Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 514
Всего: 515

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Интервью с разработчиками мода Goetia  (Прочитано 4691 раз)

  • Сообщений: 25785
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« : 19 Декабря, 2011, 15:00 »
Гоэтия - древняя таинственная страна, населённая демонами и нежитью. Её название было использовано для озаглавливания гримуара тёмной магии, приписываемого легендарному царю Соломону. Благодаря тому, что Гоэтия насыщена всевозможными чудесами и опасностями, небольшая команда мододелов нашла её достаточно интересной для отражения в зеркале Mount&Blade. Именно с ними то мы и ведем наш сегодняшний разговор. Сразу заметим, что данный проект заинтересовал Всадников Кальрадии не только оригинальным миром, но и оригинальным подходом к его реализации. Ответить на наши вопросы согласился один из участников команды - Dargor.


Всадники Кальрадии (ВК): Первый вопрос у нас одинаков для всех: что представляет из себя команда, что за люди в нее входят?
Dargor:  На сегодняшний день команда у нас небольшая, но универсальная. Будь она крупнее, дело продвигалось бы с большей скоростью, зато реализовать можем если и не всё, то почти всё, что нам пожелается. Состав в хронологическом порядке: Spak, Dargor, Dxaero. Себя рекламировать не буду, коротко скажу о других.

Spak на форуме не самый частый посетитель, но M&B он увлечён давно и является прежде всего мега-текстурщиком. Поиск на Talewords выдаст вам не менее десятка состоявшихся модов, использующих его работы. Кроме этого, Spak делает для мода 3D-модели, заставки, записал несколько музыкальных треков (в основном ещё не представленных публике).
Dxaero зарекомендовал себя участием в доработке мода PoP, меня прежде всего привлекли сделанные им сцены. В команде он относительно недавно, но вербовать его мы начали ещё до анонса Гоэтии. И думаю, что не прогадали. В принципе, мы постоянно находимся в поиске рукастых и мозговитых, и ещё кое-кто на примете у нас есть.

ВК: Как так получилось, что вы решили заняться Goetia, да еще и составом отнюдь не новичков в модостроительстве?
Dargor:  Пожалуй, начало было положено довольно давно, когда и я, и Spak увлекались модом WD. Тогда он сделал мне пару персональных щитов, а несколько позже мы попробовали смастерить собственный вариант доработки PoP. Но этого оказалось мало, и вскоре Spak стал агитировать меня делать совершенно новый, свой мод. Честно говоря, я долго сомневался, однако музыкальные треки меня "купили". Но главным стимулом для всех нас троих является возможность создать в игре то, чего в ней пока не было, но хочется.

ВК: Goetia основана на довольно интересном сюжете, но чем он вас привлек? Может вы сторонники тайных заговоров?
Dargor:У нас есть свой план действий, но это никакой не заговор. Что касается сюжета, то сначала его не было вовсе. Главной идеей было создать игроку по-больше возможностей для исследования мира, забросить на время захват замков и переквалифицироваться в Индиану Джонса. Потом родилась предистория Гоэтии, которую по нашей традиции обещал написать Spak, а написал в итоге я. После появился "Самый Главный Квест", который уже вполне тянет на сюжет и выполняет функцию идейного стержня.

Это интересно: Гоэтия (с древнегреческого переводится как «колдовство») — средневековая магическая традиция вызывания демонов и составления талисманов. Использование этого термина происходит от названия первой части «Малого ключа Соломона», «Ars Goetia». Гоетия берёт свое начало из средневековых гримуаров, таких как «Завещание Соломона», «Книга священной магии Абрамелина-Мага», «Малый ключ Соломона», «Великий ключ Соломона», «Чёрная курочка» и пр.

ВК: Что вы можете рассказать нам о кампании? Разработчики мода уже рассказывали нам о сюжетных миссиях, но можно ли сообщить что-то более конкретное?
Dargor:  Если говорить о военно-политических действиях, то в основе лежит деление игрового мира на надземную и подземную части (человеческую и демоническую). Королевства людей поглощены междоусобицей и до поры, до времени игнорируют демонов, у тех в свою очередь аналогичная картина. Игрок имеет возможность гнуть свою линию и воевать со всеми подряд. Но независимо от его выбора, действий королей и мелких иноземных вторжений, всей Гоэтии угрожает опасность, которую, судя по всему, не сможет предотвратить никто, кроме ГГ. Судьба Гоэтии будет находиться в руках ГГ трижды, но если первые два раза его просчёты могут стать страшными, но не критичными, то в третий раз права на ошибку не будет. А, да, чуть не забыл - ГГ в моде является настоящим авантюристом, поэтому за известность и возможность набирать войска ему придётся биться как никогда.

ВК: Это значит, что у вас будет какая-то особая система набора войск? Вообще, что нам ждать от мода в плане армии, ее содержании и управлении?
Dargor:  Главная новинка для игрока в плане набора войск - сильно переделанная система renown (известности). Как и принято в МиБ, наш ГГ является персонажем новым, авантюристом издалека. От известности королей и лордов его не могут отделять считанные месяцы, ведь они не только военачальники, но и землевладельцы, обладатели титулов, участники экономических процессов. Исходя из этого успехи ГГ в вырезании лутеров будут заметно девальвированы, а вот вступление во фракцию, обладание недвижимостью, должность маршала и т.п. приобретут особую ценность. И наоборот, утрата владений сильно ударит по способности ГГ поддерживать численность войска.

Как-то самом собой получилось, что все фракционные войска представлены двумя линейками. Сначала была задумка сделать у демонов воинов-последователей и воинов, обращённых в демонов, после от этой концепции отказались, но линейки переиначивать не стали. Волей авторов мода первая группа воинов стала "деревенщиной", а вторая "горожанами". Соответственно усложняется система рекрутирования (тут всё ещё на бумаге) - новобранцы в деревнях, новобранцы в укреплённых центрах. Ещё одним источником бойцов станут храмы, свой у каждой из 6 фракций. Хорошие отношения с храмом будут очень полезны для ГГ, впрочем симулированная "религиозность" лордов не позволит ему расслабляться. Игрок, выбравший стезю грабителя караванов и деревень, имеет возможность рекрутировать к себе бандитов. Чем выше его известность и ниже рейтинг чести, тем дешевле обходятся новобранцы. Исключение составят только северные налётчики, чей прототип хорошо прослеживается в нативе. Эти парни считают себя тру-грабителями и на соглашения идут крайне неохотно. Есть ещё кое-какие задумки, но они пока настолько сырые, что могут ещё сильно измениться. А потому оставим их в роли "сюрпризов".

ВК: Наша излюбленная тема: сцены. Зачастую в модах в TO DO списке они идут последними, у вас же работа над ними началась чуть ли не с самого начала процесса разработки. Есть ли какие-то причины такой ситуации? Что вообще нам ждать от сцен в "Гоэтии"?
Dargor:  Причина раннего внимания к сценам в том, что изначально я должен был быть только сценоделом и модульщика думали найти потом. Кроме того, создавать возможности для исследования мира, не занимаясь сценами попросту невозможно. Главный наш принцип создания сцен - делать их запоминающимися и уникальными. За счёт красоты, квестов, хардкора - по выбору. Кстати, у нас уже есть очень хардкорный лабиринт в Зендаре,но в планах имеется ещё более сложный. Пожалуй, сам я потом в него не сунусь.

Это интересно: Зендар (в оригинале Zendar) — помимо всего прочего, легендарный независимый город из бета-версий Mount & Blade, располагавшийся между территориями Нордов и Вегиров. Его отличительной особенностью было то, что он выступал в роли тренировочного лагеря для главного героя и первым местом для получения квестов и скупки предметов (а также найма крестьян в таверне и участия в турнирах). Здесь же располагался торговец рабами Рамун. В патче 0.950 Зендар был исключен из игры.


ВК: Что насчет магии и артефактов? Если по поводу второго уже есть некоторые данные, то о первом мы знаем только то, что она будет...
Dargor:  Магии будет минимум, потому что сила и привлекательность M&B в другом. Сколько бы волшебных идей мы ни реализовали, добиться сюжетной победы без собственноручного махания мечом и армии верных рыцарей не получится. Удел магии в нашем моде - эстетическая поддержка квестов и помощь в прохождении отдельных сольных миссий, в том числе необходимых для продвижения по сюжету.

ВК: Как продвигается процесс в плане скриптов и моделей? Горящие глаза и шлем с рогами - это, безусловно, круто, но чем авторы порадуют нас еще?
Dargor:  Моделей самых разных у нас уже немало, но по моему личному настоянию мы их афишируем в очень ограниченных дозах. Что касается скриптов, то на сегодняшний день основательной переделке подверглась политическая система, заложена база для обычных и эпических сетов предметов, есть один собственный квест (тоже с хардкором). На очереди - мелкие квесты и скриптование событий, необходимых для "Самого Главного Квеста". После придёт черёд экономики.

ВК: Чем обусловлен выбор OSP? Это необходимый минимум или Goetia собирается вобрать в себя еще какие-то "открытые" моды?
Dargor:  Я рассматривал все известные ОСП-моды и множество прочих ОСП-скриптов. Львиная доля была забракована за ненадобностью, остальные зачастую подвергались разным переделкам. Дипломатию и ту "пилил и рихтовал" под наши задачи, и это ещё не конец. На первом этапе, проходившем до анонса мода на Всадниках, эти скрипты помогли нам сэкономить много времени. Сейчас я не вижу потребности в ОСП-скриптах, так что ничего больше вводить не будем.

ВК: Что нам ожидать в ближайшее время? Когда планируется бета и будет ли она вообще?
Dargor:  Бета-тестирование однозначно понадобится. Так как баги и ошибки есть всегда, и с ними нужно бороться планомерно, за один наскок не выкорчуешь. Думаю, что в течении зимы будет написано достаточно квестов, в том числе стыкующихся с сюжетным, чтобы можно было тестировать и их, и военно-политическую систему. Будет ли первое тестирование закрытым или открытым, ещё не задумывались.

ВК: Ну и, что вы традиционно можете пожелать посетителям "Всадников Кальрадии"?
Dargor:  Исполнения желаний. И в жизни, и в игре.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 06 Мая, 2012, 18:20 »

В продолжении темы, хочется вам представить интервью с одним из разработчиков мода Гоэтия, но кроме этого он ещё и Труженик. Вот как с Тружеником, мы с ним и поговорим. Если вопросы уже были и ответы на них уже прозвучали, в предыдущем интервью, то это только потому, что не хотелось выдирать фразы из контекста. Так что, думаю не чего страшного, если мы повторимся. Думаю, всё же интервью будет вам не без интересно. От себя добавлю, лишь то, что человек этот очень приятен и интересен в общении. Ну и конечно мы все ему благодарны и за помощь новичкам на форуме, которую он очень активно оказывает и за то, что он делает мод, который наверняка будет прекрасным подарком, для любителей модов , в жанре фэнтези.



HunterWolf: Здравствуй, Dargor . Спасибо, что согласился ответить на мои вопросы.
Dargor: Привет. Да ладно, я и сам бы удивился, если бы не согласился.

HunterWolf: Если возможно, расскажи немного о себе. Что за человек скрывается за ником Dargor?
Dargor: Не юный, не старый, в самом расцвете сил. В отличии от Карлсона не умею летать, зато у меня фигура лучше, потому что сладкого не люблю. Почти всю жизнь провёл в своём родном городе, выбираясь куда-нибудь ненадолго. Ну, в Москву там... или в тайгу. Что лучше - Москва или тайга, не решил, а потому остался в Томске. Работаю в сфере торговли, раньше преподавал в университете, могу за 30 секунд открыть навесной кодовый замок и без запинки произнести название химического соединения длиною 44 буквы. Пожалуй, хватит.

HunterWolf: Какие ещё увлечения или хобби у тебя есть, кроме модостроительства?
Dargor: Увлечений, наверное, никаких больше нет, можно говорить о тех или иных развлечениях - в плохую погоду по интернету полазить, в хорошую по городу побродить, изредка на несколько дней отвлечься на какую-нибудь некальрадийскую игру. Когда-то, ещё в прошлой жизни, немного занимался литературой, в основном прозой. Кстати, не так давно выковырял из архива пару древних миниатюр и впихнул в соотвествующий раздел на "Всадниках". Но литература требует ещё больше времени, чем модостроительство, и гораздо более полного погружения в себя. А это слишком большая роскошь для меня.

HunterWolf: С чего начался твой путь модостроителя, что способствовало, так сказать, выбору "дороги из желтого кирпича"?
Dargor: С бонусных сундуков. Точнее, с того самого третьего, который как бы исчез в самых популярных версиях МиБ, но на самом деле остался. Я вытащил его на сцену, придумал и построил для него укромное местечко, сначала в нативе, потом в РоР. После в варбанде исчез второй сундук, я реанимировал и его. Затем Spak предложил мне замутить свой вариант доработки мода РоР, тогда появились две самые первые мои "полновесные", сделанные с нуля сцены - Зендара и нолдорского замка. Не идеальные, с ошибками, которых я теперь уже не сделал бы, но зато свои собственные.

HunterWolf: Какие именно направления в модостроении, тебе наиболее импонируют, и с чем связан такой выбор?
Dargor: Лучше всего, когда мод погружает тебя в настолько новый и незнакомый мир, что он не просто разительно отличается от разукрашенных клонов старушки Кальрадии, но ставит перед необходимостью искать новую стратегию игры и забывать про привычные уловки, потому что они там не работают. Это конечно не гарантирует, что я пройду в моде всё от начала и до конца. Может подвести изобилие ошибок. Может наскучить исторический антураж (а интерес к истории я почему-то утратил классе этак в седьмом). Очень здорово, когда есть новые интересные квесты. А вот на новые шмотки и оружие я мало обращаю внимания - к ним привыкаешь быстрее всего, и на игровой процесс они почти не оказывают влияния, хоть и полезны для создания атмосферы.

HunterWolf: Какие трудности ты встретил на этом пути? Возможно, твой опыт станет обходным путём вокруг грабель для тех, кто только начал его.
Dargor: Главная трудность это нехватка времени, в сутках 24 часа, минус 11 работа, минус 2 дорога в оба конца, минус сон, еда, быт, чуточку личной жизни, сколько там осталось? лучше даже не знать, так спокойнее. В модостроении реально сделать всё возможное и половину невозможного. Причём самому. И есть примеры отличных модов, сделанных одним человеком. Но работа большого коллектива всегда продвигается быстрее, поэтому вторая сложность - создание команды единомышленников, тут зарыто две собаки. Во-первых, большинство умелых и знающих не сидит без дела и чем-то своим уже занято, а если кто и не занят, то не факт, что его заинтересует тематика вашего мода. Люди-то все разные. Во-вторых, большинство неумелых, но интересующихся, умелыми становится не хотят. "Круто. Здорово. Позовите меня через годик, или когда вы там всё доделаете, я погамаю!" Позовём, конечно, никуда не денемся. Но, может, не через годик, а три. Когда доделаем. Обе трудности не стали для меня сюрпризом, но надежда избежать их была. Прости, Надюха, мы тебя пережили.

HunterWolf: Расскажи о проектах в которых ты участвовал или участвуешь и твоей работе в них? Ну и немного твоих впечатлений о них
Dargor: По сути проектов таких можно назвать полторы штуки. Первый, не дотягивающийся до полноценного проекта даже на цыпочках - наша со Spak'ом попытка сделать собственную доработку мода РоР. Она была точечная, поверхностная и затерялась мало замеченной в общей череде фанатских доработок. Да, там был оригинальный шмот, тридцать хитро спрятанных повсюду сундуков, парочка новых сцен, но на этом всё оборвалось, потому что уже зрела идея собственного, самостоятельного проекта. Как многие, наверное, знают, проект называется "Гоэтия". Одна из главных особенностей нашего мода - то, что почти все концептуальные идеи родились в процессе создания, и чёткого плана действий в начале не было. Я толком не понимал, как видит себе "Гоэтию" Spak, а он, наверное, слабо представлял себе, как я интерпретировал сделанный им набросок. Единственное, в чём была определённость - я занимаюсь сценами. Но попробуйте сочинить сцены нового мира, если перед вами старая карта Кальрадии! Беру неделю отпуска на работе, делаю карту. Или попробуйте заложить основу для модульной системы мода, если в команде нет модульщика. Ладно, давайте сюда ваш питон, чё-куда-где? Правда, не стану утвержать, что скрипты были для меня совсем тёмным лесом, ибо году так в 1996-ом умудрился я на QBasic прописать алгоритм игры Конуэя "жизнь".
К впечатлениям от проекта можно назвать и знакомство с особой формой человеческой активности. Это гибрид любопытства с чем-то ещё. Я не придумал пока названия. Вот приходит емейл или сообщение в духе: "Ребята, даст ист фантастиш, возьмите меня к себе, я умею то, сё и ещё вот это". Что тут ответишь? "Отлично, а покажь, что ты умеешь. А? Ау? ты где? ладно, вычёркиваем".

HunterWolf: Планируешь ли ты в ближайшее время какие-то другие проекты ?
Dargor: В ближайшее нет. Но если отвлечься от реальности и представить, что как мододел я свободен, то наверное какое-то время уделил бы мелким проектам, создал пару-тройку OSP, подсобил кому-нибудь на правах добровольца-анархиста. А потом, думаю, всё равно замутил что-то крупное и необычное: "Распад Империи" или "Урфин Джюс и его деревянные солдаты". Не в расчёте на успех, а чисто для собственного удовольствия.

HunterWolf: Есть ли у тебя мечта или какая-то глобальная идея в области модостроения, что бы ты хотел сделать или чего добиться?
Dargor: Глобальная идея это как-то громко сказано. Хочу летающего дракона с огнём. И ещё - большего внимания разработчиков игры к разработчикам модов. Например, лазил я по форуму игры King's Bonty и наткнулся на тему с названием типа "Исполняем заявки". В течение недели создатели игры принимали пожелания от мододелов по изменениям в коде игры и большинство заявок выполнили! "А можно по аналогии с функцией А ввести и функцию Б?" - "Да, вот, сделал". Круто. И это при том, что 98% тамошних игроков в возрасте 10-15 лет, и всех мододелов можно пересчитать по пальцам рук столяра-алкоголика.

HunterWolf: Не мог бы ты дать несколько советов тем, кто только начинает свой путь в мире модостроительства.
Dargor: У меня есть связка коротких советов и один длинный. Учиться, интересоваться, пробовать, не боятся трудностей, не обещать впустую, не суетиться. Очень важно сразу определять, какие хотелки принципиальны для мода, а какими можно пожертвовать, оставив их для последующих версий или вовсе забраковать. Можно потратить половину времени и усилий на такие фишки, которые 80% игроков не заметят или не станут использовать, а остальные 20% потратят на них 5-10 минут. Зато все скажут, какие ошибки им испортили настроение, и где совсем не к месту "торчит этот кхм-кхм натив".

HunterWolf: Как ты оцениваешь нынешние положение дел в моддинге игры, как у нас в России, так и за рубежом? Почему большинство разработок ведутся в ограниченном количестве направлений? Это связанно с тяготению и популярности, сообщества к жанру экшен или это как-то связано с возможностями самой игры. Почему, образно говоря, так мало глобальных разработок в жанре "Дипломатия" и много работ ведётся именно в жанре "Полиш ландшафт", если можно так выразиться. Или это связано больше с тем, что моделеров и текстурщиков больше чем программистов?
Dargor: Количество направлений напрямую зависит от разнообразия и массовости вкусов публики. Допустим, в мод о жизни домашних тапочек захотят поиграть три человека. Какова вероятность того, что хотя бы один из них станет этим заниматься? и доведёт до конечного продукта? А если мод о жизни браконьеров? Наверняка побольше. А о жизни рыцарей Круглого Стола? Ещё больше.
  Полиш ландшафт - это самый простой путь, поэтому он всегда будет самым доступным и результативным. Сделать винегрет из OSP-полуфабрикатов проще и быстрее, чем делать всё с нуля. Минус этого подхода в том, что подобные моды обладают очень слабой индивидуальностью, и многие игроки со стажем их игнорируют и даже не пробуют играть. Но есть и плюс - выбрав такой путь, начинающий мододел учится на собственном опыте, создаёт себе основу для дальнейшего роста. Это схоже с обязательным разучиванием чужих произведений музыкантом, который без этого вряд ли в будущем напишет собственную музыку.

HunterWolf: Ну и на прощание несколько пожеланий для читателей.
Dargor:Один маленький и напуганный мальчик сказал в адрес молодожёнов: "Желаю здоровья в личной жизни!". Так вот я желаю читателям, что если не можете рассчитывать на накопившийся опыт, то пусть вам поможет удача. Главное - сделать первый шаг и произнести первое слово. А там само попрёт.

HunterWolf: Спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Я благодарю тебя за твою работу в улучшении нашей любимой игры. И желаю тебе всяческих успехов в работе. Ну и конечно продолжай нас радовать своими творениями, которые мы все высоко ценим.
Dargor: Тебе тоже спасибо и успехов.

Автор: HunterWolf
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC