Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28879
  • Последний: Goku
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 663
Всего: 665

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 763895 раз)

  • Сообщений: 892
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3200 : 20 Января, 2016, 23:37 »
Спасибо, но мой вариант тоже работает.
0
« Ответ #3201 : 23 Января, 2016, 22:22 »
Ребята,подскажите пожалуйста,как и с помощью чего заставить крестьян в деревне давать мне отпор при грабеже и вымогательстве в любом случае,даже если у меня огромное войско? просто суть в том,что я сделал в деревнях некое ополчение,однако при нападении они все равно мне отпора не дают и в бой не вступают.
Rekruttt (Экс-модератор)Не надо применять попугайские раскраски. И оставлять одинаковые сообщения в разных темах тоже.
« Последнее редактирование: 23 Января, 2016, 22:49 от Rekruttt »
  • Фракция: Торговцы
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3202 : 19 Февраля, 2016, 22:21 »
А что на счёт превращения пистоля в дробовик? Как сделать так, чтобы при выстреле вылетало на по одной, а по 8-10 пуль за раз? ПОнимаю, жирно, но всё же. В Blood And Steel такая фишка используется... Помогите ребят, покажите в строке, что надо менять?

 itm_flintlock_pistol Flintlock_Pistol Flintlock_Pistol 1  flintlock_pistol 0  4259856 481036795904 230 1 0.500000 300 0 0 99 0 0 100 160 0 -1 174 0
 0
1
-51.000000  4 600 1 1152921504606847102 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991133 1 15
Rekruttt (Экс-модератор)Здесь вопрос быстрее заметят те, кто действительно может ответить.
  • Фракция: Наемники
Сначала думай, потом делай.
А сделав - уже не думай...
  • Сообщений: 39425
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3203 : 20 Февраля, 2016, 01:41 »
Zollkosss,
Поищи модульку Bear Force II.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3204 : 20 Февраля, 2016, 08:07 »
Zollkosss,
Поищи модульку Bear Force II.

А если нужен на натив?
  • Фракция: Наемники
Сначала думай, потом делай.
А сделав - уже не думай...
  • Сообщений: 25796
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #3205 : 20 Февраля, 2016, 11:32 »
Zollkosss, модулька Bear Force II отличается от Native различными внесенными скриптами. Структура же у них одинаковая. При должном умении можно выдернуть нужную часть кода и добавить в свой проект.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 17
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3206 : 24 Февраля, 2016, 16:38 »
Как и где менять положение,цвет, текста, я пока зелёный в этом сделал интерфейс свой, но не тут то было
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3207 : 24 Февраля, 2016, 19:58 »
Доброго времени суток.

Цена найма и улучшения отрядов такова, словно всю их броню и оружие герой закупает по цене лома. По сему, у меня три вопроса:
1. Есть ли подробная документация по функциям скриптов Варбанда? Желательно в виде вики, можно на английском.
2. Как (и возможно ли) перебрать идентификаторы всех предметов юнита?
3. Как получить базовую стоимость предмета?
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2016, 20:48 от Risto »
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3208 : 25 Февраля, 2016, 12:47 »
zarKA,
Боковые колонки можно не делить на горизонтальные полосы.
Лучше сделай свой интерфейс точно по контурам нативского, так будет проще.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3209 : 26 Февраля, 2016, 19:41 »
Как стать королем любых Королевств, например: начать играть именно за Харлауса или Рагнара? Может объяснить, поскольку я чайник в этом деле.
  • Фракция: Темные охотники
  • Сообщений: 169
  • За создание технических проектов различного характера
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3210 : 28 Февраля, 2016, 18:33 »
Уважаемые, если это читают люди, хоть немного интересующиеся моддингом в TLD, прошу, обратите внимание. Эта проблема куда важнее, чем может показаться с первого раза!
Дело вот в чём: занимаюсь переработкой TLD. Дело дошло до внедрения новых предметов. Всё бы ничего, но сначала меня насторожило то, что в Item_Editor'е отсутствует настройка областей, в которых будет доступен для продажи данный предмет.
"Ну что ж, бывает" - подумал я - "Сейчас залезу в item_kinds1 и попробую настроить вручную".
И что же я увидел?
Для сравнения представлю модельку щита из ACOK 3.1

itm_new_item50 right right 1  tableau_shield_kite_4 0  327687 4831838208 100 167772194 4.000000 85 0 2 0 0 220 103 50 30 0 0 0
3
 32 34 36

1
-50.000000  3 2071 1 1224979098644774912 2072 1 1224979098644774913 1 4 936748722493063594 1729382256910270480 1224979098644774912 1224979098644774913


Здесь выделенные красным цветом цифры отвечают за продажу предмета. То есть, предмет продаётся в 3-х королевствах, а именно: №32, №34 и №36.

А вот моделька щита из TLD:

itm_arnor_shield_c Arnor_Cavalry_Shield Arnor_Cavalry_Shield 1  arnor_cav_shield 0  327687 5100273664 400 771751936 2.000000 100 0 14 0 0 380 100 0 50 0 0 0
0


Обратите внимание: Этот щит продаётся только в Лагере Ривенделла (по крайней мере, я в других местах его не видел, или просто не помню... суть в том, что он не продаётся по всему Средиземью), значит, где-то этот факт должен быть отмечен. Однако, как мы видим, при абсолютно идентичной общей структуре кода модель Арнорского щита не имеет ничего хоть немного похожего на тот участок кода, про который я писал выше. И это относится абсолютно КО ВСЕМ предметам в TLD!!!

Вот таким образом выглядит моя проблема, товарищи. Если вас, как и меня, не устраивают орочьи шмотки, продающиеся в Гондоре и Рохане, очень прошу отзовитесь, или, хотя бы, посоветуйте, к кому можно обратиться по этому вопросу.
Прошу, не проходите мимо!!! :cry:
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 579
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3211 : 28 Февраля, 2016, 20:35 »
Попробуй прописать как в АСОК, значит в ТЛД используется какой-то свой скрипт для разделения вещей по расам, а не стандартный варбандовский..
  • Сообщений: 169
  • За создание технических проектов различного характера
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3212 : 28 Февраля, 2016, 21:28 »
wertolet, wertolet,
Попробуй прописать как в АСОК, значит в ТЛД используется какой-то свой скрипт для разделения вещей по расам, а не стандартный варбандовский..

Совсем забыл указать одну деталь... Я УЖЕ ПРОБОВАЛ вставить подобные цифры в код щита из TLD между первой строчкой и нулём, однако, при запуске Эдитора он выкидывает ошибку. У меня начинает складываться впечатление, что эти вещи прописаны где-то  другом месте. Недаром в Эдиторе даже нет такого пункта.
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 579
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3213 : 28 Февраля, 2016, 22:15 »
Тогда только декомпилировать в модульку и смотреть скрипты. А вообще зачем между нулем, надо было после него
« Последнее редактирование: 28 Февраля, 2016, 22:19 от wertolet »
  • Сообщений: 169
  • За создание технических проектов различного характера
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3214 : 28 Февраля, 2016, 22:21 »
А вообще зачем между нулем, надо было после него
Я и после пробовал. Тоже ошибка вылетает, но другая
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3215 : 29 Февраля, 2016, 11:41 »
Sidney_87, не уверен, но попробуй сделать копию уже существующего предмета и просто поменять имя ему и характеристики. Вдруг получится =/

Либо же скачай модульку, она в открытом доступе (я правда не совсем понял, как под Варбанд компилировать)
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 169
  • За создание технических проектов различного характера
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3216 : 29 Февраля, 2016, 18:56 »
не уверен, но попробуй сделать копию уже существующего предмета и просто поменять имя ему и характеристики. Вдруг получится
Правильно, что не уверен... Именно так я попробовал в первый раз. Предмет был доступен по всему Средиземью(((
А вот про модульку можно поподробнее?
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3217 : 29 Февраля, 2016, 20:24 »
Sidney_87, тут. Правда я так понимаю, что она довольно таки старая =/
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3218 : 03 Марта, 2016, 14:35 »
Уважаемый Sidney_87 переходите работать в модульную систему.
Ссылку на скачивание МС Yurets Вам дал.
Как работать с МС смотрите здесь: http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

По Вашей проблеме.
В МС Warband, насколько мне известно, есть возможность приписать вещь определённой фракции в файле module_items.py.

Обычная запись предмета:
["tutorial_saddle_horse", "Saddle Horse", [("saddle_horse",0)], itp_type_horse, 0, 0,abundance(90)|body_armor(3)|difficulty(0)|horse_speed(40)|horse_maneuver(38)|horse_charge(8),imodbits_horse_basic],

Запись предмета с привязкой к одной фракции:
 ["arabian_horse_b","Sarranid Horse", [("arabian_horse_b",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 700,abundance(80)|hit_points(120)|body_armor(10)|difficulty(3)|horse_speed(43)|horse_maneuver(54)|horse_charge(16)|horse_scale(100),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_6]],

Запись предмета с привязкой к нескольким фракциям:
["charger","Charger", [("charger_new",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 1811,abundance(40)|hit_points(165)|body_armor(58)|difficulty(4)|horse_speed(40)|horse_maneuver(44)|horse_charge(32)|horse_scale(112),imodbits_horse_basic|imodbit_champion, [], [fac_kingdom_1, fac_kingdom_5]],

P.S. Работаю над модом по схожей тематике  http://rusmnb.ru/index.php?topic=20130.0
Если интересно пишите в личку.   
  • Сообщений: 579
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3219 : 03 Марта, 2016, 14:51 »
О кстати, я тут вспомнил, что в Morgh's в item editor есть вкладка factions в нижнем правом углу. Может, если не в ручную добавлять и прокатит.
Вот утащил картинку с commando

  • Сообщений: 1837
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3220 : 03 Марта, 2016, 19:26 »
wertolet, да, она действительно есть. Но в TLD какая то другая система (мне так кажется), так что в item editor'е (Morgh's) этой вкладки нету. Я тоже сначала об этом подумал, потому что видел в других модах, но тут не оказалось =/
  • Ник в Minecraft: Yurets1257
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3221 : 13 Марта, 2016, 11:56 »
А вот такой вопрос от некрофилов-на "Истории героя" можно научить собиратся предметы из мультимешей ?
Дело в том,что фактически в игре на персонаже появляется только та часть предмета,которая и указана в item_kind полностью.Остальные части (то есть name_mesh.1 , name_mesh.2) видны только в инвентаре нашего персонажа,то есть в ячейках предметов.Но даже и там используется текстура от заглавного меша,то есть собравшийся из нескольких частей предмет фактически пестрый/разноцветный,так как текстуры для остальных субмешей не подгружаются.
----------------
Проблема,видимо,нерешаема,так как все же мультимеши для"Варбанда",для нового движка,"Истории Героя" они не под силу.Однако есть паллиативное решение-можно объединить две текстуры от объединяемых предметов в одну,прописать материал к этой текстуре обоим (или больше) мешам,а затем с помощью Open-BRF изменить привязку к текстуре: selected-Transform texture coords.
Там есть две функции-scale-сжать,translate- переместить.U-горизонтально,V-вертикально.Таким образом,если скажем мы объединяем две текстуры в одну,соединив их горизонтально,то для обеих мешей нужно вначале сжать координаты текстур до U 50 %,чтобы они заполняли не всю ширину,а только половну ширины новой текстуры (естественно половина,это полная ширина первоначальной текстуры)а затем одну из них (нужную) еще переместить вправо,используя поле U(именно вправо,так как заполнение идет от левого края/левого верхнего угла).
Соответственно если мы делаем новую текстуру из 4 текстур,квадратом,то сжимаем на 50 % обе координаты,что бы заполняемое поле занимало только четверть от площади новой текстуры.
И вот только после корректировки координат текстур жмем на combine meshes,и создаем новый предмет.Профит.Недостатком можно назвать лишь то,что новосозданные текстуры будут все же больше по размеру.
Ну вообщем,сам спросил,сам ответил. :D
« Последнее редактирование: 08 Апреля, 2016, 07:07 от пюпитр-2 »
  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 9
  • Skype - pini_ka_i
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3222 : 25 Марта, 2016, 11:34 »
Здравия всем, вот такой вопрос:"Как убрать ненужные мосты на глобальной карте в M&B ИГ"?
  • Фракция: Наемники
''Чаю воскресение мертвых и жизни будущего века.Аминь."
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #3223 : 25 Марта, 2016, 16:41 »
Приветствую!
Цитировать (выделенное)
Здравия всем, вот такой вопрос:"Как убрать ненужные мосты на глобальной карте в M&B ИГ"?

Андрей Солнцепёк  убрать можно через Модульную Систему(МС или MS).
В МС есть файл module_parties.py, в нём записи всех мостов:
Чтобы исключить ненужный мост, или другой объект из игры надо добавить флаг pf_disabled и не забыть добавить разделитель |.
    Например уберём "Bridge_1" - изменим запись
("Bridge_1","{!}1",icon_bridge_snow_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),
   на
("Bridge_1","{!}1", pf_disabled|icon_bridge_snow_a|pf_is_static| pf_always_visible|pf_no_label, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(39.37, 65.10),[], -44.8),
 Где (39.37, 65.10), - это координаты на карте, а -44.8 это угол разворота модели на карте.
Координаты отсчитываются от  середины карты.
Целая часть мануала по МС посвящена Вашему вопросу
http://rusmnb.ru/index.php?topic=2944.0
Что такое МС и как с ней работать здесь.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0

« Последнее редактирование: 25 Марта, 2016, 19:15 от world_silmarillion@bk.ru »
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3224 : 28 Марта, 2016, 16:26 »
Приветствую всех! Честно прочитал все странички данной темы - не нашёл ответа. У меня 2 вопроса (warband 1.168, 1257AD v.1.13):

1. Можно ли, не используя МС, переназначить город/замок/деревню другому владельцу? (в моде 1257AD в.1.13, граф Тулузский владеет Нантом, а герцог Бретонский - Тулузой. Простейший вариант - поменять их местами в переводе влечёт за собой необходимость менять родственные связи, что уже требует вмешательства в модульку). Если можно, то как?

2. Подскажите, пожалуйста, где и как можно поменять цвет фона всплывающих сообщений (при наведении на отряд/поселение). В моде 1257AD в.1.13, часто фиг прочитаешь, что написано.

Заранее благодарю.
« Последнее редактирование: 28 Марта, 2016, 17:22 от T90C »
Летят автострадные танки,
 Шуршат по асфальту катки,
 И грабят швейцарские банки
 Мордатые политруки,
 И мелом на стенах Рейхстага
 Царапает главстаршина:
 "Нам нужен Париж и Гаага,
 И Африка тоже нужна!"

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC