Подскажите пожайлуста можно ли в игре увеличит лимит на навыки и умения к примеру в оригинале навыки макс 10 а у умений 63 ??? И можно ли чтоб при повышении уровня увеличивалось кол-во жизней на единицу? Также увеличить кол-во слотов у торговцев можно ли ????Нет. Сверх лимита не увеличить.
Подскажите пожайлуста можно ли в игре увеличит лимит на навыки и умения к примеру в оригинале навыки макс 10 а у умений 63 ???Лимиты скилов прописаны в module_skills. Можно увеличить, насколько сильно, и как он будет действовать, когда его зашкалит, хз. Поднять атрибуты гг выше 63, вроде бы, нельзя, но войнам, вроде бы, можно. Хотя, может быть, это был глюк .903.
И можно ли чтоб при повышении уровня увеличивалось кол-во жизней на единицу? Также увеличить кол-во слотов у торговцев можно ли ????Нет, но можно поймать с помощью триггиров момент левелапа и увеличить скил. Кстати, интересная мысль.
если чесно думаю что на основные хар-ки можно как-то повлиять... возможно ли изменить скрипт зависимости навыком от основных хар-к? ну там про 1/3 что неможет быть выше основного паказателя навыкнасколько знаю, нет. Даже снять привязку нельзя.
говоришь хедоры лучше не трогать ?? про лимит итемов как раз там header_items.pyНа сколько я понимаю, то, что написано в хедерах, отражает вещи зашитые в движок. Меняя хедоры, ты можешь создать мод несовместимый с игрой. Но, если хочешь, можешь попробовать, вдруг я неправ :)
возможно ли написание своих скриптов и вставку в игру? или в скрипт самой игры (там ведь есть инициализация основных скриптов в)?Ну да, на том языке, на котором написаны скрипты. Весь языковой интрументарий описан в header_operation. Если будешь добавалять свои скрипты, то надо не забывать добавлять их вызов из скриптов уже вызываемых игрой :)
Rongar, спасибо, но это используя модульную систему, а без неё никак нельзя изменить ? Просто я пока себе не ставил модульную системубез неё в factions.txt последнее число в первой из двух строк, описывающих фракцию
Эти:Думаю, что их можно использовать под свои нужды. Естественно всю функиональность надо будет прописывать руками.
skl_reserved_1 Reserved_Skill_1 259 10 This_is_a_reserved_skill.
skl_reserved_2 Reserved_Skill_2 259 10 This_is_a_reserved_skill.
skl_reserved_3 Reserved_Skill_3 259 10 This_is_a_reserved_skill.
skl_reserved_4 Reserved_Skill_4 259 10 This_is_a_reserved_skill.
....
а за что они отвечают ?
Нужен новый скил. Неприметность, или умению разбивать лагер, или повышенная сокрость ночь, или что-то ещё. Мне кажется, что через эти резерв можно попробовать добавить, но за достоверность этого факта не ручаюсь.Чё-то меня клинит послденее время.
Подскажите-ка мне, можно ли полностью убрать из игры три фракции, при этом распределив их лордов по двум оставшимся? А также сделать эти две фракции постоянно воюющими.Дреморыч а в моде по столетней войне разве не так сделали ? Только я в него не играл, так что это моё предположение. Но убрать что-то всёгда легче чем добавить...
2) В каком месте mission_templates и что редактировать ?
# 5) List of spawn records (list): Each spawn record is a tuple that contains the following fields:
# 5.1) entry-no: Troops spawned from this spawn record will use this entry
# 5.2) spawn flags.
# 5.3) alter flags. which equipment will be overriden
# 5.4) ai flags.
# 5.5) Number of troops to spawn.
# 5.6) list of equipment to add to troops spawned from here (maximum 8).
3 )В каком файле эти триггеры и как их править, с тригерами у меня туго было ещё когда я для Warcraft 3 карты и кампании создавал.подробней, чем тут, не опишу
И где тут ноль ставить :
Уже собранный нейтив (v1.010) с формациями и системой морали - link ([url]http://rapidshare.com/files/161320600/Native__formations___morale_.rar.html[/url]).
J - построение в несколько шеренг
K - построение клином
O - построение в линию
U - распустить формацию
После изменений, которые ты внёс, у тебя не должна пройти сборка модуля.
2Rognar:...к логопеду, животное!
Перезалей пожалуйста там лимит ужо кто то съел. :) Зарание Спасибо. :thumbup:BlooDyBeaR, что перезалить-то?
Вопрос знатокам поподробнее раскрыть тему, можно в перечесляющем виде 1. 2. 3. и т.д.Можно запретить грабить корованы.
915
А сорри, 915 имеется в виду предметов или текстур?Текстуры - это чё? Файлы dds? Хз, но про какие-либо ограничения не слышал. Но вроде бы почти очевидно, если начать черезмерствовать, то будут тормоза.
Одна из подсказок - это header_operations.py.
(try_for_agents,":agent"),
(agent_is_human,":agent"),
(agent_is_alive,":agent"),
(agent_get_horse,":horse",":agent"),
(try_begin),
(gt, ":horse", -1),
agent_set_animation на коне
(else_try),
agent_set_animation пеш.ком
(try_end),
(try_end),
Родословное дерево - в каком виде? Жениться, нарожать детей передать им управление войском? В первом преближение нетА во втором приближении чувак с англофорума как раз делает подобный мод ))
Пруфлинк? (ссылка есть - выкладывай, ибо - на том форуме - хламникРодословное дерево - в каком виде? Жениться, нарожать детей передать им управление войском? В первом преближение нетА во втором приближении чувак с англофорума как раз делает подобный мод ))
Пруфлинк? (ссылка есть - выкладывай, ибо - на том форуме - хламник
В изменении морд - никакой сложности, но в итоге - смысла все-равно нетНу, тред все-таки не про смысл, а про возможность
Пруфлинк? (ссылка есть - выкладывай, ибо - на том форуме - хламник
[url]http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57692.0.html[/url] ([url]http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57692.0.html[/url])
В общем, не факт, что чувак довершит начатое (все-таки гемор редкостный), но, в принципе, то, что он пишет - вполне реально. Если сделать ограничение на 2-3 киндера на супружескую пару, дополнительных неписей понадобится не так много.
А jik написал, что он думает начать это делать, причём без особой конкретики, что именно.
My idea involves throwing all the non-used NPCs into a pool and have them pulled out and re-used after a period of time. Cannot rename them (that I have found yet), but since my map has 8 families vying for the thrown, I can see maybe 40 NPCs in use at once. Add in Permadeath and the numbers will probably not grow beyond that.Ну, из этой цитаты видно, что будет как раз система браков и киндеров. И даже как оно будет реализовано.
Agrippa, ротация NPC и возможность для ГГ оформить наследство - это разные вещи. Про ротацию, между прочим, уже говорилось не однократно. Кроме jik'а, что подобное обещает Zaro.
Основная проблема - экспа перестаёт течь вообщеХм, да, с fugitive это верно. Поставил Дешави - всё нормально (видимо героя надо), хотя и проблем, конечно, хватает. Но вроде бы все, действительно, решаемые.
but it is still trp_player's skills that taken into accountНе проверял, есть он, или его нет, поэтому верю на слово - но проблема, вроде, решена копированием статов, да и в 1.010 это, наверное, исправлено
The inventory screens are still trp_playerя вообще не заметил, спишем на версию .960
Tournamnets don't work since they directly check for trp_player. Other then those there is nothing that can't be fixed.должно быть решаемо - не зашиты же турниры в экзешник o_O
Камрады-мододелы, возник вопрос о модеинге персонажей. даже несколько.
1. можно ли увеличить количество магазинов (продавцов), например - дав эту функцию лорду, сенешалю, бармену и т.д.
2. можно ли устроить магазины/таверны (добавив соответствующих персон) в поселках? А в замках?
3. можно ли пересортировать товары по другим критериям кроме оружие-броня-кони-товары? В частности, по фракционной принадлежности (части названия итема)
4. могут ли одни и те же предметы торговаться в разных (по видам) магазинах?
Итого 1-4. В общем, реализуем ли (и как) вариант, например, "замковой оружейной", которая будет единственным местом получения фракционного оружия и брони? С проверкой на отношения герой-фракция перед допуском к закромам родины?
5. можно ли объединить бармена с аренным мастером
6. каким макаром проще всего сделать из бармена "менеджера по найму войск" (мод ЗВ), и можно ли такое же чудо сотворить с сельским старостой?
Вопрос: как можно поменять время постройки башни? А то лестницу за 2 часа у меня строят, а башню 30 часов! Ну хотя бы 12-16 часов, а то двое суток простаиваешь возле замка, а там и подкрупления врагу подтянутся :)
(store_sub, reg4, 15, ":max_skill"),
(val_mul, reg4, 6),
Еще вопрос: хочу, что бы крестьяне в каждой отдельной деревне были одеты по разному, они рандомятся, или можно выбрать конкретного крестьянина для конкретной деревни в троп эдиторе и поменять ему шмот?
И самый главный вопрос: можно ли из мода, где можно создать свое государство, перенести нужные куски из текстовых файлов в свой, и это заработает? Если кто-то пробовал - поделитесь опытом.
cc31 в модуле скриптсможно поподробней? где, что, как, пожалста
cc31
в module_scripts, game_start
ключевые слова
# Troops:
После них и ищем
#Hiring men with hero wealths (once a day)
#Hiring men with center wealths (once a day)
(24,
[
(try_for_range, ":troop_no", kingdom_heroes_begin, kingdom_heroes_end),
На самом деле в триггерах :) module_simple_triggers, нужный триггер начинаетсянашел, поставил 72 часа, но ничего не изменилось. новую игру начинать надо?Код: [Выделить]#Hiring men with hero wealths (once a day)
#Hiring men with center wealths (once a day)
(24,
[
(try_for_range, ":troop_no", kingdom_heroes_begin, kingdom_heroes_end),
Вызывается, как видно, раз в 24 часа. Основной процесс в скрипте hire_men_to_kingdom_hero_party, он вызывается из триггера. Там уже определяется кого и сколько.
новую игру начинать надо?а ты как думал? канечно да.
нашел, поставил 72 часа, но ничего не изменилось. новую игру начинать надо?
Можно ли сделать фракцию с подфракциями? Тоесть сделать одну фракцию, и несколько гильдий, богатых домов и т.п. Если кто знает то пожалуста помогите.
И опять я со своими вопросами :)! Можно ли изменить то что дает навык? Т.е. раньше лидерство давало винов, а будет количество прямопропрцеонально количеству неписей???Вопроса не понял но насчёт навыках можеш глянуть в модуле скилс...
Можно ли добавить возможность "переодевания" и "перевооружения" обычных солдат через диалог, также как и npc?Отдельным модом если кто сделает думаю большинство сказали бы большое спасибо народному умельцу :)
Насчет переодевания просто хочу подправить в некоторых модах войска ато задрали копейщики с одним щитом на 10 человек...troop editor пользоваться не пробовали?
Пробовал но к сожалению там все на английском много непонятного.Цитировать (выделенное)Насчет переодевания просто хочу подправить в некоторых модах войска ато задрали копейщики с одним щитом на 10 человек...troop editor пользоваться не пробовали?
скажите пожалуйста как изменить влияние известности на размер группы, если это возможно конечно?
во общем возможно ,но не спрашивай меня как ,знаю только что с помощю модульки. :-)
Можно разьяснить про анимации, я как понял они не в модельках (ибо в них не смыслю), а в ини файлах ? Это верно ? Если да, что это за файл (я подозреваю actions) и что за что отвечает. Заранее благодарен.Чтобы вставить новую анимацию в игру надо:
Привет народ! Мое познание в создании модов мягко говоря в зачаточном состоянии, поэтому хотелось бы узнать мнение знающего человека о том можно ли сделать так чтобы персонаж мог биться с оружием в каждой руке, то есть одновременно двумя мечами? заранее спасибо за ответ :)
2. Уже интереснее, не уверен, но думаю можно. А вот оружие убитых можно подобрать в любой момент, оно никуда не девается, просто под ноги смотри ;)Подбирать можно только активное на момент смерти оружие, видимо речь об этом шла.
И еще не подскажет ли кто как добавить конкретный звук к конкретной вещи
play_sound = 600 # (play_sound,<sound_id>,[options]),
play_track = 601 # (play_track,<track_id>, [options]), # 0 = default, 1 = fade out current track, 2 = stop current track
play_cue_track = 602 # (play_cue_track,<track_id>), #starts immediately
music_set_situation = 603 # (music_set_situation, <situation_type>),
music_set_culture = 604 # (music_set_culture, <culture_type>),
stop_all_sounds = 609 # (stop_all_sounds, [options]), # 0 = default, 1 = fade out current track, 2 = stop current track
Через МС, если не умеешь, покопайся тут ([url]http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=255.1375[/url]), может чего и найдёшь.
Через изменение параметров в module.ini -А это только для мультика, или для сингла тоже сработает?
player_xp_multiplier = 2.0;
hero_xp_multiplier = 2.0;
regulars_xp_multiplier = 3.0;
В МС в module_scripts нужно искать где выдается награда, золото и опыт, сам скрипт не помню.
Это для сингла, в мультике где там опыт? Это параметры по умолчанию - модификатор опыта (то есть на эту цифру умножается выдаваемый за убитого опыт), нужно менять их в большую сторону:
player_xp_multiplier - ГГ
hero_xp_multiplier - НПС
regulars_xp_multiplier - Простые солдаты
Здравствуйте :) мне бы хотелось в оригинальном M&B изменить сумму налога с деревень,замков,городов. Возможно ли это сделать и нужна ли для этого модульная система?
Добрый день, объясните пожалуйста как на карте мультиплеера изменить погоду, чтобы шёл дождь или снег или был туман? И щё как на ней менять время суток? И ещё возможно ли сделать так чтобы на карте был день, а под замком поставить туннель напрмиер и в нём чтобы было очень темно?
В настройках, нет?Нет надо чтобы его вообще нельзя было включить. Чтобы пользоваться только ручным блоком!
увеличил я лимит некоторых навыков до 20 и взломал игру чтоб их проверить так вот когда навык увеличиваешь до 15 и нажимаешь опять на увеличени то он опять становится 0 и все бонусы навыка сбрасываются ) вот такая вот фигня...А если импорт и експорт
неа, не поможетувеличил я лимит некоторых навыков до 20 и взломал игру чтоб их проверить так вот когда навык увеличиваешь до 15 и нажимаешь опять на увеличени то он опять становится 0 и все бонусы навыка сбрасываются ) вот такая вот фигня...А если импорт и експорт
А в Warband тоже можно менять названия войск в troops.txt ? Я пробывал но невыходит . Может где в другом месте подскажите .Ты хочешь переименовать названия, не начиная новой игры или вообще переименовать? По идее, с новой игрой без проблем должно получиться. А в M&B переименовывается даже во время текущей игры.
5555333, а зачем если уже есть пандор на варбанд!Мод уже качаю спасибо :D Но вопрос ещо актуален, так как в некоторых модах поведение ИИ на поле боя поражает своим примитизмом! Например мод BRYTENWALDA 1,132. Можно нанять одних лучников и просто бегать перед носом у врага, в то время когда их ростреливают :(
Подскажите, как в игре пол персонажа изменить, новую игру не начиная? Может, читом каким или сэйв отредактировать?
:o а можно у юнитов броню и оружие менять? а то захотелось свадийским рыцарям другую броню и оружие дать, а как сделать не знаю)1) Через troopeditor
чет со скриптами, что ты сделал что они пропали? банер свой вставлял чтоль ))
Извиняюсь за возможно глупый вопрос, но как извлечь локализацию? Вот скачал мод diplomacy там в languages нормальный перевод, а в нативе один [LANG=RU] =/просто скопируй файлы из папки languages Дипломатии в папку lang/ru. Хотя в нормальной версии игры это не lang, а languages
А оригинал как достать?Извиняюсь за возможно глупый вопрос, но как извлечь локализацию? Вот скачал мод diplomacy там в languages нормальный перевод, а в нативе один [LANG=RU] =/просто скопируй файлы из папки languages Дипломатии в папку lang/ru. Хотя в нормальной версии игры это не lang, а languages
а как в игре менять цвет доспехов? а то вот цвет не нравится и охота поменять, а не знаю как!Редактируй текстуру доспеха с помощью плагина DDS для Photoshop
А оригинал как достать?В общем, в папке languages в корневой директории игры лежат текстовики-локализаторы, необходимые для всех модов (если мод не использует свои)
Редактируй текстуру доспеха с помощью плагина DDS для Photoshopа можно об этом чуть по подробней?
Помогите!!!Не ходят в смысле не могут пройти, толпятся? Либо где-то разрыв в мешах, либо ступенька, либо меши не аккуратно по лестнице идут (слишком высоко или низко).
Вставил лестницы на сцены провел по ним Аи меш А ГРЕБАНЫЕ БОТЫ ВСЕРАВНО ПО НИМ НЕ ХОДЯТ!!!! >:(
Подскажите, как в варбанде заполнить караваны товаром, как это сделано в моде Русь 13 век?В Руси это работает? Хорошие новости сегодня.
Подскажите, как в варбанде заполнить караваны товаром, как это сделано в моде Русь 13 век?В Руси это работает? Хорошие новости сегодня.
Переписать скрипты отвечающие за лут. Изучать проблему предлагается со скрипта script_party_calculate_loot.
Мэннорд
В каком смысле? Все текстовые вещи висят в модульке, а перевод в отдельных файлах.
(
"start_character_1",mnf_disable_all_keys,
"You were born years ago, in a land far away. Your father was...",
Умеешь работать с module_game_menus.py ? Это всё там, начиная со строк:Цитировать (выделенное)(
"start_character_1",mnf_disable_all_keys,
"You were born years ago, in a land far away. Your father was...",
Возможно ли в городе сделать по несколько торговцев, например оружием, или несколько таверн. Чтобы например у одного были дешевые товары, а у другого подороже(ну это понятно как). Возможно ли создать совершенно новый тип постройки, например - гостиница, которая может функционировать?
не совсем понятно что ты хочешь от гостиницы своей.Ну в каждом городе есть: замок, таверна, арена, магазин(тоесть то куда можно зайти с главного меню), возможно добавить например:"Посетить гостиницу"? Если нажать то появляемся в интерьере, любом, стоит человек и предлагает подождать некоторое время в городе. Или не гостиницу, а лечебницу, или учебный центр, ну короче разные новые постройки.
...
Если не ошибаюсь, прописав апргейд крестьянина в героя, мы сможем в реальности проапргейдить только одного крестьянина, остальные должны в результате апргейда исчезать, покуда герой не покинет по какой-то причине отряд ГГ. ...
Помогите пожалуста кто играет в Prophesy of pendor.Как изменьть время постройки?Заранее благодарен.
Помогите пожалуста кто играет в Prophesy of pendor.Как изменьть время постройки?Заранее благодарен.Изменить время построек можно з помощю программи TweakMB.А насчет текстових файлов,то инфа об етом есть в теме "Доработка M&B напильником":цитировать
Прописал бандитам коров в пленники. Корова присоединилась, но выглядит как человек :-\LOL, пленные коровы! :laught:
Что можно сделать, чтобы она приняла свой нормальный вид ?
А оригинал как достать?
В общем, в папке languages в корневой директории игры лежат текстовики-локализаторы, необходимые для всех модов (если мод не использует свои)
А если ты хочешь достать оригинал, то тебе нужно пройти так: папка с МиБ Варбанд/Modules/Native/languages
Идея хорошаяУдивляюсь, что раньше никто не предлагал (облазил весь форум, ничего подобного не нашёл)
Хотя мне кажется, что в каком-то моде было нечто подобное.Нигде не встречал. В Prophesy Of Pendor есть нечно похожее, но они пошли ещё более простым путём - без собственного королевства, или не являясь вассалом фракции, там просто нельзя нанять благородных рекрутов, из которых тренируются элитные войска. Тоесть они просто ввели отдельные элитные ветки, я же хочу сделать всё в рамках одной:)
я её почти готов украсть :DКрадут решения а не проблемы. Вот если найдёте способ, тогда уже я его у Вас украду :D
Согласен, ГГ по игре является чужестранцем без репутации, ни кола ни двора, зачастую каждую копейку считает, а рыцарей целыми табунами за собой водит.Придумал простое универсальное решение:
В Руси эта идея реализована. Но во-первых, в M&B не было game_get_upgrade_cost, поэтому всё усложнилось, во-вторых, цели были несколько иные, поэтому получилось несколько наворочено. Но в целом, апгрейд и получение определённых юнитов только в определённых контекстах.Идея хорошаяУдивляюсь, что раньше никто не предлагал (облазил весь форум, ничего подобного не нашёл)
Крадут решения а не проблемы.Это просто пять :thumbup:
юнита, и при несоответствии задать цену апгрейда непомерно высокой (например вместо 200 2 000)Ты можешь ставить требуемый объём денег чуть большим, чем текущий капитала игрока, используя store_troop_gold. Тогда можно гарантированно заблокировать апгрейд.
Ты можешь ставить требуемый объём денег чуть большим, чем текущий капитала игрока, используя store_troop_gold. Тогда можно гарантированно заблокировать апгрейд.О!!! Спасибо за наводку :) Пока всего неделю ковыряю модульку, не всё изучил.
В Руси эта идея реализована. Но во-первых, в M&B не было game_get_upgrade_costИзвиняюсь, но модификации оригинального M&B я даже не смотрел
Крадут решения а не проблемы.О какой проблеме идёт речь?
в M&B не было game_get_upgrade_costА в party_upgrade_with_xp можно ведь было нулевую экспу "прибавлять"?
С условиями прокачки юнитов, прописанными в troops.py (2 варианта) теперь всё понятно, а есть ли возможность каким то чудом сделать другое ветвление?Естественным образом, имхо, нет.
Тоесть при одном условии юнит качается в troop1 и troop2, при другом в troop3 и troop4
А в party_upgrade_with_xp можно ведь было нулевую экспу "прибавлять"?Во-первых, не было цели запретить получение экспы всем и вся.
Сейчас начну всё это делать, по итогам отпишусь, если конечно это кому-то интересно :)Скрипт на зависимость стоимости апгрейда от отношений с фракцией юнита готов и протестирован.
- Не поверю, что GUI в игре с концепцией поддержки моддинга намертво зашит в исполняемом файле ;)Оно так и есть... Движок - не открытый ресурс, пользователям в него нельзя. А из-за того, что кое-что сильно связано с движком, то и туда тоже нельзя...
чтоб в инвентаре вместо иконок лежали 3d модельки соответвующегоИконки - это и так 3D модели (meshes), просто их вертеть нельзя. В items на иконку ставится mash самого предмета... С помощью редаторов в ресурсах можно найти эти меши и даже повертеть...
Иконки - это и так 3D модели (meshes), просто их вертеть нельзя. В items на иконку ставится mash самого предмета... С помощью редаторов в ресурсах можно найти эти меши и даже повертеть...Да, я их там видел, но это скорее не для возможности редактирования, а от того, что игра не поддерживает 2d интерфейсы. Сразу встречный вопрос, а среди триггеров могут быть такие, что реагируют на взятие мышой предмета в инвентаря?
Иконки - это и так 3D модели (meshes), просто их вертеть нельзя. В items на иконку ставится mash самого предмета... С помощью редаторов в ресурсах можно найти эти меши и даже повертеть...Нет, это не отдельные файлы, проверено на собственном опыте. Решил я сделать дубину, заменил ею оригинальную дубину иконка тоже изменилась, стала новой дубиной.
Нет, это не отдельные файлы, проверено на собственном опыте.Я и не говорил, что это отдельные файлы... Меши запакованы в *.brf. В некоторых может и один меш быть, а в некоторых и по 50 сразу. Но, то что это 3D - факт, потому, что в items на каждый предмет приписывается именно 3D меш.
Решил я сделать дубину, заменил ею оригинальную дубину иконка тоже изменилась, стала новой дубиной.Ну если ты заменил всю строчку предмета, то конечно изменилась, если там была прописана какая-то иконка отличная от предыдущей...
Мне тоже интересно: можно ли как-то переделать инвентарь, чтобы можно было ставить всему иконки, по аналогии с ТЕС?К сожалению нельзя... Как я говорил, много чего "захардкорено" в движок игры. Это могло не быть проблемой, будь доступ в движок, но коды движка никто открывать не собирается... Модулька - всего лишь надстройки движка, ее никто не сможет использовать в коммерческих целях. А вот движок смогли бы, по этому он закрыт для взора не-разработчиков.
Что до совершенства M&B в плане скриптинга, то у меня есть подозрение, что будь Армаган более продвинутым программером, то вряд ли бы был независимым разработчиком, а вкалывал в какой-нибудь крупной игродельне, и не увидали бы мы Кальрадию вообще. Извините за оффтоп, но нет худа без добра.Это да, впрочем, все с чего-то начинают. Противостояние 3 в подвале писали.
А зачем тебе мышь в инвентаре отслеживать?Ну, например, чтоб при клике по предмету попытаться вызвать другое меню. А в нем, предположим, конструктор предметов, позволяющий налепить геральдику, заточить любимый клинок итд.
Модулька - всего лишь надстройки движка, ее никто не сможет использовать в коммерческих целях. А вот движок смогли бы, по этому он закрыт для взора не-разработчиков.Вряд ли на следующий день апосля открытия исходников EA заявила бы о выпуске M&B 2 на спертом движке :D Я ярый сторонник концепции, что единственная эффективная защита продукта от пиратства и воровства - делать его таким, чтоб за него хотелось заплатить.
Да, я их там видел, но это скорее не для возможности редактирования, а от того, что игра не поддерживает 2d интерфейсы. Сразу встречный вопрос, а среди триггеров могут быть такие, что реагируют на взятие мышой предмета в инвентаря?Реагирует ti_on_init_item. Но состояние отследить трудно, емнип.
Ну, например, чтоб при клике по предмету попытаться вызвать другое меню. А в нем, предположим, конструктор предметов, позволяющий налепить геральдику, заточить любимый клинок итд.Можно на презентациях переписать рюкзак, и перехватывать там что угодно. А старый, насколько я понимаю, тоже можно спрятать через omit_key_once.
Можно на презентациях переписать рюкзак, и перехватывать там что угодно. А старый, насколько я понимаю, тоже можно спрятать через omit_key_once.В систему презентаций пока не вник. Спасибо, будем посмотреть.
Кстати, на тему модификации интерфейсов игры.Диалог шикарен. Требую пруф :)
Диалог
Диалог шикарен. Требую пруф :)
К такому меню возникает страшная мысль прикрутить к игре речевой синтезатор на движке Фествокса через скидывание текста диалогов в буфер обмена с начальным тегом на воспроизведение. Реал?После того, что наворочено тут http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.msg3634288.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,151194.msg3634288.html)
как сделать максимальное получение известности за бой а то 50 как то мало((
чё та вымерли все((
calculate_renown_value -1
22 1 3 936748722493063213 648518346341351424 0 2133 2 1224979098644774912 72057594037927936 1 3 936748722493063213 648518346341351439 0 2133 2 1224979098644774913 72057594037927936 1 1 936748722493063214 2133 2 1224979098644774914 72057594037927936 2105 2 1224979098644774914 1 2122 3 1224979098644774915 1224979098644774913 100 2108 2 1224979098644774915 1224979098644774914 2133 2 1224979098644774916 1224979098644774913 2107 2 1224979098644774916 1224979098644774915 2108 2 1224979098644774916 100 2107 2 1224979098644774916 1224979098644774912 2108 2 1224979098644774916 1224979098644774914 2123 3 144115188075856098 1224979098644774916 5 2108 2 144115188075856098 5 2110 2 144115188075856098 2500 2130 1 144115188075856098 2125 2 144115188075856098 144115188075856098 2131 1 144115188075856098 2133 2 72057594037927944 144115188075856098 1106 2 1585267068834414840 16755200
Выделенное число - квадрат лимита известности за один бой, то есть 50. Можно выставить 10000000000 чтобы точно хватило.
Никто не знает можно ли через сдвинуть прицел чуть вниз? И насколько это сложно?Никогда об этом не думал. Возможно, надо найти текстуру прицела и сместить изображение вниз. =/
Никто не знает можно ли через сдвинуть прицел чуть вниз? И насколько это сложно?Прицел в движок игры вшит, так что это нельзя поменять. Разве что переписать всю систему стрельбы с помощью модульки.
Прицел в движок игры вшитНу я так и думал, потому что не где нет его позиционирования , а по идеи если не в движке это то должно было бы в мисиях быть по идеи
Я только начинаю подумывать о моде, но сразу хочу взяться за сетевую. Так вот вопрос можно ли как-то изменит интерефейс сетевой игры, а также использовать не автоматический поиск серверов, а задать возможность введения IP сервера?Меню можно поменять в game_variables.txt после записи #main menu (initial) идут параметры главного меню, меняйте цвет текста и расположение как Вам угодно :).
А меню подключения к серверам пока ещё не копал, но, видимо, оно где-то в dll лежит, т.е. зашито в движок, хотя это не факт ;)
Да.Ответ конечно интересный. Но хотелось бы знать как это реализовать (в каком файле и что менять).
Ответ конечно интересный
[url]http://rusmnb.ru/index.php?topic=13821.0[/url]
Редактор правда не сохраняет измененияа кнопочки Update Troop и Save Changes ?
#Troop upgrade declarations
upgrade(troops,"farmer", "watchman")
upgrade(troops,"townsman","watchman")
upgrade2(troops,"watchman","caravan_guard","mercenary_crossbowman")
upgrade2(troops,"caravan_guard","mercenary_swordsman","mercenary_horseman")
upgrade(troops,"mercenary_swordsman","hired_blade")
upgrade(troops,"mercenary_horseman","mercenary_cavalry")
upgrade(troops,"swadian_recruit","swadian_militia")
upgrade2(troops,"swadian_militia","swadian_footman","swadian_skirmisher")
upgrade2(troops,"swadian_footman","swadian_man_at_arms","swadian_infantry")
upgrade(troops,"swadian_infantry","swadian_sergeant")
upgrade(troops,"swadian_skirmisher","swadian_crossbowman")
...
а кнопочки Update Troop и Save Changes ?Нажимаю сохранить, он даже предлагает бекап. Тут же открываю опять файл и в нем все без изменений. Главное что в редакторе видно код каждого юнита - сразу стало понятно где в troops.txt у юнитов повышения прописаны. Соответсвенно ручками сам ставишь и вуаля :) - даже новую игру начинать не надо.
Viktor-Vik, по-моему, так намного проще и нагляднее изменять:У меня модуля то нету. Я просто играю мод и вот решил подправить :).
module_troops.py
M&D warband v1.153Нет нельзя...
я пытался изменить параметр namber of corpses в файле rgl_log, но ничего не выходит
в game_start в module_scripts.py
Можно изменить меню мода в M&B? И если можно то где есть подробное описание этого процесса. Вроде menus.txt отвечает за это.Если надо изменить сам текст, то лучше поменять его в русификаторе мода.
Извините, что встреваю, но я увидел в этом разделе вопрос по поводу возможности повышения пределов умений и навыков (лимитов/максимально возможного уровня уровня), на который так и не ответили. И в связи с этим хочу привести один из своих весьма удачных экспериментов по этому поводу. Так вот, в первую очередь хотелось бы рассказать о том как я увеличил предел для умения "железная кожа" (живучесть) с помощью модульной системы: для этого нам нужно поработать (совсем немного) с файлами header_skills и module_skills. Итак открываем header_skills и находим там место имеющее десять записей начинающихся с knows_ironflesh, каждая из которых имеет после себя (через _) значение уровня навыка, описываемое далее (через =) - т.е. это описаны каждый из десяти уровней умения. Чтобы осуществить задуманное: добавляем после knows_ironflesh_10 = 223007451985306231415357182726483615059804160 нужное нам количество строк, для каждой последующей уровень умения на один выше:По этому поводу я общался с Aeldarian'ом, начальным автором Warband Module Decompiler, вот что он мне сказал:
knows_ironflesh_11
knows_ironflesh_12...
Далее надобно добавить к ним опись - 45-значное число, которое от уровня к уровню возрастает на 22300745198530623141535718272648361505980416 (можете сами проверить). Т.е. прибавляем приведённое число к описанию 10-го уровня и получаем описание 11-го и т.д. (мне пришлось каждое вычисление производить в два приёма потому как числа не помещаются в калькулятор). В итоге должно получиться вот что (считайте внимательно!):
knows_ironflesh_11 = 245308197183836854556892900999131976565784576
knows_ironflesh_12 = 267608942382367477698428619271780338071764992...
После этого сохраняем изменения и открываем module_skills и изменяем там максимальный уровень для нашего умения (четвёртая запись в строке, перед описанием). Как водится, сохраняем компилируем и радуемся.
Аналогично изменяются пределы для навыков: там редактируем только header_troops (описи для них в шестнадцатиричной СИ, т.е. цифры от 0 до f )(правда, не знаю как там можно вылезти за предел двухзначного числа).
Также можно добавлять регистры в header_common - там вообще проще простого.
Всё описанное я проверял - всё прекрасно работает.
Числа описаний не должны пересекаться, и входить в пределы других умений, т.е. числа с одного умения должны быть в промежутке между своим первым числом и первым числом следующего умения.
Благодарю за внимание.
Привет. Если что-то непонятно, то лучше внимательно прочитать заголовок соответствующего файла module_*.py модульной системы и его обработчика process_*.py, если непонятен порядок чисел в текстовом файле.
Относительно troops, написано в module_troops.py:Цитировать (выделенное)# 11) Skills (int): See header_skills.py to see a list of skills. Example:
В каждом элементе массива troops, 11-й по счёту элемент представляет собой набор флагов умений войска. Например вКод: [Выделить]["temp_troop","Temp Troop","Temp Troop",tf_hero,no_scene,reserved,fac_commoners,[],def_attrib,0,[b]knows_common|knows_inventory_management_10[/b],0],
это knows_common|knows_inventory_management_10.
Где knows_common выше определён как совокупность флаговКод: [Выделить]knows_common = knows_riding_1|knows_trade_2|knows_inventory_management_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1
Два флага knows_inventory_management_2 и knows_inventory_management_10 сливаются, так как имеют схожие битовые значения:
562949953421312 | 2814749767106560 = b10 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 | b1010 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 = b1010 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 = 2 814 749 767 106 560
В итоге имеем пять флагов: knows_riding_1|knows_trade_2|knows_prisoner_management_1|knows_leadership_1|knows_inventory_management_10, для численного значения каждого из которых отведено 4 бита в header_skills.py.
То есть, например knows_trade_3|knows_leadership_5 будет выглядеть как 3+80=83 или b01010011 в двоичном исчислении. При обратном преобразовании из числа в текстовые флаги, первые 4 бита будет значение knows_trade_(b0011), вторые 4 бита значение умения knows_leadership_(b0101) и так далее.
С тем же успехом можно было написать :Код: [Выделить]knows_trade_3 = 3 * (16**0)
knows_trade_4 = 4 * (16**0)
..
knows_prisoner_management_7 = 7 * (16**2)
knows_prisoner_management_8 = 8 * (16**2)
..
knows_horse_archery_5 = 5 * (16**23)
knows_horse_archery_6 = 6 * (16**23)
вместо:Код: [Выделить]knows_trade_3 = 3
но у турок своё мнение на этот счёт
knows_trade_4 = 4
..
knows_prisoner_management_7 = 1792
knows_prisoner_management_8 = 2048
..
knows_horse_archery_5 = 24758800785707605497982484480
knows_horse_archery_6 = 29710560942849126597578981376
Далее смотрим как обрабатывается этот элемент в process_troops.pyКод: [Выделить]skill_array = troop[10]
for i in xrange(num_skill_words):
file.write("%d "%((skill_array >> (i * 32)) & 0xffffffff))
file.write("\n ")
Это сверхдлинное число разделяется на 6 (num_skill_words) 32-битных слов и записывается последовательно в виде целых чисел в результирующий файл troops.txt, после чего завершается символом переноса строки. Для Temp_Troop это выглядит как 274 655360 0 1 0 0. Что в двоичном формате представляет собой b100010010 b10100000000000000000 b0 b1 b0 b0.
В первом слове - b0010 значение умения trade, то есть knows_trade_2. b0001 - knows_leadership и b1 - knows_prisoner_management.
Во второй группе b1010 0000 0000 0000 0000 пятый флаг имеет ненулевое значение. Добавляем справа пустые биты в длинну предущих слов, в данном случае 32 нуля:
b1010 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 = 0xA 0000 0000 0000 = 2 814 749 767 106 560
что соответствует символьному значению knows_inventory_management_10 в header_skills.py. Аналогично разбираются остальные битовые флаги всех слов.
Для упрощения понимания способа упаковки флагов в числе, выбранном разработчиками, все 6 слов можно собрать обратно в 192-битное целое число и представить его в шестнадцатеричном формате: 0x00000112 0x000A0000 0x00000000 0x00000001 0x00000000 0x00000000
где хорошо заметны пять ненулевых символов, порядковый номер которых справа определяет к какому флагу относиться значение.
Надеюсь понятно объяснил мудрёный способ хранения данных. Примеры данных приведены для версии 1,153.
skill_array = troop[10]без такого-вот пояснения
for i in xrange(num_skill_words):
file.write("%d "%((skill_array >> (i * 32)) & 0xffffffff))
file.write("\n ")
Это сверхдлинное число разделяется на 6 (num_skill_words) 32-битных слов и записывается последовательно в виде целых чисел в результирующий файл troops.txt, после чего завершается символом переноса строки..
Благодарю за познавательный материал.
Пользуясь случаем, хочу спросить: где можно почерпнуть знания, чтобы я смог самостоятельно разбирать подобные коды?
Видите-ли, я не программист и не смог бы разобрать подобноеskill_array = troop[10]без такого-вот пояснения
for i in xrange(num_skill_words):
file.write("%d "%((skill_array >> (i * 32)) & 0xffffffff))
file.write("\n ")Это сверхдлинное число разделяется на 6 (num_skill_words) 32-битных слов и записывается последовательно в виде целых чисел в результирующий файл troops.txt, после чего завершается символом переноса строки..
Благодарю за познавательный материал.Пользуясь случаем, хочу спросить: где можно почерпнуть знания, чтобы я смог самостоятельно разбирать подобные коды?Видите-ли, я не программист и не смог бы разобрать подобное
Некоторое время назад я заинтересовался C++ и по этому поводу раздобыл по нему весьма неплохой учебник. Полистав эту занятную книжицу, я, само собой, решил на деле ознакомиться, так сказать, с процессом,что привело к потребности в библиотеках и компиляторах. Не долго думая я остановил свой выбор на интегрированной среде разработки microsoft visual c++, ну и конечно добыл для таковой русскоязычный учебник. Далее при помощи накопленных материалов приступил, как я уже сказал, к ознакомлению с процессом. И тут, в этом самом процессе, могло-ли быть иначе, встал вопрос о подгонке кода. Этому мог бы помочь встроенный "автомат", дающий информацию, из справки, о выбранном элементе кода. Но за неимением вышеупомянутых справочников, я приостановил изучение до приобретения таковых, в отдельном виде или вкупе со средой.
П.с.: а разве в модульной системе используется C++?
Модулька написана на Python, но есть ModuleSystem++, которая написана на С++, используя API Python'a: [url]https://bitbucket.org/cmpxchg8b/modulesystem[/url]