Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28835
  • Последний: Capitonis
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 422
Всего: 427

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Romitas

Страницы: [1] 2
1

Голосование "Лучшая инди-игра года" по версии Всадников


Приветствую, господа камрады! Чертовски рад вас всех видеть - всех поздравляю с приближающимися праздниками и приглашаю вас в очередной раз собраться на наши небольшие уютные новогодние посиделки - прям как в старые добрые времена. И к слову о старых добрых временах: наше ставшее традиционным голосование в этом году отмечает небольшой юбилей - ведь собираемся сегодня мы тут уже в пятый раз, а значит, пять лет уже подводим свои родные "всадниковские" итоги года, представляете?.. Как время-то летит, с ума сойти можно.

Правила


Но с ума сходить не надо, а что надо, я сейчас объясню для всех, кто вдруг не знает: надо вспомнить, во что такого классного, нового и независимого вам доводилось играть в уходящем 2017 году, занести это все в соседнюю тему (если вы еще этого не сделали), а потом повычеркивать из списка все то, что вам кажется недостаточно независимым, принести его сюда и тут оставить - в принципе, в любом количестве и формате, как Бог на душу положит.

Вообще пять лет назад было проще, конечно. За это время игровая индустрия успела чертовски сильно измениться, и тут такое дело: само понятие "инди-игр", вызывавшее вопросы еще тогда, сейчас по сути уже окончательно утратило свое первоначальное значение. Сейчас мы живем в странном мире, в котором отдельные "независимые" игры обладают бюджетом во много раз большим, чем у многих ААА собратьев, а появление многочисленных "инди"-издательств - обычное дело. По правде говоря, я сам уже давно оставил тщетные попытки как-то это понять и структурировать, да и смысла в этом сейчас уже никакого, поэтому - полагайтесь на свою интуицию и пишите, что хотите. ;)

Для тех, кто в правилах любит строгие формальные списки, принесу сюда один из прошлой темы:
  • Каждый участник голосования приводит список из (ориентировочно) 5 игр. Больше можно. Меньше тоже можно.
  • Все игры могут быть строго "инди", а значит, не иметь издателя. Или могут иметь. Как хотите.
  • Релиз всех приведенных игр должен был состояться в 2017г. Случаи альфы, беты и прочих ранних доступов остаются полностью на ваше усмотрение.
  • Всякие аддоны, дополнения и даже DLC разной степени крупноты допускаются - опять же, всецело на ваше усмотрение.
  • Краткие описания, собственные впечатления и пометки на полях не требуются, но категорически приветствуются.
  • Можно вносить любые изменения в свой список вплоть до конца голосования, только не забудьте написать о том, что вы свой список изменили.

Номинанты



Как я и говорил, ориентируйтесь в первую очередь на свои идеи и впечатления и пишите, что вздумается. Но в ознакомительных целях я чуть позже попробую накидать сюда примерный список с тем, чтобы напомнить, что вообще хорошего выходило в этом году.



Сроки



Мне не хочется жестко привязывать конец голосования к концу года - в конце концов, 31-го числа, полагаю, у всех будет хватать дел и поважнее (и у меня в том числе, чоужтам) - поэтому давайте ориентироваться где-нибудь на неделю после: таким образом, итоги я подведу где-то 7-8 января. Как обычно, в случае аномальных всплесков активности сроки обещаю продлить (хотя как обычно, никаких иллюзий по этому поводу и не испытываю :)).

Вопросы



Если вы вдруг здесь впервые, то, вероятно, что-то могло остаться непонятным - правила я пишу всякий раз почти что полностью заново, и с каждым годом становлюсь все ленивее, поэтому можете пойти почитать соседние темы поршлогодних голосований, а лучше просто спросить прямо вот здесь. Так делать можно.

Ну а так - ну что. Начинаем. :)

Ежегодное Голосование за Лучшую Независимую Игру 2017 по версии Всадников Кальрадии объявляется открытым!

Голоса




2

Голосование "Лучшая инди-игра года" по версии Всадников


...И вот именно тогда, когда вы такие думали, что везде уже давно все, и ничего уже больше никогда не будет, потому что уже никому и незачем, и вроде как бы ну и ладно - и вот именно в это самый момент мы такие - хоп-па! Чего, не ждали? Думали, небось, мол, все, отвертелись? Мол, погода нелетная, в личном составе потери, пианист пьян и уже ничего не будет?

Ага, как же.

Пристегивайте ремни, господа присяжные заседатели: всем тем, кто все еще с нами и по-прежнему способен держать меч, не вставая из кресла - ежегодное Голосование за Лучшую Инди-игру года по версии Всадников Кальрадии объявляется открытым!

Правила


Да в принципе все и так все знают, но для порядка я напомню, благо мне не трудно: по сути, мы тут просто уже в который раз собираемся и делимся друг с другом своими громкими восторгами, неожиданными открытиями и просто приятными впечатлениями в области независимых игр за минувший год, поэтому формальностей, в общем-то, никаких: просто вспоминайте все самое новое и классное, во что вам доводилось играть в прошлом году, вычеркивайте из получившегося списка всяких очевидных Думов, Деус Эксов и Анчартедов и после смело несите то, что у вас получилось, в эту тему.

Подчеркну, что в этот раз мы окончательно ударяемся во все тяжкие, и формально говорим не столько об инди-играх в строгом смысле этого слова, сколько об играх "независимых" - в смысле самом что ни на есть расплывчатом, мутном и непонятном. Проще говоря - пишите, что хотите. :)

В частности, допускается, например, наличие издателя - мы уже и раньше сходились на том, что те же Парадоксы, Девольверы или Gambitios могу считаться такими своего рода "инди-издательствами", как бы дико это ни звучало, но сейчас в игровой индустрии в этом плане все стало совсем странно, поэтому на это ограничение в этот раз просто забиваем. Такие дела.

Ну и тем, кто не может без хоть какой-нибудь конкретики и формальности - прошу, их есть у меня:
  • Каждый участник голосования приводит список из (ориентировочно) 5 игр. Больше можно. Меньше тоже можно.
  • Все игры могут быть строго "инди", а значит, не иметь издателя. Или могут иметь. Как хотите.
  • Релиз всех приведенных игр должен был состояться в 2016г. Случаи альфы, беты и прочих ранних доступов остаются полностью на ваше усмотрение.
  • Всякие аддоны, дополнения и даже DLC разной степени крупноты допускаются - опять же, всецело на ваше усмотрение.
  • Краткие описания, собственные впечатления и пометки на полях не требуются, но категорически приветствуются.
  • Можно вносить любые изменения в свой список вплоть до конца голосования, только не забудьте написать о том, что вы свой список изменили.

Номинанты



Я традиционно напомню, что ориентироваться стоит в первую очередь на собственные идеи и писать можно, что вздумается. Но тем, у кого глаза разбегаются, здесь я накидаю из головы ориентировочный перечень всякого разного, что в принципе может оказаться в ваших списках. В исключительно вспомогательно-ознакомительных целях.


P.S. Меня очень подмывает добавить сюда Overwatch (ненуачо: Близзарды сделали, Близзарды и издали), но этого делать я все-таки не буду. Впрочем, ваш собственный выбор остается всецело за вами. :)

Сроки



Продлится это все, я думаю, до конца января - там почти три недели, и нам должно хватить с лихвой. Хотя как обычно: в случае чего, например, аномального всплеска активности (почему бы и нет в конце концов, всякое случается), сроки могут быть и будут продлены. Посмотрим, как пойдет.

Вопросы



Если что-то до сих пор осталось не до конца понятным, вы всегда можете пойти почитать соседние темы прошлогодних голосований (правила я пишу каждый раз заново, поэтому там могут быть указаны какие-то дополнительные моменты, которые я упустил здесь) ну или просто спросить в этой же теме - уверяю, не возбраняется.

Ну а если вопросов больше нет - ну что, ну тогда мы начинаем. :)

Ежегодное Голосование за Лучшую Независимую Игру 2016 по версии Всадников Кальрадии объявляется открытым!

Голоса




3

Голосование "Лучшая инди-игра года" по версии Всадников


Всем привет.

Как вы наверняка заметили, за окном вовсю лежит снег, на улице становится ощутимо некомфортно гулять в одной рубашке и брюках, на значке VLC появилась красная шапка, а в воздухе уже чувствуется пока слабый, но стойкий запах аромат мандаринов и еловых ветвей. По этим верным приметам и признакам наши древние предки испокон веков определяли приближение одного важнейшего события...

Да, именно. Голосования за Лучшую Инди-игру года по версии Всадников.

Речь идет, конечно, о нашем почти уже традиционном обычае, когда в конце декабря мы собираемся тут вместе и в теплой, неформальной и уютной обстановке обсуждаем итоги уходящего года, делимся своими впечатлениями, обмениваемся мнениями и рекомендациями и вообще довольно неплохо проводим время в тесной компании друг друга и хороших игр.

Правила



Проводим мы такое мероприятие уже третий год подряд, что не может не радовать, поэтому правила многие, вероятно, уже знают - благо, остались они неизменными - но на всякий случай и для порядка я все же напомню. Вам достаточно вспомнить, скажем, 5 лучших инди-игр, в которые вам довелось играть в нынешнем 2015 году, и поделиться вашим получившимся списком здесь, в этой теме. Делать это можно в свободной форме: в целом, описания в двух словах или краткие рассказы о впечатлениях очень приветствуются, но с тем же успехом можно обойтись просто лаконичным перечислением названий. При желании список можно выстраивать в определенном порядке - а можно, сответственно, этого и не делать. Не обязательно перечислять ровно пять игр: можно ограничиться, допустим, тремя или даже одной, а можно в дополнение к основному списку приложить дополнительный с еще пятнадцатью названиями, если считаете нужным.

Касательно даты релиза игры - мы вроде как ранее условились считать выход игры в Steam Early Access или переход в статус открытой беты релизом, и продолжим придерживаться этой точки зрения. Факт остается фактом - в последнее время грань между вышедшей и не вышедшей игрой ощущается все более и более смутно.

И, суммируя, основная мысль, которую нужно уловить: это голосование носит характер не столько соревнования, сколько обсуждения. Цель его в первую очередь - дать нам всем повод собраться в одной теме, чтобы поделиться друг с другом своими открытиями и просто приятными впечатлениями за год, возможно, что-то порекомендовать, возможно, что-то для себя приметить. Так что если вдруг вы боитесь, что недостаточно точно и строго придерживаетесь установленных правил - список получается длинноватым, или вы не до конца уверены в том, что горячо полюбившаяся вам игра действительно инди, или что-либо еще в этом же духе - не волнуйтесь и спокойно пишите так, как пишется. В конце концов, главное - донести свою мысль до окружающих.

Номинанты



Игры в вашем списке могут быть какими угодно - главное, чтобы они были независимыми и увидели свет в 2015 году. Если вы уже точно уверены, что у вас уже есть список игр, идельно подходящих под эти критерии, вам этот раздел, скорее всего, вообще не нужен: он здесь, чтобы помочь собраться с мыслями тем, у кого разбегаются глаза.


Сроки



Голосование точно продлится до 1-го числа - то есть в этот раз почти две недели. Ближе к делу, возможно, сроки будут продлены числа где-нибудь до 10-го. Как бы то ни было, особо затягивать все равно не стоит, тем более что зайти и отписаться - дело буквально нескольких минут от силы, а свой список вы при желании всегда сможете потом изменить или дополнить.

Вопросы?



Если у вас остались какие-то неразрешенные сомнения или вам просто доставляет неизъяснимое удовольствие читать правила, вы при желании можете навестить темы прошлогодних голосований: 2014 и 2013. Ничего сильно нового вы там не найдете, но, кажется, отдельные детали там могут быть описаны чуть более подробно и прозрачно.

Нет?.. В таком случае, не будем терять ни минуты - Голосование за Лучшую Инди-игру 2015 года по версии Всадников Кальрадии объявляется открытым!

Играйте в хорошие игры - и всех с наступающим!

Голоса




4

Голосование "Лучшая инди-игра года" по версии Всадников


Всем привет.

Тут такое дело - на улице зима, на балконе - сугробы (ночью пошел снегопад, а я накануне окно не закрыл), а на календаре - что-то около недели до конца месяца, а вместе с ним и года. В такое время обычно и принято в цивилизованном мире подводить итоги года уходящего, смело смотреть в год грядущий и все такое... Ну го, чо.

То есть да, все верно - мы вновь, как и в прошлом году, устраиваем Всадниковское голосование за Лучшую инди-игру года. Голосование не очень официальное, не очень громкое, ни разу не строгое, но все такое же теплое, ламповое и уютное. Как и полагается.

Правила



Итак, вкратце напомню правила для тех, кто не очень помнит с прошлого года, как все это дело должно твориться. Вы вспоминаете... ну, пускай будет все так же 5 лучших по вашему мнению инди-игр, увидевших свет в нынешнем, 2014 году и оставляете получившийся список постом в этой теме. Делать это можно в любом виде: можно как ограничиться лаконичным перечислением названий, так и снабдить каждую игру обзором в четыре абзаца; можно ранжировать, а можно и не ранжировать; можно перечислить пять основных, и дополнительно приложить список еще двадцати восьми, которые вы тоже считаете важным упомянуть.

Касательно даты релиза игры - мы вроде как условились считать выход игры в Steam Early Access или переход в статус открытой беты релизом. Хоть тут и возможны сомнительные моменты, но факт остается фактом - в последнее время грань между вышедшей и не вышедшей игрой начала ощущаться все более и более смутно.

Основное же правило, которое стоит из всего вышеперечисленного для себя вывести (так уж и быть, это делаю я и экономлю тем самым вам полминуты): это голосование носит характер не столько какого-то соревнования, сколько скорее обсуждения. Люди просто собираются в этой теме, чтобы поделиться друг с другом своими впечатлениями и находками за этот год и порекомендовать друг другу хорошие вещи. Так что если вдруг вы не уверены, что точно придерживаетесь правил - список получается длинноватым, или вы не уверены в том, что горячо полюбившаяся вам игра действительно инди, или что-либо еще в этом же духе - просто забейте и спокойно пишите так, как считаете нужным. Главное - донести свою мысль до окружающих, а там уже пусть умелые и чуткие модераторы сами разбираются, как это считать.

Номинанты



Напомню, что выбирать вы можете из чего угодно. При составлении списка ориентироваться стоит всего на два числа: 5 и 2014 - и на инди-сущность выбираемых вами игр. Которую вам подскажет сердце. Или Википедия, на худой конец. Но здесь я все же приведу примерный и ознакомительный список более-менее большинства значимых инди-релизов этого года. Просто для тех, у кого разбегаются глаза.


Сроки



Голосование точно продлится до 1-го числа следующего года - то есть почти неделю. Если окажется, что этого явно мало, сроки будут продлены числа где-нибудь до 10-го. Как бы то ни было, особо затягивать все равно не стоит, тем более что зайти и отписаться - дело буквально шести минут от силы.

Еще вопросы?



Если вдруг вышеприведенного текста вам почему-то не хватает и вы по какой-то причине хотите почитать больше, больше и еще больше правил, вы всегда можете прогуляться до темы прошлогоднего голосования, где все расписано, кажется, чуть более подробно.

Нет?.. Тогда давайте начнем, что ли.

И да: всех с наступающим. :)

Голоса



Результаты



Итак, голосование тем временем подошло к своему закономерному концу, а значит, самое время официально объявить результаты и подвести итоги.

Глядя на получившийся список, я пришел к выводу, что имеет смысл выделить не три, как обычно полагается, но пять призовых мест. Дело в том, что иначе совершенно неоправданно отсекались бы проекты классные и значимые, которые более чем заслужили право быть замеченными и попасть на пьедестал. Больше того - я склонен придерживаться мысли, что если бы в голосовании приняло участие большее количество людей, результаты могли бы оказаться заметно иными. Тем не менее, факт остается фактом - призовых мест пять.


5

"Вот одна из неприятнейших сторон профессии сыщика: я обязан раскрыть преступление. Но иногда преступник вызывает куда большее сочувствие, чем его жертва."
Шерлок Холмс и доктор Ватсон: Кровавая надпись

"Человек он умный, но чтоб умно поступать - одного ума мало."
Ф. М. Достоевский

"...И это вот называется "уголовная хроника"! Пекарь избил скалкой своего подмастерья. Пьяный матрос разбил витрину. В омнибусе задержан воришка при неудачной попытке залезть в карман. Заметьте: "при неудачной"! Простые вещи разучились делать."

И действительно: после стольких громких и загадочных дел, жутких убийств, необъяснимых краж и таинственных исчезновений всех сортов и расцветок, что успешно оставил за сутулыми плечами всемирно известный детектив, казалось бы, преступному миру Лондона должен был бы наступить закономерный конец - а вместе с ним и карьере легендарного сыщика.

Но этот мир был бы совсем иным, возможно, куда лучшим местом, если бы сама природа человека так легко поддавалась изменениям. Она не поддается. И по-прежнему десятки и сотни людей ежедневно, ведомые алчностью, завистью или гневом, хватаются за оружие или, воровато оглядываясь, прячут в карман очередную чужую безделушку, переступая тонкую черту и бесцеремонно попирая равно заповеди Божьи и законы человеческие.

Но на каждое преступление найдется свое наказание.


После смелого и успешного эксперимента с The Testament of Sherlock Holmes казалось, что уже ставшая классической серия квестов о Шерлоке Холмсе подошла к своему логическому завершению. К этому вполне располагала как сюжетная линия, так и общая атмосфера игры, но думать об этом очень не хотелось: ведь в то же The Testament of Sherlock Holmes наглядно продемонстрировала, что серия по-прежнему как нельзя более уверенно держится в седле и перед ней открывается бесчисленное множество возможных путей дальнейшего развития. И потом, было бы просто грустно прощаться с Холмсом, хоть даже и на такой удачно лирической ноте.

Но Шерлок, как выяснилось, уходить на покой и не намеревался.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments изначально оказалась в довольно сложной ситуации: учитывая все вышесказанное, создать новую игру про Шерлока Холмса так, чтобы она удачно и органично вплелась в общий ряд, сумев при этом не только выдержать заявленную планку и не скатиться в самокопирование, но и привнести что-то новое и свое, выглядело отнюдь не самой простой задачей. С которой все же разработчикам в конечном итоге удалось блестяще справиться.

Оставив эксперименты с темной стороной Лондона, Crimes and Punishments вновь возвращается к классическому образу Шерлока, удачно при этом выдерживая баланс между излишней аристократичностью и чрезмерной мрачностью. Здесь больше нет ни жутких ночных подворотен, ни зверски искромсанных трупов, ни намеков на потусторонние силы, - нет, все предельно просто и ясно. Есть преступление, есть человек, совершивший его. И есть Холмс, уверенный, непроницаемый, непобедимый, который во что бы то ни стало не позволит этому человеку уйти безнаказанно. И каким бы опасным и коварным ни был преступник, ни на секунду не возникает никаких сомнений, кто в этой непростой игре жертва, а кто - охотник.

Этим, вероятно, и обуславливается отсутствие в игре какого-либо традиционного главного антагониста, “суперзлодея”, как это было в большинстве предыдущих игр. История Crimes and Punishments состоит из шести отдельных, фактически никак не связанных между собой эпизодов, каждый из которых посвящен одному конкретному преступлению. На первый взгляд подобная структура вызывает массу опасений и вопросов, да и не без оснований: ведь она полностью исключает возможность хоть сколько-то продолжительной и запутанной истории. Но не стоит торопиться с выводами.

Потому что благодаря этому смелому решению игра перестала быть линейной. Отсутствие жестко связующей сюжетной линии наконец позволило предоставить игроку практически полную свободу в своих действиях. То есть да, вы все поняли верно: каждое дело действительно можно раскрыть неправильно. Ненайденная улика, незамеченная деталь или пропущенная фраза в диалоге больше не помешает продвинуться дальше по сюжету, но приведет к тому, что игрок просто в итоге сделает неверный вывод и, возможно, отправит за решетку невинного человека. Помимо всего прочего появилась занятная возможность “морального выбора”, к которой поначалу можно отнестись с недоумением, но только до тех пор, пока не придется впервые столкнуться с ней лицом к лицу. Ведь чем глубже и тщательнее вникать в суть происходящего, тем более тонкие подробности будут обнаруживаться, постепенно складываясь в полную картину, и в конце концов игроку неоднократно придется ловить себя на мысли, что преступник, в сущности, виновен куда меньше своей жертвы. И когда встанет выбор между справедливостью и состраданием, руководствоваться придется лишь собственной совестью - свобода в практически любых решениях оказывается неограниченной.

Эта важная особенность игры подчеркивается новой, детализированной и продуманной системой дедукции, вышедшей на качественно новый уровень по сравнению с предыдущими играми серии и предоставляющей игроку максимально возможную свободу в своих рассуждениях. Достаточно сказать, что в каждом деле можно истолковать факты самыми разными и причудливыми способами и обвинить практически любого встречного человека. Искать связи между уликами, строить логические цепочки, делать предположения и заключения оказывается неожиданно увлекательно, что выводит дедуктивную часть игры на первый план, делая ее фактически ключевой.

И это происходит неслучайно, так как в то же время многие пережитки “старых” квестов в Crimes and Punishments были упразднены. В частности, здесь больше нет как такового инвентаря - со всеми вытекающими. Доступные для взаимодействия объекты не заметить практически невозможно. Головоломки все оказываются порой до смешного простыми, и все же каждую из них можно просто пропустить без каких-либо штрафов. В общем и целом, можно сказать, что авторы специально постарались по максимуму избавиться от традиционных элементов point’n’click квестов, и это, в общем-то, даже правильно… Вот только, кажется, они слегка перестарались. В результате игра явно оказалась местами чересчур простой и воспринимается не столько даже как квест, сколько как очень красивое и очень интерактивное кино.

Но помимо этого, серьезных недостатков у нее практически нет. Crimes and Punishments - это очень цельная, насыщенная и красивая вещь, прекрасно сочетающая в себе потрясающую атмосферу, неожиданно изумительный саундтрек, качественный геймплей и оставшийся несмотря ни на что увлекательным сюжет, привнося в классический пряный коктейль традиционного квеста о Шерлоке Холмсе ощутимые освежающие нотки современных модных веяний, а также разбавляя его легким приторным привкусом казуальщины - но куда уж сегодня без нее. В целом же, серия уверенно движется в каком-то очень своем направлении, уходя все дальше от традиционных point’n’click квестов, но при этом не только не теряя хватки, но и буквально чуть ли не закладывая основы для нового жанра. И знаете - прекрасно с этим справляется.

“А знаете, Ватсон, зря я сегодня утром огорчался. Хватит ещё на наш век преступлений! Хватит!”

6

Разработчик: Big Robot
Официальный сайт: http://www.big-robot.com/
Steam: http://store.steampowered.com/app/242880/
Скриншоты:


Нормальные люди с дробовиками наперевес отстреливают полчища рычащих мертвецов, каждый день балансируя на тонкой грани между жизнью и смертью. Они заколачивают двери досками и собираются в группы, чтобы выжить было легче. Они тщательно обыскивают заброшенные дома в поисках питьевой воды и консервов, которые помогут протянуть еще день-другой. Они срываются, сходят с ума и набрасываются друг на друга, надеясь тем самым еще на несколько дней или часов отсрочить неизбежное и продлить свое жалкое существование в этом уже погибшем мире...

Это все происходит где-то. Но только не здесь.

Почти Британские острова, год приблизительно черт-его-разберет-какой после н. э. Мир захвачен враждебной цивилизацией полуразумных роботов. Человечество уничтожено. Keep calm and carry on.

Вы - одинокий английский аристократ из несомненно очень древнего и славного рода Кентервиллей, Уотербруков или Холлуордов, оказавшийся на этих злополучных островах вследствие сбоя в работе вашей двуколки непонятной машины, непосвященному напоминающей телепорт. Итак, вы один, в центре охотничьих угодий новоявленных хозяев планеты, без еды, воды, оружия и возможности выбраться, зато со сломанной машиной.

Роботы - народ культурный и образованный. Они не варвары вам какие-нибудь. Они умеют интеллектуально развлекаться. Они неплохо играют в твист, ценят крокет и гольф, но больше всего они предпочитают хорошую охоту на свежем воздухе. И сейчас, похоже, погода к этому вполне располагает, не правда ли?

Итак, приготовьтесь. Вам предстоит прогуливаться по пыльным проселочным дорогам, посещать редкие деревушки, утопать по колено в болотах, мокнуть под дождем, карабкаться на скалы, ползать в траве, ловить куропаток, согреваться у костров добрым ирландским виски, улепетывать сломя голову сквозь леса от роботов в твидовых пиджаках и цилиндрах, завтракать ростбифами, бифштексами и яичницей с беконом, потягивать портвейн и курить старую трубку, наслаждаясь всеми прелестями Чисто Английского Постапокалипсиса.

Сэр, на вас объявлена охота.

Sir, You Are Being Hunted - это невероятно атмосферный стелс в открытом процедурно-генерируемом мире с ярко выраженными survival - элементами. Предыстория в общих чертах проста: есть игрок, по ошибке, проездом очутившийся в этих местах, единственное желание которого - поскорее откланяться и убраться отсюда. Таинственная машина напрочь сломана, и ее детали в результате аварии оказались разбросаны на несколько миль вокруг. Вариантов у незадачливого путешественника немного - придется взять себя в руки, затянуть потуже пояс, поправить монокль, надвинуть поглубже цилиндр и отправиться на поиски всех потерянных деталей, параллельно всячески стараясь не отдать концы, чему будут препятствовать естественные потребности вроде голода и азартные роботы-охотники, снующие по окрестным угодьям в поисках добычи. God help us.

На первый взгляд Sir, You Are Being Hunted выглядит просто очень добротной пародией. Пародией на все выживательные игры, пародией на стереотипы об Англии, пародией на научную фантастику - но не полноценной игрой. Она выглядит настолько подчеркнуто странно и нелепо, что поначалу даже не возникает мысли о том, чтобы воспринимать ее всерьез. На то, чтобы осознать свою ошибку, хватает двадцати минут.

На самом же деле под диковинной шутовской личиной скрывается мощный атмосферный стелс, правильный, грамотный, каноничный и сложный. Открытость и случайность мира и ярко выраженные выживательные элементы делают игру и вовсе фактически уникальной в своем роде - мне, во всяком случае, настолько искусного сочетания видеть ранее ни разу не доводилось. Окончательно же довершают картину этого великолепия потрясающе красивые (не путать с графонистыми) и атмосферные локации и обезоруживающе оригинальный сеттинг.

Если попытаться выразить общее восприятие мира игры в двух словах, выйдет как-то так: в ней все невероятно, непередаваемо, нарочито и подчеркнуто нелепо, странно или смешно. Но при этом подается все с таким каменным и непроницаемым выражением лица, что поневоле происходящее начинает восприниматься всерьез - и поражает своей оригинальностью, убедительностью и глубиной, при этом постоянно сохраняя где-то на фоне явный оттенок сарказма и иронии. И этот прием придает игре ни с чем не сравнимый, своеобразный и ярко выраженный колорит. Смешные и неуклюжие на первый взгляд враги начинают казаться по-настоящему страшными, скудное графическое оформление отходит на второй плн, уступая место изумительному стилю, а постоянные шутки и стереотипы начинают восприниматься частью большой, полноценной и самостоятельной вселенной. Кстати, игра, казалось бы, ни разу не хоррор, но при этом может быть по-настоящему жуткой - когда в предрассветном тумане впервые видишь у опушки огромную темную фигуру Помещика, кровь натурально стынет в жилах. Я гарантирую это.

Искусно сочетая в себе множество кажущихся на первый взгляд несовместимыми элементов, Sir, You Are Being Hunted буквально каким-то чудом оказывается в конечном итоге очень цельной, мощной и сильной игрой, способной в силу общей "песочности" и реиграбельности увлечь очень надолго. Местные пейзажи завораживают, стелс-механика без проблем может дать фору некоторым ААА стелс-экшенам, а густая атмосфера поражает воображение. В итоге - строго обязательно к ознакомлению по меньшей мере всем поклонникам жанра.

8
RPG / Перенесено: Age of Decadence
« : 23 Февраля, 2014, 21:12 »

9
Инди - это независимые игры. Если говорить строго, то это в первую очередь проекты, созданные независимыми разработчиками, выпущенные независимо от издателей. Кроме того, данное определение можно дополнить и такими факторами: игры увидевшие свет независимо от финансирования и спонсоров, игры, независимые от критики и мнения общественности. Фактически, можно даже сказать, что инди - это проекты, которые независимы во всех отношениях. На данной странице нами были представлены те инди-проекты, к которым проявляет интерес наше сообщество. Подробнее о других инди-играх можно узнать в специальной разделе на нашем форуме.


Pathologic


Разработчик: Ice-Pick Lodge | Статус: В разработке

В глубине бескрайних степей на берегах древней реки Горхон стоит небольшой Город. Отрезанный от внешнего мира, забытый, затерянный во времени и в пространстве, казалось, он был здесь всегда. Приезжему человеку он покажется странным и диким местом, но только до тех пор, пока сам не соблаговолит посвятить незнакомца в свои тайны. Здесь бычья кровь течет по жилам Земли; здесь бродит по улицам чародейка Шабнак-Адыр, чудовище из глины и костей; здесь умирают бессмертные и сходят с ума ясновидящие; здесь мечта заточена в Темницу из мрамора и зеркал; здесь уродливые одонхэ и прекрасные травяные невесты по ночам выходят в степь творить древние ритуалы и звать из недр земли драгоценную твирь; здесь причудливым образом переплетаются религия и суеверия, традиции и прогресс, реальность и мистика. И здесь разражается эпидемия смертельной и неизлечимой болезни, имя которой - Песочная Грязь.

В то же утро в Город прибывают трое. Бакалавр Даниил Данковский, столичный молодой ученый, хирург и танатолог, дипломированный борец со смертью, твердо намеренный разгадать одну из самых древних тайн Города и тем самым продвинуться в своих исследованиях. Гаруспик Артемий Бурах, наследный степной жрец, Менху, Знающий Линии, вернувшийся после долго отсутствия по поручению своего отца. Самозванка Клара, сумасшедшая и святая девочка, чудотворница, неожиданно для себя очнувшаяся однажды ночью на кладбище.

Этим троим гостям предстоит прожить в Городе ровно двенадцать дней, в течение которых постигать его причудливые и жестокие законы, раскрывать его древние тайны, вершить судьбы его жителей, спасать и отнимать жизни, принимать сложные решения и всеми силами пытаться выжить в неустанной борьбе с безжалостным, непредсказуемым и неуязвимым Врагом... Пока еще не все потеряно.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница на Нитях | Страница на Kickstarter

Darkest Dungeon


Разработчик: Red Hook Studios | Статус:  Доступна (в раннем доступе)

Darkest Dungeon — это хардкорная ролевая игра об ужасах исследования подземелий. Вам предстоит возглавить группу из четырёх героев, отправившихся в рискованное путешествие, и помочь им справиться с огромным количеством угроз физического и психического характера. Важным в данном проекте является то, что вашими противниками по ходу прохождения подземелья будут не только невообразимые враги, но и голод, болезни и стрессы, вызванные довлеющей над вашими персонажами темнотой. Darkest Dungeon уделяет большое внимание хрупкости человеческой психики и задаёт вопрос: «Какой эмоциональный вред может нанести жизнь, полная приключений?». Darkest Dungeon не станет рассказывать вам историю очередного героя, с улыбкой и в сияющих латах одерживающим победу за победой. Это игра о жестоких компромиссах, упадке сил, самоотверженных поступках и постоянной серии проб и ошибок, в которой эти самые ошибки могут оказаться фатальными.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

The Banner Saga


Разработчик: Stoic Studio | Статус: Доступна

The Banner Saga - это эпическая ролевая сага в духе скандинавской мифологии. Вам предстоит долгий и опасный путь сквозь суровые, но великолепные в своей смертельной величественности просторы умирающего мира, покинутого богами. Тщательно выбирайте союзников, которые смогут встать с вами плечом к плечу в последнем противостоянии страшной неведомой угрозе, нависшей над останками цивилизации. Каждое решение, что вам придется принять в ходе вашего путешествия, каждая фраза, оброненная в разговоре, равно как и каждая битва, напрямую повлияет на исход вашего путешествия. До конца дойдут не все. Но забыт не будет никто. Как и многие инди-проекты, The Banner Saga довольно сложно описать с точки зрения ее игрового процесса. Это игра с "видом сбоку", но не платформер, здесь есть сражения, в которых мы управляем своими солдатами, но вряд ли игру стоит называть стратегией, здесь присутствует множество диалогов, но это не квест. Все-таки не зря в названии данного проекта присутствует слово "сага": возможно, именно в ней кроется вся суть игры - в первую очередь рассказать интересную историю, в которой мы принимаем непосредственное участие.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

The Stanley Parable


Разработчик: Galactic Cafe | Статус: Доступна

The Stanley Parable - это игра с видом от первого лица, в основе которой лежит исследование и срывающий все шаблоны игровой процесс. Вы будете играть роль Стэнли, вы не будете играть роль Стэнли. Вы будете следовать сюжету, вы не будете следовать сюжету. У вас будет возможность выбора, у вас не будет возможности выбора. Игра окончится. Игра никогда не окончится. За противоречием следует противоречие, все возможные правила нарушаются раз, другой, а потом снова и снова. Это мир не предназначен для того, чтобы быть понятым. Но вы продолжаете смотреть, слушать и вникать, и все происходящее постепенно обретает смысл, парадоксы складываются в стройную картину, возможно даже вы начинаете что-то осознавать. Игра не пытается противостоять вам - о нет, она здесь, чтобы пригласить вас на своеобразный танец.

Сайт игры | Страница в Steam

Knock-knock


Разработчик: Ice-Pick Lodge | Статус: Доступна

В глубине дремучего леса стоит необычный дом. Трем поколениям Жильцов он служил и лабораторией, и жилищем. С недавних пор последний Жилец стал замечать пугающие изменения в привычной обстановке – пропадают вещи, слышится шум и скрежет. Из леса идет что-то непонятное. По ночам и вовсе кажется, что кто-то хозяйничает в полумраке комнат, чердаков и подвалов. Надо как-то продержаться до рассвета, не смыкая глаз и стараясь не сойти с ума от страха. Knock-knock - это один из самых сложных для понимания проектов компании Ice-Pick Lodge - известных отечественных инди-разработчиков, прославившихся своим неординарным подходом к созданию игрового процесса. Вот и данную игру довольно сложно описать в нескольких словах так, чтобы хотя бы немного обрисовать ее, не говоря уж о том, чтобы передать всю ее суть. Такие вещи можно понять, только почувствовав их самому.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

The Age of Decadence


Разработчик: Iron Tower Studio | Статус: Доступна (в раннем доступе)

The Age of Decadence - изометрическая пошаговая трёхмерная ролевая игра в постапокалиптическом фэнтезийном мире с небольшим количеством магии и атмосферой эпохи падения Римской империи (уже само по себе необычное сочетание). Главные особенности игры: детальная система умений, нелинейный геймплей, множество вариантов решения квестов и разветвленные диалоги, впрочем и без боев здесь тоже не обошлось. Конспирация, наемные убийцы и открытые грабежи - все прелести упадка и морального разложения. Как обычно бывает с инди-проектами, данная игра в первую очередь пытается завоевать доверие к себе богатым внутренним миром, а не графическими наворотами.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

Papers, Please


Разработчик: Lucas Pope | Статус: Доступна

Papers, Please есть симулятор проверки документов. С серыми пасмурными утрами; с газетами, бодро рапортующими о том, как режим в стране стал еще жестче; с бесконечным людским потоком, который ждет вас каждый день; с женой и ребенком, которых нужно кормить на те жалкие крохи, что платят вам за вашу работу. С холодной гнетущей атмосферой, которая берет вас за горло с самых первых ноток гимна Арстоцки, играющего в главном меню. С вашей всемогущей печатью для паспортов, которая в итоге определяет судьбы других людей. С вашими решениями, которые помогут свергнуть режим или поддержать его... или сбежать от него... или лишиться всего, что у вас есть. Да здравствует Асторцка! По сути, в данном проекте нет игрового процесса как такового: каждый игровой день вы выполняете определенный последовательный набор действий, усложняющийся с вводом новым правил. Вся суть игры заключается в сопутствующих этой рутине событиях: вот, вы кого-то не пропустили через границу к своей семье, вот девушка, которую преследует опасный человек, вот контрабандист. Все эти люди и есть смысл игры. Именно от того, как игрок реагирует на их просьбы, и зависит судьба его собственного персонажа и отношение к игре в целом.

Сайт игры | Страница в Steam

Eador: Masters of the Broken World


Разработчик: Snowbird Game Studios | Статус: Доступна

Эадор — это вселенная, состоящая из множества осколков тверди, плавающих в Великом Ничто. Каждый из таких осколков — маленький мир, со своим ландшафтом и обитателями. За власть над осколками идет постоянное соперничество между Владыками — бессмертными сущностями, которых простые смертные называют богами. Возьмите на себя роль одного из могущественных Владык и вершите судьбу Эадора: в ваших силах сделаться как спасителем мира, так и его жесточайшим тираном. Eador: Masters of the Broken World (Владыки миров) — это фэнтезийная пошаговая стратегия, в которой принимаемые решения могут изменить мир сильнее, чем выигранная война. Являясь по своей сути ремейком "Эадор. Сотворение", вышедшего еще в 2009 году, данная игра может похвастаться заметно улучшенной графикой и достаточно необычным сочетанием пошаговой стратегии, в рамках которой и происходит основное действие игры, и псевдоглобальной карты, рассказывающей нам о перипетиях местного сюжета. Что же до самих сражений, то они выполнены в классическом стиле: путем прокачки нашего героя, правильного развития его армии и планомерного захвата территорий, мы должны в итоге взять штурмом вражеский замок.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

Starbound


Разработчик: Chucklefish Games | Статус: Доступна (в раннем доступе)

В Starbound вам предстоит взять на себя роль беглеца, покинувшего родную планету и потерпевшего крушение. Оказавшись на далекой и неизведанной земле, вам придется приложить все усилия, чтобы выжить, изучить, исследовать и с боем проложить себе путь сквозь безграничные просторы Вселенной. Вам предстоит встретить множество процедурно-генерируемых существ, исследовать оживленные, многолюдные поселения и заброшенные древние храмы, шагать по планетам, усеянным мрачными пещерами, диковинными сокровищами и деревьями с глазами, собирать огромное количество ресурсов и предметов и строить громадные мегаполисы или уединенные избушки в глубинах лесов. Starbound предоставляет полную свободу действий в исследовании космоса и поисках приключений. Но, что самое главное, в отличие от сводного брата Terraria, в Starbound игроку не придется зацикливаться на одном мире: каждая планета - это лишь этап в развитии. Мы можем постараться пройти ее как можно быстрее, а можем остаться на ней подольше. Само собой, что мы всегда сможем вернуться в ранее посещенные миры, причем, при желании, в компании других игроков.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

King Arthur’s Gold


Разработчик: Transhuman Design | Статус: Доступна

King Arthur’s Gold - мультиплеерная игра, поддерживающая до 32 игроков. Ее главные особенности - это классическая платформенная камера (вид сбоку), простенькая графика и строительство замков (точнее, того, что игроки успеют построить в виде замка). Между тем, базируется данный проект на средневековой тематике, а основные боевые единицы в игре - это мечники и лучники. Кроме того, в King Artur's Gold присутствуют катапульты, галеры и бомбы. А главное: здесь нет никакой магии. Если попытаться сравнить данную игру с другими существующими проектами, то в итоге выйдет некая смесь Chivalry и Terraria. Впрочем, даже такое определение будет всего лишь одним из срезов игрового процесса King Arthur’s Gold: помимо "классических" сражений команда на команду, нас ждут и другие режимы вроде совместного прохождения уровней на скорость или противостояния ордам зомби. KAG - это, как принято говорить, "динамично развивающийся" проект. Важно понимать только одно: рост этой игры - не статистический показатель, а реальный процесс постоянного ввода интересных возможностей.

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

The Forest


Разработчик: Endnight Games | Статус: Доступна (в раннем доступе)

Вы приходите в себя после крушения и начинаете исследовать остров. На первый взгляд он кажется необитаемым: никаких дорог, сплошь одна непроходимая чаща, горы и океан. Но истинное лицо того места, в которое вы попали, оказывается совершенно иным. В данной игре нам придется столкнуться не только с необходимостью добывать себе пропитание и пытаться обустроиться в неприветливом месте, но и с местным населением - племенем каннибалов. Стоит ли говорить, что ваше пребывание на острове обещает быть весьма увлекательным?

Обсудить на форуме | Сайт игры | Страница в Steam

10

The Wolf Among Us


Разработчик: Telltale Games
Официальный сайт: http://www.telltalegames.com/thewolfamongus/
Steam: http://store.steampowered.com/app/250320/
Трейлер:
Скриншоты:

...Студия Telltale Games не нуждается в представлении. Ведь это Те Самые Люди, создавшие Сэма и Макса, обе Poker Night, чуть ли не Игру Года 2012 The Walking Dead и множество еще чего интересного - не знать о них просто невозможно.

Так вот а я не знал.

Как-то так сложилось, что в свое время Сэма и Макса я пропустил, Poker Night - проигнорировал, а TWD - пропинал, чему вообще до сих пор удивляюсь. Так что, в принципе, знать-то я знал, но как-то все понаслышке и не всерьез.

Но вот в октябре прошлого года вдруг вышла в свет вещица, о которой я раньше ничего ровным счетом не слышал и поневоле заинтересовался. Ну еще бы - шикарная нуарная стилистика, обилие текста, невероятная вариативность прохождения и общая тематика измывательства над детскими сказками не оставили мне ровным счетом никаких шансов остаться равнодушным. Так все и началось - заинтересованный, я отправился знакомиться с первым эпизодом этого творения...

Имя которому - The Wolf Among Us.

The Wolf Among Us - эпическая серия по вселенной комиксов Fables. Нью-Йорк, конец XX века. В прозаичном, жестоком и мрачном современном мире не осталось места для волшебства и легенд, поэтому все бывшие сказочные персонажи были вынуждены переселиться в отдельный квартал Нью-Йорка под названием Fabletown и пытаться жить так, как все нормальные люди, постоянно борясь с собой и жестоким, враждебным миром, не предназначенным для них. Они меняют облик с помощью специальных чар, чтобы выглядеть людьми. Они курят дешевые сигареты и жалуются на жизнь по кабакам. Они устраиваются на работу и селятся в дешевых отелях, вынужденные как-то добывать себе средства на пропитание. Маскирующие чары стоят недешево и далеко не всем оказываются по карману, и те, кто оказывается неспособен заплатить за очередную порцию человеческого облика, в целях конспирации и безопасности отправляются в изоляцию на Ферму - неприятное место, расположенное в отдалении от города и явно напоминающее тюрьму.

Бывший Большой и Страшный Серый Волк (Big Bad Wolf), более ныне известный под именем Бигби Вулф, работает шерифом в местной полиции. В его обязанности входит следить за порядком в квартале: в основном отлавливать нарушителей, не озаботившихся вовремя приобретением чар и выдворять их на Ферму во избежание конфликтов с гражданским населением города. Сам же он - оборотень, поэтому не испытывает такой потребности в маскирующих чарах, способный становиться человеком по собственному желанию. На самом же деле, он уже толком и не помнит, когда в последний раз обретал волчье обличье. И вот одним поздним вечером он в порядке нормального обхода наведывается к своему знакомому мистеру Тоуду (тому самому, из "Ветра в ивах"), чтобы убедиться, что все в порядке...

...Все оказывается не в порядке.

The Wolf Among Us повествует невероятно увлекательную, запутанную, мрачную и жестокую детективную историю, которая захватывает с первых же шагов и не отпускает потом ни на мгновение, на протяжении которой встречается просто масса неожиданных поворотов, сложных моральных выборов, харизматичных и запоминающихся персонажей, эпических и зрелищных сцен и даже несколько загадок - впрочем, крайне простых. В общем, вся игра по большей части состоит из бесподобно поставленных диалогов, которые время от времени перемежаются недолгими прогулками по локациям и экшеновыми сценами - драками, погонями и прочей романтикой профессии шерифа, о чем я еще скажу чуть ниже.

Основной элемент игры - без сомнения диалоги. Потому что именно в спорах, как водится, и рождается истина, а как раз ее-то Бигби и очень хочется где-нибудь отыскать. А значит, споров будет много. И это действительно оказывается именно так - практически все действие игры разворачивается во время разговоров. Огромную роль играет умение быстро ориентироваться в ситуации и подбирать слова - часто одну и ту же вещь можно выразить несколькими способами - и от этого будет зависеть исход диалога. Иногда парой фраз можно развязать кровопролитную драку с персонажем, который, поведи вы себя иначе, дружелюбно бы вам улыбнулся и предложил помощь. И каждый такой ваш выбор окажет влияние на дальнейшее развитие истории - все персонажи запоминают совершенные вами поступки, и вы можете быть уверены, что ни одно брошенное оскорбление или нанесенный удар не останется незамеченным и когда-нибудь вам еще аукнется - будь то рано или поздно. Собеседник может прямо сейчас дать вам в нос в ответ, а может затаить злобу и впоследствии отказать вам в помощи, когда это потребуется - быть может, в следующем эпизоде, а то и позже. Точно так же это работает и в обратную сторону - вы можете обойтись слишком мягко с преступником или отдать все свои деньги человеку, который буквально через несколько минут будет убит. И все ваши старания пропадут даром - а то и обернутся против вас.

Вообще выбор играет колоссальную роль в игре. Помимо таких постоянных контекстных выборов, когда Бигби может как повести себя истинным джентльменом, так и показать зубы - во всех смыслах этого слова - в игре периодически встречаются явно выраженные моменты сложных решений. Например, однажды в ходе расследования Бигби осознает, что его присутствие требуется в двух местах - причем в обоих сейчас же и немедленно. И за невозможностью разорваться придется выбрать, куда же отправиться в первую очередь - но момент будет упущен и в любом случае куда-то вы опоздаете. И, разумеется, просто так с рук это вам не сойдет.

Отдельно хочется сказать о экшеновых моментах - в основном драках. Они построены по большей части на QTE, но это смотрится на удивление удобно, органично и - невероятно красиво и зрелищно. Такие потасовки встречаются достаточно редко, чтобы не надоесть и не утомить и всегда оправданы - хотя временами и совершенно неожиданны. Они великолепно оттеняют игровой процесс, добавляя в общую картину ощутимую ноту брутальности и жестокости.

Но и главное конечно же - это атмосфера и проработанность вселенной. Дровосек, с которым у Бигби вековая и непримиримая вражда, оказывается головорезом, который когда-то спас Красную Шапочку вообще по ошибке, намереваясь совершить ограбление; Белоснежка работает секретаршей у Икабода Крейна; Синяя Борода - богатый бизнесмен и меценат с извращенными наклонностями; Грендель днями просиживает в кабаках, Русалочка танцует в стрип-баре, а троллихи и принцессы на равных вынуждены зарабатывать на жизнь древнейшей профессией. Чего стоит во всем этом великолепии лишь один из трех поросят, в очередной раз сбежавший с Фермы, который однажды наведывается в каморку к Бигби, чтобы переночевать, и говорит с ним о жизни, докуривая дешевую сигарету. Порой в такие моменты, когда в полной мере ощущается безысходность и жгучая, беспросветная тоска, что испытывают изо дня в день эти до боли реалистичные и живые, несмотря на всю мнимую сказочность, герои игры, поневоле пробирает дрожь.

The Wolf Among Us - редкое событие в игровой индустрии. Мастерски и уверенно выдерживая энергичный темп и эффектный стиль повествования, она сочетает потрясающий текст, великолепно поставленные сцены, динамичный экшен и уникальную и мощную вселенную, наполненную запоминающимися и живыми персонажами. Осталось добавить к этому невероятную вариативность прохождения и по-настоящему захватывающую историю - и получится игра, проходить мимо которой просто преступно.

P.S. Игра выходит эпизодами, на данный момент доступны два из пяти, причем последний вышел позавчера - 5-го февраля.

UPD: Список эпизодов
  • Episode 1. "Faith"
  • Episode 2. "Smoke and Mirrors"
  • Episode 3. "A Crooked Mile"
  • Episode 4. "In Sheep's Clothing"
  • Episode 5. "Cry Wolf"

P.P.S. А еще именно и только благодаря The Wolf Among Us я наконец-то добрался до The Walking Dead. Так вот по первым ощущениям - The Wolf Among Us цепляет несравнимо сильнее.

11

Голосование "Лучшая инди-игра года" по версии Всадников



Всем привет.

На дворе зима, до Нового года осталась неделя, все изо всех сил пытаются подводить итоги года уходящего, активно борясь с праздничным настроением, вокруг творятся всякие разные VGX'ы и прочие Game of the Year'ы , и я тут внезапно подумал: а чем, собсно, мы хуже? Без сомнений, Всадники - сообщество своеобразное и самобытное, но при этом вполне себе состоявшееся и самостоятельное (четыре "С" подряд - комбо, однако). Так что предлагаю провести свое голосование. Как положено, с турнирами и маркитантками.

Только голосование будет в первую и основную (да и единственную, чего уж там) очередь нацелено на инди-игры. Справедливый вопрос - какого черта почему? Дело в том, что если делать полноценное голосование за Игру Года, то нужно определяться с номинациями, в идеале - проводить еще предварительное голосование, чтобы выявить претендентов, делать это все масштабно, официально, круто. И это действительно было бы здорово - но сейчас уже просто элементарно нет времени. Как я уже отметил выше, до конца года осталась неделя, и хотя, в принципе, при необходимости это и не стало бы проблемой, по возможности хотелось бы все-таки ориентироваться именно на эту дату.

Именно поэтому мы и делаем все наоборот. Чтобы избежать кучи номинаций, просто берем отдельно инди-игры. Чтобы избежать масштабности и неразрывно связанным с ней временем на подготовку, проведем это все дело в рамках небольшого, теплого и лампового обсуждения в нашем, заметьте, уже совсем не таком уж и небольшом, но от этого не ставшем менее уютным разделе инди-игр. Таким образом, во-первых, голосование носит скорее неофициальный характер. Его цель в первую очередь - просто выявить самые классные инди-игры уже почти что ушедшего года по версии сообщества Всадников. Во-вторых, его можно воспринимать как такой эксперимент - если все будет классно и идея покажет свою состоятельность, то в следующем году можно будет и провести что-нибудь куда более масштабное и серьезное - кто знает?..

Правила



Как

Итак, правила просты. Вы просто вспоминаете, скажем, 5 самых значительных для вас по тем или иным признакам инди-игр 2013 года и пишете о своем выборе в этой теме. Можно ранжировать, если хотите; можно и нет. Можно оставлять описания и отзывы разной степени подробности - на ваше усмотрение. Можно указать пять основных игр, а к ним потом дополнительно приложить простыню про еще пятнадцать, которые не влезли, но бесспорно заслуживают внимания - ваше право. А можно и просто перечислить названия аккуратным списком.

Что

В отношении выбора претендентов политика довольно либеральная. Есть лишь несколько догм за авторством Капитана:
  • Игра должна выйти в этом, 2013 году
  • Игра должна быть инди
О дате релиза игры - давайте считать появление игры в Steam Early Access или переход в статус открытой беты, бесплатной или за предзаказ, релизом. Это неправильно, наверное, но в последнее время - в частности с появлением Early Access - эта грань между вышедшей и не вышедшей игрой стала ощущаться все более и более смутно (вот кто бы подумал пару лет назад?..) Поэтому, скажем, Starbound или Overgrowth являются вполне валидными претендентами.

Насчет независимости игры - полагайтесь на свою интуицию. Хотя вообще здесь особых вопросов возникать не должно.

И главное: даже если вы вдруг не совсем уверены в том, что какая-нибудь горячо любимая вами игра является инди или что она вышла именно в этом году - пишите ее. Мы можем позволить себе определенные допущения в этом плане, главное - не злоупотреблять.

Когда

Голосование совершенно точно продлится до Нового года, то есть по крайней мере неделю. Если вдруг этого срока по каким-то причинам окажется недостаточно, его можно будет и продлить, но по возможности ориентируйтесь именно на конец месяца.

Зачем

...А черт его знает. Просто интересно.

К тому же, возможно, по результатам голосования удастся выявить какие-нибудь ярко выраженные фавориты сообщества, оставляющие далеко позади конкурентов - и их можно будет официально признать победителями и "Лучшими инди-играми года по версии Всадников Кальрадии"™. Классно же.

Номинанты



Повторюсь - вы можете выбирать из чего вам вздумается, независимо от того, к какому жанру игра принадлежит, освещалась ли она на Всадниках, есть ли в Steam, знает ли о ней еще больше двадцати человек и прочего. Главные критерии указаны выше. Других нет.

Для тех же, у кого при этих словах начали разбегаться глаза, специально приведу здесь список, как считается, наиболее важных и классных релизов этого года. Список этот, повторяю еще раз на всякий случай, носит сугубо ознакомительный характер.



Еще вопросы?



Нет? Тогда начинаем! Иначе инди-игрой года будет Gone Home.

И всех с наступающим!



Голоса




Результаты голосования



Результаты голосования

12
Другие игры / SpyParty
« : 08 Декабря, 2013, 04:26 »

SpyParty


Скрыть наши истинные чувства труднее, чем изобразить несуществующие.
Ф. Ларошфуко

Сайт: http://www.spyparty.com/
Разработчик: Chris Hecker
Статус: В разработке (открытый бета-тест)

SpyParty - это, по собственному определению автора, "игра об утонченных манерах, разыгрывании спектаклей, бдительности и обманчивости". На самом же деле за этим туманным, но очень емким и точным определением, скрывается уникальный мультиплеерный тактически-психологический социальный стелс.

...Раут. Комната, заполненная знатными гостями, которые прогуливаются, ведут светские беседы, флиртуют, лениво потягивают коктейли, восхищаются частными коллекциями - в общем, хорошо проводят время всеми доступными способами. Искрится шампанское, сонный, захмелевший телохранитель обводит гостей рассеянным взглядом, снует по залу услужливый официант, гудят мужские раскатистые басы, слышится женский смех. И среди всего этого безмятежного великолепия - двое. Те, кто здесь не развлекаются, а работают. О существовании их обоих никто в этой комнате даже не подозревает, хотя именно от этих двоих и зависят их судьбы и даже жизни. Это те, кого принято называть Шпионом и Снайпером.

Шпион - это агент, оказавшийся на этом приеме с совершенно конкретными целями. Профессионал в своем деле, искусный актер и шулер, он умен, находчив, красноречив, обаятелен и ловок. Ему не составит труда не моргнув глазом подменить драгоценную статуэтку, разместить жучок на одежде иностранного дипломата, спокойно потягивая шампанское, или подать условный сигнал своему соглядатаю, не переставая беседовать с двумя дамами о погоде, и сделать это так, чтобы никто из присутствующих ничего не заподозрил. Он всегда действует спокойно и уверенно, с его лица не сходит выверенная долгим профессиональным опытом улыбка, он всегда готов поддержать разговор - и назавтра лишь некоторые из присутствовавших вспомнят его как "того приятного молодого человека".

Снайпер - это суровый и опасный человек, которого никто не знает в лицо. Это специалист, который давно разучился ошибаться. Он не помнит, когда в последний раз чувствовал дрожь в стальных руках или когда его подводило его сверхчеловеческое зрение. И он умен, очень умен. Долгая практика снабдила его каким-то особенным чутьем, и если он выходит на очередное задание, держа в руке футляр с винтовкой, это значит, что какой-то несчастный, решивший встать поперек дороги не тому человеку, очень скоро горько об этом пожалеет. Если успеет, конечно, за то недолгое время, за которое пуля преодолеет расстояние от дула винтовки до его черепа. Бесстрастный судья, умелый сыщик и безжалостный палач, он в совершенстве знает свое дело.

Механика игры проста, как все гениальное - есть карта, на ней куча ботов и два игрока. Один Шпион, другой Снайпер. Задача Шпиона - выполнить определенное задание и не выдать себя. Задача Снайпера - обнаружить Шпиона и любой ценой не дать ему закончить его миссию.

Механизмы игры за Шпиона и за Снайпера принципиально различаются. Шпион находится в комнате. Он может прогуливаться по ней, взаимодействовать с остальными гостями и разными интерактивными объектами. Снайпер же находится за пределами комнаты - очевидно, в соседнем здании, поскольку он может просматривать комнату только через окна. И он следит за происходящим в комнате со стороны через бинокль - а в нужный момент может взяться и за верную винтовку, но при этом он должен помнить, что права на ошибку у него нет. Если Снайпер ошибается и убивает не того, он проигрывает.

Шпион должен выполнить некие задачи. Они могут быть разными, и меняться от раунда к раунду. Их связывает лишь одно - все эти задачи требуют нетипичного поведения, что выражается в анимации персонажа, производимых звуках и прочих мелких и не очень деталях. Чтобы выиграть, Шпион должен научиться разыгрывать представление, пытаясь ввести в заблуждение Снайпера, после чего, уловив нужный момент, провернуть свое темное дело максимально быстро, точно и изящно. Снайпер же должен тщательно анализировать действия каждого находящегося в комнате человека, пытаясь отследить любой самый незначительный и незаметный подозрительный поступок, и быстро принимать правильные решения, исходя лишь из собственных догадок и домыслов.

В данный момент игра находится в разработке, в стадии открытого бета-тестирования. Доступ к бете дается всем, кто предзаказал игру - а сделать это можно на официальном сайте за 15$. Сейчас игра находится вполне в вполне играбельном состоянии, хотя графика, да и просто общее оформление сейчас, конечно... кхм, хромает. И еще набор игровых карт на данный момент довольно скуден и особым разнообразием похвастаться не может. Впрочем, это ничуть не мешает - к специфической графике быстро привыкаешь (к тому же над ней прямо сейчас Крис активно работает, и выходит просто шикарно - см. ниже.), а карты, хоть их и немного, прекрасно сбалансированы и отлично воссоздают основные ситуации. Да и вообще не в них дело - каждый раунд - это в первую очередь напряженный и захватывающий психологический поединок двух игроков, карта же в этом плане играет только базовую, второстепенную роль.

От себя могу заметить, что проект правда совершенно уникальный. И играется это все ровно настолько же круто и увлекательно, как и звучит. И если вам кажется, что вы заинтересовались - значит, игра для вас и вы можете смело пробовать - скорее всего, разочароваться не придется. Из плюсов, что я еще не перечислил, нужно отметить на удивление адекватный AI - чтобы выглядеть ботом, не нужно тыкаться в стенки или бегать задом наперед - все гости ведут себя прилично, спокойно и осмысленно, практически идеально воссоздавая поведение нормальных людей. Из прочих немногочисленных же минусов я могу назвать только очень небольшое количество игроков - поймать кого-нибудь онлайн совсем не так просто, как хотелось бы.

Достаточно грамотный видеообзор, демонстрирующий геймплей:

Официальный трейлер новой адекватной визуальной составляющей:

13
Action / Hotline Miami
« : 04 Августа, 2013, 19:44 »


Steam: http://store.steampowered.com/app/219150

Понятия не имею, почему меня вдруг посетила идея сделать тему по этой игре, да еще и именно сейчас. Но ее до сих пор нет, а это непорядок, поэтому... Встречайте.

Краткая аннотация

... Когда-то и я, с неприятным удивлением просматривая трейлеры, думал про себя: "И какой чертов маньяк будет играть в ЭТО??" Я не понимал, чем может привлекать эта игра, не допускал мысли, что я когда-нибудь вдруг буду играть в ТАКОЕ. И даже когда я покупал ее, я не мог отдать себе отчета в том, зачем я это делаю. А потом...

Это нечто поразительное, не побоюсь этого слова, гениальное. Автору этого уникального творения каким-то непостижимым образом, все время балансируя где-то на грани, удалось создать умопомрачительное сочетание элементов, от которых в любой другой ситуации любой нормальный человек испытывал бы лишь отвращение и недоумение, но здесь, идеально сплетенные в совершенную сюрреалистическую картину концентрированного кровавого безумия, мрачную, жестокую, страшную сказку, они вызывают лишь странное, непостижимое упоение и восхищение. И главное - как бы ни банально это звучало, почувствовать очарование Hotline Miami можно лишь самостоятельно решившись окунуться в этот чудовищный и сумасшедший, но уникальный и сильный мир.

По-настоящему понравится, наверное, все-таки немногим. Попробовать же стоит каждому.



Если совсем вкратце: Hotline Miami - сюрреалистический наркоманский боевик с видом сверху, изобилующий чрезмерной жестокостью и кровавостью, с сумасшедшим сюжетом и с безумным маньяком в звериной маске в главной роли.

В общем, описывать больше, наверное, не имеет смысла: все значимое, что можно сказать на словах, уже было сказано, а остальное описать не так просто.

14
Action / OZombie, Spicy Horse и прочий МакГи
« : 27 Июня, 2013, 01:56 »

Разработчик: Spicy Horse Games
Статус: Разработка приостановлена. На неопределенный, черт побери, срок
Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/spicyhorse/ozombie

OZombie - долгожданный очередной крупный проект столь известной в определенных кругах студии Spicy Horse Games под руководством столь известного в определенных кругах человека по имени Америкэн МакГи.

Я очень надеюсь на то, что вы, будучи нормальными людьми, не принадлежите к этим определенным кругам и сейчас задаетесь вполне логичным вопросом: кто все эти люди и чем же таким они известны? Вы уверены, что хотите это знать? Точно? Ну тогда...



Впечатлились? Это еще что. Приготовились. Идем дальше.

Итак, вкратце предыстория: дилогия Алисы завершилась, и бренд остался в лапах загребущего издателя EA, с которым МакГи вконец разругался, недовольный его политикой. Все бы ничего, но отдавать талантливому наркоману разработчику права на его франчизу Худшая Компания отказалась наотрез, несмотря на все попытки. МакГи сам был совсем не прочь сотворить третью игру про многострадальную Алису, но при этом намекал фанатам, что в случае неудачи у него есть также очень годная идея. Довольно долго длилось ожидание, в течение которого МакГи подогревал интерес фанатов, держа их в неведении относительно следующей масштабной игры студии и мастерил разные игры по мелочи, типа недавно появившейся в Steam Akaneiro. Молчание окончилось буквально третьего дня, 25 июня, когда МакГи торжественно презентовал свой очередной проект. Это оказалась не очередная Алиса. Это оказалась... Дороти. Или, как привычнее русскому уху, Элли.

Да, именно так и обстоит дело. В основу OZombie легла история о Волшебнике Страны Оз, или Изумрудного города. Да, эта та самая серия детских книжек про Элли, Тотшку, Льва, Железного Дровосека, Страшилу, Гудвина и всех-всех-всех остальных. Но я думаю, вы уже осознали, с кем мы имеем дело.

Страшила, бывший когда-то правителем Изумрудного города и впоследствии покинувший этот пост, вернулся. И он полон идей о том, как сделать этот грешный мир лучше, и энергии, готовый в мгновение ока воплотить все свои смелые замыслы в жизнь. Что в мгновение ока и делает, превращая всех жителей Страны Оз в безумных, безвольных, зомбиподобных созданий. Во всей Стране Оз настает глобальный... ну, понятно. И одноименная пра-пра-правнучка Той Самой Дороти прибывает на место действий, твердо намеренная объединиться со своими верными союзниками и остановить вконец съехавшего с катушек, но оооочень хитрого и мозговитого злобного Страшилу.

Ну что тут сказать... Выглядит все в лучших традициях МакГи - тем, кто знает лишь понаслышке, стоит ознакомиться, потому что это единственный способ осознать масштабность происходящего, а те, кто знакомы с его творчеством, поймут и так.

Единственное, что хочу все-таки еще добавить напоследок - это вторая игра после Тук-тук-тук, которую я без колебаний поддержал на Кикстартере. И сам от этого несколько озадачился - такое со мной случается крайне нечасто. И все-таки здесь раздумывать особенно даже не пришлось.

15
Другие игры / Kentucky Route Zero
« : 19 Июня, 2013, 16:42 »

Только зная наперёд свою судьбу, мы могли бы наперёд поручиться за своё поведение.
Ф. Ларошфуко

Нет прекрасней и мудрее средства от тревог,
Чем ночная песня шин.
Длинной-длинной серой ниткой стоптанных дорог
Штопаем ранения души...

Ю. Визбор

Сайт: http://kentuckyroutezero.com/
Steam: http://store.steampowered.com/app/231200/
Разработчик: Cardboard Computer

В ночной дороге есть что-то завораживающее. Тишину нарушает лишь негромкий рокот мотора и шуршание шин. Тусклый свет фар выхватывает из темноты редкие придорожные столбы, деревья, метр за метром вытягивает темную полосу шоссе, пронизанную пунктиром полустертой разметки. Шумит ветер да негромко напевает что-то сквозь шорохи помех радиоприемник... И вокруг никого. Лишь изредка где-то вдалеке, будто чья-то сигарета, затеплится огонек и начнет стремительно приближаться. Только затем, чтобы через мгновение, промчавшись по встречной полосе, исчезнуть где-то позади... И снова лишь гудение мотора, шум ветра за приопущенным стеклом да редкие звуки где-то вдали.

И кто знает, что может произойти с таким одиноким путником, которого ночь застала на Трассе Ноль...

Конуэй работает курьером в антикварном магазине - на своем видавшем виды фургоне он развозит товары клиентам. И в один прекрасный день ему поручают отвезти очередной груз по адресу Догвуд Драйв, 5, он отправляется колесить по дорогам Кентукки в поисках места назначения. В итоге, когда день уже начинает клониться к вечеру, он окончательно убеждается в том, что заблудился, и останавливает фургон у придорожной заправочной станции, в надежде передохнуть и узнать дорогу...

... Вам приходилось слышать когда-нибудь о такой вещи, как магический реализм? Вам знакомо имя Габриэля Гарсиа Маркеса? Вам что-нибудь говорит фамилия Кафка? Если да - вам сейчас будет гораздо проще. Остальные же - приготовьтесь.

Kentucky Route Zero - очень странная игра. Геймплейно она на первый взгляд представляет собой типичный point-and-click, разве что во главу угла которого поставлены не головоломки, а повествование истории. Но определенные странности начинаются уже с формата игры. Достаточно сказать, что она состоит из пяти актов. Каждый акт делится на явления. И для полноты ощущений - акты выходят не все сразу, а один за другим. На данный момент уже вышли два акта. Оставшиеся будут выходить еще на протяжении определенного времени, которое, судя по промежутку между первыми двумя, составившему чуть менее полугода, будет... весьма долгим.

Вкратце о сюжете - в самом начале игры мы узнаем, что главный герой, пожилой шофер по фамилии Конуэй, пытается довести какой-то, судя по всему очень ценный груз какому-то очень важному клиенту. Но: мы понятия не имеем, что это за груз, кто этот клиент и куда вообще герой направляется. И более того: понятия об этом не имеет и сам Конуэй. Он не знает, что он везет, кому, куда и зачем, но убежден в том, что это почему-то очень важно. Итак, он отправляется в путь в компании пса в соломенной шляпе... Начинается все с того, что уже на заходе солнца они вдвоем прибывают на заправочную станцию, и Конуэй узнает у местного рабочего, что если он и сумеет как-то добраться отсюда до места назначения, то только по Трассе Ноль. Так все и началось...

На мгновение представьте, будто вы оказались на званом обеде. И при этом все без исключения вокруг - сумасшедшие. И вот гости сидят за большим столом и ведут изысканную светскую беседу о том, как необычайно скуден в этом году урожай чертополоха и хорошо ли себя чувствует тетушка Маллиган. А вы сидите и ни черта не понимаете, но чтобы не выглядеть смешно и нелепо, включаетесь в разговор и начинаете подыгрывать, хотя на самом деле прекрасно знаете, что чертополох никто в здравом уме выращивать не станет, а покойная тетушка Маллиган себя никак не чувствует уже вот скоро как пятнадцать лет. Но вы продолжаете беседу... И в ходе ее с изумлением выясняете, что чертополох используется местными умельцами для создания редких и малоизвестных лекарств и что речь шла о совершенно другой тетушке Маллиган, о которой вы ни разу даже раньше не слышали. И все предстает в кардинально ином свете: то, что раньше казалось вам странным и глупым, обретает смысл, бывшие сумасшедшие оказываются образованными и здравомыслящими людьми, а вы, если бы не взяли бы на себя труд разобраться и сразу же бы вмешались со своими "знаниями", оказались бы в нелепом положении и были бы удостоены лишь сочувственной улыбки.

Вы помните, я спрашивал про абсурдизм в начале? Именно. Пес в соломенной шляпе, декоративное кладбище, офис, располагающийся в здании собора, этаж между архивом и конференц-залом, отведенный под медведей - это все здесь более чем нормальные явления. И, что самое главное, - все эти детали показались бы совершенно идиотскими и неуместными где бы то ни было, при их виде в любой другой игре непременно создалось бы ощущение, что вокруг творится какой-то совершенно адский праздник сюрреализма и бессмыслицы. Так вот - здесь все совершенно не так. Это сложно объяснить, но вкрапления подобных странностей настолько искусно вписываются в общую картину, что этому даже уже не удивляешься. Точнее, не так - очень скоро перестаешь удивляться. Во всей атмосфере, на протяжении всей игры в воздухе витает ощущение чего-то странного, непонятного, нелогичного - но при этом невероятно красивого и глубокого. Местный мир настолько изобилует подобными деталями, что на фоне вполне, казалось бы, обыкновенной и будничной истории возникает что-то мистическое, проявляются элементы сюрреализма, подчеркивая особенности изображенного мира и усиливая эффект, произведенный происходящим. Это действительно приводит в замешательство... поначалу. Очень скоро начинаешь воспринимать все как должное... Или же бросаешь играть. Но вы помните, что я говорил про Маркеса и Кафку, да?

Этого мало. Крайне своеобразных элементов хватает и чисто на геймплейном уровне. Начать следует с того, что постоянно без ведома и согласия игрока ему в управление даются совершенно разные персонажи. То есть вы все правильно поняли - далеко не все время придется провести в роли Конуэя. И все бы ничего, да только происходит смена главного действующего лица всегда неожиданно, и более того - очень часто персонажа, которого дают в управление, игрок видит впервые. Он не имеет ни малейшего понятия о том, кто это персонаж, где он находится, чем занимается, какую роль он играет (или сыграет потом) в истории Конуэя... Но за него приходится играть, совершать какие-то поступки, о значении которых вы узнаете лишь впоследствии. А быть может, вообще не узнаете.

Потом - здесь очень интересно организованы диалоги (о них вообще я еще расскажу отдельно). Итак, поначалу все выглядит просто и традиционно: следует реплика-другая собеседника, после чего всплывают несколько вариантов ответа героя и так далее. И все бы ничего... Но давайте я просто приведу реальный пример из игры, благо особенного спойлера он из себя не представляет.

...Конуэй оставляет фургон на обочине и входит в какую-то пещеру. Занавес. Явление следующеее. Темная пещера. Посреди спиной к зрителю стоит женщина и говорит по телефону. Далее диалог:

Телефон: (неразборчиво)
Шэннон: Две сотни долларов в неделю.
Шэннон: Да, именно - чрезвычайные обстоятельства.
Шэннон: Нет, все нормально, я разберусь с этим сама.

Уже поняли? Нет? Ну сейчас поймете. Озадаченный игрок, понятия не имеющий, кто эта женщина, чем она занимается, с кем и о чем она говорит, наугад выбирает один из вариантов ответа...

Телефон: (неразборчиво)
Шэннон: Да, это так.
Шэннон: Я думаю, что он не сможет вышвырнуть меня по крайней мере еще неделю-две.
Шэннон: Ну по крайней мере, надеюсь, я могу доверять ему хотя бы настолько, чтобы не менять замок?

И, разумеется....

Телефон: (неразборчиво)
<...>

Вот, собственно... И это не самый сильный и уж точно не единственный случай. Часто будут встречаться такие сцены, как разговоры между персонажами, в которых игрок сможет выбирать реплики обоих собеседников, разговоры, передаваемые в косвенной речи, разговоры о совершенно неведомых и не имеющих ни малейшего значения вещах... Выбирать придется имя для пса, решать, порвать ли прочитанное и уже бесполезное письмо и выбросить или же сложить и спрятать в сумку, поставить ли печать на бумаге, о предназначении которой вы даже не догадываетесь, и которая совершенно явно не имеет никакого отношения к происходящему - своеобразность здешнего текстового элемента переходит все мыслимые границы, но зато создает ощущение действительно некой одушевленности происходящего за счет настолько гениально продуманных деталей, которые могут с равным успехом не играть никакой роли или же существенно отразиться впоследствии на судьбе героев. Нескольких концовок в игре нет и не будет - это можно утверждать даже сейчас, несмотря на то, что до концовки еще три акта, потому что это недвусмысленно было заявлено одним из разработчиков. Это не значит, что нет вариативности прохождения - как раз с этим проблем не возникнет точно. Действительно, очень сложно пройти акт аккурат по тому же пути, по которому вы проходили его в предыдущий раз. Вообще диалоги и все, что в их форме представлено, - основная часть Kentucky Route Zero. Именно на них построена большая часть действия, а многие игровые моменты вообще представлены в виде текстовых квестов. И именно они своей по-ремарковски философической глубиной, своей простотой и необычностью, будничностью и таинственностью, изумительно переданной великолепными формулировками, создают Kentucky Route Zero.

На самом деле, быть может, кому-то это поможет лучше представить, о чем идет речь: когда-то я играл в Мор. И вот тогда я утвердился в мысли, что не бывает игр, в которых диалоги могли бы быть написаны лучше или по крайней мере так же. Так вот - потом я увидел Kentucky Route Zero... И понял, что нашел игру, в которой диалоги и вообще текстовый элемент сумел достичь уровня Мора.

И стоит обмолвиться о вещи, которая, в общем-то, должна бросаться в глаза первой - визуальный стиль игры. Казалось бы, чем можно удивить искушенного в вопросах графики современного игрока? Явно не фотореалистичными высокополигональными моделями и HD-текстурами. Явно не красочной мультяшной графикой. И даже пиксельная графика в последнее время стала настолько модной, что уже успела основательно навязнуть на зубах. И тем не менее, Kentucky Route Zero сумела даже выглядеть необычно внешне. На первый взгляд, здешние персонажи и декорации смахивают на что-то типа аппликаций, притом довольно грубых - бросается в глаза обилие прямых линий, простые геометрические фигуры в основе и однотонные неброские цвета. Это выглядит слегка непривычно, но по-настоящему приятно. И тем своеобразнее смотрится эта нарочито "плоская" рисовка, что мир на самом деле трехмерный. Эффект получается интересным.

Суммируя - Kentucky Route Zero - изумительная по своей красоте и содержанию сказка, очень оригинальная, атмосферная, поражающая воображение своей самобытностью и глубиной, вызывающая странные, смешанные, но тем не менее невероятно сильные ощущения. Строго обязательно к ознакомлению тем, кто ценит подобные странные, но по-своему красивые и очень серьезные вещи и кого не пугает термин "сюрреализм". Остальным же сильно рекомендуется. На самом деле, все не так уж страшно, как могло показаться - опыт же в любом случае должен быть интересным.

Еще из плюсов можно назвать кросплатформенность.

И, да - минусы у игры есть. Существенный же (на мой взгляд) всего один: это слишком большие промежутки между актами. В такой "сериальной" модели выпуска нет ничего плохого, более того - сама по себе она только добавляет очарования. Но хотелось бы, конечно, чтобы нового акта не приходилось ждать по полгода. Особенно учитывая, что на одно прохождение одного акта уходит в среднем чуть более часа. Хотя нет, еще важно: игра полностью на английском, русификаторов для нее нет. К тому же язык здесь не самый простой. Еще из минусов можно, наверное, назвать непривычно высокую для инди-игры стоимость, особенно учитывая, что платишь ты за все пять актов, в том числе за еще даже не вышедшие, а получаешь на данный момент лишь первые два, но... Честно говоря, вот об этом я лично совершенно не пожалел. Как бы ни банально это звучало, оно того действительно стоит.

16
Другие игры / Antichamber
« : 24 Марта, 2013, 22:46 »
Antichamber


Если тебе дадут линованную бумагу, пиши поперек.
Хуан Рамон Хименес

Antichamber - головоломка с видом от первого лица, созданная независимым разработчиком по имени Alexander Bruce на движке UDK...

Да нет же, совсем не так все было. Хорошо, попробуем по-другому.

Antichamber - это, блин, какая-то чудовищная хреновина, инструмент, созданный инопланетной цивилизацией каким-то сумасшедшим гением специально для уничтожения ваших мозгов. Нет, не так, как это делают обыкновенные головоломки, совсем, черт побери, не так. И даже не так, как те же Portal или Braid. Сразу, бесповоротно, безжалостно и окончательно.

Эта игра - наверное, какая-то гремучая смесь более-менее традиционной головоломки с непостижимым по своей глубине и оригинальности психологическим тестом. Игра, ломающая все законы здравого смысла и стандартного мышления. Игра, заставляющая подопытного игрока мыслить в АБСОЛЮТНО другой плоскости, о существовании которой он наверняка раньше даже не догадывался, переламывать себя в стремлении пойти привычным и традиционным путем. Игра, девиз которой:

Из двух очевидных вариантов правильным оказывается третий.

Ну что тут стоит еще сказать... Техническая сторона геймплея традиционная: гуляем по разным коридорам с минималистичным дизайном с видом от первого лица. Периодически пользуемся какой-то странного вида пушкой. Сюжета (в общепринятом смысле) как такового нет. В общем, это все не главное. Главное же по понятным причинам описывать подробно, думаю, не имеет смысла.

Сайт игры: http://www.antichamber-game.com/
Страница в Steam: http://store.steampowered.com/app/219890/

Собственно, вопрос: еще кто-нибудь играл в эту жесть?..

17
Другие игры / Humble Bundle
« : 20 Декабря, 2012, 16:34 »

Что это вообще?

Humble Bundle - грубо говоря, это такой своеобразный интернет - магазин, нацеленный на продажу сборников инди - игр. Главные его особенности: игры продаются по технологии "pay what you want" и они все абсолютно кросплатформенны. А так же важно, что Humble Bundle продает игры не по одной, а так называемыми "бандлами", состав которых определяет сам, которые периодически обновляются и доступны для покупки в течение двух недель после выхода.

Это если вкратце.


Чем это круто?

Во-первых, это возможность купить набор неизменно классных инди - игр за цену, которую вы устанавливаете сами. Серьезно. Набор, игры в котором, если их покупать по отдельности, будут стоить более 100$, можно купить за 1 цент. Если не поскупиться на 1 доллар, то вы получаете полное собрание саундтреков ко всем играм в наборе и ключи активации в Steam. А если вы заплатите больше средней на данный момент цены, то в благодарность вам будет выдана еще одна (обычно, но бывает и больше) игра в полной комплектации. Которая всегда оказывается невероятно классной.

Во-вторых, сейчас периодически появляются бандлы не только инди - игр. Humble Bundle с тем же успехом продает музыку, книги, часто выходят специальные бандлы инди - игр для Android (поддерживающие также и все остальные ОС), и другое. Так, совсем недавно завершился Humble THQ Bundle, в котором на продажу были выставлены самые что ни на есть мэйнстримовые хиты, такие как Metro 2033, Saints Row: The Third, Titan Quest, Darksiders и т.д.

В-третьих, при оплате вы сами точно определяете, как именно распределить ваши деньги. Вы можете указать доли разработчиков каждой из игр, Humble Tip - часть, которой вы готовы поблагодарить команду Humble Budle за их проект, а также, возможно, выделить деньги на благотворительность. Ну ведь круто же.

В-четвертых, это все абсолютно и полностью кросплатформенно. Все игры, попадающие в Humble Bundle, портируются в обязательном порядке на Mac и Linux, причем работать будет не только на Ubuntu, но и на менее мэйнстримовых дистрибутивах Linux. А в особых бандлах для Android помимо основных трех ОС поддерживается еще (внезапно!) Android.


Как это делается?

Просто. Вы в период работы очередного бандла заходите на сайт Humble Bundle, заполняете бланк заказа, в котором указываете все необходимое (в частности, сумму и распределение оной), и жмете кнопку оплатить. Оплачивать можно с помощью VIsa, PayPal, Amazon Payments или Google Wallet. Важно, что совсем ничего не заплатить нельзя. Для покупки вы должны заплатить хотя бы 1 цент.

Не впечатлены? Зря.  :) А вообще не верю, честно говоря. Так что на вашем месте я бы поторопился и уже был на полпути сюда: www.humblebundle.com.



Эта тема нужна, чтобы сообщать о Humble Bundle тем, кто о нем не знает, обсуждать его, и в будущем оповещать о новых бандлах... Если повезет.

18
RPG / Перенесено: Legends of Eisenwald
« : 15 Октября, 2012, 23:29 »

19
RPG / Перенесено: Project Eternity
« : 15 Октября, 2012, 23:23 »

20
RPG / Перенесено: Legend of Grimrock
« : 15 Октября, 2012, 23:17 »

21
Наш подход к игровому процессу действительно революционный – просто потому, что он позволяет по-новому ощупать, пережить и осмыслить границы игры, саму ее форму, диалог игры и игрока. Это не похвальба, а горькое сожаление. Это равнозначно признанию – «я преступник». Не нужно думать, что «революционный» значит «приятный». Революция всегда связана с многочисленными неудобствами. Я уже говорил – если мы делаем игру нового типа, наш адресат – не потребитель, а соавтор.

Кто не спрятался - я не виноват...

Студия Ice - Pick Lodge - это нечто совершенно гениальное. Странная, во многом непонятная и во всем уникальная, невероятная и пронзительная, как ее совершенные творения, в которые без остатка вложены души каждого из этих великих творцов, тонко, мастерски и безжалостно играющих на сознании игроков, становящихся их собеседниками в неудобных и неприятных диалогах - "иллюзиях", эта группа людей за то сравнительно короткое время, что я знаком с ее произведениями, стала для меня чем-то удивительно и непередаваемо родным и близким, оставаясь при этом загадочным и опасным...

Ice - Pick Lodge - это российская компания независимых разработчиков, из-под рук которой вышли такие всемирно известные и признанные проекты как Мор (Утопия) и Тургор. И буквально на наших глазах, прямо сейчас рождается еще один проект этих гениальных творцов под незамысловатым названием "Тук-тук-тук".

"Тук-тук-тук" - это симулятор игры в прятки. Каждую ночь главный герой, живущий в странном доме посреди темного, дремучего и злого Леса, выходит играть в прятки с чудовищными существами из кошмаров и страшных сказок. Задача его предельно проста - дожить до рассвета в здравом уме. И вот заходит солнце - и уже слышны шаркающие шаги в темных коридорах, гремит посуда на кухне, скрипят открываемые ставни - кто не спрятался, я не виноват...

Сайт игры: http://knock.ice-pick.com/index_ru.html
Раздел на сайте Ice - Pick Lodge: http://strings.ice-pick.com/project.php?id=1&language=ru
Страница в Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=100635956

Особенности игры:
  • Прячемся. Имитация игры в прятки с персонажами ночных кошмаров. Гибрид игр Lode Runner, Home Alone и Nightmare Ned.
  • Не смотрим, куда не надо. Цель каждой игровой ночи — дожить до рассвета в здравом уме. Игровая ночь («уровень») длится 7-10 минут.
  • Включаем свет. Только в освещенных комнатах можно ждать и ходить спокойно, при этом свет не вечен и нуждается в постоянной поддержке.
  • Чиним дом. Чем больше в стенах проломов, тем больше в доме страха, мрака и порождений больного ума.

У всего происходящего есть разгадка, которую, если постараться, можно вытащить на свет...



И вот еще что - "Тук-тук-тук" еще не вышел. Релиз запланирован на ближайшее время - ноябрь - декабрь этого года. И сейчас у нас есть возможность (и даже в некотором роде обязанность) поддержать проект.

Можно материально, деньгами на этой странице: http://strings.ice-pick.com/project.php?id=1&language=ru. Но на самом деле, в этом нет особой необходимости - помимо нобходимой суммы на Kickstarter'е проект и так уже дополнительно собрал баснословные суммы. Но если вы поддержите проект сейчас, вы можете получить определенные бонусы в зависимости от суммы, поэтому смысл в таких действиях определенно есть.

Но гораздо важнее и проще - поддержать "Тук-тук-тук" в Steam Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=100635956. Это действительно очень важно как для разработчиков, так и для игроков, поскольку это - первый опыт разработчиков выпуска игры без спонсирования и издателя, так как сейчас развивающиеся способности Kickstarter'а и Steam'а предоставили такую возможность. Ведь если этот эксперимент удастся - кто знает, какие шедевры смогут сотворить Ледорубы, фантазия и возможности которых больше не будут ограничены требованиями и условиями издателей?..

Не говоря уже о том, что "Тук-тук-тук", если верить полумистической легенде о ее разработке, - это эксперимент студии и в гораздо более глубоком, сложном, таинственном и интересном смысле...

Мы приняли вызов, и хотим поставить эксперимент. Если он интересен вам так же, как и нам - добро пожаловать. И мы заранее благодарим тех, кто нас поддержит. Спасибо.
Николай Дыбовский, руководитель студии

На наших глазах рождается новое творение легендарных авторов. Что ж, сделаем со своей стороны для него все, что можем и посмотрим, что получится.

22
Другие игры / Инди
« : 21 Сентября, 2012, 17:55 »
Данный раздел форума предназначен для обсуждения всевозможных проектов инди - индустрии. В частности приветствуются игры, схожие по тематике с Mount&Blade, а именно - средневековая или псевдосредневековая тематика, желательно минимум фэнтезийных элементов, сражения холодным оружием, возможно элементы стратегии и так далее. Но мы будем так же рады и любым другим представителям независимого игростроения. Поэтому не стесняйтесь участвовать в обсуждениях, делиться впечатлениями и мыслями и приобщаться к неповторимому миру инди!

Инди - игры - это независимые игры. Игры, созданные независимыми разработчиками. Игры, выпущенные независимо от издателей. Игры, увидевшие свет независимо от финансирования и спонсоров. Игры, независимые от критики и мнения общественности. Игры, которые независимы во всех во всех отношениях.

Строго говоря, инди - проект - это проект, разрабатываемый без финансовой поддержки какого-либо крупного издателя. Но тем не менее существует несколько распространенных заблуждений относительно этой терминологии, поэтому, думаю, имеет смысл подробно разъяснить.
  • Миф первый: Инди - это только те игры, количество разработчиков которых не превышает, скажем, десять. Если их больше - это уже не инди.
    Это неверно. Изначально количество девелоперов не имеет значения. Например, LIMBO разрабатывали порядка два десятка человек, а компания Double Fine, создавшая Psychonauts, состоит вообще из около 60 человек. Миф возник из-за того, что обычно инди - проекты действительно делаются компанией из двух - трех девелоперов. Это обычная и стандартная для инди, но не единственно возможная ситуация.
  • Миф второй: Если проект был создан какой-либо игровой студией, то это не инди! Разработчики инди - игр не создают компании, на то они и инди.
    Это не так. На самом деле практически каждая команда разработчиков создает свою игровую компанию. Даже в том случае, если их двое или даже если вообще один. Super Meat Boy был создан Team Meat - одноразовой игровой компанией, состоящей из дизайнера Эдмунда МакМиллена и программиста Томми Рефенеса. Braid вышел под маркой Number None, хотя разрабатывал его, в сущности, один Джонатан Блоу. И так далее - Mojang, Playdead, Toxic Games, 2D Boy, Frictional Games, The Chinese Room, Gajin Games... Конечно есть и разработчики, которые не создают компаний. Но нужно понимать, что инди - игра, созданная компанией - это более чем нормальная ситуация.
  • Миф третий: Инди - это вообще какая-то неведомая фигня, склепанная наспех на коленке! Ни графики, ни геймплея, все какое-то кустарное, сырое, кривое и лагучее!
    Ну... Конечно, трудно спорить с тем, что качество исполнения инди - проектов как правило уступает профессиональным. Да, поэтому часто инди - разработчики прибегают к 2D - изображению, экспериментируют с пиксельной графикой - потому что не умеют рисовать. Да и такая двухмерная пиксельная графика - это еще далеко не самое страшное... Вы Dwarf Fortress видели?.. Вот - вот. Поэтому, в принципе, вы в чем-то правы - нужно с самого начала привыкать к мысли, что в инди графика - не главное (как, в общем-то, на мой взгляд, и везде, но tastes, как говорится, differ). Хотя, кстати, и в этом правиле, конечно же, есть исключения - например, Dear Esther или Trine категорически не согласны с ним. Да и на самом деле все совсем не так страшно, как кажется на первый взгляд... Инди бывает красивым. Инди бывает удобным. Инди бывает интересным. Инди бывает качественным. Инди - разработчики ничем не уступают в квалификации разработчикам из профессиональных игровых компаний. А часто даже превосходят их - потому что они работают не за зарплату, а за идею. И нужно быть по-настоящему профессионалами, чтобы суметь вдвоем - втроем без чьей - либо поддержки создать полноценный проект. Каждый известный инди - девелопер по своей квалификации даст сто очков вперед большинству разработчиков "мейнстрима". Так что как правило не стоит волноваться насчет качества исполнения инди - проектов - ну, только если речь идет не о том же Dwarf Fortress (который страшен только внешне и поначалу) или каком-нибудь любительском проекте какого-нибудь школьника, дорвавшегося до Game Maker’а.
  • Миф четвертый: Инди должно быть бесплатным.
    Это на самом деле философский вопрос. Но вообще говоря - почему это? Среди инди - проектов на каждом шагу встречаются гениальные шедевры, создание которых стоила немало труда, времени, пота и крови немногочисленным авторам. А знаете, сколько субстанции, которую американцы именуют метким и емким словом “shit”, выходит со станка профессионального игростроения? Знаете, сколько человек работали над этой субстанцией? Тем не менее никто никогда и не подумает заикнуться о том, что мейнстримовые игры должны быть бесплатными. Считается, что они, конечно же имеют полное право продаваться за деньги, независимо от качества. Почему же? Да потому что все те разработчики, работающие в этой компании, работают за зарплату. Потому что они должны получить ее. Логично же вроде - люди получают деньги за свой честный труд, не так ли? Ну так почему же гениальные инди - проекты, создаваемые небольшими командами энтузиастов и далеко - далеко сзади оставляющие большую часть всех “профессиональных” творений, не имеют этого права? Инди - девелоперы работают в гораздо более суровых условиях, чем их "мейнстримовые" коллеги, и прикладывают к созданию своего творения если не больше, то по крайней мере уж точно не меньше сил. В любом случае - как бы то ни было, инди не бесплатно, и с этим нужно мириться. Или радоваться этому - кому как. Радоваться тому, что есть хоть такая возможность отблагодарить разработчиков за их творение.

Вот они. Шедевры и любительские поделки, платформеры и головоломки, большие и маленькие, популярные и неизвестные, понятные и запутанные, красивые и уродливые, простые и сложные, глубокие и поверхностные, совершенно непохожие друг на друга и вообще ни на что - их всех объединяет одно - их уникальность. Они великолепны в своей неповторимости, они совершенны в своей оригинальности, они гениальны в своей гордой независимости. Инди - это совершенно особая, непохожая ни на что стихия с собственной странной, загадочной, непривычной, абсолютно уникальной атмосферой.

По поводу "элитарности" такой категории игр, могу сказать что: да, элитарность в некотором смысле присутствует в инди играх.
В целом инди игры - это совсем отдельно стоящее явление, для понимания которого нужны особый склад ума и система ценностей. Потому как кроме потребительских качеств, у инди игр могут присутствовать и другие, не менее интересные грани.

За примерами далеко ходить не надо. Mount&Blade, особенно первая часть - это вещь в себе. Это на 80% процесс, и всего на 20% - продукт. И от той части, которая "процесс", получил удовольствие только узкий круг ограниченных людей. То, что в итоге оказалось доступным широким массам - уже продукт жизнедеятельности участников процесса. Ассоциативный ряд тут каждый построит в меру своей фантазии.
Mount&Blade одновременно как бы объединяет две абсолютно разных игры в одной: для тех, кто был "участником процесса", и для тех, кто взял ее с полки после релиза.
Вторая категория людей не хуже и не лучше, но они никогда не смогут почувствовать теплой ламповости Mount&Blade такой, как ее воспринимает первая категория, потому что будут оперировать только потребительскими качествами.

Мейнстрим игра - это на 100% конечный продукт, у которого есть только эти самые потребительские качества. Никого не интересуют его этапы становления, полета творческой мысли авторов или еще какие-нибудь высокие материи.



Coming more soon...

23
Хантер, вот то, что я наваял по поводу скелетной анимации и module.ini. В module.ini я, правда, в основном только перевел те комменты, которые там уже были - моих добавок там совсем немного.

Скелетная анимация

Module.ini
module. ini- Initialization file. Как мы видим из названия- это файл инициализации (от англ. initialization, инициирование) — создание, активация, подготовка к работе, определение параметров. По другому, это файл конфигурации. В этом файле задаются параметры загрузки ресурсов игры и к тому же определяются некоторые общие параметры (переменные), которые задают, определённые числовые переменные- определяющие характеристику действия. В некоторых параметрах указаны конкретные числовые значения, где то указаны переменные используемые, при вычислении, а где то просто включение или отключение этого параметра, путём указания значения, или 0- выключено, или 1 - включено. Сейчас мы разберёмся, что там внутри этого файла. Сразу замечу что вот этот знак #- комментарий, определяет игнорирование этой строки( просто пояснение для нас). Основной записью этого файла является- значения параметров — строки вида «имя_параметра = значение».

24
Другие игры / Dear Esther
« : 15 Марта, 2012, 18:45 »
Не так давно вышла эта... игра? Ну что ж, принято называть подобные вещи именно так, однако у меня язык не поворачивается так сказать. Нет, это не игра, это произведение искусства, это шедевр живописи и литературы, выполненный в 3D-моделях, текстурах и субтитрах... Ничего подобного видеть мне не доводилось.


"Dear Esther" - это квест с видом от первого лица. От жанра квестов она отличается тем, что в нем нет никаких головоломок, никакого экшна. Игрок может лишь перемещаться по локациям игровому миру. Действие сопровождается  закадровым голосом рассказчика, читающим отрывки то ли письма, то ли дневника.

Игровой мир представляет собой остров со скалами, долинами, песчаными берегами и пещерами. Игрок должен в процессе игры обойти весь остров и в итоге - добраться до мигающей красным антенны на самой высокой горе.

Особенности игры:
  • Захватывающая история, которая каждый раз рассказывается по-новому (проходя игру снова и снова узнаешь то, чего в прошлом прохождении не было)
  • Великолепный стиль повествования, представляющего собой законченное глубочайшее литературное произведение
  • Невероятная атмосфера (описать я не рискну - это нужно почувствовать)
  • Великолепная графика, равной которой я, во всяком случае, до сих пор не встречал
  • Прекрасный саундтрек

Мои впечатления (атмосфера игры):
Источник - мой блог

Русификатор: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2563234

Понравилось:

Не понравилось:

Скриншоты:
Источник - http://dear-esther.com/?page_id=37

Вывод:
Что можно сказать в общем и целом: мы имеем законченное литературное произведение, не менее глубокое и наполненное смыслом, чем любые другие классические литературные произведения. Оно написано в совершенном стиле, наполнено глубокими философским символами и темами. Как игра, "Dear Esther" примечательна в первую очередь своей грандиозной графикой и проработанностью игрового мира. И хотя полноценным квестом в общепринятом смысле этого слова ее назвать нельзя из-за отсутствия головоломок, задач и остального, свойственного этому жанру, "Dear Esther" остается интересной в первую очередь любителям квестов, так как пусть не необходимость, но возможность долго ходить по игровому миру, тщательно его исследуя каждую деталь в нем, является одной из главный черт этой игры. Приготовьтесь, кто экшна не будет никакого - вам нужно будет просто ходить, любоваться и вслушиваться в текст письма, который очень запутан и непонятен даже в русифицированной версии. Если вы готовы к этому и любите и умеете глубоко вникать в смысл произведения, каким бы запутанным и непонятным он не казался - вы получите истинное наслаждение от "Dear Esther".

25
Инструментарий / [MS] Module System Manager
« : 10 Декабря, 2011, 12:47 »
Был очень удивлен, когда не нашел на Всадниках эту программу, поэтому решил рассказать о ней.


Автор: Swyter

Родная страница: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131976.0.html

Скачать: http://www.mbrepository.com/download.php?id=2208&f=msys.manager.exe

Перевод описания с официальной страницы

Инструкция по применению, противопоказания

Скриншоты

Общее описание

ВАЖНО: не используйте оптимизацию текстовых файлов! Это может привести (и скорее всего приведет) к неработоспособности мода!

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC