Всадники Кальрадии

Модификации => Мозговой штурм => Теория моддинга => Тема начата: NightHawkreal от 07 Августа, 2012, 14:27

Название: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 07 Августа, 2012, 14:27
Хотите предложить мод по вселенной Кин-Дза-Дза или другому оригинальному сеттингу? :) Вам сюда. Концепцию лучше расписывать подробно - опишите мир в котором будут проходить события, линейки юнитов, или просто юнитов, если мод предполагается мультиплеерным, оружие, внешний вид, геймплейные особенности и прочее. Если вселенная имеет первоисточник, вы можете выложить изображения оттуда, например - карту мира или скриншот с солдатами. Если обсуждение какой-либо концепции будет активным - оно может быть вынесено в отдельную тему.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Vojd от 11 Августа, 2012, 11:15
Еще весной была идея мода Турниров, собирал информацию, писал идеи, но потом времени стало не хватать, а желание пропало. Выкладываю, быть может кого подцепит идея:
 Мод на мультиплеер.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 11 Августа, 2012, 16:35
BotCommander - мультиплеерный мод с прокачкой. Упор сделан на создание и командование собственной армией ботов. Преимуществом такого геймплея является то, что для интересной игры хватает и двух игроков, что для мультиплеера в его нынешнем состоянии существенно.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: zDevilBox от 11 Августа, 2012, 17:32
BotCommander - мультиплеерный мод с прокачкой. Упор сделан на создание и командование собственной армией ботов. Преимуществом такого геймплея является то, что для интересной игры хватает и двух игроков, что для мультиплеера в его нынешнем состоянии существенно.
 (нажмите для открытия / скрытия)
Было бы интересно, что-то подобное есть в NW.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 11 Августа, 2012, 23:30
NW-вариант мне не особенно понравился, на мой взгляд, "Капитаны" из ОиМ получились получше. Там можно тратить деньги на свою армию, выбирая из четырех рангов.
И да, поставь плюсик, если идея нравится :)
 

Добавлено: 11 Августа, 2012, 23:38

Что мне не нравится и в капитанах, и в коммандерБатле, так это то, что все происходит в век мушкетов и всеобщего господства стрелкового вооружения, да еще и так долго перезаряжающегося. Мне не хватает хотя бы того же на том же уровне, но в средневековье.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Vojd от 12 Августа, 2012, 15:19
Что мне не нравится и в капитанах, и в коммандерБатле, так это то, что все происходит в век мушкетов и всеобщего господства стрелкового вооружения, да еще и так долго перезаряжающегося. Мне не хватает хотя бы того же на том же уровне, но в средневековье.
По сравнении с Делюжем в ОиМ читерный огнестрел или тебе просто не приходилось испытывать в жизни это долгое чувство ожидания...
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 12 Августа, 2012, 18:40
Господа, а давайте так. Пусть эта тема останется свободной от любого флуда и обсуждения, все это будет в специально созданной теме, а эта останется чистыми концентрированными идеями, готовыми к употреблению мододелами? Я прав?
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 12 Августа, 2012, 19:58
Это спорно, лучше потом сделаю тему-квинтэссенцию.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 12 Августа, 2012, 22:46
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,242485.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,242485.0.html) - вот оно! Этот мод очень близок к описанному мной!
 

Добавлено: 12 Августа, 2012, 22:49

Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 24 Сентября, 2012, 00:25
А может, лучше вообще сделать RPG-мод? С кардинально иными целями и средствами и без глобальной карты. Около четырех больших городов, поделенных на районы, наполненных квестами и персонажами, в каждое здание можно заглянуть. Покупка недвижимости, горожане и селяне, каждого из которых можно прирезать, но затем огрести от стражи, перемещение между городами по специальным пасторальным сценам на коне или пешком, деревеньки, леса, поля, дороги... Отряд маленький - не более десяти человек с собой и пятидесяти вообще, но каждый воин индивидуален и имеет свой характер и особые потребности. Они везде ходят за тобой, если им не приказать отправляться в определенное место и, скажем, купить еды, или не оставить гарнизоном в твоих владениях охранять твое имущество. Две-три противоборствующие фракции, развитие конфликта между которыми нелинейно и зависит от действий игрока. Например, Вегиры, Норды, Свадия и нейтральный Зендар, который все хотят заполучить. Четыре концовки - за три фракции и за Зендар, в которой в результате хитроумных военных и дипломатических действий игрока Зендару удается перессорить фракции, но пасть без защиты от орды морских разбойников (так, тащемта, и было). На мой взгляд, прикольно бы было, хотя и не совсем M&B.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: IGOR SLAVIANIN от 24 Сентября, 2012, 14:53
А  если мы немного меняем благодушную обстановку на нетерпимую к ГГ? Концептуально ГГ  объявлен вне закона,всеми или почти всеми. Как некий мятежник, изменник, вполне возможно ,ложно обвинённый, или отлучённый от  церкви. Тогда надо не только с опаской входить в город,но и и деревню.Основа заработка,особенно на первых порах то,что нашёл в карманах бандитов или караванов,оружие и лошади -отнятые,а не купленные. Захват замка -особо преимуществ не даёт,только захват города.Теоретически ,тему можно развить дальше - основа денежных средств ,например выкуп или продажа как рабов.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 24 Сентября, 2012, 15:17
Это, кстати, было в каком-то моде на ИГ. Ты - революционный крестьянин, и все лорды тебя ненавидят и преследуют, но зато в деревнях люди к тебе идут по два десятка и за полцены.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: IGOR SLAVIANIN от 24 Сентября, 2012, 15:50
Вполне возможно,что где-то и крестьянин...в одном стакане. Повышаем градус, и никаких крестьян на разгонном участке. Кого отбил, кого перевербовал. Каждый человек -на вес золота. Усложняем максимально. Может делаем партизанскую базу, вдали от дорог.Ну и элемент предательства, так, на всякий случай.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 24 Сентября, 2012, 15:55
Напомнило серого ребела в истории героя.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: IGOR SLAVIANIN от 24 Сентября, 2012, 17:24
Где-то так. Просто постараться выстроить несколько схем, различающихся по сложности. По той же женитьбе -как вариант взял замок-город, захватил лорда ,выкатил условия освобождения - дочь в жёны ,тогда освобождаю.Может как дополнение -возможность за деньги склонять лордов к мятежу. Плюс использование лазутчика для оплаты лордов,чтобы они не участвовали в штурме...Одним словом расширение функций взаимодействия с товарищами -лордами.Либо -передача лорду своего владения в дар,лишь бы он немедленно отбыл к своему новому владению. Либо организация крестьянских мятежей на территории врага,оплата экипировки и нескольких осад крепостей-городов,например ,5000 за осаду крепости-города...
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Воин1 от 27 Сентября, 2012, 22:15
Можно сделать мод по Скайриму. Модели оружия и брони есть, карта тоже есть. Чтоб упростить работу можно сделать только две фракции - ББ и Легион. Ну и еще добавить нейтральную фракцию орков с их крепостями. Хотя можно ограничится только людьми, но если есть желание - то можно взять модели других рас и из других модов.

Конечно сложно, но можно добавить и квесты, сюжет которых взять опять же из оригинальной игры.

Можно добавить драконов, правда летать они вряд ли смогут, но могут нападать и пешими.

Проблема в том, как крики прикрутить, хотя же есть моды с магией, так что думаю можно решить проблему.

Ну и саму магию тоже можно сделать, хотя бы простую, типа файерболов.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 27 Сентября, 2012, 22:18
Воин1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17395), зачем копировать? Трудно самому придумать сюжет без костылей?
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Ermilalex от 27 Сентября, 2012, 22:23
Можно сделать мод по Скайриму
Пока что видел только два(три? не уверен) пристойных фентези-мода. Так что, если такой мод и выйдет, то это, скорее всего, будет убожество.
Особенно если там будут нелетающие драконы - конники с невидимыми седоками и расы из других модов.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Воин1 от 27 Сентября, 2012, 22:33
Воин1, зачем копировать? Трудно самому придумать сюжет без костылей?

Чтоб лорно было. Иначе это будет уже совсем не Скайрим. Хотя можно и свой. И на какую тему?

Пока что видел только два(три? не уверен) пристойных фентези-мода. Так что, если такой мод и выйдет, то это, скорее всего, будет убожество.
Особенно если там будут нелетающие драконы - конники с невидимыми седоками и расы из других модов.

Значит не пихать туда другие расы. Сойдут только человеческие. А драконов сделать летающими не позволит движок. А вот бегающие отряды драугров - можно)))

И убожество не нужно делать - надо либо делать качественный мод либо не делать вообще.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Ermilalex от 27 Сентября, 2012, 22:59
И убожество не нужно делать - надо либо делать качественный мод либо не делать вообще.
Поэтому никто такой мод делать и не станет.
А драконов сделать летающими не позволит движок.
А где я говорил об обратном? Я лишь сказал, что нелетающие драконы, выполненные как всадники-невидимки, будут абсолютно убоги.
Значит не пихать туда другие расы.
Тогда это будет не мод по Скайриму, а некий обычный общефентезийный мод, если не сделать сюжет. А сюжет, опять же, делать никто не возьмётся - это явно не сильнейшая сторона МиБа.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 27 Сентября, 2012, 23:16
Воин1 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17395), играй в скайрим и не парься, в общем.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 27 Сентября, 2012, 23:44
По идее можно сделать летающего и сбиваемого дракона, правда с бедным поведением.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Воин1 от 27 Сентября, 2012, 23:57
А где я говорил об обратном? Я лишь сказал, что нелетающие драконы, выполненные как всадники-невидимки, будут абсолютно убоги.

Но они типа будут атаковать с земли, они ведь и в Скайриме в основном атакуют укусами с земли

Тогда это будет не мод по Скайриму, а некий обычный общефентезийный мод, если не сделать сюжет. А сюжет, опять же, делать никто не возьмётся - это явно не сильнейшая сторона МиБа.

Сюжет можно сделать простенький, типа побега из Хелгена, Алдуина даже можно не вставлять, а картинками и текстом обозначить некоторые события, как это есть в некоторых модах.

Воин1, играй в скайрим и не парься, в общем.

Я поиграл, еще поиграл - и уже все там известно, скучно...
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 28 Сентября, 2012, 00:26
А если сделать тут -  тем более, Лучше пройди ТЛД (возможно, еще раз). Хороший фэнтэзийный мод, на ИГ, правда... Превзойти его лучше и не пытаться без большой команды и кучи времени. Если же делать РПГ, то уж точно с собственным сюжетом. Если у кого-то не хватит фантазии на него, я могу помочь, в конце концов.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Воин1 от 28 Сентября, 2012, 00:37
Если у кого-то не хватит фантазии на него, я могу помочь, в конце концов.

Помогай. Какие же у тебя будут идеи по сюжету?
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 28 Сентября, 2012, 00:55
Можно слепить приквел к появлению довакина, это избавит от необходимости делать многие вещи.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Воин1 от 28 Сентября, 2012, 01:14
Можно слепить приквел к появлению довакина, это избавит от необходимости делать многие вещи.

Можно взять тему только гражданской войны. То есть, ГГ будет как бы и Довакин, но это не войдет в сюжет. Можно сделать вторжения Талмора, с последующим разгромом их войск доблестными нордами, главное - чтоб талморцев было побольше.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Attak от 28 Сентября, 2012, 08:22
Не вижу в этом смысла сейчас. А вообще, сверху есть заготовка для сюжета от меня.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 28 Сентября, 2012, 12:02
Хватить засорять тему, либо пишите нормальную концепцию, либо спорьте в другом месте.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 15 Октября, 2012, 17:02
Тут листал разные материалы и как то сам собой пришла концепция мода по вселенной Дюны ( не фильма или книги, а именно по вселенной). Возможен сингл или мульт вариант, каждый со своими особенностями.

Глобальная карта - полностью покрыта песком без воды или снегов, возможно в некоторых местах песок отличается цветом ( спайс)
Вместо караванов - харвестеры ( только они не прут из города в город, а выезжают, шатаются по области карты, затем возвращаются назад) Вместо лутеров - контрабандисты. Возможен специальный юнит - червь. Медленно двигается, внушает всем отряда страх столкновение с ним ведет к гибели части солдат в отряде. На карте присутствуют спрятанные поселения фременов, которые можно найти, только если знать где они.

Валюта- кредиты, ценные товары - вода и спайс.

Фракции
Дому Атрейдес
Дом Ордос
Дом Харконнен
Возможны дополнительные, нужно почитать еще.
На ветками надо подумать.

Особенность боевки будет являться, наличие у многих бойцов защитного экрана, защищающего их от выстрелов, поэтому самым надежным средством будет старый добрый клинок.

Города-сцены можно частично использовать сарранидские.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: HunterWolf от 15 Октября, 2012, 17:11
полностью покрыта песком без воды или снегов,
Это ещё может позволить задать поведение для партий на свободных материалах, леса степи снега....
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 15 Октября, 2012, 17:13
Честно не понял.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: HunterWolf от 15 Октября, 2012, 17:15
Например материал гор, может не даёт по нему ходить, а вот песок уменьшает скорость вегир и увеличивает сарадин и вот таких различных вариаций много можно придумать только материалов доступных для определения характеристик мало, а если их не использовать то можно и помудрить с ними
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Никколо де Толентино от 16 Октября, 2012, 13:38
Особенность боевки будет являться, наличие у многих бойцов защитного экрана, защищающего их от выстрелов, поэтому самым надежным средством будет старый добрый клинок.

Червяку это не понравится, придётся бегать по скалистой местности.

возможно в некоторых местах песок отличается цветом ( спайс)
барабанный песок не забудь )
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Vanok от 30 Октября, 2012, 23:01
Ваши размышления про дюну навели меня на интересную идею: сделать паркур-мод для M&B, где задачей было бы преодоление каких-либо препятствий. Например, можно предложить игрокам пройти некий уровень, передвигаясь только по определенным элементам ландшафта и не наступая на другие (что-то вроде детской игры "пол - это лава").
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: IGOR SLAVIANIN от 01 Ноября, 2012, 17:01
Если применительно к глобальной карте, то можно было бы предусмотреть использование проводника, с наймом которого возможен переход через активирующуюся тропу через горы, либо поиск брода для сокращения пути и увеличения перемещения.Как вариант - засадная составляющая.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: HunterWolf от 27 Ноября, 2012, 09:45
Тут листал разные материалы и как то сам собой пришла концепция мода по вселенной Дюны

Не тебе одному))) http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,255879.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,255879.0.html) вот сегодня вылезло
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 23 Января, 2014, 23:15
Давно здесь не писал, все руки не доходят закончить пару текстов.

Тут, играя в BFII понял, что мне понравилось в нем чувство свободы, возможность огромными прыжками преодолевать расстояния или взмыть в небо, а потом обрушиться на врага. Так же вспомнил игру Рыцари Поднебесья. И вот мне в голову пришла идея мультиплеерного мода, со сражениями в небе. Конечно управляемые самолеты (кроме разве что ковров :) ) и похожее игра не потянет, но я думаю МиБ вполне способен предложить некоторые способы передвижения по  воздуху - летающий платформы, летающие лодки, скачущие по воздуху кони ( был у меня такой баг в старых версиях), джетпаки, дальние прыжки, дирижабли, парящие острова.

Фракции
На ум мне приходят две фракции: 1) Те кто использует технику. 2) Маги. Возможны еще варианты.

Оружие.
Технари используют огнестрел, только не знаю, что лучше кремниевое или револьверы и карабины, взрывчатку и холодное оружие по типу шпаг или тесаков.
Маги как это не странно используют заклинания. МиБ позволяет разные "заклинания", начиная от замаскированного оружия и заканчивая такими изящными вещами, как молния ситхов из BF.

Игровые режимы.
Стандартная битва - команды начинают на некой "базе" - остров, корабль, большая летающая платформа.
Осада - Крепость висит в небесах, нападающие штурмуют используя несколько "баз" на которых они респавнятся.

Технические моменты
Уничтожение баз - если разбить нужный объект на базе, платформа либо становится неосязаемой и все падают сквозь нее, либо опускается вниз где все стоящие на ней гибнут.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: IGOR SLAVIANIN от 13 Июня, 2015, 11:09
Если позволите. На сегодняшний день все войны, вернее сказать, большинство, начинаются на ровном месте. Я предлагаю исправить этот огрех.

Разработать перечень для начала боевых действий, например
- провокации, ограбление ,нападение, угон -не только скота, но и в рабство, похищение, список можно продолжить.
-религия, здесь подключить комиссаров от религии- вырезана миссия, неправильно крестятся, еретичество и прочие вещи.
-личные отношения -долг не отдан, спор межевой, нападение на соседнюю деревню, месть, вражда.

И так далее. Кроме того как я писал выше - походы, в которых задействовать нанятые церковью армии плюс восстания, не тупые хождения, а как ребельная фракция- бунт знати, горожан, переход в другую веру. Полноценные стеки на уровне фракции.

Надо, чтобы процесс игры стал интереснее. В заставках - текст, описание, плюс музыкальный фон, или открытая летопись ,голос за кадром монаха.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Rauxa-alana от 22 Сентября, 2016, 22:20
Незнаю была ли реализована эта идея и вообще упоминалась ли она, но все же предложу. Почему бы не скрестить МиБ с дотой в мультиплеерном моде. Оставить фэнтези взять из доты сам процесс борьбы двух лагерей с тремя подходами кучей башен (в нашем случае редуты или форпосты) из МиБа соответственно берём фракции ботов автоматически генерируемые для атаки на вражеские форпосты леса соответственно заселяем мибовским криминалом(налетчики разбойники) лавки магазины раставить как в доте  с готическими доспехами в продаже. Даже персов можно наклепать стандартных по типу доты чтобы сразу начинать за ловкача силача итп либо рост навыков из грязи в герои как в сингле. Вобщем как то так если в двух словах.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Элрондос от 17 Марта, 2017, 13:15
В моей голове назрела очень маштабная идея, для которой вполнее имеет смысл делать отделную игру на своём движке, а не мучить варбандовский.
Представьте себе варбанд + прозрачная усложненая экономика и градостроительный симулятор + магия + чудовища + 2 или 3 фентези раса + широкие возможности для старта. Теперь  поясню за каждый пункт.
   Усложненая экономика и градсим — теперь никто и ничто(за редким исключением) не берется "из воздуха". Во всех населенных пунктах есть прирост населения. Это насение производит и потребляет товары, платит налоги и по своему и не очень желанию идет на войну. Железо надо добыть, а затем делать  из неё доспехи и хоз инструменты.
   Магия - сложна в освоении и очень сильна в приминении. Это самые разные заклинания, начиная от фаерболов, бафов, дебафов и заканчивая стратегическими заклинаниями(ближайший аналог того что я хочу реализовать это магия в age of wonders 2).
   Чудовища - По карте кроме обычных неписей бродят чудовища, гуманоидные и не очень, будут квесты на их килл, из убитых существ можно достовать ингры для крафта и магии.
   Расы - Орки: живут на общей карте как почти обычное государство, воюет со всеми(иногда друг с другом) и на всех делает набеги,  их много и у них высокие статы, но плохое снаряжение.
Дварфы живут надземных и подземных поселениях продают металл, качественные изделия из него(огнестрел еще продают) и пиво. Покупают все, что сложно достать в горах и под землей. Никого не пытаются захватить, только если отвоевать, низкий прирост, высокие статы и очень качественные доспехи и оружие.
Эльфов совсем мало и они почти полная копия нолдоров из пендора, только самая крутая магия у них, за свои услуги берут какие нибудь камни куалиса.
   Старт - мы можем в результате генережки стать хоть крестьянином, хоть магом, хоть королём.

P.S. насколко это реально сделать в МБ, и как по вашему тяжело переносить моды из МБ варбанд в МБ баннерлорд? Если не очень, то начну делать отдельную  игру, беспощадно воруя приглянувшиеся механики и модельки.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: NightHawkreal от 17 Марта, 2017, 13:49
Один вопрос: Корованы можно будет грабить?  :)
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Pavvvell от 17 Марта, 2017, 16:43
  Усложненая экономика и градсим — теперь никто и ничто(за редким исключением) не берется "из воздуха". Во всех населенных пунктах есть прирост населения. Это насение производит и потребляет товары, платит налоги и по своему и не очень желанию идет на войну. Железо надо добыть, а затем делать  из неё доспехи и хоз инструменты.
В данный момент делается, но сложно,  долго и х\з когда закончится. Тут самая большая проблема, заставить игру этим всем торговать и  адекватно оперировать.
Название: Re: Концепции модов
Отправлено: Maglor от 02 Июля, 2019, 01:44
*брезгливо отряхивает тред от паутины*
Знаю, что некропост, но у меня недавно появилась идея для хорошего глобального мода. Проблема лишь в том. что планы у меня наполеоновские, а навыков - с гулькин нос, но понемногу учусь.
Идея в том, чтобы сделать мод по сеттингу Endless Legend. Разумеется, повторить игру полностью не выйдет, да и не нужно (а подчас - даже вредно). У меня есть кое-какие наработки по карте, линейкам юнитов, и даже сюжету.
Отдельно стоит упомянуть, что мод не обойдётся без нескольких новых игровых механик (которые теоретически можно сначала сделать отдельно в качестве отдельных модов), как то: оружие в обеих руках, смена времён года, полёт, поедание пленных etc.
Если есть заинтересовавшиеся "батяни", объясните бедному неофиту, чё да как, да с чего начать :3