Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 22 Июня, 2018, 10:12

Название: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 22 Июня, 2018, 10:12
Как театр начинается с вешалки, так Mount & Blade начинается с глобальной карты. Данный элемент имеет крайне важное значение для всего игрового процесса, а поэтому совершенно не странно, что в Mount&Blade II: Bannerlord команда разработчиков не только не отказалась от карты, но и решила доработать ее функциональную часть. В общем, как вы уже поняли, в новом дневнике турецкая команда решила поговорить о глобальном. Запись, опубликованная (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1681414081363392053) в очередной четверг, не может похвастаться объемом, но сообщает нам довольно важные вещи. Самой главной новостью стало техническое решение разработчиков: оценив первые результаты своей работы, они в итоге отказались от изначального способа создания карты на манер первой части и завязали весь процесс на уже неоднократно упомянутый (и нахваленный) редактор сцен. Таким вот нехитрым образом новая версия "глобалки" смогла получить гораздо более высокую детализацию. Просто сравните два новых скриншота (вероятно, слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо. Изображение стало гораздо более реалистичным и наполненным различными деталями.

До кучи разработчики пересмотрели свой взгляд на моделирование "иконок" городов, которые на деле теперь вовсе не иконки. Каждое поселение, которое вы встретите на карте, будет по сути являться уменьшенной копией самой себя. Со всеми башенками, стенами и домами в тех местах, где они стоят на самом деле. Само собой, такое решение повлекло за собой и увеличение размеров: город теперь занимает внушительную территорию, а заодно и перестал быть призраком. Проще говоря, сквозь него юниты бегать теперь не будут. Тут надо заметить, что в силу всех указанных изменений, сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований), так и дифференциации территорий в принципе. Так, нам был показан особый скриншот из редактора, демонстрирующий различные типы местности. Это позволит команде упростить контролирование поведения различных отрядов на карте, а также позволит реализовать систему бонусов и штрафов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 11:10
Ну, хоть не придется использовать полумертвый Thorgrim's MapEditor. И на том спасибо.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 22 Июня, 2018, 11:23
Ну, хоть не придется использовать полумертвый Thorgrim's MapEditor. И на том спасибо.
Так то да, но мне кажется, было бы прикольно, если бы в игре осталась возможность задать основной ландшафт через заранее подготовленную карту высот.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 22 Июня, 2018, 12:12
Просто сравните два новых скриншота (слева настоящая сцена, справа модель с глобальной карты) с одним из относительно старых кадров - результат, как говорится, на лицо.
Да, прогресс радует.

сотрудниками Taleworlds также была затронута и тема поведения AI. Здесь речь идет как о системе поиска пути, насчет которой некоторые игроки уже успели озвучить свои опасения (пока что, впрочем, лишенные обоснований)
Ну, дай бог.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Тан Сулла от 22 Июня, 2018, 12:13
Какие то уж очень большие города на карте, которая похоже уменьшилась...
Но наверное ручками все можно будет переделать 8-) :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 12:13
а с чем связаны опасения, по поиску пути?? может кто прояснить?
ведь теперь глобалка вплетена в инструментарий напрямую(раньше выходит нет?) и гораздо проще настроить ИИ, или нет? 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 22 Июня, 2018, 12:18
Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 12:23
Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
так и сейчас же все уникальные баннеры у лордов? по поводу уникальности анимаций иконок, что вы имеете в виду?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 22 Июня, 2018, 12:31
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 22 Июня, 2018, 12:36
а с чем связаны опасения, по поиску пути?? может кто прояснить?
Опасения есть у меня.
Основаны лишь на игровом опыте. Неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте, как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом, как "физическим" объектом, который нужно обходить, который делают в Баннерлорде.

Интересно, будет ли что предложено принципиально новое в иконках отрядов ? Будет ли возможно для каждого отряда лордов использовать уникальные иконки, со своей анимацией ?
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
Чтобы на глобальной карте бегали отряды лордов с уникальными образами и анимациями?
С плюмажами, знамёнами и чтобы состав отряда был виден с глобалки? Если армия большая и чисто пехотная, то растянувшаяся тихоходная пехотная колонная, медленно пылящая по холмам? :-\
Или я Вас неправильно понял?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 12:39
При чём здесь баннеры ? Я говорю о возможности создать индивидуальные модели иконок с анимацией для каждого лорда. И, главное, с возможностью их им присвоить.
так показывали же иконку лорда, делается на основе его внешности. какую внешность лорду сделаете, такая и будет у него иконка.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 22 Июня, 2018, 12:40
так показывали же иконку лорда, делается на основе его внешности. какую внешность лорду сделаете, такая и будет у него иконка.
Не удивлюсь, если концепция уже поменялась. :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 22 Июня, 2018, 12:41
И у меня огромные опасения по поводу системных требований. Ведь с таким подходом к иконкам населённых пунктов на сколько сильное железо нужно будет для карты мира как у 1257AD.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 12:46
Опасения есть у меня.
Основаны лишь на игровом опыте. неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом как объектом, который делают в Баннерлорде.
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
Цитировать (выделенное)
and we also need a separate navigation mesh so that path-finding is fast and efficient for the many parties roaming the map
координаты я так понял будут, просто реализованы иначе чем в варбанде. Хотя как в варбанде я не знаю).

а так такие нововведения радуют, что бы глобальная карта из рудимента "телепорта" из битвы в битву, а стала полноценной частью геймплея.

И у меня огромные опасения по поводу системных требований.

как минимум 4 ядерный проц, но сказали лучше 6-8 ядер. и оперативы побольше, но это железное правило.
 по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти, в этом уверен на 100%.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Fddd от 22 Июня, 2018, 14:21
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), вроде было же https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s (https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s) вряд ли вырезали, маловероятно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 14:21
по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти
Это же жесткие :o требования.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 14:24
Так то да, но мне кажется, было бы прикольно, если бы в игре осталась возможность задать основной ландшафт через заранее подготовленную карту высот.
Ну поскольку для сцен в варбанде (.sco-файлов) это возможно (как это сделать показал swyter (один челик с TaleWorlds)), то я думаю и в Bannerlord можно будет такое сделать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 14:26
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
В основе поиска пути в Warband на глобальной карте не используются координаты поселений, там используются полигоны как единица измерения пути. На сценах аналогичным образом используются AI-Meshes.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Fddd от 22 Июня, 2018, 14:27
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), о а ссылочку можно? не думал что это возможно (т.е. мешом то легко, а вот именно как террейн..). интересно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 14:28
Кстати, возможно, из-за того что глобальная карта ~ сцена, возможно, будет можно сделать проходимые горы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 14:34
Janycz, о а ссылочку можно? не думал что это возможно (т.е. мешом то легко, а вот именно как террейн..). интересно.

.SCO File Parser: http://rusmnb.ru/index.php?topic=17315.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=17315.0)
Тема про это на TW (собирайте код по всей теме   :D): http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,221975.0.html)
Документация: https://web.archive.org/web/20131027093119/http://mbmodwiki.ollclan.eu/SceneObj (https://web.archive.org/web/20131027093119/http://mbmodwiki.ollclan.eu/SceneObj)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 22 Июня, 2018, 14:41
Vanok ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1[/url]), вроде было же [url]https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s[/url] ([url]https://youtu.be/obO5sbziqjM?t=58s[/url]) вряд ли вырезали, маловероятно.

Так ведь сами сказали, что поменяли инструментарий. Тогда показывали некий редактор глобальной карты, а теперь работают с редактором сцен.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Fddd от 22 Июня, 2018, 15:12
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), почти все современные игровые движки имеют поддержку карт высот. Хотя бы для сцен, не буду говорить про глобальную карту. Но то что на скрине уж больно похоже на варбандовскую сетку для ии (ai mesh), а под ними моделька ландшафта, и вот как она была сгенерирована уже вопрос. Кароче, поживем увидим.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 15:47
разве сейчас не будет координат у поселения? я так понял
В основе поиска пути в Warband на глобальной карте не используются координаты поселений, там используются полигоны как единица измерения пути. На сценах аналогичным образом используются AI-Meshes.
Понятно, спасибо
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 22 Июня, 2018, 17:39
https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg (https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg)
эта карта должна была впечатлить юзеров по словам Каллума?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 17:57
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Он впечатления блогов на 5 растянет, что бы мы постепенно впечатлялись...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Yurets от 22 Июня, 2018, 18:35
[url]https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg[/url]
эта карта должна была впечатлить юзеров по словам Каллума?

Неужели не нравится? :laught:

Основаны лишь на игровом опыте. Неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте, как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом, как "физическим" объектом, который нужно обходить, который делают в Баннерлорде.

Ну горы они как-то обходят же. Так же и города будут
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Van от 22 Июня, 2018, 18:49
Я правильно понял, что такой глобалки, как они показывали раньше, больше не будет? :-\ если так, то мне печально, ибо основанная сценэдиторе глобалка будет грузить комп. гораздо больше и сложнее в разработке ИМХО, и как уже написали о 1257 AD можно забыть...
Хотя это и будет графически красивее...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Haruhist от 22 Июня, 2018, 19:10
Неоднократно в разных играх наблюдал проблемы у НПС с поиском пути на сложных картах.
На мой непрофессиональный взгляд город на глобальной карте, как точка с заданными координатами является более простым объектом по сравнению с городом, как "физическим" объектом, который нужно обходить, который делают в Баннерлорде.

Сложная карта - это лабиринт с несколькими тупиковыми ветками. А пройти через огромное поле с нечасто разбросанными отдельными небольшими объектами сможет и ИИ написанный на коленке. В лесу же в деревья боты не тупят?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: NightHawkreal от 22 Июня, 2018, 19:52
Через шесть лет они переделывают глобалку...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 22 Июня, 2018, 20:17
Неужели не нравится?
я до сих пор под впечатлением - до следующего четверга буду такой ходить
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Janycz от 22 Июня, 2018, 20:18
и как уже написали о 1257 AD можно забыть
Не, здесь что-то мододелы придумают.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 20:25
Я правильно понял, что такой глобалки, как они показывали раньше, больше не будет? :-\ если так, то мне печально, ибо основанная сценэдиторе глобалка будет грузить комп. гораздо больше и сложнее в разработке ИМХО, и как уже написали о 1257 AD можно забыть...
Хотя это и будет графически красивее...
это если проецировать на Варбанд.
Всё таки использование ресов в их новом убер " движке " будет более рационально.
По сложности, вам конечно виднее...

по видеокарте требования будут средние хватит и какой 1060 (3гб) или 1050ти
Это же жесткие :o требования.
ну я предполагаю конечно, скорее для высокого качества графических настроек. в стиме к графической подсистеме требования очень низкие(пока по крайней мере)
процессорозависимой игра точно будет

но это лишь моё мнение...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: CKyHC от 22 Июня, 2018, 20:47
[url]https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg[/url] ([url]https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_45_taleworldswebsite_04.jpg[/url])
эта карта должна была впечатлить юзеров по словам Каллума?

нет-переделка городков...на первый взгляд они одинаковые.....но присмотритесь повнимательнее(я в вас верю)

(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2018/06/fbb89585104915baf00460660c707016.png) (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=fbb89585104915baf00460660c707016)


Какие то уж очень большие города на карте, которая похоже уменьшилась...
Но наверное ручками все можно будет переделать 8-) :)

а откуда информация что уменьшилась?не поделитесь источником?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 22 Июня, 2018, 22:03
нет-переделка городков...на первый взгляд они одинаковые.....но присмотритесь повнимательнее(я в вас верю)
я должен этим впечатлиться? не напрасно 7 лет всё же потрачено- 2 минуты впечатлений супротив 7 лет ожидания -
(я в вас верю)
лучше в них верь
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 22 Июня, 2018, 23:25
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Каллум считает неделями, вот показал нам и мы тут восхищаемся 7 дней
И Скунса нам в помощь, что бы не теряли веру в объект восхищения...
Так что всё норм.
Ждем интервью, узнаем что было самое трудное, над чем работает, любимую фракцию...


Через шесть лет они переделывают глобалку...

Всё не теряешь надежды на переделку боевки? Смотришь и ей займутся годика через 2-3 :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 22 Июня, 2018, 23:43
И Скунса нам в помощь
я не критикую скунса - он лишь оптимист или заступник или хз, кто он-может адвокат;мне не нравится долгострой, поэтому пишу так - но свято верю как и скунс, что игра выйдет
-------------------------------
чувствуешь грусть в моём сообщении? ))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 22 Июня, 2018, 23:44
Каллум считает неделями
а мы - годами?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: NightHawkreal от 23 Июня, 2018, 00:31
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),
Все не теряю надежды поиграть в игру.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 23 Июня, 2018, 00:42
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ты -маршалл форума, мне вот интересно, в начале пути к Великому Флуду Неиссякаему - ты вряд ли был стольк краток?
(не восприми за упрёк - респект)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: looterman от 23 Июня, 2018, 01:32
ты -маршалл форума, мне вот интересно, в начале пути к Великому Флуду Неиссякаему - ты вряд ли был стольк краток?
(не восприми за упрёк - респект)
Попробую ответить на вопрос, заданный не мне.

Анекдот:
На улице недалеко друг от друга подрабатывают два гитариста - молодой и старый. Молодой музыкант показывает суперскоростную технику, "пилит" по всему грифу, сногсшибательно импровизирует, а старый скромно стоит в сторонке и извлекает вдумчиво пару-другую нот. Около молодого гитариста - никого, около старого - толпа народу.
Один слушатель не выдержал, подошел к старому музыканту и спрашивает:
"Как так получается, что тот молодой музыкант быстро играет, показывает фантастическую технику, и его никто не слушает, а вы спокойно играете несколько нот и вас слушает толпа народу?"
Старый музыкант подумал и ответил: "Он только еще ищет свою ноту, а я уже нашел..."
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 23 Июня, 2018, 05:06
Цитата: looterman link=22348.msg7523252#msg7523252 date=1529706731
Попробую ответить на вопрос, заданный не мне.
это не ответ  :), ты рассказал историю, которая и так понятна - вопрос был в том, что бы писать коротко и редко - надо  прежде 30К комментов захерачить?  :D
---------------------------
мне осталось немного - скоро догоню :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 23 Июня, 2018, 05:24
перефразирую чутка - на каком этапе ты понял, что до(икс)уя? 7к? 15к ? 23к?или тока недавно, около 33 к? без обид, маршал, результат -достойный
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 23 Июня, 2018, 06:43
Из всего вышесказанного я делаю вывод : Из-за жестоких требований к железу анонсированной игры интерес к старичку Warband еще долго не иссякнет. Лишь бы мододелы не забили на него.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 23 Июня, 2018, 06:50
Я правильно понял, что такой глобалки, как они показывали раньше, больше не будет?  если так, то мне печально, ибо основанная сценэдиторе глобалка будет грузить комп. гораздо больше и сложнее в разработке ИМХО, и как уже написали о 1257 AD можно забыть...
Хотя это и будет графически красивее...
Печально. Но будем надеяться на лучшее, что к моменту выхода игры, комп не придётся обновлять ещё раз.

Сложная карта - это лабиринт с несколькими тупиковыми ветками. А пройти через огромное поле с нечасто разбросанными отдельными небольшими объектами сможет и ИИ написанный на коленке. В лесу же в деревья боты не тупят?
Хорошо, если так.

лучше в них верь
:thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Yurets от 23 Июня, 2018, 09:30
и сложнее в разработке
Но если я правильн понял - разрабам стало наоборот легче :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: CKyHC от 23 Июня, 2018, 12:42
нет-переделка городков...на первый взгляд они одинаковые.....но присмотритесь повнимательнее(я в вас верю)
я должен этим впечатлиться? не напрасно 7 лет всё же потрачено- 2 минуты впечатлений супротив 7 лет ожидания -
(я в вас верю)
лучше в них верь
кого то и ролик киберпанка не впечатлил-кого то новые замки впечатлили...люди разные ....если вы потратили 7 лет зря вина ли это чья то?  ;)
и моя вера в них не мешает мне верить и в вас -не волнуйтесь :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 23 Июня, 2018, 13:39
я не критикую скунса - он лишь оптимист или заступник или хз, кто он-может адвокат;мне не нравится долгострой, поэтому пишу так - но свято верю как и скунс, что игра выйдет

Так и я не критикую! Он словно пастырь не дает овцам сбиться с пути ведущему к свету :)

Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]),
Все не теряю надежды поиграть в игру.

Вот что долгострой животворящий делает.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: looterman от 24 Июня, 2018, 00:47
О, Каллум новые картинки выложил. Переделывают, переделывают.

а откуда информация что уменьшилась?не поделитесь источником?
Так Каракюрт Катлама месяца 2 назад писал про это. Ты не в курсе что ли ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Flanir от 24 Июня, 2018, 00:54
Посмотрел внимательно скриншоты, и что могу сказать:
1) Ребята только начали переделку карты (см. поселения в дали, они ещё старого типа)
2) Navigation mesh все ещё сгенерирован(очень надеюсь, что именно сгененирован, а не руками его делают) для старой карты, как раз на последнем скриншоте видно, что navigation mesh идеально вписывается под старые иконки городов и под новый замок ещё не адаптирован.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: варяг333 от 24 Июня, 2018, 05:41
Лоскуты на карте это отдельные локации?Сколько их тогда будет?А так выходит самая лучшая глобальная карта , я с Total War сравниваю.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 24 Июня, 2018, 09:55
Посмотрел внимательно скриншоты, и что могу сказать:
1) Ребята только начали переделку карты (см. поселения в дали, они ещё старого типа)
2) Navigation mesh все ещё сгенерирован(очень надеюсь, что именно сгененирован, а не руками его делают) для старой карты, как раз на последнем скриншоте видно, что navigation mesh идеально вписывается под старые иконки городов и под новый замок ещё не адаптирован.
Здраво, по делу... без излишнего оптимизма.

Но у меня появляется вопрос - а можно было выпустить игру со старой глобалкой, а потом патчем её заменить?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Yurets от 24 Июня, 2018, 10:21
Но у меня появляется вопрос - а можно было выпустить игру со старой глобалкой, а потом патчем её заменить?
Я так понял и старая была недоделана (причем возможно сильно). И думаю в этом случае получился бы какой нибудь "ранний доступ", потому что изменение большое и все старые сейвы игры стали бы не играбельными, а это уже не просто патч.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 24 Июня, 2018, 10:30
Но у меня появляется вопрос - а можно было выпустить игру со старой глобалкой, а потом патчем её заменить?
всегда лучше с нуля построить новое.
Но дело даже не в этом, подобный подход противоречит политике партии Явуза.

Я как то высказался, что на Gamescom, что то должно случится, возможно даже дату...
Похоже был излишне оптимистичен

Цитировать (выделенное)
Callum
We are working hard to finish the game and things are really coming along, and while it is true that we will be attending Gamescom this year, you really shouldn't pin all your hopes on an announcement there. We will only announce a release date when we are confident that the game is ready for people to play.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: AJIexander от 24 Июня, 2018, 11:15
Но у меня появляется вопрос - а можно было выпустить игру со старой глобалкой, а потом патчем её заменить?
всегда лучше с нуля построить новое.
Но дело даже не в этом, подобный подход противоречит политике партии Явуза.

Я как то высказался, что на Gamescom, что то должно случится, возможно даже дату...
Похоже был излишне оптимистичен

Цитировать (выделенное)
Callum
We are working hard to finish the game and things are really coming along, and while it is true that we will be attending Gamescom this year, you really shouldn't pin all your hopes on an announcement there. We will only announce a release date when we are confident that the game is ready for people to play.

Я считаю когда игра будет доделана они поймут, что ее нужно полностью переделывать. Мне жаль разработчиков...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Flanir от 24 Июня, 2018, 13:23
Но у меня появляется вопрос - а можно было выпустить игру со старой глобалкой, а потом патчем её заменить?
Я так понял и старая была недоделана (причем возможно сильно). И думаю в этом случае получился бы какой нибудь "ранний доступ", потому что изменение большое и все старые сейвы игры стали бы не играбельными, а это уже не просто патч.

Да не, такое легко сделать с сохранением save-ов. Все что может сломаться - координаты передвигающихся персонажей на карте. Очевидное решение - расставить их по новому, когда игра замечает, что происходит обращение к старой версии save-а.

Но у меня появляется вопрос - а можно было выпустить игру со старой глобалкой, а потом патчем её заменить?

Так можно о всем говорить:) Они могли и в варбанде патчами заменять.. Просто такой бы "цельный" проект подвергся бы такой негативной критике, что потом им было бы не очень хорошо даже в финансовом плане.
Игра, даже в альфе, должна выглядеть почти законченной в плане гейм-дизайна/атмосферы. Людям очень трудно переживать глобальные изменения.



Но все же я скажу, что для глобальной карты они двигаются в самом верном направлении.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: NightHawkreal от 24 Июня, 2018, 13:47
AJIexander (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42365),
Разработчиков ему жаль...  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Flanir от 24 Июня, 2018, 14:06
Лоскуты на карте это отдельные локации?Сколько их тогда будет?А так выходит самая лучшая глобальная карта , я с Total War сравниваю.

О цветных лоскутах? Это различные зоны проходимости, так же скорее всего они используются для выбора карты, на которой будет битва, и учитываются при поиске пути ИИ.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: AJIexander от 24 Июня, 2018, 14:38
AJIexander ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=42365[/url]),
Разработчиков ему жаль...  :)

Безусловно мне очень грустно, что Banerlord может стать просто удаленной страничкой на steam db.

Наверняка люди в будущем будут пересказывать блоги разработчиков у костра...

А в новом Фоллауте вы увидите пасхалку приуроченую к Banerlord. Где персонаж по имени Артминер будет рассказывать о том беззаботном прошлом в котором он был разработчиком одной из самых ожидаемых игр в мире но так и не успел ее выпустить и теперь он здесь в убежище 76 чинит графеновые аккумуляторы...

В любом случае у нас останется варбанд и куча модов, а у Армагана жёсткий диск с беткой банерлорда и бутылка виски. Вот поэтому мне жалко разработчиков :)

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: looterman от 24 Июня, 2018, 14:45
А потом права выкупит Беседка и выпустит Баннерлорд на своем движке. И все щасливы


Разработчиков ему жаль... 
Но Баннерлорд - это фигня, мелочь.
Главное - чтобы rusmnb не закрыли. Потому что 33к с лишним сообщений потерять - вот это будет трагедия !
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 24 Июня, 2018, 19:46
И думаю в этом случае получился бы какой нибудь "ранний доступ", потому что изменение большое и все старые сейвы игры стали бы не играбельными, а это уже не просто патч.
Ранний доступ хороший, на мой взгляд, вариант.
Старые сейвы? Ну и Аллах с ними!
А разве не бывает патчей после которых сейвы не работают? Что-то мне кажется, что бывают в других играх... частоту не берусь оценивать, но бывают.

Разработчиков ему жаль...
:laught:

Но все же я скажу, что для глобальной карты они двигаются в самом верном направлении.
Но уж слишком медленно, как мне кажется.

О цветных лоскутах? Это различные зоны проходимости, так же скорее всего они используются для выбора карты, на которой будет битва, и учитываются при поиске пути ИИ.
На счёт зон проходимости, мне тоже так показалось.
А на счёт того, что цветные лоскутки отвечают за выбор карты для тактической битвы, вроде бы тоже логичное предположение... но сколько же им карт таких тактических вручную рисовать?!
Это же ещё годы работы!

А потом права выкупит Беседка и выпустит Баннерлорд на своем движке. И все щасливы
Это Вы ещё не самый плохой вариант описали.
Хуже будет если TW купит Майкрософт и заставит выпустить игру в формате ММО с внутренними транзакциями и эксклюзивом для своей приставки и новой винды, какая там будет 11-ая или 12-ая к тому времени?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 24 Июня, 2018, 20:29
Хуже будет если TW купит Майкрософт и заставит выпустить игру в формате ММО с внутренними транзакциями и эксклюзивом для своей приставки и новой винды, какая там будет 11-ая или 12-ая к тому времени?
Вот не надо глупости писать! Очевидно же, что MS планируют остановиться на десятке и далее допиливать ее глобальными изменениями.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 24 Июня, 2018, 21:21
Хуже будет если TW купит Майкрософт и заставит выпустить игру в формате ММО с внутренними транзакциями и эксклюзивом для своей приставки и новой винды, какая там будет 11-ая или 12-ая к тому времени?
Вот не надо глупости писать! Очевидно же, что MS планируют остановиться на десятке и далее допиливать ее глобальными изменениями.
"Очевидно"? Мне кажется совсем недавно Вы сами критиковали этот приём.
Про "остановиться на десятке"... это где-то официально уже объявляли? Или это доверили сделать сейчас Вам?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 24 Июня, 2018, 22:31
Ранний доступ хороший, на мой взгляд, вариант.
Дело похоже в том, что даже ранний доступ свяжет их обязательствами.
И необходимостью подстраиваться под пользователей. Исправлять баги, отчитываться за обновления и тд.

Спойлер (внимание теория заговора :D )
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 24 Июня, 2018, 23:00
"Очевидно"? Мне кажется совсем недавно Вы сами критиковали этот приём.
Про "остановиться на десятке"... это где-то официально уже объявляли? Или это доверили сделать сейчас Вам?

Слова "сарказм" и "ирония" Вам что-то говорят?
Кстати, насчет Windows - это чистая правда: https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/deployment/update/waas-overview#servicing-channels (https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/deployment/update/waas-overview#servicing-channels)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 25 Июня, 2018, 11:37
Кстати, насчет Windows - это чистая правда: [url]https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/deployment/update/waas-overview#servicing-channels[/url] ([url]https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/deployment/update/waas-overview#servicing-channels[/url])

Единственная "чистая правда", что там "насчет Windows"... :laught:
Но никак не о том, что они "остановятся на десятке", а следующих версий не будет.

Слова "сарказм" и "ирония" Вам что-то говорят?

Так он был и в моих репликах. Не распознали?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: looterman от 25 Июня, 2018, 12:02
в Турции прекратится политика дискриминации граждан страны и, как он выразился, будет положен конец бессмысленным растратам государственных средств.
Эрдоган выиграл. Все останется как было
Даешь еще 6 -7 лет баннерстройки !
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 25 Июня, 2018, 14:45
Единственная "чистая правда", что там "насчет Windows"... :laught:

Читай между строк:
Цитировать (выделенное)
До выхода Windows10 корпорация Майкрософт выпускала новые версии Windows раз в несколько лет. Традиционный график развертывания оказывал серьезную нагрузку на пользователей, которые были вынуждены регулярно изучать новые функции и компоненты, а различия между версиями были достаточно серьезными. Кроме того, при таком графике приходилось дольше ждать новых компонентов, что совершенно не подходит для сегодняшнего быстро меняющегося мира, в котором новые функции безопасности, управления и развертывания необходимы для решения актуальных задач. Для решения этих проблем появилась модель "Windows как услуга", то есть более мелкие обновления компонентов будут выходить два раза в год в марте и сентябре.

Новая концепция заключается в том, что вместо выпуска принципиально новых ОС, разработчики планируют периодически выпускать новые обновление для десятки.  Об этом мелкомягкие и на своих пресс-конференциях сообщали уже совершенно открыто.

Так он был и в моих репликах. Не распознали?
Ой простите, не распознал! С твоей манерой обижаться на каждое слово, сказанное в твой адрес, это и не удивительно.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 25 Июня, 2018, 16:19
Вангую, что и этот пост ты просто так не пропустишь и обязательно что-то ответишь.
Вы же не пропустили мой. Значит как бы Вы не оценивали сейчас мои действия, оценка будет относиться и к Вам.

Читай между строк:
Я не знаю, что написано между строк и не хочу выдумывать того, что там нет.
Я читаю то, что там написано. И там нет ни слова о том, что они "остановятся на десятке" и больше ничего выпускать не будут. Там описан отличный от других окон способ обновления... и только.

Ой простите, не распознал! С твоей манерой обижаться на каждое слово, сказанное в твой адрес, это и не удивительно.
А Вы цепляетесь к словам и не можете успокоиться пока не докажете себе, что последнее слово за Вами. При этом иногда реагируя, на мой взгляд, неадекватно. Так для кого там надо позвать старика Фрейда?

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 25 Июня, 2018, 16:34
Вы же не пропустили мой. Значит как бы Вы не оценивали сейчас мои действия, оценка будет относиться и к Вам.
А Вы цепляетесь к словам и не можете успокоиться пока не докажете себе, что последнее слово за Вами. При этом иногда реагируя, на мой взгляд, неадекватно. Так для кого там надо позвать старика Фрейда?
Бла-бла-бла. Ты становишься скучным и предсказуемым. Каждый свой спор ведешь ровно в таком ключе, как в процитированных сообщениях. Может стоит придумать что-то новое? Ну или по крайней мере перестать быть таким мелочным?

Я читаю то, что там написано. И там нет ни слова о том, что они "остановятся на десятке" и больше ничего выпускать не будут. Там описан отличный от других окон способ обновления... и только.
Не вижу смысла тебе что-то доказывать. Человек, настроенный на аргументированный спор, сначала изучает вопрос. Если бы ты удосужился это сделать хотя бы прочитав Википедию, то узнал бы, что именно подразумевается под "Windows как услуга" и почему они заговорили про то, как неудобно было выпускать новые Windows каждые несколько лет. Здесь объективно можно поспорить на тему действительно ли они в итоге поступят именно так или все же откажутся от идеи в пользы какой-нибудь Windows 11, но ответ в духе "я тут ничего не вижу" не допускает какой-то разумности в продолжении нашего диалога.

P.S. Очень забавно выглядит фраза про "последнее слово" от человека, который буквально недавно не пропустил ни одного поста с замечаниями в его адрес в теме анекдотов. Да и в этой теме спор начался именно с того, что гражданин Век не смог пройти мимо ироничной шутки с упоминанием его имени. Но, конечно, это именно я реагирую неадекватно, а не ты.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: DIE_BY_SCI-FI от 25 Июня, 2018, 18:06
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113), вот уж правда странно, что вы привели в качестве негативного сценария покупку Тейлвордсов Майкрософтом. Есть куча куда как более "печально известных" издателей. А как раз у Microsoft с годными играми проблем не было.
Давайте вспомним: Age of Empires, Outwars, 4е Mechwarriors, Age of Mythology, Dungeon Siege, Freelancer, Rise of Nations, Fable, из MMO это вполне неплохой (для времени выхода) Asheron's Call. Ну и конечно вполне достойные (для своего жанра) Halo и Forza. И почти ни одного зашквара (до определенного времени0, в плане бесконечных DLC или лютых микротранзакций.
Ну вот правда не понимаю, почему вы выбрали в качестве "мальчика для битья" майков. Потому что "винда багованное уг", "синие экраны" и "верните мне мой XP" и так все говорят?
А как по мне, так майки молодцы. Я уже говорил, что я оч любилю их мобильную ОС (жаль, она мертва), мне нравится их концепция UWP (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/get-started/universal-application-platform-guide (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/get-started/universal-application-platform-guide)) и модульного подхода с OneCore (https://www.windowscentral.com/understanding-windows-core-os-and-polaris (https://www.windowscentral.com/understanding-windows-core-os-and-polaris)), мне нравится как серьезно они шагнули вперед в плане эргономики и дизайна интерфейсов своих продуктов и т.д. и т.п.
Кстати, из приведенных ссылок можно увидеть как глупо говорить о выпуске 11й или 12й версий Windows. Так что Vanok все верно отметил.
 Да, они разочаровали меня как издатели с некоторыми из их последних проектов - Sea of Thieves, Forza 7 и т.д. - где они применяли loot crate и прочие монетизационные механики основанные на микро-траназакциях. Увы, я с сожалением наблюдаю как подобные бизнес-модели все интенсивнее проникают в game industry.
Но это не отменяет того, что как компания они являются одними из лидеров рынка технологий - высокотехнологичным, инновационным и вносящим значительый вклад в развитие отрасли в целом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 25 Июня, 2018, 19:17
Век, вот уж правда странно, что вы привели в качестве негативного сценария покупку Тейлвордсов Майкрософтом. Есть куча куда как более "печально известных" издателей. А как раз у Microsoft с годными играми проблем не было.
Вот-вот. Мало того, мелкомягкие сейчас не заигрывают с инди студиями, в отличие от EA. Нет у них такой галочки в обязательной программе. Им гораздо важнее ААА эксклюзивы. Собственно, на абсурдность скупки тейлов именно этой компании я и попытался опосредованно намекнуть Веку. Но, видимо, слишком опосредованно получилось и мой сарказм через призму "десятки" не был понят. Самой дружащей с инди компанией всегда считались Парадоксы, но они уже сотрудничали с турками и мне почему-то кажется, что вновь с ними общаться не будут. Да и Армаану это не нужно - он явно рассчитывает издаваться своими силами,  благо в наши времена это вполне реальное действие.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 25 Июня, 2018, 19:23
Ну вот правда не понимаю, почему вы выбрали в качестве "мальчика для битья" майков. Потому что "винда багованное уг", "синие экраны" и "верните мне мой XP" и так все говорят?
Ого!... Вы приписываете мне слова и мысли, которых Вы от меня не слышали. С чего Вы это взяли?

Век, вот уж правда странно, что вы привели в качестве негативного сценария покупку Тейлвордсов Майкрософтом. Есть куча куда как более "печально известных" издателей. А как раз у Microsoft с годными играми проблем не было.
Наверное, да, а может и нет, Вы ведь сами дальше приводили примеры, у меня есть ещё.
Но даже если бы этих примеров не было... это не отменяет того, что я написал, что
Хуже будет если TW купит Майкрософт и заставит выпустить игру в формате ММО с внутренними транзакциями и эксклюзивом для своей приставки и новой винды, какая там будет 11-ая или 12-ая к тому времени?
Это саркастическое предположение, на всякий случай поясняю, а не нападение на майкрософт.

Кстати, из приведенных ссылок можно увидеть как глупо говорить о выпуске 11й или 12й версий Windows. Так что Vanok все верно отметил.
Глупо говорить, что десятка это вершина эволюции и больше ничего не будет.

мне нравится как серьезно они шагнули вперед в плане эргономики и дизайна интерфейсов своих продуктов и т.д. и т.п.
Ну и дай Вам бог. Я искренне рад за Вас. (уровень сарказма нулевой)

Да, они разочаровали меня как издатели с некоторыми из их последних проектов - Sea of Thieves, Forza 7 и т.д. - где они применяли loot crate и прочие монетизационные механики основанные на микро-траназакциях. Увы, я с сожалением наблюдаю как подобные бизнес-модели все интенсивнее проникают в game industry.
Т.е. даже Вы подтверждаете, что основания для некоторых опасений всё-таки могут быть, которые и выражены в моём саркастическом предположении.

Но это не отменяет того, что как компания они являются одними из лидеров рынка технологий - высокотехнологичным, инновационным и вносящим значительый вклад в развитие отрасли в целом.
Их лидерство и их "вклад в развитие отрасли", как бы я лично к этому не относился, оспаривать не буду. В моих словах нет ни буквы оспаривания их лидерства или вклада. Но и разговор вообще не об этом.

Бла-бла-бла. Ты становишься скучным и предсказуемым. Каждый свой спор ведешь ровно в таком ключе, как в процитированных сообщениях. Может стоит придумать что-то новое? Ну или по крайней мере перестать быть таким мелочным?
Переходите на личности? В любом случае это означает конец аргументов.

Здесь объективно можно поспорить на тему действительно ли они в итоге поступят именно так или все же откажутся от идеи в пользы какой-нибудь Windows 11, но ответ в духе "я тут ничего не вижу" не допускает какой-то разумности в продолжении нашего диалога.
Поспорить можно. Но это будет неинтересный и безрезультатный спор на основе предположений и интерпретаций. Прямо нигде не говорится, и в Википедии тоже, что на десятке заканчивается линейка окон. Что её будут дорабатывать годами и десятилетиями и следующей не появится никогда.
Поэтому предлагаю не спорить. Если Вы верите в то, что после десятки ничего не будет, то верьте дальше.

P.S. Очень забавно выглядит фраза про "последнее слово" от человека, который буквально недавно не пропустил ни одного поста с замечаниями в его адрес в теме анекдотов. Да и в этой теме спор начался именно с того, что гражданин Век не смог пройти мимо ироничной шутки с упоминанием его имени. Но, конечно, это именно я реагирую неадекватно, а не ты.
Может быть Вы и правы в отношении меня. Но ещё забавнее, что написанное Вами относится и к Вам, Уважаемый. А хватит ли Вам мудрости это даже не признать, а хотя бы допустить?


Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 25 Июня, 2018, 19:24
Вот-вот. Мало того, мелкомягкие сейчас не заигрывают с инди студиями, в отличие от EA. Нет у них такой галочки в обязательной программе. Им гораздо важнее ААА эксклюзивы. Собственно, на абсурдность скупки тейлов именно этой компании я и попытался опосредованно намекнуть Веку.
Они не так давно купили андеадлабс, вот Вам пример покупки не ААА студии. Это из того, что я помню навскидку, но вроде бы были ещё.
Так что абсурдность шутки, уже не такая уж абсурдная получается?

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 25 Июня, 2018, 19:47
Прикольно. Интересно, когда одно сообщение в этой теме превысит со всеми цитатами одну страницу ? Парни, не ссорьтесь. Мы все поклонники МиБ, и это нас должно объединять, хоть мы и все разные !!!
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 25 Июня, 2018, 20:59
я хочу извиниться за всю херню,которую нёс ранее- простите, посоны, ну,  надеюсь поймёте
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 25 Июня, 2018, 21:17
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543), Крепись, ты же Безумный. Жажда ничто, имидж все. :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Безумный ДЖО от 25 Июня, 2018, 21:20
Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454), спасибо за поддержку)) , я просто устал - надоело всё
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 25 Июня, 2018, 21:22
Ну главный индус заявил о концепции "окно как сервис". Всё в облако хочет отправить. Сейчас всё хотят в сервис превратить... но по мне бог с ней с виндой то
МС как покупатель получше ЕА конечно, но всё равно тех же Андедов купили и сразу заявили следующий их проект про зомбаков уйдет в онлайн. Такие крупные студии не очень оптимистичны в отношении синглплеерных проектов.
Если кто и кажется хорошим покупателем так это Парадоксы ну или Сега.

Alisacat007 ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454[/url]), спасибо за поддержку)) , я просто устал - надоело всё

Бывает.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 25 Июня, 2018, 22:10
Глупо говорить, что десятка это вершина эволюции и больше ничего не будет.
Глупо говорить что будет или, наоборот, не будет, если у тебя нет достоверных сведений о планах компании. В настоящий момент официальная позиция Microsoft заключается в том, что они хотят в обозримом будущем работать по схеме обновления "десятки". Все остальное - это догадки и субъективные суждения.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: looterman от 25 Июня, 2018, 23:48
А выпустят они или нет 11-ую версию Окошек мы узнаем совсем скоро. Уж точно Windows 11 выйдет раньше Баннерлорда
Не, посоны, Тейлов купит Беседка, это точно
Просто они не могут спокойно смотреть, как долго мучается очередная фирма в попытках выпустить продолжение культовой игры.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 25 Июня, 2018, 23:54
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617),
 :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 26 Июня, 2018, 06:20
Глупо говорить что будет или, наоборот, не будет, если у тебя нет достоверных сведений о планах компании. В настоящий момент официальная позиция Microsoft заключается в том, что они хотят в обозримом будущем работать по схеме обновления "десятки". Все остальное - это догадки и субъективные суждения.
Мы снова остались каждый при своём мнении.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: NightHawkreal от 26 Июня, 2018, 15:51
Я противник крайних мер, но последний месяц я этого ждал.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 26 Июня, 2018, 18:33
Я противник крайних мер, но последний месяц я этого ждал.  :)
Ты про господина Лутермана? В последнее время, он немного перебарщивал, это правда. Зато после отсидки будет авторитетом.
 интесресно, на какой срок лишили конституционного права :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Haruhist от 26 Июня, 2018, 19:11
Вот-вот. Мало того, мелкомягкие сейчас не заигрывают с инди студиями, в отличие от EA. Нет у них такой галочки в обязательной программе. Им гораздо важнее ААА эксклюзивы. Собственно, на абсурдность скупки тейлов именно этой компании я и попытался опосредованно намекнуть Веку.


Не держишь ты руку на пульсе, Vanok. :) Они помогают с рекламой всяким приличным инди-играм вроде Cuphead, а что касается покупки студий, вот буквально на Е3 ведь объявили:
https://stopgame.ru/newsdata/34876 (https://stopgame.ru/newsdata/34876)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 26 Июня, 2018, 19:29
Не держишь ты руку на пульсе, Vanok.  Они помогают с рекламой всяким приличным инди-играм вроде Cuphead, а что касается покупки студий, вот буквально на Е3 ведь объявили:
[url]https://stopgame.ru/newsdata/34876[/url] ([url]https://stopgame.ru/newsdata/34876[/url])

 :thumbup:
Вы меня опередили. Я как раз собирался найти и посмотреть информацию о  приобретениях Майкрософта.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Yurets от 26 Июня, 2018, 20:05
С We Happy Few вообще какая-то кутерьма. Сначала они вроде как были абсолютно независимы. Потом их купил Gearbox (после этого цены в полтора или даже 2 раза поднялись), а теперь майки купили. Но игра прикольная, интересные идеи.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 26 Июня, 2018, 20:36
Не держишь ты руку на пульсе, Vanok.
Ну все. Жопа значит. Сейчас скупят турков с потрохами, а уже через год на основе их наработок выпустят Windows Bannerlord.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: DIE_BY_SCI-FI от 28 Июня, 2018, 13:36
Век,

Ого!... Вы приписываете мне слова и мысли, которых Вы от меня не слышали. С чего Вы это взяли?
Прошу прощения, это я немного иронизировал. Но если серьезно, то правда интересно, почему именно Microsoft?

Насчет "печальных примеров", да, они есть. Но сейчас каждый второй крупный издатель заигрывает с подобными механиками, к сожалению. Мне было не понятно почему именно Microsoft? Личная неприязнь или просто случайно конкретно такой пример привели?

Глупо говорить, что десятка это вершина эволюции и больше ничего не будет.

Так никто и не говорит, что десятка это вершина эволюции. Речь идет о том, каким образом будет идти дальнейшее обновление системы и ее развитие. И ссылки в треде, которые прямо описывают "как" приводились. Или вы думаете что для дальнейшего развития системы обязательно менять название системы? Вон, Microsoft Visual Studio регулярно обновляется, но меняется только год в названии. Да и взгляните, многие другие компании не спешат менять названия своих приложений, сервисов и игр, многие Linux дистрибутивы тоже - просто меняется версия билда и все. Если нужны конкретные примеры, велком в ЛС.

Т.е. даже Вы подтверждаете, что основания для некоторых опасений всё-таки могут быть, которые и выражены в моём саркастическом предположении.

Конечно, как я говорил, меня в целом напрягает то, что происходит в игровой индустрии, во всяком случае среди крупных издателей и разработчиков. И Майки не исключение - они не святые, и порой принимают такие стратегические решения, с которыми я не согласен. Просто было непонятно почему именно их вы использовали в качестве примера, ведь этот тренд не они первые задали и не самый "запятнанный" бэкграунд имеют. То что они скупают некоторых игроков на рынке, оно и понятно. Собственно, так поступает и Sony, и многие другие крупные компании.

Я бы не стал сильно переживать за Mount & Blade, в плане покупки его кем бы то ни было. Т.к. перекраивать игру под "f2p" гриндилку на этой стадии разработки невыгодно ни одному приобретателю, даже если таковой бы нашелся - эффективная реализации монетизационных механик потребует переосмысления и внесения значительных изменений в игру - дешевле было бы выкупить права на разработку стороннего проекта под брендом - но M&B в этом плане не очент привлекателен, в силу своей относительной нишевости и отсутствия сильных брендовых составляющих.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Vanok от 28 Июня, 2018, 13:48
DIE_BY_SCI-FI (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6717), F2P гриндилку из M&B может и не сделаешь, а вот какие-нибудь лутбоксы в сетевой режиме вполне себе завести можно. Особенно если насмотреться на всякие cRPG и ввести аналогичный режим. Вот где уж точно простор для вливаний. Само собой, все это актуально, если будут желающие играть.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Век от 28 Июня, 2018, 14:42
Прошу прощения, это я немного иронизировал. Но если серьезно, то правда интересно, почему именно Microsoft?
Просто на памяти был пример андеадлабса, который я использовал как основу для первоначальной шутки.

Так никто и не говорит, что десятка это вершина эволюции.
Основываясь на том, что десятка не первый продукт Майкрософта, я предположил, что он и не последний.
Внимательно изучил приведённые Уважаемым Ваноком ссылки, но и там не видел однозначного утверждения, что после десятки никогда не будет "11" или "12" или "110". Про новый способ обновления и "окна, как сервис" я прочитал. Позволю себе дальше не углубляться, т.к. мы с Ваноком уже обсудили этот вопрос и "не пришли к общему знаменателю".

И Майки не исключение - они не святые, и порой принимают такие стратегические решения, с которыми я не согласен. Просто было непонятно почему именно их вы использовали в качестве примера, ведь этот тренд не они первые задали и не самый "запятнанный" бэкграунд имеют. То что они скупают некоторых игроков на рынке, оно и понятно. Собственно, так поступает и Sony, и многие другие крупные компании.
Как я уже написал выше, просто первым вспомнился пример с андеадлабсом. Он и послужил основой.

Я бы не стал сильно переживать за Mount & Blade, в плане покупки его кем бы то ни было. Т.к. перекраивать игру под "f2p" гриндилку на этой стадии разработки невыгодно ни одному приобретателю, даже если таковой бы нашелся - эффективная реализации монетизационных механик потребует переосмысления и внесения значительных изменений в игру - дешевле было бы выкупить права на разработку стороннего проекта под брендом - но M&B в этом плане не очент привлекателен, в силу своей относительной нишевости и отсутствия сильных брендовых составляющих.
Согласен с Вами, вероятность того, что ситуация описанная в моей шутке претворится в жизнь ничтожно мала... к моей непередаваемой радости.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 29 Июня, 2018, 12:14
Хочу немного вернуть обсуждение к собственно глобальной карте. Интересно, можно ли будет в Баннерлорде приблизить изображение иконок отрядов и городов так близко, чтобы можно было разглядеть мелкие детали ? Ради эксперимента у себя в моде сделал иконки отряда ГГ не из лодов. На современном железе все идёт без тормозов. Но без возможности приблизить модель, теряется эффект от этого.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 29 Июня, 2018, 12:58
Alisacat007 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41454),
пример в студию)

мы же видим скриншот с городом в очень сильном приближении, так будет и в финальной версии. куда уж ближе?

DIE_BY_SCI-FI (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6717),
у майков в этом плане репутация заслуженная, с гроблением в прошлом успешных продуктов. Но к их чести они хотя бы признают ошибки и закрывают студии, а не позорят как ЕА(гореть им в аду за Кейна и то что сделали с C&C >:()
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 29 Июня, 2018, 19:40
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), Вот тебе пример (в студию)
Вот туда и ближе. Чтобы иконка выглядела моделью, а не пятном на карте.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Marduk от 29 Июня, 2018, 20:56
Marduk, Вот тебе пример (в студию)
Вот туда и ближе. Чтобы иконка выглядела моделью, а не пятном на карте.

воу, что же там за пример то такой был   =/. Я понял из блога, что теперь каждую модель города необходимо вручную создавать, и будут отображаться как улучшения так производимые ресурсы. Вроде ж один и тот же блог читали.
Я не придираюсь, просто не могу понять твою(раз на ты перешли) мысль.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Глобальная карта
Отправлено: Alisacat007 от 29 Июня, 2018, 21:29
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), Замнем об этом. В качестве подсказки : в примере была не модель города, а модель отряда ГГ на карте, не для детских сайтов.