Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28876
  • Последний: SpaxiT
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 432
Всего: 434

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Муурн

Страницы: [1] 2 3 4 ... 15
1
А мне, например, приятнее читать про результаты наблюдения за ходом игры (даже отрицательные), чем про содержимое кошелька Армагана.
Причем тут это? Я говорю о том, что хвалебных отзывов пока сильно меньше, а отрицательные подтверждают то, на что я указывал пару страниц назад.

2
В стиме вот тоже начали дискуссию про тактический AI: https://steamcommunity.com/app/261550/discussions/0/1643178512762605262/
Ничего приятного, честно говоря.
Цитата
The ai still lacks some stuff I was kinda dissapointed. Spread out and spread together has been also removed. The Ai doesn't know when to walk backwards with the shield up. And so on but they fixed the path finding and horse archers kite but still modders have done it before them.

3
Скрипт всего то навсего форсит юзать лук до последней стрелы  :D (так нам разрабы Пендора в дискорде говорили, думая, пихать ли его в мод и тестя рыцарские ордена с ним), а так как юзающий лук юнит по механике своей обязан держаться на дистанции - вот они и вертятся. Иногда им размер карты слишком мал.
Вообще-то, там по-другому. То, о чем вы говорите, это результат, а не внутренний механизм. Скрипт постоянно дает команду убегать от ближайшего вражеского агента. Причем учитывает и текущее расстояние, и возможную скорость сближения. В край карты иногда упираются, да.

4
Суть в том, что разработчики обещали кашу превратить во что-то более разумное, с разделением на задачи и взаимозависимостью.
Так забавно, что обещанная схема уже четко описывает алгоритм ИИ в Варбанде. Единственное отличие в том, что в первой части группой и генеральский уровень толком не отделены друг от друга.
Вот сделают они это по факту или нет - это и есть главный вопрос к ним.
Да, полностью согласен.

5
Комп, отдающий команды (точнее одну единственную команду) - это ИИ генеральского типа и его условное наличие я уже упомянул. Невнимательно читаете, гражданин! 
А вы говорите, что не видите разделения ИИ на подуровни. Невнимательно смотрите, сэр  :D
А вообще, если серьезно, то там все-таки не одна команда. И я не уверен, стоит ли относить это к уровню всей армии или отдельных групп. Оно там переплетается. Что любопытно, в некоторых модах подаваемые команды даже смотрятся адекватными в первую половину боя. Ну и реализованный в китайских модах/Prophesy of Pendor ИИ для конных лучников тянет на зачатки группового интеллекта. Формально, конные лучники относятся к кавалерии и выполняют ее приказы, но действуют по другому сценарию.

6
Комп предпочитает одну.  :)
Что дико неприятно, конечно же  :)

7
Команды, отдаваемые игроком - это не ИИ. Это просто условия, которые боты должны выполнить.
Ну, во-первых, такие же команды отдает и комп. Если покопаетесь в модульке, скажем, штурмов, сразу заметите. Во-вторых, это тоже часть ИИ, надстройка, доступная для скриптового регулирования. Или, прошу прощения, я не понимаю вашего определения ИИ.

8
Муурн, на самом деле, то, о чем говорили разработчики - это как раз и есть пусть в сторону правильного изменения ИИ в качественную сторону. Все эти разделения на уровни действия во время сражения как раз и нужны для того, чтобы сделать поведение болванчиков более реалистичным.
По-моему, юмор в том, что примерно так же разделены уровни в Варбанде.
1) Есть общая команда для рода войск (Charge, Hold Position, Stand Ground), которая задает направление движения и допустимое отклонение (при чардже оно почти бесконечное, при удержании позиции бот все-таки будет кружить вокруг своего места в строю).
2) Интеллекта у произвольно формируемых в процессе групп, вроде бы, нету. Все кучки всадников/пехоты/стрелков имитируют командную работу за счет индивидуального и общего интеллекта.
3) Есть индивидуальный интеллект: кого ударить, какое выбрать оружие (стрелковое, ближнего боя, дробящее или любое), поиск пути к выбранной цели (своей позиции в строю, вовлеченному в столкновение противнику). Причем работает индивидуальный интеллект по очень упрощенным шаблонам. Если наблюдать за стычками отдельных бойцов, то последовательность блоков-ударов всегда одинаковая, меняется она лишь из-за разных параметров ботов (опытный боец успевает ударить второй раз и сорвать атаку противника). Когда дело доходит до игрока боты на индивидуальном уровне становятся разумнее, да.

По большей части вся текущая критика игры сосредоточена именно в отношении данного уровня, так как только ленивый уже не заметил копейщиков, достающих мечи против кавалерии и т.п. Все три уровня взаимодействуют в порядке старшинства друг с другом и позволяют строить реалистичные поля сражений.
Я больше недоволен именно отсутствием второго уровня. Бойцы подчиняются общему приказу по своему роду войск, но никак не согласуют свои действия с теми, кто оказался рядом. Ну и делиться на отряды для выполнения отдельных тактических задач тоже не умеют, к сожалению.

Я согласен с тем, что на бумаге Каллум расписывает все красиво, но по видео с Геймскома улучшений в тактике не заметил. Буду рад, если окажусь неправ.

9
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Ключ к бета тесту.
« : 04 Ноября, 2019, 22:13 »
Противник, который бежит за тобой ровно 10 метров, а потов возвращается назад - это не глупость разве?
Если целых 10 метров, то глупость. Бот должен держать позицию и перемещаться в пределах очень малого радиуса. Скажем, не большего, чем расстояние до ближайшего товарища справа или слева. Либо, если боту разрешено выходить из строя, чтобы гнаться за врагом, то прекращать погоню можно только если его скорость меньше, чем скорость игрока (преследуемого бота).
Я бы, конечно, был рад, если турки хотя бы это сделали, пусть боты тупят в других ситуациях, а не в привычных - уже какое-то разнообразие, но качественно работу ИИ это не решит.
Как минимум, ситуаций с затупом ИИ станет поменьше. А это уже достижение.

10
Собственно, реализовать взаимодействие отрядов хотя бы на уровне Total War вполне возможно. Научить всадников и пехоту прикрывать стрелков, научить обходным маневрам, атаковать не в лоб, занимать возвышенности и т. д. Это уже было б шагом вперед.

11
Если команда стоять, будет стоять и не сдвинется, будет подшагивать, чтобы находится лицом только к врагу, крутись возле него враг, он тоже будет вертеться против своей оси.
То есть, фактически, Варбандовское поведение? По крайней мере, мне напоминает именно его.

12
Муурн, скажи, ты играл в ЗБТ? Вот у меня, допустим, с позиции опыта участия в капитанских битвах часть описанного тобой видется совсем иначе: управление, да, не сильно изменилось, но стало более живым и мягким. Пехота старается держать формацию. Всадники стараются преегруппироваться.
Нет, не играл. Если описанные мной ляпы встречаются реже, то классно, а я неправ, когда ругаю Баннерлорд за стагнирующий ИИ. Сейчас, прошу прощения, не могу вспомнить, были эти видео с Gamescom'а или просто из блогов, но две сингловые битвы показались очень примитивными:

1) Бой с лутерами на мосту.
2) Бой игрока-всадника в пустыне.

И тогда уточняющий вопрос: воины просто стоят ровнее или гибче реагируют на появление противника? Подшагивают, чтобы ударить, а не стоят, как вкопанные, когда на союзника нападает одинокий мечник?

А теперь, внимание вопрос, есть ли среди нас люди, которые хотя бы примерно понимают, что означает написать код ИИ. Я вот, скажу сразу, не понимаю, но я вижу результаты работ многих разработчиков, например авторов серии Total War. Сколько у них лет было на написание ИИ войск и сколько косяков до сих пор остается в плане поведенческих алгоритмов? Знаешь почему? Да потому что невозможно на основе обычных скриптов сделать такого болванчика, который был бы готов ко всем хитростям игрока.
Полностью согласен. Но сравнивания Shogun и Shogun 2 можно только порадоваться развитию ИИ. Во второй части он куда гибче, по-моему. При этом разница между играми -- 11 лет. Между Варбандом и Баннерлордом -- 8.

13
Про ИИ в сражениях вообще ничего толком не увидел. Просто "считаю так" и все.
Двадцать рыцарей гоняются за парой всадников, пока два рыцаря лезут в толпу пехоты.
Стояние столбом при удержании позиции, когда можно безопасно подойти, вырубить противника, вернуться на свое место.
"Пробки" на штурмах, когда войска во дворе идут колонной вдоль стен и ждут, пока возглавляющие колонну два-три бойца вытеснят/убьют одного защитника, хотя места, чтобы обойти и ударить в спину достаточно.
Наличие всего лишь двух режимов для ИИ: держать позицию в точке XY, атаковать. Ну ладно, трех, еще стоять на месте и действовать по ситуации. Но для управления не слишком удобно.
Неумение ИИ избегать больших групп врагов и перегруппировываться (какой-нибудь спешенный всадник из прошлой волны подкреплений окажется с другой стороны карты и вместо того, чтобы обойти врагов полукругом и вернуться к своим, сразу полезет на толпу. Объяснимо для рыцарей, но не для остальных воинов).
Безусловно, сделать каждого бота разумным хотя бы на уровне среднего игрока очень сложно, но отряд-то можно. Тем более, Каллум расписывал, что у них "новая" система, в которой целых три подуровня ИИ: личный, отдельной группы, всех бойцов. По видео с Gamescom'а результат не лучше Варбанда.

14
Я тебя вполне услышал, так что проблема не в этом, а в том, что я вынужден отвечать сразу нескольким людям, а поэтому мои ответные реплики расползаются между позицией сразу нескольких человек.
Понятно. В принципе, я не только отвечаю на пост #58, но и размышляю вслух занимаюсь самооправданием по много раз всплывавшим вопросам.

15
Ну ок, пусть будет не хейтер, если тебе такое определение обидно. Придумай другое. Для меня важна суть слов, а не то, как они называются.
Для меня тоже важнее суть. Именно поэтому обидно слышать, что критикуют игру (и в том числе я) просто из врожденной вредности, а не за недостатки.
Цитата
Представь себе, если я буду приходить в рандомную тему об игре и каждый раз писать в ней, что игра просто шедевр,в ней одни достоинства и нет никаких недостатков и вы просто ничего не понимаете. Я почему-то думаю, что такая позиция будет раздражать даже тех, кто предельно лоялен к туркам.
Полностью согласен. И вы сейчас полностью описали ситуацию, как она выглядит для меня и многих участников форумов Tale Worlds, хех. Все блоги Каллума достаточно восторженные, хотя при сравнении с Варбандом поводов для восхищения как-то не находится.

Цитата
В его понимании ИИ, да, действительно может быть тупым, но ведь это не значит, что он тупой для всех. Но оценка именно как "тупой" не предусматривает какой-то субъективности - это вполне себе оценочное суждение, которое оценивает качественную составляющую игры в принципе, т.е. грубо говоря она содержит в себе утверждение, что раз мне ИИ плохим не кажется, то меня устраивает тупой ИИ. Примерно в таком ключе.
Тут уже очень много додумано. Вряд ли человек говоря, что ИИ "тупой", хотел обидеть тех, кого такой ИИ устраивает. На мой взгляд, из этого следует, что играть против "тупого" (ничуть не изменившегося с 2010 года) противника скучно. Лично тому, кто критикует ИИ.

Цитата
Но в таком разе я имею полное право высказать и свое мнение, в том числе назвать людей хейтерами, сказать, что с их мнением не согласен и т.п. Об этом многие почему-то забывают, полагая, что свобода слова работает только в одну сторону. Просто воспринимай мои слова как некую форму рефлексии на твои собственные слова, а не попытку ограничить тебя в свободе выражения.
Так ведь свобода слова состоит не в том, чтобы кричать в воздух (писать в стол), а в том, чтобы без [искусственных] ограничений говорить на любую тему с любым человеком. Игнорировать ответную реакцию, даже если она очень неприятная, в таком случае просто неестественно. Проблема в том, что мнение услышали, а раскритиковали за совершенно сторонние вещи (частота постинга, один и тот же автор, отношение автора к разработчикам). Формально свобода слова соблюдена, но на деле мнение не учли. Это и обидно.

16
Ну вот опять же. Тебе лично кажется, что мало нового и тебе лично кажется, что вырезано то, что вырезать не надо было. И далее по списку.
Да, я не спорю, любая оценка субъективна. Но мне нравится делиться мнением. Пока я делаю это корректно, пока мнение кому-то интересно, что в этом плохого?
Цитата
Причем, в чем еще проблема: мне для поддержания своей точки зрения никому ничего доказывать не надо.
Если не надо, то зачем обвинять всех, кто негативно отзывается о Баннерлорде, в хейтерстве?

17
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Ключ к бета тесту.
« : 03 Ноября, 2019, 16:59 »
Оценки же в духе "за 60 гигов могли бы и лучше сделать"
Да дело не только в размере, хех. Игры от Парадоксов весят 2-4 гига (ну, с учетом ДЛЦ чуть больше), но по увлекательности не проигрывают МиБ. А в Баннерлорде очень мало нового, зато правильные вещи из Варбанда просто вырезаны. Нету станлока, нету толковой кастомизации, уровень брони по всему телу одинаковый (а иначе новички ничего не поймут, если верить разрабам), анимации смотрятся коряво. В сингле усовершенствовали клановую систему, и то, во многом к ней привязали уже имеющиеся функции. ИИ в битвах... судя по видео, не поумнел.

Возможно, конечно, Tale Worlds добавили много интересного, но нам просто не показали. Но рассуждать о том, чего я не знаю, я не могу. Приходится говорить о том, что видно. А видно то, за что сразу клеймят хейтером NightHawkreal'Ом.

18
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Ключ к бета тесту.
« : 03 Ноября, 2019, 12:24 »
Ну то есть тот же Варбанд, но с ресурсами на 60 гигов?

19
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Доступ к Bannerlord
« : 20 Октября, 2019, 11:51 »
Сайт работает (beta.taleworlds.com) или то что вам ключ не приходит? Многим еще не пришел.
А в чем тогда смысл этой темы, если и так можно подать заявку на участие в бета-тесте?

20
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Доступ к Bannerlord
« : 20 Октября, 2019, 10:01 »
А объясните для тех, кто в танке, напрямую через тейлов попасть в ЗБТ уже нельзя?

21
Наверное потому что ты нигде не постил как тусуешься в офисе ТВ.
Мое упущение. Не люблю хвастаться.
Имхо смотря какой программист и как часто приходится менять все по велению начальства.
Безусловно. Потому для удобства решения можно пренебречь сопротивлением начальника, обстоятельствами непреодолимой силы и считать, что команда владеет необходимыми навыками для написания ИИ, действия которого будут соответствовать описанному в блогах.

Ну так я гадаю или я всё-таки в целом прав? :p
Вы правы в том, что любое познание -- это догадки, каждая из которых чуть ближе или чуть дальше от истины  :p
Насчёт готовности ИИ я вообще ничего не говорил. Если хотите моё мнение на этот счёт — я думаю, что он в каком-то виде готов, но, скорее всего, в нём могут что-то ещё дорабатывать.
Так речь-то как раз о готовности шла. Насколько я понял, предыдущий пост выражал несогласие с моей позицией, а не был просто мыслями вслух.
Конкретно я говорил про сложность реализации, т.к. изначально вопрос был поставлен в виде «почему тогда простой ИИ до сих пор не реализовали».
Понятно. В принципе, я говорил о том же, подразумевая зависимость между сложностью исполнения кода и сложностью его написания. Хотя она тут не прямая.
Если те простые действия для ИИ, которые они собираются запрограммировать - нейронная сеть, то я - королева Англии.
Какой смысл изначально вкладывался в простые действия, сейчас установить трудно. В посте с которого все началось, похоже, речь шла о простоте реализации.
Почему такая простая форма нашей планеты образовывалась миллионы лет?
А здесь, вероятно, Scardan говорил о том, как будет выглядеть результат для игрока.

22
Вы ничего не знаете о деталях реализации этой функциональности в Bannerlord, поэтому любые утверждения на этот счёт, сложнее оно или проще, будут просто гаданием на кофейной гуще.
Ну, во-первых, ваше утверждение -- гадание на кофейной гуще. С чего вы взяли, что я не посвящен в детали реализации АИ Баннерлорда?
Цитата
Если у вас есть опыт разработки ПО, тогда, возможно, ваши догадки будут чуть более близкими к истине, но от этого не перестанут быть догадками.
Во-вторых, хотя вы правы в целом, это никак не подтверждает тезис о неготовности АИ и простоте заявленных действий.
В-третьих, мы говорим о сложности исполнения алгоритма или о сложности его реализации? В первом случае сложность можно сравнить через количество операций, исполняемых при обсчете одного хода, во втором через время, затраченное программистами на реализацию, может?

23
Я отвечал на вопрос "если действия простые, почему их до сих пор нет????!!11"
Поздравляю, вы пытались обосновать заведомо ложную позицию. Только кривляться-то зачем было?

и мне понятно было что ты не согласен с простотой действий, несмотря на то, что даже человек с званием "труженик" писал тут что сложного ничего нет.
Ну так там реально несложно (ну, по крайней мере, идейно)
Разработать глобальные и локальные правила, научить всех ~200 ботов ими пользоваться, и заставить алгоритм выполняться с адекватной скоростью, гораздо сложнее, чем вам кажется.

Что вы паритесь, в этом плане в Баннере будет варбанд.
Но почему? Реализовать "продвинутый" АИ просто. Ну, по крайней мере, Scardan так утверждает.

24
Муурн, это не значит что ИИ сырой. Это значит, что ИИ - не нейронная сеть.
Я согласен с тем, что там вряд ли используется нейросеть, но не согласен с тем, что действия простые. Теперь ясно?

25
Значит, технически возможно все синхронизировать.
Ценой игрового процесса -- да.

Страницы: [1] 2 3 4 ... 15
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC