Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28836
  • Последний: Yorm
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 444
Всего: 447

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 100
26
Предлагаю вашему вниманию порцию свежей информации о находящихся в разработке модификациях для Mount&Blade II: Bannerlord. Приятные новости ждут фанатов японского сеттинга: Shokuho находится в очень даже недурственном, хотя еще и далеком от законченности состоянии. Еще в прошлом месяце его разработчик провел небольшой стрим, на котором он продемонстрировал текущее состояние проекта, а также прокомментировал некоторые нюансы разработки. В том числе можно отметить частично заполненную глобальную карту с рядом фракций, сцены штурма поселений, экипированные аутентичные войска. С такой степенью готовностью стоит предположить, что мы все-таки сможем поиграть в этот мод в следующем году. Сами стримы можно найти на канале автора. Бонусом ловите скриншот с красивым осенним пейзажем.

Периодически у меня спрашивают как дела у мода по творчеству Толкина в целом и Властелину колец в частности. Признаться честно, ранее я считал этот проект заброшенным, однако недавнее изучение страницы на ModDB показало, что автор Kingdoms of Arda, оказывается, продолжает публиковать небольшие порции скриншотов. Судя по всему, как минимум идет работа по направлению сцен и различных моделей. Подробнее в посте на форуме. Стоит также отметить, что на своем канале автор ролика периодически выпускает ролики, посвященной лору игры. В частности, в последнем материале речь пошла о стране дунландцев. Непосредственно из самого мода материалов в видео мало, но уловить настроения разработчика относительно тщательности проработки фракций вполне можно.

Lemmy1916 продолжает работать над обновлением Europe Campaign Map. Следующей нацией станут, как описано самим разработчиком Саамы, хотя на самом деле речь идет о Скандинавии в целом. Автор даже уже опубликовал видеоролик с первыми наработками в этом направлении. Материал, правда, может сбить с толку, ведь в настоящий момент в качестве заглушки на карте стоят города Киевской Руси, но в будущем они, само собой, будут приведены в порядок.

27
Shiro Games, разработчик Wartales, объявил о почти полной готовности первого DLC для своего проекта. Им станет Pirates of Belerion, предлагающий достаточно свежий взгляд на игру. После распада старого королевства Белерион архипелаг казался заброшенным. Бывшие рыболовы становились пиратами, торговцы покидали эти воды, и ничто уже не могло обратить упадок этих земель… пока не пришли ихрийцы. Отправляйтесь в новое приключение, которое займет не менее 25 часов, и исследуйте Белерион — новый опасный регион, куда более крупный, чем другие части континента. Изучите эти уникальные земли с первым расширением мира Wartales! Раскройте тайны истории региона, повстречайте новые фракции и освойте новый способ путешествия: навигацию. Первое бросающееся в глаза отличие - это морские приключения. Хотя отряд также периодически бегает по суши, часть путешествий будет происходить на воде. Кроме того, нам определенно стоит ждать новые локации корабельной и морской тематики, включая новые сцены лагеря, портовые города и, конечно же, различные квесты в фирменном стиле Wartales.

В ближайшие дни команда разработчиков обещает рассказать нам о дополнении больше, пока что же можно взглянуть на первые скриншоты дополнения и его тизер. Сам же продукт появится в Steam уже 14 декабря. Стоимость пока что неизвестна. Для тех же, кто забыл, напоминаю, что сама игра вышла в релиз 12 апреля этого года, до этого момента пробыв в раннем доступе полтора года. За это время Shiro Games   активно дорабатывали продукт и в целом зарекомендовали себя как надежные разработчики. Так что, стоит ожидать, что DLC получится как минимум не хуже основной игры.

28
Главные новости / Обзор Exanima
« : 29 Ноября, 2023, 15:28 »
10 лет назад я впервые услышал о Sui Generis - крайне необычной игре, основанной на оригинальной концепции сражений и ряде других новаторских решений. Необычная боевка, хитрая система ношения экипировки, реалистичная и действительно влияющая на игру физическая модель, интригующие возможности персонажа - все это звучало крайне оптимистично, а, главное, очень бодро. Увы, не задалось: сейчас очевидно, что разработчики хапнули столько, сколько освоить банально не могли. Проект очевидно стал бы еще одним забытым обещанием, если не вовремя найденное решение - Exanima. Первоначально это была лишь небольшая демонстрационная версия будущей игры, но в итоге команда переключила на нее все свое внимание, в то время как Sui Generis был по-тихому прикрыт. Очевидно, что в Exanima разработчики существенно убавили свои амбиции и сосредоточились исключительно на тех деталях, которые действительно им по силам. Открытый мир превратился в скромное подземелье, вариативность противников сократилась до нескольких видов зомби, если не считать местных боссов, сюжета считай вообще нет, но остались фирменная боевка и физика. И вот, собственно, Exanima. Честно сказать, сложно описать в точности, что я ждал от этой игры изначально. Хотя многие аспекты игры указывали на взаимосвязь с классическими RPG, а-ля изометрия (хотя, в понимании компьютерных игр это и не она), я нутром чуял подвох. И, да, действительно, Bare Mettle Entertainment выдали отнюдь не шаблонный проект.

Соскучились по статьям? Предлагаю вашему вниманию хотя и порядком запоздалый, но все же вполне актуальный обзор на проект Exanima от Bare Mettle Entertainment.

29




10 лет назад я впервые услышал о Sui Generis - крайне необычной игре, основанной на оригинальной концепции сражений и ряде других новаторских решений. Необычная боевка, хитрая система ношения экипировки, реалистичная и действительно влияющая на игру физическая модель, интригующие возможности персонажа - все это звучало крайне оптимистично, а, главное, очень бодро. Увы, не задалось: сейчас очевидно, что разработчики хапнули столько, сколько освоить банально не могли. Проект очевидно стал бы еще одним забытым обещанием, если не вовремя найденное решение - Exanima. Первоначально это была лишь небольшая демонстрационная версия будущей игры, но в итоге команда переключила на нее все свое внимание, в то время как Sui Generis был по-тихому прикрыт. Очевидно, что в Exanima разработчики существенно убавили свои амбиции и сосредоточились исключительно на тех деталях, которые действительно им по силам. Открытый мир превратился в скромное подземелье, вариативность противников сократилась до нескольких видов зомби, если не считать местных боссов, сюжета считай вообще нет, но остались фирменная боевка и физика.

И вот, собственно, Exanima. Честно сказать, сложно описать в точности, что я ждал от этой игры изначально. Хотя многие аспекты игры указывали на взаимосвязь с классическими RPG, а-ля изометрия (хотя, в понимании компьютерных игр это и не она), я нутром чуял подвох. И, да, действительно, Bare Mettle Entertainment выдали отнюдь не шаблонный проект. Вот только, увы, раскусить данный продукт я сходу не смог и дело здесь банально в том, что делая необычный продукт, разработчики забыли или не захотели сделать его комфортным. Exanima - это довольно хардкорный продукт, по сути своей почти рогалик. Да, процедурной генерации мира здесь нет, зато есть перманентная смерть персонажа и, как следствие, необходимость по многу раз пробегать одни и те же локации, надеясь на то, что в этот раз ты продвинешься дальше. Кроме того, в духе подобного рода инди у нас отсутствуют удобные сохранения и разъяснения важных для игрока вещей, да еще и работает хитрая система здоровья. Фактически, в плане HP у нас есть “хард” и “софт” параметр жизни. Первый - это по сути текущий показатель, при падении которого до нуля персонаж отключается и, если повезет, ты очнешься через некоторое время, а если нет - жмешь на кнопку “restart”. Второй - ограничение максимального показателя HP, накапливающийся в ходе получения урона в процессе прохождения кампании. Думаете, разработчики хотя бы представили понятную схему восстановления здоровья? Отвечу кратко: нет.

Сама кампания, как я уже заметил, представляет из себя фиксированное, никак не меняющееся подземелье, разбитое на уровни с разными противниками и разным окружением, но практически во всех случаях в довольно замкнутой обстановке. Четкого сюжета в игре нет, но некоторые отрывочные сведения говорят о проведении некоего зловещего эксперимента, связанного с нежитью, а поэтому сражаемся мы против зомби и прочих нелюдей. Сначала нас ждут относительно медленные и слабые враги, затем начинают появляться и значительно более опасные противники. Здесь, признаюсь честно, оценивать прогрессию и локацию в рамках собственного опыта у меня не получится, так как кампанию на должном уровне я так и не смог освоить, но в игре можно встретить и огромного тролля, и пылающего огнем демона. Окружение тоже меняется, но не сильно: начинаем мы в типичном средневековом подземелье и, собственно, весь игровой процесс состоит как раз из блужданий по нему. С точки зрения геймплея идея проста: у нас есть коридоры и двери. Где-то сидят противники, где-т можно разжиться лутом, где-то просто комната. В целом, каждый уровень - это лабиринт, который ты постепенно осваиваешь, попутно пытаясь хоть как-то развить своего персонажа. То есть, говоря по существу, Exanima - это ни разу не hack & slash наподобие Diablo и уж тем более не забытый всеми жанр dungeon crawler. Скорее это довольно странная смесь исследования зассанных углов и редкие, но метки битвы. Освоиться в таких условиях может не каждый, но познавшие дзен игроки рассказывают о фантастических приключениях. Признаться, я одно время тоже почти словил кураж, все-таки есть в этой игре что-то манящее, с возможность детально углубиться в обшаривание коробок, планировании битв, открытие неизвестного (в том числе и поиск различных тайников), но игра все-таки слишком душна в этом режиме для меня. Я просто не люблю рогалики, если на то пошло, особенно если они излишне переусложнены искусственными ограничениями.

То ли дело арена. За арену разработчикам можно простить и столь колкий рогалик в кампании, и довольно своеобразное управление, ибо арена - это то, что ты ждешь от игры со столь необычной боевкой. Не скажу, что я прямо залип, но наконец-то я смог раскусить сей кактус и скажу вам, что при всех его недостатках, он может быть действительно увлекательным. В отличие от кампании, здесь нет постоянно насивающей угрозы смерти, прокачка происходит более размеренно, а влияние на игру в целом более ощутимое. Суть данного режима - организовать этакий симулятор гладиатора, где ты участвуешь в периодических боях на небольших локациями, а между ними занимаешься менеджментом финансов и подбором экипировки.  Особых вариаций заработка в режиме арены нет - деньги мы получаем за победу в битвах, зато можно нанимать торговца, способного подыскивать тебе нужную экипировку, тренера и дополнительных бойцов. Разделение в бою ведется по категориям, причем их типа с одинаковыми названиями, что поначалу немного путает: есть ранг, привязанный к открытым навыкам, а есть, собственно, набор экипировки на соответствующем ранге. Суть в том, что имея более прокаченного персонажа, спустится на ранг ниже можно, а вот экипировку “спустить” уже не получится - нужно подбирать ее под соответствующий уровень боя. Таким образом, рыцари в латах здесь с крестьянами с вилами почти не встречаются - только в рамках особых режимов.  А еще здесь не страшно проиграть битву, хотя порой и обидно, имеются разные варианты сражений, как обычных дуэлей и месива “стенка на стенку”, так и более экзотичных. В этом режиме даже системой мягкого и жесткого здоровья нашла несколько иное отражение в виде этакой усталости, постепенно накапливающейся в течение дня и снижающей запас здоровья на каждую последующую битву. Начал следующий день - лимит частично восстановился - решение гораздо более очевидное для игрока, чем в кампании. Впрочем, и здесь не обошлось без своих недостатков: в силу местной системы рангов, данный режим предполагает довольно длительную и в определенные моменты рутинную прокачку. Чтобы открыть для себя действительно интересные эвенты и, что главное, доступ к турнирам, придется провести множество однообразных боев. Впрочем, стоит посмотреть на данную вещь с другой стороны: у игрока более, чем достаточно времени, чтобы освоиться с различными видами оружия. Говоря о недостатках режима, также хочу отметить традиционную для игры путаницу с тем что и как делать. Например, арсенал здесь нужен не для экипировки персонажа в бой, а для просмотра вещей и их тестирования в тренировке, а на турнир и вовсе черт ногу сломит как попасть (поговаривают, нужно сначала прокачать ранг мастера).

И тут надо рассказать о самой боевке. Представьте себе стиль пьяного мастера с неочевидной в первое время системой повреждений, неконтролируемым блоком, работающим лишь время от времени, постоянно спотыкающимися персонажами и необходимостью не просто кликнуть мышью, а нажать ее, замахнуться пасом курсора (все еще удерживая кнопку), сделать нужный шаг на клавиатуре, а затем, уже после удара, вовремя повернуться в нужную сторону, ибо курсор норовит развернуть твоего персонажа спиной к противнику. И приведенное описание даже наполовину не раскрывает всей странности битв в Exanima. Первое время, вероятно, вы вообще не поймете чего от вас хотят и как бить противников. Боевка здесь открывается постепенно: сначала ты учишься бить удерживая левую кнопку, затем пытаешься совладать так и норовящим пойти не туда персонажем, после нескольких часов игры ты уже способен более-менее нормально владеть направлением удара и даже начинаешь учиться атаковать в уязвимые места. Но, черт возьми, все это время тебе все равно приходится воевать с местной камерой и она в Exanima действительно ужасна. Во-первых, камера в принципе игнорирует все твои развороты: она лишь следует за моделью, крутить же ее надо вручную. Для этого есть целых две кнопки: ручной поворот и “автоподстройка”. Да, автоподстройку, как вы поняли, нужно прожимать каждый раз, когда тебе надо быстро вернуть камеру за спину персонажа. Во-вторых, в игре имеется аж два режима перемещения: боевой и обычный и они довольно существенно различаются. Привыкать в итоге надо сразу к обоим. Ну и, наконец, в-третьих - самая суть: персонаж в бою перемещается не относительно направления камеры, а относительно положения своего тела. В первое время это жесточайшим образом вымораживает, потом постепенно привыкаешь и даже находишь свои преимущества, но удобным такое решение все равно назвать крайне сложно.

Главное понимать, что при всех своих недостатках, выбранная разработчиками схема открывает множество перспектив для маневров. Ты можешь входить в клинч с противником, можешь выискивать время в его атаках, финтиться, контратаковать, бить в разные части тела в зависимости от положения курсора. И все это в том виде, в каком хочешь ты. Ну ладно, не совсем хочешь - скорее умеешь, но, тем не менее, гибкость игры, обусловленная непредзаписанными анимациями, действительно поражает, особенно когда дело доходит до необходимости грамотно маневрировать во время сражения. В кампании еще есть довольно забавная магия, правда тоже с кривым управлением - как относительно скучные методы контроля над противниками, так и действительно веселая силовая: с тычками в оппонентов на манер джедаев и созданием силовых барьеров. Если говорить о том, что можно сделать в рамках боевки в целом, то, помимо камеры, я бы рассмотрел возможность изменить принцип замахов и ударов. Сейчас удар наносится по сути в один этап: зажимаешь ЛКМ и ведешь курсор в направлении удара. По идее, схему можно было бы дополнить подготовительным ударом, в рамках которого ты сначала выбираешь направление замахом оружия, а затем уже бьешь. Такой вариант, который я честно подсмотрел в одном из отзывов об игре в Steam, мог бы сделать боевку более контролируемой, но это лишь альтернативное видение ситуации, а не требование. В целом же, можно отметить, что боевка в данной игре имеет достаточно высокий порог вхождения, но и дает массу возможностей при наличии достаточных навыков.

Вместе с боевкой за ручку идет система экипировки. Слотов в этой игре формально нет, всю броню и одежду мы просто перетаскиваем на модель персонажа, хотя надеть сто шкурок все равно не получится: грубо говоря, есть рубашки, на них сверху можно одеть дублон или кольчугу, а поверх них в свою очередь натянуть латы, а вот латы поверх лат уже не получится. Полноценной многослойности, которую нам обещали еще в Sui Generis, не случилось. Зато все предельно реалистично, в том числе не получится таскать в быстром доступе 100500 различных мечей (только два набора с немоментальным переключением), да и в целом инвентарь сильно ограничен. Нет в этой игре и всяких магических характеристик, как, собственно, у самого персонажа нет ничего, кроме параметра здоровья и запаса магии для кампании. Броня дает покрытие и защиту от разных типов урона, оружие - этот самый урон в зависимости от веса и формата боевой части. Многие вещи в характеристиках не отображены, но логично следуют из соответствующего предмета: не покрывающая руки кольчуга, защищать эти самые руки не будет, тяжелый дрын имеет больше инерции, чем легкий меч и, соответственно, замахиваться персонаж им будет дольше и т.п. Прокачка в игре тоже носит довольно аскетичный характер: у нас есть несколько веток боевых навыков - ближний и дальний бой, броня, щиты, магия двух видов. И если магия - по сути единственное из немногих допущений, то с боевыми перками все просто: оружейные открывают для нас различные финты вроде быстрых ударов после парирования, защитные снижают штрафы от веса (считай, позволяют эффективнее передвигаться в латах и т.п. Участвуя в сражениях, мы постепенно улучшаем выбранные навыки и получаем возможность выбирать новые.

Еще в этой игре есть физика. Нет, не так: ФИЗИКА! В Exanima она работает на полную. Те же персонажи довольно реалистично отлетают от ударов и взаимодействуют с окружающей обстановкой. Оружие ведет себя предельно реалистично: тяжелый дрын бьет медленно не из-за циферок скорости, а именно из-за инерции. В кампании вообще можно творить абсолютную дичь, накидывая врагам под ноги корзинки и стулья или вовсе метая предметы им в голову при наличии соответствующего навыка. Exanima в этом плане одна из немногих игр, способных раскрыть физическую модель не только с графической точки зрения, но и прикладной. И если арена в этом плане не сильно выделяется, то для кампании это действительно важная геймплейная составляющая, ведь даже двери здесь открываются по физики и при желании проход можно банально забаррикадировать.

Серьезно боевке помогает искусственный интеллект. С учетом того, что вся игра - это именно что взаимодействие двух физических моделей, а не просто заскриптованные удары, ботам приходится сильно напрягаться. И они действительно пытаются. В зависимости от их уровня, боты с разным успехом пытаются контратаковать, выискивают время для ударов, пытаются подловить тебя на перебежках. То есть они не просто спамят, а пытаются в фехтование, пускай иногда битвы и превращаются в странные танцы. Единственное, что им плохо дается - командный бой. Обходить с флангов при численном преимуществе они не умеют, а в массовой заварушке "все против всех" будут начисто игнорировать отсиживающегося где-нибудь в углу игрока. Есть некоторые нюансы и в кампании. Например, в некоторых случаях противник просто может убежать от вас. Да, ссущиеся от страха зомби - это немного курьезно, но в целом решение интересное. Кроме того, у ботов достаточно хорошие алгоритмы поиска пути, а поэтому они умеют обходить созданные игроком препятствия и не долбятся в стены, хотя в рамках выбранного сеттинга разработчики вполне могли списать такие недоработки на глупых зомби.

Ну и, наконец, стоит поговорить о графической составляющей. И тут, пожалуй, и кроется одна из главных проблем игры в плане охвата аудитории. Игра выглядела не слишком притязательно даже 10 лет назад, сейчас же она откровенно устарела. Думаю, не надо вам объяснять про то, что многих игроков в первую очередь привлекает именно красивая обертка, в то время как интересный игровой процесс заставляет и остаться в уже заинтересовавшей игре. И у Exanima явно не очень хорошо с первым пунктом. Да, парящая на удалении камера несколько спасает ситуацию, но зато в значительной мере ее ухудшает в целом скудная обстановка локаций и давящее освещение. В общем, если большинство иных недостатков игры может быть сглажено за счет напористого восхваления игры фанатами с горящими глазами, но вот графика, вероятно, отпугнула многих, в результате чего Exanima заняла довольно слабенькую нишу харднорных, но недооцененных игр. Впрочем, возможно, свою роль в это сыграл и своеобразный процесс разработки. Напомню, что поначалу Exanima в принципе не рассматривалась как полноценная игра, затем она начала получать обновления, но довольно вялые - видимо, свои амбиции небольшой коллектив are Mettle Entertainment растерял полностью. Сейчас разработчики вышли на план “по крупному патчу в году”. Да, обновления действительно значимые в плане основополагающих механик: новые уровни, виды магии, существенные доработки физики и ИИ, ту же арену добавили в одной из версий, но в глобальном плане игра практически не меняются.

Могу ли я порекомендовать эту игру каждому? Вероятно нет. Тем более, с учетом того, что игра достаточно ограничена в своих возможностях, а крупные обновления выходят очень редко. Но если вы любитель хардкора, либо вам просто надоели обычные махалки мечом, то обратить внимание на Exanima определенно стоит даже спустя 10 лет с момента ее выхода.

30
Разработчик Voor De Kroon вновь активировал процесс разработки своей игры. За последний месяц он выпустил сразу несколько обновлений проекта. Так, последний патч добавил в игру расширенный редактор фракции с возможностью добавлять собственные картинки с гербом и поддержку пользовательских настроек в мастерской Steam, несколько новых голосов, новые модели оружия и брони, дополнительные настройки погоды. Более раннее обновление в свою очередь может похвастаться оптимизацией Voor De Kroon и различными доработками гарфики, а также новым биомом на карте. Наконец, еще один патч может заинтересовать игроков различными улучшениями в осадах: доработанным ИИ, более удобным управлением войсками, некоторыми исправлениями для формаций (причем, не только в штурмах). Игра все еще остается довольно сырой, но энтузиазм ее автора не может не радовать. Если проект вас заинтересовал, до 28-ого числа его можно приобрести за 825 рублей в рамках осенней распродажи.

Немного оживились и разработчики Смуты - они представили еще один дневник разработки, как обычно в формате видеоролика. На этот раз команда решила рассказать нам о работе над уровнями. Традиционно материал получился водинистым, в основном команда осветила общие идеи. В частности, нас заверили в том, что локации в игре создаются по классической схеме: ищутся референсы, рисуются концепты, затем постепенно формируются модели, а на их основе уже работают дизайнеры самих уровней. На каждом этапе локации осматриваются консультантами, в результате чего территории городов получаются максимально историчными. Ведутся работы и по правильному освещению локаций. Кроме того, в ролике появился известный медийный историк Клим Жуков, давший небольшой экскурс по вопросу формирования поселений России выбранного периода и их быта. К примеру, Клим Саныч рассказал о том, по какому принципу создавались крепости, как они развивались и были устроены. К сожалению, помимо слабой полноты информации, стоит отметить и то, что в выпущенным видео практически отсутствуют новые кадры из игры - все они присутствовали в более ранних роликах. Между тем, хочу отметить, что на нашем сайте недавно был запущен опрос, посвященный игре - в нем может принять участие любой желающий, а зарегистрированные пользователи также могут оставить развернутый комментарий.

Как вы, возможно, уже успели заметить (в том числе, из блока "молний" на нашем сайте), для бета-версии грядущего обновления Mount&Blade II: Bannerlord вышло еще одно исправление за версией 1.2.5. Как и в предыдущих случаях, список изменений пестрит различными багфиксами. Также разработчики немного подправили баланс гарнизонов, доработали несколько связанных с ИИ аспектов, добавили проверку версии сохранения при ее загрузке. Помимо этого, команда наконец-то выложила файлы выделенного сервера и сделала ряд балансных правок в мультиплеере.  Также напоминаю, что до 28 ноября игру можно приобрести со скидкой 30% - в чуть менее 2000 рублей.

31
Выявляем отношение населения сайта к грядущему проекту

32
Ниже представлен авторский текст, написанный мной по мотивам, по опыту и просто по настроению в рамках некогда моей профессиональной деятельности. Публикую для дорогих форумчан сразу целиком.

Компьютерное пиратство - это устойчивое выражение, известное практически каждому человеку, более-менее знакомому с современными реалиями жизни. Если верить Википедии, термин “пиратство” относительно авторского права начал применяться еще в 17 веке в Британии, но нас интересуют совсем другие времена и другие места. Если для западного мира контрафактное программное обеспечение стало скорее побочным явлением - также в достаточной мере распространенным, но все же скорее идущим параллельно основному, то в России из него по сути выросла вся индустрия компьютерных игр. В этом материале я постараюсь вкратце объяснить историю этого явления и подискутировать на некоторые связанные с ним темы. Думаю, это будет интересно для вас, особенно с учетом того, что некогда моя профессиональная деятельность имела прямое отношение к борьбе с пиратством.

Часть 1. Вводная. Приставки и первые ПК


Сначала немного совсем уж дремучей истории. Если говорить о первых плодах повсеместного пиратства в нашей необъятной, то в первую очередь, пожалуй, надо отметить игровые приставки. Именно так, олдфаги вспомнят, когда-то в СНГ называли консоли. Думаю, многие помнят такую занятную вещь, как Денди. Мало того, что она сама по себе нелицензионной копией Nintendo Entertainment System, так и игры для нее по сути штамповались совершенно нелегально. Немного сухих данных: появлению Dendy мы обязаны идеям предпринимателя Виктора Савюка. Его идея создания собственного бренда на базе уже существующей платформы воплотилась в жизнь в 1992 году благодаря возможностям российской кампани Steepler - изначально дистрибьютора программного обеспечения. Ребята открыли офис на Тайване, закупили китайское оборудование и принялись штамповать приставки и картриджи к ним. Хотя копия не была полностью идентичной, по сути она обеспечивала достаточную совместимость с оригинальной продукцией, а поэтому с портами игр проблем не возникло.

Такая продукция очень быстро заинтересовала общественность, ведь приставка стоила порядка 94 долларов по ценам 1992 года, в то время как иностранные аналоги были дороже как минимум в полтора раза, а персональный компьютер и вовсе обошелся бы потребителю в пару тысяч. В общем, схема прокатила: масштабное открытие офисов по всей стране, запуск журналов и даже телепередач, ежемесячные продажи почти в сотню тысяч приставок уже спустя два года. Как сейчас помню: некоторые ребята гордились оригинальными картриджами, привезенными родителями, но большинство все же располагало только “брендированными” версиями для Dendy или совсем уж китайской паленкой, которых тоже хватало за глаза. Да, конечно же, были сопутствующие проблемы: первая партия Dendy вышла с нераспространенным в России видеостандартом PAL-I, а многие игры работали неправильно: неубиваемые боссы, отваливающееся управление у второго игрока, ну и, конечно же, классика жанра: несоответствие названия содержанию или вовсе попытка выдать содержимое игры за совсем другое. Это была суровая реальность российского рынка, о которой мы еще поговорим в рамках компьютерных игр в целом - для нас важно другое: картриджи вполне себе незаконно копировались и распространялись, причем не только у нас в России - нелегальные копии приносили проблемы и на родине приставок - в США и Японии. И это при том, что такие носители информации требовали специализированного оборудования, которое  было далеко не у каждого.

То ли дело ПК. В начале 80-ых годов прошлого века появились так называемые IBM-совместимые персональные компьютеры. Они не были первыми ПК в принципе, но именно это поколение с открытой архитектурой дало мощный толчок авторам для создания программного обеспечения. Написать свою игру или программу мог каждый - для этого не была нужна лицензия производителя компьютера, не нужно было закупать оборудование, кроме, собственно, самого компьютера и, конечно же, получившийся продукт можно было совершенно спокойно записать на дискету, тем более что средств защиты тогда как таковых не существовало. Ну а где возможность свободно копировать, там и те, кто захочет получить нужную игру или программу без лишних затрат. Честно сказать, я вообще плохо представляю, как в такой экосистеме вообще можно было продавать игры и программы, но издатели тех лет умудрялись это делать. Возможно, дело в том, что обладателя с нужной тебе копии еще надо было найти - интернета в привычном нам понимании тогда не было, а дискета с лицензионной копией - вот она, в магазине.

С приходом дисков ситуация поменялась не сильно - хотя пишущие дисководы стоили дороже, суть процесса поменялась не сильно. Тем не менее, индустрия разработчиков крепла, начали появляться крупные компании, поставившие игродел на поток, да и софтверные гиганты не отставали. Оперируя большими деньгами, гораздо проще регулировать рынок: ты просто нанимаешь юристов и спускаешь их на нечестных конкурентов. Пресловутая патентная система США, являющаяся для многих притчей во языцех, начала сталкиваться с программным обеспечением еще в 70-ых годах прошлого века. И хотя в итоге регистрации подвергается далеко не каждый продукт, а только имеющий достаточное техническое обоснование, сама по себе идея ограничивать другие компании в возможности делать аналогичное ПО до сих пор будоражит многие компании. В ЕС, кстати говоря, пришли примерно к такому же решению.

Да и без патентов (которые все-таки немного про другое) есть где развернутся. Например, уже в двухтысячные годы в ряде европейских стран провайдерам была навязана обязанность мониторить трафик на предмет обращения к пиратским сайтам, а затем передавать результаты в уполномоченные организации или самим принимать решения. Например, во франции некоторое время действовал так называемый «закон трех ударов», он же HADOPI, предусматривающий сначала предупреждение, а затем штрафы и временное отключение услуг связи. Его, кстати, в итоге отменили как слишком мягкий. Немцам и вовсе при обнаружении одного лишь факта скачивания нелицензионного продукта грозит штраф в несколько сотен евро. В США, как обычно, пошли еще дальше и вовсе обошлись без каких-либо законов: просто несколько операторов объединилось и создало Copyright Alert System - еще еще назвали «программой шести предупреждений», предусматривающую в качестве мер наказания понижение скорости доступа к интернету и принудительное перенаправление с определенных страниц. Программа, правда, в итоге была закрыта спустя несколько лет. Нельзя сказать, что все эти меры напрочь убили любителей халявы и истребили честных флибустьеров как класс - те же "порядочные" немцы даже свою партию пиратства создали, уж так хочется вкушать запретные плоды, да и западный рынок, в отличие от отечественного, уж очень быстро ушел в сторону онлайна. Так обстояли и во многом до сих пор обстоят дела на так называемом западе.

Часть 2. Те самые 90-ые: Горбушка, Фаргус и Реаниматоры


А как насчет России? Ну, для начала, хочу сообщить вам, что пиратство на территории нашей страны существовало еще до распада СССР. Ну а что вы хотите: сами персональные компьютеры страна советов активно копировала у запада (справедливости ради сразу отмечу, что собственные разработки тоже были), а значит и софт к ним нужно было где-то брать. О каких-либо отчислениях авторам на тот момент говорить явно не приходилось, а поэтому уровень пиратства в тот момент достигал 90 с лишним процентов. Ну а потом союз распался и нашу страну окончательно захлестнула импортная техника. Компьютеры потихоньку стали становиться все более доступными: в 97-ом году более-менее приличную сборку можно было, без учета монитора и периферии, приобрести за 500 долларов, ну а те, кто позволить их не мог, довольствовался уже ранее упомянутыми приставками: сега для тех, кто побогаче, денди - для остальных. Вот только формирование рынка техники не означало появления рынка лицензионного ПО. Большинство картриджей для приставок, которые были у российских детей - китайского производства, затем, когда освоились - местного разлива и только их малая часть - это оригиналы для NES. Последние, конечно, котировались, но позволить их могли единицы. В ПК все было еще хуже: западные компании просто не понимали реалий российского рынка, продавая по сути за те же деньги, что и у себя, а поэтому цены на их оригинальную продукцию были заоблачными. Potoshop в середине 90-ых продавался за тысячу баксов, Windows 95 стоило “подешевле” - всего полторы сотни. Игры тоже не сильно отставали: “лицензия” хорошей игры продавалась от 50 долларов и выше. Покупать лицензионные продукты за такие деньги, само собой, никто не стремился.

Как я уже сказал, пиратство в России зародилось как естественный и некоторое время единственный способ получить доступ к ПО. Появление лицензионных компаний вроде как должно было решить проблему доступности, но к этому моменту многие уже привыкли к “халяве”, тем более что лицензионные версии стоили в разы дороже легальных версий. Типичная игра конца 90-ых продавалась в большой упаковке, в которую помимо диска вкладывали инструкцию, какой-нибудь постер, а иногда и какую-нибудь статуэтку. Сейчас все это назвали бы подарочным изданием, тогда это был стандарт. Кроме того, игры привязывались к оригинальной стоимости продукта на западе с пересчетом на рубли по курсу. Никто и не думал о региональных ценах. В общем, недешевое это было удовольствие - купить лицензию.

Большая часть игр распространялась в менее легальной форме. Довольно частой ситуацией было, когда ты получал порцию различных игрушек на свежекупленном компьютере - их тебе туда накидывал заботливый продавец. Само собой, это были наиболее популярные у населения продукты. Вот как сейчас помню, на моем первом ПК был предустановлен Quake и я даже не думал о том, что его, оказывается, надо было покупать. В 90-ых начали формироваться профильные учреждения торговли, например, небезызвестная “Горбушка”. На этом фоне начали потихоньку формироваться и “брендированные” пиратские локализаторы. Одной из первых стала Акелла. Многих это удивит, но, да, крупный издатель в будущем, изначально клепал контрафакт, ибо других вариантов не было. Где-то рядом также появился и другой в прошлом гигант - Бука, чуть позже - СофтКлаб. За пару лет эти компании активно развернули свою деятельность, заключили договоры с западными компаниями и начали выходить на легальный уровень. Кстати, в рамках некоторого отступления стоит отметить, что стали активно поднимать голову и вполне легальные “софтовики” - PROMT, 1С и другие. Если раньше знатоки могли назвать разве что Лексикон, то теперь появились такие решения, как FAR, антивирус Касперского, FineReader. На рынок пришли и иностранные гиганты, вроде Microsoft, пускай и не сильно осознающие как действовать в условиях столь дикого капитализма. В любом случае, вместе с ростом рынка, когда к концу 90-ых годов он действительно активно скакнул вперед, всех из ждала серьезная проблема: рост пиратства.

Во второй половине 90-ых начали появляться первые те самые известные многим “грязные” пираты. Если начавшая с пиратства Акелла в итоге перешла на легальную деятельность, то вот созданный на ее основа ФАРГУС о таком даже не помышлял. Собственно, он и создавался именно как пиратское ответвление от “волчьей компании”. Именно с Фаргуса, пожалуй, и началась история “ператских пириводов” в нашей стране. Фаргус очень быстро захватил рынок за счет доступности своих игр, при этом первые переводы отличались достаточно высоким качеством: для каждого продукта заказывали озвучку, над текстом работали живые люди, имелся свой контроль качества. С этой компанией зачастую работали те же люди, что помогали более легальным собратьям.
Кстати говоря, украинская GSC Game World свою деятельность начинала именно с переводов, которые, если верить некоторым источникам, в том числе заказывали у нее и пираты, да и свои продукты у нее были. Фаргус даже разработал собственную оболочку с инсталятором и загрузчиком. Олды, наверняка, вспомнят не раз измененные на рабочем столе обои из-за неснятой галочки и рыбок из того самого скринсейвера.

Но, как говорится, свято место пусто не бывает: вкусный рынок пираток был замечен и подхвачен другими компаниями. Кто-то пошел своим путем, например, легендарный 7-волк отделился от Фаргуса также, как тот в своей время отделился от Акелы, кто-то стал мимикрировать под сам Фаргус, выпуская второсортные подделки с его лого или копируя его условно оригинальные диски, появились новые игроки: 8 Bit, Triada, DOD Games и другие. Началась новая эпоха. Как известно, когда речь идет о бюджетном сегменте, количества всегда будет важнее качества. Вот поэтому это самое качество пираток начало стремительно падать. Из них нещадно вырезали контент, дабы уместить все на одном диске, дабы максимально уменьшить себестоимость, перевод скатывался до машинного уровня, о тестировании и корректуре даже не помышлял. Некоторые продукты могли и вовсе оказываться нерабочими. Сейчас модно выкладывать шуточные пародии на классические пиратки, а поэтому отличить шутку от суровой правды не так просто, но я вот, к примеру, помню тех самых “рыцарей, отправленных по почте” (в оригинале Mailed knights из Medieval Total War), в кучах игр Save как кнопка для сохранения называлась “Спасти”, ну а уж про классический “охладите траханье”, наверное, знают вообще все. Бывали и намеренные переделки. Например, Dragon's Lair обозвали “Графом Дракулой” и даже внесли свои “исправления” в игру. А о WarCraft 2000 помните, кстати говоря? Между тем, именно такой продукт, по сути мод для Warcraft 2 некогда выпустила GSC Game World. Но по большей части ошибки были скорее случайными - в силу погони за релизом. Чем быстрее ты настрогаешь перевод, тем быстрее выкинешь игру на рынок, а значит и тем больше продашь ее.

В плане софта все было немного иначе: условными пиратскими брендами начали становиться различные сборники: “стопятьсот программ для винды”, “графические редакторы”, “компьютерный мастер” и все в этом духе. Различных вариаций на тематических рынках были вагон и маленькая тележка. Наверняка, от названий “Реаниматор” и “Золотой софт” сейчас пустят скупую мужскую слезу многие системные администраторы. Ну или придут в ярость. Саму Windows, само собой, тоже активно продавали. Многие были даже не в курсе, что эту операционную систему в принципе можно купить легально. Качеством здесь, опять же, не пахло. Кто-то делал особые оболочки и пытался настраивать установщики, но многие пираты просто набивали свои диски случайным набором программ со взломщиками. Были даже вариации с несколькими системами на одном диске. Само собой, они были жутко порезанными, а работа не гарантировалась.

Для программ ситуация менялась тяжело и приручить жителей СНГ к лицензиям вне рамок коммерческой деятельности так и не получилось даже в двухтысячные, а вот для игр решение было найдено. Понимая ущербность своего положения по сравнению с пиратской продукцией, отечественные издатели нашли решение: во-первых игры начали продаваться в так называемых jewel-боксах, то есть квадратных пластиковых коробочках - без всяких бумажных руководств и прочих вложений. Во-вторых, с иностранными правообладателями были согласованы локальные цены. Это позволило существенно снизить стоимость легальной продукции, сделать ее конкурентоспособной с пиратками. Так как сами пиратские диски, повторюсь, к этому моменту стали совершенной рулеткой в плане качества, с кривым переводом, такое решение нашло отзыв у потребителя. Ты мало того, что получал относительно рабочий продукт, так еще и мог надеется на качественный перевод. Оставалась только одна проблема - сроки. Для качественного издания игры нужно время: перевести тексты, записать озвучку, где-то даже перерисовать текстуры. Для пиратки достаточно машинного перевода с минимум коррекции. Пока потребитель ждет лицензии, пиратки завалят рынок, особо активные игроки наиграются и приобретать лицензию не будет никакого смысла. Пришлось вновь договариваться - просить выдавать технические версии и исходные тексты для предварительного перевода, а затем максимально быстро собирать проекты в готовые билды после релиза на западе. И, знаете, это было действительно достижением: такая параллельная работа несет в себе множество сложностей, требуется контролировать не только свою работу, но и действия сторонних разработчиков. Тем не менее, издатели справлялись (ну, почти всегда) и мы получали свои локализации чуть ли не день в день с мировыми релизами.

Часть 3. Правообладатель наносит удар


Мы в любом случае должны понимать, что даже "джевелы" все равно были дороже пиратских дисков. Поэтому была развернута и прямая борьба, можно даже сказать, война. Одним из звеньев в цепочке контрафакта, можно даже сказать ее основой, является производство самих дисков. Некоторые особо дикие пираты просто прожигали болванки на бытовых приводах и такой вариант на обычных неперезаписываемых дисках можно даже отследить простым "дедовским" способом: просто поворачиваем рабочую сторону на свет. При достаточном освещении станут заметны две зоны - та, что потемнее будет с данными. Но крупные партии, само собой, записывались не абы как, а промышленным методом. И здесь фигурирует такое наименование, как Уральский Электронный Завод, он же УЭЗ, он же UEP-CD. В начале 2000-ых на нем была открыта линия по производству и записи CD, что стало действительно важным этапом технологического процессе, но вот помимо громких пресс-релизов, наименование это самое ну уж очень часто в кулуарных кругах пересекалось с довольно своеобразное деятельностью. Сейчас, конечно, уже никто не докажет, и я честное имя порядочного завода никак порочить не могу, но история запомнила новость 2002-ого года, где, привожу дословно, говорилось следующее "представители Уральского электронного завода заявили о возможной подаче иска в суд о защите чести, достоинства и деловой репутации в связи с утверждениями посла США в России Александра Вершбоу о том, что на российских оборонных заводах выпускают пиратские кoмпакт-диски". В общем, тех пиратов, что диски производили, отследить было очень не просто, да и выслеженного надо еще было прихватить, что тоже порой превращалось в большой квест. А вот концы цепочки виднелись невооруженным взглядом, да и сильной "крыши" у обычных торгашей не было.

И вот, с определенного момента под раздачу начали попадать торговцы контрафактом. Схема несложная: заходишь, делаешь контрольную закупку, выгребаешь всю точку. Затем проводится экспертиза, выявляющая контрафактность диска. При желании повторить несколько раз. Законодательство РФ по таким делам предусматривает наличие потерпевшего, хотя в исключительных случаях дело может быть возбуждено и по решению прокурора без онных. Впрочем, особые меры не требовалось: вомпаний, готовых сотрудничать с правоохранительными органами, было в достатках, в то время как сами сотрудники тогда еще милиции получали заветные “палки” - при деле были все. Единственная проблема заключалась в размере деяния. Дело в том, что первоначально статья 146 УК РФ была банально не рабочей. В первой редакции кодекса законодатель прописал очень странную формулировку: "Незаконное использование объектов авторского права или смежных прав, а равно присвоение авторства, если эти деяния причинили крупный ущерб". Вы думаете, что понятие крупного ущерба при этом было где-то зафиксировано? До начала 2000-ых статья была совершенно нерабочей. Лишь в одной из редакций 2000-ого года появилось уточнение с конкретными суммами, которые изначально были привязаны к МРОТ, а позже перетекли в обычные рубли: первое время речь шла о 50 тысячах для крупного размера и 250 для особо крупного, но постепенно пороги выросли и сейчас составляют 100 косарей и 1 миллион соответственно.

Типовое дело в вакууме тех времен: накрыта лавка какого-нибудь Ашота, вывезено всего подряд. Операм, собственно, без разницы что вывозить - они просто сделали опись, что-то возможно рассовали по карманам для личной экспертизы. Далее следаки осматривают найденное и начинают искать правообладателей. Если операция происходила сумбурно или вообще случайно, то на минимальный размер ущерба могли наскребать чуть ли не по сусекам, у более-менее подготовленных и опытных сотрудников уже было понимание, на какие продукты в первую очередь нужно обратить внимание и в какую компанию идти. Правообладатели при этом могли иметь разное представление о том, как действовать в сложившейся ситуации. Одни шли до последнего и даже заявляли требования о компенсации в рамках гражданского производства, другие в целом со следствием сотрудничали, но непосредственно в суде свои требования сильно понижали дабы упростить и так непростое положение продавца. А то, что перед судом как правило представал именно нанятый исполнитель, сомневаться не приходилось: владельцы очень быстро смекнули, что поставляться самим под уголовное дело не хочется и подставляли под удар обычных исполнителей, которые зачастую даже не представляли чем рискуют.
В любом случае, в целом, уголовная система начала работать и некогда беззаботные торгаши осознали, что эпоха решал прошла и залетный ОБЭП вполне может лишить тебя не только прибыли, но и всего бизнеса. Проблемы отдельного характера были связаны скорее с системой в целом - коррупцией, кумовством и т.п., но в целом правообладателям удалось добиться главного: они получили реальную возможность воздействовать на одно из звеньев. Торговцы, нагретые на товар, даже без уголовных статей, становились более сговорчивыми в публичной сфере и начинали продумывать более хитрые маневры в теневой. Нередко особо аккуратные продавцы выставляли на витрину только лишь лицензию, но аккуратно начатый разговор быстро приводил к заветному “подполу”, где можно было приобрести и что-то менее легальное. Где-то со временем сформировалась особая субкультура, например, на Горбушке совсем уж ярых пиратов начала гонять сама администрация: ей попросту были не нужны регулярные рейды ОБЭП и прочих структур. Само собой, все это не означала, что купить пиратку становилось невозможно, но масштабы можно было реально уменьшить.

Параллельно “громились” компьютерные клубы, проверялись компании, оформлялись установщики. Последних одно время развелось огромное количество. Компьютерных мастеров различного разлива и сейчас немало, но в начале 2000-ых такая деятельность казалась для многих студентов хорошим способом подработки. Вот только контрольная закупка для многих становилось конкретным таким ушатом с ледяной водой. Поставив несколько дорогих софтин, ты набирал на крупный или даже особо крупный размер деяния, а это уже не административка, а вполне себе уголовная статья с потенциально реальным сроком. Обычно, правда, отделывались условками, но и это не очень приятный результат. Наиболее характерным сигналом для прошаренных установщиков становились специфичные заказы - парочку каких-нибудь особо дорогих и узкоспециализированных софтин. Именно таким образом милиция могла сходу набить нужный размер ущерба. Например, очень хорошо заходил AutoCAD. Но таким, как правило, занимались для “палок”, тем более методы были, скажем так, не слишком правомерными: частенько речь шла чуть ли не о прямой провокации со стороны сотрудников.

Кстати да, компьютерные клубы…Для многих эти заведения являлись единственным способом познакомиться с играми. Типичный образ - прокуренный подвал, забитый самыми разными категориями детей и подростков, где-то одинаковый набор не самых свежих ПК, даже никак не разделенных перегородками - просто в один длинный ряд на затертых столах, где-то имелась премиальная техника и даже VIP зоны. В отдельных случаях у администратора можно приобрести перекус, а может даже и алкоголь с сигаретами. В 90-ые не сильно парились насчет молодого населения. Ну а далее покупаешь время - как правило кратное получасу и идешь рубиться в какую-нибудь одиночную игру, либо по сетке в мультиплеер. Особо пафосные заведения до кучи имели выход в интернет и играть можно было не только с другими посетителями клубов. Впрочем, у локалки была своя прелесть: возможность вживую увидеть реакцию оппонента, возможно даже особо живую в виде желания набить твою морду. Ну и куда без обвинений в “мониторстве” и просьб всяких особо неблагополучных посидеть немного вместо тебя. Помимо клубов также имели место интернет кафе - этакие более цивилизованные версии, где основной упор делался не на игры, а на серфинг в сети, работу с документами и т.п.

Но ладно, вернемся к уголовной теме. Характерная особенность тех лет: начало бытовать мнение, что легальность Windows якобы подтверждалась наклейкой. Первое время такая фишка действительно работала, но затем ОБЭП начал требовать от компаний лицензионные договоры. И тут другая крайность: если есть договор, то даже паленая винда с активатором не могла считаться пираткой. Некоторые умудрялись покупать легальное ПО задним числом - когда компьютеры уже изъяты на экспертизу. Такие рейды по офисам дали мощнейший толчок софтверным интернет-магазинам, вроде ныне почившего Софткея. А если уж совсем припрет, то всегда можно было попробовать договориться альтернативными способами. Например, если с основной уликой - изъятым системником, что-то случится… ну, вы понимаете. Тут, в общем-то, все зависило исключительно от честности и порядочности сотрудников органов и экспертных организаций. Кстати, об экспертах. Такие тоже начали активно появляться. Я лично имел возможность посмотреть на деятельность таковой. Вы не поверите, но в большинстве случае процесс выявления контрафакта был максимально прост: на изъятых компьютерах, зачастую офисных, попросту находились папки с наименованием вроде “crack”. Никаких тебе сложных проверок файлов, сличения ключей и т.п. - ставившие контрафакт системные администраторы даже не пытались заметать за собой следы. Впрочем, повторюсь, в основе все равно лежали документы - наличие кряков служило лишь дополнительным фактором оценки.

Другая фишка, гораздо более близкая игрокам: защита от взлома. Очевидным для разработчиков решением стало введение программных комплексов, препятствующих использованию нелегальных копий. Первые версии защиты нарушали механизм копирования дисков, например, путем внесения в заводской диск особых меток, или требовали обязательного наличия легального CD в приводе, но их быстро научились обходить, например за счет банальной эмуляции диска. Более продвинутые версии начали требовать активации. Думаю, практически любой геймер начала 2000-ых помнит этот ужасный бренд - StarForce. Сколько скандалов было связано с ним, сколько систем он сломал своим драйвером, сколько людей бугуртило из-за потери доступа к лицензионной версии игры. Но свою роль защита действительно сыграла, пускай в итоге и мешая больше честным пользователям - теперь перед публикацией пиратского диска игру надо было сначала взломать. Имелись и аналогичные решения - SecuROM, SafeDisc и другие, тоже довольно одиозные в общественном сознании. Для программного обеспечения тоже имелись свои разработки. В особо сложных случаях применялись специальные HASP системы, требующие авторизации через USB устройства - на таких решениях в свое время поднялась вряд ли вам знакомая компания "Аладдин". Впрочем, наиболее знакомые в плане софта ситуации появились позже - в эпоху интернета.

33
[BL] VanilaPlus. Этот мод можно было бы назвать легкой версией Banner Kings: его функционал заточен на изменение различных механик внутри кланов и государств, но при этом VanilaPlus может быть подключен и отключен без вреда для текущего сохранения. Что касается списка изменений, то он довольно обширен. Например, теперь правящий клан не будет лишаться возможности претендовать на завоеванные поселения даже если у него и так достаточно владений. Лорды могут решить стать странниками или, наоборот, лидеры фракций могут делать знатью своих компаньонов, лордов можно перетягивать из других кланов, а правители могут заставлять кланы принять в свои ряды чуждых им персонажей (с недовольством, само собой). Черты персонажей теперь значительнее влияют на их поведение, например, милосердные лорды гораздо охотнее будут выпускать пленников, а расчетливые будут принимать гораздо более осмотрительные решения во время войны. Городская знать может формировать собственные кланы, а лидеры фракций создавать рыцарские ордены. Кроме того, неписи теперь считаются взрослыми уже в возрасте 12 лет, устранен самораспад кланов при уничтожении государства, максимальный ранг клана увеличен до 10-ого уровня и это даже еще не все - в моде вас ждут и другие изменения. Ну и, наконец, автор решил усилить Стургию, выдав ее элитным войскам больше бонусов в снегах.

[BL] Distinguished Service. Добавляет возможность после боя делать особо отличившихся в бою солдат компаньонами. Стать компаньоном могут юниты самого высокого ранга, если они совершат необходимое количество убийств: по умолчанию - 5 для пехоты, 6 для кавалерии, 7 для стрелков. После конвертации юнит становится полноценным NPC с соответствующими характеристиками и экипировкой. В моде имеются различные параметры, позволяющие детально настроить таких компаньонов: установить нужное количество убийств для "повышения", количество получаемых очков навыков, стоимость конвертации и другое.

[BL] Simple Bank. Добавляет в игру дополнительные инструменты, необходимые любому уважающему себя купцу. Это и заявленный в названии банк, и расширенные возможности управления караваном, и некоторые другие механики. Вы можете открыть свой счет в банке Кальрадии, получать проценты со вклада или, наоборот, взять кредит, повышать отношения с кланами и городами, спонсируя их, или, наоборот, подкупая заговорщиков вызывая недовольство во вражеских городах, управлять различными параметрами караванов: лидером, составом войск, численностью охраны, направлением движения. В комплекте идет набор банковских перков для главного героя.

[WB] Тhe dawn of the glory - это бета-версия многообещающей модификации от китайских мододелов, имеющая небольшую сюжетную линию. Сюжет, как часто бывает, включает развернувшуюся некогда борьбу со злом. Произошла битва за Зендар, и в результате которой часть героев вынуждена была бежать с материка. История саги продолжится спустя 16 лет, в 1273 году, Вами, ещё помнящим легенду о героях и стремящимся достичь их славы. Конец истории часто является началом другой истории... Можно выбрать между сюжетом и песочницей. Также в моде имеются казино в городах, возможность построить собственный замок, новые виды экипировки, в том числе и геройская одежда и другие изменения.

34
Главные новости / Дата выхода Смуты
« : 05 Ноября, 2023, 19:36 »
Команда Смуты объявила дату выхода своего проекта. Игра выйдет 26 февраля 2024 года, а приобрести ее можно будет через платформу VKplay. В настоящий момент уже доступен предзаказ проекта по цене 1 612 рублей - для желающих поддержать разработку Смуты уже сейчас, в то время как после релиза стоимость увеличится. По обещаниям разработчиков, купившие предварительную версию игроки получат уникальный игровой образ главного героя, влияющий на прохождение игры. Некоторое представление о текущем состоянии проекта может представить опубликованный вместе с пресс-релизом трейлер, в котором в том числе мелькает и обновленная боевая система - гораздо более богатая в плане функционала, чем та, что мы наблюдали в утекшем билде этой весной. Кстати говоря, если кому интересно, музыка для трейлера создана небезызвестным музыкантом Олегом Абрамовым, он же RADIO TAPOK. Полную версию песни можно найти на канале автора.

Также стоит отметить и появление системных требований к игре. Минимально игре будет требоваться видеокарта не ниже уровня GTX 980 или 1060 и процессор Intel i3, либо Ryzen 3 (пока что без уточнений), в то время как в рекомендованных значатся Nvidia RTX 3080 и Intel i7 / Ryzen 9. Также желательно иметь на борту не менее 16 гб оперативной памяти, а лучше все 32, а также заготовить 50 гб места на накопителе. Сложно сказать, насколько такие требования оправданы и как проект будет чувствовать себя на релизе, напомню лишь что Смута разрабатывается на базе Unreal Engine 5 в рамках полуоткрытого мира с детально проработанными локациями.

35
MMO игры / Reign of Guilds
« : 27 Октября, 2023, 11:19 »
Карточка игры Reign of Guilds на нашем сайте



Reign of Guilds - это хардкорная MMORPG от небольшого российского инди-разработчика, идеи которой навеяны старой-доброй "Сферой". Нас ждут игровой процесс от первого лица в средневековом магическом сетинге, прямая боевая система, массовый PvP и, конечно же, нетривиальная сложность игры. Reign of Guilds не пытается быть простой и дружелюбной, но зато взамен дает интересные механики сражений и просто для гильдийских битв за территории.

Жанр:
Языки: Русский, английский
Разработчик: Atlant Games ltd
Издатель: Atlant Games ltd
Сетевой режим: Сервера на сотни игроков, B2P система доступа
Движок: Unreal Engine 4

Дата выхода: Не объявлена
Статус: В разработке

Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 7 x64 SP1
Процессор: Intel Core i3, сопоставимые от AMD
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GTX1050 2 гб / AMD RX560 2 гб
DirectX: версии 11
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 50 GB
Рекомендованные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: ОС: Windows 10 x64
Процессор: Intel Core i7, сопоставимые от AMD
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GTX1070 8 гб / AMD RX 580 8 гб
DirectX: версии 12
Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Место на диске: 50 GB

Официальные ресурсы: Сайт проекта | Группа в VK | Cтраница в Steam

Дополнительные материалы: Видеоролики


Игроки найдут в данном проекте множество отсылок к "СФЕРЕ" - первой российской MMORPG, вышедшей в далеком 2003 году. Оттуда в Reign of Guilds пришла и боевка от первого лица, и порошки в качестве источника заклинаний, и общая концепция практически свободного PvP: большая часть мира никак не ограничивает убийство других игроков, но в то же время бесконтрольное поведение может привести к снижению репутации персонажа. Все события будут происходить на обширной карте безымянного королевства, разделенного на 4 части, каждая по 200-250 квадратных метров и на 5 кругов. В каждой из частей нас ждет по 6-7 графств, 6-10 городов и деревень и около 30 замков, в то время как разделение на круги достаточно условное и скорее отражает общее богатство территорий и, соответственно, их значимость для гильдий. Чем ближе к центру в лице местной столицы, тем жарче будет противостояние. Что касается графического наполнения локаций, в Reign of Guilds нас ожидает умеренный климат средних широт, средневековый стиль построек и некоторые фентези элементы по части компьютерных противников.

Основной упор в игре делается именно на PvP составляющую, хотя PvE также будет присутствовать. Помимо подталкивающего на битвы разделения карты, игрокам будут предложены ранги с возможностью стать королем - они будут открывать игрокам новые возможности и давать бонусы. В игре ожидается включенный дружественный урон, возможность обирать тела поверженных игроков, сражения на аренах, а также система кармы. Ну и, конечно же, захваты замков - с применением осадного вооружения и несколькими фазами битвы. При этом игровые сервера для Западной части разместятся в Европе, а для Восточной части – в России, а королевское графство справедливо поделено между ними. Что касается PvE составляющей, то классических подземелий в игре не ожидается: все противники будут находиться в открытом мире и вашей задачей станет не только победить их, но и отбить свой лут у других игроков.

Боевка в игре, как описывают ее разработчики, "Full NON-target", то есть никаких фиксаций на цели и никаких самонаводящихся заклинаний, причем с боем исключительно от первого лица, хотя для передвижения все же можно будет включить третье. Система фехтования в игре предполагает возможность использовать различные типы ударов, укрываться оружием или щитом, уворачиваться и, конечно же, применять стрелковое вооружение и магию. Также приветствует система баффов, позволяющая перед каждым боем менять ориентированность персонажа от дамагера к танку или повышать "динамическую живучесть". Характеристики персонажа при этом максимально просты, прокачка происходит по принципу "что использую, то и прокачивается", уровня у персонажа два - физические сражения и колдовство, так что можно быть и магом и воином одновременно, но качаться придется в два раза дольше. Из этого следует и то, что в игре не будет разделения на классы: игроки сами составляют свои билды из экипировки, умений персонажа и личных навыков.

Относительно мирная составляющая Reign of Guilds предлагает игрокам систему крафта, основывающуюся на нескольких профессиях, но без рутинного сбора ресурсов. Хотя, некоторые предметы все равно придется выбивать из компьютерных противников, многие ингредиенты можно будет покупать у торговцев. В игре также ожидается 16 школ, разбитых по боевым умениям и крафтовым навыкам. Вступление в школы дает персонажу пассивные характеристики и активные умения (от 3 до 5 для каждой школы), возможность использования профессиональных предметов. Гильдии в свою очередь смогут вступать в различные ассоциации, дающие им ряд привилегий. Здесь придется выбрать на чем именно гильдия планирует специализироваться: ремесленные гильдии будут давать преимущества крафтерам, торговые тем, кто предпочитает спекулировать на аукционах, а ассоциация наемников укрепит позиции воинов, например, дав возможность замаливать свои грехи и, соответственно, улучшать карму. 

36
В холодное время года как никогда хорошо заходят горячие видеоролики с нашего канала на YouTube. Период выдался действительно жарким во всем, кроме разве что самого Mount&Blade, но и турки, думаю, до конца года подарят нам что-нибудь интересного. А пока что можете ознакомиться с очередной порцией модов, свежей порцией информации о Смуте и видеоролику по недавнему обновлению Exanima. Кроме того, подъехала значительная порция материала по другим играм, например, осмотр демонстрационной версии Enshrouded и первый взгляд на Reign of Guilds, о которой мы впервые упомянули еще в 2019 году. Нашлось место, конечно же, и знакомству с трешовой попсой "Русы против ящеров" и, если честно, я совершенно не разделяю хайпа вокруг сей поделки. Игрой назвать ее язык не поворачивается, тиражируемые из нее шутейки на уровне выгребной ямы и, видимо, перед нам как раз тот случай, когда все настолько плохо, что даже хорошо. Кстати говоря, все эти ролики можно найти не только на YouTube, но и в Дзене. Если вам без разницы где смотреть видео, можете подписаться на меня там. За просмотры на Дзене я как автор получаю пускай небольшие, но все же отчисления, в то время как YouTube в данный момент не приносит ничего.




37
Exanima с уверенностью можно назвать полузабытым проектом, пускай и со своим отрядом преданных фанатов. Тем не менее, разработчики все же отважились на еще одно крупное обновление - самое крупное по заявлениям самих авторов. Согласно списку изменений, нас ждет сразу несколько контентных улучшений. Во-первых, это новые возможности загадочной тауматургии силы, добавляющие в игру несколько магических способностей, которые можно использовать как отдельно, так и в сочетании с уже имеющимися - как на основании силы, так и интеллекта персонажа. Игроки смогут использовать новую силу разума, открываемую с помощью техники навыка «Откровение», став почти настоящими джедаями, способными откидывать оппонентов. Во-вторых, существенно улучшились локации: команда перелопатила первые три уровня, а также добавила полностью новую локацию. Нас ждут новые загадки, предметы экипировки общим числом новых и доработанных в 5 десятков и, конечно же, противники. Кроме того, на указанных территориях была реализована специальная функция, называемая разработчиками «рассказчиком». Нас предлагаются текстовое повествование, отражающее действия игрока, а также новые сценарные события, которые найдут еще больше применений в будущих обновлениях.

В третьих, были доработаны уже существующие механики. Так, в новой версии работает совершенно новая система поиска пути искусственного интеллекта, рассчитанная на более сложный дизайн уровней, а также взаимодействие с окружающей средой. Например, стол в игре представляет собой совершенно другое препятствие, если его перевернуть на бок, либо если игрок будет использовать его в качестве пандуса. Задача разработчиков заключалась в том, чтобы ИИ не терялся от таких необычных действий игрока и постарался адекватно реагировать на его действия. Изменился искусственный интеллект противников и в целом - болванчики обучились более изящным тактикам действий, они наравне с игроком могут использовать различные умения. Движения нашего персонажа также было улучшено: оно стало более плавным, исчезли застревания на углах и т.п. Различные объекты больше не будут возвращаться в исходное положение, когда вы попытаетесь поместить их в недопустимое положение, а вернутся к последней своей позиции. Кроме того, теперь их можно перемещать с удерживанием кнопки взаимодействия при их поднятии - это приведет к "живому" перетаскиванию объекта курсором, а не к выбору места для размещения. Вместе с указанными изменениями появилась и новая система повреждений для столкновений с объектами. Наконец, стоит отметить, что команда также повысила оптимизацию игры.

Напомню вам, что Exanima является прологом к гораздо более амбициозному, но очевидно несбыточному Sui Generis. Погрязнув разработке игры своей мечты, Bare Mettle Entertainment вряд ли уже смогут освоить открытый мир, полный приключений, и, вероятно, так и останутся в рамках замкнутых комнат подземелий Exanima. Тем не менее, судя по обещаниям, разработчики все же планируют дальнейшее улучшение своего проекта - по крайней мере на это намекает описание свежего обновления. А вот сколько времени у них уйдет на следующий патч - этот вопрос остается открытым. Скажу лишь, что предыдущее крупное обновление 0.8 вышло аж в апреле 2020 года.

38
Серия Total War давно перестала быть “просто еще одной стратегией”. Хотя бы потому, что жанр стратегических игр заметно угас и стал мало интересен крупным разработчикам. Жизнь сохраняется лишь в отдельных гетто, вроде направления глобальных стратегий от Paradox, дотошных варгеймов “для своих”, ну или, как в нашем случае среди любителей именно творчества Creative Assembly. Причем, если говорить по существу, Total War, наверное, является последним крупным военно-стратегическим брендом, крутящимся именно в ААА сегменте. Во многом свою роль здесь играет концепция игр: у нас имеется и  пошаговая глобальная карта, и сражения в реальном времени, а в качестве инструмента удовлетворения одиночного игрока выступает возможность посредством планомерного развития и побед над войсками оппонента достигнуть господства в регионе, а то и во всем мире. Забавно, но при этом всем Total War не является чистородной 4К стратегией, а сражения в ней так и вовсе скорее стоит отнести к тактике, нежели RTS. Тем не менее, у игры имеется обширная армия фанатов, в то время как у конкурентов практически не получается зайти в зону, некогда очерченную Creative Assembly. Последняя попытка была предпринята разработчиками Knights of Honor II, которым очевидно не хватило ни денег, ни опыта для того, чтобы хотя бы покуситься на лавры лидера и пример этот показателен. Помимо очевидных недостатков плодов творчества Black Sea Games, вроде примитивнейшего движка сражений, можно отметить и ряд просчетов с точки зрения формирования нужного баланса в игровом процессе, хотя казалось бы: просто рисуешь карту с разными государствами, даешь им армии и вперед… но нет, ситуация на деле гораздо сложнее. И, если говорить честно, даже сами Creative Assembly далеко не всегда с ней справляются.



В начале 2022 года я уже излагал свои измышления о пути развития серии Total War на примере Warhammer, где пришел к вполне однозначному выводу: хотя уход в фэнтези вселенную понравился далеко не всем игрокам, с точки зрения успешности серии это решение стало очевидным выигрышем и разработчика, и издателя, и даже обладателя прав на бренд - Games Workshop. Да, творчество Creative Assembly долгое время ассоциировалось у игроков именно с историческими играми, но это не значит, что Total War был прикован к такому  направлению намертво. Мало того, говоря субъективно, я считаю, что эксперименты в серии являются тем самым верным путем, которые позволили ей не просто выжить в эпоху сессионных шутеров, выживалок и всяких гача-игр, но и сохранить актуальность. Да, конечно же, я тоже с теплотой вспоминаю те старые-добрые деньки во второй меди, но в рамках истории количество сеттингов и механик в любом случае ограничено, а паразитирование на одном и том же до добра не доводит. Тем не менее, эксперименты - это не только удачные решения, но и, наоборот. История серии знает немало примеров, в которых фанаты имеют полное право не просто пожурить разработчиков, а навешать им очень ощутимых оплеух, причем история эта длиться многие годы и началась отнюдь не с заигрывания с фэнтези.

В первую очередь, давайте определимся сразу. Total War - не варгейм и не интерактивный учебник истории. Это игры, основанные на историческом сеттинге. О какой вообще истории можно говорить в рамках настолько свободного и при этом специально упрощенного игрового процесса? Ни одна игра серии не учитывает и малой доли политических условий, существовавших в соответствующие времена. Она не руководствуется деталями политического строя, не углубляется в быт, не требует сложных взаимосвязей между персонажами и событиями, да и войска имеют явные упрощения - просто потому что попытка создать все уникальные сочетания, вроде условия “вот у этого подразделения все солдаты привязывали ленточку на левую ногу, а эти любили отращивать усы” точно не нужны никому, кроме небольшой горстке особо зацикленных на выбранном периоде. Все это выпадает из игрового процесса просто потому, что Total War - это игра про ходы на глобалке и периодические битвы отрядов. Сама по себе эта идея ничуть не ущербна, но при этом обеспечивает возможность свободно упрощать многие элементы, а то и вовсе пренебрегать ими. В силу этого бессмысленно говорить о том, что раньше исторические части были историчнее. Вот уж действительно где искать смысла не нужно.

Ладно, вернемся к самой игре. Одной из проблем серии многие называют Warscape - используемый разработчиками движок, пришедший в Total War начиная с упомянутого ранее Empire. Хотя суть игр в целом не изменилась, возникли, как говорится, нюансы (обойдемся в этом месте без анекдота). Сместив теплый ламповый Total War engine, Warscape должен был углубить начатые в предыдущих играх технические улучшения, но в итоге привел к ряду изменений, которые разработчикам не могут простить до сих пор. Ну или, можно еще так сказать: которые сами разработчики до сих пор не могут освоить. И если Empire шокировал игроков своей новизной и инновациями, а Shogun 2 смог взять свое за счет интересной кампании, то вот второму Риму досталось по первое число. Не ругал его на релизе только ленивый, причем здесь нашлись причины не только в рамках упрощений моделирования битвы стенка на стенку в сражениях, но и глобалке: разработчики заметно упростили экономику игры и впервые опробовали новую схему с провинциями, в рамках которых имеется один крупный город и несколько поселений рангом пониже, намертво привязали армии к генералам и добавили возможность нанимать войска из любой точки в провинции. Не спас ситуацию даже флот, доставшийся игре вместе с движком. Вообще, на самом деле, Rome - это череда сразу нескольких решений, общая суть которых зачастую сводилась к реакции в духе “раньше было лучше”. Справедливости ради нужно разве что отметить, что на старте Рим был еще и очень глючным и это, наверное, единственный объективный показатель недовольства в его адрес. Если же рассматривать данную игру как есть, то на деле это очень даже неплохой продукт, что, собственно, и подтверждает ее текущая оценка. В общем, ситуация носит скорее субъективный характер и заключается в том числе и в том, что некоторым людям в принципе противопоказано играть в сиквелы. В любом случае, время все расставило и теперь Rome 2 провалом никто назвать не может, хотя надо понимать, что определенные стандарты он все же задал и именно по его лекалам начали строиться многие концепции следующих игр.

Кроме того, надо отметить, что технические изменения - это вовсе не плохо и в ряде случаев, наоборот, шли игре на пользу. Первые две игры серии - Shogun и Medieval как бы вовсе были спрайтовыми, а глобальная карта была сделана по лекалам известной настольной игры Risk. Да, это заявление не сорвет покровы, но сейчас многие очень смутно помнят истоки Total War, а ведь в первых частях Creative Assembly по сути просто расставила на карте Японии, а затем и Европы, фишки с отрядами и предложила нам их пополнять и переставлять. В наши времена такие проекты делают для мобильных телефонов, разве что сражений в них нет, тогда же даже такой примитив пришелся игрокам по вкусу - просто потому что и насыщенность потребителя была гораздо меньше. Но очень быстро разработчики пришли к выводу, что плоские юниты со статичной картой уже устарели и выдали фанатам принципиально иной подход: 3D битвы и перемещающиеся по ландшафтам армии. По своему, это был прорыв, сделавший и Rome, и второй Medieval золотым стандартом серии. Да что уж там говорить, некоторые до сих пор играют в эти игры, причем если Рим получил ремастер, то “медь” устраивает фанатов в ее оригинальном, хотя и дополненным модами виде.

Кроме того, положительная динамика вернулась и в новых играх серии. Да, сражения на базе Warscape не получили желанной многими реалистичной симуляции, а экономика так и не стала хардкорной, зато игры выросли в других направлениях. И тут, пожалуй, пора вспомнить о Warhammer - игрой, в которой разработчики смогли реализовать те идеи, которые раньше даже не могли прийти в голову. Определенные эксперименты разработчики проводили и ранее, вспомним, например “Napoleonic” или же и вовсе забытого всеми Александра - в этих проектах команда попыталась отойти от классической системы песочницы с фракциями, но направление очевидно было выбрано неверное и сейчас “наполеонку” вспоминают только в связке с империей, а существование сомнительного Александра и вовсе все предпочли забыть. Но зато крайне успешным оказался Warhammer - проект, относительно которого свои сомнения высказывали многие “отродоксальные” фанаты. По сути, здесь мы могли наблюдать ту же ситуацию, что имела место со вторым Рим, но в этом случае у Вархаммера нашлись защитники здесь и сейчас, а поэтому смешать игру с грязью не получилось. Зато именно с его выхода лагерь фанатов раскололся на две части и достаточно долгое время сторонники идеи “Total War должен быть только историческим” свои взгляды могли утверждать только в одной форме: играя в старые исторические части, ведь новых игр для них не делали. И совершенно не странно: новое сообщество вокруг фэнтези вселенной сформировалось очень быстро - из числа старых фанатов с более широкими взглядами, из числа поклонников Games Workshop и даже их тех, кто в серию Total War не играл вовсе - Warhammer стал отличной причиной, чтобы все-таки это сделать.

Говоря о достижениях этой подсерии, нельзя не отметить такие вещи, как магию и различные умений персонажей в бою, а также различные уникальные механики фракций на глобальной кампании. Контентная составляющая и ее глубина в отдельно взятых направлениях выросла в разы и отрицать это глупо. Именно “ваха” наконец-то сделала мультиплеер популярным, ведь она дала гораздо больше простора для тактики, билдостроения и микроконтроля. “Ваха” подарила нам возможность прокачать эпического лорда, дабы затем разносить им вражескую пехоту. В “Вахе” мы получили совершенно отличающиеся друг от друга ростеры войск, уникальные постройки на карте и лаконично вплетенные в игровой процесс сюжетные нотки. Нельзя сказать, что у Creative Assembly получилась идеальная игра, но выход на фэнтези действительно оказался максимально удачным - что бы не говорили ортодоксы серии.

Но есть, впрочем, у Вархаммера один грешок за душой и связан он с тем, что успех проекта привел к тотальной переориентации команды. К этому моменту процессом уже рулила жадная до всех денег мира SEGA и ожидать иного, само собой, было глупо. В итоге мы получили сильно романтизированное "Троецарствие", которое до сих пор не признается многими игроками именно исторической частью, а также самую “ни рыба, ни мясо” часть последних лет - Трою. И здесь я действительно готов согласиться с вахофобами: одно дело, когда разработчики создают альтернативу в именитой серии и совсем другое, если все последующие игры начинают клепаться по таким же лекалам. Вот тут действительно есть повод негодовать. Тут, впрочем, надо заметить, что совсем уж в маразм ушла только Троя, и то до определенного патча: в троецарствии, если я сейчас ничего не путаю, исторический режим присутствовал сразу, а излишнее внимание к персонажем обуславливалось самим сеттингом - все-таки мы говорим скорее о романе по историческим событиям, нежели самой истории. В общем, с “китайской” тотальной войной вышло странно. И на ней историческая часть, считай, заглохла. В то время как фанаты Warhammer получили уже третью часть, следующий исторический проект еще только находился где-то в недрах Creative Assembly.

Анонсирована новая игра была только в мае 2023 года и, как мы знаем, ей стала Total War: Pharaoh. И вот тут впору как раз таки еще раз подумать над всем тем, о чем я рассказал вам ранее. Является ли тотальная война линейкой игр без страха и упрека? Очевидно, что нет: критике она подвергалась еще задолго до Warhammer. Могут ли разработчики схалтурить или выдать откровенно проходной продукт? Однозначно могут. Но дана им и возможность осуществить прорыв, по крайней мере стоит надеяться на то, что в Creative Assembly все еще работают люди, способные на это. Главное другое: понимание, что дело вовсе не в том, является ли игра исторической или нет. Нужно именно желание сделать что-то интересное, а не выпустить еще один проект для галочки. И именно по этой причине у меня имеются основательные сомнения насчет будущего “Фараона”: уж слишком много факторов говорит о том, что он служит скорее приманкой для фанатов исторической серии, нежели желанием вернутся к истокам. Банально просто потому, что истоки не давали такой прибыли, какую дает Warhammer. Впрочем, не буду заниматься вангованием: фактический итог мы увидим вместе с релизом игры - вот тогда можно будет и выводы делать. Уверенно могу сказать только одно: не надо жить прошлым и искать виноватых. Результат каждой конкретной игры зависит лишь от того, насколько каждую эту самую конкретную игру хорошо разработали.

39
В Steam начался фестиваль "Играм быть", предлагающий возможность оценить многие находящиеся в разработке проекты в формате демонстрационных версий. Представить свой продукт решили и разработчики Enshrouded. Поиграть в демо можно не более 8 часов, а доступен клиент будет только до 22 октября, коме того, представленная версия серьезно урезана в масштабах. Тем не менее, для общего знакомства с игрой хватит и такого формата, тем более что в демо доступна и сетевая игра. Enshrouded, напомню вам - это приключение в открытом мире, наполненном интересными местами и различными противниками. Создаваясь в духе выживания, данный проект акцентирует свое внимание скорее на исследованиях, крафте и благоустройстве своей базы, нежели насыщенность мира историей, хотя и здесь имеется свой сюжет. Игра подарит нам возможность посетить самые различные места и сразиться с могущественными противниками, попутно обустраивая собственный быт и развиваясь технологически. Игру также дополняет кооперативный мультиплеер, рассчитанный на 16 человек.

Вышло долгожданное обновление модификации [BL] Europe Campaign Map. В патче, предназначенном для Bannerlord версии 1.1.6, появилась культура Киевской Руси, основанная на стургийской экипировке, а вместе с ней 7 городов, 8 замков и 32 деревни. Также были доработаны южные территории карты и добавлены 19 убежищ. Если у вас нет времени ознакомиться с модом самостоятельно, предлагаем вашему вниманию видеоролик от Всадников. Говоря об исторических нюансах обновления, многие игроки отметили, скажем так, не самую тщательную проработку. На указанные претензии поступил ответ самого автора. Дабы не искажать его сокращениями, предлагаем ознакомиться сразу с полным текстом, который представлен на нашем форуме.

40
Главные новости / Знакомимся с Warhaven
« : 06 Октября, 2023, 10:10 »
Warhaven - это бесплатная мультиплеерная игра с упором на командные PvP-сражения. Основа игрового процесса - мясные битвы с использованием холодного оружия, основа местного мира - свободное интерпретирование средневекового сеттинга с существенной долей фэнтези элементов. Говорить о серьезности игры в любом случае не стоит - речь скорее идет о пробном заходе на западный рынок, что потребовало некоторой нетипичной для азиатских игр сдержанности. По сути NEXON взяли уже существующую концепцию Chivalry и переработали ее на свой манер, дабы Warhaven имела узнаваемые как для локального игрока, так и американо-европейца черты. Азиатские игры - они все-таки довольно специфичны и слабо поддаются пониманию гайдзинов, а вот средневековый сеттинг - он универсален и понятен практически каждому жителю нашей планеты. Правда, то ли разработчики посчитали чистый жанр скучным, то ли руки все же чесались, а поэтому местный мир существенно изменился: появилась магия, в бой периодически вступают наделенные могущественными силами аватары, образы персонажей стали излишне гипертрофированными, а локации стали напоминать результат обработки аниме в нейросети.

В связи с выходом игры в открытый доступ, Всадники подготовили для вас порцию материалов. Во-первых, это текстовый обзор проекта, максимально полно раскрывающий его суть и описывающий все недостатки и достоинства игры, а, во-вторых, имеется у нас в запасе и видеоролик по текущему состоянию игры. Он получился менее насыщенным, ведь с игрой на канале мы уже знакомились, но тоже должен быть довольно полезен.

Ну а теперь немного неигровой темы, мимо которой мы просто не можем пройти. Творческий раздел вновь ожил: наш коренной форумчанин FinGall начал публиковать свою книгу под названием 50 дней из жизни Кислого или ведьмы тоже ошибаются. Жанр, как описывает его сам автор, "попаданец", но с нюансами. В общем, рекомендуем к ознакомлению.

41
Обзоры других игр / Warhaven
« : 06 Октября, 2023, 10:00 »
Творческая импотенция может проявляться в разных формах, но самая часто встречающаяся в современном обществе информационного переполнения - это полная неспособность сделать что-то оригинальное вне рамок существующей системы. Создатели, если их так можно назвать, способны лишь переставлять элементы, но не порождать новые. Они могут обличать свои творения в привлекательную упаковку, придавать им лоска и всячески заявлять о мнимой уникальности, но все это лишь личины. Прекрасным примером такого продукта является Warhaven от японско-корейского разработчика и издателя NEXON. Их свежий продукт не является плохим, он в меру отполирован и не лишен формальных достоинств, но его подвергнувшаяся рафинированию натура вряд ли станет открытием для игрока. И это, пожалуй, главная проблема Warhaven: оставаться в этой игре попросту не хочется.

Сначала немного формальностей. Warhaven - это бесплатная мультиплеерная игра с упором на командные PvP-сражения. Основа игрового процесса - мясные битвы с использованием холодного оружия, основа местного мира - свободное интерпретирование средневекового сеттинга с существенной долей фэнтези элементов. Говорить о серьезности игры в любом случае не стоит - речь скорее идет о пробном заходе на западный рынок, что потребовало некоторой нетипичной для азиатских игр сдержанности. По сути NEXON взяли уже существующую концепцию Chivalry и переработали ее на свой манер, дабы Warhaven имела узнаваемые как для локального игрока, так и американо-европейца черты. Азиатские игры - они все-таки довольно специфичны и слабо поддаются пониманию гайдзинов, а вот средневековый сеттинг - он универсален и понятен практически каждому жителю нашей планеты. Правда, то ли разработчики посчитали чистый жанр скучным, то ли руки все же чесались, а поэтому местный мир существенно изменился: появилась магия, в бой периодически вступают наделенные могущественными силами аватары, образы персонажей стали излишне гипертрофированными, а локации стали напоминать результат обработки аниме в нейросети.

Смутно знакомые очертания


Плох ли сеттинг сам по себе? Определенно нет. Я не считаю, что любая средневековая игра автоматически должна считаться плохой, если она не похожа на Chivalry или Mordhau. Дело в другом. Создавая свой мир, авторы Torn Banner Studios вложили в проект суровую брутальность. Их игра получилась действительно харизматичной. Warhaven же выглядит скорее как подражание. У этой игры нет души. Возвращаясь к первому абзацу моего обзора, могу констатировать, что NEXON лишь переставила элементы. Да, я прекрасно понимаю, что мы говорим об исключительно сетевом проекте и одиночный режим здесь даже не предполагается - сюжет ему особо и не нужен. Но харизма местного мира несет в себе очень важный подтекст: игра должна быть узнаваемой. Так, например, хотя такой же исключительно мультиплеерный Apex Legends отнюдь не уникален в своем роде, его образ запомнился многим - в отличие от многих менее удачливых конкурентов. И дело здесь не просто в том, что к рыцарям добавили магии: сама стилистика игры крайне невыразительна - личины классов ничем не запоминаются, карты откровенно скучны и банальны, а мир фрагментарен. По Chivalry не снимали фильмы и не писали книги, но ты веришь в конфликт Агатовых рыцарей и Масонского ордена, осознаешь себя солдатом на полях их сражений, а в Warhaven ты просто бегаешь по аренам.

Ну ладно, черт с ней стилистикой, давайте про игровой процесс. Как вы, вероятно, уже догадались, Warhaven - это типичный командный слешер с классами. Суть игры сводится к личному управлению персонажем (никаких вам подконтрольных отрядов войск), выбираемым из числа нескольких героев. Выбор, впрочем, довольно ограничен: практически все персонажи - бойцы ближнего боя, разница заключается в экипировке и навыках. Есть мечник - он хорошо пробивает блоки, есть щитовик с таранным ударом, позволяющим раскидать всех врагов на своем пути, есть молотобоец и копейщик. Немного выделяется на их фоне ассасин - слабый физически, но эффективный в засадах боец. Почему он выделяется - еще поговорим. Ну и, наконец, есть целитель. Вот лекарь, пожалуй, единственный класс с действительно уникальным и… совершенно скучным игровым процессом. В ближнем бою он слаб и об участии с заварушках можно забыть, зато альтернативный режим его боевого кадила позволяет исцелять союзников. Собственно, этим заниматься весь бой и придется. Благо, целитель довольно верткий товарищ, да еще и до кучи может откидывать от себя оппонентов, так что хотя бы мальчиком для битья вы не будете. Еще в игре доступны так называемые аватары - 4 особо сильных персонажа, играть за которых можно лишь небольшое количество времени. Здесь вариаций игры несколько больше, например, есть конный рыцарь и маг-стрелок.

Формально доступный набор не так уж и плох. Разработчики постарались реализовать в игре “схему камень-ножницы-бумага”, сбалансировав классы между собой. Например, мечник может контролировать блок щитовика, а быстрый копейщик эффективно противостоять тяжелым ударам молотобойца, но проблема в том, что набор этот, во-первых, банально скучен и в рамках каждого отдельного класса вариаций игры у тебя нет, а, во-вторых, он не работает как надо. Например, выйдя за все того же щитовика в бой, тебе, вероятно, придется постоянно спамить рывком, в то время как второй навык вряд ли особо пригодится, а у молотобойца есть мощная атака, но сделать ты ее просто не успеешь. При этом, возможно это заявление поставит вас в тупик, стиль игры у большинства персонажей одинаков. Ну вот разве что ассасин немного выделяется и толпы возможностью подлавливать зазевавшихся игроков, выступая в роли этакой хрустальной пушки. По крайней мере, в его роли можно найти нелинейную тактику боя. Остальные же герои в любом случае должны действовать строго определенно: сбиваться в кучки и бегать толпой по карте, спамя свои скучные абилки и пытаясь закликивать врагов. Игра за аватаров оживляет игровой процесс - здесь наконец-то появляются стрелки и кавалерия, но характер их использования предполагает довольно ограниченное время действия и получить удовольствие от них проблематично. В том же Chivalry 2 тоже нужно отстоять очередь за кавалерией, но местные рыцари грамотно вплетены в дизайн карт и в целом смотрятся логично. Здесь же вы просто получаете возможность, грубо говоря, раз за бой получить героя с особо сильными атаками.

Бои, которые не тащат


Боевка в Warhaven в принципе не способна чем-то выделится, кроме как раздражением. Обычный удар, удерживаемый блок, две абилки - вот наш основной набор. Выбирать направления не нужно, подгадывать блоки особо тоже. Да, в этой игре есть контратаки и подсмотренные у Torn Banner Studios вертикальные удары колесиком мышки, но они тут скорее для галочки. Сильные атаки тоже присутствуют, но они уж тем более не нужны - ты просто не успеешь зарядить удар в пылу сражения. Боевка как бы дает тебе определенное пространство, но бои всё равно скатываются до уровня спама одним ударом и редким прожимом умений. Отчасти в этом виноваты излишне тесные карты, заставляющие команды носиться толпой от одной точки к другой, отчасти - невнятный баланс классов как таковой. Стремиться к искусству фехтования здесь попросту не хочется, хотя и понимаешь, что правильное использование умений здесь все же, как и в других сетевых играх, дает тебе определенное преимущество. А еще стоит отметить, что Warhaven - это очень ватная игра. Анимации медленные, герои тяжелые и неповоротливые, очень много станлоков. Если тебя начали колошматить, противопоставить что-то бывает довольно сложно - у твоего героя слишком большое окно ответного удара. А еще постоянные контролирующие умения, прочитать которые в бою невозможно в принципе - то в воздух подкинет, то с ног собьет, то целитель тебя куда-то за горизонт отправит. По сути, NEXON попросту сломали слешер, смешав блокоориентированный игровой процесс Chivalry с шутером по типу Overwatch: в итоге ни искусства фехтования, ни возможности контролировать окружающее тебя пространство - бой то у нас куча-мала. Ситуацию, возможно, могли бы немного исправить перекаты, хотя это не точно.

Впрочем, наверное, все же надо копать в сторону карт. Формально в игре имеется несколько режимов игры - штурм, командная битва, доминация и т.п.. По факту все PvP вариации сводятся к беготне за контрольные точки, просто где-то мы должны их удерживать для набора очков, где-то просто для бонусов. Игровой процесс практически никак не меняется. Даже пресловутое толкание тележек сделано максимально пресно, а про возможность создать динамически изменяемые карты я даже не говорю - до них примитивным сценам Warhaven как раком до Парижа. И это лишь полбеды. Вторая проблема, как я уже сказал ранее, крайняя ограниченность территорий. Простите за каламбур, но хочется сообщить, что локации крайне локальные. Вот прямо совсем. Мало того, они не дают никакой вариативности действий. Да, формально здесь есть несколько заходов на точки и возможности обходить врагов с флангов, но именно что формально. Вспомните классические карты для Counter-Strike: где-то есть пролаз через вентиляцию, где-то хитрое окно или срез. Да, все эти места игроки давно уже знают, но это все равно тактика! В Warhaven тактики нет: ты просто носишься толпой по локации, стремясь сделать так, чтобы в определенный момент твоя толпа стала больше и сильнее. Роли могут периодически меняться, точки переходить от команды к команде, проигрывающим даваться “последний шанс”, но все это лишь хаотическое действие. Да, а еще местные карты вообще никак не запоминаются. У них банально нет уникальности: какая-то крепость с залом в центре, какие-то сторожевые башни, что-то там еще. Ну, чисто набор чтобы игроки не устали бегать по одному и тому же маршруту. Про отсутствие хоть какой-то интерактивности со вторичными объектами локаций я даже говорить не буду. Кружками в этой игре кидаться мы не будем. Где-то тут, наверное, надо было бы описать PvE режим, но я вас со всем уверенностью заявляю, что им в игре даже не занимались. Сдерживание волн ботов, где уровень сложности на каждой волне почти не растет, и любой бой вы выиграете просто катаясь по клавиатуре - это не PvE, а какая-то арена для тренировки ударов.

Не дизайном, так графикой


Вообще, геймплейная бедность - это прямо бич таких игр, как Warhaven. Вот, прямо, даже не знаю. На бумаге все звучит более-менее увлекательно - неповторимый мир, увлекательные битвы, уникальное оружие (это все, кстати говоря, фразы из описания игры)... но это все писали маркетологи. А вот игроделы создали совсем другое. Например, представьте себе, в игре есть баллисты и прочее станковое вооружение. Зачем они нужны? Просто чтобы стрелять в оппонентов. Взаимодействия с самой картой здесь никакого, просто кто-то решил, что раз в игре нет лучников, то их почетное место лиц нетрадиционной игровой ориентации должен занять кто-то другой. Еще вы можете зарядить в особую пушку свое тело, дабы быстрее добраться до нужного места на карте. Они тоже чисто для галочки. Дизайн игры никак не подталкивает тебя к таким действиям. Это не Quake, где взаимодействие со всякими порталами и “катапультами” было лаконично вплетено в игру и их правильное использование было действительно необходимым. Просто еще одна галочка. Также с уже упомянутым рыцарем-аватаром. Формально, вот, кавалерия в игре есть. По факту карты просто не рассчитаны на таких персонажей, а геймплейно рыцарь ведет себя как обычный пехотинец, только с другими анимациями. Целый пласт игрового процесса, который мог быть завязан на конницу, просто отсутствует. Да что там говорить, в игре даже нет развития классов. Чем был хорош второй Chivalry? Тем, что у тебя был широкий простор для открытия различных наборов экипировки, существенно менявших формат поведения в рамках вроде бы типового класса. Что хоть как-то вытягивало не шибко интересный V Rising? Возможность кастомизировать своего героя за счет выбора оружия и активной способности. Да ладно, даже так и недопиленный  Blood of Steel и тот имел потенциал в части возможности получить немного отличающийся игровой процесс на каждом персонаже. Warhaven же в этом плане абсолютно стерилен.

Графически проект NEXON при этом при все не так уж и плох. Я бы даже сказал, что в нем на удивление сбалансированный видеоряд. Экран на заливается буйством красок и спецэффектов - для азиатских игр это прям нонсенс. Картинка в игре очень даже приличная, модели достаточно реалистичные - без уклона в мультяшную стилистику, локации графически детализированные. Анимации, да, подкачали в плане удобства боя, но в основном тоже особых претензий нет. И, самое главное, игра при этом достаточно хорошо оптимизирована: в минимальных системных требованиях значится ветеран эпохи наполеоновский войн GTX 750 Ti, а на RTX 3070 игра бегает довольно шустро и практически не просаживается по FPS. В целях оптимизации разработчики даже предусмотрели отдельно скачиваемый набор HD текстур.  Да, какие-то редкие статтеры, они же микрофризы, иногда могут случаться, но, думаю, при желании разработчики их могут убрать без проблем. Ну и, наверное, я бы задался вопросом насчет 16 гигабайт оперативной памяти - с чего это такие аппетиты, хотя такой параметр нынче считается стандартом гейминга. А вот с сетевым кодом все не так гладко. Какого-то особо злостного криминала в игре не наблюдается: сервера работают стабильно, жестких лагов нет, но многие игроки отмечают неправильную регистрацию урона. Тут я, впрочем, уверять не берусь.

Ну и самая забавная деталь вместо заключения. Почти за год до выхода игры разработчики проводили серию масштабных тестирований. О большинстве претензий, если бы команда захотела, она бы узнала уже тогда. Игру уже тогда называли ватной, говорили о скучном игровом процессе и невнятных локациях. Все это можно было бы исправить. По крайней мере попытаться. Но Warhaven вообще не изменилась. То есть команда решила, что боевка в духе куча-малы и отсутствие вариативности - это нормально. Ладно, я могу понять, когда разработчики игнорируют претензии по части баланса - тут, как известно, все не угодить и метания из стороны в сторону могут сделать только хуже, и то такой вариант возможен когда команда планирует заняться его доработкой в первые месяцы после релиза. Остальные проблемы носят характер чуть ли не основополагающих и, что самое главное, прямо указывающих на то, что игра банально не интересна людям. Я понимаю, когда такие проекты выпускают небольшие инди студии, у которых банально нет ресурсов на переделку. NEXON очевидно имели возможность исправить ситуацию и игнорирование очевидных проблем является либо полнейшей глупостью, либо осознанным решением: понимая, что Warhaven мертв, издатель решил хотя бы отчасти отбить свои влажения за счет продажи скинчиков, которых в такой игре традиционно имеется с достатком. Сама игра, правда, остается бесплатной. Итог предсказуем: не сильно впечатляющие 10 тысяч играющих в пике в первый день выхода и уже в два раза меньше спустя полторы недели. Сейчас для входа в бой нужно ждать 2-3 минуты в зависимости от режима, дальше, вероятно, будет только хуже.

42
Action / Warhaven
« : 06 Октября, 2023, 09:59 »
Warhaven

Разработчик и издатель: NEXON
Жанр: Мультиплеерный экшн
Мультиплеер: 32 человека на выделенных серверах





Warhaven - это бесплатная мультиплеерная игра с упором на командные PvP-сражения. Основа игрового процесса - мясные битвы с использованием холодного оружия, основа местного мира - свободное интерпретирование средневекового сеттинга с существенной долей фэнтези элементов. Говорить о серьезности игры в любом случае не стоит - речь скорее идет о пробном заходе на западный рынок, что потребовало некоторой нетипичной для азиатских игр сдержанности. По сути NEXON взяли уже существующую концепцию Chivalry и переработали ее на свой манер, дабы Warhaven имела узнаваемые как для локального игрока, так и американо-европейца черты. Азиатские игры - они все-таки довольно специфичны и слабо поддаются пониманию гайдзинов, а вот средневековый сеттинг - он универсален и понятен практически каждому жителю нашей планеты. Правда, то ли разработчики посчитали чистый жанр скучным, то ли руки все же чесались, а поэтому местный мир существенно изменился: появилась магия, в бой периодически вступают наделенные могущественными силами аватары, образы персонажей стали излишне гипертрофированными, а локации стали напоминать результат обработки аниме в нейросети.




43
Главные новости / По кому звонит Bellwright?
« : 05 Октября, 2023, 13:30 »
Коллектив Donkey Crew совместно со Snail Games USA объявил о дате релиза своего нового проекта Bellwright: он будет запущен уже в декабре. "Создавайте и расширяйте свои собственные поселения, освобождайте землю и помогайте ее жителям, а также вербуйте других на свою сторону, одновременно узнавая больше о жизни, которую вам пришлось оставить позади" - говорится в описании игры. В отличие от предыдущих проектов студии, Bellwright планируется как одиночные приключения с возможностью организовать кооператив со своими друзьями. Это игра о выживании в суровом климате Средневековья, наполненной конфликтами, тайнами и завоеваниями. Нас ждут такие возможности, как сбор ресурсов и постройка зданий, обустройство благополучие граждан и отражение военных вторжений, управление экономикой и формирование альянсов с другими фракциями, исследование технологий. Судя по трейлеру игры, отзывам по публиковавшейся этим летом "демке" и описанию проекта, нас ждет камерная игра в духе Medieval Dynasty с упором на развитие своего собственного поселения и возможностью принять самостоятельное участие в сражениях.

Стоит ли обратить внимание на Bellwright? Её разработчик в лице Donkey Crew хоть и памятен некоторым благодаря cRPG, но в коммерческой деятельности зарекомендовал себя не самым лучшим образом, успев провалить одну свою игру и так и не сумев вытащить вторую. Впрочем, надо отметить, что, во-первых, команда все же обещает продолжить развитие Last Oasis, а, во-вторых, новая игра будет существовать в совсем других рамках. "Ослики" наконец-то осознали, что исключительно сетевые игры у них получаются не лучшим образом и обратили свой взор в сторону сингла с кооперативом. Кроме того, команда обещает закрепить ряд своих предыдущих достижений, в частности, сохранится фирменный направленный бой и прокачка навыков. К ним добавятся система управления солдатами с формациями и различными тактиками, возможность отыгрыша различных персонажей и, возможно, некоторые элементы выживания. Нас также будет ждать большое разнообразие снаряжения - различное средневековое оружие от мечей и топоров до тяжелых кувалд, древкового оружия и луков, а также, само собой, броня.

44
На днях состоялся выход мультиплеерного проекта Warhaven от NEXON. Перед нами бесплатное сетевое рубилово от японского разработчика с элементами фэнтези и азиатской дичи. Основной упор делается на небольшие карты и командную PvP составляющую с несколькими режимами. Судя по первым отзывам игроков, которые на данный момент выделили для игры лишь 59% положительных оценок, проект не сильно изменился с момента бета-теста, по которому ранее выходил видеоролик на нашем канале: игра не отличается глубиной боевой системы и разнообразием тактик, чем то походя на сильно упрощенную версию Chivalry. Кроме того, в настоящий момент у игры наблюдаются проблемы с сетевым кодом. Более точная, но более актуальную оценку от Всадников стоит ждать чуть позже. Впрочем, попробовать Warhaven может любой желающий - получить его можно совершенно свободно в Steam, где, ко всему прочему, обещают русский язык интерфейса игры.

Voor De Kroon получил "замковое обновление". В свежем обновлении его автор принялся за переработку штурмов и связанных с ними элементов. В игре появились новые типы замков, была улучшена старая сцена деревянного укрепления, стало возможно разрушение отдельных секций стены. В рамках кампании теперь нужно осадить поселение, что займет один сезон и будет стоить 10 единиц древесины. Припасы осажденных будут убывать каждый сезон и когда они исчерпаются, начнется истощение, снижающее число защитников. Помимо названных изменений, патч содержит кучу более мелких исправлений.

Создатели Смуты запустили совместный проект с Климом Жуковым. Серия исторических видеороликов "Смутное время", анонс которого был размещен вчера, будет рассказывать о нелегкой ситуации в России на известный период. Также некоторое время назад команда опубликовала видеоролик "Путешествие по локациям", в котором, как ни трудно догадаться, нас ждет экскурсия по созданным для игры сценам различных поселений и памятных мест.

45
[BL] Total War Bannerlord. Этот новый, активно разрабатываемый исторический мод, действие которого происходит в 335 г. до н.э. на огромной территории Евразии, карта которой обеспечивается Europe Campaign Map, был вдохновлен игрой Total War: Rome II. Судя по представленным в дискорд-канале скриншотам, разработчиками сделано большое количество оригинальных моделей брони и оружия той эпохи для разных фракций выбранной эпохи. Кроме того, разработчики пересмотрели "нативные" взгляды на древа войск: теперь ополчение ограничивается 4 уровнем и разделяется на разные деревья в деревнях и городах, в то время как благородные войска могут развиваться дальше. Мод предназначен для игры в режиме песочницы. Мод находится на раннем этапе развития и пока что доступен в виде альфа-версии.

[BL] Bloodlust добавляет в игру настраиваемые бонусы, получаемые персонажем игрока и его отрядам от убийства противников. Бонусы возможны самые разные: повышение максимального запаса здоровья, лечение, омолаживание ГГ, повышение лимита отряда и лимита пленников, лечение юнитов, восстановление боеприпасов в бою, прокачка различных навыков, повышение скорости передвижения в бою и по глобальной карте, повышение шанса смерти вражеского лорда и другое. Если вы сочтете какие-то бонусы слишком наглыми, то их можно настроить или отключить.

[BL] Thirst and Dehydration. Целью этого мода является добавление для увеличения реалистичности вашей игры системы ''жажда отряда''. Теперь наравне с регулярным потреблением пищи бойцы в отрядах будут пить воду. Норма потребления воды на 25% меньше нормы потребления продуктов питания из-за наличия воды в самих продуктах. Степень жажды зависит от окружающего в данный момент отряд ландшафта. Так пустыни и дюны усиливают жажду, а реки, снега  и озера ее уменьшают. Также эта новая система равноценно работает как для отрядов игрока, так и для всех AI-отрядов, заставляя их постоянно покупать воду. Добавленная в игру мастерская по очистке воды поможет снизить эти расходы. Рядом с каждым продуктом питания, который поможет утолить жажду, добавлен особый виджет в виде капли воды.

[WB] The Elder Scrolls TESV. Два автора из Китая предприняли попытку соединить миры Кальрадии и Скайрима в этом новом фэнтезийном моде. На привычной нам карте появились новый большой остров на севере и огромное озеро в центе континента, также добавились новые поселения. Шесть фракций со своими лордами в стиле лора TESV. При создании героя также на выбор несколько необычных внешности. Персонаж приходит в этот мир уже с хорошим снаряжением, приличной суммой денег и с отрядом, содержащим полный комплект спутников. В городах, замках и деревнях представлены различные линейки фракционных войск. Вооружение и доспехи сделаны в стиле Скайрима, есть огнестел. Добавлены баннеры и музыка из The Elder Scrolls. В моде замечены полностью новые и переработанные, уже привычные нам, сцены городов и внутренние сцены.

[WB] Diplomacy Compilation imperial -  это интересная модификация, созданная разработчиками из Китая. На привычной карте они попытались изобразить вторую половину 19 века путём добавления соответствующей эпохе одежды и амуниции. Есть множество огнестрельного оружия и формы. Заодно автор изменил заставки, музыку, флаги, наёмников в тавернах, спутников (можно встретить и старых и новых, из последних сразу получаются готовые лорды, они переодеты, перевооружены и высокого уровня). Компаньоны сопровождают главного героя в сценах, которые кстати дополнены полированными пейзажами и сменой текстур, и кое-где изменены деревни. Также переделаны локации турниров, виды неба, битвы, где добавилось деревьев и зарослей. Благодаря встроенной дипломатии можно обменять пленных, убедить присоединиться к вашей фракции. Управление осуществляется через трёх советников и министра.

46
Сведения, представленные в этой статье, основаны на изысканиях KarlsonUfa

Данные, представленные ниже, рассчитаны на основании серии парных сражений между юнитами (каждый отряд сражается с каждым другим под управлением игрока) самых высоких в ветке тиров одного класса. Количество участников - 100 на 100 человек, полководец у всех одинаковый (Аркор). Бои проходили на карте "берег изумрудного моря" без использования каких-либо тактических приемов, кроме использования команды "в атаку". Данные имеют определенную погрешность в силу рандома битв и их единичности, но в целом в достаточной мере отражают фактическую боевую мощь солдат. Кроме того, стоит отметить, что наиболее сложными оказались замеры лучников, в результате чего сведения представлены скорее как результат наименьших потерь в случае управления игроком. По этой причине графа "эффективности в бою" у них имеет нули у всех, кроме фианов.

Конные лучники


ЮнитКоличество боев, в которых юнит был более эффективенСуммарное количество убито + потеряноСуммарная относительная эффективность ("убито" деленное на "потеряно")Занятое место по итогам теста
стражник хузаитского хана3236+2011,801
хузаитский тяжелый конный лучник3250+1042,402
асерайский тяжелый всадник мамелюк2153+1521,003
имперский букелларий1114+1830,624

Кавалерия


ЮнитКоличество боев, в которых юнит был более эффективенСуммарное количество убито + потеряноСуммарная относительная эффективность ("убито" деленное на "потеряно")Занятое место по итогам теста
имперский элитный катафрактарий8657+1305,051
вландийский рыцарь знам8685+1883,642
асерайский фарис авангарда6543+2682,023
стургийский элитный дружинник5518+2821,834
хузаитский тяжелый ланцер4414+3501,185
баттанский конный застрельщик3364+4560,796
вландийский воин авангарда3304+5320,577
баттанский наездник2250+5600,448
стургийский конный рейдер0211+5810,369

Лучники


ЮнитКоличество боев, в которых юнит был более эффективенСуммарное количество убито + потеряноСуммарная относительная эффективность ("убито" деленное на "потеряно")Занятое место по итогам теста
баттанский элитный воин фиана4464+3851,201
имперский арбалетчик сержант0154+5140,292
вландийский снайпер0147+5160,283
имперский дворцовый страж025+5560,044
хузаитский стрелок013+5510,025
асерайский опытный лучник011+5660,016
стургийский стрелок из лука06+5820,016

Пехота


ЮнитКоличество боев, в которых юнит был более эффективенСуммарное количество убито + потеряноСуммарная относительная эффективность ("убито" деленное на "потеряно")Занятое место по итогам теста
стургийский элитный ратник131122+4312,601
асерайский дворцовый страж мамелюк111082+5861,842
вландийский вульжер121139+7231,573
баттанский ветеран с фальксом101065+7191,484
асерайский пехотинец ветеран91023+7481,365
имперский элитный менавлиат10+1010+7731,306
имперский легионер6930+8361,117
вландийский сержант6950+8901,068
стургийский тяжелый воин с топором5823+8830,939
стургийский тяжелый копейщик4797+8750,9110
хузаитский дархан6815+8970,9011
баттанский присягнувший4+772+9630,8012
баттанский отшельник1552+10210,5413
вландийский пикинер0349+10460,3314

47
В целях удобства наших посетителей, на сайте был сформирован отдельный раздел по различного рода руководствам к модификациям для Mount&Blade и Bannerlord. Он нашел свое пристанище в виде отдельного тома учебника и потихоньку заполняется как новыми, так и ранее созданными материалами. В частности, уже сейчас вы можете ознакомиться с первым гайдом по моду для Bannerlord - The Old Realms, в котором были разобраны многие премудрости данного проекта, включая магию, игровые фракции и классы героев. Само собой, по мере развития мода, статья по нему будет пополняться новыми материалами. Или вот - по соседству BlaZe начал выкладывать прохождение сюжетного мода "Ночь Судьбы".

Кроме того, в разделе начали собираться материалы, хранившиеся раньше в разных частях форума, за авторством наших администраторов Alisacat007 и syabr: гайды, советы и руководства по Tohlobaria, Europe 1200, The choice of Inswear и другим проектам. Само собой, раздел будет регулярно пополняться, что наверняка придется по вкусу любителям текстовой подачи материала. А если у вас есть писательский талант, склонность к исследованием, умение доходчиво объяснять другим, приглашаем и вас к пополнению раздела!

Ну и заодно, давайте закроем предыдущий скучный опрос на сайте и начнем новый - бойкий и провокационный: Какая фракция в Bannerlord самая лучшая? Странно, что мы до сих пор не провели такого голосования. Надо исправляться!

48
Этот опрос давно должен был появиться!

49

Общие советы


  • Перед началом игры рекомендуется в главном меню нажать Build Shader Cache. Это действие займет некоторое время, на слабых компьютерах до часа, но зато во время игры у вас будут быстрее грузится сцены и меньше пролагивать инвентарь.
  • Отряды врагов, как и в Bannerlord, стакаются. Особенно это актуально на старте при большом количестве бандитов. Неудачная погоня за одним отрядом можно собрать в бой всех находящихся рядом злодеев, причем разного типа
  • В большинстве случаев хорошей идеей будет сразу после спауна на карте отправиться в город и купить там коня, а также какое-нибудь более-менее длинное копье. На это как раз хватит начальных денег.
  • В данном моде особенно хорошо работает старый-добрый трюк с экипировкой от компаньонов: рыцари носят латы стоимостью намного превосходящую цену их найма. Просто меняемся броней с нужным персонажем и получаем хорошо защищенного ГГ.

Игровые расы


В отличие от нативного Bannerlord, расовое происхождение в моде не дает каких-то бонусов или штрафов, в то же время у разных фракции имеются разные варианты происхождения главного героя, открывающие для него особые возможности.

Империя людей. Рейкланд, Аверланд, Штирланд, Талабекланд, Мут, Виссенланд. Хорошее сочетание всех родов войск: неплохие стрелки, разнообразная кавалерия, в том числе всадники со огнестрельным оружием и мощные рыцари на демигрифах, имеется поддержка крутой артиллерии в бою, но старт за империю достаточно сложен за большинство классов по причине их слабости на старте. Имеется уникальный класс - воин-жрец.



Рыцари Бретоннии. Каркассон, Аквитания, Бастонн, Кенель, Брионн, Бордело, Парравон, Монфор. Сильная линейка ударных рыцарей с длинной линейкой прокачки, неплохие стрелки и пехота среднего диапазона. Также можно нанимать полевое требуше. Старт немного проще, чем за империю, но в челом тоже хардкорен. Имеется уникальный класс - рыцарь бретоннии.



Вампиры. Сильвания, Орден кровывах драконов. Имеются разнообразные виды войск самого различного типа. Людская линейка - среднего диапазона пехота и слабые стрелки - единственные стрелковые юниты у фракции. Скелеты - прокачка от слабейшей в игре пехоты до неплохих солдат и кавалерии. Отдельные линейки сильных рыцарей и крайне мощных в бою духов. Старт за вампира легок относительно других классов, за некроманта - чуть проще обычного мага за счет возможности набирать бесплатных скелетов.



Графство Музильон. В основном, идентичны по войскам остальным герцогствам Бретоннии, но имеется возможность отыгрывать темного мага. Имеется старт за вампира и некроманта, который все же несколько сложнее игры за Сильванию в виду меньшей территории.



Враги без фракции
  • Бандиты. Относительно слабые противники без стрелков, единственным преимуществом которых является наличие копий у некоторых солдат
  • Культисты. В целом слабые адепты хаоса без стрелков, хотя в ближнем бою могут неплохо надавать непрокаченному герою
  • Зверолюди. Продвинутые бандиты с средней пехотой и относительно слабенькими, но все же стрелками. Стаки как правило больше обычных бандитов и культистов
  • Дезертиры и бретоннские бандиты. По сути минорные кланы, но спаунятся на карте как обычные бандиты. Перемещаются маленькими отрядами с неплохими стрелками и пехотой. Является неприятным противником для непрокаченного игрока.
  • Минорные кланы хаоса. Люди, поклоняющиеся одному из богов хаоса. Среднего размера отряды (сопоставимы с отрядами рядовых лордов) с лидерами и культистами в качестве войск. По боевой мощи заметно лучше культистов, но можно встретить в основном вначале игры, затем найти их становится значительно сложнее, так как их банально истребляют фракции. Если все же встретите, противник для прокаченного персонажа, на уровни армии задрипанного лорда.
  • Хаоситы. Очень сильные отряды хаоса среднего размера, рождающиеся вокруг хаоситских порталов. Мощная пехота и сильная кавалерия. Раскатают даже хорошо подготовленный отряд игрока, если вступить с ними в бой, но догнать игрока на глобалке не смогут из-за низкой скорости.

Происхождение и пути развития


Классы
  • Солдат или стрелок. Доступны для всех рас, имеют стандартный игровой процесс - без магии и со стандартным путем развития - "наемник", в котором в целом улучшаются боевые возможности персонажа.
  • Рыцарь бретоннии. Обычный человек, только предпочитающий скакать, а не бегать на своих двоих, на что и рассчитана его ульта. Основной упор пути - еще больше улучшения кавалерии и значительная прибавка к здоровью ГГ.
  • Воин-жрец. Обычный солдат с возможностью накладывать боевые печати и лечится в бою. Путь развития соответствующий: еще больше лечения и улучшения себя и отряда. Эффективен в затяжных сражениях и больших битвах, так как его умения не привязаны к ветрам магии
  • Вампир. Особо сильный в ближнем бою воин, для которого доступны два пути развития, выбираемые после старта кампании: "Вампирский дворянин" - вампир с упором на магию смерти и некромантию, которую путь развития улучшает еще больше. "Кровавый рыцарь" колдовать не умеет, зато еще более грозная сила в ближнем бою, а прибавку к здоровью от карьеры получает даже больше рыцаря крови
  • Дева, она же фрейлина у бретоннцев. Доступны только магии жизни и зверей, но зато владеет одновременно знаниями обеих (может учить заклинания и той, и той), а кроме того на старте в помощь выдают целого рыцаря
  • Некромант. Обычный человек, но с доступом к магии воскрешения мертвых. Отдельной карьеры не имеет
  • Маг. Ученик колледжа у империи. Доступна на выбор одна из 5 школ (то есть все, кроме некромантии и смерти). Отдельной карьеры не имеет



Пути (карьера)
Пути доступны в зависимости от происхождения, то есть по сути привязаны к классу. Они имеют 3 уровня, в каждом из которых возможны от 1 до 3 линеек с 5 навыками в каждой для прокачки - всего 30 очков в каждом пути., причем очков в любом случае хватит, чтобы рано или поздно открыть все навыки пути. Прокачка осуществляется за счет очков карьеры, получаемых при наборе уровня, то есть один уровень героя равно одному очку карьеры. При этом 1 тир доступен сразу, для второго нужен 2 уровень клана, а для третьего - четвертый уровень клана. У некоторых в пути имеется особое умение, которое может быть применено в бою по заполнению специальной шкалы.

Компаньоны


  • Странствующие рыцари бретоннии. Сильные воины-всадники в качественной броне за 15 000 монет. Роль: танк, кавалерийский натиск, командир для отрядов
  • Личи. Рыцари со стороны вампиров. Очень хорошая экипировка и высокие боевые статы. Роль: танк, урон в ближнем бою, командир для отрядов
  • Фрейлины и Светлые маги. Суть одна и та же: очень слабые в ближнем бою, без навыков оружия, но умеют делать фаерболы и прочую магию. Стоимость: 20 000 монет. Роль: урон в дальнем бою, немного поддержка
  • Некроманты. Слабенькие солдаты, но могут колдовать и призывать скелетов. Роль: дальний бой, пополнение армии в бою
  • Жрецы. Воины ближнего боя с не самой плохой экипировкой, лечением и бафами. Очень полезны в бою своими умениями. Роль: урон в ближнем бою, поддержка
  • Охотники на ведьм. Посредственные. солдаты со слабой экипировкой и не особо высокими боевыми параметрами. Зато дешевые при найме (2500 монет) и неплохо справляются с оружием дальнего боя. Роль: дальний бой
  • Жрицы. Персонажи без боевых навыков, но с хорошо прокачанной веткой медицины. Стоимость: 10 000 монет. Роль: работник тыла

Магия


Магия открывается для соответствующих классов. В зависимости от класса, игрок на старте будет знать одну или две школы магии: огонь, смерть (некромантия), тьма, свет, жизнь, звери, небо, а также одну универсальную для всех - младшую школу. Также старт за мага дает вам некоторое количество очков в навыке "колдовство" (spellcraft). Магом также можно стать и за другой класс - просто поговорив с магистром, но в этом случае игроку будут доступна лишь минорная школа магии кроме того он не сможет ее применять пока не прокачает свитком хотя бы первый перк в линейке колдовства. Тем не менее, даже в этом случае магия может быть полезна за счет заклинания самолечения. Навык колдовства также повышает эффективность магии, ее длительность, максимальный запас ветров и скорость их восполнения после боя. Открытие новых заклинаний осуществляется у магистров в ряде городов: нужно покупать у них заклинания. Стоимость покупки может быть уменьшена в путях персонажа. Заклинания делятся на три типа в зависимости от умений - новичок (первый перк колдовства), адепт (третий перк колдовства) и мастер (пятый перк колдовства).

В бою магия применяется по нажатию на кнопку Q (может быть переназначена в настройках). После нажатия вы переходите в режим колдовства: колесиком мыши можно выбирать текущее заклинание из числа известных вам, а нажатие ЛКМ совершит само заклинание. Будьте осторожны: большая часть заклинаний наносит урон дружественным целям тоже, а если кастовать в упор, то и персонажу игрока, хотя такой урон можно снизить перками. Эффект колдовства зависит от типа магии:
  • Снаряд. Посылает от мага в направление прицела сгусток энергии, который взрывается при столкновении с землей или противником. Взрыв наносит определенный урон как непосредственной цели, так и некоторым юнитам рядом с ними
  • Ветер. Запускает в направлении от персонажа магический поток. Все попавшиеся по пути снаряда юниты получают урон. Вам необходимо вручную задать направление движения ветра.
  • Взрыв. Принцип действия аналогичен ветру, за исключением того, что урон наносится не двигающимся снарядом, а сразу всем юнитам в области поражения
  • Бомбардировка. Запускает магический обстрел в определенной области в течение нескольких секунд. Урон наносится всем находящимся в процессе действия заклинания юнитам. Вышедшие из зоны юниты урон не получают, вошедшие в зону в процессе каста получают. Вам нужно вручную задать областью
  • Сглаз. Запускает отравление в определенной области. Урон наносится в течение нескольких секунд всем инициализированным в зоне юнитам. Урон получают только те, кто находился в зоне на момент начала каста.
  • Вихрь. Принцип действия аналогичен бомбардировке, за исключением того, что урон наносится не в области, а при соприкосновении с магическим снарядом, который перемещается в области, чуть превышающей изначальную область колдовства.
  • Улучшение и лечение. Дает заклинателю, а иногда и находящимся рядом с ним дружественным юнитам какое-то улучшение, либо лечение




Ручное указание ветров, бомбардировок, сглазов, вихрей осуществляется движением мышью особых указателей. Для некоторых заклинаний, например, лечения, доступно быстрое колдовство, без входа в режим магии - по нажатию на колесо мыши. При этом стоит учитывать, что для колдовства нужны ветра магии - аналог маны в Warhammer. На каждый боз есть определенный запас ветров, определяемый навыком колдовства, а для каждого заклинания нужно определенное количество очков этих ветров. Соответственно, если ветров не хватает, заклинание недоступны. Ветра восстанавливаются только на глобальной карте.

Также некоторым классам доступны особые умения, не относящиеся к магии - молитвы, ульты и другое. В бою они применяются по аналогии с обычной магией, но не используют ветра магии.

Геймплейные возможности


Турниры
У вампиров и имперцев турниры в целом идентичны нативным, но с участием только пехоты: двуручным оружием или одноручным со щитом. Также в большие команды могут добавить стрелков с огнестрелом. Дуэльные этапы всегда на одноручном оружии со щитом. У бретоннцев они сильно изменены и больше походят на классические средневековые "дуэли" на лошадях: битвы проходят строго 1на1, всадники стартуют друг на против друга и должны поразить оппонента или его лошадь пикой. Если убить никого не удалось, нужно просто продолжать движение вперед, так как персонажа телепортирует назад - в начало арены, но при этом, если не останавливаться, то сохранится часть инерции и разбег будет короче. Можно атаковать обычным ударом, но разгона хватает и для рыцарского. Если у кого-то погибает лошадь, оппонент должен спешится и продолжить бой в пешем строю.

Особые возможности за нежить
Для вампиров и некромантов доступна возможность получить с свою армию скелетов. Скелеты не требуют денег и еды на содержание, но они не слишком сильные войны, хотя и имеют небольшую ветку развития. Скелетов можно либо поднять на кладбищах в вампирских городах, либо из некоторого количества убитых противников после боя. На кладбищах скелеты по сути представлены в неограниченном количестве, но на их поднятие нужно время - 8 часов за каждый заход.
Вампиром можно стать, будучи человеком на службе у вампиров: через "поцелуй крови" у Влада Карштайна или Валаха Харкона  - при достаточно хороших отношениях с соответствующей фракцией.

Артиллерия
Игрок может приобрести артиллерию для использования на поле боя. Для использования артиллерии нужно быть имперцем, либо бретоннцем, а также иметь прокаченный навык инженерии - не менее 50 очков. Навык артиллерии можно прокачать свитком, купленным у магистра. Имперцы приобретают пушки в Нульне, бретоннцы могут купить полевые требуше в мастерской по дереву. Приобрести пушки другой нации нельзя, в том числе вампиры не имеют доступа к артиллерии в принципе. Для применения пушек нужно также нанять канониров. Для имперской артиллерии они нанимаются в том же Нульне как редкие отряды (RoR)

Огнестрельное оружие
Доступ открывается при прокачке навыка "Порох" (gunpowder), причем класс с таким навыком на старте в моде отсутствует. Нулевое требование имеет старое ружье (old rifle). Для остальных пушек требуется навык от 50 до 150 очков в зависимости от пушки. Если старое ружье вам не попадается, навык можно прокачать свитком, купленным у магистра.

Порталы
На глобальной карте появляются порталы хаоса. Если войти в них, то игроку предложат сразиться с армией хаоса для закрытия портала. Армия будет насчитывать порядка двух сотен сильных солдат, аналогичных по составу отрядам, бродящих вокруг портала. Если вы не способны победить такой отряд, то армию в портале тем более не одолеете. По своей сути, порталы - развлечение для максимально прокаченного игрока с крутой армией и экипировкой.

Особые предметы и юниты


В игре встречаются предметы с магическим эффектом - такие выделяются фиолетовым цветом. Они могут повышать урон какой-то школы магии или, наоборот, снижать его. Некоторые уникальные предметы, в том числе и с магическим эффектом, можно найти у странствующего торговца, но вот встретиться с ним получится только в рамках случайного события на глобальной карте.

В городах и деревнях можно встретить так называемые Regiments of Renown - небольшие элитные линейки юнитов, привязанные к этому поселению. На глобальной карте наличие такой линейки отображается в виде иконки с надписью RoR над гербом города. В самом же городе появляется отдельный пункт меню - Regiments of Renown Recruitment. Доступ к нему возможен не раньше, чем с третьего уровня клана, кроме того нанять юнитов можно не раньше второй игровой недели. В зависимости от наличия солдат, вам будет представлен выбор кого именно нанимать, либо возможности (если лимит исчерпан) не будет вовсе.

50
Action / Смута
« : 06 Сентября, 2023, 14:46 »
Смута - это нашумевшая историческая игра, разрабатываемая российской командой. В основе сюжета проекта лежит роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» и, соответственно, период Смутного времени, а игровой процесс строится на совмещении условно свободного перемещения по ряду локаций, сражениях с использованием холодного и раннего огнестрельного оружия, а также выполнения заданий. Кроме того, нас ожидает множество локаций средневековой Руси с детально проработанной архитектурой, а также аутентичные предметы экипировки.

Жанр: Action, RPG
Языки: Русский
Разработчик: Cyberia Nova
Издатель: Cyberia Nova
Сетевой режим: Нет информации
Движок: Unreal Engine 5


Дополнительные материалы: Альбом в галерее | Видеоролики

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 100
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC