Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28835
  • Последний: Capitonis
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 373
Всего: 375

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sn_a_ke

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 8
27
Привет всем! Сервер активен? кто-то бывает в онлайне?
1 - Sn_a_ke
2 - строитель
3 - играл на нем
4 - Amur, Rolliks, FIN_DIZ, frolik
5 - время от времени
;)

28
Чекан.
 (нажмите для открытия / скрытия)
и пора потихоньку начать изучать что такое карты нормалей как раз на таких вот простых моделях.

29
Уроки по 3d max для совсем новичков(как я) www.youtube.com/channel/UCCWgQ5rHNT6KnBbzCRhpixg

вьехал я от куда домик :)  я наверное не експерт по инфе для новичков, но мне кажется может быть тяжеловато по таким видео, там пропуски, ускоренка и потому вот возникают вот такие вопросы... может все же лучше выбрать еще чет возможно поскушней но без прерывания... вобщем смотри сам, но возможно стоит смотреть два(чем больше тем лучше) разных туториала на ту же тему например.

30
можно правой кнопкой по модификатору пыцнуть и нажать колапс ту
а линии просвечиваются похоже не с модели а с текстуры, проверь в фотошопе, слой  с ними отключи...

31
во! а теперь на этот же обьект, только не удаляй модификатор  анврапаЮВ, наложи материал с текстуркой.
А "шаблон" ты отрендерил и сохранил, и потом по нему рисовал...
можно правой кнопкой по модификатору пыцнуть и нажать колапс ту, и она "будет храниться" с моделью, если нужно будет ее поменять, накидываешь модификатор откроется твоя развертка и можно будет чет изменить...

32
 facepalm
не надо ничего красить нового - покраска это текстурка она у тебя есть, а развертки на модели нету...
в 3д максе делал развертку? откуда взял шаблон для "покраски"?

https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

блин ну вот лень писать совсем все разжевывать
вот смотри, примитивно:
модель состоит из вершин и ребер их соединяющих
у кажой вершины есть xyz кординаты - для отображения модели в 3д
и у этой же вершины есть uv кординаты - по uv кординатам берется цвет пиксела на текстуре и переносится на модель в 3д...
тоесть развертка - это растановка вершин в двухмерном uv пространстве чтоб текстура ложилась заданным и предсказуемым образом на модель.
и эта развертка хранится вместе с моделью.

33
можно  но при чем тут это? где на твоем скрине сама развертка?
Я предлагаю тебе потратить побольше времени на изучение и осмысливание как это работает. И вот если после этого останутся вопросы тогда уж задавать. Иначе даже когда будет ответ ты его не поймешь.

34

вот это вот развертка

35
а вот поверх этой текстурки которую ты запулил в редактор, где те самые "точечки и линии"? facepalm
вот потому что их нет - в этом-то и проблема.
Найди на ютубе туториал по развертке и повтори, сначала на кубике, потом на домике. Чтоб разобраться как оно работает.
переделать такую развертку занимает 5 минут максимум, так что ничего страшного...

36
png это текстура, развертка это uvw. текстура  накладывается по развертке так что нужно увидеть развертку... накидываешь еще раз модификатор открывешь редактор ЮВи и скринишь. если не увидишь свою развертку то вероятно скринить не нужно... и так будет все понятно - модель без развертки.

37
Kulak, ну ты вероятно догадываешься да...

38
а вот теперь  скрин с разверткой, и чтоб было видно свиток модификатора развертки,
 и еще, закинь текстуру на свежий материал и примени его к обьекту не меняя ничего в материале больше.

40
Kulak, так не бывает... даже на сриншоте выделенный полик на мушке.
Ах да проверь что планарные проекции или какие другие после применения к полику после дожны быть  отключенны. Тоесть выделил полик выбрал планарную проекцию нажал на нее оно спроецировалось потом отжал.


 или покажи скрин нормально настроек модификатора в несколько колон.

41
очень непонятно вопрос сформулирован, надо максимально точно описывать проблему чтоб получить точный ответ.
если же конкретно выделение не срабатывает для начала можно попробовать отжать вот эту кнопочку

если не угадал что ты имел ввиду, тогда надо вопрос переформулировать ...

42
Kulak,  конвертируешь в поли или мешь обьект, через - "правой кнопкой" ->"конверт ту", а потом во  вкладке модифи обьекта, есть кнопка "attach" ее нажимаешь и выбираешь какие обьекты присоединить.

43
сикомор, когда просто заучил несколько правил не вникая в суть, часто возникает эффект Даннинга — Крюгера, оссобенно когда начинают дисскуссии на довольно сложные темы. (касается в первую очередь обитателей сайтов связанных с 3д, рендер.ру в том числе)
Но да можно зазубрить правила выпечки (их многовато канечно же) и в 90% случаев проблем не будет возникать, это трудный путь по которому многие пошли в т.ч. и я, но чем глубже забираешься в дебри тем больше хочется знать истину.
Потому что простых правил не хватает чтоб покрыть оставшиеся 10% случаев (цифры с потолка взяты :) может процент поменьше). Правда наверное примеры   этих 10% не касаются обычного пайплайна напилевания 3д ассетов, а скорей разработка еффектов в шейдерах, разработка ТЗ для ассетов чтоб получить определенный визуальный эффект отображения и тд.

раньше на полях пшеницу в ручную собирали , сейчас  читерят на комбайнах)

так то я не против автоматизации процесса, но в обучаещем видосе мог же и не полениться и вручную полики посглаживать... но то такое) главное что присутствует обсуждаемый момент.

44
7erj1, не должно быть вообще артефактов, тоесть совсем.
Я наверное повторяюсь об одном в разных темах, ничего страшного, скажу еще раз :
везде  для большинства игродвижков(в т.ч. юнька и анриал) на разрывах ЮВИ  на модели нужно делать жесткие ребра.(hard edge)
Почему так?- очень долго расписывать, поэтому либо верьте на слово, либо не верьте...
Кому любопытно предлагаю изучить что такое "тангент спейс" как оно считается в коде вертекс шейдеров в директХ и опенЖЛ, информации много на эту тему но нужно отсортировать поверхностные представления, вроде бы хорошо на гамасутре(англ) расписано,а по директу на офф доках мелкософта.

У сикомора было видео вроде получше для таких моделек, правда без текстуринга, и с этими хардеджами он считерил(скриптом их делал а не в ручную).


ПС:Кстати,  что и как должно быть на геометрии и нормалках в туториалах по типу как на рендер ру- очень долго вкуривать прийдется, просто по тому что очень плохо обьясняются причины. А вот если все же потратить время и углубиться как это все работает на уровне шейдера почти все вопросы сразу отпадают мгновенно.

45
7erj1, в третьем видео грубая ошибка. После развертки перед бейкингом не сделаны жесткие ребра по швам ЮВ... изза этого артефакты в 5-ом видео в юньке и анриале.

46
Mark7, у меня рекомендация такая - где обычно моделишь там и ретопишь если есть хоть какой-нить инструмент для этого. Мне кажется такая тривиальная задача как ретоп не заслуживает отдельного пакета в пайплайне (имхо естесно).

Логика моя тут такая -  если полигональное моделирование в своем пакете освоено до интуитивного уровня (а его все равно нужно и прийдется осваивать до такого уровня), тогда все что нужно чтоб геометрия прилипала к хайпольке, остальные фичи нафиг не нужны вроде как, при условии что ретоп полностью ручного контроля.
В следствии - получаем полностью предсказуемую, и привычную среду для работы, быстрое внесение правок, ненужность постоянно перебрасывания модели "тудым-сюдым".
Исключения конечно могут быть, если в родном пакете этот инструмент сделан совсем  неудовлетворительно.

ПС: еще такой момент когда топология уже есть(готова тоесть, но не совпадает полностью с хайполькой) тогда уже стоит поискать что-то с фичами типа WrapIt и тд. Хотя мне тут макса пока хватает...

47
Mark7, в видео показывают  по сути - "как развернуть хайпольку".

Хотя первая часть про ретоп в майке - подходит для понимания ретопа. От себя добалю, что во время ретопа если нельзя отрелаксить (http://i.imgur.com/8DviW1t.gifv) сетку прям по хайпольной геометрии то выбор инструмента для ретопа не очень удобный, незнаю есть ли под майю какие инструменты получше чем в видео. Как на меня - идеально когда привычные иструменты полигонального моделирования дублируются в инструментах ретопа. Искренне не понимаю зачем выдумывают фигню с расстановкой точек и ребер  и т.п., если можно взять стандартную среду моделирования для пакета и к ней добавить "прилипание" к заданной геометрии.

48
Mark7, тоже не вкуриваю нафига дивайдить и прожектить лоупольку, когда есть уже готовый скульпт. На выходе мы получаем еще одну хайполи с другой топологией и разверткой, и все..., иногда может это и нужно, но зачем?
Тоесть в данном видео ретоп только для получения юви на хайпольке, и оно не совсем подходит под задачу что ты описал.

49
я думаю сразу хайку лучше (где тут уж на выбор, в зебре либо полностью с болванки лепить, но лучше хардсурфейсные детали основном пакете, а в зебре доводка только), а остальное все верно написал.
Я так понимаю текстурить с помощью выпеченных карт в фотошопе устаревший вариант?

- верно устаревший... в фотошопе можно косяки какие поисправлять если есть такие на выпеченных картах перед текстурингом.
Также расскажите подробней о покраске прямо по хайке, как эти карты потом переносить? На хайке то нет UV, или он xnormal-ом запекает тоже и дефьюз?
- в браше можно покрасить вертекс колор, или можно хайку развернуть авторазвертывалкой какой-нить... ну и да забейкнуть это на лоупольку. У Хнормала там много карт для выпечки диффуз в том числе. Единственное что оклюжен, кавити, курватура - долговато пекутся. Да и оклюжен из Хнормала мне никогда не нравился, поэтому я его в ментале пеку. Зато курватура точная выпекается в Хнормале(рейтрейсинг же) - чуть лучше чем если из нормалки ее извлечь.

50
Nezon, видео крутое для общего понимания, но не хватает математики, формул, самой математической модели. Можно было бы ссылку на вики в описании видео. Можно было б мат модель как блок схему записать, вообще было бы шикарно ). В общем хотелось бы похардкорней.
может кому-то будет интересна поднятая мною в видео тема

тема интересная, и обьясняешь хорошо, подписался, буду ждать еще видео

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 8
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC