Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28876
  • Последний: SpaxiT
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 422
Всего: 423

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Sn_a_ke

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 8
51
Андрей Солнцепёк, моделирование высоко-полигональных моделей методом "сглаживания"
http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling

пайплайн для игромоделек: хайполька ->лоуполька ->бейкаем карты->текстурим

то-есть Легионер предлагает изучить первую стадию этого процесса

52
Mark7, редакторы для слабаков, настоящие 3д-шники кодят прям в txt-obj

53
Underdog,
контроллеры для FK это ж самое примитивное... аналогично как с костями напрямую, ток через контроллер. Удобней при нем размашистая анимация, когда путем вращения родителя нужно сделать чего-нить(кривые естественней выглядят).
Нужно ток плавный переключатель между IK FK сделать, по идее не должно быть сложностей, ну и лимиты для костей настроить(локти, колени чтоб в обратку не выгибались)

Рендер вне мармосета странный очень, а в анимации еще артефакты стреляют.

Еще мне кажется странным переход кольчуги в кожанный ободок простроченный, не выраженно как-то, даже сразу не понятно - кожа поверх кольчуги, или кольчуга поверх кожи.

54
Fron_De_Bef, лично мне нравится. Прогресс как на меня очевиден. Теперь разобраться тебе с выпечкой карт нужно, тоесть хайполькой и бейкингом.

55
сикомор, смелей кейдж можно наращивать, бывает не замечаешь что он что-то не перекрыл, и бывает так что на одном зуме кейдж перекрывает модель а как приблизишь лоуполька из него торчит(глючек есть такой). Поэтому можно смелей накручивать ползунок расширения кейджа.
но так вроде не видно что чтот не бейкнулось, поэтому подвезло, а в другой раз прийдется править кейдж и перебейкивать.
И раз туториал у тебя, мог бы обойтись без скриптов. Либо пояснить что он делает и как это сделать вручную.
Для максистов скриптец я прилепил во вложении. Тяжело его может быть найти в сети. Как ставить прийдется самим разбираться(также как и любые другие скрипты для макса)

56
Легионер, ну для нас то суть понятна, как ее не назови. Но я так сходу не могу придумать правильную формулировку.

57
сикомор, не скажи, АО тоже нужно просто подобрать скок его надо и каком контексте...

58
Fron_De_Bef, в общем неплохо, но и до совершенства еще далеко. швы, находить которые даже там где их почти не видно это уже просто скилл, и мне каждый видимый шов выжигает сетчатку на моем глазу) я утрирую конечно, но хотя бы видимые швы нужно либо исправить либо спрятать(что опять на возвращает к картам нормалей :p, по тому как у них два назначения, 1-ое добавление  детализации, 2-ое исправление косяков геометрии, включая разрыв ЮВи)

59
Underdog, https://obsproject.com/ я этим пишу видео сейчас, очень удобная...
немного дополнил чтоб не так сумбурно было...

60
Kulak,
а в чем трудности?

тоесть с чем конкретно? подбор топологии(сетки), в самом моделировании, попадании в референс?
эм, из того что видно на скрине, не спеши лезвие с ручкой соединять... сделай сначала их по отдельности, а потом посмотри(если будет необходимость) как получше их соединить...

61
Fron_De_Bef, дело в том что это не любимые программы, а скорей необходимость... я б с удовольствием делал все в одном пакете, но рано или поздно приходится признавать, что некоторые пакеты с некоторыми задачами справляются лучше и удобней...
и верно есть еще куча программ для разных решений: симуляции одежды, текстурирование(как растровое, так по модели - мари, субстанс пейнтер  ), скульпт, воксельное моделирование, да тысячи их ... я не знаю ни одного пакета который бы справлялся со всем этим лучше всех... так вот xNormal -  спец программа для выпечки карт(не только нормалей), и справляется она этим очень хорошо, но и она не единственная substance designer показывает тоже неплохой результат. Я лишь предложил xNormal по причине того что в нем я смогу подсказать что и как сделать, а про бейкинг в блендере имею только теоретическое представление...

62
Fron_De_Bef, kotofey, я предлагаю вам забыть про крейзи бамп... то-есть насовсем... чтоб понять почему, предлагаю всеже по правильному с геометрии выпечь и сравнить результаты...
Fron_De_Bef, из нормалки видно что выпечка без  cage, предлагаю попробовать с ним, и еще в включить Antialiasing (это должно быть гдет в настройки рендера, точно как в блендере не знаю)
еще можно попробовать xNormal http://www.xnormal.net/ -очень мощный инструмент для выпечки карт! Я уверен что и Сикомор и Андердог пекут свои карты именно в нем)
и соответствено еще нужно разобраться с правилами выпечки игромоделек, где жесткие ребра нужны, где какие части на ЮВи должны быть вместе, а какие раздельно.
 

Добавлено: 08 Января, 2016, 14:25

Underdog, контроллеры мелковаты выделять быстро неудобно
не видно контролера IK направления локтей и коленей, какая там реализация?
эм еще не увидел как гибкость позвоночника сделана... можно на контроллерах костей, а можно и инверсной кинематикой... какое у тебя решение?
риг - большая работа, покаж в действии очень любопытно посмотреть
и любопытно на пальцах рук тоже посмотреть реализацию... в МоБу пытался сделать инверсную кинематику на пальцы, не получилось красиво все это...
щас конечно пользуюсь готовыми решениями рига в МоБу, но когда-то давно делал с нуля для маунта даже видео осталось)))
http://youtu.be/lUQu1ic2oZ4
не суди строго я его делал лет 5-6 назад, из особенностей: переключение контролеров HK<->IK для рук, ну и по хитрому позвоночник сделан(не видно на видео)

ах да раз слово за риг пошло то я просто тащусь от решения fullbodyIK от http://www.ikinema.com
после 4:30 самый смак:
http://youtu.be/N3Ua-Ahcu4E

63
Fron_De_Bef, во), очень на лоупольку полноценную теперь похоже. Теперь хайпольку из меча с самой первой модели, там наоборот можно полигонов побольше, и чтоб круглое покруглей, ровное поровней.
пайплайн для игромоделек: хайполька ->лоуполька ->бейкаем карты->текстурим
тоесть нужно две модельки одна подетальней, другая попроще...
рекомендую попробовать на любой модели пройти весь этот путь...
причем пока без скульпт програм - они это еще один процес который можно пока на потом отложить
просто сделать на данном этапе модель меча этого с как можно большим кол-вом деталей, и как можно меньшим кол-вом полигональной угловатости.
даже самый сложный процесс состоит из нескольких полегче, а тем в свою очередь с еще более легких
 

Добавлено: 07 Января, 2016, 22:22

Oswald, скурим не эталон далеко... там половина всего на от....сь сделанно, но справедливости ради хочу отметить что есть и работы очень высокого класса.
(лично мне очень нравятся в нем драконы, при чем по стилю выполнения видно что этот же человек делал когтей смерти для фолла 4ого)
и да в скайриме можно заметить резкое падение производительности, если 20-30 персов в экипировке заспавнить... 20 всего-то и это не на калькуляторе а на вполне себе системе.
а вот маунт у меня батл сайзер на 500 стоит, подтормаживает только тогда когда подмоги  респятся

64

не ради критики, а ради знания
ну и плюс на рукоятке мелкие "бардюры" можно по принципу как у Сикомора на видео было, тоже экономия неплохая выйдет...

65
Fron_De_Bef, все верно kotofey говорит...
2/3 -приблизительно может быть реальными вполне
все(!) не формообразующие ребра и полики это излишки на лоупольных моделях, практически каждый полигон должен быть логично необходим...
особенно на краю рукоятки там поликов на еще один меч хватит

66
bogmir, лучше уж тогда мангу почитать :3
http://mangachan.ru/manga/3175-berserk.html
экранизациям, что сериал что полнометражки, до первоисточника ой как далеко
жаль автор забил на мангу и выпускает по 1-2 главы в год -_-

67
Fron_De_Bef, подсказывают не что плохо, а что можно сделать лучше... не на этой модели так на следующей.
Зашел в тему вобще чтоб плюсиков Underdog-у и сикомору накидать )
и увидел модель начинающего, которая вроде так еще и неплохая, и думается мне что подсказать было бы и неплохо на огрехи...

68
Fron_De_Bef, плотность стали ρ ≈ 7,86 г / см3
шлем с картинки получается весом под 8-9 кг приблизительно... можно точней подсчитать) это я прикинул что толщина 1 см
на картинке толчина 12-16мм приблизительно так что вес до 15 кг шлем где-то...
а должен быть в раене 3кг и толщина 3мм отлично вписывается... такую думается мне и болтом арбалетным не пробьет,(могу ошибаться,но стрела точно бесполезна,а колющие режущие и подавно)
это я так не ради придирки, толщина на модельке это вопрос дизайна, а не технический
поэтому хозяин барин как говорится...

69
Fron_De_Bef, слишком много поликов на геометрическую дырку уходит,сетка становится избыточной, судя по развертке там восьмиуголные полики,
в данном случае их текстуркой сделать лучше...
ну а если открываться будет шлем, то нужно подобрать пооптимальней сетку для отверстий, с минимальным полигонажем... и думается мне без нормалки артефактов будет много...
но лично мне больше б понравился вариант с текстуркой.

70
сикомор, Underdog,  леностно вам было подсказать Fron_De_Bef ?

Fron_De_Bef,
дырочки - не геометрией а текстурками(альфа-канал), можно и геометрией конечно, но не втаком виде как есть сейчас...
поллигонаж поравномерней на модели желательно из четырехугольников, можно юзать трехуголки(лучше не частить),а вот 5-ти и больше нельзя

ну и про карту нормалей ссылку бы нашли человеку для ознакомления с чего начать
судя по развертке сетка еще более менее(не совсем ужасная)

https://ru.wikipedia.org/wiki/Рельефное_текстурирование
Особенности применения карт нормалей

по поводу редактора присоединюсь - выше любой на вкус но посерьезней(синька,майка,макс, да хоть бы блендер) - выучить функции вингса (сначала выучив интерфейс) - займет считанные часы, и сэкономит несчетное число нервных клеток в будущем...
принцип моделирования один для всех пока... а вот инструменты разные (грубо - есть зубило и молоток, а есть перфоратор)

71
Говорят, что кооп точно не будет. Дескать, очень сложно сейчас сделать вменяемый.
сложно сделать? у них в битвах синрон по сети уже есть по идее, нужно только карту засинхронить, отключить ускорялки времени, и запилить взаимодействие между игроками - по сравнению с общим обьемом разработки вобще пыль... балин у меня мечта в коопе пошпилить в маунт  :cry: ...

72
Челубей, при грамотной настройке лодов, и оптимизацией движка должно быть все ок, если конечно с ПБР(пфизикал бейзед рендерин) не переборщат...

73
Видосы прекрасны :o, я уже готов предзаказ делать! Но когда же, когда же она выйдет? И говорят ли что-нить разрабы за мультик и кооп?

74
сикомор, эм... антианалисинг не работает на альфа канале в хнормале... поэтому вместе с хайпольной моделью где должна простреливаться альфа нужно сделать подложку с черной текстурой... тогда край альфы будет сглаженным.

75
Cybermax,
А случайно нет готовых моделей игроков, оружия для half-life1?

для халвы, на просторах интернета вероятно есть, здесь на сайте модели из халвы найти сверхсложно. Причина собсно очень проста - сайт посвящен другой игре...

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 ... 8
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC