просто переименовал камни в пращу и улучшил характеристики.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Borianm от 01 Марта, 2009, 01:05
 Две двуногих и один четвероногий ящер из СтарВорс-а нужны?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 01 Марта, 2009, 12:57
Borianm вылажуй ,посмотрим.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Dantes от 01 Марта, 2009, 15:22
Может я сделал что то не так, но кога засунул все файлы в корневую папку и запустил игру, выходит ошибка.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 01 Марта, 2009, 18:58
Dantes чесно ,у меня тоже)
но я сделал по другому вытянул токо кабана с того что дал DRAKUS и запихнул отдельно,все нормусь)
ящерка не понравилась,слишком корява двигается(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Дремор Дреморыч от 02 Марта, 2009, 23:37
Волка бы.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: TheBeast от 03 Марта, 2009, 00:43
есть и волк, в том же моде
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Arsonist от 03 Марта, 2009, 01:01
Тоже этим интересовался, на последних версиях с этим достаточно глухо, там както всё коряво запакованно, а народ аниме внимания мало уделяет) Вот тут достаточно много по этому поводу обсуждали, но все наработки для старых версий игры с другой структурой хранения анимы - http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,31440.0.html
Правда вот тут http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57768.0.html -  народ собрал модиков с анимой, надо приглядется - это просто работа с текстовым файлом или реальная работа с анимой в редакторе...
p.s. Сам рассчитываю анимой заняться, но пока на моддинг M&B нету времени, занят Тотал Варом)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ToteKopf от 03 Марта, 2009, 12:18
Цитировать (выделенное)
Правда вот тут [url]http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57768.0.html[/url] -  народ собрал модиков с анимой, надо приглядется - это просто работа с текстовым файлом или реальная работа с анимой в редакторе...

То, что сделано GetAssista и Ryuzaki "это просто работа с текстовым файлом", а то что сделано Even это "реальная работа с анимой в редакторе".
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DRAKUS от 03 Марта, 2009, 16:09
есть и волк, в том же моде

В рекламируемом моде (fantasty mod) есть 2 цыпленка один простой, а второй бронированный, тигр, 4- ре непонятных монстра и отттсттойнные кабаны..... к сожалению все ездовые звери из этого мода бегаютследующим образом задние лапы взлетают выше головы и глядя на такого тира думаешь, а чего это с ним делали? либо на кол сажали. либо по спине били, лапы подволакивает..

Открыл модельку... кошмар, жалею что скачал из за них мод.... анимация скелета высовывается из под шкуры...


Добавлено: [time]Іва 03 јРа 2009 17:03:43[/time]
Две двуногих и один четвероногий ящер из СтарВорс-а нужны?

Конечено, выкладывай, заценим
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Arsonist от 04 Марта, 2009, 02:44
ToteKopf
Спасибо за пояснение) Надеюсь никого не задел, знаю что работа с анимой в текстовике тоже очень кропотлива и гемморна и главное с удовольствием пользую твой минимод) просто меня интересует непосредственная работа с анимой в максе в силу определённых задумок)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: джуба от 15 Марта, 2009, 14:49
такой вопрос: куда его сувать? в item.txt?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Хан Команьяр от 16 Марта, 2009, 08:12
Как можно создать новую анимацию?
Какие проги есть для этого?
И как её сделать намного легче?  :-\
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Девлет Герай-хан от 16 Марта, 2009, 14:56
о... это не легкий процесс!!! я что бы сделать анимацию для артиллерии, три дня долбился, и еще до сих пор ковыряю...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 16 Марта, 2009, 18:19
Как можно создать новую анимацию?
Какие проги есть для этого?
И как её сделать намного легче?  :-\
Такая тема уже была (или до сих пор есть), там ToteKopf разъяснял, как делать анимацию.
Своими словами, в actions.txt на место unused анимации вставляешь движения от одной анимации и функцию от другой (например, смерть->замах мечом - получается, перед смертью воин взмахнет мечом), настраиваешь скорость и другие параметры, и анимация готова. За подробностями к ToteKopf'у.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Хан Команьяр от 16 Марта, 2009, 21:16
Дал бы ссылку на тему раз была :) Я не посвящённый так что врятли пойму что ты хотел обьяснить :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 16 Марта, 2009, 21:32
Дал бы ссылку на тему раз была :) Я не посвящённый так что врятли пойму что ты хотел обьяснить :)
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1510.0
Хотя если ты с моих слов ничего не понял, оттуда тоже вряд ли что-то поймешь :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 22 Марта, 2009, 12:26
Делаю мод по книге, в которой у ГГ есть метательный молот, который сам возвращается к нему в руку после удара :blink:

Вопрос: можно ли сделать такое в игре путём обратной прокрутки анимации (метательного топора) Как вариант- принудительно останавливать ГГ во время броска, чтобы молот не улетал мимо него)

Кроме того надо урезать анимацию топора, чтобы ГГ не пыталя достать новый молот после каждого броска :-\

Если так можно сделать- напишите нубу пожалуйста готовую анимацию и скажите, куда запихуть) Ибо я- просто руководитель и рисовальщик мода, а во всём остальном я- ноль :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 22 Марта, 2009, 12:31
Forgotten Realms! Forgotten Realms! Урра, урра, урра!
Забей на этого Вульфгара, нахер он не нужен!
Урррааа!!!!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 22 Марта, 2009, 14:42
Forgotten Realms! Forgotten Realms! Урра, урра, урра!
Забей на этого Вульфгара, нахер он не нужен!
Урррааа!!!!
:blink: :blink: :blink:
Кхе-кхе... исчерпывающий ответик... :-\
Не совсем понял, кто такой "Вульфгар" и при чём тут Forgotten Realms =/
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 22 Марта, 2009, 15:01
Не Forgotten Realms? Жалко...
Насколько я знаю, сделать так, чтобы молот возвращался в руку владельца невозможно. Легче просто сделать бесконечный "боезапас" этих молотов и обозначить их простыми метательными топорами (как в Star Wars Calradia).
А про что мод-то, если не секрет?


Добавлено: 22 Марта, 2009, 15:02
Все, увидел, про что мод :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 22 Марта, 2009, 15:21
Не Forgotten Realms? Жалко...
Насколько я знаю, сделать так, чтобы молот возвращался в руку владельца невозможно. Легче просто сделать бесконечный "боезапас" этих молотов и обозначить их простыми метательными топорами (как в Star Wars Calradia).

Ээхх... Без этого весь книжный дух из мода выбьет напрочь... А так хотелось...

Оффтоп: Не хочешь поучавствовать в разработке мода? нам сейчас рабочие руки ну оооочень нужны))) Будет весело- за нами полный литературный форум критиков и помощников :thumbup:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Medic от 22 Марта, 2009, 15:30
По темному эльфу мод?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 22 Марта, 2009, 15:34
По темному эльфу мод?

Тёмного эльфа читал- неудобоваримо...

А по чём мод- у мня в подписи) 8-)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 22 Марта, 2009, 15:34
Волшебная шляпа и волшебный плащ... (http://lurkmore.ru/%D0%AF_%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%89_%D0%B8_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%83%D1%8E_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D1%83)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 22 Марта, 2009, 15:46
Волшебная шляпа и волшебный плащ... ([url]http://lurkmore.ru/%D0%AF_%D0%BD%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8E_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D1%89_%D0%B8_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%83%D1%8E_%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D1%83[/url])


КХА!?! :blink: :blink: :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 23 Марта, 2009, 12:43
Center61 Посмотрите на оффоруме taleworlds.com-был мод с бумерангом,кажется в начале 2009г.Что-то делал модератор Kolba.Удачи.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 23 Марта, 2009, 16:11
Center61 Посмотрите на оффоруме taleworlds.com-был мод с бумерангом,кажется в начале 2009г.Что-то делал модератор Kolba.Удачи.

Уй ёёё... Мало того, что рыться надо долго, так ещё и английский через пень-колоду знаю :( Я больше по немецкому)))
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 23 Марта, 2009, 17:19
Center61 Посмотрите здесь http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,43343.0.html.
Мод на старую версию 960,скачать http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=9&lid=856
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Center61 от 23 Марта, 2009, 19:02
Center61 Посмотрите здесь [url]http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,43343.0.html.[/url]
Мод на старую версию 960,скачать [url]http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=9&lid=856[/url]


Ик! Вы мне ещё и турецкий предлагаете?!? :blink: :blink: :blink:
А вообще- мне уже этот молот и не нужен)

Можно закрывать тему!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: M-S SmS el Espirito от 24 Марта, 2009, 06:11
уже наверно оффтоп, но разве в ItemEditere нельзя добавить (или скопировать в конец) новый лук и урон ему дробящий, или стрелы +Х дробящий, там же и количество стрел в колчане, их длину и скорость? (я так арбалет в пенелопеской войне вытягивал)
а по теме - может скин под какую нить палку перерисовать (типа кожа дубовая, не гнется совсем :-) ), дать этой дубине свойство арбалета, урон дробящий, а модели камней - болтов?..
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Граф Де Ла Фер от 24 Марта, 2009, 06:34
M-S SmS el Espirito  :o а почему не переделать крутящий удар(замах) , на прашу а  например как в моде............хм......а да 6ритания в войне  они крутят над головой мечь ????? =/
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: M-S SmS el Espirito от 25 Марта, 2009, 02:00
если крутят, то тем более, я просто не видел этого мода
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Граф Де Ла Фер от 25 Марта, 2009, 06:44
M-S SmS el Espirito Но они крутят всего 1-2 круга (удар с верху)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 28 Июля, 2009, 11:56
Вопрос: реально ли сделать боевого слона слона? В смысле увеличить скелет лошади в фрагмотионе и подогнать анимация лошадиного шага?   
            Заранее спасибо!                                         
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nikito$ от 02 Августа, 2009, 09:33
Из какого мода хрюшка?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Князь Тьмы от 02 Августа, 2009, 09:48
Реализовать слона давольно сложно и лагано сколько в нем полигонов?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 18 Августа, 2009, 20:02
При создании ездовой животины столкнулся с проблемой: Привязал тело животины к скелету лошади точно так же как доспех. Прописал в итеме, вошел в игру купил.
И тут самое страшное- одни части тела нормально функционируют и передвигаются, а с остальными творится что-то непонятное. Целые куски тела животины взмывают в воздух. :(
Короче: анимация наложилась криво, хотя привязка произошла точно к частям тела.
Если кто делал-подскажите, и правильно ли привязывать животину как доспех, или есть какой другой способ?
Подскажите, люди добрые! На ответы не поскупитесь!
                              За ответы заранее спассибо!

Добавлено: 18 Августа, 2009, 22:21
Вот скрины моей проблемы:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DenVer от 19 Августа, 2009, 08:13
Яроглека, а ты привязывал через fragmotion?
если да то вертексы автоматически присоединял?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 19 Августа, 2009, 10:31
Точно как доспех. Привязал с Bone-> auto assign vertices-> All vertices-> conical(parents first).
Смотрю-аж слёзы наворачиваются :(.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DenVer от 19 Августа, 2009, 11:05
тогда сделай так: после автоматической привязки вертексов, посмотри какой(ие) из вертексов привязан(ы) не на то место, после чего выдели эти вертексы отсоедини их командой bone-remove bone, и присоедини к той кости которой они пренадлежат командой bone-asign vertex
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 19 Августа, 2009, 11:07
DenVer Спассибо! :) Щас попробую, хотя по-моему все вертсы были нормально присоединены. В любом случае попытаю счастья!

Добавлено: 19 Августа, 2009, 11:17
Теперь новый вопрос: как выделить эти вертексы?

Добавлено: 19 Августа, 2009, 12:15
Насчёт вертексов разобрался.  :(Но всё-равно не помогло.
Буду дальше рыться.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: vint1991 от 19 Августа, 2009, 14:56
привязывай вручную.автоматика дурит адски.
пс:психоделический зверь получился,однако.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 19 Августа, 2009, 15:23
Можно поподробней: как вручную привязывать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: vint1991 от 19 Августа, 2009, 15:52
DenVer тебе ответил выше
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 19 Августа, 2009, 16:42
Яроглека
Сорри за офтоп, а это верблюд?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 19 Августа, 2009, 19:39
Нет, это варг непротекстуренный. :)
Получится выложу скрин.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Masson от 19 Августа, 2009, 20:30
Яроглека
Выложи скрин его.Просто поглядеть охота. :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 19 Августа, 2009, 20:33
Он пока без текстур, а если хочешь увидеть очень кривую аномалию посмотри скрины выше :thumbup:.
PS сделаю всё- тогда выложу.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: KingHarlus от 20 Августа, 2009, 11:10
етож класно :) :) :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 20 Августа, 2009, 13:42
Немного поковырялся.... Туловище нормально действует, а вот ноги... :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DenVer от 20 Августа, 2009, 18:12
Яроглека, уже лучше скорее всего один или несколько ветексов к_ые должны быть привязаны к ноге, на самом деле привязаны к кости тела
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 20 Августа, 2009, 18:17
Просматривал волка из ТЛД в формате СМД- так у того вообще полноги к телу привязано.
Если вертсы к близжайшим костям ноги привязывать, то получается вообще полная ересь..
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DenVer от 21 Августа, 2009, 10:13
Яроглека, тогда попробуй привязать вертексы не красным цветом, а зеленым.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 21 Августа, 2009, 11:26
А что, от цвета что-то зависит? Я думал это так, для удобства.
Ну вообще я вроди-бы  это пробовал. Эта привязка именно для конечностей?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ravenor от 21 Августа, 2009, 11:29
На передних лапах, возле прицела - по-моему пропущенные вершины. Если вешаешь во Fragmotion то после того, как по твоему мнению, ты всё навесил нажми Bone - Select Unassigned Vertices. Оно выберет пропущеные точки. Я так очень долго первую свою броню навешивал, никак понять не мог в чем дело)
От цвета мало что зависит, я делал разными цветами, но при импорте в брф оно точки относит к тем костям, которые по цвету превалируют
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 21 Августа, 2009, 11:33
После того, когда я навесил задние лапы не не кости ноги, а на "копчик" животина стала бегать лучше чем раньше, однако тупастей ещё гора.
Влюбом случае, Ravenor попробую твой способ.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: DenVer от 21 Августа, 2009, 12:33
Яроглека, цвет отличается весом. т.е. от 0 зеленый до 1 красный вес отвечает за плавность движения чем меньше вес тем плавнее движение.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 22 Августа, 2009, 16:56
 Так.. ну пивязал я почти корректно, но вот опять беда:
Правые конечности нормально, почти нормально двигаются, а вот левые-нет. :(
С левыми полные глюки, хотя привязаны также.
Может дело в скелете...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 30 Августа, 2009, 22:27
Так.. ну пивязал я почти корректно, но вот опять беда:
Правые конечности нормально, почти нормально двигаются, а вот левые-нет. :(
С левыми полные глюки, хотя привязаны также.
Может дело в скелете...
  Возьми посмотри в Фраге модель лошади в формате smd , там видно какой вес имеют привязанные версы к скелету , так же там наглядно видно как должны быть привязаны версы к костям ног животинки . Методом тыка ты долго будешь мучать скелет , лучше один раз глянь и по принципу лошади привяжи .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 02 Сентября, 2009, 04:24
Яроглека ну чё получилося?  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 03 Сентября, 2009, 13:04
Получилось неплохо.. Но в замедленном действии видны глюки, а так неплохо бегает :)


Добавлено: 03 Сентября, 2009, 13:09
Ну так и быть скрин... :D. Однако за текстуру прошу не ругать, она так, начальная..

Однако на скрине выглядит намного хуже, чем в игре.
Могу в-принципе залить модель...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: FakeAngel от 03 Сентября, 2009, 13:21
Если это варг, то сделай его больше похожим на волка и черного цвета)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 03 Сентября, 2009, 13:38
Хорошо. :) Я Просто больше по фильму ориентировался( не помню, какие в книге варги)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Masson от 03 Сентября, 2009, 18:04
Яроглека
Варг хорош!!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 03 Сентября, 2009, 18:08
Не ожидал :). Masson   могу тебе залить в личку,если надо испытать в игре.
PS на скрине не очень-в игре лучше.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Masson от 03 Сентября, 2009, 18:22
Яроглека
Его бы чуть чуть по больше.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 03 Сентября, 2009, 20:55
Яроглека круто  :)  :thumbup:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Vladekta от 21 Сентября, 2009, 06:56
DRAKUS на ссылке файл не найден дай нормальну ю ссылку
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 21 Сентября, 2009, 11:37
Яроглека
Кстати слон в M&B сделан, марки Т-34 :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 21 Сентября, 2009, 12:03
А он в каком моде-то? Или на какой версии?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 21 Сентября, 2009, 12:25
Вроде бы в Гегемонии, и явно не на последнюю версию. 960 или даже 903
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Yar_the_old от 21 Сентября, 2009, 12:46
Надо будет посмотреть...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: sergl от 21 Сентября, 2009, 13:01
Надо будет посмотреть...

там при беге у слона косяк с задними ногами, очень смешно получается. А жаль, мне слоник тоже нужен.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 24 Сентября, 2009, 23:32
О да ,давно забытая ,но до сих пор интересующуя тема:
хочу обрадовать вас... над цепами у моего мода почти все законченно... ;) скоро покажу их в действии...


Девлет Герай-хан есть успех? можешь показать как оно работает?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 25 Сентября, 2009, 10:31
Граф Де Ла Фер
В принципе я думаю можно сделать повторяющуюся анимацию, пока держат кнопку удара.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 26 Сентября, 2009, 15:54
NightHawkreal тоесть пока держись кнопку удара ,гг машет цепом? типа вертексной анимации ;)это идея .токо как это реализовать ,нужно всю модульку перелопатить.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 26 Сентября, 2009, 18:59
смертник
Я про пращу, вместо отведения руки за спину ГГ может крутить кисть, пока целишься, отпускаешь - и он слелает анимацию метания, снаряд полетит.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 26 Сентября, 2009, 19:35
 Граждане , может кто нибудь всё же возьмётся сделать НЕ ПРАЩУ , а цеп , как я понял пока что только разговоры , на деле же ничего не делается никем
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Девлет Герай-хан от 27 Сентября, 2009, 18:08
сделать цеп можно при помощи вертексной анимации... я добавлял их... получалось... только саму анимацию надо хорошо прорабатывать и делать хотя бы из 5 кадров... чтобы при простом держании ее как меча она висела, при разгоне выпрямлялась, после удара уходила вперед... а при возвращении эти же кадры в обратном порядке, но со скоростью в два раза меньше...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 27 Сентября, 2009, 19:04
Девлет Герай-хан можешь хоть како ето видео показать этого чуда? вертексную аниму сделать не проблема ,хочется увидеть своими глазами.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Девлет Герай-хан от 27 Сентября, 2009, 19:09
ну того файла уже нет.. но на днях создам новый... покажу..
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 27 Сентября, 2009, 19:12
сделать цеп можно при помощи вертексной анимации... я добавлял их... получалось... только саму анимацию надо хорошо прорабатывать и делать хотя бы из 5 кадров... чтобы при простом держании ее как меча она висела, при разгоне выпрямлялась, после удара уходила вперед... а при возвращении эти же кадры в обратном порядке, но со скоростью в два раза меньше...
Девлет Герай-хан не обязательно замедление кадров в обратном порядке , само появление такого оружия произведёт фурор среди почитателей МиБ .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 28 Сентября, 2009, 00:40
Пращу тоже можно сделать? Не могу смотреть на крестьян с камнями :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 28 Сентября, 2009, 00:55
NightHawkreal ты конечно извини .... но сравнивать пращу с цепом ??? цеп можно использовать с элитными бойцами , а крестьяне это ... мягко говоря фарш для прокачки бойцов  :)

Девлет Герай-хан кстати по поводу замедления , а если увеличить количество кадров ? по идее получится плавность в замахе цепа .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 28 Сентября, 2009, 01:01
ficus
Прежде всего цеп - сельскохозяйственный инструмент и его часто использовали разные голодранцы. :)
Во вторых кто что сравнивает, у этих оружий просто схожий принцип, причем пращу я думаю сделать проще, ей бить не надо.
В третьих камень умело пущеный из пращи может наделать дел.
В четвертых - метание камней руками - несерьезно.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 28 Сентября, 2009, 01:36
ficus
Прежде всего цеп - сельскохозяйственный инструмент и его часто использовали разные голодранцы. :)
Во вторых кто что сравнивает, у этих оружий просто схожий принцип, причем пращу я думаю сделать проще, ей бить не надо.
В третьих камень умело пущеный из пращи может наделать дел.
В четвертых - метание камней руками - несерьезно.
Ну насмешил ...   :D  сельскохозяйственный инструмент ...  :D  не дай бог под такой инструмент подвернутся
Понятно лишь одно , что тут дело вкуса , как по мне так цеп нужнее пращи  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Сентября, 2009, 02:20
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 28 Сентября, 2009, 10:53
ficus
Вилы тоже с\х инстремент, но в живот их получить тоже не хотелось бы.

Я надеюсь что выбирать не придеться.

смертник
Это кистень

Цеп вот
(http://s50.radikal.ru/i127/0909/7b/40637cc807fe.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: pashos от 28 Сентября, 2009, 14:04
смертник первым кистенем себя покалечишь только.
А вот неплохо бы увидеть:
http://dick-k.narod.ru/Historical_Arts/Hussites/Hussites_03.jpg у того что справа, молотило вроде зовется.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: FATALERROR от 28 Сентября, 2009, 15:16
Будьте добры, бросьте кто-нить файлы для ездового волка и тигра. :( Буду очеееень благодарен!

Добавлено: 28 Сентября, 2009, 15:17
и оленя бы неплохо :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Сентября, 2009, 16:40
чего это себя покалечишь?если умеешь владеть ,тогда все путем) Пашос ты про номер 3
смертник
А вот неплохо бы увидеть:
[url]http://dick-k.narod.ru/Historical_Arts/Hussites/Hussites_03.jpg[/url] у того что справа, молотило вроде зовется.
Ха ,Max_marksman с лева, в походе  :D
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 28 Сентября, 2009, 17:51
Девлет Герай-хан, суть в создании 10 моделей в разных положениях на основе одной?
Они пользуют одинаковую текстуру?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Сентября, 2009, 18:29
Amfitrion к0нечно текстура  одна.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Сентября, 2009, 19:44
если сделать верблюда,и прикрутить его к конячному скелету,с ним все отлично будет?нигде коробить его не будет?

FATALERROR  ну оленя мож на первой странице получить.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: FATALERROR от 28 Сентября, 2009, 21:12
смертник, ссылка не работает.. пишет файл не найден :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: FATALERROR от 01 Октября, 2009, 09:20
Люди, будьте добры, дайте ссылочку на оленя и волка! Очень хочу их себе заложить в мод :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: lexans от 02 Октября, 2009, 18:37
А можно их просто зделать???типо охоты на оленя моржа свиню,будет происходить как битва,и там мясо и мех из трупа забрать можно.будет прикольно есче чтобы животные в битве помогали.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: KapelaN от 03 Октября, 2009, 12:04
А можно их просто зделать???типо охоты на оленя моржа свиню,будет происходить как битва,и там мясо и мех из трупа забрать можно.будет прикольно есче чтобы животные в битве помогали.
Ага,представляю себе "Боевой морж-рекрут".

P.S.Как на свинью-то охотиться?))
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 03 Октября, 2009, 13:04
KapelaN

Добавлено: 03 Октября, 2009, 13:04
Примерно так :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Сталкер007 от 03 Октября, 2009, 13:33
Где можно выкачать этих ездовых животных? По ссылке в первом посте файл не существует.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Alvares от 04 Октября, 2009, 22:31
а  реально ,т.е можно сделать колесницу в МиБ ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 04 Октября, 2009, 22:51
ну в Wedding dance как то сделали,хотя я до сих пор ее не видел.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Сталкер007 от 04 Октября, 2009, 23:28
Алло...
http://slil.ru/26991000
Файл не найден
Перезалейте, пожалуйста. мне очень нужны эти модельки!

Добавлено: 04 Октября, 2009, 23:30
TheBeast, вы тут упоминали фэнтези-мод, где его можно скачать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 05 Октября, 2009, 11:40
Ездят на колеснице так
(http://s50.radikal.ru/i127/0910/40/3cf070e809ec.jpg) (http://www.radikal.ru)

Но можно и так :)
(http://i039.radikal.ru/0910/c5/2a981d62a9a5.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Arsenyi09 от 07 Октября, 2009, 03:53
         В другом топе прочел информацию о том, что в Open Brf можно создавать анимацию с нуля, либо менять существующую. Отлично! Но как мне заставить Ai пользоваться ей в зависимости от ситуации - ДОПУСТИМ конница движется на пеших копейщиков, те вместо того чтобы тупо кинуться под копыта должны встать на четвереньки и занять позицию (я для примера)
Понимаю что, тут  собственно, прописка поведения персонажей нужна, впрочем как и анимация которой будет совершаться поведение.
Короче.... как решить эту задачу (в комплексе)?
         Очень прошу подсказать...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Alvares от 07 Октября, 2009, 22:32
а я нестал скачивать этот мод.надо ща посмотреть.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: TheBeast от 10 Октября, 2009, 01:51
то ли Fantasy mod, то ли RPG mod, не помню точно, а скачать их там же где и другие заграничные моды, ну вы знаете...
оба мода под версию 0.808 кажется, но модельки выцепить можно( качество конечно оставляет желать лучшего).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 10 Октября, 2009, 01:54
Вот блинн.. ссылка не пашет..
Кто уже скачял просьба перезалить кудато
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: TheBeast от 10 Октября, 2009, 02:05
http://www.mbrepository.com/file.php?id=300 - fantasy mod
http://www.mbrepository.com/file.php?id=787 RPG mod
качайте и вытаскивайте модельки наздоровье.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Bertran от 26 Декабря, 2009, 23:23
такой вопрос как движения главгероя из мода 17 век борбба за гегемонию перенести в ОиМ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 26 Декабря, 2009, 23:59
всмисле ,анимацию?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Bertran от 27 Декабря, 2009, 21:41
да анимацию движений
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 27 Декабря, 2009, 22:09
нужно брф с анимацие перенести в свой мод,прописать его в module.ini,и заменить в actions.txt движения на те что в 17веке,или просто замени сам текстовик,только сначала сделай бекап actions.txt.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Bertran от 27 Декабря, 2009, 22:33
а как бекап сделать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 28 Декабря, 2009, 00:24
Bertran просто скопируй оригенальный  actions.txt. кудато,это в случае если что пойдет не так ,всегда можешь вернуть подленик.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HarroK от 28 Декабря, 2009, 01:35
прикольно смотреть как человек который не знает что такое бэкап, занимается моддингом) и ведь пока получается) эх... при путине такого не было...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: vint1991 от 29 Декабря, 2009, 17:42
Решил разобраться в анимировании оружия в мибе,но пока не нашел ни одной внятной(простой) программы по созданию анимаций.Насколько я понял в мибе у арбалетов и луков анимация вертексная,вот по созданию таких анимаций и требуется внятная инструкция.ну и если кто уже занимался анимированием,просьба поделиться опытом,если не сложно.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nikito$ от 04 Января, 2010, 14:00
Не советую вам вообще лезть в анимацию. Не вылезете потом...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 06 Января, 2010, 10:38
Итак об анимации лошадей и других ездовых животных.
Заранее извиняюсь если материал не новый и хорошо известен:).


В настоящий момент есть 2 основных BRF менеджера: OpenBRF и BRFEdit.
Нормально работает с лошадиной анимацией OpenBRF, по сему советую использовать его.

Как привязать новую модель ездового животного к скелету:

1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
2. Импортируем полученный  файл в 3d МАХ(или любой другой 3d редактор "умеющий" работать с smd).
3. Вместе со скелетом будет импортирован набор параллелепипедов, которыми в OpenBRF помечаются кости. Их нужно удалить. В результате у нас есть скелет лошади, используемый игрой.
4. Импортируем в МАХ статическую модель, которую хотим привязать к скелету.
5. Масштабируем ее, располагаем и привязываем к скелету. Подробно на этом я останавливаться не буду, т.к. данный вопрос слишком обширен и требует отдельной темы.
6. Экспортируем полученную модель в smd файл.
7. Импортируем результат с помощью OpenBRF в brf-файл.

Можно пользоваться :).

Примечаний:
1. При привязке следует располагать модель так, чтобы места "соприкосновения" костей совпадали с передней поверхностью сустава или находились в его центре.
2. Лучше всего использовать 3d MAX 8 и младше. При импорте smd-файлов "сделанных" 3d MAX 9 и выше, OpenBRF регулярно выдает ошибки.


Как подредактировать лошадь уже хранящуюся в BRF-файле.

1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
2. Экспортируем модель лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
  Внимание: Перед экспортом в выпадающем списке "Animations"обязательно обязательно выберите anim_horse, иначе модель будет со скелетом человека.
3. Импортируем модель лошади в 3d редактор.
4. Вносим необходимые изменения в геометрию модели, или привязку, или и то и другое.
5. Экспортируем полученную модель в smd файл.
6. Импортируем результат с помощью OpenBRF в brf-файл.

Модель готова к использованию :).

Набор анимаций лошади, используемых в игре можно скачать тут:
http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html (http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 06 Января, 2010, 11:45
AlxCruel насколько я знаю (по крайней мере у меня так) оба Брф-эдитора падают на колени работая с horse_a, а из других БРФок тянут лошадок без проблем.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 06 Января, 2010, 12:22
Fagot

Тянут и правда без проблем. Но вот когда пытаешься назад запихнуть, попандос:(.
Брф-эдитор - тупо не тот скелет подставляет, когда импортирует назад измененный файлик. ОпенБРФ - после МАХ-а не хочет затягивать модель:(. Да и МАХ-ы, кроме 8-го не импортируют его SMD-шники(я имею в виду лошадиные :( ).
Ты пробовал имортировать лошадку, скажем убрать седло, поправить привязки и экспортировать назад?
А какие инструменты юзаешь?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 06 Января, 2010, 12:42
только что специально попробывал по новой - экспортировал охот. лошадь Open BRFом, затем его же и импортировал. Все ок.
Седло не трогал, вот только так
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 06 Января, 2010, 12:46
Fagot

Ты экспортнул в смд, открыл МАХ-ом, экспортнул из МАХ-а и удачно импортнул в опенБРФ ?

А что ты юзаешь? Какой МАХ(или что-то еще), какие плагины для импорта/экспорта???
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 06 Января, 2010, 12:57
Wings3D и Open BRF, и  все  :thumbup:
К скелету привязывал посредством  Open BRF
Правда, честно сказать, я сильно коня не тестировал еще, но глюков вроде нет, пару раз прокатился...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 06 Января, 2010, 13:31
Fagot

А вот насчет привязки к скелету с помощью Open BRF, это как???
Хотяб где почитать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 06 Января, 2010, 14:00
выбираем модель со скелетом, зажимаем ctrl+c, выбираем модель которую нам надо привязать Edit -> Paste ridding
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 06 Января, 2010, 14:25
Fagot

Ага. Это получается как с помощью objtosmd.
А незнаешь, Open BRF привязку подправлять может? Просто лошадка очень уж криво получается :( . Пока стоит - все здорово, а как скакать начинает, - видны поведенные плоскости на границах зон првязки :( .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 06 Января, 2010, 14:48
Не знаю, могу только подсказать что нужно пробовать переносить скелет с разных моделей, для меня закономерности этого вообще загадка - делаю для нативовской модели развертку, не меняя саму модель - пробую вытащить скелет с оригинальной модели - криво, береш какую-нибудь другую модель - все ок   :cry: >:(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 06 Января, 2010, 15:02
Fagot

Понятно, дело ясное, что дело темное:).
Поробую дома еще поковырять fragMOTION, может от адекватно сможет все сделать:)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: vint1991 от 07 Января, 2010, 16:56
о да,содержательный и информативный ответ.я не про совет спрашиваю.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 07 Января, 2010, 17:52
Тоже интересно было бы узнать. Например я так и не нашел в брфах ни одной анимации удара, кроме удара из-за головы...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 07 Января, 2010, 18:13
А анимации ударов разве вертексные ?  :-\   Поделюсь, как сделать лук - надо 2е модели, натянутого и не натянутого лука. Открываем БРФэдитор (как в OpenBRF я не знаю) импортируем ненатянутую модель, выбираем ее и импортируем ее еще раз, с параметром импорта Replase selekted mesh и Append, затем импортируем натянутую модель лука с этим же параметрами, Frame Time - 50. цифра неточная, забыл уже... :cry: , но подобрать значение можно без проблем. (от нее зависит скорость анимации)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 07 Января, 2010, 18:16
Я имел в виду не анимацию самого оружия, а анимацию нанесения удара.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 07 Января, 2010, 18:32
Анимация ударов содержится в ani_onehanded.brf и ani_twohanded.brf
Или мы говорим о разных вещах?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 07 Января, 2010, 18:41
В них анимация только удара сверху, а справа/слева или протыкающего удара нет. Или я просто не там смотрю?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 07 Января, 2010, 18:43
А никто не пробовал заменить стандартную аниму осадной башни ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 07 Января, 2010, 18:55
Цитировать (выделенное)
Автор: Mark7
Цитата
А никто не пробовал заменить стандартную аниму осадной башни ?
присоединяюсь к вопросу.

SithLord мы кажется оба смотрим не там - включи Skin ->  Mesh Set A в Viev (это возле кнопок управления анимацией) и посмотри на нее. Мне кажется, или действительно анимация в игре другая? :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 07 Января, 2010, 19:06
Fagot, ммда, действительно это вообще что-то не то...
И тем более минимод с новыми анимациями ударов вышел задолго до выхода OpenBRF'a. Как же их изменять то? =\
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 07 Января, 2010, 20:00
SithLord наверное както через модульку . Там же есть файл аниматионс хотя я в него почти никогда не заглядывал.


Добавлено: 07 Января, 2010, 20:12
Ухты,  http://www.youtube.com/watch?v=ROWzQbcnw-Q&feature=related
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 08 Января, 2010, 05:04
Мерзкие буржуи!!!!! Какая наглость!!! Я только вчера раскрыл планы относительно тарана, а они мало того что идею с комуниздили, так еще и реализовать успели!   :thumbup:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 08 Января, 2010, 16:29
Fagot Опередили тебя .... ну нечё мы им ешё отомстим!!! :D
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 10 Января, 2010, 14:46
AlxCruel импортируют , есть плагины smd импорт , экспорт , вплоть до 10 Макса , лично проверил , всё работает . Вот ссыль http://www.wunderboy.org/apps/smdimport.php (http://www.wunderboy.org/apps/smdimport.php)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 11 Января, 2010, 13:32
Как реализована анимация осадной башни? Посмотрел ее - она сборная оказывается.... Я в ступоре  :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 11 Января, 2010, 18:05
Fagot конечьно сборна она даже  в сцене едиторе по чястям
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ConstantA от 11 Января, 2010, 18:10
Как реализована анимация осадной башни? Посмотрел ее - она сборная оказывается.... Я в ступоре  :blink:
Могу предположить, что одновременным передвижением всех частей башни на одно расстояние и в одном направлении. А модульная конструкция позволяет крутить колеса или опускать "эту-штуку-которая-сверху-бам". К собственно, анимации это не имеет отношения - все делается командами модульной системы, управляющими scene_props.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 11 Января, 2010, 18:24
Т.е. штурмовому мостику прописан определенный характер движения в пространстве, который вшит в модульку? Или в редакторе создаеться типа вертексной анимации - положение 1, 2, и т.д. ?
Еще интересует - можно-ли заставить через модульку запустить анимацию определенной модели на сцене?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 11 Января, 2010, 21:28
Хороша Анима Kneeling Skeleton Animation (http://www.youtube.com/watch?v=cHYxueHB8gM&NR=1)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 11 Января, 2010, 23:01
Да неплохая
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Dargor от 12 Января, 2010, 14:11
Я там ещё и новую анимацию умирающего видел (расстрел новобранцев из лука).

Ещё отжимание http://www.youtube.com/watch?v=qlU364lP6gU&feature=related прямо настоящую армию можно сделать, типа непись возникает по поводу чего-нибудь, а ты ему : "упал, отжался!"

И первый шаг к стрип-барам в тавернах http://www.youtube.com/watch?v=h1f5jqq-d00&feature=related
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lost_And_Damned от 17 Января, 2010, 20:44
Интересует вопрос, как сделать огнестрельное оружие автоматическим (т.е. стреляющим очередями). Было бы хорошо хотя бы приблизительно узнать, каким образом это реализуется...

...Рано или поздно я сам разберусь... .... ... но я бы предпочел, чтобы рано, а не поздно, от того и спрашиваю. Темы, затрагивающей данный вопрос, не нашел, поэтому создаю новую.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Dimonich от 17 Января, 2010, 21:05
Можно для дробовика сделать анимацию очереди.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: FATALERROR от 17 Января, 2010, 21:10
Lost_And_Damned, возможно наверно сделать определенный триггер и уникальные патроны, типа 1 заряд, а летит сразу несколько пуль.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Aaz от 17 Января, 2010, 23:37
патроны здесь не при чем.
пока что все реализуется одним способом: при нажатии на кнопку огня выстреливает один патрон, но прилетает уже несколько, из которых один - настоящий (видимый, если стоит такая возможность), а остальные - добавлены программно.
нужную строчку можно найти в итемфайле (в конце описания сответствующего оружия), но что там к чему - надо искать на англофоруме, я думаю...
еще вариант - ускорение оружия (под 200) и безумный кликинг
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lost_And_Damned от 18 Января, 2010, 00:54
Хм. Хотелось бы не короткими очередями, а чтобы был полный автомат. Или это не возможно..? Тут, как мне видится, нужно саму механику стрельбы для автоматических огнестрельных переделывать. Например, зажимаешь ПКМ, герой вскидывает оружие, целится; затем зажимаешь ЛКМ и он начинает стрелять (с каждым последовательным выстрелом теряя меткость) до тех пор, пока не отпустишь ЛКМ+ПКМ, или пока не кочнатся патроны в обойме. ... ... ... Вполне возможно, что модульная система не позволит этого сделать.. .... Ну да ладно, и на том спасибо... На английском форуме поищу, если что... Или сам помучаю триггеры и описание предметов. )
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HarroK от 18 Января, 2010, 01:10
это сделано, мод WW2 china или типа того, стрельба ничем не отличается от стрельбы из лука, только вместо единичного выстрела, стреляет очередь
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 18 Января, 2010, 12:46
ficus

Собственно ими и пользуюсь:(. MAX 2009.
Когда пытаюсь импортнуть пишет: " Error: Couidn't flag node 23 as weighted "

А можешь, затянуть модельку лошади в МАХ, экспортнуть ее снова в СМД и скинуть мне, если не сложно. Посмотрю чем они будут отличаться.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 18 Января, 2010, 13:52
ficus

Собственно ими и пользуюсь:(. MAX 2009.
Когда пытаюсь импортнуть пишет: " Error: Couidn't flag node 23 as weighted "

А можешь, затянуть модельку лошади в МАХ, экспортнуть ее снова в СМД и скинуть мне, если не сложно. Посмотрю чем они будут отличаться.
Напиши название лошади , horse_a и horse_b отличаются привязкой .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 18 Января, 2010, 15:19
ficus

Из horses_b.brf, hunting_horse.
(А какой МАХ юзаешь?)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 18 Января, 2010, 16:41
ficus

Из horses_b.brf, hunting_horse.
(А какой МАХ юзаешь?)
Мах 10 , кстати hunting_horse будет всегда выдавать ошибку , там немного не стандартная привязка , у меня также вылазит эта ошибка , часть костей разрушается при экспорте из брф , или опен брф
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 18 Января, 2010, 16:53
Цитировать (выделенное)
кстати hunting_horse будет всегда выдавать ошибку , там немного не стандартная привязка , у меня также вылазит эта ошибка , часть костей разрушается при экспорте из брф , или опен брф
только что специально попробовал экспортировать, а затем импортировать hunting_horse, все нормально  :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Aaz от 18 Января, 2010, 19:34

HarroK
человеку хочется полного автомата, а не псевдоочереди, как в чайне
Lost_And_Damned
если разбираешься в том, как назначать клавиши, подумай - нет ли способа прицепить на отдельную клавишу мультивыстрел?

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lost_And_Damned от 18 Января, 2010, 19:44
В общем, я на англоязычных форумах сперва поищу... Потом, если не найду, попытаюсь сделать сам (опять же, модульная система может просто не позволить осуществить подобное вмешательство). Если добьюсь положительных результатов, думаю, сообщу здесь. Мало ли, кому еще может пригодиться. Если не добьюсь, буду довольствоваться псевдоавтоматом....

...Вот только с другими проблемами в жизни разберусь и возьмусь за это серьезно...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 19 Января, 2010, 08:25
ficus

А какую лошадь получается?

Fagot

Импортировать/экспортировать куда и откуда:)?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fagot от 19 Января, 2010, 12:21
Цитировать (выделенное)
Импортировать/экспортировать куда и откуда:)?
импортировал из horse_b , экспортировал в свою брфку, все работает.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 19 Января, 2010, 14:46
Fagot

Ды так оно конечно работает :)
Неработоспособность проявляется, когда пытаешься в МАХ затянуть :( и только у лошадей.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 19 Января, 2010, 15:01
Если мне не изменяет память автор Чайна мода сделал пулемет, который стреляет длинной очередью, так что ждем новой версии.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 19 Января, 2010, 15:22
Fagot

Ды так оно конечно работает :)
Неработоспособность проявляется, когда пытаешься в МАХ затянуть :( и только у лошадей.
Согласен , то же самое и в Фраге происходит и именно с horse_b
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 19 Января, 2010, 15:53
ficus
А из horse_a - нормально затягиваются?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 19 Января, 2010, 15:59
ficus
А из horse_a - нормально затягиваются?
Там другая привязка , насколько я знаю , для ездовых животных используют скелет из horse_a
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 03 Февраля, 2010, 20:07
я тут нашол на форуме буржуев. Так каак я в английском не шпарю хорошо мне показалось что это имеет отношение к передвежениям по сцени  объектов. вот:

("myobject",sokf_moveable,"myobject","myobject",
    [
   (ti_on_init_scene_prop,
    [
        (store_trigger_param_1, ":instance_no"),
        (prop_instance_get_position, pos2, ":instance_no"),
        #(position_rotate_x, 5),         #use these if you wish to rotate it
        #(position_rotate_y, 5),
        #(position_rotate_z, 5),     
        #(position_move_z, pos2, -2000),      #up/down
      (position_move_x, pos2, -12000),      #left/right
      #(position_move_y, pos2, -200),      #forward/back
        (prop_instance_animate_to_position, ":instance_no", 2, 1000), #animate to position in 2 seconds
    ]),
   ]),




Мож кто мне поможет и посотрит  о чём тут речь идёт.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,76757.msg1993819.html
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nikito$ от 07 Февраля, 2010, 17:12
Mark7,  страница не найдена(404)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Dimonich от 08 Февраля, 2010, 23:34
А можно сделать анимированую модель в максе?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 09 Февраля, 2010, 00:51
Nikito$,  обновил страницу
Dimonich, разумееться
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Dimonich от 09 Февраля, 2010, 10:53
А зачем тогда мучиться с анимацией в модульке?

Добавлено: 09 Февраля, 2010, 10:54
А зачем тогда мучиться с анимацией в модульке?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 09 Февраля, 2010, 13:10
 А как же тогда МиБ узнает что надо использовать анимацию? Ему это в модульке прописать надо,
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 09 Февраля, 2010, 15:55
Dimonich, далать ты её делаеш, а чтоб она работала в игре она добавляеться черес модуль . Вобшето GreyB,  уже ответил
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nikito$ от 10 Февраля, 2010, 16:59
Mark7,  на той странице один тип просит помочь ему с кодом для модульки для перемещения какого-то объекта. Это не по анимации, как я понял
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 04 Марта, 2010, 13:37
Кому интересно.

Проблемы с привязкой лошадей можно решить следующим образом.

1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF
2. Импортируем в МАХ.
3. Импортируем в МАХ статическую модель, которую хотим привязать к скелету.
4. Привязываем.
5. Экспортируем.

Все у нас есть нормальный смд, который можно затягивать смд и пользовать.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Grumbler от 09 Марта, 2010, 17:51
Собственно говоря - не перевариваю конницу, с которой сражение превращаеться в хаотичное передвижение отдельных кучек солдат повсей карте, и обожаю пехоту, с ее локализованной сечей стенка на стенку.....при помощи редактора юнитов пытался у конных воинов убрать животину ездовую....не могу разобраться, что для этого нужно сделать? убрать галочку напротив закладки "horse" в разделе guarantee, или помимо этот необходимо еще урбрвть коней из раздела items? если кто в курсе - подскажите....
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Flanir от 09 Марта, 2010, 18:07
вижу вы не очень разбираетесь в модифицировании,если не так извиняюсь,ниже написал как сделать это в итэм эдиторе
во-первых вам надо убрать конницу из предметов войнов,это окошко в првом нижнем углы,убирая(надо нажать на объект,команда remove) у каждого юнита надо нажимать update;save в верхнем правим углы
во-вторых чтобы изменения вступили в силу надо начать новую игру
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Grumbler от 09 Марта, 2010, 19:17
в том то и дело, именно так и "творю", убираю из итемов, нажимаю упдейт, вот только сохранял когда только закрывал эдитор....
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 09 Марта, 2010, 19:40
Update надо обязательно нажимать сразу после того, как закончишь с одним юнитом и перейдёшь к следующему, иначе изменения не сохранятся, вот ещё так - http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1372.0.

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Grumbler от 09 Марта, 2010, 19:53
а меня не вставляют сражения с конями..в ПоП был отличны отряд, 100+ кони, но как только бой, он превращался в "салки", все разбредались по карте, и бегали друг за другом. Другое дело в РоЯ, где нет конницы вообще, совсем другое дело =) стенка на стенку, для меня лично - куда интереснее, чем карусель на конях....особенно когда остаеться один враг, лучник, на коне у которого скорость выше чем у любого из твоего отряда. и вот носишься за ним как идиот, пока его не подстрелишь, либо бот затупит и упреться в "стену"....
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Flanir от 09 Марта, 2010, 20:20
Grumbler ,читай мой пост по внимательней,там написано,что после каждого юнита надо нажимать апдэйт и сэйв,сэйв можно перед закрытием
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 15 Марта, 2010, 11:11
Когда разобрался с тем как привязывать модели ездовых животных и начал экспериментировать, столкнулся со следующей проблемой.
Пытаюсь сделать колесницу. Идея была следующая: привязать 2-е модели лошадей к скелету и поставить их рядом. Приатачить к ним модель колесницы и посадить ее наодну кость. После чего сдвинуть всю эту конструкцию вперед, чтобы всадник оказался сидящим в колеснице.

первая проблема с которой я столкнулся: при повороте  голов и хвостов лошадей - точки вращались вокруг головы скелета. Из-за этого, голова одной лошади уходила далеко назад(в плечи), а вторая превращалась в жирафа. Но эту проблему я поборол добавив 25% влияние центральной кости на все точки.
Вторая проявилась, когда я сдвинул лошадей вперед:

(http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/96381250/xlarge/115991294.jpg?)

Причина, в общем-то та же. Но вот как решить их на этот раз -  не знаю :(. В игре лошади стали походить на ездовых пауков.

(http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/96381264/xlarge/115991498.jpg)

Кто-нибудь может подсказать, как решить эту проблему?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Зеродор от 17 Марта, 2010, 14:39
Народ а как анимацию из War Band В обычный мод перенсти что бы игра не вылета?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 17 Марта, 2010, 16:23
Никак. Там движок уже не тот. Разве что по отдельности некоторые движения, но едва ли покатит.

Чуть позже соединю тему с обще по анимации
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Max_marksman от 17 Марта, 2010, 16:35
Не, все-таки можно. См. Fire Arrow и вытаскивай анимы оттуда.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 17 Марта, 2010, 18:31
 Главное скелет там такой же? на 20 костей?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 18 Марта, 2010, 01:05
я переносил удар с права и рубящий.
 GreyB,  склет такой же,20 кисточок
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Девлет Герай-хан от 20 Марта, 2010, 17:42
единственная проблема это то что анимация в Варбенд разбита на одиночные файлы... а в старом мибе часто объединены...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 30 Марта, 2010, 14:37
Может кто-то знает как в actions txt при замене на новую строки в позиции stand_single 0 1 правильно прописать добавочную строку/главное-как назвать?/,чтобы сохранить старую аниму 9.000000 sword_loop01 0 200 1342177280 0 0.000000 0.000000 0.000000  0.250000 для  юнита с одноручным мечом .Пробовал добавлять новую аниму 2-й строкой/по разному-до и после оригинальной/ - не подходит-все нужные изменения правильно не смотрятся.Кто пробовал?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Flanir от 30 Марта, 2010, 15:47
без модульной вы мало чего сделаете
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 30 Марта, 2010, 17:12
§~Vov@~§, ....ну это я и сам знаю.То,что сделал уже-выглядит вполне прилично.Просто...искал себе подобных,но идущих впереди.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рамон от 30 Марта, 2010, 17:43
Сразу извиняюсь, если подобное обсуждалось, но из 11 страниц раздела не нашел ничего подобного.

В чем суть темы:
Я копался в гугле и увидел интересную статью (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=295&com_start=60), по созданию и динамики кольчуги в 3D Max'е.
В оригинале игры и в модах к ней, большое кол-во разнообразных шлемов с кольчужными бармицами, но часто кольчуга таких бармиц проваливается в модель тела персонажа и выглядит не совсем красиво, с точки зрения восприятия картинки.

Вопрос:
Можно ли ввести такую динамику кольчуги к шлемам в МиБе (реально ли это; какие проблемы возникали\возникнут при внедрении, если это возможно и т.д.)?

Хочется услышать мнение всех, кто в курсе этой темы (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=295&com_start=60) и кого она заинтересовала :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 30 Марта, 2010, 18:01
Скорее всего проблема будет(и есть) в отсутствии поддержки такой анимации. На одежде скрипты допрежь не работали.  И даже если получится приделать - нужны будут наборы лодов, снижающих нагрузку от пары-тройки сотен бармиц и плащей.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рамон от 30 Марта, 2010, 18:04
Просто как я понял модель доспеха(тела) "твердая" и по идеи если бармицу делать по такой системе(как описано по ссылке) то получится очень неплохо.

Цитировать (выделенное)
Скорее всего проблема будет(и есть) в отсутствии поддержки такой анимации
А это поддержка вшита в модульку, как я понимаю, или как? И еще: такую анимацию(в каких то игран она наверно есть) можно впихнуть в  МиБ(и что из этого получится?)?

Ну если впихнуть получится, то и с лодами можно бы было б  разобраться(вместо кольчуги ввернуть цельный кусок, как сейчас делают)


И еще вот какой вопрос\предложение - а что если сделать бармицу по такой системе(как в ссылках) т.е. свободными, а при надевании на доспех они становятся "фиксированными" по модели доспеха\тела - или это уже из области фантастики(или опять-таки нужна поддержка анимации) ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 30 Марта, 2010, 19:26
В модульке есть анимации скелета, теоретически можно прописать некоторые вертексные анимации для оружия. Сам скелет хардкодед - зашит в движок.

Ооо посмотрел картинки по ссылке. Это вообще не то. Там нету анимации. И там слишком много полигонов.

А по поводу дополнительного вопроса - как свободными? где свободными? В игре мы всегда видим доспех или картинкой в инвентаре или на игроке

 в любом случае, повторюсь кольчуга подобного вида имеет черезчур много полигонов, которые едва ли выйдет привязать к скелету.  Да и в лучшем случае - разглядеть в игре всё равно не выйдет. Для этого используют текстуры, в WB сделали бамп.

Единственная теоретическая возможность - привязать гибкие в игре элементы одежды к скелету ОЧЕНЬ хитрым способом.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рамон от 30 Марта, 2010, 19:38
Ага, ясно...

Цитировать (выделенное)
А по поводу дополнительного вопроса - как свободными? где свободными? В игре мы всегда видим доспех или картинкой в инвентаре или на игроке
Вот к примеру на картинке в инвентаре кольчуга просто висит(т.е. ни за что не зепляется), а когда одеваешь на ГГ кольчуга принимает форму плечей\груди - верхней части модели доспеха\тела.

Цитировать (выделенное)
Единственная теоретическая возможность - привязать гибкие в игре элементы одежды к скелету ОЧЕНЬ хитрым способом.
Вот что-то подобное и я надумал, но так как пока ни в чем касательно 3D не разбираюсь, предложить на практики не могу. В теории я думал привязать бармицу шлема(можно и просто составленную из отдельных частей, а не высокополигональную как в ссылке)  что бы она на доспех ложилась - у тебя есть мысли по поводу этого способа? - да и интересно узнать мысли тех, кого этот момент заинтересовал
 
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 02 Апреля, 2010, 23:27
 Пока вижу только вариант с привязкой. Бармица по идее должна быть привязанна к двум костям: непосредственно к голове и к "той кости откуда руки растут" степень привязки меняется по длине... Но это длиный и нудный способ, привязываем, вставляем в МиБ, смотрим, закрываем, снова привязываем, смотрим, закрываем... и так до тех пор, пока что-то путное не получится. Да еще к тому же шлемы в МиБе (в ВБ наверняка тоже) - это статичные ммеши, нет у них привязки, так что непонятно не станет ли игра вообще игнарировать весь риг. Если так, то остается только шлем делать частью доспеха.
 Получается вообще можно... но не особо нужно, поскольку никто все равно такой красивости не заметит, а если и делать, то для двух-трех бронек, которые носить будут ГГ и может быть пара-тройка ключевых неписей.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рамон от 03 Апреля, 2010, 00:53
GreyB, а сможешь как-нибудь попробовать это проделать, в очень свободное время, когда совсем делать нечего будет? :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 03 Апреля, 2010, 01:36
Привязать не получится... Игруля это дело действительно игнорирует. Я пробовал щит к руке привязать, к той кости которая оружие держит, давно уже. В игрушке он все равно на своем законном месте - на предплечье.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 03 Апреля, 2010, 11:17
Привязать не получится... Игруля это дело действительно игнорирует. Я пробовал щит к руке привязать, к той кости которая оружие держит, давно уже. В игрушке он все равно на своем законном месте - на предплечье.

 Значит только частью брони остается :( в принципе для неписей пофигу сколько предметов на них надето два или один, а вот для ГГ этот номер уже врятли прокатит.

 Рамон, а я все равно собирался ка-нибудь попробовать, только я не про бармицу думал, а про красивые плащи (не как в некоторых модах, где они колом стоят) и про женские прически с длиными волосами.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рамон от 03 Апреля, 2010, 12:04
GreyB, потом мне скинь полюбоваться ;)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: p-martinez от 14 Апреля, 2010, 11:29
рибята вот такой очинь важный для мну вопрос, подскажите (научите) буду весьма благодарен!
Вот моя цитата:
Цитировать (выделенное)
* Еще думал анимаций ударов сделать, но у мну нет СДК игры, чтобы разархивировать "собранные" файлы и вытащить от туда модели и анимации.. Так как ассортимент анимаций атаки ну просто до ужаса скудный именно он в первую очередь у меня вызывает чтоли не скуку но что-то в этом духе. Мне оч понравились анимации ударов в моде "Монгол", скажите есть ли возможность их аккуратненько вытащить и забрать сибе :D, ну тоесть так же аккуратненько вставить сюда и чтобы они тут были, как я понимаю это возможно, надо вставить анимации нужным видам оружия, и прописать их использование с процентным соотношением в каком нибудь скрипте? Если можно так сделать, то прошу помощи у таво кто умеет и может мне рассказать..

--------------
Из этого сообщеиня: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=722.msg198932#msg198932
П.С анимации умею делать в "Milkshape 3D 1.8.4"

Добавлено: 14 Апреля, 2010, 15:11
Все ребята спасибо я разобрался, анимацию перенес...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: бобик от 15 Апреля, 2010, 00:50
[url]http://www.mbrepository.com/file.php?id=300[/url] - fantasy mod
[url]http://www.mbrepository.com/file.php?id=787[/url] RPG mod
качайте и вытаскивайте модельки наздоровье.


а модельки эти на 1.011 нормально будут функционировать? ведь они из модов для других версий игры.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HarroK от 15 Апреля, 2010, 00:56
бобик, 3д модели интерверсиональны
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: бобик от 15 Апреля, 2010, 01:19
 :laught: замечательно, спасибо :)

Добавлено: 15 Апреля, 2010, 18:31
а анимация у этих ездовых животных такая же как у лошади?
 не наблюдается ли у этих "лошадок" визуальных отклонений? то есть все нормально работает? а то вытащил из мода "звездные войны" двуногое создание какое-то, так у него хрензнаетчто с ногами творится)))
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: бобик от 17 Апреля, 2010, 13:32
так я и думал. лапы медведя двигаются несколько странно, задние конечности двигаются в разные стороны, загибаются через жопу вверх, а передние не двигаются вообще. жаль скрины не могу сделать, так как игра на другом компе установлена. можно как-нибудь поправить анимацию мишкам?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Vl@dis от 18 Апреля, 2010, 19:24
кто нить может дать модельки волка и кабана?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 19 Мая, 2010, 16:33
Подскажите, как? Я так думаю, что в файле module_animations нужно добавлять анимацию, начинающеюся как-то так - "Мой_скин_animation", верно?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 19 Мая, 2010, 16:51
Андреус Ас, нельзя никак, инфа 100%.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 19 Мая, 2010, 17:03
Но ведь у женщин и мужчин в оригинале анимация разная.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 19 Мая, 2010, 17:07
Одинаковая, просто женщина поуже в плечах, потому и кажеться что она другая.
Скин это только шкурка, внешний вид, а анимация привязана к скелету.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 19 Мая, 2010, 17:48
Цитировать (выделенное)
Но ведь у женщин и мужчин в оригинале анимация разная.

разная анимация в мирных сценах. Например, для леди и лорда в замке анимация разная... Но задается она не по принципу пола, а для конкретного агента на сцене командой из module_game_menus и module_scripts (зависит от того где прописан спаун)
А анимации, которые юниты используют по умолчанию всегда одинаковые, в не зависимости от того, баба это или мужик
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 19 Мая, 2010, 18:22
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная, и по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит... Ах да, забыл! Я имею в виду модульку Варбанда.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 19 Мая, 2010, 18:38
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная, и по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит... Ах да, забыл! Я имею в виду модульку Варбанда.
Неважно, варбанд это или 1.011. У нас есть тролль, мы для него переделали анимацию, а вот присвоить ее ему нельзя никак. Можно только заменять или изменять уже существующие.
То же самое с конями. А нам бы варгам тоже новая анимация не помешала.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 19 Мая, 2010, 18:43
вот от чего зависит анимация юнита-женщины
скрипт из варбанды, отличий никаких

Цитировать (выделенное)
В разговоре с юнитом-женщиной так же анимация "мирной жизни" разная,
не совсем понял о чем речь, но подозреваю, что о анимации в окошке где показывается персонаж при диалоге... так там тоже анимация (а также вроде задний план) прописывается, и также вроде в скриптах

Цитировать (выделенное)
по-моему от module_game_menus и module_scripts это не зависит
ну тады в добрый путь, кто ищет тот всегда найдет что от чего зависит :D

Цитировать (выделенное)
У нас есть тролль, мы для него переделали анимацию, а вот присвоить ее ему нельзя никак.
SithLord а триггером непосредственно сцене насильственно ему анимацию давать не пробовали? хотя бы анимацию ходьбы? обидно, если троль как человек ходить будет :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 19 Мая, 2010, 18:43
Жалко. А то кровь из носу как надо. Ну да ладно, буду пробовать=)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 19 Мая, 2010, 18:53
Цитировать (выделенное)
SithLord  а триггером непосредственно сцене насильственно ему анимацию давать не пробовали? хотя бы анимацию ходьбы? обидно, если троль как человек ходить будет :(
Нет, не пробовал. Если честно - пока не до этого.
Все, что я пока сделал - это несколько часов поломал голову, изучая все файлы, связанные с анимациями, пытаясь понять, можно ли присвоить отдельный ворох анимаций новому полу без всяких там извращений. К сожалению невозможно.
Сейчас вообще модульку пока не трогаю - вещами занимаюсь, да и сессия на следующей неделе...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 19 Мая, 2010, 18:54
SithLord,
В поде берсерк есть персонажи-великаны, но я до них еще не дошел, интересно какая анимация у них...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 20 Мая, 2010, 07:13
 Список анимаций хардкодед, т.е. не изменяется, анимации к скинам привязанны тоже хардкодед, можно только подставлять свои вместо анюзед_хуман_аним и анюзед_хорс_аним, и вызывать тригером через гейм_менюз. С лошадьми не пробовал, а вот с людьми прокатывает. Особенно много функций для атаки\защиты, так что новых видов оружи понаделать можно видимо-невидимо :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 21 Мая, 2010, 17:19
Так, а с этого момента, пожалуйста, поподробнее=)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 25 Мая, 2010, 07:52
Так, а с этого момента, пожалуйста, поподробнее=)

 Сорри, что долго не отвечал, просто не заметил.
 Если еще актуально, вот пример скрипта, выствавляющего анимацию для mega_shashka (внимание! могут быть ошибки и\или опечатки):


 Есть еще функция agent_get_defend_action, дейстует аналогично. Впринципе в хедер_оператионс все расписанно поробно.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 25 Мая, 2010, 09:35
Ага, спасибо. То есть можно сделать специальный меч, который будет пользовать свою аниму? Со щитом так же?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 25 Мая, 2010, 09:39
 Да, но вот на счет щита... Со щитом ИМХО важнее не инамы блоков, а нима стойки\движения со щитом. А на это нужны уже другие функции :( пока не разобрался какие... В принциме если перс не атакует и не защищается, он стоит на месте, или бежит. Можно от этого танцевать
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 25 Мая, 2010, 10:29
Огромное спасибо, мне, в принципе, больше и не надо=) Спасибо ещё раз, буду от этого отталкиваться.

Добавлено: 25 Мая, 2010, 10:32
Хм, а что если... А что если инициализировать определённым юнитам аниму в начале боя, как в мирных сценах?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 07 Июня, 2010, 12:42
Из Fantasy мода можно вытащить кабана, тигра, овцу, моржа. носорога, корову.

А можно поподробнее,что за фентэзи мод ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 07 Июня, 2010, 12:55
мож этот http://forums.taleworlds.com/index.php/board,55.0.html
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Безликий от 07 Июня, 2010, 21:19
Люди, а вот такой вопрос- в моде The Horde Lands есть всякие животные, разного качества. Копаясь в папке Resourses, обнаружил модель слона и раптора, которых в игре нет. Так вот, там эльфы на каких-то птицах катаются, как их заменить на рапторов?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 08 Июня, 2010, 05:58
Правкой файла итем_каиндс.текст или в итем эдиторе.Ссори за русские названия.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 11 Июня, 2010, 00:43
Когда разобрался с тем как привязывать модели ездовых животных и начал экспериментировать, столкнулся со следующей проблемой.
Пытаюсь сделать колесницу. Идея была следующая: привязать 2-е модели лошадей к скелету и поставить их рядом. Приатачить к ним модель колесницы и посадить ее наодну кость. После чего сдвинуть всю эту конструкцию вперед, чтобы всадник оказался сидящим в колеснице.

первая проблема с которой я столкнулся: при повороте  голов и хвостов лошадей - точки вращались вокруг головы скелета. Из-за этого, голова одной лошади уходила далеко назад(в плечи), а вторая превращалась в жирафа. Но эту проблему я поборол добавив 25% влияние центральной кости на все точки.
Вторая проявилась, когда я сдвинул лошадей вперед:

([url]http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/96381250/xlarge/115991294.jpg?[/url])

Причина, в общем-то та же. Но вот как решить их на этот раз -  не знаю :(. В игре лошади стали походить на ездовых пауков.

([url]http://alxcruel.landru.users.photofile.ru/photo/alxcruel.landru/96381264/xlarge/115991498.jpg[/url])

Кто-нибудь может подсказать, как решить эту проблему?

Ох ты и замутил , полный пипец !!!Не проще бы просто две лошади запрячь в повозку а ? попробуй две лошади ограничить некими рамками ( самой упряжью ) может такой вариант прокатит .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 11 Июня, 2010, 07:16
 Да и повозку проще ИМХО не частью лошади, а частью всадника делать, Лошадь сперва одну сделай, а потом уже вторую добавляй. ;) но это так... советы, сам ничего подобного не пробывал.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 11 Июня, 2010, 07:50
ficus,

А запряч-то как :)? Кинь ссылку, если есть тема.

GreyB,

Повозка - вещь 10-я, она не мешает. Проблемы с вынесением лошади вперед.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 11 Июня, 2010, 08:15
 :) не вижу проблемы, убери всадника назад и все.
 А лошадь лучше не трогай :( там какая-то хрень с анимацией лошадей.
 Кстати есть идея на счет двух лошадей. Делаешь ОдНУ лошадь, один скелет, но к этому скелету привязанны ДВА меша. Будет малость нереалистично, поскольку попадания и проходимость считаются по скелету, но ведь способ :) если все четко сделать, то можно и просто всадника, без повозки между двумя лошадьми ставить.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 11 Июня, 2010, 09:21
GreyB,

:) не вижу проблемы, убери всадника назад и все.

А как это сделать? Как сдвинуть всадника назад?

Цитировать (выделенное)
А лошадь лучше не трогай :( там какая-то хрень с анимацией лошадей.

Да нет, там никаких проблем с анимацией нет. Просто из-за несовпадения центров вращеня костей и линий перегиба мешей - все идет бородой.

Цитировать (выделенное)
Кстати есть идея на счет двух лошадей. Делаешь ОдНУ лошадь, один скелет, но к этому скелету привязанны ДВА меша. Будет малость нереалистично, поскольку попадания и проходимость считаются по скелету, но ведь способ :) если все четко сделать, то можно и просто всадника, без повозки между двумя лошадьми ставить.

Дык сделал уже давно:).  На скринах выше – так и сделаны. При этом небольшая проблема с головами получается, но это легко поправить усилив влияние на них костей тела.  Проблема именно в том как корректно выдвинуть лошадей вперед или всадника назад.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: GreyB от 11 Июня, 2010, 09:27
Цитировать (выделенное)
А как это сделать? Как сдвинуть всадника назад?
А вон оно в чем беда... Это просто надо поменять ВСЕ анимации на всадника :) это не так и трудно как кажется, просто открыть, сдвинуть, сохранить, импортировать, сохранить наслаждаться ;)
 Правда таким способом можно или заменить ВСЕХ всадников в игре на возниц, или придется прописывать еще и скрипты, задающие всаднику аниму :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 11 Июня, 2010, 10:29
GreyB,

А вон оно в чем беда... Это просто надо поменять ВСЕ анимации на всадника :) это не так и трудно как кажется, просто открыть, сдвинуть, сохранить, импортировать, сохранить наслаждаться ;)
 Правда таким способом можно или заменить ВСЕХ всадников в игре на возниц, или придется прописывать еще и скрипты, задающие всаднику аниму :(

Вариант.
Техническая сторона для меня вобщем-то не проблема :). А скрипт - будет головной болью кодера ;).
Спасибо, попробую :).

А с анимациями лошадей, не пробовал играться. А тоя не могу никак экспортировать их, скелет человека подставляется :(.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: sergl от 11 Июня, 2010, 11:28
В игре есть разная анимация: удары, прыжок, блоки и т.д. В каком файле модульной системы задается управление той или иной анимацией?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 12 Июня, 2010, 14:15
В ходе создания мода столкнулся с проблемой,как создать и правильно вставить в игру новый лук?Как я понимаю,нужно сделать модель в нескольких положениях,но что дальше? Расскажите поподробнее,пожалуйста.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 12 Июня, 2010, 22:52
AlxCruel, я могу лишь предполагать относительно данной идеи , анимация это к GreyB, -ю , если с моделькой помочь , или текстурой . тогда ко мне  ;)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 13 Июня, 2010, 02:59
В ходе создания мода столкнулся с проблемой,как создать и правильно вставить в игру новый лук?Как я понимаю,нужно сделать модель в нескольких положениях,но что дальше? Расскажите поподробнее,пожалуйста.
Аналогичный вопрос к знатокам , таки решил я освоить вертексную аниму ( стыдно уже обращаться ко всем с этою бедою ) , мечи , щиты уже освоил , на очереди луки и арбалеты , а так же колчаны с стрелами и без , так что не проходите мимо , необходим мануал  :)

 P.S. Этак житуха заставит и модульку освоить  :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 13 Июня, 2010, 07:53
И ещё вопрос,как ножны делать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 13 Июня, 2010, 08:04
В принципе способ одинаковый, чтобы понять исполнение можно взять любой игровой предмет в brf и посмотреть, например:
sword - модель меча
sword.carry -модель меча в ножнах
sword. carry1  модель ножен без меча

Требование к carry одно - чтобы количество полигонов и текстура соответствовала. Чтобы не менять число полигонов, у модели ножен рукоятку меча не удаляют, а уменьшают масштабированием до 0 размеров.

С моделями луков - аналогично. Примерно 7-10 кадров положения лука привязанного к руке, соответственно carry и lod'ы
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 13 Июня, 2010, 11:40
"а уменьшают масштабированием до 0 размеров." -необязательно,главное уменьшить м спрятать чтоб не было видно  :)

"С моделями луков - аналогично. Примерно 7-10 кадров положения лука привязанного к руке" -три максимум,только при добавлении кадра(не помню какого) нужно не 100 ,а 43. (это я делал в обычном брф.) Вообще я если делаю ,то делаю в обычном ,мне он надежней.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 13 Июня, 2010, 22:02
 Если не трудно , поэтапно весь процесс создания опишите , от начала и до конца ( в Опен-БРФ) , с БРФ я уже не в ладах . Буду очень признателен =)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 14 Июня, 2010, 06:53
Поддерживаю.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lageb от 14 Июня, 2010, 14:47
Тоже поддерживаю!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Acharon от 18 Июня, 2010, 03:28
Вопрос паны братья такой. Надибал себе несколько ездовых жевотных. В слечае с двугорбым верблюдом всё вроде бы получилось. Текстуры на него небыло и я присабачил другую. В игре в магазине ок. когда стоит в битве всё ок. Вдалеке когда бандит скачет вроде неплохо. Но когда вблизи передняя часть хорошо , а вот задние ноги просто атас, текстуры топорщятся в разние стороны криво и шевелятся.
В случае с другими вооще неразбериха. Вот к примеру осёл там слон или тигр. В Open BRF всё отлично даже ошибок не выдаёт, а вот в игре в магазине есть и даже с текстурами но стоит посадить кого нить . В битве наездник едет на пустом месте и иногда текстуры расползаются по экрану закрывая обзор местми. Хотя величину животного игра понимает и на ослике ездиешь очень низко. В чём проблема?
И ещё вопросик. Я вот всяких тама тигров , оленей и зубров перевёл в тип Animals (есть такой тип в item.py) это как я понимаю звери. торговать ими можно но вот длячего данный тип в реальности хотелось бы знать. Толи это разряд диких или домашних зверюшек то ли это разряд боевых питомцев. кто знает посоветуйте. Заранее спасибо!!!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Acharon от 18 Июня, 2010, 03:51
Вопрос паны братья такой. Надибал себе несколько ездовых жевотных. В слечае с двугорбым верблюдом всё вроде бы получилось. Текстуры на него небыло и я присабачил другую. В игре в магазине ок. когда стоит в битве всё ок. Вдалеке когда бандит скачет вроде неплохо. Но когда вблизи передняя часть хорошо , а вот задние ноги просто атас, текстуры топорщятся в разние стороны криво и шевелятся.
В случае с другими вооще неразбериха. Вот к примеру осёл там слон или тигр. В Open BRF всё отлично даже ошибок не выдаёт, а вот в игре в магазине есть и даже с текстурами но стоит посадить кого нить . В битве наездник едет на пустом месте и иногда текстуры расползаются по экрану закрывая обзор местми. Хотя величину животного игра понимает и на ослике ездиешь очень низко. В чём проблема?
И ещё вопросик. Я вот всяких тама тигров , оленей и зубров перевёл в тип Animals (есть такой тип в item.py) это как я понимаю звери. торговать ими можно но вот длячего данный тип в реальности хотелось бы знать. Толи это разряд диких или домашних зверюшек то ли это разряд боевых питомцев. кто знает посоветуйте. Заранее спасибо!!!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 20 Июня, 2010, 13:19
Для начала одну из тем удали...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Kluge от 20 Июня, 2010, 21:03
вроде если перетягивать не только брф и текстуру а и строчку этого животного из итем кайндз, то норм работает
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 22 Июня, 2010, 09:34
Acharon,

Погляди тут:
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4486.0
в принципе тема та же.

Если хочешь, чтобы кто-то помог:
Вопервых - опиши проблему не так сумбурно. Я например ничего не понял.
Вовторых - скрины в студию. Прежде чем что-то вразумительное сказать нужно увидеть, что происходит.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 22 Июня, 2010, 09:37
Кто-нибудь может экспортировать из BRF-а полный стек анимаций лошади?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Acharon от 22 Июня, 2010, 23:39
вроде если перетягивать не только брф и текстуру а и строчку этого животного из итем кайндз, то норм работает

Мне неучу до ваших розумений далеко ясновельможный. о каком таком "итем кайндз" вы толкуете? Не item_kinds1 ли это часом? Ты ясновельможный мне из item_kinds1 в item.py предлагаешь строчки перетягивать? Лады дурку выключаю! Из item_kinds1 в item_kinds1 строчки перетягивать, увольте я таким дедовским методом не работаю! Плавали знаем есть горький опыт, поменять там по моему в строчке вооще ничего нельзя. И посему специально для таких криворуких олухов как я имеется модульная система. Великая я вам скожу весч! Вот тока как пользоватся пресловутым рубином я так и невразумел.
Посему вопрос об ездовых тварях считаю закрытым потому как вы мне на него всё равно я думаю не ответите.
Остаётся открытым вопрос об типе animals в item.py =/

Добавлено: [time]23 Июнь, 2010, 00:18:05 [/time]
Acharon,

Погляди тут:
[url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=4486.0[/url]
в принципе тема та же.

Если хочешь, чтобы кто-то помог:
Вопервых - опиши проблему не так сумбурно. Я например ничего не понял.
Вовторых - скрины в студию. Прежде чем что-то вразумительное сказать нужно увидеть, что происходит.

За сумбурнось ты меня прости сердечно, уж такой у нас южных степняков темперамент сумбурный. За ссылку спасибо, принял. Постараюсь использовать по назначению. Этих ездовых уродов я поснасил, востановлю и скрины выложу. Правда правда!
Ещё раз спосибо что из себя гуру кривлять прям сразу не начал, на этом форуме претензеозность большая проблема и не редкось. Будем дружить, скрины будут.

Добавлено: 23 Июня, 2010, 00:35
Для начала одну из тем удали...

А для продолжения говори чего сказать собирался, вот совет какой дать это нема а условия диктовать это все могут.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: 090809 от 23 Июня, 2010, 11:35
А где находится анимация "прыжка" лошади?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 24 Июня, 2010, 06:28
090809,

В anim_horse_mounted.brf 191-215 кадр.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Петрон от 24 Июня, 2010, 20:33
Тоже любапытно знать...
 Как сделать вертексную анимацию?
Ну и хотелось бы научится делать вертексную аниму в openBrf там из за шейдеров хотябы ошибки не вылезают и на скелеты не жалуется...
Хотелось бы по подробнее как слить готовые  OBJ модельки с одинаковым количеством полигонов и текстурой в  одну модель.. что бы в паке сидели как надо и что бы кадрики щёлкать можно было...
В общем очень  нужно узнать обьесните пожалуйста кто знает!!!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lageb от 24 Июня, 2010, 20:48
Присоединяюсь к Петрон, и хочу добавить еще один вопрос:
В нативских моделях луков тетива четырехгранная, в разрезе квадрат выходит. Можно ли "треугольную" сделать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 24 Июня, 2010, 20:51
Цитировать (выделенное)
Можно ли "треугольную" сделать?
да хоть буквой зю
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Петрон от 24 Июня, 2010, 23:33
GreyB  А ты бы мог пожалуйста написать как пример на то что бы добавить свой вид анимации?
Как бы что бы как новый вид  оружия типо лука или двуручника...
 Я хочю сделать волка и медведя... Но вот анимацию им представляю возможным прикрутить только как новый вид оружия...
Благо сам скелет под волка или медведя  человеческий изменить труда не составит новую рассу и скелет к ней прикреплять и масштабировать и деформировать в нужных пропроциях благо научился и анимацию делать тоже умею ..
Нужно вот только новый вид вооуружения создать с нужным новым сэтом анимации  и назвать её кохти и клыки или типо таго...
Так мы впервые сможем увидеть опасных зверей ну и прочих нелюдей.....
 Ну или хотя бы напишите кто знает какие фаилсы надо править для этого в модульке и что за что отвечает..
А то там обидно что тот же лук использует анимацию стойки при расчехление такую же как щит и меч, одинаковую..
А потом когда титеву натягивает у него ноги катаются по земле совершенно амерзительно кагбудто он на скользком льду титеву натягивает и вот вот шваркнится.....
Хочется каждому аружию собрать нормальный сет со специализирываными анимациями чисто что бы лук использовал анимации с индексом лука мечь и щит имел аниму всю посвещённую чисто мечю и щиту...
И так далие...
А то там как то в этом моменте решили продешевить а это как то не очень по людски смотрится...

Добавлено: 24 Июня, 2010, 23:55
Андреус Ас 
Я так понел ты говорил про разную анимацию у мужчины и женщины...
 Так вот я понел про что ты..
Я сам имею такую же проблему.. И там и вправду всё видно как факт: когда женщина стоит с убранным оружием она по истечению небольшого времени  сгибает обе руки в локтях как бы закрываясь и задницу малька отклячивает.. а мужык такой стойки не имеет  он просто стоит и с ноги на ногу как бы слегка переменается...
 И в игре это  чётко видно если посмотреть обратите внимание если не верите!
 И тут тоже интересный момент что когда я добавлял новые рассы то все они наченают использовать стойку бабы в вышеописанном опесание.. Хоть я и беру всё относительное к мужику..  Игру как то это не валнует.. Все новые рассы принемают при обычной стойке бабскую.. буть то Мэ или Жо...
Ну и вопрос конечно такой что же за это отвечает?
У меня пока не каких толковых зацепок на этот щёт тоже нету..(((
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 25 Июня, 2010, 07:31
Так выше сказано - при инициализации нового скина на сцене ему прописывается женская анимация. Правь в модульке (но это в теории, если честно=)).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 25 Июня, 2010, 07:48
Всем спасибо за участие и помощь в получении набора анимация для лошади. У меня получилось его достать. Если кому-нибудь нужен ссылка на закачку:

http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html

Ее же помещу на первый пост.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: sergl от 25 Июня, 2010, 08:56
Всем спасибо за участие и помощь в получении набора анимация для лошади. У меня получилось его достать. Если кому-нибудь нужен ссылка на закачку:

[url]http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html[/url]

Ее же помещу на первый пост.


Что-то из архива раскрываться не хочет.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 25 Июня, 2010, 10:47
sergl,

Он 7zip сжан, rar может не открыть.
Качни 7zip(http://sourceforge.net/projects/sevenzip/files/7-Zip/9.15/7z915.exe/download) - он бесплатный, мороки с установкой не будет.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Петрон от 25 Июня, 2010, 12:12
Так выше сказано - при инициализации нового скина на сцене ему прописывается женская анимация. Правь в модульке (но это в теории, если честно=)).
Та анимация про каторую я говарю не относится к этому моменту
        (is_between, ":troop_no", kingdom_ladies_begin, kingdom_ladies_end),
        (assign, ":stand_animation", "anim_stand_lady"),
anim_stand_lady это другая анимация она для леди запускается и не по признаку рассы а скорее всего самим нпц если он статуса леди.. А у лорда там тоже своя помойму....
А та про  каторую я говорю находится в паке РЕСУРС, СКЕЛЕТОН.брф и там anim_human.
И если сделать ей Auto-split то в отрезке с нулевого по 120тый кадр будет  находится она. начиная с 13цатого по 15тый кадра(time of frame) будет то движение каторое принемает только женьщин.. Покрайне мере в 1.011 версии я с этим вопросом мучился и так всё понел...  И опять же понел что нефига не понел... что её заставляет быть женьщином в этой онимации..???
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Петрон от 25 Июня, 2010, 12:32
Ну тут поскольку про лошадь говорим анимацию и всё такое...
У меня такой скромный вопросик.. А где прописывается точка коардината где так сказать всадник сидит..?
и можно ли её у каждой лошади по своему  поднять или опустить?
======================================================================
=============Ну а вот для этого бы конечно сваю тему создать но я не тороплюсь с выводами но темнемение любопытно.=============================================================
 Было бы клёво если бы можно было сделать что бы два или более человек на одну лошадь могли сесть..))
Так бы можно было сделать что то типо мотоцикла с каляской.. Ну или один капьём таранит другой со спины обстреливает из лука, ну или же принцесу сваю катать позади себя хотя это уже бредовая прихоть но тем немение как грится новые возможности бы открылись Можно было бы слона сделать на котором несколько лучников сидит и он как бы всех топтал в честь этого.. ))).. :D
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Lageb от 25 Июня, 2010, 12:34
Спасибо)) так и думал, хотел уточнить.
Но буквой зю некрасиво)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Андреус Ас от 25 Июня, 2010, 17:45
Ну хз. Мне казалось вот так: например, инициализируется таверна. Затем проверяется, есть ли в ней такой-то юнит. После чего ему и присваивается анимация.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Acharon от 25 Июня, 2010, 23:56
ну что же вылаживаю скрины
во слона бомбучит


Добавлено: [time]26 Июнь, 2010, 00:25:00 [/time]
AlxCruel ещё раз спасибо за ссылку , очень помогло теперь с ездой на невидимых животных покончено навсегда. Но возникает масса других проблем. У меня был скелет слона и я соответственно привязал оный к слонам. Погляди как их крючит.

Добавлено: [time]26 Июнь, 2010, 00:38:02 [/time]
И как только их игра не карявила

Добавлено: [time]26 Июнь, 2010, 00:43:40 [/time]
Бедные животные!!!

Добавлено: 26 Июня, 2010, 00:52
И вконце концов я слоноов посадил на лошадиный скелет.
вот этот слон мне совсем непонравился
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Петрон от 26 Июня, 2010, 01:09
Ну хз. Мне казалось вот так: например, инициализируется таверна. Затем проверяется, есть ли в ней такой-то юнит. После чего ему и присваивается анимация.
  Эта анимация скорее всего пляшет от точки появления и флага НПЦ (что она леди)
 Там где леди стоят с этой анимацией только леди на картах и появляются, разные они по имени или нет это тригер не валнует ему достаточно знать что она леди а не лорд...
===============================================
       (is_between, ":troop_no", kingdom_ladies_begin, kingdom_ladies_end),
        (assign, ":stand_animation", "anim_stand_lady"),
 В этой анимации про леди нету упомянания о расе, не цифрой по счёту как в гейм меню, не названием расы, так что врятли там что то может с этим получится та тема ведать чисто для леди  поевляющейся на своей точке в замке ил ещё там где они появляются при таких же условиях, или будь она леди орк или элф это чисто наверное две темы как ОН или ОНА не относящиеся к расе....
 кстати наверное по тому же принципу и та анимация разделяется которую я описал, только там она и без тригеров появления фурычет..
 Вобщем облом как не крути... Если может только не по прибавить  к теме ОН или ОНа такие флаги для НПЦ как ОНАоркесса или ОНорк  ну типо ЛОРДорк и ЛЕДИоркеса по мимо Людей МЭ и ЖО ну и так далее что то в этом роде.
 А потом анимацию как вы там грите подбить опять же этой темой:
 (assign, ":stand_animation", "anim_stand_lady"),
 но тут целый парик проблем может выйти вплане как НПсям отнасится к тебе там всякие диалоги могут пострадать и темы  свадьбы и ещё прочее хотя ещё не факт... =/
Блиин как то слишком сложно всё тут с этим..  :-\
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 26 Июня, 2010, 11:37
Петрон,

Ну тут поскольку про лошадь говорим анимацию и всё такое...
У меня такой скромный вопросик.. А где прописывается точка коардината где так сказать всадник сидит..?
и можно ли её у каждой лошади по своему  поднять или опустить?

Это нигде не прописывается и поднять ее не получится. В варбанде правда появился механизм масштабирования.

Цитировать (выделенное)
======================================================================
=============Ну а вот для этого бы конечно сваю тему создать но я не тороплюсь с выводами но темнемение любопытно.=============================================================
 Было бы клёво если бы можно было сделать что бы два или более человек на одну лошадь могли сесть..))
Так бы можно было сделать что то типо мотоцикла с каляской.. Ну или один капьём таранит другой со спины обстреливает из лука, ну или же принцесу сваю катать позади себя хотя это уже бредовая прихоть но тем немение как грится новые возможности бы открылись Можно было бы слона сделать на котором несколько лучников сидит и он как бы всех топтал в честь этого.. ))).. :D

Да и правда былобы здорово, можешь попробовать;).

Добавлено: 26 Июня, 2010, 11:42
Кто-нибудь пробовал новый скелет вставлять?
Я добавил к скелету лошади 3 кости, пытаюсь впихнуть в брф(при помощи openBRF), а он затягивает только 28:(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 26 Июня, 2010, 11:55
Acharon,

Цитировать (выделенное)
AlxCruel ещё раз спасибо за ссылку , очень помогло теперь с ездой на невидимых животных покончено навсегда. Но возникает масса других проблем. У меня был скелет слона и я соответственно привязал оный к слонам. Погляди как их крючит.
И как только их игра не карявила
Бедные животные!!!

А где ты этот "слоновий" скелет взял:). Чтобы он корректно работал, под него нужно было еще и свой набор анимаций в игру вставить.

Цитировать (выделенное)
И вконце концов я слоноов посадил на лошадиный скелет.
вот этот слон мне совсем непонравился

Это правильно, а чем тебе результат не понравился? Впринципе, просто поэксперементируй с привязкой, пока не добьешся нужного результата:)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Петрон от 27 Июня, 2010, 18:56
1) Я вообще точно помню что натыкался на какую то тему давно про лошадей там грили и показывали где эта точка координат прописывается... Это я ещё на версии 1.011 помню а варбанде грят механизм масштабирования типо сделали нодо бы понять как он пашет на дасуге....
 Говоря о седаках..  Хочется сразу вспомнить слонов которых делали они жирные и больши и на них на скринах под паталок чувачки сидели как щас помню... :D
 Так же будет грехом не вспомнить колесницу. Во первых там седит один человечек в тележке другой на самой лошадке сидеть сиднем может.. (Как реализована телега я толком так и не понел.. И не успел понять по тому что тут где то был патч с сылкой на минимод лошади с телегой.. А когда хотел скачать  там типо удалили сылку и сказали что временно пахать не будет(((( Вот я собюственно так и не взялся за изучение..
 Вообще сидение в дваём на одной лошади не возможно с той стороны что инвентари у всех разные а лошадь одну на два инвентаря не растянуть ( хотя может можно было бы сделать одну лошадь с 2вумя сёдлами и только во время игры мог бы кто нибудь подсесть.!)  :D
В моде Вединг данс вот их форму англицкий там скрины есть любапытные..
http://s9.zetaboards.com/exilian/topic/7114227/1/
Вот они там как то с этими тележками извращались..
============================================================
 2) Я пробовал вставлять свой скелет и вставлял но с новыми костями вылезали ошибки разные...
 Ну я вставлял новый скелет дополнительными новыми костями как новая раса(там были кости для анимации плаща..) Но когда заходил в магаз игра сразу вылетать начела ( а иногда ругалась на скелет при загрузке точно не помню это было давно)..  у других броников нету тех костей что были у главного героя на скелете с новыми костями без брони вот и ругалась на меня ошибками..
Тут надо попробовать удалить всех лошадей из магазов( что бы не мешались своим скелетом) и вообще и попробовать на базе лошадинного скелета сделать нужный с дополнительными костями,  ну и прописать новые кости с новыми именами помимо старых в хит-боксах. (папка data/ фаил skeleton_bodies.xml )
( Тут по мойму надо по эксперементировать как с лошадью так и человеком. Пока я только научился использовать и двигать на нужные позиции те кости которые есть  не искажая старую анимацию)
Тоесть таким макаром можно сделать из человека собаку или волка..   Но для этого нужно прописать новый вид аружия с новым сетом анимации и назвать его собачьи зубы или типо таго...
Новый вид оружия прописывать не пробовал, не успел с этим разобраться, но это с успехом грят делают...


Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Acharon от 28 Июня, 2010, 23:37
Слоновий скелет взял из мода WW2 China Battlefield. Он там есть но слон не реализован.
кое какие животные ведут сябя почти идеально. вот например индийский боевой слон

Добавлено: [time]28 Июнь, 2010, 23:55:06 [/time]
а раньше вёл себя вот так

Добавлено: [time]29 Июнь, 2010, 00:44:59 [/time]
вотс этим вроде ничего

Добавлено: 29 Июня, 2010, 01:16
приличнинько так, вот тока б ездока наверх посадить а не в живот
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 29 Июня, 2010, 06:12
2) Я пробовал вставлять свой скелет и вставлял но с новыми костями вылезали ошибки разные...
 Ну я вставлял новый скелет дополнительными новыми костями как новая раса(там были кости для анимации плаща..) Но когда заходил в магаз игра сразу вылетать начела ( а иногда ругалась на скелет при загрузке точно не помню это было давно)..  у других броников нету тех костей что были у главного героя на скелете с новыми костями без брони вот и ругалась на меня ошибками..
Тут надо попробовать удалить всех лошадей из магазов( что бы не мешались своим скелетом) и вообще и попробовать на базе лошадинного скелета сделать нужный с дополнительными костями,  ну и прописать новые кости с новыми именами помимо старых в хит-боксах. (папка data/ фаил skeleton_bodies.xml )
( Тут по мойму надо по эксперементировать как с лошадью так и человеком. Пока я только научился использовать и двигать на нужные позиции те кости которые есть  не искажая старую анимацию)
Тоесть таким макаром можно сделать из человека собаку или волка..   Но для этого нужно прописать новый вид аружия с новым сетом анимации и назвать его собачьи зубы или типо таго...
Новый вид оружия прописывать не пробовал, не успел с этим разобраться, но это с успехом грят делают...

Я наверно не очень хорошо изложил суть проблемы. У меня не игра вылетает, когда я вставляю модель  в нее, а некорректно отрабатывает сам openBRF. Вместо  30 он затягивает только 28 костей и получается тот же скелет лошади, что и был (только висящий под углом:(  ).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 29 Июня, 2010, 07:13
Acharon,
Слоновий скелет взял из мода WW2 China Battlefield. Он там есть но слон не реализован.
кое какие животные ведут сябя почти идеально. вот например индийский боевой слон

Скелет слона - это просто увеличенный скелет лошади с немного измененными соотношениями костей. По этому, когда твой слон попадает в в другой мод, его и ведет не по детский. Хотя  все равно, у меня такое ощущение, что на каком-то этапе, ты используешь автоматическую привязку:).

Цитировать (выделенное)
приличнинько так, вот тока б ездока наверх посадить а не в живот

В варбанде, можно сделать слона небольших размеров, так чтобы его спина совпала с седлом, а потом отмасштабировать. Или сделать анимацию человека, сидящего на слоне.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Masson от 29 Июня, 2010, 10:51
У меня есть анимация бега, ходьбы и прыжка выполненные при помощи Motion capture.Я переконвертировал их в формат smd и пытался открыть их openBRF'ом.Но выдает такую ошибку:
(http://i8.fastpic.ru/thumb/2010/0629/a8/8b3031cf42227f2f26ec13fdd6614ba8.jpeg) (http://fastpic.ru/view/8/2010/0629/8b3031cf42227f2f26ec13fdd6614ba8.jpg.html)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Acharon от 11 Июля, 2010, 03:31
нет не лошадиный! там вооще скелет другой!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 15 Июля, 2010, 14:10
Столкнулся с проблемой: файл md3 собран и оба брф-редактора отображают его корректно, но в игре анимация не работает. Первый вариант делал "распилив" модель на пять частей. В игре всё работало, но я решил сделать лучше и "распилил" модель на семь частей. Больше лук не стрелял) Переделывал несколько раз с нуля, собирал в разных редакторах - результат нулевой. Для проверки сделал другой лук, он работает нормально. Время в фреймах стандартное 0-0-43-100-200. Может кто-нибудь знает в чём ошибка?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 18 Июля, 2010, 00:09
 Блин  народ , случилась проблема с вертексной анимацией щита . а точнее я пытаюсь добавить новый щит  всё сделал как и положено . но когда включаю анимацию , то ремни торчат во все стороны на щите . что не так подскажите , почему происходит такое безобразие .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Toxic от 18 Июля, 2010, 06:58
Киньте пож-ста линк на тему вертексной анимации.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 18 Июля, 2010, 10:37
Цитировать (выделенное)
то ремни торчат во все стороны на щите .
желательно б увидеть своим оком.

Коннунг, тут уже несколько писали как это делать,да надо было куда нить на видное место прикрепить,а то теперь хер найдеш.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 18 Июля, 2010, 12:42
смертник, вот этот щит , посмотри если не сложно , что там не так сделано , мне этот щит очень нужен , причём с сохранением развёртки так как текстур сделано на него много  ;)


http://ifolder.ru/18577228 (http://ifolder.ru/18577228)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 18 Июля, 2010, 13:03
ficus, держи http://ifolder.ru/18577372
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 18 Июля, 2010, 13:41
ficus, держи [url]http://ifolder.ru/18577372[/url]

Ну так а в чём же была ошибка . почему ремни искажались ?

 Да и спасибо  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 18 Июля, 2010, 14:18
не знаю что на что влеяет,но вертексная анимация очень чувствительна=)
допустим сделал щит с ремнями в одном положении,сохранил,затем сразу же изменяешь ремни в другое положение ,при этом модель должна быть цельной.(... бля я точно не объясню,=)
Также и арбалеты,луки делаются
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 19 Июля, 2010, 13:55
"Цельность" (если я правильно понял о чём речь) модели не есть обязательное условие. Тот-же щит легко собирается из двух частей
(http://para77ax.narod.ru/MnB/vert1.png)
Как уже писал выше, успешно собирал луки из 5-7 частей
но встретил проблему с конкретной моделью. Авторитетного ответа на вопрос не нашёл, но напрашивается мысль, что успешность сборки зависит от соотношения вертексов в разных фреймах. Если в одном из фреймов наблюдается "взрыв на макаронной фабрике", значит вертексы "легли криво", далее двигаем и собираем до успешного результата. Соответственно, чем сложнее модель, тем сложнее будет процесс сборки

Нашёл ответ:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 19 Июля, 2010, 17:18
"Цельность" (если я правильно понял о чём речь) модели не есть обязательное условие. Тот-же щит легко собирается из двух частей
([url]http://para77ax.narod.ru/MnB/vert1.png[/url])
Как уже писал выше, успешно собирал луки из 5-7 частей
но встретил проблему с конкретной моделью. Авторитетного ответа на вопрос не нашёл, но напрашивается мысль, что успешность сборки зависит от соотношения вертексов в разных фреймах. Если в одном из фреймов наблюдается "взрыв на макаронной фабрике", значит вертексы "легли криво", далее двигаем и собираем до успешного результата. Соответственно, чем сложнее модель, тем сложнее будет процесс сборки

Нашёл ответ:
[url]http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503[/url]
Вот бы перевод почитать

 Кстати опять та же проблема с щитом , что за фигня не пойму , модель то одна и та же , ремни те же , но получается та же хрень , ремень искажается , что за фигня .  :blink: :blink: :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 20 Июля, 2010, 00:34
AlxCruel, ну анимацию лошади ты вытянул , а можно ли эту аниму менять к примеру под верблюда ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 23 Июля, 2010, 08:08
ficus,

Да конечно. Только потом придется описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 23 Июля, 2010, 10:29
2ficus:
(http://para77ax.narod.ru/MnB/vert3.png)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ficus от 23 Июля, 2010, 18:48
2ficus:
([url]http://para77ax.narod.ru/MnB/vert3.png[/url])
Спасибо . понял . Я малость не так делал .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: SithLord от 23 Июля, 2010, 20:08
ficus,

Да конечно. Только потом придется описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду.
И каким же образом ты ее привяжешь?)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 23 Июля, 2010, 21:44
Цитировать (выделенное)
описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду

ежели только скотчем примотать :o Нет у вас методов против Кости Сапрыкина :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: [Grognard]_Admiral от 28 Июля, 2010, 11:07
 Рисую текстуры и пытаюсь делать модели к наполеоновскому МОДу Mount n Musket Batallion( mm). В процессе возникло желание (поддержанное многими, с кем я им поделился) прибавить МОД-у антуражности, добавив в мультиплеер музыкантов и снабдив их барабанами-флейтами-волынками. Вопрос только в том, насколько ли это возможно.Можно ли добавить в игру предмет- допустим,барабан, который в спрятанном состоянии носился бы как щит за спиной,в активной - на бедре, и издавал бы после активации с помощью горячей клавиши ( а ля "O" для криков в моде 1866) или просто при передвижении звуки? Возможно, кто-нибудь с таким уже сталкивался и может поделиться опытом, или высказать предположение. Буду очень благодарен :p
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nurimitsu от 30 Июля, 2010, 12:50
Любопытная темка, большого опыта в дегустации модов не имею, но то что я видел в Wedding dance, полагаю вполне отвечает вашему вопросу, во первых там имеется анимация для флейт и волынок, во вторых каким-то образом, анимация действительно сопровождается звуком, причем нарастающим и убывающим при приближение/удаление от музыканта быть может покапаетесь в модульке мода, а потом расскажите частному народу как эти шарманки устроены, т.к. у нас в моде тоже уже имеются модели лютней и труб, а вот как их заставить петь  :( ... пока не знаем.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 31 Июля, 2010, 19:47
В теории, меч свистит, арбалет щелкает, это слышно на определенном расстоянии, так что сделать музыкальный инструмент  можно.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Крестоносец от 31 Июля, 2010, 22:53
Не по теме,но скажу как музыкант(тромбонист), наличие в войсках трубачей было велико.Во всех армиях были,даже выше флейт и свирелей по статусу стояли.Барабаны,ясно,задавали походный ритм
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 31 Июля, 2010, 23:09
Так в барабан в бою бить гораздо проще, чем играть на духовом инструменте, тут такая дыхалка нужна...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amfitrion от 01 Августа, 2010, 19:09
О_о в бою кто-то музыку слушает?

Рожки и трубы для сигнализации во время боя, и барабаны для походов.

Остальные духовые - появились только в конце 18-начале 19 веков и во время ведения боевых действий не использовались.

По теме - могу порекомендовать порыться в инструкциях, по приделыванию огнестрела. Там было где-то описано как триггером прикрепить звук к оружию. Впрочем очевидно что оркестра из бойцов не выйдет
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 01 Августа, 2010, 19:45
Как раз слушали и сами пели. В Греции флейтисты очень ценились.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Segd от 01 Августа, 2010, 22:40
По теме - могу порекомендовать порыться в инструкциях, по приделыванию огнестрела. Там было где-то описано как триггером прикрепить звук к оружию. Впрочем очевидно что оркестра из бойцов не выйдет
Можно к разным типам оружия приделать различные звуки музыкальных инструментов. Во время боя может интересная какафония получиться.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: [Grognard]_Admiral от 23 Сентября, 2010, 10:25
Этот вопрос здесь наверняка уже поднимался много, очень много раз. Я предчувствую бурную реакцию по этому поводу и заранее прошу прощения. К сожалению, времени перечитывать форумы у меня нет, т.к. дата выпуска нашего патча поставлена на субботу, а на мне еще шапка, каска и с полтора десятка текстур. Поэтому попытаюсь задать этот вопрос и остаться ненаказанным. Наказанным, но с ответом - тоже устроит.

Итак, как прописать в игре передвижение шагом? Анимации, ясное дело, есть, не хватает только работающего кода. Мод мушкетный, поэтому без передвижения шагом все построения кроме колонны по одному и по двое ломаются,и смысл игры по сути теряется. Может у кого-нибудь были удачные попытки монтирования шага?

Еще раз прошу прощения за даблпостинг и прочее ламерство и доставленные неудобства :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Smile от 23 Сентября, 2010, 14:15
Я могу ошибаться, но, по-моему, в моде form ranks есть регулировка скорости передвижения. Если память меня не подводит, юниты переходят с шага на бег и обратно, если надо. Он поставляется с сурсом, посмотри.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,62492.msg1621238.html#msg1621238
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: shturmfogel от 23 Сентября, 2010, 14:58
(agent_set_speed_limit,<agent_id>,<speed_limit(kilometers/hour)>), #Affects AI only
действует только на ботов, ограничивает скорость, пишется в триггер, который запускается в сцене битв
самой по себе ходьбы нет, анимация одна используется
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: [Grognard]_Admiral от 23 Сентября, 2010, 17:32
Ага, в этом то и дело, а нужно, чтобы действовало на живых.. :( Видимо, придется отложить эту фичу на неопределенный срок..

Спасибо за информацию в любом случае :laught:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nurimitsu от 28 Сентября, 2010, 23:56
Народ, может кто-нибудь сделать анимацию английского ворота (арбалет), оч. надо ?
Арбалетчик стоя заряжает арбалет -> далее вращает двумя руками ручки (стоя) -> стреляет.

http://www.youtube.com/watch?v=OpuVK1jwMIA  (8:04)

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Аполон от 02 Декабря, 2010, 07:01
Копался в брф архиве и видел анимацию блока щитом по направлению (т.е. так как и оружием без щита верхний,нижний левый правый)я так понял эту вещь урезали.никто не рыылся не пробовал запустить эту фишку? по-моему прекрасная вещь для какого-нибуть хардкор мода.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Джон Колорадо от 05 Декабря, 2010, 18:59
Господа, помогите пожалуйста. В модах "европа 17 век" и "StarWars" некоторые винтовки при стрельбе прямо нацелены в пол. Снаряды то летят прямо, но из ствола, который метит в землю.
Что делать? какой параметр и где менять?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: AlxCruel от 27 Декабря, 2010, 11:45
shcherbyna,

Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей :). Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Furok от 02 Января, 2011, 17:58
shcherbyna,

Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей :). Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:).

Можно поподробнеепро масштабирование?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Кунц Аулок от 02 Января, 2011, 18:32
Доброго времени суток.
Нужна помощь, создал модель колчана, по образцу нативовских вставил модели с уменьшением кол-ва стрел, и скопировал нужную строчку в итемс, изменив название модели на свое. Все вроде хорошо, кроме одного, не отображается опустошение колчана :(, уже голову сломал, не могу понять в чем ошибка. В архиве приложен брф текстура и строка из итемс. Объясните пожалуйста что сделал не так. Заранее спасибо.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Кунц Аулок от 05 Января, 2011, 07:44
Разобрался с проблемой, Может кому пригодиться. Суть в том, что в брф файле вертексная анимация, видимо, прописывается и закрепляется только один раз, если созданную модель с определенным числом frame заменить другой с иным числом frame анимация работать перестанет (более внятно не могу объяснить). Решение было простым, нужно собрать модель заново в новом брф файле, во всяком случае сейчас все работает как надо.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Хан от 17 Января, 2011, 01:55
Можно поподробнее про масштабирование?
Ну, если совсем по простому, то в item_kinds1.txt это цифра после маневренности и скорости коня,
в модульке, думаю, точно так же.

Цитировать (выделенное)
itm_warhorse War_Horse War_Horse 1  warhorse_chain 0  65537 0 1224 110595670016 0.000000 50 0 40 0 4 165 41 40 110 0 28 0
 0
0

 itm_charger Charger Charger 1  charger_new 0  65537 0 1811 110595670016 0.000000 40 0 58 0 4 165 44 40 112 0 32 0
 2
 15 19
0

соответственно: warhorse больше модели на 110%, а charger на 112%, меняйте "по вкусу".
У некоторых лошадей тут стоит 0, у других (арабы) 100 - думаю, это "немасштабированные" модели.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 27 Января, 2011, 21:33
Долго страдал припадками необузданной ярости при сборке фреймов лука. Проблема заключалась в том, что при видимом благополучии собранной модели, в игре анимация у лука отсутствовала. Особую ярость вызывал отказ некогда работоспособных вариантов подтвердить свой статус, т.е. создавалось впечатление что процессом управляют боги вертексной анимации. Сегодня, посредством индукции/дедукции и не без участия упомянутых нпс нашёл причину подобного беспредела, которя заключалась в используемом шейдере, а именно skeleton_shader. Всю информацию о мибовских шейдерах черпаю из CommonRes, поэтому возможно пропустил что-то важное а искать проблему в подобном месте даже не приходило в голову.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: BalashovM от 06 Февраля, 2011, 10:41
Такой вопрос - всем известно, что "верхняя анимация" (то бишь руки + голова и торс) и "нижняя анимация" (то бишь ноги) запускаются отдельно - можно одновременно бить и маневрировать.
В моде Mount and Musket реализованы пешие барабанщики и флейтисты, а также конные горнисты. Однако первые два вида при игре они стоят на месте, перемещение возможно лишь при отмене "концерта". Как реализовать игру на инструменте без блокировки движений - например, при нажатии кнопки "P", как и в M&M трубач начинает играть, но при этом можно идти вперёд (медленным шагом) или куда угодно. И ещё вопрос №2 - как реализовать цикличную анимацию - опять же нужно для маршевого шага?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Leon473 от 06 Февраля, 2011, 12:31
BalashovM, для того чтобы можно было при этой аниме ходить надо выставить флаг blend_in_walk, для того чтобы сделать анимацию цикличной надо ей выставить флаг arf_cyclic. Но в игре с анимами довольно запутано, мог и забыть все флаги которые я для этих целей выставлял =/
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: BalashovM от 07 Февраля, 2011, 11:25
BalashovM, для того чтобы можно было при этой аниме ходить надо выставить флаг blend_in_walk, для того чтобы сделать анимацию цикличной надо ей выставить флаг arf_cyclic. Но в игре с анимами довольно запутано, мог и забыть все флаги которые я для этих целей выставлял =/
Хорошо, спасибо за ответ, а как, например, новую анимацию той же игры на флейте привязать к определённой кнопке? Скриптом? Тогда в какой части module_scripts он может находиться?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Leon473 от 07 Февраля, 2011, 14:46
BalashovM, это надо в module_mission_templates триггер делать на нажатие клавиши. Для нажатия клавиши есть эти проверки:
key_is_down,
key_clicked,
game_key_is_down,
game_key_clicked,
Список клавиш есть в header_triggers
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 23 Февраля, 2011, 21:23
Оригинальный human_skin_A  с двуручем и щитом очень неудобен  для работы с анимой в Блендере .Может у кого есть скин с луком или др....Или подскажите как скомпилировать тело с сапогами(это приклеивается запросто) но..приклеить к нему руки и шлемак в Опен БРФ не удалось,как...?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 23 Февраля, 2011, 22:01
Baltijec, я так понял ты про опен брф?
В папке с опеном   есть reference.brf ,в нем кажись и захоронены модели,думаю что надо делать ты разберешься=)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 24 Февраля, 2011, 08:07
смертник, Глянул=всё есть.Спасибо. :thumbup:
Ну и в качестве благодарности примите новый SkinB  mesh.Это Мужик без оружия и может экспортироватся в Блендер 2.55 как дополнительный 2 скин. Класть в Опен БРФ->Settings->5 строка вниз=Edit reference data..после группы SkinA
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 13 Марта, 2011, 17:31
Как привязать торс, ноги и руки к скелету?
Здешний туториал устарел, хочется чтобы кто-нибудь направил...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Sinbad от 14 Марта, 2011, 08:49
1. Экспоритуеш из BRF любую модель с нужным тебе скелетом в SMD (rigged mesh) или сам скелет из skeletons.brf
2. Качаеш SMD импортёр/экспортёр для max-а. Устанавливаеш, запускаеш maх и импортируеш полученый smd файл со склетом. (пункт экспорта/ипорта будет на вкладке с красным молотком - первая справа)
3. У тебя появится модель со скелетом: модель - delete, скелет - оставляй.
4. Импортируеш туда-же свою модель без костей. Мастабируеш/поворачиваеш/сдвигаеш в нужное тебе положение.
5. Применяеш к своей модели модификатор Skin (этот пункт будет в выпадающем меню modifier list на вкладке с изгибом трубы - вторая слева рис.1)
6. на той же вкладке ниже у подписи bones будет кнопочка add (рис. 2). Нажимаеш и добавляеш все кости из списка - это как раз будет тот склелет что находится на сцене.
7. выбирая одну за другой кости корректируеш их влияние любым из способов - указанием зоны, "раскраской" или указанием веса вершин в таблице.
8. Идёш на вкладку с красным молотком и экспорируеш привязанную модель в smd.
9. Можеш вставлять в игру.

Анналогично импортируется/экспортирует и анимация. Было это актуально раньше, актуально сейчас и будет актуально после для абсолютно любой игры где используется костная анимация. Оно не может взять и "устареть".

рис. 1(http://made-art.ru/includes/spaw2/uploads/images/5_122.jpg)
рис. 2(http://made-art.ru/includes/spaw2/uploads/images/6_123.jpg)

з.ы. в первый раз - получится корявое говно. Во второй раз - будет говно не лучше. Постпенно научишся бодбирать более менее удачную развесовку костей - для кажной модели она своя.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 14 Марта, 2011, 12:18
Sinbad
Спасибо!

На счет "устареть".
Туториал по FragMotion и старой версии игры (M&B).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: conrade от 20 Марта, 2011, 16:59
Warband 1134.
господа! в папке "CommonRes" куча интересной анимации не задействованой в игре (например в "ani_defends.brf" классные штуки с одноручем или щитом)
как их задействовать? может кто-то уже пытался?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Аполон от 20 Марта, 2011, 17:58
Бета-тестры вроде поговаривали что такое было. т.е блок щитом но по направлению. но признали это ересью с некрасивой анимацией и сомнительным эффектом
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: conrade от 20 Марта, 2011, 18:08
ну и зря :( смотрится помоему отлично. да и парирование мечем реалистичнее выглядит, не такие дубовые и пупсообразные движения. хотя я не разбираюсь в анимации и пр.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Аполон от 20 Марта, 2011, 18:38
ну да блок щитом по направлению отличное дополнение для хардкор модика какогонибуть=)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: cc31 от 23 Марта, 2011, 19:21
прощу простить если не та тема.
с помощью проги Balancer Lite сделал лоды для верблюда, но у них нет анимации. как ее вернуть?
заранее спасибо.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Leon473 от 23 Марта, 2011, 19:56
прощу простить если не та тема.
с помощью проги Balancer Lite сделал лоды для верблюда, но у них нет анимации. как ее вернуть?
заранее спасибо.
Привязать новые лоды к скелету.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Кунц Аулок от 03 Апреля, 2011, 10:15
Доброго времени суток. Снова требуется помощь с колчаном. Все уже проклял :cry:. То работает, то нет.
В архиве модель разделенная на фреймы. Буду очень благодарен, если кто сможет ее собрать и сделать работоспособной. Еще больше буду благодарен если объясните как правильно их делать. Заранее спасибо.

http://narod.ru/disk/7410608001/KA_quiver.rar.html
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Semargl от 03 Апреля, 2011, 10:21
А что такое *.sco из SceneObj ?
Пытаюсь разобраться, почему замена анимации модом Combat Animation Enhancement прекрасно работает без обновления этих файлов, хотя мод их содержит (и кучу ещё всего, хотя требуется только actions.txt и skeletons.brf).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 03 Апреля, 2011, 16:28
А что такое *.sco из SceneObj ?
Это сцены, модельки "мест": замки, таверны, поля битв...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Semargl от 03 Апреля, 2011, 18:26
Это сцены, модельки "мест": замки, таверны, поля битв...
А то есть, видимо мод делался для какой-нибудь предыдущей версии игры, а потом они обновились. А сам мод должен запускаться самостоятельным модулем...
то есть они нафиг не нужны))
Спасибо.

Ещё один вопрос: какие текстовики могут затрагивать анимацию, помимо actions.txt?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 05 Апреля, 2011, 15:53
Откуда такой эадорный колчан и что значит работает/не работает?
Как писал выше, обнаружил что шейдеры могут убивать вертексную анимацию. На данный момент обнаружил ещё один: specular_shader_skin_bump_high. Поймал его когда тестил щит. Поменяй на specular_shader_noskin_bump_high_Instanced.
Собрал, всё работает:
http://para77ax.narod.ru/MnB/KA_quiver.rar

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Кунц Аулок от 16 Апреля, 2011, 16:20
Spak, огромное спасибо, просто не знаю как благодарить  :) Прям вторую жизнь вдохнул. Не работала иммено анимация. Это колчан английских лучников (см картинку) точнее не столько колчан сколько кожанный чехол на связку стрел. Надеюсь он появится в следующем патче KLB. Еще раз большое спасибо  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: vladd от 19 Апреля, 2011, 20:50
Люди, а как вы предметы редактируете???для этого программа нужна?где скачать??
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 01 Мая, 2011, 17:41
Доброго времени суток...
Сидит одна проблемка... Пытаюсь привязать меч, как говорит Sinbad (постами выше). Max 10 импортирует smd нормально, все есть, кости и т.п. Экспортировать не хочет. Выдает такое окно:
(http://i020.radikal.ru/1105/f0/c68e8aa8b86d.png)
Если выбрать первый пункт и как файл Half life, то OpenBRF открывает его как пустой файл.
Если выбрать первый пункт и альтернативный метод экспорта, то 3d Max вылетает...
Если выбрать второй пункт (с любой раскладкой), то при импорте файла в OpenBRF он (OpenBRF) вылетает.
Как быть? Может нужен более старый Max с более старой версией smd export/import?

Ещё один вопрос: какие текстовики могут затрагивать анимацию, помимо actions.txt?

Лучше текстовые файлы не трогать, работайте с модулькой (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=5710.0).
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Leon473 от 01 Мая, 2011, 18:28
proVIDec, в том окне ничего менять не нужно, там по умолчанию стоят рабочие настройки. Если ОпенБРФ вылетает, значит ты сделал что-то не правильно (не тот скелет, не правильная привязка и т.п., есть множество причин этому). Причина также не Максе или плагине. Сам пользуюсь десятым Максом и таким же плагином к нему, и все прекрасно работает.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 01 Мая, 2011, 18:35
Leon473
[Вырезаноцензурой]
Вроде бы проблему решил... Max больше не ругается, но все равно меч летает в стороне от героя.
В OpenBRF, да и в самой игре анимация проигрывается правильно. Но вот что в игре:
(http://s47.radikal.ru/i115/1105/78/9911011a7eb4.jpg)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Leon473 от 02 Мая, 2011, 08:04
proVIDec, меч не нужно привязывать к скелету. Извини что раньше забыл сказать.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 02 Мая, 2011, 08:06
Leon473
А тогда почему "нативовские" модельки мечей привязаны? :blink:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Leon473 от 02 Мая, 2011, 08:07
proVIDec, нативовское оружие как раз не привязано.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 02 Мая, 2011, 08:18
Leon473

Спасибо, теперь все нормально...
А привязку я в reference.brf видел...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Gurutten от 03 Мая, 2011, 13:09
vladd - вот, скачай, и будет тебе счастье :) http://rusmnb.ru/download.php?view.205

Уважаемые форумчане, я вот что хотел спросить....
создал я лук с нуля ...........и все, что делать дальше не знаю :(

создавал лук в 3ds max
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: KhaTTar от 12 Мая, 2011, 11:51
Хочу привязать костюм к скелету. К несчастью тот урок, что имеется га сайте, полагается на картинки, которые не загружаются у меня.
Прошу помочь привязать.
О помощи в ЛС.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 12 Мая, 2011, 14:12
KhaTTar
http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=558.msg357074#msg357074
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: proVIDec от 31 Мая, 2011, 17:59
Анимация есть, в модульке все прописано, но при входе в локацию, в которой анимация может проигрываться, вылетает RGL error. Мол неправильный скелет у анимации.
Цитировать (выделенное)
Incorrect skeleton type for anim 553
Анимацию делал в 3ds Max. Просто поворачивал кости и устанавливал ключи в режиме Set Key. Подскажите как настроить анимацию под Warband.
Пардон :D
Как всегда не прочитал верхушку файла. Засунул собственную анимацию. Теперь исправил, убрал свою и поставил вместо зарезервированной.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: MADARA UCHIHA от 17 Июня, 2011, 13:59
Цитировать (выделенное)
Повторяю, у стрел урона нет, урон у лука, так что менять надо у него
да нет вобшем и стрела тоже урон дайот  ведь смотря как заточена,дерево из которого зделана
а лук силу и скорость дает при вистриле так что  50% на 50 %
50% от урона зависит от лука а 50% от стрел. Хоть привистриле надо учитивать силу ветра
хотя  я думаю что 60% зависит стрела 40% лук
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Gurutten от 10 Июля, 2011, 08:56
У меня вот тоже меч летает в стороне, как найти этому решение, если можно то подробнее буду очень благодарен!

да, и вот, забыл сказать,  я на найтивовский меч наложил свою текстуру.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Scarvy от 10 Июля, 2011, 09:07
У меня вот тоже меч летает в стороне, как найти этому решение, если можно то подробнее буду очень благодарен!

да, и вот, забыл сказать,  я на найтивовский меч наложил свою текстуру.

Хм, если просто наложил текстуру, не меняя саму модель, то я даже не знаю, что могло случиться. Покажи скриншоты, может и помогу.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Fray от 10 Июля, 2011, 13:28
Исли вы изменяли стандуртную модель, а не добавляли новую, то выхода нет, перестонавливайте систему, игру, ставьте патчи и тд.
Но если вы взяли нативскую модель наложили текстуру и добавили с помощью модульки, то наверно прописали не тот тип оружия. Например: это меч, а вы прописалы копье, и анимация используется копья.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 10 Июля, 2011, 16:14
 все не о чём,зачем игру переустанавливать?текстуры через мс не прописываются,да и разницы нет что это меч а то копье,в руке держится одинаково.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Gurutten от 10 Июля, 2011, 16:46
так в чем все таки проблема?

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 10 Июля, 2011, 16:52
скриншот в студию,не однократно просили.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Gurutten от 10 Июля, 2011, 17:07
покамись скрин дать не могу, так как на работе, но вот схожесть со скрином proVIDec, где оружие в воздухе 100%

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 10 Июля, 2011, 17:14
он смещен это очевидно ,лечится просто,в 3дредакторе ставишь его на родное место,за образец возьми нативное оружие.Слышал как то можно еще в опене перемещять модели,но тут я не знаток=)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Gurutten от 10 Июля, 2011, 17:19
я вот как то про редактор не подумал, я там смещал его что бы удобнее работать было, да так и пересохранил не вернув на начальную позицию, СПАСИБО буду пробовать!!!!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Шандарах от 17 Октября, 2011, 17:00
Доброго времени суток! Нужен совет по созданию нового транспортного средства на базе лошади.
Предыстория. Решил добавить в дорабатываемый мод метлу из Island of bad luck - Invasion. Добавить-то добавил, да вот беда - метла ведь на лошадином скелете, и следовательно, скачет и встает на дыбы, наткнувшись на препятствие (еще она издевательски ржет и топочет, но это уже выходит за пределы данной темы :D).
Дано: Небольшой опыт работы в 3ds Max 2009, отсутствие опыта работы с МС, и собственно, модель метлы на лошадином скелете.
Требуется: заставить метлу отказатся от вредных привычек.
Вопрос: Как это можно сделать?Надо изменить скелет и\или анимацию? Если анимацию, то как заставить ее отображатся только для данного вида "лошади?"


[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Spak от 27 Октября, 2011, 13:06
Кто-нибудь знает, как это сделано?
http://youtu.be/Tcs_lMK3Eas (http://youtu.be/Tcs_lMK3Eas)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Serega от 30 Октября, 2011, 15:07
присоединяюсь к вопросу  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Костя-козачок от 30 Октября, 2011, 16:36
Я чесно тоже не знаю. Может этот баннер служит вместо двуручного оружия? =/
 

Добавлено: 30 Октября, 2011, 16:39

Наверно про ставится в слот где обычно патроны или щит.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Муурн от 30 Октября, 2011, 17:06
Вопрос, так понимаю, про движение флага, а не древка? Может, через анимацию, а баннер намертво вшит в персонажа.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 31 Октября, 2011, 09:04
есть подозрение что сделан как баннеры на глобальной карте. если присмотреться то движение флага точно такое же. в модуль скрипт есть скрипт про банеры. и есть там кусок вроде как за движение. =/
но точно утверждать не буду. но 90% что это не работа с анимацией тела.

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Аугельмир от 05 Ноября, 2011, 20:20
насчет видео, Spak, может быть это вертексная анимация? наподобие той, которая используется луком\арбалетом, только тут эта анимация зациклена, что и дает эффект колебания флага...
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 14 Ноября, 2011, 11:07
Spak (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6502), Это сделано шейдером, как и в прочем это
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: JoG от 15 Ноября, 2011, 00:57
Есть вопрос, пока только теоретический аспект, но скоро нужно будет пробовать решать что-то на практике. Итак, задача:
Есть нейтив. В нем есть свои анимации для одноручного, двуручного, древкового оружия. Есть два вида оружия: меч и топор. Оба они двуручные (itp_type_two_handed). Топор использует стандартные нейтивские анимации для двуручного оружия. Я хочу прикрутить мечу новые, не-нейтивские двуручные анимации ударов и блоков. Т.е., топор, как и всё остальное двуручное оружие будет использовать стандартные двуручные анимации, а меч - другие, новые. Возможно ли это?

Пример использования этого есть в TLD, но применительно к лукам: люди и эльфы используют стандартные нейтивские анимации для стрельбы из лука, а орки - измененные. Класс оружия один, анимации - разные, причем одна из них - новая.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: JoG от 21 Ноября, 2011, 19:23
*Разговаривая с самим собой* Хм, прошла неделя, ответов нет. Интересно, в чем причина?
- вопрос не понят
- это невозможно
- делать это никто не пробовал
- нет специалистов в прописывании анимации в модульной системе (не верю)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 21 Ноября, 2011, 19:52

Тут нечему удивляться ,спроси на ТВ ,там люди более   склоны к помощи друг другу   .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: sergl от 22 Ноября, 2011, 13:03
*Разговаривая с самим собой* Хм, прошла неделя, ответов нет. Интересно, в чем причина?
- вопрос не понят
- это невозможно
- делать это никто не пробовал
- нет специалистов в прописывании анимации в модульной системе (не верю)



Вот здесь хороший урок. http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=3492.0) Хотя у меня создать и заставить работать абсолютно новую анимацию с определенным наименованием оружия не получилось. Пришлось заменять уже существующую.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: JoG от 22 Ноября, 2011, 18:10
Спасибо, полезная ссылка, я пока что штудировал этот гайд (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,88430.0.html). Сейчас освободилось немного свободного времени, буду пробовать.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: 413xalex от 22 Июня, 2012, 21:31
Подскажите пжлста кто знает, где найти файлы анимации ударов на лошади.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 22 Июня, 2012, 21:57
413xalex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25457), Там же где и вся остальная анимация
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: 413xalex от 23 Июня, 2012, 01:34
 не могу найти анимацию ударов на лошади в Prophesy of Pendor 2.5. Может кто подскажет путь старому чайнику....
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 23 Июня, 2012, 01:37
Prophesy of Pendor 2.5
А она там особоя, если да то иши в ресурсах мода, оупен брф тебе в помощь, а если не изменена ищи её в папке игры комон ресс
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: 413xalex от 23 Июня, 2012, 01:52
Пасиба комрад!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 24 Июня, 2012, 18:22
413xalex (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=25457),

 Скорее всего это- anim_human
Смотреть через Опен БРФ  в CommonRes->skeletons->Animation->anim_human
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: 413xalex от 27 Июня, 2012, 19:05
Baltijec,

Вот скрин этой анимации. Есть идея перекинуть этот страйк в Pandora v 3.1 но сам файл найти этой анимки, ну ни как...
HELP!  :(

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 28 Июня, 2012, 20:44
Хм,интересно,присоединяюсь к вопросу-413xalex,мне эта анимация до сих пор покоя не дает.Но я перерыл все Brf-ки в 2.5,так и не нашел,пожалуйста подскажите кто знает  :embarrassed:.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 30 Июня, 2012, 09:37
У меня Пендора нет и скачивать не буду ради ответа на вопросик.
Самое простое-это поставить(если пойдет ?!) actions text файл от нужной Вам версии 2.5 на версию 3.1  Если нет,то...
Похоже,что нужно посмотреть actions text обеих версий в сравнении
На  equip_sword ... unequip_sword.....может – просто добавка на stand_single
= не знаю=смотреть нужно  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 30 Июня, 2012, 14:43
Baltijec  - спасибо огромное за ответ и за совет,попробую поковырять в сравнении. И еще вопрос: предметы нужно регистрировать в ini. и item_kinds1.,а где прописывать анимацию?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 15:21
Tageno (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18493), Регистрировать =/ Ресурс вызываем из модуле ини, вообще как правило себе возьмите, все все ресурсы именно там должны быть что бы они загрузились, сама анима прописывается в модульной системе module_animations
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 30 Июня, 2012, 17:35
HunterWolf  - спасибо за разъяснение,но тогда опять вопрос : анимация добавляется или заменяется только через модульную систему ? Потому как с вещами я занимался через
                       ОпенБрф, им и анимацию искал  :embarrassed:. Объясни пожалуйста .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 17:36
 В модульке её функционал, а в брф вид, вот как то так если на пальцах, если сунуть вещь в брф, правильно в игре же её не будет как и работать она не будет
 

Добавлено: 30 Июня, 2012, 17:37

Tageno (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18493), А что с темах по аниме на форуме разве мало инфы?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 30 Июня, 2012, 17:50
HunterWolf  -  извини может я не понял как искать инфу,поэтому и не нашел  :embarrassed: .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 17:54
http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0) вот тут многое вам подскажет, и когда вы заходите в раздел на форуме, в любой, прочтите темы которые прикреплены, они называются Важные темы(наиболее важные даже помечены значком "!", они вообще обязательны к прочтению и это не спроста. В них есть информация, как искать в разделе, путеводители и много чего интересного и чрезвычайно полезного, а темы как работать с анимацией и даже как создать свою, есть http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 (http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Baltijec от 30 Июня, 2012, 18:00
Дополнительно= т.е.поставить что-то новенькое?
Как правило,новая анимация в виде new_mod_ani brf файла можно увидеть в папке Resource ,раскрыв содержимое мода Пендор с помощью Опен БРФ ,и просмотрев есть ли это в наличии в ini , т.е. просмотрев module и обнаружить там (например) запись:
Load_mod_resource = new_mod_ani
И (например)- новую запись в actions
stand_greatsword 0 16777216  2
двойка и означает,что имеется вторая=дополнительная анимация «держания» двуручника.
Пропишите также,как и в Пердоре версии 2,5. Удачи.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 30 Июня, 2012, 18:04
Пропишите также,как и в Пердоре версии 2,5.
Всё ты народ учишь как проще  :D А надо как сложнее, этож так интересно узнавать и делать новое, вдруг мы сейчас куём нового Балтийца, вырастишь себе приемника   ;)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Tageno от 30 Июня, 2012, 18:14
HunterWolf  -  спасибо огромное за помощь и терпение, и конечно же за ссылки  :) .


Baltijec   -   вроде бы все понял,буду ковырять и спасибо огромное за столь подробное объяснение  :).


вдруг мы сейчас куём нового Балтийца - ох ребята Вы Супер  :thumbup:.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: JoG от 05 Октября, 2012, 08:42
Вопрос посвящен анимации стрельбы из лука.
Кто-нибудь знает, в какой момент проигрывания (кадр?) скелетной анимации выстрела включается вертексная анимация лука? Я 100% знаю, что это происходит не в момент времени 0. Есть подозрение, что она включается одновременно с респауном в руках стрелы, причем это происходит не раньше какого-то определенного времени х.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ulrich_88 от 05 Октября, 2012, 15:00
Spak ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6502[/url]), Это сделано шейдером, как и в прочем это

А как с помощью шейдеров поподробнее можете объяснить ?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 05 Октября, 2012, 15:43
Народ, а кто-нибудь занимался анимацией плаща? Вообще, возможно ли, применив к модели плаща определенные модификаторы, имитирующие ткань, "заставить" плащ развеваться при ходьбе, беге?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 07 Октября, 2012, 16:17
Народ, а кто-нибудь занимался анимацией плаща? Вообще, возможно ли, применив к модели плаща определенные модификаторы, имитирующие ткань, "заставить" плащ развеваться при ходьбе, беге?

каким образом?
причем здесь модификатор ткани к ее анимации?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 07 Октября, 2012, 16:33
В максе есть такой модификатор Cloth, с его помощью можно сымитировать движения плаща. Я еще до него не добирался, но в перспективе вопрос интересен. Хотя, видимо в игре он работать не будет.

Вот видео, демонстрирующее работу этого модификатора в максе:
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Легионер от 07 Октября, 2012, 16:51
в игре используются только полигональные объекты
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Глеб Ушкуйник от 07 Октября, 2012, 16:54
Дык плащ и будет полигональным объектом. На него будет наложен модификатор и все. Ладно, позже буду разбираться. Наверное вряд ли движок маунта такое предусматривает, разрабы бы наверняка сделали нормальные плащи, а не куски картона за спиной.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 15 Октября, 2012, 17:28
. Наверное вряд ли движок маунта такое предусматривает, разрабы бы наверняка сделали нормальные плащи, а не куски картона за спиной.
Варианты рассматривались на ТВ посмотри в  разделе ОСП там  есть где-то там в глубине, там даже есть скрипт раздувания на бегу в зависимости от скорости бега, ну и шейдеры можно освоить опреденного эфекта можно с ними добиться
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Amortem от 28 Июня, 2013, 17:53
Довольно нубский вопрос, а точнее проблема:
Попытался конвертировать .smd -модельку силовой брони из Wh40k. Но что-то пошло не так с привязкой меша к скелету модели. И теперь при анимации получается такой вот гротеск. Видимо, меш привязался не до конца и неправильно.
Собственно вопрос: как исправить то, что есть, или хотя бы где можно глянуть толковый и понятный (то есть даже для "чайников") туториал по привязке модели к скелету?


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 28 Июня, 2013, 18:06
Исправить  - привязать заново.
Посмотреть как привязывать можно примерно тут- Вбиваем в поиск гуле вот это: Риггин персонажа  "НАЗВАНИЕ ПРОГРАММЫ"  врятли удастся сто процентов найти на русском поэтому вот так: character rigging "PROGRAM"
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nikitax3mo от 03 Июля, 2013, 17:19
Есть такая анимация?Меч на плечо?
(http://risunki-karandashom.ru.com/files/photo/874S84DCF8SG41-1440x900.jpg)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 03 Июля, 2013, 19:07
В игре Mount&Blade\Warband модуль Native такой нет
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Nikitax3mo от 03 Июля, 2013, 20:37
Я знаю(О Боже)...))))В архиве,в моде каком нибудь есть такая аним?Может кто делал?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 03 Июля, 2013, 22:43
в каком то моде была
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 27 Августа, 2013, 03:31
1. А где находятся анимации стрельбы из лука и арбалета. Я как-то на них натыкался, но тогда они мне были не нужны, а сейчас понадобились, а найти не могу.
2. Когда на коне стреляешь из арбалета, человек поворачивается в ту сторону, куда стреляешь (да я просто кэп). А можно как-нибудь поставить (допустим на слона) башенку с арбалетом и чтоб при залезании на него он был у тебя как оружие и при нажатии выстрела башенка поворачивалась в нужное место, но надо менять скелет. То есть есть одна вертикальная кость, вокруг которой крутится башенка, и есть ещё горизонтальная, которая управляет арбалетом
3. В моде Star Wars лошади заменены на существ из SW, и есть ещё спейдеры. Так вот, как мне сделать так, чтобы у меня техника была такой же. В Star Wars изменена анимация лошадей, и спейдеры привязаны к нижней части спины (от неё зависит весь скелет), но эта часть там совсем не двигается (или они привязаны к модели человека), а когда я пытался привязать к обычному скелету лошади, так модель у меня качалась из стороны в сторону, а изменить её я не могу, программа openBRF вылетает при импорте.
4. Можно для разных лошадей сделать разную анимацию залезания и разное положение человека на ней.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Корон от 13 Ноября, 2013, 20:14
Всем привет, я недавно на этом форуме. Начал заниматься снятием сюжетных мувов про Mount and blade и столкнулся с проблемой анимации. Можете подсказать какой программе  можно создать анимации?
Заранее спасибо.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: HunterWolf от 13 Ноября, 2013, 20:54
3D Max, Maya, Cinema 4d, XSI, Gudini, Modo, LightWave, Blender, MotionBuilder, Animation System, Animation Master, энд мо мо программам
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Корон от 13 Ноября, 2013, 21:53
Спасибо огромное! :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ЗВЕРОБОЙ от 01 Февраля, 2014, 16:10
Как мне разобрать анимацию «anim_human» из файла skeletons.brf на отдельные части?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: FinGall от 01 Февраля, 2014, 22:07
1. ПКМ
2. Auto-split
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: ЗВЕРОБОЙ от 07 Февраля, 2014, 19:01
Мужики, кто из вас анимацией занимался? В каком файле находится анимация удара пикой всадником в Napoleonic Wars? Негде не могу найти.   
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 04 Мая, 2014, 12:04
Немного нубский вопрос. Можно ли импортировать MD3 в 3DS MAX?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 04 Мая, 2014, 14:17
в теории да и то с нужным плагином то ли скриптом. Погугли авось найдешь .
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Stalnoy.1398 от 05 Мая, 2014, 01:53
Гуглил, да мало нашёл. Может плохо искал.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 05 Мая, 2014, 20:36
Почти об анимации, хочу понять что за облом, почему динамические ящики работают в сингле, но не пашут в мульте и можно ли что-то сделать?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Козак12 от 27 Августа, 2014, 23:38
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 08 Марта, 2015, 04:34
Перечитал кучу тем на нескольких форумах и не нашел ответа на такой вопрос:
Как в NW сделана анимация перезарядки ружья, так что при этом ружье то в правой руке, то в левой?
Судя по всему - ружье в правой руке становится невидимым на то время пока оно в левой руке и наоборот, так как кости с привязанными предметами тоже часть скелета и не могут никуда не перемещаться относительно рук. Я хочу сделать новую анимацию перезарядки для капсюльных ружей (можно и из других модов утянуть, но хотелось бы самому разобраться)
______________________________________________________________________________________________

Немного разобрался - за нахождение предмета в левой руке отвечает флаг arf_stick_item_to_left_hand.
Но еще там есть куча непонятных других флагов, вроде arf_blend_in_8 or arf_blend_in_3. Существует ли какой-нибудь туториал или просто список с описанием этих флагов?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Белый Волк_Ghost от 15 Марта, 2015, 03:43
Нубский вопрос, конечно, но как в блендере открывать .smd-файлы?
В выпадающем окне "Import" их нетути. :(
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Dinge от 16 Марта, 2015, 11:29
Белый Волк_Ghost (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34539),
нужно скачать плагин на Import-Export SMD\DMX Tools
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Shcherbyna от 17 Марта, 2015, 23:54
Можно ли добавить анимацию передвижения з флагом, если да, то как сделать чтобы эту анимацию использовали во время передвижения с флагом?

Делаешь из копья флаг (новый итем), даешь его воину (добавляешь знаменосца в модуль_трупс), он одевает его по время боя. Если нужно чтобы бегал за тобой, придется дополнительно скриптовать в mt.
Следующим шагом, изменяешь анимацию (http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=9068.msg324369#msg324369) движения_с_копьем. Далее mt-триггером проверяешь каждую сек. текущую анимацию знаменосца и меняшь ее на свою:
  Перебрать всех агентов
       Если теущий агент - знаменосец
       и его анимация движение_с_полеармом => изменить (agent_set_animation...) на движение_с_флагом..

Или второй вариант, в mt-боевого_сценария атачиш сцен-проп_флага_и_шеста к любому воину (agent_set_attached_scene_prop, <agent_id>, <scene_prop_id>)... Помнится как-то в результате экспериментов у меня на поле боя бегал солдатик с сундуком за спиной.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Belo4ka96 от 27 Мая, 2015, 15:35
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: kotofey от 28 Мая, 2015, 10:00
Как фиксировать предмет в левой руке, а не в правой в определенной анимации?
Насколько я знаю, это невозможно, предмет присоединён к определённой руке. А анимации всё-равно, в какой руке находиться предмет-она просто проигрывается.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 28 Мая, 2015, 12:45
Belo4ka96 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31284),
Меня подобные вопросы волнуют уже пару лет.  :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 10 Ноября, 2015, 21:31
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 11 Ноября, 2015, 01:00
Приветствую всех, есть ли какой-нибудь способ редактировать одновременно две анимации? Хочу изменить анимацию всадника, но она должна соответствовать анимации лошади, можно конечно редактировать отдельно анимацию всадника, а потом смотреть, что получилось, но это будет в разы дольше чем хотелось бы.

А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 11 Ноября, 2015, 04:25
А в чем собственно проблема? Импортируешь два меша и редактируешь.
Если импортировать два меша в одну сцену, то получается гибрид кентавра, кита и птеродактиля. Я так понимаю, что это из-за того, что названия некоторых костей в человеческом и лошадином скелетах совпадают, а если менять названия костей, то это скорее всего скажется на анимации.
В игре ведь анимации коня и всадника синхронизированы, значит должен же быть какой-нибудь способ их редактировать вместе, вряд ли их по отдельности синхронизировали.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 11 Ноября, 2015, 15:08
Ivkolya (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36833), скорее всего сначала делалась анимация а потом их обедняли, попробуй попереименовывать кости сначала у всадника и потом импортнуть коня, если глюков не будет то правь так а потом назад придется переименовывать. Но сдается мне что тут не с именами траблы а с привязкой. =/
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 11 Ноября, 2015, 16:21
Спасибо за ответ) Похоже, действительно, единственный способ - импортировать меш всадника со скелетом и анимацией, переименовать все кости, потом импортировать меш лошади со скелетом и лошадиной анимацией (или наоборот)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 15 Ноября, 2015, 18:57
Приветствую всех, это снова я :)
Я работаю над анимацией всадника сейчас и хочу, чтобы всадники, вооруженные саблями и палашами, неслись в атаку галопом с оружием, поднятым над головой, примерно так


Если я включу эту позу в основную анимацию всадника, то тогда все, кроме уланов ( у которых своя анимация), будут всегда скакать галопом с поднятой правой рукой, причем, если они будут скакать безоружными, то с поднятой правой рукой они будут похожи на нацистов на параде :D Поэтому такой вариант, думаю, не подходит.
Судя по тому, что у уланов своя анимация, то наверное можно как-то привязать анимацию к типу оружия, и поэтому первый вопрос - как это можно сделать?
И даже если получится привязать анимацию к одноручному холодному оружию, то они все равно будут скакать галопом с поднятым оружием всегда, независимо от того, в атаку они идут или просто мирно катаются по полям, любуясь пейзажами. Уланы-боты тоже всегда носятся так, как будто всегда  хотят проткнуть кого-нибудь пиками, но уланы-люди могут мирно ездить, пока не нажмут Х, поэтому я подумал, может быть можно как-нибудь привязать анимацию поднятой руки с мечом к нажатию Х или другой клавиши, но если у улан Х опускает пику и получается новый вид удара, то Х у меча наверное будет просто декоративной анимацией? Но тогда наверное боты не будут использовать эту анимацию?
Еще я думал достичь такого положения руки изменением анимации рубяжего удара сверху, но тогда получится, что замах для такого удара слишком короткий и слабый.
Надеюсь, я понятно объяснил суть того, что хочу сделать, как бы вы решали эту проблему?

И еще общий  вопрос по анимации - возможно ли как-нибудь отсоединить кость (в моем случае кость предмета в правой руке) от скелета и двигать ее независимо от других костей в определенных кадрах? Или может можно изменить скелет в игре, например, отсоединив кость предмета от руки, чтобы предмет не тащил за собой всю руку? Или если создать скелет человека без предметов в руках и отдельно скелет оружия (из двух или одной кости, так как в моем моде не будет щитов)? Будут в таком случае скелеты (при условии что имена костей остаются теми же) совместимы с готовыми анимациями или придется переделывать все анимации, где используется человеческий скелет?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 20 Ноября, 2015, 15:47
Тут есть кто живой?))
Переделал анимацию всадника, в максе все вроде нормально, но в игре почему-то перепутались местами анимация галопа и измененная анимация выпадения из седла, и вот что получилось

https://www.youtube.com/watch?v=BywdtC5zapw

Анимация на шагу и на рыси отображается нормально, но например когда конь встает на дыбы - тоже проблема, всадник никак не меняет положение. С чем это может быть связано? Разные сегменты общей анимации всадника начинаются и заканчиваются кадр в кадр с родной анимацией.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 28 Октября, 2016, 18:15
Такой вот вопрос. Добавил в один мод пару новых ружей из другого, перенёс меши, текстуры т.д. Вот только для новых ружей используется анимация остального оружия из мода, им это почему-то не подходит и выглядит это очень странно при держании и стрельбе. Не знаю, от чего это зависит - actions, скелетонов, или ещё чего-то, так что хочу узнать, как дать новому оружию подходящую анимацию.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 30 Октября, 2016, 21:08
Прошу помочь!
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 31 Октября, 2016, 21:43
Рипарариен (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177), ну в модульке/итем эдиторе можешь найти свойства itcf_shoot_crossbow, itcf_shoot_pistol и itcf_shoot_musket, а также itcf_reload_pistol и itcf_reload_musket, которые ставят предметам соответствующую анимацию из animations файла - ready, release и reload. может пригодится.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 03 Ноября, 2016, 21:37
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]), ну в модульке/итем эдиторе можешь найти свойства itcf_shoot_crossbow, itcf_shoot_pistol и itcf_shoot_musket, а также itcf_reload_pistol и itcf_reload_musket, которые ставят предметам соответствующую анимацию из animations файла - ready, release и reload. может пригодится.

Спасибо. Попробую обойтись без модульки за её отсутствием.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: RaRra от 03 Декабря, 2016, 11:52
Подскажите, пожалуйста: каким образом можно замедлить передвижение юнитов в бою? Либо же вовсе отключить бег (оставить только ходьбу). В модах L'Aigle и 1812 Russian Campaign (как раз товарища Рипарариена, вроде) все носятся как угорелые по карте, а на деле в те времена шаг был прописан, любое ускорение — разрушение формации → хаос → поражение. :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 04 Декабря, 2016, 12:16
RaRra (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23364),
Можете попробовать сильно увеличить вес всей одежды. Тогда все солдаты будут вынуждены медленно ходить :).
Также в модульке есть команда (agent_set_speed_limit, <agent_id>, <speed_limit(kilometers/hour)>),
где agent_id - определенный человек на поле боя, а speed_limit(kilometers/hour) - лимит на движение, в км/ч.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: RaRra от 05 Декабря, 2016, 09:02
Спасибо! Буду пробовать.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 05 Декабря, 2016, 21:20
Понадобавлял полсотни новых предметов в эдиторе Морфа, проверил в игре через читменю - там показываются только старые предметы, новых нет. Может, лимит стоит, нельзя больше 1833?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: секатор от 08 Декабря, 2016, 00:00
Рипарариен (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177), лимит есть , но какой не помню (давно уже как забросил модинг в мибе, многое подзабыл)
Но встречались моды , где лимит был увеличен . Значит есть решение   ,  только осталось найти как  :)
Ээм , а вы в итеме к 1833 приплюсовали то количество которое добавили?  (1833 +50(кол.ваших предметов) = 1883)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 08 Декабря, 2016, 16:56
Рипарариен ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=45177[/url]), лимит есть , но какой не помню (давно уже как забросил модинг в мибе, многое подзабыл)
Но встречались моды , где лимит был увеличен . Значит есть решение   ,  только осталось найти как  :)
Ээм , а вы в итеме к 1833 приплюсовали то количество которое добавили?  (1833 +50(кол.ваших предметов) = 1883)

Да, приплюсовал.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 08 Декабря, 2016, 20:48
Какая анимация проигрывается когда персонаж получает удар по блоку?

И еще вдогонку, где найти анимацию перезарядки нативного пистолета?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 09 Декабря, 2016, 21:38
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
если я не ошибаюсь, проигрывается анимация с названием defend_направление_видоружия_parry
например, при получении удара по нижнему блоку одноручного меча проигрывается анимация defend_forward_onehanded_parry_1.
анимация перезарядки нативного пистолета с названием reload_pistol в файле skeletons.brf, анимация anim_human, кадры с 22650 по 22860.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 10 Декабря, 2016, 23:25
Mechanic00 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39802),
Я вроде ее менял, но все равно срабатывает не то, что нужно.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 10 Декабря, 2016, 23:43
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),
если хотите откатить свои изменения, копируйте код из натива.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 10 Декабря, 2016, 23:49
Я знаю, хотя я помню что где менял.  И вообще у меня две копии МиБ :) Тут проблема мне нужно чтобы при блоке работала нужная мне анимация, при установке блока она работает, а вот в момент когда бьют по оружию, работает что-то другое.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 11 Декабря, 2016, 00:29
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Что именно? Там вроде бы несколько анимаций поставлено на одну и ту же роль (parry_1, parry_2, parry_3) с разным временем проигрывания, учтите это.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 11 Декабря, 2016, 00:58
Mechanic00 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39802),
Короче, я пытаюсь сделать чтобы для блока персонаж использовал левую руку, ну знаешь, блокировать удары дагой и все такое, руку персонаж подставляет, но когда отбивается любой удар, кроме нижнего ( с этим там вообще не ясно, почему-то подставляются обе), когда раздается звон от удара, персонаж на секунду использует правую.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 11 Декабря, 2016, 15:32
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), флаг arf_stick_item_to_left_hand там не работает?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 11 Декабря, 2016, 16:32
Это же только для оружия?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mechanic00 от 11 Декабря, 2016, 16:51
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), Не знаю. А разве мы сейчас не об оружии говорим? :)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 11 Декабря, 2016, 17:03
Мы говорим о руках  :) , для оружия все равно надо потом перчатку делать.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Рипарариен от 23 Декабря, 2016, 14:38
Игра вылетает с Unexpected end of reading file actions после того, как удалил оттуда пару строчек отсутствовавшего в игре дедаловского осп. Как это исправить? Удалил потому, что возможно, были причиной предыдущих вылетов.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Kiriller12 от 31 Января, 2017, 00:08
Всем привет, кто-нибудь знает можно ли в игру конвертировать  модель со скелетом с более чем 32 костями? И еще интересен вопрос анимированого оружия. Буду признателен любой помощи.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Луций от 04 Марта, 2017, 18:54
На сервере будут отображаться новые анимации для игроков со стандартным клиентом?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Ivkolya от 03 Июня, 2017, 16:06
Всем привет, такой вопрос - как можно синхронизировать движения костей разных скелетов при работе с анимацией в 3Ds Max? Работаю над анимацией всадника, но положение всадника относительно коня приходится вручную в каждом кадре выставлять, отчего анимация получается не плавной, дерганной. Как-нибудь можно зафиксировать для части кадров анимации расстояние между костью abdomen всадника и костью spine_2 лошади и может копировать все движения и повороты кости spine_2 для кости abdomen, а не вручную двигать всадника относительно лошади?
Буду очень благодарен за помощь:)
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 20 Февраля, 2019, 23:39
Не анимацией единой похоже воюем.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 16 Августа, 2019, 02:13
Где можно найти анимацию перезарядки пистолета в основной игре (в ani_attacks нет)?
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 02 Сентября, 2019, 01:16
NightHawkreal (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6),  anim_human с 399 кадра по 419.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2019, 01:37
Спасибо, уже сказали. Вот жлобы, не могли отдельно записать, как удары.
Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: Mark7 от 02 Сентября, 2019, 04:03
NightHawkreal (https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ну дык разрезать на нужные клипы можно прям в опенБрф. ПКМ > Extract interval

Название: Re: Работа с анимацией, вопросы и ответы
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2019, 12:46
Знаю, но у меня другие сложности.