Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 269
Всего: 272

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Правила сервера by Artairen. v0.8.4  (Прочитано 16513 раз)

  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #25 : 06 Января, 2015, 00:47 »
Ты обьясни нормально, видно критику но она не конструктивная, обьясни что именно тебя не устраивает и как ты хотел бы данный элемент откоректировать,исправить.
Прочитай полностью. Неконструктивная критика исходит как раз от вас двоих, я же все расписал на примере ваших ошибок. И что не устраивает тоже расписал.
  • Сообщений: 132
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #26 : 06 Января, 2015, 01:03 »
Прочитай полностью. Неконструктивная критика исходит как раз от вас двоих, я же все расписал на примере ваших ошибок. И что не устраивает тоже расписал.
Процитируй если не так сложно, реально читал твои посты, и в предложениях искал, но кроме как про пузыри ничего не нашел...
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 443
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #27 : 10 Января, 2015, 12:07 »
Нашёл косяк. Нет никаких рычагов управления подданными. Вообще никаких.
Ни возможности давления на захваченные деревни, ни угрозы расправы... А ведь и то и другое будет, но не регулируемое правилами.

Кажется снова всё переписывать... Или не всё... Ну да там посмотрим.

Есть какие предложения на эту тему?
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #28 : 10 Января, 2015, 12:56 »
Контролируемая торговля, обмен травами, контракты на работу и т.д. Деревням в любом случае надо торговать, сбывать произведенный товар или покупать вечно недостающие ресурсы, типа Flux которого всегда не хватает. Если у деревни есть лицензия на торговлю (жители выполняют все требования "господина" :) ) то торговля осуществляется беспрепятственно, ели же нет то стража феодала будет приходить на места совершения сделок и наказывать контрабандистов

+ появится контрабанда : ) и тем самым занятие для стражников по отлову контрабандистов : )

з.ы. можно еще ввести запрет на торговлю с людьми без гражданства, что стимулирует людей примкнуть к поселению или же зарегистрировать свое, опять же считать сделки с негражданами незаконными и преследуемыми по закону
« Последнее редактирование: 10 Января, 2015, 13:01 от Gambler »
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #29 : 10 Января, 2015, 14:23 »
Процитируй если не так сложно, реально читал твои посты, и в предложениях искал, но кроме как про пузыри ничего не нашел...
Хотел бы найти - нашел. Я как раз писал про разделения классов (да, именно я ввел это деление классов, :blink:).

Нашёл косяк. Нет никаких рычагов управления подданными. Вообще никаких.
Наконец-то ты начал понимать то, о чем я тебе говорил уже не раз. Создай "рабочую конфликтную ситуацию по типу вассал-сеньор" и проработай решения, выбери наиболее подходящие. Я же вижу два рычага, данные нам историей - барщина и оброк в обязательном порядке. И вообще война сеньора и мятежным вассалом должна отдельные строчки занимать, ибо это "внутренний конфликт".

Подробнее про барщину и оброк:
Барщина - обязательные работы для вассалов на сеньора не менее 3 раз и не более 7 в неделю (реальную) от 25% до 75% населения, проживающего в вассальном "поселении, не менее 1 часа и не более 3 часов.
Оброк - "налог натуральным товаром", иначе говоря оплата товара собственного труда. Пример (недельная норма): 5-10 веревок, 25-50 мотков льна, 25-50 мотков шелка, 5-25 мотков шерсти, 1-5 кусков льняной ткани, 1-5 кусков шелковой ткани, 1-3 куска шерстяной ткани, 1-2 "барских" наряда, 5-25 штук толстой кожи, 50-100 штук тонкой кожи, 1-3 комплекта "средних" кожаных доспехов, 10-20 комплектов кожаных доспехов "новичка", 30-100 флюса, 30-100 нафты, 1000-5000 сухой травы, 1000-2500 ягод, 1000-2500 грибов, 200-1000 трав (любого вида), 10-100 рыбы, 5-10 одноручных мечей, 5-10 двуручных мечей, и так далее. Список думаю разбить по профессия и сложности. Цифры - ОРИЕНТИРОВОЧНЫЕ.
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #30 : 10 Января, 2015, 14:40 »
Мне кажется вы немного путаете реальную жизнь с игрой : )
ну вот я не буду платить оброк что сделаете ? (будите рейдить ? - переживем, затравите до стадии невозможности нормально играть, уйду на другой сервер)
в данной ситуации надо заинтересовать игрока, а не загнобить его, до потери желания играть на сервере : )
можно создать искусственно конфликтные ситуации, но не гнёт населения это перебор
Нужно сделать такие рычаги давления которые были бы выгодны обеим сторонам. Как я уже писал ранее про торговлю, то запрет нелегальной торговли не помешает игроку играть, но сделает невозможным развитие без общины, а общине нельзя будет достичь высоких уровней без обмена ресурсами или контрактов на работы. Далее разрешить убийство при нелегальной торговле, тогда у человека не будет гарантии что при незаконной сделке его не кинут, или же не придет стража и не отберет контрабандный товар, а при участии стражи феодала обмен будет гарантированно безопасен, ввести налог со сделок и вот на лицо выгода для обоих
  • Сообщений: 132
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #31 : 10 Января, 2015, 14:51 »
Хотел бы найти - нашел. Я как раз писал про разделения классов (да, именно я ввел это деление классов, ).
Кароче, не поленился и перечитал все твои собшения,  :crazy:, но не увидел ни одной предложенной схемы с конкретными правилами и вариантами торговли, кроме не внятно описанной бартерной системы. Сударь коль вы так яро критикуете всех то будьте добры изложите свой грамотный вариант а не обрывки мыслей и умозаключений.
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #32 : 10 Января, 2015, 16:04 »
можно создать искусственно конфликтные ситуации, но не гнёт населения это перебор
Нужно сделать такие рычаги давления которые были бы выгодны обеим сторонам.
Нужно то, нужно это... Я пишу вам примеры, но "это все перебор". Никто не отменяет искусственные конфликты, просто некоторые игроки на этом сервере не способны "проигрывать". Нельзя просто быть вассалом и не давать сеньору ничего взамен, почему я написал
Сударь коль вы так яро критикуете всех то будьте добры изложите свой грамотный вариант а не обрывки мыслей и умозаключений.
Стоит еще разок перечитать, пожалуй. Я писал четкие условия создания рынка по схеме, основанной на бартерной торговле между игроками, без "воздухоторговли". А для этого нужны гильдии ремесленников, которые уже в свою очередь внутри гильдии будут обговаривать цены на те или иные товары и услуги.

В нескольких словах: собираются все видные мастера по профессиям и ищут консенсус пределов цен (нижний и верхний пороги) за те или иные товары и услуги, потом выбирают "главу гильдии" (представителя, который будет доносить "слово гильдии" до других гильдий), собираются все "главы гильдий" и уже между собой доводят все оставшееся "до ума", а потом и "до народа". Важное замечание: дабы избежать сутолоки, от каждой группы игроков (фракции/общины/как хотите зовите это) выбирается один ремесленник по каждому направлению деятельности (действительно мастер, т.е. последний навык в ветке не ниже 60; исключение: травники, ибо алхимия не работает - для травников это ограничение в 60 гербализма и не меньше). Если уже такие малые группы людей не смогут договориться, то о какой торговле вообще может идти речь? Если консенсус все же достигнут, то после этого самый низкий по цене товар или услуга берется как валюта (к примеру, самая минимальная услуга - распахать поле 5х5) и оговаривается как одна (или 10) монет. Все остальные цены тут же пересчитываются в монетах и оглашаются вновь. Таким образом монета становится уже не "воздушной", а обеспеченной конкретным трудом или товаром. Как именно "ввести" монеты в игру - отдельная тема, напишу ниже.
Далее, после образования рынка нужно ввести "норму торговли", т.е. обязательный список торгуемых каждую неделю товаров по ценам не ниже оговоренных (постановленных на совете гильдий). Раз в неделю гильдии собираются и обсуждают цены на товары и услуги по их специфике, а после этого собрания уже "главы гильдий" между собой "утрясают" изменения в ценах.
 
Также гильдия может устанавливать и снимать запрет , а также вводить и снимать ограничения на торговлю тем или иным товаром (привет, контрабанда) по итогам собрания (вопрос выносится на совет кем-то из членов и далее процедура, надеюсь, понятна; но регламентировать для уточнения стоит - на заметку). К примеру, я бы ограничил торговлю оружием и доспехами (особенно теми, что выше "новичковых"), по понятным, надеюсь, причинам.

Возможен вариант также с "заморским купцом" (ака торговля с ГМом), но этот вариант нельзя ставить во главу угла и нужно очень СТРОГО ограничить по времени, возможностям, типа и объемам товаров. По аналогу можно ввести вариант "заморские ремесленники" (ГМ выполняет некоторые услуги, к примеру, строит дом), но также с ограничением по аналогу с "купцом".

Итак, мы подошли к основному вопросу: откуда берутся "деньги"? И тут мы возвращаемся к первому совещанию глав гильдий, где были установлены цена на все товары и услуги. Каждому ремесленнику необходимо "сдать" товаров на определенную сумму (скажем, 200 золотых и лучше всего по заданному списку), за что он и получает эти монеты для своей фракции. Нехитрым подсчетом вычисляем, что каждая "группа игроков" (критерии по вхождению в гильдии смотрим выше) может получить до 1000 золотых на руки. Далее число монет "фиксируется" на момент их выдачи и записывается. Ограничение на число монет ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ мера для избежания инфляций и девальваций. Это совсем не значит, что число монет будет ровно постоянным, но пределы буду вырисовываться как 50 - 200% от изначального числа монет в мире (тех, что были получены за "первую поставку товара" для гильдии". Новые монет вводятся в игру ТОЛЬКО через торговлю с "заморским купцом". Выводятся деньги из игры "заморским купцом" и затратами на ведение войн (дело затратное, как мы все, надеюсь, понимаем).

Теперь возник новый вопрос: куда делись "сданные товары"? Отвечаю: варианта два.
Первый - товары хранятся как "гильдейский запас" из которого гильдия "выдает по норме" (оговаривается на совете гильдии) в обмен на монеты (проще говоря, продает). Т.е. монеты подкрепляются, как минимум, этим "запасом гильдии". Все монеты что гильдия выручает за продажу идут в казну гильдии. Тут возникает много нюансов и интриг (вплоть до возможностей "присвоения казны главой гильдии") - расширяется поле для отыгрыша, но, минусы тоже очевидны. Как вариант гильдия может выплачивать гонорар своим членам.
Второй - товары забирает "заморский купец" (впоследствии рекомендуется торговля именно этими товарами, дабы уменьшить "количество воздушных предметов" в игре).

Цены заморского купца также меняются в зависимости от потребностей игроков и не всегда должны совпадать с теми, что установили главы гильдий. Объем товаров должен быть небольшим, а сделки проходить по "выгодным для купца" вариантам. Купец торгует только за золото (продавая товар он требует за него именно золото, покупая - дает только золото).

Цены купли и продажи могут отличаться (причем, неплохо), но всегда должны быть в рамках, установленных на совете глав гильдий. Контрабандные товары заморский купец не покупает и не продает, но тут возможен вариант с "заморскими контрабандистами" (с еще большими ограничениям, а также возможностью "подставы").

Группа игроков, замеченная в торговле контрабандой подвергается санкциям: от штрафа до отзыва полномочий их члена гильдии по типу товара. К примеру, торговля веревками запрещена или ограничена, а группа игроков "плевала на запрет" и решила "подзаработать", но была поймана - в этом случае их члена гильдии фермеров могут исключить из гильдии.

Также возможны заказы для гильдии от купца. Пример: купец дает гильдии фермеров 300 золотых за заказ в 60 веревок (как итог веревку он покупает по оптовой цене в 5 золотых) и каждый член гильдии получает монеты в объеме, равном внесенному объему товара (один внес 10 - ему 50 монет, другой внес 3 - ему 15 монет и так далее). Очередность выплаты монет устанавливается расторопностью (кто первый из членов гильдии внес товар тому и первым отсчитываются монеты), если же несколько членов внесли товары одновременно и это число превышает заказ, то их меры уравниваются (как и итоговая доля золота). Это побудит игроков всегда  иметь некоторое количество "про запас" и станет шагом для создания "мгновенно выгодных сделок". К примеру, член гильдии фермеров видит выгодный заказ от купца, но у него нет того товара или он хочет попросту "забрать" себе весь заказ и он торгует на этот товар или покупает его у других игроков. Тут важный момент: гильдейский заказ купца могут выполнять ТОЛЬКО члены гильдии. Отсюда еще одна тонкость: каждый член гильдии имеет право назначить себе одного заместителя из своей общины/фракции. За невыполнение заказов купец может "огорчиться" и отказаться некоторое время торговать с гильдией, давать ей заказы или вообще начать "демпинговать" рынок по этой категории товаров.

P.S. Достаточно развернуто в "нескольких словах"? Есть вопросы - задавайте. Скорее всего отдельную тему запилю потом.

Update 01
Пока не вписана гильдия охотников, ювелиров и художников. Опять же, наемников можно вписать. Это пока "каркас", но уже с "рабочими примерами".
« Последнее редактирование: 10 Января, 2015, 19:35 от Edward Garrison »
  • Сообщений: 132
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #33 : 10 Января, 2015, 16:53 »
Достаточно развернуто
Вот это уже другое дело Оо не плохо так расписал
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #34 : 20 Января, 2015, 14:57 »
Может попробовать следующим образом:
1. Определить стоимость денег. Единственное что в игре имеет ценность это время, затраченное игроком. Приравниваем 100 сек к 1 серебрянной монете. 1 золотой приравниваем 100 серебра.

2. Определение цены предмета:
минимальная цена объекта первого уровня цепочки скилов, t (в секундах) умноженное на коэффициент качества С=t(1+2(QT/100)) где С - цена, t-время, QT- качество. Т.е. руда качества 1 стоит в 3 раза менше чем руда качества 100. В случае крафта сложных вещей, в состав которых входит 3 и более объекта, цена составляющих складывается и умножается на колличество этих ингридиентов (все коэффициент можно поменять). Если добыча объекта производится на 2-ом или 3-й ступени цепочки навыков то соотвественно цена возрастает в 2 и 3 раза.

Например цена 4-х слитков железа:
С=4*Uл*tc+(n*(80*(Ср)+10(Су)))
где tc - время отливки одного слитка железа (5 сек);
Uл - уровень навыка литье (3)
n - количество ингридиентов (2)
Ср - цена руды (за 5 сек получается 30 руды т.е. одна руда стоит 1/6 секунды)
Су - цена угля (прикинем 20 секунд)
С=4*3*5+(2*(80*1/6+10*20))=60+426=468 сек. или 4,68 серебра.

Напомню это МИНИМАЛНАЯ цена, по которой эти товары принимает "заграничный торговец" Среди пользователей мира цены договорные. Однако торговец не покупает товары широкого распростронения, которые можно изготовить/получить на 1-ом и 2-ом уровнях цепочки навыков. Например ни руду ни корешки ни просто травы он покупать не будет.
Важно: Деньги приходить в мир могут только от "заграничных торговцев"
Так же "заграничные торговцы" может продать вам любой товар но по цене превышающей минимальную в четверо (цифра от балды).

3. Чтобы экономика работала необходимо обеспечить стабильные траты золота фракциями. Для этого:
    3.1. Торговая лицензия
    - Чтобы торговать с торговцем, необходима торговая лицензия;
    - Торговая лицензия выдается только фракции;
    - Торговля с торговцем производится два раз в неделю;
    - Сюзерены и вассалы имеет разные лицензии, одни не могут торговать по лицензии других;
    - Торговля с "заграничными торговцами" происходит только в свободном городе;
    3.2. Провинции
    - Провинция не несет никакого дохода владельцу;
    - Провинция может быть куплена/аннексирована/подчинена только за золото (например покупка нейтральной - 5000 золота, попытка аннексии - 1000 золота, попытка подчинения, с последующим сюзеренством над жителями - 3000 золота)
    - Если добыча ведется на территории нейтральной провинции ты ничем не защищен;
    - Владелец провинции имеет право защищать купленные провинции от чужих добытчиков самостоятельно, а так же наказывать нарушителей с помощью наемников. Наемники имеют безнаказанное право убивать врагов только на нейтральных территориях (мораль за это убийство надо возвращать). Вообще за такие вещи призываю всех быть честными и не преследовать сделавшего свое дело наемника.
    - На нейтральных территориях хаос и разбой ничем не ограничен. (это поможет стимулировать к трате денег на провинции)
    3.3. Налоги
    - Сюзерен имеет право собирать налоги с подчиненных ему феодалов как товарами, так и золотом (по договоренности) стоимость налогов зависит от количества игроков во фракции феодале;
    - Сюзерен имеет право поглотить своего феодала, расформировать его фракцию и принять в свои ряды... в этом случае налог прекращает выплачиваться, а территория принадлежащая феодалу становится нейтральной;
    - Феодал может откупиться от своего Сюзерена и стать независимым;
    - Попытка мятежа не стоит никаких денег, однако восстание не может быть чаще чем раз в 3-4 дня.
    3.4. Религия
    - Продажа малых индульгенций - 10 очков - 10 золота;
    - Продажа индульгенций - 25 очков - 20 золота;
    - Продажа больших индульгенций - 50 очков - 35 золота;
    3.5. Услуги строительства
    - Заложение фундамента 1 серебро за шт.
    - Строительство - Uн*tc (уровень навыка в цепочке помноженный на время строительства).
    3.6. Услуги наемников договорные;

И да. Инфляция неизбежна, не надо ее бояться, чем дальше игра, тем доступнее в ней компоненты, соответственно и расход больше. Но траты на войну, считаю необходимы для того чтобы избежать девольвации.

В общем пока все, если кто может придумать еще какие нить траты то вписывайте.

Роль торговцев, священников и полиции, приводящей в исполнение приговоры доказанных преступлений, в которые хотелось бы внести добычу ресурсов на чужой территории, могут выступать ГМ-ы.
« Последнее редактирование: 20 Января, 2015, 15:51 от Ex Thompson »
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #35 : 20 Января, 2015, 18:25 »
Примерно тоже самое я и расписал. В торговле главное "модель рынка", а прайс листы - дело наживное. Главное как раз "стоимость денег" определить так, чтобы были нижний и верхний ценовые пределы.
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #36 : 20 Января, 2015, 18:35 »
Что мне не нравится в вашей модели, так то что цену на товар определяет заинтересованная сторона, это олигархия и монополия. Каждая гильдия будет задирать цену на свои товары, и винить их за это нет смысла. В моем варианте стоимость денег приравнена к игровому времени, что является самым ценным в игре.
Но самое главное и пожалуй самое сложное, заставить игроков тратить эти деньги...
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #37 : 20 Января, 2015, 18:52 »
Каждая гильдия будет задирать цену на свои товары, и винить их за это нет смысла.
Смысл торговли - умение договориться. Если малая группа не сможет, то уже группы побольше не захотят. Вот и вся суть. "Цены сверху" могут создать момент когда большинство товаров станет неликвидными и спроса на них не будет, и, как итог, цены будут регулироваться точно так, как я и написал. Вот именно поэтому я сразу хочу чтобы цены обговаривали среди специалистов-профессионалов, а так уже пусть между собой отрасли договорятся о ценах. Деньги должны быть обязательно тем, что нужно тратить, к примеру, на отпущение грехов и военные походы, а также покупки земель и "защита от осады" (к примеру, осада разрешена правилами раз в 7 дней, а такая защита будет продлеваться за золото на один день дополнительно по прайсу). И так далее.
« Последнее редактирование: 20 Января, 2015, 18:57 от Edward Garrison »
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #38 : 20 Января, 2015, 19:25 »
осада разрешена правилами раз в 7 дней, а такая защита будет продлеваться за золото на один день дополнительно по прайсу
к примеру стоимость продления будет х-количество монет , при ежедневной добыче этой суммы становится возможным создание Вол. пузырька  :D

 

Добавлено: 20 Января, 2015, 19:38

Парни мы пойдём по простому пути. Надо просто всем понять , что у нас есть все инструменты для создания торговли , а именно есть карандаш и стёрка  :D . Начнём с того , что появятся деньги . Куда их девать , уже есть варианты.
Система , которую предложил Ex , подходит для создания прайса. Но по сути нужен сам прайс. Если бы ты рассчитал список изделий например у кузнеца , было бы уже не плохо . В последствии этот список просто узакониваем и вводим . А тебе выписали благодарность за труды  :D
« Последнее редактирование: 20 Января, 2015, 19:38 от Fess Greatest »
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #39 : 20 Января, 2015, 19:54 »
Ну в общем не принципиально как определить цену объекта, главное чтобы она справедливой и понятной к расчету была.
Не столкнемся ли мы со следующей проблемой:
Количество денег практически всегда постоянное, а вот количество товаров может возрасти настолько, что на получение одной монеты, люди будут сутками не отходить от крафта. Ведь на подкрепление 1000 монет в начале игры вложено 500 лопат, а через неделю, если золото не тратить, этих лопат на руках уже 2000 плюс к тем что в гильдийской кладовой. Именно по такой причине отказались от "золотого" подкрепления доллара. Имеет ли это смысл? И сколько фракций будет на начальной стадии игры чтобы можно было с уверенностью утверждать о собрании более трех человек.
К тому же не учтен выход из игры старой фракции, когда определенное количество денег уходит вместе с карманами "забивших на игру" и появление новых фракций, которое приведет к повышенному спросу на деньги.

Fess
Займусь расчетом цен, но не уверен что это будет быстро, в воскресение уеду, и сколько буду вне игры неизвестно точно...
« Последнее редактирование: 20 Января, 2015, 19:58 от Ex Thompson »
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #40 : 20 Января, 2015, 21:38 »
становится возможным создание Вол. пузырька
Вот это вряд ли. Стоимость каждого последующего дня растет экспотенционально(к примеру, в два раза, т.о. будет нереально наращивать пузырик)

Но по сути нужен сам прайс.
По сути нужно понимание денег не из воздуха, которого нет. Прайс в воздушных ценах не нужен без принятия его игроками. Будет перенасыщение рынка неликвидом и скупка только нужных товаров, т.е. монополия одного товара на рынке.

Именно по такой причине отказались от "золотого" подкрепления доллара
Не по этой, а потому что не по средствам жили и занимали у всех кого можно, попутно печатая деньги.

Количество денег практически всегда постоянное, а вот количество товаров может возрасти настолько, что на получение одной монеты, люди будут сутками не отходить от крафта.
При наличии рынка этого не требуется. Смысл делать тот товар на который нет спроса? Никакого! Сделай хоть миллион лопат, если на них нет спроса, то они ничего не стоят. Вот почему я десятый раз говорю: цены должны устанавливать специалисты по профессии, а не "сверху", иначе просто при создании рынка кто-то успеет нажиться, а остальные будут смотреть на этих "капиталистов". Как результат - рынок просуществует недели полторы, потом торговля исчезнет напрочь.

К тому же не учтен выход из игры старой фракции, когда определенное количество денег уходит вместе с карманами "забивших на игру" и появление новых фракций, которое приведет к повышенному спросу на деньги.
Легко решаемо: деньги уходят "в банк" (купцу) и купец просто разово выкидывает на рынок некоторый перечень товаров и те, кто может предложить лучшие цены на товар заключают сделку (продают товар купцу за золото).
 

Добавлено: 20 Января, 2015, 21:42

Парни мы пойдём по простому пути. Надо просто всем понять , что у нас есть все инструменты для создания торговли , а именно есть карандаш и стёрка
Кто будет назначать цены? Админы, которые не играют? Один игрок, который все подстроит под себя? Этот "простой" просто угробит рынок, едва дав ему родиться.
« Последнее редактирование: 20 Января, 2015, 22:01 от Edward Garrison »
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #41 : 21 Января, 2015, 10:46 »
При наличии рынка этого не требуется. Смысл делать тот товар на который нет спроса? Никакого! Сделай хоть миллион лопат, если на них нет спроса, то они ничего не стоят. Вот почему я десятый раз говорю: цены должны устанавливать специалисты по профессии, а не "сверху", иначе просто при создании рынка кто-то успеет нажиться, а остальные будут смотреть на этих "капиталистов". Как результат - рынок просуществует недели полторы, потом торговля исчезнет напрочь.
Я взял частный вариант, который легко распространяется на любой товар. Если денежных затрат не будет, такая ситуация получится не только по лопатам, а по всему перечню изделий.
Не по этой, а потому что не по средствам жили и занимали у всех кого можно, попутно печатая деньги.
Тоже самое, другими словами. Золота осталось столько сколько было, а денег (лопат) напечатали немеряно.
Легко решаемо: деньги уходят "в банк" (купцу) и купец просто разово выкидывает на рынок некоторый перечень товаров и те, кто может предложить лучшие цены на товар заключают сделку (продают товар купцу за золото).
Вопрос не снялся, на каком этапе решается, что фракция в которой из десяти осталось два живых игрока должна быть убрана? И кем решается сколько денег надо влить или изъять из рынка? Админами? Которые по твоим же словам не играют? Мне кажется этим не решить проблему.
Хотя можно ввести покупку торговой лицензии. Например, когда новая фракция в течении двух раз подряд оплачивает торговую лицензию (допустим срок действия лицензии две недели), либо золотом, либо определенным перечнем товаров по нескольким навыкам (кузнец, плотник, фермер, алхимик(по твоей системе это объединенные гильдийские взносы)), количество денег увеличивается. И соответственно наоборот. Когда кто-то не может оплатить лицензию два раза подряд количество денег уменьшается. Хотя на мой взгляд ограничение количества денег усложнит игру ГМ-ам и вообще практически все расчеты включая расчеты за военные действия.
Кто будет назначать цены? Админы, которые не играют? Один игрок, который все подстроит под себя? Этот "простой" просто угробит рынок, едва дав ему родиться.
Главное от чего отталкиваться и где взять начальные цифры? Я предложил время, вы предложили обсуждение, но откуда игрок который половину времени играет фермером может знать истинную ценность флюса, а кузнец веревок, если ни первому ни второму эти товары не нужны. Давайте объединим обе идеи и получим, что прайс может составить хоть один игорк, хоть пол игрока. Вопрос о привидении прайса к общему консенсусу и дальнейшее принятие его в обиход будем принимать сообществом. Это не "спуск цен сверху" это общее решение, практически ничем не отличающееся от гильдийского совета. 
Ко всему прочему, если все оставить на уровне разговоров то так все и не сдвинется с мертвой точки. Fess прав хотя бы в том, что надо пробовать. Раз-два не получится, но к нужному результату в конце концов придем.

Вчера начал считать цены, есть несколько слабых мест в описанной мной выше системе подсчета, а именно пока нужно согласовать:
- выбор значений коэффициентов умножения по компонентам. В экселе сделаю расчет с переменными значениями этих коэффициентов и выложу на форуме.
- востребованность ресурса, например нужно согласовать коэффициент полезности железной, медной и других руд.
« Последнее редактирование: 21 Января, 2015, 10:57 от Ex Thompson »
  • Сообщений: 796
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #42 : 21 Января, 2015, 14:23 »
Парни, все очень крута, есть интересные и много структурные идеи. Но это все невозможно реализовать практически.
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #43 : 21 Января, 2015, 18:38 »
Парни, все очень крута, есть интересные и много структурные идеи. Но это все невозможно реализовать практически.
Мы в ваш "розовый сад" не лезем и вас, уважаемый, попросим воздержаться тут от пустых сообщений. Спасибо заранее.
 

Добавлено: 21 Января, 2015, 18:55

Админами? Которые по твоим же словам не играют?
Не играют, но раз в неделю-то следят!

вы предложили обсуждение, но откуда игрок который половину времени играет фермером может знать истинную ценность флюса, а кузнец веревок, если ни первому ни второму эти товары не нужны.
Цены меняются раз в неделю, ничего страшного не случится. К тому же, "рыночная цена" в моей схеме не является единственной - пороги 50...200%, есть где развернутся. Конечные цены обсуждаются 5 профессионалами в своих отраслях, а они уж додумаются как договориться. "Цена сверху", особенно от людей, мало связанных с торговлей, не даст рынку зародиться или же убьет его за неделю - не устану это повторять.

Fess прав хотя бы в том, что надо пробовать. Раз-два не получится, но к нужному результату в конце концов придем.
Так пробывали уже на других серверах. Как результат покупали ТОЛЬКО флюс, а продавали все что ни лень, ибо как раз была лень собирать флюс. Существует и обратный эффект - "перенасыщение флюсом". Его достичь тоже не так сложно.

- выбор значений коэффициентов умножения по компонентам. В экселе сделаю расчет с переменными значениями этих коэффициентов и выложу на форуме.
- востребованность ресурса, например нужно согласовать коэффициент полезности железной, медной и других руд.
Надеюсь, учитывается "фактор развития", т.к. первое время будет очень ограниченное число профессионалов, и даже самая простая "новичковая" броня будет роскошью, в то время как потом она станет хламом, в связи с тем, что число кроликов достигнет "максимума для сервера".
К тому же некоторые товары требуют времени ожидания (кожа, веревка), в то время как другие товары делаются довольно быстро, но имеют фактор "случайности получения" (флюс, "эксклюзивная" броня и оружие). Третьи же товары могут быть не востребованы в связи с требованием навыков (дробящее и топоры, кольчужные доспехи, копья).

И еще момент участия: когда фракции, пусть косвенно через своих членов гильдии, влияют на цены это дает им возможность понимать рынок и ценность тех или иных товаров, т.о. можно "выгадать" для себя лучшие варианты, но не факт, что остальные с этим согласятся. А уж если согласятся винить им придется только себя, а не админов или еще кого, кто единолично цены поставил. Таким образом "срачи" на эту тему исчезают автоматом, а те, кто все же попытаются возмущаться должны это делать внутри гильдий, а не на форуме. Админ/ГМ просто публикует цены, полученные в еженедельном обсуждении "большой пятерки" (глав гильдий) не спрашивая почему такие цены и не неся никакой ответственности, ибо так решили сами игроки (пусть и через "выборщиков").

« Последнее редактирование: 21 Января, 2015, 18:57 от Edward Garrison »
  • Сообщений: 19
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #44 : 21 Января, 2015, 19:08 »
Не вижу смысла дальше вести обсуждения. после прикидок я понял, система экономики будет работать при онлайне больше 30... на сервере пока такое не снится...
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #45 : 21 Января, 2015, 22:51 »
Мы в ваш "розовый сад" не лезем и вас, уважаемый, попросим воздержаться тут от пустых сообщений. Спасибо заранее.
вообще то форум открытый и любой имеет право высказываться!
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #46 : 22 Января, 2015, 01:26 »
вообще то форум открытый и любой имеет право высказываться!
Вы не заметили, что мы, уважаемый, мы "плохие ОПГшники" не лезем к вам в игру и не учим вас играть? От вас ждем того же самого. Не играете с нами - не надо нам мешать. В противном случае ваши же слова могут и будут использованы против вас. Это не угроза, это право, которое вы же сами и отстаиваете.
  • Сообщений: 796
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #47 : 22 Января, 2015, 08:07 »
Я не понимаю к чему эта агрессия, я наоборот хотел помочь вам.
  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #48 : 22 Января, 2015, 08:11 »
Edward Garrison, без обид, но ты бред несешь!
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #49 : 22 Января, 2015, 09:34 »
Парни, все очень крута, есть интересные и много структурные идеи. Но это все невозможно реализовать практически.
Я не понимаю к чему эта агрессия, я наоборот хотел помочь вам.
:thumbup: офигенная помощь :)))) Сказать, что у нас ничего не получится - это не значить помочь. Это, как раз таки, попытка помешать людям заниматься своим делом, учиться на своих ошибках, искать выход из ситуации и пр.

А на Агрессию со стороны Эдварда не обращайте внимания. Просто человек устал уже от непонимания людей, и тысяч "советов", которые, в общем то, в 80% случаев не про то, не о том, и никак не помогут.

Что же до экономической модели и пр. Как уже писали ранее, цены должны и будут устанавливаться тем, кто знает как производится определенный продукт, сколько на это уходит времени, сил и ресурсов.
Плюс, опять же, многое зависит от качество товара. Если, скажем, на постройку дома нужен mortar и качество ресурсов из которых он будет сделан - особо не роляет. Хоть из 1 качества делай, разницы не будет (пока что). То и покупать "палёный" флюс для таких целей можно по сниженным ценам.
И Другое дело, когда ресурс нужен 100% для производства Карпентри шопа, колодца, кузницы или еще чего, где качество ресурса будет более чем важно для того, чтоб это здание приносило хоть какую то пользу.
И для такого строительства даже 100% камень или дерево - будет, по идее, иметь тоже первостепенную важность и дорогую цену. Ибо % к качеству здания оно дает выше, чем даже флюс... особенно 100% камень... если честно, за все время, что я играл, так и не видел камня с качеством выше 51... :(

Но вообще хз, конечно.
  • Фракция: Норды
"In nomine Patris et Filii et Spiritus sancti"
Представитель минорной фракции = Магадааан

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC