Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Как вы оцениваете выходящие для Bannerlord обновления?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 27887
  • Последний: reset
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 292
Всего: 294

Реклама

avatar
Различные заметки о Rusmnb.ru и не только
Владелец:
Всего записей/комментариев: 77 / 354
Всего просмотров: 102634

Рейтингов: 0

* Просмотров

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 8
Категория: Мои мысли - мои скакуны
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 30 Мая, 2014, 23:24   -   Последнее редактирование: 04 Июня, 2014, 14:39
Комментарии: 1 (разрешено Всем)
Просмотров: 2372

Голосов (нажмите для оценки): 4, Рейтинги:

Думаю, никто не будет со мной спорить, что ранний доступ в последнее время стал очень популярным среди инди-проектов. Буквально за несколько лет из серии отдельных экспериментов он превратился чуть ли не в стандарт. Интересно и то, что интерес к нему начал просыпаться и у изначально коммерческих проектов, имеющих своего издателя. Ситуация на самом деле вполне обыденная: любая выстрелившая идея тут же расхватывается большинством игроков на рынке - также, как в свое время, к примеру, повсеместным стало использование ачивок. Но так ли это плохо само по себе? Я бы не сказал, что для меня ответ так уж очевиден. Но начать, пожалуй, стоит с истории вопроса. Наиболее мощным толчком для развития раннего доступа  безусловно стало появление такой опции в Steam - флагмане инди-движения. Собственно, именно благодаря этой фиче, да системе Greenlight продукт Valve таковым и стал. Но не стоит думать, что Steam был первооткрывателем данного направления. Просто раньше подобная схема не была настолько популярной и зачастую не афишировалась напрямую. Между тем, в раннем доступе побывали такие проекты, как Minecraft, Cortex Command и, конечно же, всеми нами любимый Mount & Blade. Схема в данном случае проста: разработчик, реализовав определенную часть игрового процесса и создав часть контента решает, что неплохо бы начать на этом деле заработать, при этом понимая, что полноценной игры он еще не создал. Ранний доступ в данном случае отличное решение не только показать свой проект всему миру и оценить его коммерческий потенциал, но и заполучить бюджет для дальнейшей своей работы. В общем, если обобщить, то мы получаем платную "альфу" или "бету".

Steam всего лишь привел подход к общему знаменателю и упростил разработчикам систему построения этого самого раннего доступа. С точки зрения разработчиков это несомненный плюс, ведь инди проекты всегда имели очень существенный недостаток: являясь проектом независимым от кошельков издателей, они, тем не менее, зависели от кошелька своего создателя. Хотя бы в части того, что голодный программист вряд ли будет тратить время на какой-то проект - он пойдет зарабатывать. В этом плане ранний доступ вполне соотносим с кампаниями на таких платформах, как Kickstarter или Indiegogo. Только если на кикстартере фанаты платят за воздух, но в рамках раннего доступа человек получает хоть что-то. Есть, само собой, и обратная сторона вопроса, кроющаяся как раз таки в попсовости данного инструмента. Учитывая успех ряда продуктов, свою долю захотели заполучить многие, но не все при этом понимают, что продавая ранний доступ, они по сути продают часть игры + обещания ее доделать. Хорошо, если создатель действительно человек ответственный и способен в разумные сроки довести свой проект до ума. А если нет? В этом свете порой оказывается, что Kickstarter даже честнее со спонсорами, ведь его концепция изначально основывается на том, что вкладчики спонсируют проект, получая при этом некие бонусы. По сути это даже не покупка, а всего лишь помощь разработчикам, соответственно, если проект до своего "физического" воплощения не доживает, то обманутыми остаются не потребители, а инвесторы. Правда, если разработчик деньги не возвращает, с субъективной точки зрения разница не особая. С ранним доступом несколько иначе: мы уже купили некий продукт, причем, если основываться на современным тенденциях, купили его за стоимость полноценной игры. Тут главный вопрос заключается в том, получим ли мы эту самую игру в будущем? И, если получим, то как скоро?

С точки зрения юриспруденции, в данном случае к разработчику не подкопаешься вовсе, если он, конечно, не сооружал четких планов и не давал конкретных обещаний. Но где же сейчас таких найдешь? Чаще получается, что игра вроде как развивается, вроде как какой-то прогресс есть, но до релиза все так же далеко, как на велосипеде до луны. Еще более показательная картина (не будем ее называть классической в надежде на то, что стандартом де факто это все же не станет) - это когда первые довольно частые обновления сменяются редкими. То есть, когда доработав свой проект до определенного уровня, еще не дотягивающего до релиза, разработчик к нему интерес потерял. Тут и вовсе все хитро: многие наученные игроки ориентируются в первую очередь по отзывам покупателей - других игроков. Если онные в своих обзорах, летсплеях и просто постах на форуме пишут, что проект активно развивается и на данный момент в целом неплох, разумно предположить, что игра, как говорится, стоит свеч. Ан, нет! Если мы в итоге нарвемся как раз на такого вот лишившегося мотивации разработчика, то по сути все так же сядем в лужу.

"Что же, значит ранний доступ - сплошной обман?" - спросите вы на основе всего прочитанного. Как ни странно, нет. Многие проекты получили посредством данной системы действительно необходимые ресурсы и за счет них смогли доползти до релиза... а то и бодро допрыгать. Как я уже сказал, сама по себе система - это действительно важный инструмент, который является наиважнейшим двигателем прогресса всего инди-движения. Другое дело, что нужно всегда помнить о том, что любая идея всегда может закончиться пшиком. И если вы лично не уверены в способностях разработчика довести начатое, стоит от покупки воздержаться, ведь, как я уже заметил, реально рабочих способов заставить его довести начатое до конца, не существует. Кроме того, давайте не будем забывать и о том, что многие игры могут оказаться интересными даже в такой вот неготовой форме. Скажите, мне, к примеру, давно ли тот же Minecraft перешел в состояние релиза и перешел ли вообще и как часто для него выходят действительно интересные и объемные обновления? Между тем, игра у Нотча получилась действительно знаковая и вряд ли кому-то придет в голову упрекнуть данного товарища в обмане покупателей. Разработчики ведь тоже разные бывает: кто-то действительно талантлив и ответственен, кто-то слегка ленив, но злобного умысла не имеет... есть, возможно, и такие, кто изначально рассчитывает "срубить побольше бабла" при минимальных усилиях, но я надеюсь, что таковых меньшинство. По большей части, проблема заключается не в том, что нас пытаются обмануть, а что занимаются этим делом непрофессионалы - по сути такие же простые люди, как и мы. Эти люди, погнавшись за попсой, могут банально ошибиться, просчитаться в своих силах, да и в личной жизни что-то произойти может - ведь многие проекты разрабатываются силами одного единственного человека или группы лиц, в которой каждый член незаменим. По этой же причине многие попросту забывают или не решаются очерчивать четкий график обновлений или сроки выхода проекта - не потому что темнят, а всего лишь из-за боязни обмануть и не оправдать ожиданий. В этом свете, пожалуй, единственное, что действительно хочется пожелать, так это того, чтобы столь большое количество проектов, расплодившихся за последнее время, поскорее дотянуло до финала.
Категория: Мои мысли - мои скакуны
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 22 Апреля, 2014, 13:38   -   Последнее редактирование: 22 Апреля, 2014, 22:32
Комментарии: 4 (разрешено Всем)
Просмотров: 1184

Голосов (нажмите для оценки): 8, Рейтинги:

Почему зачастую моды "одного человека" разрабатываются гораздо эффективнее и, что тоже немаловажно, в итоге доходят до нас в более удобоваримом виде, нежели проекты целых команд? Почему те же команды, будучи наполненными именитыми личностями в итоге заводят процесс разработки в тупик? Нет, конечно же, это не практика, но определенные тенденции все же прослеживаются. Как мне кажется, в данной ситуации не грех вспомнить о главном правиле любой команды: без сильного лидера любое начинание обречено в лучшем случае на прозябание в серой массе аналогичных работ, а в худшем и вовсе на провал. Любое творчество должно иметь постоянный стимул, иначе оно превратиться в рутину. С модификациями ситуация абсолютно такая же: любой проект должен в первую очередь быть любим его собственным автором. И пока эта любовь жива, жив и проект. Да, конечно, существуют различного рода форс-мажоры, но это совсем частные случаи. В большинстве же своем все вышедшие проекты - это в первую очередь плод трудолюбия ее автора, нашедшего в себе силы довести работу до конца. В первую очередь это касается одиночных проектов, разрабатываемых силой одного человека, ведь если подобного рода проект лишиться своего создателя, то возможность продолжения работы сразу устремится к нулю. Но немаловажна такая деталь и для команд. Другое дело, что в "кооперативной" форме эта особенность перестает носить статус истины. Многим может казаться, что сам по себе факт вовлеченности в общее дело должен снимать любые проблемы. Однако, как нам уже известно, это далеко не факт. Сколько проектов было отменено только в русскоязычном отделе модостроения? А ведь над многими работала команда, во многих трудились достаточно опытные люди. В данном случае рискну предположить, что главным виновником в большинстве ситуаций стал именно лидер проекта, причем не обязательно умышленно.

Как я уже заметил, важнейшим элементом при разработке любого мода является мотивация. Командные проекты в этом смысле ничем не отличаются от соло. Разница в организации работы: в моде одного автора львиная доля работы (если это, конечно, действительно серьезный проект, а не еще один ребаланс или сборник твиков) выполняется одним человеком, в командном проекте задачи распределяются между несколькими людьми. Уход одного человека из команды (де факто уходом считается и полная потеря активности члена при формальном отсутствии от него "заявления об уходе") не приведет к закрытию проекта, хотя и станет неприятным фактом. В то же время, нужно обратить внимание на достаточно важную деталь: в хорошей команде уход - это всегда чрезвычайная ситуация и, как правило, результат все тех же неприятных форс-мажоров, в плохих командах - это само собой разумеющееся событие. Причем "плохая команда" в нашем случае не означает того, что в ней люди плохи сами по себе. Нет, ни в коем случае. Это могут быть талантливые мододелы и приятные в общении персоны. Просто у них нет (или не было) толкового лидера. И в этом утверждении собственно и лежит посыл моей записи.

Когда кто-то берется за процесс организации, а такой человек будет всегда, он должен понимать: в его задачи входит не только распределение работы между членами команды, но и поддержание морального духа в коллективе. Особенно если этот человек является идейным вдохновителем проекта, как оно часто и бывает. В данном случае речь идет в первую очередь о том, что лидер коллектива должен во что бы то ни стало поддерживать собственную мотивацию и мотивировать других. Причем, не только на словах, но и на деле: даже если такой человек не умеет делать всего, что требуется при создании мода, свою часть работы он должен выполнять регулярно (что интересно, в коммерческих проектах эта часть довольно быстро начинает идти во вред). Команда должна видеть, что другие работают. Это само по себе мотивирует гораздо лучше любой демагогии на форуме. Но это лишь часть работы лидера - самая очевидная. По другую сторону реки расположились менее явные и гораздо более сложно описываемые задачи: это и отсечение слабых звеньев, вносящих в сумятицу в творческий процесс и не дающих ничего взамен (причем очень важно отделять их от тех, кто рождает действительно важные идеи и дает ценные замечания), и построение системы общения и обменом материалами, и поддержание актуальности всех деталей. Самым сложным, пожалуй, является последнее, ведь под данным понятием я в том числе понимаю и слежку за тем, чтобы никто в команде не чувствовал себя потерянным. Даже если человек отвечает за малозначительный элемент мода, у него должны быть все условия для реализации этого элемента. В то же время нужно не забывать про что, что ресурсы команды, в том числе и самого лидера, ограничены, а поэтому та же пресловутая "малозначительная деталь" не должна отнимать столько же сил, сколько одна из масштабных задач проекта.

Так или иначе, в итоге все сводится к одному: лидер должен быть самым активным членом команды и он должен прекрасно понимать, что делает и какие задачи преследует. В широком смысле это означает наличие плана развития проекта, в узком - полный контроль над ним. Можно даже сказать, что хороший лидер - это всегда такой человек, которого видно в первую очередь. Другие члены команды могут быть замечательными специалистами, могут играть не менее важную роль в команде, но они всегда будут стоять чуть позади. Да, это попахивает тоталитаризмом, да, даже это не дает 100% гарантии успеха, но по крайней мере защищает команду от развала по совсем уж глупой причине. Впрочем, нельзя забывать и другого: в подавляющем числе случаев все члены команды работают за идею - на чистом энтузиазме. Любой способ давления на них упирается в одну простую вещь: то, что дает человеку энтузиазм и мотивацию, может их и забрать. Именно поэтому идеальных лидеров не существует: это всегда борьба двух сторон одной монеты. Но вот места для апатии ни на одной из сторон нет точно.
Категория: О разном
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 08 Февраля, 2014, 19:25   -   Последнее редактирование: 04 Июня, 2014, 14:49
Комментарии: 8 (разрешено Всем)
Просмотров: 971

Голосов (нажмите для оценки): 9, Рейтинги:

Сегодня я совершенно случайно узнал о том, что проект Warhammer Online: Age of Reckoning был закрыт в декабре прошлого года. В свое время я успел немного познакомиться с этой игрой, хотя серьезно ей не увлекался. Насколько я помню, весь мой стаж заключался в паре месяцев, включая открытый бета-тест. Само собой, что какого-то разочарования я от указанного события не испытывал, но данная новость навела меня на ряд размышлений. Не кажется ли вам, что рынок MMORPG сейчас попросту перенасыщен? Посмотрите на количество уже запущенных и находящихся в процессе разработки проектов: только крупных игр уже можно назвать несколько десятков. И все бы ничего, но дело в том, что сама по себе концепция MMORPG предполагает достаточно серьезное увлечение игрой. Не слушайте тех, кто говорит, мол "в игру Х можно играть всего по полчаса в день" - он вам безусловно врет. Нет, конечно, вы можете играть в нее и по полчаса в день, но в таком случае вы попросту ничего не добьетесь в этой MMORPG  и, как результат, быстро потеряете в ней интерес. Как вариант, в ней в принципе нечего делать при всем желании - тогда интерес вы потеряете еще быстрее. Настоящая MMORPG - это смесь упорного труда, удачи и постоянной адаптации к изменяющемуся игровому процессу. Такой игре нужно уделять массу времени - именно по этой причине я уже давно серьезно не играю в MMORPG и не планирую этого делать в будущем (что не мешает мне знакомиться с новыми проектами). Здесь кроется главный подводный камень: человек, обосновавшись в одном проекте, в другой перейдет только после того, как ему надоест предыдущий. Именно по этой причине в свое время был так популярен WOW: эта игра отлично притягивала. Настолько, что для многих просто не было сколько-нибудь интересных альтернатив. Даже сейчас этот ветеран MMORPG удерживает вокруг себя крупную аудиторию, хотя его время определенно уже давно прошло.

Думаю, вы уже поняли к чему я клоню: рост количества MMORPG является негативным фактором вне зависимости от их качества. Одни проекты соберут больше людей, другие меньше, но в итоге рынок окажется слишком раздробленным и, как результат, гораздо менее прибыльным для отдельных игроков. Фактически, каждая новая компания, решившая в него попасть, обречена получить еще меньше своего предшественника. Это вам не оффлайн игры, в которые можно играть по очереди и при этом особо не переживать по этому поводу. Ваша империя в цивилизации никуда не денется после закрытия игры и через день, и через месяц, и через год, в то время как временно заброшенный персонаж может устареть уже после выхода следующего рейдового подземелья или ввода комплекта новой брони.

Уже названный мной Warhammer Online: Age of Reckoning продержался относительно долго, но особо популярен он был только во время разработки - когда интерес к нему обеспечивало в первую очередь имя известной торговой марки. Star Wars: The Old Republic - еще одна игра по культовой вселенной, вероятно, продержалась бы еще меньше, но ее издатели (кстати, тоже Electronic Arts) вовремя смекнули и перевели проект на free-to-play систему. Тут некоторые, возможно, заметят: так оба проекта были основаны на системе подписки, но ведь условно-бесплатные проекты могут вести себя совсем иначе. Отчасти да, но не совсем. F2P игры определенно могут привлечь тех, кто не готов регулярно платить за игру, но такие люди не будут создавать и бюджет издателю проекта. Фактически, если говорить про доходность MMORPG, то F2P системы способны сгенерировать даже больше денег своих авторам: за счет неограниченной верхней планки платежа (имеются в виду внутриигровые транзакции за  реальные деньги). Фактически, здесь все MMORPG находятся в примерно равных условиях и все они подвержены неумолимой силе оттока игроков из проекта. Сделать игру наподобии WOW, которая как пылесос засасывала все больше и больше игроков в течение нескольких лет, не отдавая их другим проектам, пока что не смог никто. Разница здесь скорее психологическая: как я уже сказал, условно-бесплатные игры притягивают любителей халявы, а поэтому их абонентская база может казаться больше. К примеру, показатель количества игроков Perfect World в свое время превысил показатель WOW (здесь надо учесть, что речь идет об общей базе аккаунтов, а не о среднем онлайн), но я сомневаюсь, что данный проект хоть сколько-либо может приблизится к WOW по культовости (хотя может и сопоставим по прибыльности). Так или иначе, и тот и тот проекты уже давно не котируются. На смену им пришли другие игры. К примеру, ArcheAge, в который я уже успел поиграть. И знаете, что я могу сказать о нем? А ничего. Серый, совершенно невзрачный проект, полностью лишенный стиля и каких-нибудь значимых решений в области игрового процесса. Нет, он, конечно, не так плох и наверняка придется по душе многим русскоязычным игрокам, но запоминающимся я его назвать не могу. В наше время вообще сложно сделать запоминающуюся MMORPG: именно потому, что их слишком много. Я бы, пожалуй, даже мог бы оставить джентльменский набор, которым должна (конечно же, по моему мнению) обладать уважающая себя MMORPG. И мне почему-то кажется, что я еще не скоро увижу игру, которая предложит такое, что в этом моем списке в принципе никогда не могло бы появиться.
Категория: О форуме и сайте
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 17 Января, 2014, 13:37
Комментарии: 1 (разрешено Всем)
Просмотров: 969

Голосов (нажмите для оценки): 0

Как я уже ранее писал, на сайте заработала система наград. Насчет необходимости и разумности данной вещи я задумывался уже давно. Ее плюсы очевидны: средство дополнительной мотивации пользователей и возможность фиксировать их заслуги в том или ином направлении. Есть, конечно, у наград и минусы: если ими слишком сильно заиграться, то получится как в анекдотах про Брежнева. Именно поэтому я сразу решил для себя: никаких медалек за "10 постов на форуме".

Но решить - это одно, а сделать - совсем другое. Дело в том, что наш форум достаточно сильно модифицирован и хитро настроен, а поэтому автоматическая установка модов на нем не работает. Обычно в этом случае я пользуюсь руководством по установке мода, которое автоматически в удобном виде генерируется с сайта загрузок на http://simplemachines.org. Но в нашем случае мод в каталоге отсутствовал - его пришлось скачивать по ссылке на одном из форумов, а способ установки выуживать из технических файлов.

Но вот мод установлен. Что у нас теперь имеется? Награды я решил разделить на три группы: "За участие в конкурсах", "Ветеранские" и "Активный вклад". Весь список представлен здесь: http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;area=listAwards;u=1. Полученные награды отображаются на специальной страницей в профиле, а их иконки (уменьшенные изображения наград) также красуются в постах под аватаром.

Самыми интересными, конечно же, являются первые, т.к. они отлично ложатся на концепцию сами по себе наград, удобны в плане отслеживания номинантов и служат дополнительным призом в самих конкурсах. На данный момент уже введено несколько медалей на основе последних конкурсов. В будущем, думаю, я "вскрою" архивы более ранних мероприятий и раздам награды за них.



Ветеранские награды - это как раз то, что можно сравнить со стереотипом о Брежневе, т.е. награждение себя любимых. Впрочем, действительно админской наградой здесь является лишь одна (ну надо же хоть что-то сделать было), вторая же скорее дань тем, кто зарегистрировался на форуме с первых дней его существования и продолжает посещать сайт до сих пор. Новые награды в этой группе мы будем придумывать с особой тщательностью, дабы не переборщить. Под вопросом, к примеру, награда "Ветеран 2 ранга". Здесь, с одной стороны, нужно придумать совсем иную формулировку, дабы иметь возможность вручать ее и тем, кто зарегистрировался позже 2008 года, но при этом ведет активную жизнь на форуме, а, с другой, не зацикливаться на пресловутом количестве постов.



А вот активный вклад - это уже дань благодарности самому сообществу. Так, награда "спонсор" выдается за финансовую помощь сайту. Она (помощь) в свое время пришлась очень кстати, т.к. пару лет назад сайт на самоокупаемость еще не вышел. Что касается "Золотого Всадника", то это самая неоднозначная в плане причин вручения награда. Фактически, она выдается всем тем посетителям, не являющимся или являвшемся непосредственно администратором, но при этом оказывавшим существенную помощь в наполнении сайта полезной информацией или совершившем какие-то иные действия, которые помогли сайту в техническом или каком-то ином плане (например, способствовали общему росту его популярности). Само собой, данная формулировка довольно расплывчата, а поэтому подбирать кандидатов на получение такой медали довольно трудно. С другой стороны, насчет заслуг тех пользователей, которые ее уже получили, я могу рассказать вполне точно: они вполне объективны, а награда за них заслужена. Другое дело, что все еще остаются те, кого награда пока еще не нашла - их список я сформулирую в ближайшем будущем.



Сами награды можно обсудить здесь: http://rusmnb.ru/index.php?topic=18499.0
Категория: О форуме и сайте
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 19 Декабря, 2013, 13:38   -   Последнее редактирование: 21 Декабря, 2013, 00:24
Комментарии: 4 (разрешено Всем)
Просмотров: 1163

Голосов (нажмите для оценки): 6, Рейтинги:

И так, 2013 год спешно подходит к концу и мне пора подводить его итоги. Начнем с главного: за прошедшие 12 месяцев произошло довольно много интересных событий, а поэтому я могу сказать, что Всадники не стояли на месте. Мы развивались, придумывали новые решения, которые были бы интересны посетителям, активно взаимодействовали с сообществом, рассказывали об играх, которые могли бы вас заинтересовать. На мой взгляд, главным является то, что так называемый "контент" сайта продолжает оставаться разнообразным и качественным. И хотя некоторые "рубрики" исчезают, как, к примеру, Вестник Кальрадии, им на смену приходят другие. Все это позволило сайту оставаться актуальным и посещаемым даже с учетом общего падения интереса к Warband. Помог и Bannerlord, "нормальный" анонс которого наконец-то состоялся в этом году. Я лично уже предвкушаю наплыв посетителей, связанный с его выходом. Впрочем, это, конечно же, будет не так скоро. А пока давайте немного разберемся в цифрах, проанализируем ситуацию и получим небольшой, но, возможно, приятный подарок от меня в виде фирменных обоев для рабочего стола.


График среднесуточной посещаемости по месяцам

График суммарной посещаемости по месяцам

Давайте в первую очередь посмотрим на среднесуточную посещаемость сайта. В этом году не случилось настолько резкого падения посетителей в промежуток с июля по сентябрь, как в прошлом. Даже с учетом того, что в сентябре 2012 мы еще и меняли сервер (что обеспечило дополнительный провал "кривой" графика), данный не особо популярный сезон мы проскочили относительно легко. В целом, год  был достаточно стабильным: мы не проводили каких-то серьезных работ на сервере, а анонс Bannerlord вызвал более-менее равномерное повышение активности. Единственным исключением стал наплыв китайских спамеров, о которых я писал раньше, но их действие было кратковременным, а поэтому в статистике не учитывается. А вот суммарная посещаемость сайта даже демонстрирует некоторый рост, что не может не радовать. На провал в конце внимание не обращайте - это декабрь, а он, как известно, еще к концу не подошел.


График использования браузеров

График разрешений экрана

Заодно можно рассмотреть последние тенденции развития сетевого сообщества на примере rusmnb. Как видите, цифры здесь не менее интересные: традиционно продолжается рост разрешений экрана 1920x1080 (широкоформатные мониторы) и 1366x768 (ноутбуки) при сильном падении популярного два года назад 1280x1024. Продолжает уменьшаться и количество обладателей 1024x768, что не может не радовать, ведь данное разрешение сейчас является настоящей головной болью для любого вебмастера. По-хорошему, конечно, мне бы стоило подтянуть матчасть и сделать хитрое масштабирование в зависимости от разрешения, но это уже разве что в следующем году. Что касается браузеров, то невооруженным взглядом видно, что рост популярности Chrome, начавшийся во все том же 2011 году, не останавливается и в этом. В настоящий момент его доля подбираетя к "контролирующем пакету" и, вполне возможно, в следующем году сможет добраться до 50%. А вот мой любимый Firefox наоборот сдает позиции. Его эпоха, по крайней мере на ближайшее время, прошла. Одно время, как можете наблюдать, он и вовсе уступил в гонке Opera 12. Впрочем, если сложить совокупную популярность двенадцатой и "Next", то он и сейчас уступает. Зато неплохо набирает обороты браузер от "Яндекса" - по сути тот же Chrome, только немного модифицированный.



А теперь немного об активности на нашем сайте. За неполный год мы насчитали 1165 новых тем, 84645 сообщений, 5325 пользователей и рекорд онлайна за год - 395. Надо сказать, что в этом плане 2013 год вчистую сливает предыдущему: что количество тем, что сообщений оказалось в два раза меньше, хотя вот максимум онлайна наоборот подрос. Если проанализировать такую ситуацию, то можно предположить, что связано это в первую очередь с тем, что пользователи лишились тем для "флуда": меньше тали создавать отдельные темы под вопросы "почему у меня не ставится патч", меньше стали обсуждать сетевые события и постить одни и те же сообщения в темах модификаций и т.п. Само собой, упала и полезная активность, но не критично. Я бы даже сказал так: ее доля наоборот выросла. Многие помнят, как заметно увеличилось число "мусорных" постов после выхода Warband: это на "Всадников" нахлынула волна попсы. M&B стал популярен и востребован, а поэтому стал востребован у массового игрока и сайт. Само собой, что с угасанием интереса, постепенно восстановилась и нормальная обстановка общения: на форуме по большей части остались идейные, заинтересованные и просто те, кому приятно само наше сообщество.

Еще один интересный момент. В конце октября 2013 года я поставил цель начать развивать наш канал на YouTube, а заодно и побаловать наших посетителей интересными видеороликами. За неполные два месяца удалось добиться неплохих результатов и в этом направлении. Я бы не сказал, что они колоссальные, но определенный успех есть (продвигал канал я не только на Всадниках). Сейчас канал может похвастаться 240 подписчиками и более 10 тысячами просмотров в месяц. Правда, стоит заметить, что больше половины от этих просмотров занимает одно единственное видео (Огнем и мечом на Игромире), но я надеюсь в будущем эту ситуацию исправить в положительную сторону.

Что касается остальных деталей, то их я в этом году много назвать не смогу. Как я уже говорил, у нас не было ни переездов, ни значимых обновлений технической части. Если что-то и менялось, то по мелочам: была улучшена навигация через горизонтальное меню, оптимизировано занимаемое место, добавлена mini тема (с минимальным количеством картинок). В общем, сайт стал чуточку удобнее. Если кому интересно, можете даже посмотреть как он выглядит на экране моего 7-дюймового планшета. Ах да, еще мы поменяли внешний вид иконок профиля. Само собой, это вызвало новый виток обсуждения. Как обычно, по прошествии некоторого времени, могу сказать, что недовольные привыкли и наверняка даже уже не считают реализацию такой уж неприятной. Если говорить о технических решениях, то многие из них остались попросту незаметными. Многие и вовсе касаются настройки сервера. Если же говорить о непосредственно фичах, то, к примеру, была доработана система голосований (теперь результаты гораздо проще анализировать) - но это, опять же, простым пользователям не видно, появилась техническая страница со списком активных серверов для Mount & Blade и наконец-то нормально заработала страница с информацией о нашем сервере TeamSpeak. Зато "настигли" нас изменения контента: появились новые рубрики "Творческий клуб" и "Модные новости" - на мой взгляд очень удобные средства информирования общественности о тех событиях, которые раньше не попадали под формат отдельных новостей. К ним же можно условно отнести небольшую серию публикаций "Новости мельком". Хотя отдельной рубрикой они не являются, но такой формат также позволил публиковать больше интересной информации. Были выделены отдельные страницы для нескольких игр, подпадающих под тематику сайта: Life is Feudal, Gloria Victis, Sui Generis, Battle Cry of Freedom. Это если не считать продолжений серии "War of the..." и "Chivalry".

В общем, как обычно, Всадники не стоят на месте и обязательно придумают что-то новое и в году 2014.

Ну а теперь о подарке.


В 2014 году не обошлось и без развития "фирменного стиля" Всадников. Мы окончательно утвердили свой новый логотип, ввели "бумажный стиль" в заставке к нашим видеороликам и, можно сказать, задали определенные критерии графического оформления. Чтобы все эти наработки не пропадали, а вам было приятно, я решил создать набор обоев для рабочего стола в стиле Всадников Кальрадии и с календарем на грядущий 2014 год. Несмотря на некоторые познания в дизайне (достигнутые методом тыка), с типографией у меня не очень, так что сильно не пинайте, если что. Картинки представлены в трех наиболее популярных разрешениях экрана, в двух незначительно различающихся вариантах оформления.

1366x768: Вариант 1 | Вариант 2
1280x1024: Вариант 1 | Вариант 2
1920x1080: Вариант 1 | Вариант 2

Исходники:
1366x768
1280x1024
1920х1080
Категория: О разном
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 15 Декабря, 2013, 02:19
Комментарии: 5 (разрешено Всем)
Просмотров: 671

Голосов (нажмите для оценки): 0

Valve выпустили первую публичную версию (бету, конечно же) своей собственной операционной системы - SteamOS. На этот рискованный шаг, если кто не в курсе, компания решилась по причине застоя в области игр для PC. Если говорить точнее, то Гейб Ньюэлл уже давно критикует Windows, в особенности резко он выступил против "восьмой" версии данной ОС. По его мнению, Windows 8 создает опасную ситуацию и так на не слишком динамичном рынке: в то время, как приставки хоть и обладают зачастую более слабым потенциалом в области железа, они выигрывают за счет оптимизированности. Это по сути их основной конек. У PC есть свои преимущества, но Microsoft их, по мнению многим компаний, попросту не развивает должным образом. Логично предположить, что крупнейший игрок на рынке рано или поздно должен был предпринять попытку исправить положение. Ей стала SteamOS - операционная система от Valve, основанная на Linux.

Что же здесь такого хитрого? Тот же Гейб Ньюэлл всерьез считает, что Linux - отличная платформа для игр. Нужно лишь только дать ей пинок. Обладая отличным потенциалом как база для домашнего компьютера, она страдает от того факта, что крупнейшие проекты попросту обходят ее стороной, а соответственно практически все, кто любит проводить время за новинками игропрома, вряд ли захотят ставить себе Linux даже при всех его плюсах. Другое дело, если игры все же начнут появляться. Само собой, что одна кампания-разработчик на это не способна, а вот если за дело возьмется крупный издатель, да еще и при поддержке своих партнеров, то тут уже можно прогнозировать не такие уж и пессимистичные результаты.

Тут надо понимать, что сразу и все мы вряд ли получим. Очевидно, что первыми ласточками должны были стать и, собственно, стали, игры самой Valve. Решились поучаствовать в затее и некоторые другие разработчики, например, анонсирован порт Total War: ROME II. Несколько игр и раньше были доступны для Linux. В общем, задел уже есть. Само собой, этого пока что мало, но идея мне кажется здравой. Будучи основанным на Linux, SteamOS обладает всеми его плюсами. Мне лично они кажутся очень вкусными. У меня (посредством виртуальной машины) установлена Ubuntu и я могу смело сказать, что она мне нравится. К примеру, идея с централизованными базами программ, из которых можно устанавливать софт и игры просто гениальна (на Windows о таком можно только мечтать). В том же время, как и многие другие, отказаться от Windows я не готов. И если для программ я еще могу найти замену (благо, свободного софта для Linux сейчас навалом), то с играми, как я уже говорил, все сложнее.

Кстати говоря, уже давно наблюдается интересная тенденция: драйвера для Linux делаются все оперативнее и оперативнее. Если раньше, для многих железок их делали месяцами, если не годами, а процесс установки зачастую напоминал танцы с бубнами, то нынче все стало проще. И это несомненно важная весточка. Вообще, Linux в последнее время действительно начал набирать обороты. Во многом этому он обязан изменению самой политики. За него действительно взялись. Когда-то принадлежность к среде динуксоидов была чем-то сродне состоянию в тайном клубе. "Пингвинятники" смотрели на "маздайников" с презрением, а новых адептов принимали с неохотой. Да и сами операционные системы были мягко говоря недружелюбны. Нынче ту же Ubuntu можно со спокойной душой ставить даже своей бабушке: тут дело скорее уже в привычках (для многих просто лень пытаться изучать что-то новое), нежели в трудностях использования.

Все это говорит о том, что затея на самом деле нужная и далеко не такая провальная, как может показаться изначально. Особенно если учесть тот факт, что нынче на сцену вышел и другой "проект" - инди-игры, а им разработчикам по ряду причин проще начать дружить со SteamOS. В общем, думаю, за ОС от Valve нужно следить внимательнее. А вдруг прямо сейчас происходит настоящая революция?
Категория: О форуме и сайте
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 31 Октября, 2013, 18:30
Комментарии: 0 (разрешено Всем)
Просмотров: 1029

Голосов (нажмите для оценки): 1, Рейтинги:

Затронули меня в последнее время два увлечения: создание видео с комментариями и написание собственного "романа" (в кавычках потому что пока не готов сказать роман ли это будет или все же скорее рассказ) в раздел творчества.

С видео все понятно: результаты моих первых попыток уже опубликованы и в целом отзывы вполне лестные, хотя я сам прекрасно понимаю, что моя озвучка далека от идеала. Я когда-то уже писал в блогах насчет всех этих вещей, мол, занятие сложное. Сложным оно мне кажется и сейчас, но уже не таким, чтобы даже не браться за него. До популярных нынче летсплеев я пока что не дорос, а вот чтобы сначала записать видео, а уже потом комментарии - вполне можно. Для этих целей даже был куплен новый микрофон с достаточно хорошими характеристиками. Началось и более вдумчивое изучение аудиоредактора (пользуюсь Audacity), в частности вчера смог наконец-то разобраться как качественно избавляться от постороннего шума (онный, например, создает стоящий рядом системник). Осталось лишь "набить руку" (в данном случае логичнее было бы написать "набить рот", но звучит это ну уж очень пошловато как-то) и научиться рассказывать без запинок и более-менее гладко. Ах, да, еще было бы неплохо избавиться от глупой привычки повторять одно и тоже слово несколько раз подряд в нескольких предложениях.

Ну а что до рассказа-романа, то тут все банально. Делаю я это скорее для себя, а не для сайта, да и заниматься сим творчеством можно даже в свободное время на рабочем месте. Надо сказать, что когда-то я уже пытался написать монументальный труд, но опыта и терпения не хватило. Зато сейчас мне все это занятие интересно хотя бы потому, что стал замечать одну интересную особенность: сильный перекос моей письменной речи к официально-деловой. Это обусловлено и рабочими обязанностями, и написанием новостей, в которых тоже нужно стараться выражать свои мысли понятно и конструктивно. Даже эту запись, если приглядеться, я формулирую уж как-то слишком официально. В литературном произведении все иначе: здесь гораздо важнее гладкость языка, позволяющая без зацепок воспринимать длинные тексты, но в то же время с энергичны повествованием (по крайней мере, в том жанре, какой выбрал я).

В общем, мне новые занятия интересны и это самое главное.
Категория: Мои мысли - мои скакуны
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 19 Октября, 2013, 22:49   -   Последнее редактирование: 20 Октября, 2013, 14:11
Комментарии: 2 (разрешено Всем)
Просмотров: 725

Голосов (нажмите для оценки): 2, Рейтинги:

Каким бы интересным и продвинутым не был Steam, Valve все равно остается Valve: крайне прогрессивной, но не всемогущей компанией. Это не Apple с их воистину диктаторскими методами контроля или Microsoft с монополией на операционные системы. Имея в своих личных запасниках несколько интересных проектов, привязав к себе инди-разработчиков и склонив на свою сторону некоторых издателей, они все равно не смогли создать настолько важный продукт, что отказываться от него было бы попросту невозможно. А поэтому, почувствовав запах денег, другие гиганты решили будто бы они смогут повторить успех "паровых" и сделать свой клиент с покером и дамами. Так на свет появились Origin и Uplay от Electronic arts и Ubisoft соответственно. Два крупных издателя, два идеи наполнять свой карман напрямую, без участия хитрых Valve. Увы, как оно обычно и бывает, погоня за деньгами в первую очередь сказывается на простых людях. Steam, помимо всего прочего, это еще и возможность хранить все яйца в одной корзине. Как бы странно это не звучало, но когда дело касается каталогизации игр, так действительно удобнее. С переходом двух игроков в отдельную лигу, где они сами себе хозяева, этот процесс, естественно, усложнился, но, в то же время, реальной необходимости в альтернативных клиентах нет: хотя действительно мощных игр "электроники" и "юбики" выпускают не мало, в случае с отдельно взятым пользователем, думаю, от них все равно набирается не больше 3-4 игр на каждый клиент, в то время как количество проектов в Steam исчисляется десятками. Все-таки уровень не тот. Использовать отдельную программку для сугубо своих проектов, конечно, круто, но в этой гонке ты в любом случае станешь аутсайдером будь ты хоть лучшим издателем по версии Metacritics.

Другая проблема - это качество исполнения. Steam давно уже семимильными шагами движется в сторону создания собственной социальной сети со свистелками и перделками. И, надо сказать, его фичи интересны многим. А тем, кому неинтересны, достаточно качественно выполненного базового функционала. Добавьте сюда всевозможные бета-тесты, мастерскую, greenlight и получите серьезную платформу, возможности которой потрясают. В этом свете даже новость о создании собственной ОС от Valve уже не кажется безумной. Что же мы видим с Origin и Uplay? Безумной желание сделать, как у "большого брата", но отсутствие возможностей. Все-таки, Steam - это вещь сама в себе, а клиенты его соперников - лишь приложение к играм. Здесь нет смысла собирать контакты друзей, здесь не получится похвастаться своими достижениями, здесь неинтересно разглядывать новинки в магазине. Это скорее необходимость, нежели приятная возможность. Просто потому, что некоторые дяди захотели получать больше денег.

Можно ли сказать, что у Steam теперь появились конкуренты? Вряд ли. Его оппоненты скорее немного размыли рынок, попытались вставить палки в колеса. Но паровоз копьем не остановишь. Разве способна забагованная программа, даже не поддерживающая оффлайн доступ (временно нет интернета? иди - гуляй), практически полностью лишенная социальной составляющей, и дающая доступ к крайне ограниченному набору контента, вообще хоть как-то соревноваться со Steam? Нет. Юбиартсы создали бестолковых монстров, пользоваться которыми приходится через силу и без какого-либо удовольствия.

Для их ног в нашем сапоге места нет.
Категория: О форуме и сайте
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 13 Октября, 2013, 19:45   -   Последнее редактирование: 14 Октября, 2013, 02:37
Комментарии: 9 (разрешено Всем)
Просмотров: 832

Голосов (нажмите для оценки): 1, Рейтинги:

Несмотря на то, что видеороликов из-под нашего пера выходит не так много, они все же есть, а поэтому меня уже давно не покидает мысль о хорошо сделанной заставке. Да и, откровенно говоря, нравится мне ролики делать. Само собой, что одного желания здесь мало. Самая первая наша заставка таковой и вовсе не являлась, так как представляла собой обычный текст "Всадники Кальрадии представляют". Посмотрев на это, один из наших посетителей (увы, не помню уже его имени) подогнал нам достаточно хорошую заставку, но она не соответствовала стилистике сайта, а поэтому через некоторое время я начал создавать свою. Мой первый итоговый вариант получился в принципе неплохим (само собой, для моего уровня), но, опять же, что-то не то. Буквально на днях я вновь сел за редактор и соорудил еще одну заставку, которую в итоге и хочу показать вам сегодня.

Предыдущая заставка выглядела следующий образом:



А вот так будет смотреться новая:

Категория: О форуме и сайте
Чтение разрешено: Всем
Добавлено: 30 Сентября, 2013, 21:23
Комментарии: 4 (разрешено Всем)
Просмотров: 964

Голосов (нажмите для оценки): 2, Рейтинги:

Многие могли заметить, что пару недель назад (а может и раньше) сайт начал притормаживать, а порой и вовсе переставать отвечать. Мы с xAzathothx на это тоже обратили внимание. Судя по логам сервера, в моменты "тормозов" существенно, вплоть до 100%, нагружались вся ядра процессора . Надо заметить, что сайтик наш располагается на достаточно мощной машинке и "гоняет" на i7-3770 (круче, чем на моем домашнем) - в штатной ситуации его более, чем достаточно. Ситуация была аналогичной DDOS атаке, но с одним важным уточнением: пики нагрузки были кратковременными, что для "ддоса" не свойственно (глупо атаковать подобные сайты лишь короткий период времени).

Более внимательное изучение привело нас к попытке проанализировать запросы к сайту. Вывод был довольно интересен. Оказалось, что все это время к нам ломились китайские спамеры. Причем, ломились они в строго определенную тему (скажем так, в тему одного из кланов). Спамерами я их окрестил в виду того, что зафиксированные IP состояли в черном-списке форумных спам-ботов. Запросов было такое больше количество, что нагрузка возрастала в разы, а порой приводила и к перегрузке сервера. Но кроме этого наши китайские братья оказались ни на что не способны: то ли хитрую защиту не смогли пройти, то ли и вовсе сбой у них какой-то был: обычно спамеры рвутся "гадить" либо в первый раздел на форуме (ID=1), либо в новости. Зачем им тема клана понадобилась - непонятно.

Пришлось в итоге забанить всего провайдера, так как даже подсетей у него оказалось настолько много, что банить их товарищу xAzathothx надоело. Зато теперь на форуме тишь, да гладь, а любимые ядра не перегружаются.
 
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 8
«Июня 2021
П В С Ч П С В
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
« Архив 2021
Января
Февраля
Марта
Апреля
Мая
Июня
Июля
Августа
Сентября
Октября
Ноября
Декабря
Категория
PortaMx Blog Extension v0.953 | PmxBlog © 2008-2010 by PortaMx corp.

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

114 блогов, 367 записей
Последние записи:

[23 Июля, 2019, 11:23]

[28 Марта, 2019, 15:23]

[24 Октября, 2018, 10:44]

[22 Октября, 2018, 13:57]

[30 Августа, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS