26
Кубический архив / Re: Заявка на добавление в группу игроков
« : 10 Июля, 2017, 12:12 »
зашел...
Пользователей
Сейчас на форумеПользователи: 2
Гостей: 373 Всего: 375 |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 27
Кубический архив / Re: Заявка на добавление в группу игроков« : 10 Июля, 2017, 10:54 »
Привет всем! Сервер активен? кто-то бывает в онлайне?
1 - Sn_a_ke 2 - строитель 3 - играл на нем 4 - Amur, Rolliks, FIN_DIZ, frolik 5 - время от времени 28
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 17 Декабря, 2016, 09:50 »Чекан.и пора потихоньку начать изучать что такое карты нормалей как раз на таких вот простых моделях. 29
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 21:23 »Уроки по 3d max для совсем новичков(как я) www.youtube.com/channel/UCCWgQ5rHNT6KnBbzCRhpixg вьехал я от куда домик я наверное не експерт по инфе для новичков, но мне кажется может быть тяжеловато по таким видео, там пропуски, ускоренка и потому вот возникают вот такие вопросы... может все же лучше выбрать еще чет возможно поскушней но без прерывания... вобщем смотри сам, но возможно стоит смотреть два(чем больше тем лучше) разных туториала на ту же тему например. 30
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 20:43 »можно правой кнопкой по модификатору пыцнуть и нажать колапс туа линии просвечиваются похоже не с модели а с текстуры, проверь в фотошопе, слой с ними отключи... 31
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 20:35 »
во! а теперь на этот же обьект, только не удаляй модификатор анврапаЮВ, наложи материал с текстуркой.
А "шаблон" ты отрендерил и сохранил, и потом по нему рисовал... можно правой кнопкой по модификатору пыцнуть и нажать колапс ту, и она "будет храниться" с моделью, если нужно будет ее поменять, накидываешь модификатор откроется твоя развертка и можно будет чет изменить... 32
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 20:06 »не надо ничего красить нового - покраска это текстурка она у тебя есть, а развертки на модели нету... в 3д максе делал развертку? откуда взял шаблон для "покраски"? https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 блин ну вот лень писать совсем все разжевывать вот смотри, примитивно: модель состоит из вершин и ребер их соединяющих у кажой вершины есть xyz кординаты - для отображения модели в 3д и у этой же вершины есть uv кординаты - по uv кординатам берется цвет пиксела на текстуре и переносится на модель в 3д... тоесть развертка - это растановка вершин в двухмерном uv пространстве чтоб текстура ложилась заданным и предсказуемым образом на модель. и эта развертка хранится вместе с моделью. 33
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 18:37 »
можно но при чем тут это? где на твоем скрине сама развертка?
Я предлагаю тебе потратить побольше времени на изучение и осмысливание как это работает. И вот если после этого останутся вопросы тогда уж задавать. Иначе даже когда будет ответ ты его не поймешь. 34
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 18:20 »вот это вот развертка 35
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 18:05 »
а вот поверх этой текстурки которую ты запулил в редактор, где те самые "точечки и линии"?
вот потому что их нет - в этом-то и проблема. Найди на ютубе туториал по развертке и повтори, сначала на кубике, потом на домике. Чтоб разобраться как оно работает. переделать такую развертку занимает 5 минут максимум, так что ничего страшного... 36
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 17:54 »
png это текстура, развертка это uvw. текстура накладывается по развертке так что нужно увидеть развертку... накидываешь еще раз модификатор открывешь редактор ЮВи и скринишь. если не увидишь свою развертку то вероятно скринить не нужно... и так будет все понятно - модель без развертки.
37
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 17:48 »
Kulak, ну ты вероятно догадываешься да...
38
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 27 Ноября, 2016, 17:22 »
а вот теперь скрин с разверткой, и чтоб было видно свиток модификатора развертки,
и еще, закинь текстуру на свежий материал и примени его к обьекту не меняя ничего в материале больше. 40
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 23 Ноября, 2016, 19:11 »
Kulak, так не бывает... даже на сриншоте выделенный полик на мушке.
Ах да проверь что планарные проекции или какие другие после применения к полику после дожны быть отключенны. Тоесть выделил полик выбрал планарную проекцию нажал на нее оно спроецировалось потом отжал. или покажи скрин нормально настроек модификатора в несколько колон. 41
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 23 Ноября, 2016, 18:40 »
очень непонятно вопрос сформулирован, надо максимально точно описывать проблему чтоб получить точный ответ.
если же конкретно выделение не срабатывает для начала можно попробовать отжать вот эту кнопочку если не угадал что ты имел ввиду, тогда надо вопрос переформулировать ... 42
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: 3Д - скрины работ« : 20 Ноября, 2016, 21:17 »
Kulak, конвертируешь в поли или мешь обьект, через - "правой кнопкой" ->"конверт ту", а потом во вкладке модифи обьекта, есть кнопка "attach" ее нажимаешь и выбираешь какие обьекты присоединить.
43
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 08 Октября, 2016, 21:41 »
сикомор, когда просто заучил несколько правил не вникая в суть, часто возникает эффект Даннинга — Крюгера, оссобенно когда начинают дисскуссии на довольно сложные темы. (касается в первую очередь обитателей сайтов связанных с 3д, рендер.ру в том числе)
Но да можно зазубрить правила выпечки (их многовато канечно же) и в 90% случаев проблем не будет возникать, это трудный путь по которому многие пошли в т.ч. и я, но чем глубже забираешься в дебри тем больше хочется знать истину. Потому что простых правил не хватает чтоб покрыть оставшиеся 10% случаев (цифры с потолка взяты может процент поменьше). Правда наверное примеры этих 10% не касаются обычного пайплайна напилевания 3д ассетов, а скорей разработка еффектов в шейдерах, разработка ТЗ для ассетов чтоб получить определенный визуальный эффект отображения и тд. раньше на полях пшеницу в ручную собирали , сейчас читерят на комбайнах) так то я не против автоматизации процесса, но в обучаещем видосе мог же и не полениться и вручную полики посглаживать... но то такое) главное что присутствует обсуждаемый момент. 44
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 08 Октября, 2016, 11:56 »
7erj1, не должно быть вообще артефактов, тоесть совсем.
Я наверное повторяюсь об одном в разных темах, ничего страшного, скажу еще раз : везде для большинства игродвижков(в т.ч. юнька и анриал) на разрывах ЮВИ на модели нужно делать жесткие ребра.(hard edge) Почему так?- очень долго расписывать, поэтому либо верьте на слово, либо не верьте... Кому любопытно предлагаю изучить что такое "тангент спейс" как оно считается в коде вертекс шейдеров в директХ и опенЖЛ, информации много на эту тему но нужно отсортировать поверхностные представления, вроде бы хорошо на гамасутре(англ) расписано,а по директу на офф доках мелкософта. У сикомора было видео вроде получше для таких моделек, правда без текстуринга, и с этими хардеджами он считерил(скриптом их делал а не в ручную). ПС:Кстати, что и как должно быть на геометрии и нормалках в туториалах по типу как на рендер ру- очень долго вкуривать прийдется, просто по тому что очень плохо обьясняются причины. А вот если все же потратить время и углубиться как это все работает на уровне шейдера почти все вопросы сразу отпадают мгновенно. 45
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 08 Октября, 2016, 08:01 »
7erj1, в третьем видео грубая ошибка. После развертки перед бейкингом не сделаны жесткие ребра по швам ЮВ... изза этого артефакты в 5-ом видео в юньке и анриале.
46
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 20 Июля, 2016, 15:14 »
Mark7, у меня рекомендация такая - где обычно моделишь там и ретопишь если есть хоть какой-нить инструмент для этого. Мне кажется такая тривиальная задача как ретоп не заслуживает отдельного пакета в пайплайне (имхо естесно).
Логика моя тут такая - если полигональное моделирование в своем пакете освоено до интуитивного уровня (а его все равно нужно и прийдется осваивать до такого уровня), тогда все что нужно чтоб геометрия прилипала к хайпольке, остальные фичи нафиг не нужны вроде как, при условии что ретоп полностью ручного контроля. В следствии - получаем полностью предсказуемую, и привычную среду для работы, быстрое внесение правок, ненужность постоянно перебрасывания модели "тудым-сюдым". Исключения конечно могут быть, если в родном пакете этот инструмент сделан совсем неудовлетворительно. ПС: еще такой момент когда топология уже есть(готова тоесть, но не совпадает полностью с хайполькой) тогда уже стоит поискать что-то с фичами типа WrapIt и тд. Хотя мне тут макса пока хватает... 47
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 20 Июля, 2016, 12:14 »
Mark7, в видео показывают по сути - "как развернуть хайпольку".
Хотя первая часть про ретоп в майке - подходит для понимания ретопа. От себя добалю, что во время ретопа если нельзя отрелаксить (http://i.imgur.com/8DviW1t.gifv) сетку прям по хайпольной геометрии то выбор инструмента для ретопа не очень удобный, незнаю есть ли под майю какие инструменты получше чем в видео. Как на меня - идеально когда привычные иструменты полигонального моделирования дублируются в инструментах ретопа. Искренне не понимаю зачем выдумывают фигню с расстановкой точек и ребер и т.п., если можно взять стандартную среду моделирования для пакета и к ней добавить "прилипание" к заданной геометрии. 48
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 20 Июля, 2016, 06:51 »
Mark7, тоже не вкуриваю нафига дивайдить и прожектить лоупольку, когда есть уже готовый скульпт. На выходе мы получаем еще одну хайполи с другой топологией и разверткой, и все..., иногда может это и нужно, но зачем?
Тоесть в данном видео ретоп только для получения юви на хайпольке, и оно не совсем подходит под задачу что ты описал. 49
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 18 Июля, 2016, 22:54 »
я думаю сразу хайку лучше (где тут уж на выбор, в зебре либо полностью с болванки лепить, но лучше хардсурфейсные детали основном пакете, а в зебре доводка только), а остальное все верно написал.
Я так понимаю текстурить с помощью выпеченных карт в фотошопе устаревший вариант? - верно устаревший... в фотошопе можно косяки какие поисправлять если есть такие на выпеченных картах перед текстурингом. Также расскажите подробней о покраске прямо по хайке, как эти карты потом переносить? На хайке то нет UV, или он xnormal-ом запекает тоже и дефьюз?- в браше можно покрасить вертекс колор, или можно хайку развернуть авторазвертывалкой какой-нить... ну и да забейкнуть это на лоупольку. У Хнормала там много карт для выпечки диффуз в том числе. Единственное что оклюжен, кавити, курватура - долговато пекутся. Да и оклюжен из Хнормала мне никогда не нравился, поэтому я его в ментале пеку. Зато курватура точная выпекается в Хнормале(рейтрейсинг же) - чуть лучше чем если из нормалки ее извлечь. 50
Обмен опытом (в помощь мододелу) / Re: Закусочная "Тружеников"« : 29 Апреля, 2016, 08:09 »
Nezon, видео крутое для общего понимания, но не хватает математики, формул, самой математической модели. Можно было бы ссылку на вики в описании видео. Можно было б мат модель как блок схему записать, вообще было бы шикарно ). В общем хотелось бы похардкорней.
может кому-то будет интересна поднятая мною в видео тема тема интересная, и обьясняешь хорошо, подписался, буду ждать еще видео |